第一篇:设计心理学1
1.1设计心理学的概念和研究现状
设计艺术心理学是一门崭新的学科,以往学者对它所作的界定并不算多。
1、赫伯特.A.西蒙(美国 人工智能专家)
最早奠定设计心理研究基础,使设计领域学者与设计师开始关注设计。人造物的学科。(《人工科学》)着眼于主体思维活动,他认为设计可以“作为一门人技科学的心理学”,将设计(广义设计)当作“问题求解”的思维心理学。(设计思维的角度)
唐纳德· A.诺曼(西北大学计算机系教授、心理学家)
美国认知心理学家唐纳德· A.诺曼是最早提出物品的外观应为用户提供正确操作所需的关键线索的学者之一。
他认为这些关于日用品设计的原则“构成了心理学的一个分支——研究人和物互相作用方式的心理学”,“这是一门研究物品预设用途的学问,预设用途是指人们认为具有的性能及实际上的性能,主要是指那些决定物品可以作何用途的基本性能……”。(使用的角度)THE DESIGN OF EVERYDAY THINGS《设计心理学》
重点在于研究如何设计出用户看的懂、知道怎么用的产品
诺曼门,诺曼把手
唐纳德· A.诺曼
《情感设计》2004
神秘、重要的内容——情绪与情感
认为人们对于产品的情感体验从低到高可以分为三个阶段:
本能水平:一种人类本能、生物性的反应。对应产品外形。
行为水平:使用者的使用乐趣和效率。
反思水平:具有高级思维活动,记忆、经验等控制的反应。对应“自我形象、个人满意、记忆。”
贾克珀·尼尔森(丹麦科技大学)
人机交互专家贾克珀·尼尔森(Jakob Nielsen)
互联网和人机界面的可用性设计
“网页可用性领袖”“世界最重要的网页可用性专家之一”
总的来说,从消费者心理的角度来理解设计心理学,关注如何通过借助设计心理研究改善设计,提高设计之物的市场竞争力,但是对同样为设计心理重要一环的设计师的心理基本为提及。
定义:设计艺术心理学是设计艺术学与心理学交叉的边缘科学,它既是应用心理学的分支,也是艺术设计学科中的重要组成部分。设计艺术心理学是研究设计艺术领域中的设计主体和设计目标主体(消费者或用户)的心理现象,以及影响心理现象的各个相关因素的科学。
1.2设计心理学的研究对象和研究范畴
黑箱: black box
是指那些既不能打开,又不能观察到其内部状态的系统。
大脑工作
凭借研究对象对于刺激所做出的反应、外在行为来推测其心理活动。心脑科技也只能观测大脑电波、生理指标变化推测其工作机制,对更加复杂的心理过程(意识、思维)无法直接观测。
设计艺术学活动中的主体类型:
设计主体
设计目标主体:
用户、消费者、使用者
从心理学研究,影响主体心理活动的因素包括四部分:
1、基础部分:包括生理基础与环境基础。即主体一切心理活动和行为的内在物质条件,以及心理活动和行为产生的外在物质条件。
2、动力系统:需要、动机和价值观理念。驱动机制。
3、个性心理:人格和能力。指的个体之间的差异性因素,并使个体的心理、行为存在的独特性和稳定性。
4、心理过程:知(从感知-认知)、情(情绪和情感)、意(意志或意动)
艺术设计之物,其实用和审美的双重属性使其一方面是平凡的、解决实际问题的手段和方式,对于设计者而言就在于充分了解消费者(用户)实际需要和潜在需要,并综合其特点和特征,来完善设计对实际目的的适宜程度;另一方面,艺术设计作品作为日常生活的重要组成部分,是人们最常见、最普遍的审美对象,用户无论在鉴赏、选择、购买和使用设计之物时都会产生相应的情感或审美体验。
1.3 设计心理学的历史和相关学科
第一类:基于美学、审美心理学或艺术心理学的角度,将设计对象作为审美对象进行研究。第二类:工业心理学及人机工程学(人类工效学)与广告心理学及消费心理学、消费行为学等应用心理学的角度,重点考虑与效果和效能相关的因素。
第三类:早期职业设计师的经验知识。
1.3.1审美心理学、心理美学、艺术心理学、美术心理学等相关领域的研究
心理美学
也称“美学心理学”、“审美心理学”,它是以心理学的研究方法研究审美、创造美的心理过程、个性心理及其规律的美学分支学科与流派
德国费肖尔:
1、移情说 :我们把自己的情感投射到审美对象。
2、距离说:审美保持一定的距离。
精神分析心理学与艺术心理
1、代表人物:弗洛伊德(Freud)和荣格(Jung)
2、主要理论:意识与潜意识;本我、自我、超我本我指的原始驱动力、超我是社会道德和伦理符号、自我介于两者之间。
3、集体无意识(含糊、抽象、神秘)(创作灵感)
3、精神分析心理学在艺术设计中的运用:投射法
格式塔心理学与艺术心理
1、代表人物:惠特海姆(Wertheimer)、考夫卡(KurtKoffka)、和苛勒(Wolfgang Kohler)、阿恩海姆
2、主要理论:心理场,视知觉一系列法则:整体性、选择性、理解性、恒常性
人本主义心理美学
1、代表人物:马斯洛
2、主要理论:“需要层次理论”,“高峰体验”
认知心理学:
物理符号系统,信息输入——加工——输出
艺术史论家的研究
1、里格尔
2、海因里希·沃尔夫林
3、E.H.贡布里希
“图式和矫正”
秩序感
1.3.2工业心理学与人机工程学、广告心理学及消费心理学、行为学等应用心理学的研究 消费心理学、广告心理学
工业心理学以及人机工程学
1、人机工程学的定义:人机工程学是研究人与系统中其他因素之间相互作用,以及通过将相关的理论、原理、数据和方法运用于设计中以优化人与系统表现的学科
2、物理人机工程学;认知人机工程学;组织人机工程学
3、霍桑效应:(物质条件与生产效率的关系)(不仅改变物理环境有利于提高工效,此外工人情绪、工作动机、工作气氛等影响更大)
1.4现代设计心理学
• 实证研究越来越多。
• 研究领域越来越广,研究课题划分越来越细。
• 研究方法、手段越来越丰富、先进。
传统研究中的调查法、问卷法、实验法、访谈法仍是主要手段,但许多现代电子、数字技术设备被加入到传统的研究方法中。
• 可用性工程(Usability Engineering)
• 感性工学
1.4.1 可用性工程(Usability Engineering)
可用性工程是一门在产品开发过程中,通过结构化的方法提高交互产品的可用性的新兴学科,这门学科建立于认知心理学、实验心理学、人类学和软件工程学等基础学科的基础上。可用性工程着重于评估现有设计、原型和系统,在此基础上,以“可用性”原则指导设计,便称为“可用性设计”(Usability design)
可用性:
有效性(effectiveness)
效率(efficiency)
用户主观满意度(satisfaction)
可用性工程的实施步骤
1、用户需求分析(生理特征、职业特征、知识与经验背景、心理特征)
2、设计/测试/开发
3、安装(使用与反馈)
Norman在《设计心理学》一书中运用认知心理学、人机工程学等学科中的心理学常识,提出了以下重要的可用性设计法则:
1)可视性
2)反馈
3)限制
4)一致性
5)启示性
10条可用性设计原则:
• 系统状态的可视性(用户能获得适当反馈)
• 系统应与真实世界相符合(符合用户认知习惯)
• 用户的控制权及自主权(用户能根据反馈作出相应措施)
• 一致性与标准化
• 帮助用户识别、诊断和修复错误(容错性)
• 预防错误
• 依赖识别而非记忆
• 使用灵活及有效性
• 最小化设计(避免无关或极少使用的信息)
• 帮助及文档(提供及时、便捷的帮助)
1.4.2感性工学
20世纪80年代日本出现了另外一门新型学科,称为感性工学(Kansei Engineering),即一种将顾客的感受和意向转化为设计要素的翻译技术(长町三生:1995年)。感性工学的研究包括两个方面:
1、将人们的想象及感性等心愿,翻译成物理性的设计要素,具体进行开发设计。
2、以筑波大学原田昭教授为代表人物致力于通过眼睛记录相机、摄像机、计算机、机器人等装置记录和实验,描述人在艺术欣赏过程中的行为特征,将感性的艺术品欣赏变成了测量的、数字化的结果。
感觉生理学;感性信息学;感性创造工学
第二篇:设计心理学[模版]
第一章 日用品中的设计问题
无论是什么产品,在设计中包含的四个基本要素——预设用途、限制因素、匹配和反馈。
物品的预设用途为用户提供了改如何操作的线索。平板是用来推的,旋钮是用来转的,狭长的方孔是用来插东西的,球是用来抛掷或上下弹跳的,如果物品的预设用途在设计中得到合理的利用,用户一看便知如何操作,无需借助任何的图解、标志和说明。
概念模式:一个好的概念模式能使我们能够预测操作行为的效果。如果没有一个好的概念模式,我们在操作时就只能盲目的死记硬背,照别人说的去做,无法真正明白这样做的原因。
心理模式:是指人们通过经验,训练和教导,最自己、他人、环境以及接触到的事物形成的模式。一种物品的心理模式大多来自人们心中认为该物品能做什么和对物品构造的认识。把物品的可视部分称为系统表象。
可视性程度高,控制和被控制之间建立良好的自然匹配关系,每一个控制器通常只有单一的功能,因此信息反馈清晰快捷,整个系统易被用户理解。每当产品的功能总类超出控制器的数量时,就容易出现操作问题。
匹配原则:匹配这一专业术语是指两种事物之间的关系,再此特指控制器、控制器操作及其产生的结果之间的关系。以汽车为例,要想把车往右转,你就需顺时针转动方向盘。用户此时必须明辨两种匹配关系:112个控制器中只有一个负责汽车方向;方向盘不是往左转就是往右转。这两种匹配关系都有些随意,但用户会很自然的选择方向盘和顺时针方向,因为它们和所需操作结果之间存在紧密可见的关系,信息反馈也很迅速,用户很容易记住,且永远不会忘记这种匹配关系。
自然匹配是指物理环境类比和文化标准概念,设计出让用户一看就明白如何使用的产品。设计人员可以利用空间类比概念设计控制器,如控制器上移表明物体上移;为了控制一排灯得开关,可以把开关的排列顺序与灯得顺序保持一致。
反馈原则:反馈是控制科学和信息理论中一个常用的概念,其含义为:向用户提供信息,使用户知道某一操作是否已经完成以及操作所产生的结果。
第二章 日常操作心理学
日常生活中的错误观念
通俗物理学——例子,推箱子。
通俗物理学就像心理学和其他领域中的通俗观念一样,虽然是错误的,但是听起来却很有道理。有时这种错误的观念会给我们带来麻烦。
人类习惯于对外界事物加以解释,这就形成了针对事物作用方式、事件发生过程和人类行为方式的概念模型,即心理模式。这类心理模式有助于我们理解自己的经历,预测我们的行为结果,应对出乎意料的情况。我们拥有什么样的心理模式取决于我们的知识结构,而不论这些知识是真实的还是想象中的,是粗浅的还是精深的。
心理模式经常是根据零碎的事实构建而成的,对事实的来龙去脉只有一种肤浅的理解,并依据某种通俗心理学,形成对事物起因、机制和相互关系等各种因素的看法,而这些因素
或许并不存在。
人们在遇到技术问题时,总认为是自己的错,事情实际上并没有那么简单。人们倾向于找出事情的缘由,不同的人可能会找出不同的原因。一旦两件事接连发生,人们会认为它们之间具有某种因果关系。例如,我在R结果产生之前,做过动作A,那么我就会得出结论说A一定导致了R,即便A和R之间并没有关系。
人类倾向于只要能加以解释就满意。但是我们的解释建立在过去经验类比的基础上,那经验不一定能应用到目前的情况中。
采取行动的七个阶段
人的行动分为两个方面:执行和评估。执行是指做某件事,评估是指把行动目标与外部世界的状态进行比较。
执行阶段:目标——实现目标的意图——具体动作的顺序——动作的执行——目标 评估阶段:感知外部世界变化——对感知的状况加以解释——对解释进行评估——目标
执行和评估之间的差距,在使用日常物品时出现问题,则大多数是因为人们弄不明白自己的心理意图与实际操作及外界状态之间的关系。在心理状态和外界情况之间存在数个鸿沟,每一个鸿沟都反映出人内心对外界的解释与外界之际状态的差异。鸿沟的出现给用户带来很大的问题。
执行阶段的鸿沟:某种产品的操作系统是否与用户所设想的操作方式相一致?执行阶段的鸿沟是指用户意图与可允许操作之间的差距。衡量这一鸿沟的方法之一就是看某种系统能否让用户轻松直接地做他想做的,是否提供了符合用户意图的操作方法。
评估阶段的鸿沟:评估阶段的鸿沟反映出用户在解释系统工作状态、决定自己所期望的目标和意图是否达到时需要做出的努力。如果用户很容易得到、并可轻松的解释系统提供的有关运转状态的信息,同时这些信息与用户对系统的看法又一致,那么这一系统的评估阶段的鸿沟就很小。
应用行动七阶段分析法提出设计中的问题:
有哪些可能的操作?
具体如何操作?
如何建立系统状态与用户解释之间的匹配关系?
如何才能建立操作意图与操作行为之间的匹配关系?
用户如何知道系统是否处于所期望的状态?
如何建立系统状态与用户解释之间的匹配关系?
可视性。用户一看便知物品的状态和可能的操作方法。
正确的概念模式。设计师提供给用户一个正确的概念模型,使操作按钮的设计与操作结果保持一致。
正确的匹配。用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系。
反馈。用户能够接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。
第三章 头脑中的知识与外界的知识
准确操作所需要的知识并没有完全储存于头脑中,而是一部分在头脑中,有一部分来自外部世界的提示,还有一部分存在于外界限制因素之中。用户头脑中的知识虽然不精确,但却知道如何精确操作,其原因有以下4条:
信息储存于外部世界。我们所需要的绝大部分信息都储存于外部世界。储存在记忆中的信息与外界信息相结合,影响着我们的行为。
无需具备高度精确的知识。知识的精确性和完整性并不是正确行为的必要条件,如果所拥有的知识能够使人做出正确的选择,就足够了。
存在自然限制条件。外部世界对人的行为有限制作用。物品的特性限制了操作方法。存在文化上的限制条件。自然限制条件之外还存在众多从社会中逐渐演变而来的、用于规范人类行为的惯例。要明白这些文化惯例,必须经历一个学习过程,一经学会,便可适用于广泛的领域。
由于自然和人为的限制条件,在某一情况下,可选择的方案也就大为减少,从而降低了需要储存在记忆中的知识的数量。在日常情况下,行为是由头脑中知识、外部信息和限制因素共同决定的。人类习惯于利用这一事实,最大限度的减少必须知识的数量或是降低对这种知识的广度、深度和准确度的要求。
行为的精确性与知识的不精确性,信息储存于外部世界、不需要高度精确的知识、限制因素的功用。
记忆是储存在头脑中的知识
记忆的结构,心理学家把记忆分为两大类:短时记忆和长时记忆。记忆任意信息、记忆相关联信息、通过理解进行记忆。
记忆也是储存于外界的知识
提醒功能,外在记忆最重要、最有趣的一个功能就是提醒,它清楚地显示出头脑中的知识和外界知识的交互作用。
自然匹配可以减轻记忆负担。
第四章 知道要做什么
常用限制因素的类别
物理结构上的限制因素、语意上的限制因素、文化限制因素、逻辑限制因素。
物理结构上的局限将可能的操作方法限定在一定的范围内。其价值在于物品的外部特性决定了它的操作方法,用户不需要经过专门的培训。如果设计人员恰当利用这些限制因素,就能有效的控制可能的操作方法,至少可以将正确的操作方法突显出来,避免错误的发生。
语意上的限制因素,语意上的限制是指利用某种情况的含义来限定可能的操作方法。语意限制依靠我们对现实情况和外部世界的理解,这种知识可以提供非常有效,且很重要的操作线索。
文化限制因素,一些已经被人接受的文化惯例也可以用来限定物品的操作方法。每一种文化都有一套社交行为准则。文化行为准则以基模的形式在我们的头脑中得以体现。基模也就是知识结构,由一般规则和信息结构组成,主要用于解释情况,指导人们的行为。
逻辑限制因素,自然匹配应用就是逻辑限制因素。在这类情形中,物品组成部分与受其影响或对其有影响的事物之间并无物理或文化准则可言,而是存在着空间或功能上的逻辑关系。
预设用途和限制性因素应用
我们必须知道应该做什么,在什么地方做,看出正确的操作方法,必须确定哪些是允许的操作。
可视性和反馈
第五章 人非圣贤 孰能无过
失误
研究失误就是研究日常差错心理学。失误经常出现在你已习以为常的行为当中,而我们
正在学习做某件事情,则很少出现失误。失误产生的部分原因是因为注意力不集中。
失误的种类
撷取性失误,是指某个经常做的动作突然取代了想要做的动作。如果两个不同的动作在最初阶段完全相同,其中一个动作你不熟悉,但却非常熟悉另一个动作,就容易出现撷取性失误,而且通常是不熟悉的动作被熟悉的动作所抓获。
描述性失误,描述性失误是一种普遍现象。如果预定动作在人们头脑中有着完整精确的描述,人们就不会失误。否则人们就会把它与那些相似的动作相混淆。原定的动作对象与错误的对象在空间上越接近,发生描述性失误的概率就越高。
数据干扰失误,人类很多行为都是无意识的,无意识的行为是在环境刺激下产生的,也就是说感官上的刺激引发了无意识行为。有时这种因外界刺激而引发的动作会干扰某个正在进行的动作,使人做出本来未计划要做的事。
联想失误,如果外界信息可以引发某种动作,那么内在的思维和联想同样能够做到这一点。
忘记动作目的的造成失误
功能状态失误,功能状态失误常出现在使用多功能物品的过程中,因为适合于某一状态的操作在其他状态下则会产生不同的效果。
发现失误
我们将失误动作分很多层面,排再最上面的是最具概括性的描述,被称为高层面说明。排在下面的描述比较注重细节,被称为低层面说明。任何一个层面都有肯能出现失误。人们在纠正失误时,似乎总是从最低的层面开始,慢慢往较高的层面过渡。
从失误研究中得出的设计经验,第一,采取措施,防止失误发生;第二,失误发生后,要能够察觉到问题所在并加以纠正。
人类思维以及与思维密切相关的解决问题、进行规划的过程却似乎根植于过去的经验,与逻辑推理没有多大的关系。思维与记忆密切相关,因为思维在很大程度上依赖于生活经验。我们在解决问题、做出决策的过程中,总习惯于借鉴以往的经验。
有意识行为和下意识行为
人的很多行为都是在下意识状态中进行的,人自身意识不到,也觉察不出这种行为。下意识思维是一种模式匹配过程,它总是在过去的经验中寻找与目前情况最接近的模式。下意识活动的速度非常快,而且是自动进行的,无须做出任何努力。下意识思维是人类的一大优点,因为它善于发现事物发展的总趋势,善于辨认新旧经验之间的关系,善于概括,并能根据少数几个事例推断出一般规律。
有意识思维是一种缓慢而又费力的过程,在做出决定前,我们总是反复斟酌,认真考虑各种可能性,比较各种不同的选择。有意思思维首先是考虑某种方法,然后再进行比较和解释。形式逻辑、数学和决定理论是有意思思维常用的工具。有意识思维进展缓慢且按照一定的步骤有次序的展开,主要靠短时记忆,因此只能处理有限的信息量。
设计人员不是典型的用户
人类能够感知自己的有意识思维和信念,但却无法感知自己的下意识思维。我们在进行有意思思维时,常常对行为做出某种合理的解释或是在某件事情发生后,做出各种推断。我们总喜欢把自己的解释和信念投射在别人的行为和信念上。
第七章 以用户为中心的设计
以用户为中心的设计,即设计应以用户的需求和利益为基础,以产品的易用性和可理解性为侧重点。
在设计中,应当考虑一下几个方面:
保证用户能够随时看出哪些是可行的操作(利用各种限制性因素)
注重产品的可视性,包括系统的概念模式、可供选择的操作和操作的结果
便于用户评估系统的工作状态
在用户意图和所需操作之间、操作和操作结果之间、可见信息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系。
化繁为简的七个原则
应用存储于外部世界和头脑中的知识
简化任务的结构
注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟
建立正确的匹配关系
利用自然和认为的限制性因素
考虑可能出现的认为差错
最后选择,采用标准化
第三篇:《设计心理学》读后感
设计 与 心理学
我当然不敢说《设计心理学》是一本晦涩的书,因为人人都说它太经典了。但是不知是水平和认知能力的局限还是耐心的缺乏,我几乎可以说是很痛苦地读完了这本设计界的经典大作,然后,一头雾水。(图1:《设计心理学》与作者诺曼)
读完这本书扔在一边,下楼的时候,现实却让我不得不又想起了这本书,因为我遇到了一扇每天都必须面对的,难以开启的“诺曼门”,一扇把开关设计在很远的墙上的玻璃门,它的开关与2个电灯开关并列,样子也同电灯开关一样,按了它以后,必须立即跑向玻璃门,并向外推开它,否则5秒钟后它会自动闭合,门上的把手是竖立的,诺曼说,这样的把手通常是用来拉,而不是用来推的。
(图2:“诺曼门”)
像诺曼那本书一样经典的很多交互设计大作一样,比如《ABOUT FACE》,我觉得中文翻译的很不好,事情本应像书的思想那样,对用户有个仔细周密的论证和认识,读者的环境有所了解,而不是把本来很精密的思想,弄得支离破碎,面目全非,2个名人的书腰,也弄得好像出版社的代言人一样。
不过当我们穿过出版社和翻译者给我们营造的迷雾,《设计心理学》作者的想要表达的思想,也就像那海边弥漫雾气中的灯塔,给人温暖和信心。通读全书,个人感觉作者并非在讨论某一个问题和某一个设计的秘诀和方法,而是传递一种希望透过表象,直达用户内在需求的关怀,那就是抓住本质,抓住用户需求和事实发展的最本源。也许大师的思想是相通的,这种对人性的关怀与顺从,对自然和事物的理解和宽容,在畏研吾的《负建筑》里也有类似的阐述,不同的是,畏研吾尊重的现实更多的是自然和环境,他认为人性顺服于自然的规律,也就顺服了自己的本性,而诺曼更注重人需求的重要性,必须改变“错误”的事实,顺从人的惯性,甚至是惰性。当然这里没有对错,东西方不同的人文自然环境,以及历史等因数使之成为两种不同的真理。
(图3:畏研吾与其作品《莲屋》)
现代的设计面对的是残酷的市场法则,满足用户的需求、尊重用户的习惯当然是第一位的,但是未经正确设计的事物,满足用户的表面需求,却永远失去了更多的潜在用户,甚至到头来连最初的用户也自然地“背叛”了它。诺曼举了个例子,就是那个有电话、电视、闹钟等等功能的一个电器,按照今天的理解,就是一个带xxx功能的XXX,首先重要 的是后面那个定语,而不是之前的附属功能,如果把用户的一切附属需求都一个不漏的摆出来、按上去,那是一件舍本逐末的事情,结果自然是造就一个机器怪兽,吓得连最初提出需求的用户也不敢照面。为什么当黑莓和诺基亚推出“全键盘”手机的时候,apple却敢推出没有键盘的iphone呢?道理也同上面是一样的。(图4:黑莓、诺基亚、iphone)
说到诺基亚,想起了它的“科技以人为本”,豆瓣上有更高明的变种“科技以懒人为本”。
我曾经也畅想过诺基亚和APPLE同时推出洗衣机,然后“think deffrent”的APPLE决不会让你想得更多,只会让你做的更少,然而诺基亚牌洗衣机会给你25种自由的选择,以及用来控制更多功能的10多个按钮,以便于您在洗衣服的时候还能用该洗衣机听MP3、上网、煮咖啡,这不是胡说,同样“智能”的冰箱三星已经投放市场了,韩寒也曾爆料格兰仕也推出带电视功能的微波炉,市场的销量自然会印证诺曼说的限制功能、预设用途的设计原则的对错。这2个设计原则是说,要想让某件物品用起来不出错,那就不要让它具有其他功能,或者说是在用户平时接触时,隐藏掉其他众多功能。(图5:电视微波炉、三星冰箱、imac)
设计师在具体设计过程中有一种让产品更美的使命感,这使好多产品变得精美绝伦,同时也让更多的产品脱离了现实和用户,设计师的任务不仅是表达自己的理念,更是用设计来引导人们的生活和审美,自己的设计思维也应该向这个任务深入挺进。然而也有一种极端,就是为了易用性、或科技的局限性而牺牲了绝大部分审美,同样是诺基亚和APPLE的例子,手机屏幕诺基亚坚守了320X240多久了?是诺基亚的技术不行么?当然不是。那为什么是APPLE先推出Retina 显示屏呢? 这个同之前的误区一样,诺基亚尊重了技术和用户的习惯,却破坏了品牌在用户心目中的投影,而品牌对于一个企业的重要性是不言而喻的。
(图6:设计发展轨迹)
像《设计心理学》这本书表述的那样,设计师和客户都不是最终用户,我们不能了解每一个用户的想法,每个事物的原理,然而我们可以学会抓住设计的本质、还事物以本源,这样即使世界变幻莫测,时代脚步永不停息,设计却也将会是永恒的。
第四篇:《设计心理学》读书笔记
《设计心理学》读书笔记
由唐纳德·A·诺曼著作的设计心理学是设计专业一门理论课,是设计师必须掌握的学科,是建立在心理学基础上,是把人们心理状态,尤其是人们对于需求的心理.通过意识作用于设计的一门学问,它同时研究人们在设计创造过程中的心态.以及设计对社会及对社会个体所产生的心理反应,反过来在作用于设计,起到使设计更能够反映和满足人们的心理作用。
物品的外观为用户提供了正确操作所需要的关键线索--知识不仅存储于人的头脑中,而且还存储于客观世界。
设计必须反映产品的核心功能、工作原理、可能的操作方法和反馈商品在某一特定时刻的运转状态。设计实际是一个交流过程,设计人员必须深入了解其交流对象。
第一章 日用品中的设计问题
“绝大多数的日常知识存储于外部世界,而非人的头脑中“,物品的外观为用户提供了正确操作所需要的关键线索。
几条最重要的设计原则:
1)概念模型:优秀的设计是设计人员和用户之间的交流,只是这种交流要靠产品来体现。产品本身必须能够说明问题。如果设计者没有提供这种概念模型,用户只得自己创造,结果容易出错。概念模型是优秀设计中的一个关键环节。
2)反馈:显示操作的结果也是设计中的一个重要方面。如果没有反馈,用户便总会琢磨自己的操作是否产生了预定效果。因为没有反馈,用户会在不合适的时间关闭或是重新启动机器,从而丢失刚刚完成的工作;或是重复指令,使机器操作两次,造成不利后果。
3)限制因素:要想使物品用起来很方便,几乎不出错,最牢靠的方法是让该物品不具备其他功能,从而限制用户的选择范围。设计时未考虑限制因素,是在产品上附加警告信息和使用说明的原因之一。
4)预设用途:优秀的设计人员总是设法突出正确的操作方法,同时将不正确的操作隐匿在用户的视线之外。如果物品的预设用途在设计中得到合理利用,用户一看便知如何操作,无须借助任何的图解、标志和说明。
设计模型是指设计人员所使用的概念模型,用户模型是指用户在与系统交互作用的过程中形成的概念模型。系统表象基于系统的物理结构(包括用户使用手册和各种标示)。设计人员希望用户模型与设计模型完全一样,但问题是,设计人员无法与用户直接交流,必须通过系统表象这一渠道。如果系统表象不能清晰、准确地反映出设计模型,用户就会在使用过
程中,建立错误的概念模型。
自然匹配是指利用物理环境类比(physical analogies)和文化标准(cultural standards)理念设计出让用户一看就明白如何使用的产品。设计人员可以利用空间类比概念设计控制器,如控制器上移表明物体也上移;为了控制一排灯的开关,可以把开关的排列顺序与灯的顺序保持一致。有些自然匹配则是文化或生理层面的,例如,升高表示增加,降低减少,声音高表示数量多。
第二章 日常操作心理学
有趣的是,人们在使用日常物品过程中遇到挫折时,埋怨自己的倾向与常规的归罪习惯有所不同。总的来说,人们习惯把自己的问题归咎与环境,而把别人的问题归咎与性格。
人的行动可以分为七个阶段
1)确定目标
2)确定意图
3)明确行动内容
4)执行
5)感知外部世界状况
6)结实外部世界状况
7)评估行动结果
在日常情况下,行为是由头脑中的知识、外部信息和限制因素共同决定的。人类习惯于利用这一事实,最大限度地减少必学知识的数量或是降低对这种知识的广度、深度和准确度的要求。
第三章 头脑中的知识与外界知识
人们依靠着两种类型的知识:陈述性知识(declarative knowledge)和程序性知识(procedural knowledge)。前者包括各类事实和规则。例如:“红灯亮了要停车”„陈述性知识易用文字表达,也易于传授。而程序性知识则使人知道如何演奏乐器,如何在冰面上把爆了胎的汽车平稳地停下来,如何在打网球使有效回击对方发过来的球,以及在说“frightening witches”这个词组时,知道如何正确地移动舌头。程序性知识难以用文字、甚至不可能用文字表述清楚,因此很难用语言来教授,而最好的教授方法是示范,最佳的学习方法是练习,因为就连最优秀的教师通常也无法描述这类知识--程序性知识大多是下意识的。
艾伯特·贝茨·洛德用实例证明说,“叙事歌唱艺人”实际上根据诗歌的韵律、主题、情节、结构和其他特征,对史诗进行了再创作。他们的技能出众,但并不是靠死记硬背。一部长篇史诗,艺人们只需要听一次就能在数小时或一天后,“逐字逐行”地背诵出来,这一成就在很大程度上得益于史诗中的多重限制因素。洛德指出,实际上前后两次背诵的诗歌并非一字不差,但听众会觉得它们是完全一样的,因为它们讲述的是同一个故事,表达了相同的观点,具有同样的韵律,而这些才是听众所关注的。
心理学家把记忆分成两大类:短时记忆(STM)和长时记忆(LTM)。
短时记忆存储的是当前信息,信息自动进入短时记忆,并可毫不费力地提取出来,但这种记忆的容量非常有限,一般只能存储5-7个信息项目。如果对记忆内容加以复述,存储量可达10-12个信息项目。
长时记忆存储的是过去的信息。她的存储和提取需要花费时间和精力。存储在长时记忆中的信息并非实际事物的真实写照,而是经过了一个解释加工的过程,因此会出现偏差或更改。我们能否有效地从长时记忆中提取知识和经验,很大程度上取决于当初解释这些信息的方法„长时记忆的问题不在于她的容量,而是在于她的组织--如何存储和提取信息。如果记忆材料具有一定意义或是与已知信息相吻合,存储和提取过程就会容易很多。如果材料没有什么意义,就必须先对其进行解释加工,然后才能进入长时记忆。
第四章 知道要做什么
文化行为准则以基模(schemas)的形式在我们的头脑中得以体现。基模也就是知识结构,由一般规则和信息组成,主要用于解释情况,指导人们的行为。在一些固定的情况中(例如,在餐厅吃饭),基模会很具体。认知科学家罗杰。希安可和鲍勃。埃布尔森认为,在这种情况下,我们会遵循事先写好的“稿子”(scripts)行事。社会科学家欧文。戈夫曼把规范行为的社会因素称为“框架”(frames),并且展示了框架控制人类行为的过程,即使是在一个完全陌生的情况或文化中。
记忆中的信息被重叠在一起,这是对联结主义学派记忆理论的粗略概括。其实,信息进入记忆之前,还必须经历一个加工过程。
当我们经历两件相似的事情时,这两件事就会融合在一起,形成某种一般化的“原型事件”,这一原型便会控制我们对其他相似事件的解释和反应动作。如果所经历的事情与这个原型相差很远,那它就会以独立个体的形式存储在记忆中。
如果有1000个类似的事件,我们就会把它们综合成一个原型。如果只有一件事与众不同,我们也会将其存储在记忆中,且不与其他事件混合在一起。这样一来,我们的记忆中似乎就只有两类事件:一般事件和特殊事件。一般事件发生的概率应是特殊事件的1000倍,但在我们的记忆中,特殊事件的发生概率并不一般事件低。
这就是人类的记忆。我们总是把类似的事件融合在一起,而过分地强调不同寻常的事件。
第五章 人非圣贤,孰能无过
差错、失误(skip)是下意识行为,错误(mistake)产生于意识行为中。
失误可以分成六类:撷取性失误(capture errors)、描述性失误(description errors)、数据干扰失误(data-driven errors)、联想失误(associative errors)、忘记动作目的造成的失误(loss-of-activation errors)、功能状态失误(mode errors)
撷取性失误:两个不同动作在最初阶段完全相同,通常不熟悉的动作被熟悉的动作所“抓获”。
描述性失误: 做对了动作但是搞错了对象,错误对象与原定对象相似,空间上越接近发生失误的概率越高。
数据干扰失误:因外界刺激而引发的动作会干扰某个正在进行的动作,使人做出本来未曾计划要做的事。
联想失误:办公室电话响了,我拿起话筒说:“请进来”。
忘记动作目的造成的失误:忘了本来要做的事,有时我们只会忘记其中一部分。
功能状态失误: 常出现在使用多功能物品,适合某一状态的操作在其他状态下则会产生不同的效果。
发现失误不难,我们经常可以察觉出动作的结果和预订目标不一致,但却不知道问题出在哪个层面(钥匙打不开车门,先是仔细检查钥匙,最后发现不是自己的车)人们在纠正错误时,似乎总是从最低的层面开始,慢慢往较高的层面过渡。
选错目标往往是导致错误的原因。在处理问题时,人类过渡依赖储存在记忆中的经验,而对事物并不进行系统分析。我们习惯根据记忆作出判断,但是记忆倾向于对一般事物进行过度概括和规范,并且过度强调事物之间的差异。
与差错相关的设计原则:
1)了解各种导致差错的因素,在设计中,尽量减少这些因素。
2)使操作者能够撤消以前的指令,或是增加那些不能逆转的操作的难度。
3)使操作者能够比较容易地发现并纠正差错。
4)改变对差错的态度。要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误。
要想办法设计出可以容错的系统,人们正常的行为并非总是准确无误的,要尽量让用户
很容易地发现差错,且能采取相应的矫正措施。
设计人员对自己的产品太熟悉,以致他们察觉不到,也无法了解到产品的哪些方面会造成使用上的困难。
第六章 设计中的挑战
悄然滋长的功能主义
对产品不断提出要求的是用户,设计人员不过是在满足用户的需求。然而,更多的功能只会增加产品的大小和负责程度,设计人员不得不把更多的操作信息隐藏起来,如此就违背了所有的设计原则,没有限制因素,也没有预设用途,而且缺乏可视性和自然匹配。
治疗功能主义的方法有二,第一,避免或严格限制产品功能的增加,第二,对功能进行组织,将功能组件化,利用“分而治之”的策略。
陷入误区的外观崇拜
设计人员崇尚产品的复杂外表。制造商和设计人员总是根据他们所认为的市场需求来设计制造商品,如果有足够多的人犯下盲目崇拜复杂外表的错误,我们大家就得为这些人的需求付出代价,购买一些外表新奇迷人但却几乎不能用的产品。
第七章 以用户为中心的设计
设计人员必须让自己的客户满意,但这些客户未必是产品的最终用户。
将任务化繁就简的七个原则:
1)应用储存于外部世界和头脑中的知识
2)简化任务的结构
3)注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟
4)建立正确的匹配关系
5)利用自然和人为的限制性因素
6)考虑可能出现的人为差错
7)若无法做到以上几点,就采用标准化
在西方文化中,设计反映出资本主义市场的重要性,为了吸引更多的消费者,厂家把设计重点放在产品的外观上。在消费经济中,食物和饮料价格的贵贱不在于它们味道的好坏,易用性也不是衡量家用和办公用设备优劣与否的首要标准。我们的周围充斥着欲望之物,而非实用之物。
八、自己的观点与总结
诺曼讲了很多设计所要遵循的原则和技巧。对于一个并非设计专业的普通人来说,这些原则和技巧很有趣,但并不是核心重要的东西。对普通人来说重要的不是去做设计(适当的懂得一些还是很有用的,比如家居设计是每个人都会面对的),而是提高欣赏设计的品味;就像说没有必要人人都成为文学家艺术家科学家,但要是我们的文学、艺术和科学缺少了欣赏,那就是我们整个社会的悲哀了。所以我也写一点阅读过程中的想法和理解--并不直接是书里的内容。
1)设计与软件
设计就其本意来讲,是一种组织物质材料的方式。我们有各种的原始材料,设计人员通
过头脑的想象和实验,提出一种如何来组织规划这些材料的方式,更好的满足我们的需要。
那么,尽管好的设计往往被理解为是更美观却更昂贵的方式,但设计至少在其本意上并不排斥廉价,好的设计完全可以用更节省的方式更好的达成目标;另外,因为设计本身是一种精神产物,它增加的是物质的附加值,而并不增加世界的物质产出。在这个意义上说,设计跟软件有共通之处:设计是有效组织物质材料的方式,软件则是有效发挥硬件能力的方式。它们都是非物质的,却在最终产品的生成上有举足轻重的作用。缺了好的设计,物质材料的使用可能是低效的、粗陋的;缺了好的软件,硬件的发挥也是受限的,甚至是无法发挥的。我们的传统是更加强调物质材料和硬件,但在一个基础原料不缺少的社会里,可能设计和软件所起的作用更加大一些。从更大的角度上说,这可能也是目前的中国称之为“发展中”的部分原因--我们的大城市有了足以媲美发达国家的硬件设施,但在那些不像高楼大厦一样能够直接看到的的软环境的发展提高上,我们还任重道远。
2)能用与好用
一件能用的产品做出来,一般并不是件难事。但要让这个产品一步步通向更好的道路是越来越艰难的。假如有一个完美的标准,从90%完美到100%完美所要付出的努力,可能远比从10%到90%完美所作的努力大得多得多。其原因在于,越往更好的道路前进,我们所能用的常规的方法就越来越少,就越需要我们真正有意义的创新。作为外行人,我们往往有一个线性的标度,倾向于认为从90%到100%的难度远小于从10%到90%的难度;但作为使用者,我们往往又对即便是1%的差别也很敏感。造成的结果是,真正好的那个产品能够流传下去,但我们却不明白为什么那个居于第二的产品会死掉-对于1%的差别就可能造成质变(这个1%差别仍然可能是非常难以追赶的)这样的事情我们往往缺少直观的感受,因而离“完美”就总还是差了那么一小步(却可能永远追赶不上)。
3)做好与做全
好的产品往往并不是全功能的,因为全功能的东西实在是难以设计:设计的难度随着功能的增加远不是线性增加的。当已经有了若干功能以后,再要添加一个新功能,除了完成这个新功能外,会有一个很大的额外负担,即保证原有的功能并不会因为这个新功能的影响而变坏。甚至于,好一些的设计需要考虑,新功能的加入能不能对原有的功能有所提升。这种指数增加的设计复杂性限制了更多功能的加入。所以我们经常会发现,许多引为设计典范的作品,多是对某一个功能的完成达到了极致,却并非因为它可以做很多事情,每件事情只能做到90%的好。与这些严肃的、在某一个功能上有特长的设计相比,国内近些年的山寨作品有一些向全功能发展的趋势。原因自然并不是他们有了原作者都没有的处理多功能和谐存在的能力,而是因为既有功能的简单叠加(能用但未必好用)要远比既有功能的哪怕是很小的提高都要容易得多。
诺曼也探讨了不少关于自动化机器的话题,他认为,“如果人的某种能力可以很容易的被自动化机器所取代,那就表示这种能力对人来说并不重要。”我深以为然。
第五篇:设计心理学——知识
设计心理学—柳沙
黄金分割比1:0.618
研究显示电动工具是男子汉的象征,代表了他们的技巧和能力;而烘烤代表了女性和母性的表达,唤起愉悦的、童年的温馨感受。
设计师在迎合客户的需求同时,必须考虑人的三重性格的需要。
格雷夫斯1951年出版的《为人民设计》一书,介绍了设计流程、材料、制造、分销以及科学中的艺术。例如针对老年人设计电话时要考虑他们难以阅读细小的数字;或者当设计飞机场座椅时,应适应不同人身形的需要;除了可用性外,他还提出设计师应该考虑时尚对与设计的影响,一个最有趣的观点就是所谓的“残余”(survival form),即设计师应将“旧”与“新混”合起来,所谓新就是新的和改进的。
传统研究中的调查法、问卷法、实验法、访谈法仍然是主要方法。
可用性的一个综合指标,他即使考虑商品实用和适用方面的属性,也考虑用户在使用中的心理感受。
诺曼在《日用品的设计》一书中将提高产品的可用性归纳为七条;
1)应用储存于外部世界和头脑中的知识
2)简化任务的结构
3)重视可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟
4)建立正确的匹配关系
5)利用自然和人为的限制性因素
6)考虑可能出现的人为差错
7)标准化
1997年洛泽等人使用先进的眼动仪器对阅读电话号码薄上的广告进行眼动研究,发现读者更喜欢阅读色彩的、图像的、面积较大的广告,并且喜欢看标题部分的广告,而末尾的广告几乎无人注意。
绝对*限与差别*限
比如人的视觉能感受380-780毫米的色光(可见光),闪光频率*限值为50Hz,能听到的频率为每秒20-2000赫的声音,人的手指尖能感受大于3(克/平方毫米)的压力,能闻到一米以内的气味,等这些都是设计师创意的依据。
当额外的刺激强度不能引起个体的感受,这是一种感觉上的适应,即“习惯于”一定水平上的刺激,也就是俗语所说的“久闻不知其臭”、“闹事读书”等,在这些情况下,人的感觉适应了一定水平的刺激,标准刺激(不发生较大的变化)的刺激不能引起人的注意,只有当再次超出差别*限的刺激时才能会使其注意,也就是受到干扰。首先有时我们要提高*限水平,从而达到吸引消费者或观众的目的。比如,消费者在商场里选购产品时,如果各类产品的造型、包装设计类似,相差不大,顾客编队他们视而不见,但凭借购买习惯或经验选者对象、而其中之一的包装、造型或其他方面呈现出与其他物品具有较大差异的时候,对于人的感觉刺激达到差别*限以上时,顾客便能注意该产品这其实时设计师追求设计独特的重要原因之一,创新固然是功能的增加、效能提高的固然结果,而在市场竞争中,特异性和陌生感则主要源于促销的要求。
差别*限常被用到设计当中,商家担心过大规模的换型可能会影响以往产品在消费者的心中的形象,因此往往将型号的变化控制在差别*限之内。
情绪:例如商场里放的舒缓的音乐,虽然主体不会很准一,但可以平静主体的心情,缓解拥挤、嘈杂对消费者的不利影响。
格塔式心理学加邓克尔还发现人们倾向把小的物体看作是运动的,将大的物体看作是静止的,例如一个光点在投射幕上,幕布移动,而人们会感觉光点在移动。当画面24帧每秒以上时人们就会感觉画面是连续的动作(每帧实际闪烁3次)
在设计中有时需要明确区分图与底这样通常的目的是为了明确传递信息和意义。视觉矫正
法国国旗最初是按蓝、白、红三色等宽的尺寸做成的,人们后来发现,由于中间的白色较两旁颜色明亮,使人产生错觉,觉得两旁的红色带没有蓝色带宽,后来把蓝色缩窄,把红色带加宽蓝红白比为30:33:37
如果瓶子两侧设计为垂直感则会感觉到向内凹陷,因而设计中两侧的曲线应该微向外凸出。各种汽车的设计也是如此,如果我们将车身各个平面设计为集合面,则视觉上就有凹陷感,并且面与面的相交的棱角分明,使人感觉车身过于尖锐,材料过薄,各侧车身和顶部都设计为略微凸,给人以饱满和平滑的感觉。中国人民英雄纪念碑设计也吸收了类似的技巧,碑的中部微凸,下面的平台也不是水平的,而是中部处理略高。
比如街道上残缺的招牌,虽然影响整洁和美观,但一般不会影响我们对文字内容的辨别,我们可以有意识的将其运用到字体设计当中,成为一种创意的方式。
实际情况下不少设计会同时使用两种策略,一方面刺激人的感官,另一方面也提供基于潜在的消费者目的的诉求内容。
设计师在进行创意时,可以从两方面进行考虑:如果希望节省用户学习或认知的时间,需尽可能近十余原型及符合常规图式;而如果希望能较为吸引人的注意,并有所突破,则应主动摆脱原型的束缚。
低愉快度、唤醒度和高拒绝度使人感觉厌恶:高愉快度、高唤醒度和注意度则可能产生焦虑:高愉快度、高唤醒度和高注意度则使人兴奋:高愉快度、低唤醒度使人平静安宁;
中等愉快水平比过高或过低的情绪状态更易于使问题求解工作达到最优效果。
中国家电的两大类(黑电和白电都是中国的分类方法,不过从另一个角度来说,黑电和白电也是有明显区别的:黑电产品是带给人们娱乐、休闲,而白电产品则是减轻人们的劳动强度,比如洗衣机、干衣机、洗碗机、微波炉、烤箱等部分厨房电器;改善生活环境提高物质生活水平,比如空调器、热水器、电冰箱、酒柜等。从其工作原理和核心零部件来区分黑白电也是可以的,黑电更多的是通过电子元器件、电路板等,而白电更多的是通过电机将电能转换为热能、动能进行工作的。)国外家电分类(在国外通常把家电分为4类:白色家电、黑色家电、米色家电和新兴的绿色家电。白色家电指可以替代人们进行家务劳动的产品包括洗衣机、冰箱等,或者是为人们提供更高生活环境质量的产品,像空调、电暖器;黑色家电是指可提供娱乐的产品,像彩电、音响、游戏机等;米色家电指电脑信息产品;绿色家电,指在质量合格的前提下,可以高效使用且节约能源的产品,绿色家电在使用过程中不对人体和周围环境造成伤害,在报废后还可以回收利用的家电产品。)
心理学表明,快乐常为紧张后的放松情绪
调查表明亲自拉开窗帘,看到外面的风景一点点映入眼帘,这会带给人们一种别样的情趣,远比按个电钮有趣得多。
如果我们稍微留心就会发现“赋予名称”是艺术设计一个非常重要的环节,许多经典的艺术设计作品都被赋予了一个意味深长或者诙谐幽默、或者生动刺激的名字。作为符号或象征有隐蔽的也有意与破解的。
后现代主义设计推崇文脉主义、引喻主义和象征主义。
情感设计就是设计师通过设计有意识、有目的的激发人的某种情感,使之产生相应的情绪体验,从而达到或强化某种目的的设计
发展心理学研究婴儿的笑,发现引起婴儿的笑有两种;一种是亲人的鬼脸,另一种是将他抛弃在接住,从而学者们认为:被驱出生活常规的经验是幽默的必要属性。可见,脱离常规常常能带给人们快感,这种情绪使人们暂时性的从自身设定的常态中解放出来,从而感觉到愉悦和压力被缓解。
设计中超常规的方式有很多,常用的包括形式极端夸张、强烈对比、意外情节以及童稚化等。童稚化表达出来的童趣的设计突破了成年世界的常规,是人们能暂时的逃离现实的压力,回归无忧无虑的天地。
阿莱西的设计师似乎根本不怎么考虑如何提高产品的使用效能,其核心理念似乎便是唤起观众的好奇心,或放松他们的情趣,或使他们兴奋,从形式的体验和符号的解读中获得快乐。
恐惧产生的要素:
黑暗
陌生环境、神秘的事物
大面积留白,如贡布里希提及的,人天生又对空白的恐惧,因此野蛮人会在所有表面涂满图腾符号;
超常规的形式、配色或光线(特别是绿色、红色等高纯度的色光)
大面积纯色和支离破碎的部件要素:
不对称、模糊、无规律:
局部人体和暴露的复杂机构:
设计师应该避免用户长期从事同一过简单或复杂的操作,而可以考虑采用工作轮换或令内容有所变化的方式是用户张弛有度。
另外,在长期工作期间,添加一些悦耳、强度不高的音乐也不失为一种降低厌烦的好方法。
瓦伦丁曾提出并研究发现,人们喜欢线条的顺序依次是;圆形、直线、波浪线、椭圆形最后是圆弧线。
造型情感赋予人的情感有三层;
第一层次造型要素以及这下要素的组合成的结构能直接作用人的感官而引起人们相应的情趣。
第二层次在于这些造型的要素以及他们的结构使人们有意识或无意识的联想到具有某种关联的事物的态度而产生的连带反应
第三个层次在于形式的象征意义,观看者通过对形式的意义的理解和体验相应的情感,这是最高层次的情感激发与体验。
独立点在形式中起到唤醒注意力的作用,它给人以独立、停顿、游离,是人么感觉兴奋。
水平线是人们想到站立的地面,具有冷感的基线:
垂直线挺拔、高扬表示无限的暖和运动的最简形态,给人以生长,生命力的情感体验,给人以威仪和肃穆:
锐角的折线最紧张,并且也是最温暖的角,表现积极和主动:超过直角以后,他向前推进的紧张程度逐渐缓和而趋向平稳、安逸、并伴随着一种慵懒、被动,以及一种走向结束的不满和踌躇:
左右力量不均衡会产生强烈的运动感,康定斯基认为;左侧强于右侧象征着朝着远方运动,而反之则是一种“寻求束缚,回家的运动”这样的运动似乎是为了休息。
儿童偏好纯度和明度较高的色彩,因此在设计中也常使用纯色和补色搭配。
高科技产品常使用铝、钛、镁等轻金属及其合金作为材料,这些材料轻巧坚固特别适合科技含量较高、并要求便携的现代数字设备,例如电脑、机箱及手机等。这些金属所能激发的最典型的情感体验就是科技感、时代感和未来感。
苹果G4则是走上了一种简约、高雅的路线,仍是漫射,半透明,时而呈现雾蒙蒙的乳白效果,给人以高压简洁的体验。
塑料制品等同于通俗廉价物。
最珍贵的木材往往是那些生长缓慢、纹理优美、质地坚硬的树种,例如胡桃木、橡木、檀木等。
竹梅兰菊合称花中四君子,所谓疾风知劲竹,其姿态可类比中国文人所崇尚的节操和傲岸。
美国设计师伊萨姆诺古基开创了纸质灯具的先河。
逻辑思维主要借助推理的认知方式,通过已掌握的条件和信息,逐步做出判断和识别,最终达到目标。推理主要包括演绎和归类两类。
联想、想象以及抽象是形象思维的基本特点。
抽象思维是运用语言、符号、理论、概念、数字等抽象材料就行的思维活动,形象思维则是用形象材料进行的思维活动:
代表性启发式是指人们根据代表性或类似的线索来做选择和判断,比如设计师设计某款产品,首先联想到代表性的、经典性的知名度高的产品,突破代表性则为标新立异:
可得性启发式是指人们倾向根据客体或事件在知觉或记忆中的可得性程度来评估其相对频率容易回想起客观或事件判定为更长出现。例如设计师在设计产品之前经常翻阅大量的设计图片资料,这可能会出现所谓的灵感或直觉:
瞄定调整启发式,打破瞄定效应,比如设计一只水杯,和设计一款能盛水的东西:
创造力的影响因素
1)年龄,科学家莱曼通过对244名化学家的993件作品的统计,发现科学家创作力的最鼎盛时期是30-40岁之间。
2)动机;动机是驱使人们进行创造性活动性的动力,他影响着人们从事创造的积极性和执行力
3)人格:个性,即比较稳定的对个体的特征性行为模式有影响的心理品质
4)兴趣:兴趣是一种人是趋向,可以激发人们进行的创作的内在动机,增强其克服困难的决心和信心
5)意志:包括自制力、自觉性、果断性、坚持性等品质
6)情绪:多数性天才人物都具有忧郁气质,由于情绪的发泄是艺术创作的一大动力
美国心理家布鲁姆的研究发现能在不同领域获得成就得人通常具有三方面的特征;
1)性感情愿的花费大量时间努力2)很强的好胜心3)在相应的领域能迅速的掌握新技术、新观念和新程序
如何能增进个人从事艺术设计活动的能力,取决于1)通过学习和训练进行设计思维的培养2)个人性格的培养和塑造,通过对性格的磨练提高动方面的因素
创造力的组织培养方法
比较著名的方式有头脑风暴、检查单法、类比模拟法明法、综合移植法、希望点列举法等。
生态学设计就是从动物身上寻找设计灵感
创造性集体既能较好地处理成员内部的冲突,并激发全部成员的活力,全力以赴的功课目标的团队。德国学者海纳特提出要提高及团体创造力需要具备以下因素:社
会动机、交流、接受、目标一致、培养角色、群体规范、自定型和他定型的突破与发展、集体气氛。
根据个体差异在设计中扮演的角色,制定公正、公开的团体规范、协调矛盾,以克服内在的恶性竞争或内耗。
例如以创造力非凡的IDEO设计公司,他们谈及秘籍时写到,IDEO制胜的不二法门—团队的合作,我们让员工自行决定想要参与的工作室,从不硬性指派:
如何能减轻设计师工作的压力,而最好的方式之一就是制定科学的、规范化的设计流程,适当的设计方法设计,这样虽然不见得能造就天才设计师以及传世的产品,但却保证以创造为职业的职业设计师在任何条件下,比较顺利、稳定的做出适合的设计,类似于西蒙所说的“最满意的设计”。
设计师应该开拓视野,拓宽自己的知识结构,综合培养自身的思维能力,以形象思维和逻辑思维能力协调发展,留心身边的刺激、信息。不断更新新知识和技能,提高个人的感受能力。