设计心理学调查报告

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简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《设计心理学调查报告》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《设计心理学调查报告》。

第一篇:设计心理学调查报告

大学生笔记本调查报告

一、本次调查是针对大学生的笔记本电脑做的调查,对于本次调查的调查问卷内容基本是和调查目的匹配的。对于项目的分类,大致分为一下几类:

1、对于电脑本身的设计方面:8、11、16、17、18、19、202、对于电脑的性能方面:7、9、15、3、对于电脑的用途、重要性、价格和购买场所:12、13、21、224、影响这些因素的个人信息:1、2、3、4、5二、本次调查的主要对象是在校大学生,本次调查一共抽取了17名为同学作为调查的样本,17个样本数量能够说明一些问题,如果选择更多的样本数量,操作难度大,回收不容易。

三、下面是对回收的有效的问卷的分析

在接受调查的调查者中,有85%的调查者认为在大学生活中非常需要电脑,设计中以大学生作为主要的市场消费定位,会有很的市场空间。

下面是笔记本电脑机身的外观设计的数据分析:

1、关于笔记本颜色选择: 12.50%

6.25%

43.75%白色

黑色

31.25%银色

彩色

图例

12、有百分之

50%的调查者认为可以减弱的功能是减少USB插口或是减少一些快捷键。

3、对于耳机插孔的设计

C3、对于电脑的尺寸,有87.5%的调查者认为最满意的笔记本电脑尺寸是14寸。

对笔记本电脑性能方面的调查分析

1、有89%的调查者表示最关注CPU的性能。

2、在对自己现在使用的电脑的评价中,电池的使用时间是最不满意的。

影响以上因素的个人信息

有83%的调查者认为可以接受的最好的价格是4000—5000元之间,选择在6000—9000元之间的调查者的专业都是对电脑配置要求比较高的,例如动画专业。在非专业要求的电脑配置的情况下,每个月可支配金额为900—1000之间的调查者会选择3000—4000元之间的电脑,月可支配金额在1000—2000元之间的调查者会选择5000-6000月之间的电脑。

本调查问卷是在学校图书馆发放的,被调查者的态度很好,积极的配合我们的调查,让我们的调查可以有序的进行。在这里感谢参加调查的所有同学。

调查人:XXX

2012年4月25日

第二篇:异常心理学调查报告

1.你对心理健康有什么看法?你认为什么样才算心理健康?可以举个例子吗?

2.你对心理异常有什么看法?可以举个你身边心理异常的人的例子吗?

3.你认为导致心理异常的原因有哪些?你认为如何能使我们的心理更加健康?

针对上述问题请做300的简答,谢谢您的合作

1、心理健康我认为分为很多种,包括情感心理健康、行为心理健康、生活心理健

康以及生理心理健康等等。心理健康不仅仅是某一方面健康心理就健康了。我们要对自己的心理有一定的了解以及怎样去解决自己的心理存在的问题,保持自己心理的健康。报证自己的生活,学习以及工作不受到各种各样心理因素的影响。健康的心理应该是生活积极,工作和学习积极进取,情感生活受到打击时保持镇静的生心理行为,在成长过程中遇到的生理反应有清楚的认识和对待。在各种各样的社会环境下能拥有自己的做人原则,不随波逐流,拥有良好的道德观和价值观,能客观的评价客观的实际情况等事务。例如:在我们学习阶段遇到了困难厌学,逃课,辍学等等;在我们生活中遇到不顺心的事情就封装自己不愿结交朋友很少和人交谈也不知道怎么样去跟人家做朋友;在我们拥有了自己的对象时感情不顺利时,也不敢与人分享觉得不好意思,从此就不敢与异性来往等等这些都属于不健康心理的表现。

2、心理异常常常出现得比较突然也不见得出现在心理有问题的人身上。往往是出

现在平时心理都很健康,一些突发事故而带来的压力超过了他们平时心理的负荷。所以表现出了心理异常。而往往心理有问题或者不健康的人因为习惯性已经自然的适应了自己的心理问题。也表现不出什么异常的行为。比如犯自己闭症的人都习惯了一个人独来独往,身边要是突然出现了一个朋友在一起往往看上去有些不习惯了。例如:前两年的马加爵事件就是异常心理的表现。

3、导致心理异常的原因很多。例如情感生活出现了裂痕可能导致心理异常,事业

失败可能导致心理异常,婚姻生活出现了裂痕甚至离异的家庭也可能导致心理异常,学习成绩的失败可能导致心理异常,心理压力超过了自己心理的负荷也可能导致心理异常等等。在实际生活中导致心理异常的因素很多,很可能一个小小的原因就可能导致一个人心理异常。这要根据自己心理承受力有多大,要想自己拥有一个健康的心理我觉得我们应该多锻炼自己的承受能力和学习工作的能力。在遇到挫折时不气馁不服输,在事业和家庭生活等等方面遇到困难时要学会释放自己的怨气不要挤压在心理太久,如果挤压太久就会压出心理疾病。在感情生活方面拥有健康积极的态度,不因失败而放弃。在各个方面权衡自己的能力去做自己喜欢做的事情,在各个行业去锻炼自己的适应能力。因为一个久经磨练的人是不容易被打倒的。只有我们各方面强大了才会拥有美好的生活,同时我们在追逐快节奏生活的同时不要忘了多了解了解心理方面的知识,实时知道怎样去缓解和解决自己心理的问题。也要学会求救和倾诉,在自己处于无法自拔的情况下我们应当向同学朋友或家人倾诉自己的心理的想法和困扰也可以直接找心理医生。这样才好更好的解决自己的难题,更快的让自己走入到自己该走的路上来。这样我们在生活中才能保证自己的心理健康。只有心理健康了我们的生活才会更有意义更加的美好。

备注:以上纯属自己的看法,不代表官方意见,仅供参考,如有错别字请改正不影响产权。

第三篇:设计心理学[模版]

第一章 日用品中的设计问题

无论是什么产品,在设计中包含的四个基本要素——预设用途、限制因素、匹配和反馈。

物品的预设用途为用户提供了改如何操作的线索。平板是用来推的,旋钮是用来转的,狭长的方孔是用来插东西的,球是用来抛掷或上下弹跳的,如果物品的预设用途在设计中得到合理的利用,用户一看便知如何操作,无需借助任何的图解、标志和说明。

概念模式:一个好的概念模式能使我们能够预测操作行为的效果。如果没有一个好的概念模式,我们在操作时就只能盲目的死记硬背,照别人说的去做,无法真正明白这样做的原因。

心理模式:是指人们通过经验,训练和教导,最自己、他人、环境以及接触到的事物形成的模式。一种物品的心理模式大多来自人们心中认为该物品能做什么和对物品构造的认识。把物品的可视部分称为系统表象。

可视性程度高,控制和被控制之间建立良好的自然匹配关系,每一个控制器通常只有单一的功能,因此信息反馈清晰快捷,整个系统易被用户理解。每当产品的功能总类超出控制器的数量时,就容易出现操作问题。

匹配原则:匹配这一专业术语是指两种事物之间的关系,再此特指控制器、控制器操作及其产生的结果之间的关系。以汽车为例,要想把车往右转,你就需顺时针转动方向盘。用户此时必须明辨两种匹配关系:112个控制器中只有一个负责汽车方向;方向盘不是往左转就是往右转。这两种匹配关系都有些随意,但用户会很自然的选择方向盘和顺时针方向,因为它们和所需操作结果之间存在紧密可见的关系,信息反馈也很迅速,用户很容易记住,且永远不会忘记这种匹配关系。

自然匹配是指物理环境类比和文化标准概念,设计出让用户一看就明白如何使用的产品。设计人员可以利用空间类比概念设计控制器,如控制器上移表明物体上移;为了控制一排灯得开关,可以把开关的排列顺序与灯得顺序保持一致。

反馈原则:反馈是控制科学和信息理论中一个常用的概念,其含义为:向用户提供信息,使用户知道某一操作是否已经完成以及操作所产生的结果。

第二章 日常操作心理学

日常生活中的错误观念

通俗物理学——例子,推箱子。

通俗物理学就像心理学和其他领域中的通俗观念一样,虽然是错误的,但是听起来却很有道理。有时这种错误的观念会给我们带来麻烦。

人类习惯于对外界事物加以解释,这就形成了针对事物作用方式、事件发生过程和人类行为方式的概念模型,即心理模式。这类心理模式有助于我们理解自己的经历,预测我们的行为结果,应对出乎意料的情况。我们拥有什么样的心理模式取决于我们的知识结构,而不论这些知识是真实的还是想象中的,是粗浅的还是精深的。

心理模式经常是根据零碎的事实构建而成的,对事实的来龙去脉只有一种肤浅的理解,并依据某种通俗心理学,形成对事物起因、机制和相互关系等各种因素的看法,而这些因素

或许并不存在。

人们在遇到技术问题时,总认为是自己的错,事情实际上并没有那么简单。人们倾向于找出事情的缘由,不同的人可能会找出不同的原因。一旦两件事接连发生,人们会认为它们之间具有某种因果关系。例如,我在R结果产生之前,做过动作A,那么我就会得出结论说A一定导致了R,即便A和R之间并没有关系。

人类倾向于只要能加以解释就满意。但是我们的解释建立在过去经验类比的基础上,那经验不一定能应用到目前的情况中。

采取行动的七个阶段

人的行动分为两个方面:执行和评估。执行是指做某件事,评估是指把行动目标与外部世界的状态进行比较。

执行阶段:目标——实现目标的意图——具体动作的顺序——动作的执行——目标 评估阶段:感知外部世界变化——对感知的状况加以解释——对解释进行评估——目标

执行和评估之间的差距,在使用日常物品时出现问题,则大多数是因为人们弄不明白自己的心理意图与实际操作及外界状态之间的关系。在心理状态和外界情况之间存在数个鸿沟,每一个鸿沟都反映出人内心对外界的解释与外界之际状态的差异。鸿沟的出现给用户带来很大的问题。

执行阶段的鸿沟:某种产品的操作系统是否与用户所设想的操作方式相一致?执行阶段的鸿沟是指用户意图与可允许操作之间的差距。衡量这一鸿沟的方法之一就是看某种系统能否让用户轻松直接地做他想做的,是否提供了符合用户意图的操作方法。

评估阶段的鸿沟:评估阶段的鸿沟反映出用户在解释系统工作状态、决定自己所期望的目标和意图是否达到时需要做出的努力。如果用户很容易得到、并可轻松的解释系统提供的有关运转状态的信息,同时这些信息与用户对系统的看法又一致,那么这一系统的评估阶段的鸿沟就很小。

应用行动七阶段分析法提出设计中的问题:

有哪些可能的操作?

具体如何操作?

如何建立系统状态与用户解释之间的匹配关系?

如何才能建立操作意图与操作行为之间的匹配关系?

用户如何知道系统是否处于所期望的状态?

如何建立系统状态与用户解释之间的匹配关系?

可视性。用户一看便知物品的状态和可能的操作方法。

正确的概念模式。设计师提供给用户一个正确的概念模型,使操作按钮的设计与操作结果保持一致。

正确的匹配。用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系。

反馈。用户能够接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。

第三章 头脑中的知识与外界的知识

准确操作所需要的知识并没有完全储存于头脑中,而是一部分在头脑中,有一部分来自外部世界的提示,还有一部分存在于外界限制因素之中。用户头脑中的知识虽然不精确,但却知道如何精确操作,其原因有以下4条:

信息储存于外部世界。我们所需要的绝大部分信息都储存于外部世界。储存在记忆中的信息与外界信息相结合,影响着我们的行为。

无需具备高度精确的知识。知识的精确性和完整性并不是正确行为的必要条件,如果所拥有的知识能够使人做出正确的选择,就足够了。

存在自然限制条件。外部世界对人的行为有限制作用。物品的特性限制了操作方法。存在文化上的限制条件。自然限制条件之外还存在众多从社会中逐渐演变而来的、用于规范人类行为的惯例。要明白这些文化惯例,必须经历一个学习过程,一经学会,便可适用于广泛的领域。

由于自然和人为的限制条件,在某一情况下,可选择的方案也就大为减少,从而降低了需要储存在记忆中的知识的数量。在日常情况下,行为是由头脑中知识、外部信息和限制因素共同决定的。人类习惯于利用这一事实,最大限度的减少必须知识的数量或是降低对这种知识的广度、深度和准确度的要求。

行为的精确性与知识的不精确性,信息储存于外部世界、不需要高度精确的知识、限制因素的功用。

记忆是储存在头脑中的知识

记忆的结构,心理学家把记忆分为两大类:短时记忆和长时记忆。记忆任意信息、记忆相关联信息、通过理解进行记忆。

记忆也是储存于外界的知识

提醒功能,外在记忆最重要、最有趣的一个功能就是提醒,它清楚地显示出头脑中的知识和外界知识的交互作用。

自然匹配可以减轻记忆负担。

第四章 知道要做什么

常用限制因素的类别

物理结构上的限制因素、语意上的限制因素、文化限制因素、逻辑限制因素。

物理结构上的局限将可能的操作方法限定在一定的范围内。其价值在于物品的外部特性决定了它的操作方法,用户不需要经过专门的培训。如果设计人员恰当利用这些限制因素,就能有效的控制可能的操作方法,至少可以将正确的操作方法突显出来,避免错误的发生。

语意上的限制因素,语意上的限制是指利用某种情况的含义来限定可能的操作方法。语意限制依靠我们对现实情况和外部世界的理解,这种知识可以提供非常有效,且很重要的操作线索。

文化限制因素,一些已经被人接受的文化惯例也可以用来限定物品的操作方法。每一种文化都有一套社交行为准则。文化行为准则以基模的形式在我们的头脑中得以体现。基模也就是知识结构,由一般规则和信息结构组成,主要用于解释情况,指导人们的行为。

逻辑限制因素,自然匹配应用就是逻辑限制因素。在这类情形中,物品组成部分与受其影响或对其有影响的事物之间并无物理或文化准则可言,而是存在着空间或功能上的逻辑关系。

预设用途和限制性因素应用

我们必须知道应该做什么,在什么地方做,看出正确的操作方法,必须确定哪些是允许的操作。

可视性和反馈

第五章 人非圣贤 孰能无过

失误

研究失误就是研究日常差错心理学。失误经常出现在你已习以为常的行为当中,而我们

正在学习做某件事情,则很少出现失误。失误产生的部分原因是因为注意力不集中。

失误的种类

撷取性失误,是指某个经常做的动作突然取代了想要做的动作。如果两个不同的动作在最初阶段完全相同,其中一个动作你不熟悉,但却非常熟悉另一个动作,就容易出现撷取性失误,而且通常是不熟悉的动作被熟悉的动作所抓获。

描述性失误,描述性失误是一种普遍现象。如果预定动作在人们头脑中有着完整精确的描述,人们就不会失误。否则人们就会把它与那些相似的动作相混淆。原定的动作对象与错误的对象在空间上越接近,发生描述性失误的概率就越高。

数据干扰失误,人类很多行为都是无意识的,无意识的行为是在环境刺激下产生的,也就是说感官上的刺激引发了无意识行为。有时这种因外界刺激而引发的动作会干扰某个正在进行的动作,使人做出本来未计划要做的事。

联想失误,如果外界信息可以引发某种动作,那么内在的思维和联想同样能够做到这一点。

忘记动作目的的造成失误

功能状态失误,功能状态失误常出现在使用多功能物品的过程中,因为适合于某一状态的操作在其他状态下则会产生不同的效果。

发现失误

我们将失误动作分很多层面,排再最上面的是最具概括性的描述,被称为高层面说明。排在下面的描述比较注重细节,被称为低层面说明。任何一个层面都有肯能出现失误。人们在纠正失误时,似乎总是从最低的层面开始,慢慢往较高的层面过渡。

从失误研究中得出的设计经验,第一,采取措施,防止失误发生;第二,失误发生后,要能够察觉到问题所在并加以纠正。

人类思维以及与思维密切相关的解决问题、进行规划的过程却似乎根植于过去的经验,与逻辑推理没有多大的关系。思维与记忆密切相关,因为思维在很大程度上依赖于生活经验。我们在解决问题、做出决策的过程中,总习惯于借鉴以往的经验。

有意识行为和下意识行为

人的很多行为都是在下意识状态中进行的,人自身意识不到,也觉察不出这种行为。下意识思维是一种模式匹配过程,它总是在过去的经验中寻找与目前情况最接近的模式。下意识活动的速度非常快,而且是自动进行的,无须做出任何努力。下意识思维是人类的一大优点,因为它善于发现事物发展的总趋势,善于辨认新旧经验之间的关系,善于概括,并能根据少数几个事例推断出一般规律。

有意识思维是一种缓慢而又费力的过程,在做出决定前,我们总是反复斟酌,认真考虑各种可能性,比较各种不同的选择。有意思思维首先是考虑某种方法,然后再进行比较和解释。形式逻辑、数学和决定理论是有意思思维常用的工具。有意识思维进展缓慢且按照一定的步骤有次序的展开,主要靠短时记忆,因此只能处理有限的信息量。

设计人员不是典型的用户

人类能够感知自己的有意识思维和信念,但却无法感知自己的下意识思维。我们在进行有意思思维时,常常对行为做出某种合理的解释或是在某件事情发生后,做出各种推断。我们总喜欢把自己的解释和信念投射在别人的行为和信念上。

第七章 以用户为中心的设计

以用户为中心的设计,即设计应以用户的需求和利益为基础,以产品的易用性和可理解性为侧重点。

在设计中,应当考虑一下几个方面:

保证用户能够随时看出哪些是可行的操作(利用各种限制性因素)

注重产品的可视性,包括系统的概念模式、可供选择的操作和操作的结果

便于用户评估系统的工作状态

在用户意图和所需操作之间、操作和操作结果之间、可见信息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系。

化繁为简的七个原则

应用存储于外部世界和头脑中的知识

简化任务的结构

注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟

建立正确的匹配关系

利用自然和认为的限制性因素

考虑可能出现的认为差错

最后选择,采用标准化

第四篇:《设计心理学》读后感

设计 与 心理学

我当然不敢说《设计心理学》是一本晦涩的书,因为人人都说它太经典了。但是不知是水平和认知能力的局限还是耐心的缺乏,我几乎可以说是很痛苦地读完了这本设计界的经典大作,然后,一头雾水。(图1:《设计心理学》与作者诺曼)

读完这本书扔在一边,下楼的时候,现实却让我不得不又想起了这本书,因为我遇到了一扇每天都必须面对的,难以开启的“诺曼门”,一扇把开关设计在很远的墙上的玻璃门,它的开关与2个电灯开关并列,样子也同电灯开关一样,按了它以后,必须立即跑向玻璃门,并向外推开它,否则5秒钟后它会自动闭合,门上的把手是竖立的,诺曼说,这样的把手通常是用来拉,而不是用来推的。

(图2:“诺曼门”)

像诺曼那本书一样经典的很多交互设计大作一样,比如《ABOUT FACE》,我觉得中文翻译的很不好,事情本应像书的思想那样,对用户有个仔细周密的论证和认识,读者的环境有所了解,而不是把本来很精密的思想,弄得支离破碎,面目全非,2个名人的书腰,也弄得好像出版社的代言人一样。

不过当我们穿过出版社和翻译者给我们营造的迷雾,《设计心理学》作者的想要表达的思想,也就像那海边弥漫雾气中的灯塔,给人温暖和信心。通读全书,个人感觉作者并非在讨论某一个问题和某一个设计的秘诀和方法,而是传递一种希望透过表象,直达用户内在需求的关怀,那就是抓住本质,抓住用户需求和事实发展的最本源。也许大师的思想是相通的,这种对人性的关怀与顺从,对自然和事物的理解和宽容,在畏研吾的《负建筑》里也有类似的阐述,不同的是,畏研吾尊重的现实更多的是自然和环境,他认为人性顺服于自然的规律,也就顺服了自己的本性,而诺曼更注重人需求的重要性,必须改变“错误”的事实,顺从人的惯性,甚至是惰性。当然这里没有对错,东西方不同的人文自然环境,以及历史等因数使之成为两种不同的真理。

(图3:畏研吾与其作品《莲屋》)

现代的设计面对的是残酷的市场法则,满足用户的需求、尊重用户的习惯当然是第一位的,但是未经正确设计的事物,满足用户的表面需求,却永远失去了更多的潜在用户,甚至到头来连最初的用户也自然地“背叛”了它。诺曼举了个例子,就是那个有电话、电视、闹钟等等功能的一个电器,按照今天的理解,就是一个带xxx功能的XXX,首先重要 的是后面那个定语,而不是之前的附属功能,如果把用户的一切附属需求都一个不漏的摆出来、按上去,那是一件舍本逐末的事情,结果自然是造就一个机器怪兽,吓得连最初提出需求的用户也不敢照面。为什么当黑莓和诺基亚推出“全键盘”手机的时候,apple却敢推出没有键盘的iphone呢?道理也同上面是一样的。(图4:黑莓、诺基亚、iphone)

说到诺基亚,想起了它的“科技以人为本”,豆瓣上有更高明的变种“科技以懒人为本”。

我曾经也畅想过诺基亚和APPLE同时推出洗衣机,然后“think deffrent”的APPLE决不会让你想得更多,只会让你做的更少,然而诺基亚牌洗衣机会给你25种自由的选择,以及用来控制更多功能的10多个按钮,以便于您在洗衣服的时候还能用该洗衣机听MP3、上网、煮咖啡,这不是胡说,同样“智能”的冰箱三星已经投放市场了,韩寒也曾爆料格兰仕也推出带电视功能的微波炉,市场的销量自然会印证诺曼说的限制功能、预设用途的设计原则的对错。这2个设计原则是说,要想让某件物品用起来不出错,那就不要让它具有其他功能,或者说是在用户平时接触时,隐藏掉其他众多功能。(图5:电视微波炉、三星冰箱、imac)

设计师在具体设计过程中有一种让产品更美的使命感,这使好多产品变得精美绝伦,同时也让更多的产品脱离了现实和用户,设计师的任务不仅是表达自己的理念,更是用设计来引导人们的生活和审美,自己的设计思维也应该向这个任务深入挺进。然而也有一种极端,就是为了易用性、或科技的局限性而牺牲了绝大部分审美,同样是诺基亚和APPLE的例子,手机屏幕诺基亚坚守了320X240多久了?是诺基亚的技术不行么?当然不是。那为什么是APPLE先推出Retina 显示屏呢? 这个同之前的误区一样,诺基亚尊重了技术和用户的习惯,却破坏了品牌在用户心目中的投影,而品牌对于一个企业的重要性是不言而喻的。

(图6:设计发展轨迹)

像《设计心理学》这本书表述的那样,设计师和客户都不是最终用户,我们不能了解每一个用户的想法,每个事物的原理,然而我们可以学会抓住设计的本质、还事物以本源,这样即使世界变幻莫测,时代脚步永不停息,设计却也将会是永恒的。

第五篇:《设计心理学》读书笔记

《设计心理学》读书笔记

由唐纳德·A·诺曼著作的设计心理学是设计专业一门理论课,是设计师必须掌握的学科,是建立在心理学基础上,是把人们心理状态,尤其是人们对于需求的心理.通过意识作用于设计的一门学问,它同时研究人们在设计创造过程中的心态.以及设计对社会及对社会个体所产生的心理反应,反过来在作用于设计,起到使设计更能够反映和满足人们的心理作用。

物品的外观为用户提供了正确操作所需要的关键线索--知识不仅存储于人的头脑中,而且还存储于客观世界。

设计必须反映产品的核心功能、工作原理、可能的操作方法和反馈商品在某一特定时刻的运转状态。设计实际是一个交流过程,设计人员必须深入了解其交流对象。

第一章 日用品中的设计问题

“绝大多数的日常知识存储于外部世界,而非人的头脑中“,物品的外观为用户提供了正确操作所需要的关键线索。

几条最重要的设计原则:

1)概念模型:优秀的设计是设计人员和用户之间的交流,只是这种交流要靠产品来体现。产品本身必须能够说明问题。如果设计者没有提供这种概念模型,用户只得自己创造,结果容易出错。概念模型是优秀设计中的一个关键环节。

2)反馈:显示操作的结果也是设计中的一个重要方面。如果没有反馈,用户便总会琢磨自己的操作是否产生了预定效果。因为没有反馈,用户会在不合适的时间关闭或是重新启动机器,从而丢失刚刚完成的工作;或是重复指令,使机器操作两次,造成不利后果。

3)限制因素:要想使物品用起来很方便,几乎不出错,最牢靠的方法是让该物品不具备其他功能,从而限制用户的选择范围。设计时未考虑限制因素,是在产品上附加警告信息和使用说明的原因之一。

4)预设用途:优秀的设计人员总是设法突出正确的操作方法,同时将不正确的操作隐匿在用户的视线之外。如果物品的预设用途在设计中得到合理利用,用户一看便知如何操作,无须借助任何的图解、标志和说明。

设计模型是指设计人员所使用的概念模型,用户模型是指用户在与系统交互作用的过程中形成的概念模型。系统表象基于系统的物理结构(包括用户使用手册和各种标示)。设计人员希望用户模型与设计模型完全一样,但问题是,设计人员无法与用户直接交流,必须通过系统表象这一渠道。如果系统表象不能清晰、准确地反映出设计模型,用户就会在使用过

程中,建立错误的概念模型。

自然匹配是指利用物理环境类比(physical analogies)和文化标准(cultural standards)理念设计出让用户一看就明白如何使用的产品。设计人员可以利用空间类比概念设计控制器,如控制器上移表明物体也上移;为了控制一排灯的开关,可以把开关的排列顺序与灯的顺序保持一致。有些自然匹配则是文化或生理层面的,例如,升高表示增加,降低减少,声音高表示数量多。

第二章 日常操作心理学

有趣的是,人们在使用日常物品过程中遇到挫折时,埋怨自己的倾向与常规的归罪习惯有所不同。总的来说,人们习惯把自己的问题归咎与环境,而把别人的问题归咎与性格。

人的行动可以分为七个阶段

1)确定目标

2)确定意图

3)明确行动内容

4)执行

5)感知外部世界状况

6)结实外部世界状况

7)评估行动结果

在日常情况下,行为是由头脑中的知识、外部信息和限制因素共同决定的。人类习惯于利用这一事实,最大限度地减少必学知识的数量或是降低对这种知识的广度、深度和准确度的要求。

第三章 头脑中的知识与外界知识

人们依靠着两种类型的知识:陈述性知识(declarative knowledge)和程序性知识(procedural knowledge)。前者包括各类事实和规则。例如:“红灯亮了要停车”„陈述性知识易用文字表达,也易于传授。而程序性知识则使人知道如何演奏乐器,如何在冰面上把爆了胎的汽车平稳地停下来,如何在打网球使有效回击对方发过来的球,以及在说“frightening witches”这个词组时,知道如何正确地移动舌头。程序性知识难以用文字、甚至不可能用文字表述清楚,因此很难用语言来教授,而最好的教授方法是示范,最佳的学习方法是练习,因为就连最优秀的教师通常也无法描述这类知识--程序性知识大多是下意识的。

艾伯特·贝茨·洛德用实例证明说,“叙事歌唱艺人”实际上根据诗歌的韵律、主题、情节、结构和其他特征,对史诗进行了再创作。他们的技能出众,但并不是靠死记硬背。一部长篇史诗,艺人们只需要听一次就能在数小时或一天后,“逐字逐行”地背诵出来,这一成就在很大程度上得益于史诗中的多重限制因素。洛德指出,实际上前后两次背诵的诗歌并非一字不差,但听众会觉得它们是完全一样的,因为它们讲述的是同一个故事,表达了相同的观点,具有同样的韵律,而这些才是听众所关注的。

心理学家把记忆分成两大类:短时记忆(STM)和长时记忆(LTM)。

短时记忆存储的是当前信息,信息自动进入短时记忆,并可毫不费力地提取出来,但这种记忆的容量非常有限,一般只能存储5-7个信息项目。如果对记忆内容加以复述,存储量可达10-12个信息项目。

长时记忆存储的是过去的信息。她的存储和提取需要花费时间和精力。存储在长时记忆中的信息并非实际事物的真实写照,而是经过了一个解释加工的过程,因此会出现偏差或更改。我们能否有效地从长时记忆中提取知识和经验,很大程度上取决于当初解释这些信息的方法„长时记忆的问题不在于她的容量,而是在于她的组织--如何存储和提取信息。如果记忆材料具有一定意义或是与已知信息相吻合,存储和提取过程就会容易很多。如果材料没有什么意义,就必须先对其进行解释加工,然后才能进入长时记忆。

第四章 知道要做什么

文化行为准则以基模(schemas)的形式在我们的头脑中得以体现。基模也就是知识结构,由一般规则和信息组成,主要用于解释情况,指导人们的行为。在一些固定的情况中(例如,在餐厅吃饭),基模会很具体。认知科学家罗杰。希安可和鲍勃。埃布尔森认为,在这种情况下,我们会遵循事先写好的“稿子”(scripts)行事。社会科学家欧文。戈夫曼把规范行为的社会因素称为“框架”(frames),并且展示了框架控制人类行为的过程,即使是在一个完全陌生的情况或文化中。

记忆中的信息被重叠在一起,这是对联结主义学派记忆理论的粗略概括。其实,信息进入记忆之前,还必须经历一个加工过程。

当我们经历两件相似的事情时,这两件事就会融合在一起,形成某种一般化的“原型事件”,这一原型便会控制我们对其他相似事件的解释和反应动作。如果所经历的事情与这个原型相差很远,那它就会以独立个体的形式存储在记忆中。

如果有1000个类似的事件,我们就会把它们综合成一个原型。如果只有一件事与众不同,我们也会将其存储在记忆中,且不与其他事件混合在一起。这样一来,我们的记忆中似乎就只有两类事件:一般事件和特殊事件。一般事件发生的概率应是特殊事件的1000倍,但在我们的记忆中,特殊事件的发生概率并不一般事件低。

这就是人类的记忆。我们总是把类似的事件融合在一起,而过分地强调不同寻常的事件。

第五章 人非圣贤,孰能无过

差错、失误(skip)是下意识行为,错误(mistake)产生于意识行为中。

失误可以分成六类:撷取性失误(capture errors)、描述性失误(description errors)、数据干扰失误(data-driven errors)、联想失误(associative errors)、忘记动作目的造成的失误(loss-of-activation errors)、功能状态失误(mode errors)

撷取性失误:两个不同动作在最初阶段完全相同,通常不熟悉的动作被熟悉的动作所“抓获”。

描述性失误: 做对了动作但是搞错了对象,错误对象与原定对象相似,空间上越接近发生失误的概率越高。

数据干扰失误:因外界刺激而引发的动作会干扰某个正在进行的动作,使人做出本来未曾计划要做的事。

联想失误:办公室电话响了,我拿起话筒说:“请进来”。

忘记动作目的造成的失误:忘了本来要做的事,有时我们只会忘记其中一部分。

功能状态失误: 常出现在使用多功能物品,适合某一状态的操作在其他状态下则会产生不同的效果。

发现失误不难,我们经常可以察觉出动作的结果和预订目标不一致,但却不知道问题出在哪个层面(钥匙打不开车门,先是仔细检查钥匙,最后发现不是自己的车)人们在纠正错误时,似乎总是从最低的层面开始,慢慢往较高的层面过渡。

选错目标往往是导致错误的原因。在处理问题时,人类过渡依赖储存在记忆中的经验,而对事物并不进行系统分析。我们习惯根据记忆作出判断,但是记忆倾向于对一般事物进行过度概括和规范,并且过度强调事物之间的差异。

与差错相关的设计原则:

1)了解各种导致差错的因素,在设计中,尽量减少这些因素。

2)使操作者能够撤消以前的指令,或是增加那些不能逆转的操作的难度。

3)使操作者能够比较容易地发现并纠正差错。

4)改变对差错的态度。要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误。

要想办法设计出可以容错的系统,人们正常的行为并非总是准确无误的,要尽量让用户

很容易地发现差错,且能采取相应的矫正措施。

设计人员对自己的产品太熟悉,以致他们察觉不到,也无法了解到产品的哪些方面会造成使用上的困难。

第六章 设计中的挑战

悄然滋长的功能主义

对产品不断提出要求的是用户,设计人员不过是在满足用户的需求。然而,更多的功能只会增加产品的大小和负责程度,设计人员不得不把更多的操作信息隐藏起来,如此就违背了所有的设计原则,没有限制因素,也没有预设用途,而且缺乏可视性和自然匹配。

治疗功能主义的方法有二,第一,避免或严格限制产品功能的增加,第二,对功能进行组织,将功能组件化,利用“分而治之”的策略。

陷入误区的外观崇拜

设计人员崇尚产品的复杂外表。制造商和设计人员总是根据他们所认为的市场需求来设计制造商品,如果有足够多的人犯下盲目崇拜复杂外表的错误,我们大家就得为这些人的需求付出代价,购买一些外表新奇迷人但却几乎不能用的产品。

第七章 以用户为中心的设计

设计人员必须让自己的客户满意,但这些客户未必是产品的最终用户。

将任务化繁就简的七个原则:

1)应用储存于外部世界和头脑中的知识

2)简化任务的结构

3)注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟

4)建立正确的匹配关系

5)利用自然和人为的限制性因素

6)考虑可能出现的人为差错

7)若无法做到以上几点,就采用标准化

在西方文化中,设计反映出资本主义市场的重要性,为了吸引更多的消费者,厂家把设计重点放在产品的外观上。在消费经济中,食物和饮料价格的贵贱不在于它们味道的好坏,易用性也不是衡量家用和办公用设备优劣与否的首要标准。我们的周围充斥着欲望之物,而非实用之物。

八、自己的观点与总结

诺曼讲了很多设计所要遵循的原则和技巧。对于一个并非设计专业的普通人来说,这些原则和技巧很有趣,但并不是核心重要的东西。对普通人来说重要的不是去做设计(适当的懂得一些还是很有用的,比如家居设计是每个人都会面对的),而是提高欣赏设计的品味;就像说没有必要人人都成为文学家艺术家科学家,但要是我们的文学、艺术和科学缺少了欣赏,那就是我们整个社会的悲哀了。所以我也写一点阅读过程中的想法和理解--并不直接是书里的内容。

1)设计与软件

设计就其本意来讲,是一种组织物质材料的方式。我们有各种的原始材料,设计人员通

过头脑的想象和实验,提出一种如何来组织规划这些材料的方式,更好的满足我们的需要。

那么,尽管好的设计往往被理解为是更美观却更昂贵的方式,但设计至少在其本意上并不排斥廉价,好的设计完全可以用更节省的方式更好的达成目标;另外,因为设计本身是一种精神产物,它增加的是物质的附加值,而并不增加世界的物质产出。在这个意义上说,设计跟软件有共通之处:设计是有效组织物质材料的方式,软件则是有效发挥硬件能力的方式。它们都是非物质的,却在最终产品的生成上有举足轻重的作用。缺了好的设计,物质材料的使用可能是低效的、粗陋的;缺了好的软件,硬件的发挥也是受限的,甚至是无法发挥的。我们的传统是更加强调物质材料和硬件,但在一个基础原料不缺少的社会里,可能设计和软件所起的作用更加大一些。从更大的角度上说,这可能也是目前的中国称之为“发展中”的部分原因--我们的大城市有了足以媲美发达国家的硬件设施,但在那些不像高楼大厦一样能够直接看到的的软环境的发展提高上,我们还任重道远。

2)能用与好用

一件能用的产品做出来,一般并不是件难事。但要让这个产品一步步通向更好的道路是越来越艰难的。假如有一个完美的标准,从90%完美到100%完美所要付出的努力,可能远比从10%到90%完美所作的努力大得多得多。其原因在于,越往更好的道路前进,我们所能用的常规的方法就越来越少,就越需要我们真正有意义的创新。作为外行人,我们往往有一个线性的标度,倾向于认为从90%到100%的难度远小于从10%到90%的难度;但作为使用者,我们往往又对即便是1%的差别也很敏感。造成的结果是,真正好的那个产品能够流传下去,但我们却不明白为什么那个居于第二的产品会死掉-对于1%的差别就可能造成质变(这个1%差别仍然可能是非常难以追赶的)这样的事情我们往往缺少直观的感受,因而离“完美”就总还是差了那么一小步(却可能永远追赶不上)。

3)做好与做全

好的产品往往并不是全功能的,因为全功能的东西实在是难以设计:设计的难度随着功能的增加远不是线性增加的。当已经有了若干功能以后,再要添加一个新功能,除了完成这个新功能外,会有一个很大的额外负担,即保证原有的功能并不会因为这个新功能的影响而变坏。甚至于,好一些的设计需要考虑,新功能的加入能不能对原有的功能有所提升。这种指数增加的设计复杂性限制了更多功能的加入。所以我们经常会发现,许多引为设计典范的作品,多是对某一个功能的完成达到了极致,却并非因为它可以做很多事情,每件事情只能做到90%的好。与这些严肃的、在某一个功能上有特长的设计相比,国内近些年的山寨作品有一些向全功能发展的趋势。原因自然并不是他们有了原作者都没有的处理多功能和谐存在的能力,而是因为既有功能的简单叠加(能用但未必好用)要远比既有功能的哪怕是很小的提高都要容易得多。

诺曼也探讨了不少关于自动化机器的话题,他认为,“如果人的某种能力可以很容易的被自动化机器所取代,那就表示这种能力对人来说并不重要。”我深以为然。

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