手机游戏初窥4

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第一篇:手机游戏初窥4

手机游戏初窥

——手机游戏简介及发展前景

引言

现在的移动电话是小型的计算机,它的处理能力与台式机的标准处理能力相比很有限,但是足够运行一个小型的游戏。现在的手机的一个特性就是它们还是网络计算机,能够高速发送和接收数字数据。除了语音数据以外,它们还可以发送和接收其它类型的数据。所以类似《传奇》、《千年》这样的网络游戏也可以在手机上实现。随着手机终端和移动通信网络的不断进步,手机游戏也正在经历由简单到复杂的进化过程。为了方便大家进一步了解手机游戏的相关知识,本文将介绍一些关于此的基本内容。

摘要

本文在大量周密的市场调研基础上,根据大量内容翔实、统计精确的资料和数据,详细论述了机游戏的定义、分类、特征等,并重点研究了它的分类以加深读者对手机游戏的感性认识,最后分析了手机游戏市场的投资潜力与未来发展前景。

顾名思义,所谓手机游戏就是可以在手机上进行的游戏。手机游戏可以根据游戏本身的不同,而分成文字类游戏和图形类游戏两种。文字类游戏主要分文两种,即短信游戏和Wap浏览器游戏。图形类游戏主要分为:A,嵌入式游戏 B,java游戏 C,游戏 D,Uni-java游戏 E.国产手机游戏F.国产手机网络游戏。手机游戏按类型分又有角色扮演类,格斗类等等。由于手机游戏的便携性及娱乐性,其发展前景看好。

关键词

手机游戏分类特征前景

正文

顾名思义,所谓手机游戏就是可以在手机上进行的游戏。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”“贪吃蛇”之类画面简陋,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。那么,手机游戏都具有哪些特点呢?作为运行于手持设备上的应用程序,手机的硬件特征决定了手机游戏的特点。

1.庞大的潜在用户群

全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。

2.便携性

在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。

3.支持网络

因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。

4.手机游戏产品目标用户与手机终端用户矛盾

娱乐游戏市场的主要消费群体大多为年轻人,收入水平不高。目前移动所推出的JAVA百宝箱中的手机游戏,偏重于低端的娱乐游戏,但能够支持JAVA程序下载使用的手机数量不多,而且大多为3000元以上的高端产品。这就使目前手机游戏产品的目标用户与手机终端用户存在矛盾,喜欢玩游戏的用户终端产品消费能力弱;终端支持游戏功能的用户对游戏的接受度和使用率不高。

5.手机游戏产品资费标准单一,价格的多样化不足。

百宝箱的定价不具有竞争力。目前通过移动梦网JAVA百宝箱下载一款JAVA程序需要支付5元,这对于只有较低支付能力的青年用户,如动感地带的用户形成一个主要制约因素。

我们已经知道了手机游戏的诸多特点,那它又该如何分类呢?

手机游戏的分类:

一,手机游戏可以根据游戏本身的不同,而分成文字类游戏和图形类游戏两种。1,文字类游戏:

文字类游戏是以文字交换为游戏形式的游戏。这种游戏一般都是通过玩家按照游戏本身发给您的手机的提示,来回复相应信息进行的游戏。举一个简单的例子,目前很知名的短信游戏“虚拟宠物”就是典型的文字类游戏。在游戏中,游戏服务商会给您一些短信提示,比如服务商可能会给你发送如下短信“您的宠物饥饿度:70,饥渴度:20,疲劳度:20,喂食请回复内容为数字„1‟的信息,喂水请回复内容为数字„2‟的信息,休息请回复数字„3‟……”等等,那么,您回复数字“1”之后,游戏会给您回一个信息“您的宠物已经喂食完毕,您的宠物的饥饿度变为20”,如此类推,您便可以通过手机短信的方法来进行游戏了。

文字类游戏主要分文两种

A,短信游戏

B,Wap浏览器游戏

A,短信类游戏:

就好像“虚拟宠物”那样。短信游戏是通过玩家和游戏服务商通过短信中的文字的内容来交流,达到进行游戏的目的的一种文字游戏。

由于短信游戏的整个游戏过程都是通过文字来表达,造成短信游戏的娱乐性较差。但是短信游戏却是兼容性最好的手机游戏之一。只要您的手机可以发短信,您就可以畅快的享受短信游戏给您带来的快乐了。

B,Wap浏览器游戏:

Wap是一种手机拨号上网的网络服务。而Wap浏览器游戏就好像我们用电脑上网,并通过浏览器浏览网页来进行的简单游戏一样,也属于一种文字游戏。其进行方法和短信游戏类似,玩家可以根据Wap浏览器浏览到的页面上的提示,通过选择各种不同的选项的方法来进行游戏。Wap游戏也有短信游戏不够直观的缺点。

综观文字类游戏,其都有着一个共同的特点,即游戏是通过文字描述来进行的。游戏过程中,需要玩家进行过多的想象,使得游戏相对比较单调。虽然目前已经有了

彩信等特殊服务可以让这类游戏更加人性化,但是其本质依然无法改变。而且,对于文字类游戏来说,其不低的价格门槛依旧是制约其发展的一大瓶颈。

2,图形类游戏:

图形类游戏更接近我们常说的“电视游戏”,玩家通过动画的形式来发展情节进行游戏。由于游戏采用了更为直观且更为精美的画面直接表现,因此图形类游戏的游戏性和代入感往往较文字类游戏高。因此广受玩家们的欢迎。

图形类游戏主要分为:

(仅包含国内出现的游戏类型)

A,嵌入式游戏

B,java游戏

C,Brew游戏

D,Uni-java游戏

E.mrp国产手机游戏

F.GamePlus国产手机网络游戏

A,嵌入式游戏:

嵌入式游戏是一种将游戏程序预先固化在手机的芯片中的游戏。由于这种游戏的所有数据都是预先固化在手机芯片中的,因此这种游戏无法进行任何修改。也就是说,您不能更换其它的游戏,只能玩您的手机中已经存在的游戏,且您也不能将它们删除。诺基亚早期手机中的“贪吃蛇1、2”就是嵌入式游戏的典型例子。

B,Java游戏

Java是一种程序语言,具体是什么程序语言我们完全没有必要知道。作为游戏一族,我们只需要知道两件事:

(1)您的手机是否支持Java,要了解这一点您可以查阅您的手机的说明书,或者直接询问经销商。

(2)您挑选的Java游戏是否支持您的手机,要了解这一点,您可以参阅“为什么手机游戏也会有兼容性问题”以及“如何从新浪游戏下载符合您的手机型号的手机游戏”部分。

在这里,有一个误区需要解释,那就是有时候我们说起java游戏,往往第一个想到的可能就是高端的手机配置,事实上这是一个意识形态上大大的误区。因为手机并不是电脑,“配置”这个词对于我们来说根本没有意义。

C,Brew游戏

和Java类似,Brew也是一种程序语言。因此同样,我们也不用知道Brew是什么东西,要使用Brew,您只需要了解您的手机是否支持它就可以了。目前,只有CDMA的手机才支持Brew,但是同时,CDMA也支持Java,于是为了减小成本,一般的开发商还是愿意选择基于Java的游戏进行开发。因此,Brew支持的游戏还不是很多。

D,Uni-Java游戏

Uni-Java是中国联通刚刚为其手机准备的一个新的通用开发平台,目前还处于开

发接团,还没有基于Uni-java的手机推出。但是在不久的将来,Uni-java必将是联通的一把利器。

E.mrp国产手机游戏

它由【杭州斯凯网络科技有限公司】开发的一种轻量级的虚拟平台MINIJ平台格式文件,用标准的ANSI C编写。由于是自主研发的,所以现在互联网上只有MRP下载基地(www.xiexiebang.com)有稍具规模提供这些应用对外的Web下载方式,现已有qq联网斗地主,qq2007,msn等网络软件及征途,泡泡龙,加勒比海盗等单机游戏和各类杂志、电子书等160多个应用程序………接着我们来看看它们公司自己的简介吧:

MiniJ应用引擎:具备十分优异的游戏驱动性能,可以在恶劣的硬件环境下流畅的运行游戏。提供多种游戏存储方式,手机游戏可固化存储于Rom中,也可以动态存储于FlashRom中 支持游戏的空中下载。极小的空间占用量,约为普通JAVA虚拟机占用空间的1/6。

优质低价,MiniJ应用引擎是斯凯自主研发的产品,拥有完全的自主产权。由标准的ANSI C实现,提供了方便而完整的移植方案,使移植更轻松。快速的开发环境,基于Brew SDK的PC模拟器支持GB2312、Unicode等字符集。

支持多种手机开发平台(高通Brew平台、TI、MTK、LINUX等平台)F.GamePlus国产手机网络游戏

手机网络游戏行业在多年的技术经验与运营经验的积累与总结后,2009年迫不及待的需要创新出新的游戏模式与新的运营模式来推动手机网游市场的爆发。在中国移动百宝箱以及数量巨大的手机上网及游戏用户消费需求刺激下,导致手机用户对手机网络游戏空前高涨的需求欲望,用户群基数快速上升。在目前的市场形态下已经非常可观,通过合理的运营模式转变为切实的最大化收入,随着3到来手机联网游戏将很可能达到PC网游的在线用户规模和运营收益。

二、手机游戏按游戏的类型又可分为:

1.RPG(角色扮演)类

如Nokia的同名RPG(角色扮演)《Nokia》,大宇的《仙剑奇侠传Mobile》。

2.FTG(格斗)类

如Siemens的“BattleMail”(港译功夫小子),日本的“街头霸王”移动电话版,Sony的摔角游戏《斗魂列传》。

3.电影改版类

如Intel和高通公司投资的Jamdat的《角斗士》,芬兰Marvel公司与芬兰游戏研发商RiotEntertainment合作推出的《X战警:无线驰骋》

4.SPG(运动)类

如苏格兰公司DigitalBridges推出的幻想足球世界作品。此外还有高尔夫、篮球、乒乓球、网球等作品。

5.棋牌类

如锄大D、跳棋、斗地主、接龙、纸牌、五子棋、暗棋、军棋、麻将等游戏。

6.动作类

如月球反击战、空军大战、摩托车赛、坦克战等游戏。

7.益智类

如数字吃豆、挖地雷、变幻线、推箱子等游戏。

8.冒险类

如Nokia的《speed》。

9.模拟类

如大宇的《大富翁系列》

既然手机游戏如此丰富多彩又极具普遍性,那它的发展前景就可想而知了。伴随着移动网络和移动终端性能的不断提高与完善,手机游戏业务呈现快速增长的势头,成为一座名副其实的“金矿”。2009年第二季度,国内手机游戏的市场规模超过5亿,达到5.2亿。与第一季度相比,中国移动手机游戏业务收入实现了32.37%的增长速度。在此期间,中国移动手机游戏信息费的收入为2.3亿元,环比增长21.30%。随着手机网游产品在该平台的丰富和用户对手机网游产品的付费比例越来越高,中国移动新游戏平台的信息费收入仍将持续增长。可见,手机游戏的市场是巨大的。

结论

随着2009年牌照发放、3G技术的推广,预计2009年中国手机游戏市场收入规模将达26.96亿,年增长率为97.5%。伴随着产业合作模式的日益成熟,以及移动网络和移动终端性能的不断提高与完善,国内手机游戏业务发展明显提速。手机游戏将在发展中进一步完善。

参考网址:http://

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第二篇:初窥职场所想

初窥职场所想

——参观广州柴油机厂股份有限公司有感

坐落于广州市荔湾区芳村大道的广州柴油机厂股份有限公司创业于1911年,是中国柴油机制造业中历史最悠久的企业之一,其前身是广州协同和机器厂。该厂于1915年制造出我国第一台柴油机。广州柴油机厂是中国华南地区最大的大功率中速柴油机生产专业厂家,主要生产的是船用柴油机及柴油发电机,拥有铸造、机加工、装配、试验等一系列工艺设备和手段。

厂区绿树成荫,环境优美,有综合办公楼,技术大楼以及铸造车间,机械加工车间,总装配车间等,具有“花园式企业”的美誉。

一直以来,广州柴油机厂秉承雄厚的实力、可靠的质量、优质的服务、良好的信誉,逐步形成“广柴品牌”,在全国500家最大机械工业企业中位居前列,被列为广东省重点装备企业之一。广州柴油机厂现有职工1100人,是一支集高素质的管理干部、技术精湛的工程技术人员和技术工人于一身的优秀队伍。

我们此次能进到该厂参观实习是一次很好的学习机会。该厂人力资源部部长亲自接待了我们,并与我们进行了深入的交流。通过部长的介绍我们了解到广州柴油机厂一直秉持着“诚信为本,专业服务”的精神,采取“差异化战略”,小批量生产,针对对价格不敏感的客户,提供个性化服务。以“可靠、耐用、经济;确保同行同类企业领先地位”为宗旨,秉承“服务社会、客户至上”的理念,为客户提供优质满意的服务。

在组织结构上,该厂采用的是扁平式的结构。其中HR部门直接向厂长汇报,而像一些工程部、生产部又或是技术部之上都设有相应的副厂长,这让我感到该厂对于HR还是相当重视的。大多企业也都逐渐意识到人的重要性,纷纷提出以“以人为本”为宗旨创办企业。

部长还向我们详细介绍了该厂的企业文化,他将该厂的企业文化总结为“志同道合”。他说:“志同,体现在公司员工有着相同的愿景即目标,这样才能建设承载着共同愿望的‘开放、进取、团结’的企业。知道要建设怎样的企业后,我们还应该知道how to do,即道同。那如果道不同呢?就求同存异,而不是不相为谋。”

在员工培训这一方面,听部长介绍,他们在员工培训后会进行一系列的评估,评估结果分别由部门、讲师和专家给出。部门方面主要是根据员工参加培训前后发生的变化来进行评价,讲师则是主要依据与员工的互动来进行评价。同时,部长也介绍到他们厂的培训系统也会不断改进完善。像一开始操作的时候是没有将是评价和专家评价的,这也是在一步步摸索中进步的。

部长与我们分享的关于职业素养和职业规划方面的内容是我个人很感兴趣的部分。他是这样解释职业生涯的:在职场上销售自己的过程及结果。我觉得这个释义很有意思,拿自己当做商品销售。平时朋友之间开玩笑会说“卖你,我还得倒贴钱呢!”可玩笑背后却也影射出现实,如果你没有能力,在职场上还真是卖都卖不出去。看来“销售自己”用来解释职业生涯倒也贴切。那如何能把自己销售出去呢?部长紧接着提到了职业素养,在他理解,职业素养=态度+能力,这里的能力是指与岗位相关的能力。

在讲到职业规划时他说:“职业的规划要依据三个条件——能力、兴趣与组织。”与此同时,他还提到了“做所爱的工作”和“爱所做的工作”两个态度。这也是我一直有所困扰的,在兴趣与就业形势之间难以取舍。可仔细想想,选择“爱我所做的工作”确实是比选择“做我所爱的工作”来的成熟、理智。

对于这次的参观实习,我是有很深的感触的。尤其是与HR部长面对面的交流,他的许多言语让我印象深刻,他讲的一些有关职场的事情,说实话,与我之前想象的职场生活不太一样。所以这次实习也算是迈出了我了解职场生活的第一步。

在与HR部长交流的过程中,他提到了一条很重要的职场生存法则,即“要注重自我改变,与企业相适合”。

这让我想到英国一位主教的墓志铭是这样写的:

少年时,意气风发,踌躇满志,当时曾梦想改变世界。但当我年事渐长,阅历增多,发现自己无力改变世界,于是,我缩小了范围,决定先改变我的国家,可这个目标还是太大了。接着我步入了中年,无奈之余,我将试图改变的对象锁定在最亲密的家人身上。但天不遂人愿,他们个个还是维持原样。当我垂垂老矣之时,终于顿悟:我应该先改变自己,用以身作则的方式影响家人。若我能先当家人的榜样,也许下一步就能改善我的国家,再以后,我甚至可能改造整个世界。

正如这墓志铭上所写,我们常常想改变周围的人、事、物,可竟看不清的是,其实改变自己是最直接而有效的方式。

是改变自己适应环境还是改变环境来贴合自己呢?这让我想到了另为一个富含哲理的小故事。

有一个人总是落魄不得志,便有人推荐他去找智者。

智者沉思良久,默然舀起一瓢水,问:“这水是什么形状?”这人摇头:“水哪有什么形状?”智者不答,只是把水倒入杯子,这人恍然:“我知道了,水的形状像杯子。”智者摇头,轻轻端起杯子,把水倒入一个盛满沙土的盆。清清的水便一下融入沙土,不见了。

这个人陷入了沉默与思索。过了很久,他说:“我知道了,社会处处像一个规则的容器,人应该像水一样,盛进什么容器就是什么形状。而且,人还极可能在一个规则的容器中消逝,就像这水一样,消逝得迅速、突然,而且一切无法改变!”

“是这样,”智者拈须,转而又说,“又不是这样!”说毕,智者出门,这人随后。在屋檐下,智者用手指着青石板上的“小窝”说:“一到雨天,雨水就会从屋檐落下,看这个凹处就是水落下的结果。”

此人大悟:“我明白了,人可能被装入规则的容器,但又应该像这小小的水滴,改变着这坚硬的青石板,直到破坏容器。” 智者说:“对,这个窝会变成一个洞!”

我想,改变自己适应环境、适应企业固然重要,然而,也不要放弃可能带给环境、带给企业改变的机会。与企业相适合并不是要摒弃个性,埋没才华,放弃创新。在我看来,能往好的方向改变环境或企业的,当然要勇敢、努力去做。反之,则应改变自己适应环境。

再有就是王老师在交流中提到的毅力、勇气与恒心。

最近刚好在看《杜拉拉升职记》,因为与HR有一定的联系,就拿来谈谈我的感想。我认为不论是书、电影还是电视剧对于杜拉拉的性格塑造上都统一定位为有毅力、有耐力,能吃苦、有冲劲儿。从一名小小的行政助理,靠自己的努力一步步坐上HR经理的位置,这过程中的辛苦可想而知,她所表现出的勇气与毅力让我敬佩。

虽然她只是小说中的虚拟人物,不过,因为杜拉拉也是HR,所以我对她感觉更有几分亲近。在原著中的她一开始只是个初出茅庐的小丫头,凭着一股认真劲儿蛮干,很喜欢她的一句“是工作就要做好”,正是这样的一种对工作的热忱让她很快得到老板的赏识。这也刚好应了上面提到的“爱所做的工作”。后来,她慢慢懂得了职场生存法则,例如书中提到了“与上级保持一致”又或是电视剧中讲到的“永远不要带着问题去找你的老板,他要的是解决方案。”这些,不仅是书中或剧中的经典语句,而且同样可以拿来借鉴在我们的现实职场生活中。杜拉拉,让我看到面对困难时她的勇气,让我看到完成工作时她的毅力,也让我看到遇到挫折时她的恒心。我想这样的人,想不成功都难吧!

最后,对这次实习参观做个总结。

去企业参观学习对于还在读大学的我们是一次难得的走近职场的机会,与从事HR工作多年的有经验的主管交流也让我受益匪浅。没接触现实前,多不现实的想法都有,接触了现实后偶尔还是会做做梦,可是,猛然发现自己好像多了个大脑思考,思考问题也不再是浅显、幼稚、不理智了。虽然理想与现实的差距永远都会存在,可通过多次的实践后我想这差距总会慢慢减小的。人不可能一直都躲在云里浮想联翩,总得落到地上干点事实。

第三篇:手机游戏策划案

手机应用软件策划案

《LOOK ME》

一:应用概述

1、应用名称:暂定名《look me》

2、应用类型:以用户及时拍摄图像定位形式的社交应用

3、运行环境:IOS及android平台

4、硬件支持:暂定

5、载体:网络下载

6、发行地域:中国大陆市场

7、用户分析:全阶层的智能手机用户群。因无台、港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析:

1)随着智能手机的大面积普及,从性别异同上讲,无论男性、女性,尤其为16-40岁以内手机用户,对社交应用的需求正在加大。

2)从年龄段上可简单分14-18岁。18-22岁。22-25岁。25-30岁。30岁以上用户。(特点: 14--18岁----青春前期,以初三至在校高中生为主; 18--22岁----青年后期,以在校大学生与就职青年为主; 22--25岁----青年前期,以在职青年为主; 25--30岁----青年中期,以在职青年为主; 30岁以上----青年后期至终。)

3)从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户。

4)从文化程度上可简单划分为初等学历。中等学历。高等学历及以上。

8、预计开发时间:25—45天左右(具体根据策划案来制定,受团队合作人员影响)

9、预计开发人员:程序一人,策划一人,美术两人。

10、市场前景分析:目前来看,国内的社交应用虽然种类繁多,但大多千篇一律,使用方式雷同,这就造成了用户的分流。而用户基数少,将会严重的制约其发展,导致用户更严重的流失。《look me》的优势在于打破以往社交应用模式,迎合使用者快上手、易操作的特点,使用户无需进行复杂注册,快速的进行使用。

11、手机应用优缺点分析:

优点:1)开发周期短,资金投入小,用户广泛统一。

2)载体方便,易于市场推广。

3)收费合理方便(后期根据市场决定是否推出收费道具)。

缺点:1)只适合智能手机用户。

3)相比一般社交网络文字方面将被削弱。

4)部分玩家受电力资源的限制

一:应用设定和介绍

1、注册:

方法一:使用手机号码注册。

用户输入手机号码后本平台向其发送验证码,输入后即可注册。方法二:使用QQ号、微博号直接登录。

2、应用介绍:(1)本游戏最大的特点是:以用户上传及时拍摄的照片为主要信息,加以精确定位后,使用户之间形成以地域为基础的小团体,达到社交目的。

(2)本应用舍弃了以往传统网站以通讯录,朋友圈为主的模式,通过用户上传图片,确定彼此位置,并加以关注。

(3)本应用主界面为所有用户的上传照片,所有照片按区县分类,并不断更新,并设有“我的主页”、使用户真切感受到此应用的参与感。

(4)用户登录后可进入大厅,也可进入个人主页及他人主页。

(5)添加入“附近照片”应用功能,按距离该用户所处位置距离来排序其他用户拍摄的及时照片,增加《look me》的互动性。(6)合理化的等级晋升系统。游戏中将采取等级系统,增加游戏的整体耐玩性,同时用此系统来吸引更多的女性玩家以及增加游戏的寿命。

(7)别树一帜的关卡设计理念。在游戏中采用合理的关卡设计理念,大幅度增加游戏的难度以及游戏中剧情的多元化。

3、游戏玩点:(1)升级:玩家在游戏中获得的徽章达到一定的数量时会自动升级,升级后玩家的道具也随着升级。

(2)道具:玩家的道具不是一成不变的,随着玩家的升级和获得徽章都可以改变玩家的原有属性。从而使得游戏的可玩性得到提升。(3)角色:角色会不自觉的说出一些令玩家震惊的些话,震惊之余玩家会获得快乐。例如因为老鼠多而角色说些抱怨的话,惊讶的话。(4)情节:守卫粮仓,与鼠之战。粮之鼠盗,尽之输也。人之血无,亦是输之。人粮共存,才为胜利(胜利后会得到奖章和物品等)。(5)奖励:玩家的奖励也是多种多样的,不再是单一的奖励。玩家获得的奖励有徽章,锦旗,加血瓶,老鼠夹子(分大老鼠夹子和小老鼠夹子),粘鼠板,陷阱,粮食包等。

(6)NPC:偷取玩家粮仓粮食的老鼠会有很多种,最普通的是灰色的老鼠了,这种老鼠只会偷取玩家的粮食,消灭的灰色老鼠有2%的概率掉东西;红色的老鼠会攻击玩家,每一次攻击成功后玩家就会掉部分血,接着红老鼠逃离出这个区域后会变身为大的灰老鼠再次回来偷粮食。红色老鼠掉东西的概率会比灰色老鼠的概率大;白色的老鼠如果被玩家捉住的话会给玩家增加部分血值,但是让它偷到粮食的话,它偷的会比灰老鼠要多的多哦。所以玩家会很努力的去捉大老鼠。

(7)宠物:当玩家捉住3只红老鼠后就能够选择召唤出一只小狗。单次召唤出来的小狗只能够为玩家捉鼠服务30秒,30秒后自动消失。并且小狗狗只能在单一的某一区域内捉鼠,是不能够为玩家进行全屏幕的捉鼠服务哦。

4、游戏概述:游戏中总共分成6个场景,每个场景都有自己的风格特色,当完成一个场景的任务后才能进入另一个场景,每两个场景的故事分成一幕,每幕故事还有其对应的隐藏陷阱,这样就可以大大丰富游戏中的玩点,从而比较完整的体现游戏中的游戏模式。

游戏中采用时间回合制模式,守卫时间结束,当前关卡通过。

5、游戏风格:游戏的画面风格将采用比较清新唯美略带夸张的风格,如下图显示:画面设定:游戏画面为240*320/256色的显示模式。视角为正俯角显示(斜45°角)。风格为日式Q版

第四篇:游戏手机产生

手机功能细分的因素分析

随着互联网技术的发展和生活压力的增大,越来越多的年轻人愿意呆在家里,沉迷于自己的兴趣爱好中。你可能是一个DIY爱好者,你也可能是一个文字爱好者,你或许还是一个音乐影视爱好者,甚至你可能更加偏爱游戏。

移动手机设备在现在的日常生活中越来越重要,无论是老人还是小孩子,成为人们生活中不可或缺的一部分。曾经看到一个关于现在聚会时的形容,菜品上桌时拍照传微博,等菜的时候就是在聊微信或者其他即时通讯,可是面对面的朋友却是各人玩各人的零交流。是不是这样在印证距离产生美,面对面大家只需低头玩手机么?无论是在刷网页还是聊天,你会发现手机是一刻也不能离身的。

在移动的交通工具上,你会在不经意瞥见玩手机的男性,大多数是在玩游戏,无论是益智类还是休闲类游戏,而女性多是在看视频或者听歌。休息在家时,一台电脑就可以陪伴你一天,无论是游戏、购物、电影、音乐。足不出户,你就可以知晓众生百态。人们总是说游戏人生,你是这样的么?在家你是不是也是如此沉迷游戏而不能自拔呢?

而且现在各大游戏网站都在不断的创新,为用户提供更加有趣的游戏。在手机应用App中,你会发现各大游戏推荐平台,不仅会为你节省寻找游戏的时间而且还会根据网络最热门游戏搜索排名更新排名,让你更加直接了解游戏相关资讯。特别是一些简单的页游或者手游更容易吸引游戏眼球,会迅速的吸纳游戏用户,快速的在网络上传播。现在的手机市场也在渐趋饱和的市场中寻找新的出路,譬如视频手机领域开始有了联合爱奇艺推出的100+V6视频手机,游戏手机领域据说有雷羽游戏手机的出现。

我觉得游戏手机和视频手机领域的发展是有市场的。第一,现在手机成为人们生活中必不可少的一部分,手机市场细分是消费者对手机功能细化的必然要求。第二,上班族的压力山大,游戏与音乐影音成为了大多数的选择。第三,家庭主妇一族,不愿出去逛街的时候,游戏与影音成为她们打发时间的首要选择。当然不排除其他的活动,例如我们的国粹麻将。第四,学生一族,除了繁重的学业之外,游戏与影音成为他们缓解学习压力的娱乐选择。

其实无论是哪种细分市场,手机功能细分的出现有其必然发展的趋势。但是最后的发展结果不仅看产品已有的知名度,还要看产品的市场推广是否精准,是

否能有效的引起目标消费群体的情感共鸣。如果没有精准的目标市场推广,将会造成企业成本的浪费,与此同时也会造成社会资源的浪费,最后的结果也许就是不容乐观的吧!

第五篇:手机游戏策划模版

XXXX手机游戏策划案

一. 游戏运行的平台

1. 游戏预定支持的手机类型 Nokia 系列:7610、6681、N70索尼爱立信 系列: T628、T618 摩托罗拉:L7、L6

2. 游戏屏幕的尺寸

176X208 pixels

3. 游戏安装包的大小 不超过 100 K

4.预定开发周期

前期关卡设计和美工 10 天

程序员和美工同步 5 天

测试和完善 3 天

二. 策划大纲

1. 游戏的定位

2.游戏背景

3.游戏内容

4.游戏策划

1)开始界面

游戏的公司Logo界面进入后,直接弹出开始界面和主菜单。新的游戏:

旧的进度:

游戏说明:

游戏设置:

游戏积分:

关于游戏:

2)游戏背景介绍

打开新的游戏,即可进入游戏的背景说明.....3)选择游戏的难度

普通级

恶梦级

地狱级

4)主游戏界面(2*倍平面地图)

5. 游戏参数设定

6. 游戏效果草图

期望45度倾斜视角立体视图的效果

7. 游戏的风格,属性和视觉的感受

8. 游戏特色的解说(商业卖点)

三.预计开发进度

1. demo版本发布时间

天 内(可以出一个在 机器上的演示版本(部分功能不全))

2.正式版本发布时间

天 内(可以出一个在 机器上的正式版本)

3. 商业化版本发布时间

天 内(可以出一个在 机器上test通过并修正bug且商业化)

四.开发需求设定

1. 美工需求

美工的风格需要带有强烈的卡通色彩

1)场景:

2)物品:

3)动画:

4)人物:

5)界面

6)按钮

2. 音效需求

背景音乐

碰撞音乐

打斗音乐

提示音乐

过关音乐

3. 开发团队所负责的成员

项目负责人员:

策划人员:

美工人员:

程序人员:

音乐制作人员:

测试人员:

4.项目的基本的开发进度

五.游戏性能测试

1.图像率新速度

2.文件安装完大小

3.文件未安装大小

4.游戏所占有的内存

5.游戏所带的文件清单

六.整体概述

1、游戏名称(名称未定的要有暂名)

2、游戏类型

3、运行环境

包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备

4、载体

现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.5、发行地域

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)

6、用户分析

用户年龄,性别,以及经济能力等.7、游戏概述

时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)

8、游戏特征

应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点.分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势.9、开发周期

前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员

10.模块设计

操作体系:游戏如何操作,以及主要界面安排等都要做简要描述。这里还要提到游戏的一些配置情况,是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定,帮助系统的设计也可以归入这部分,也可以另外拿出来另外做一个模块。

界面系统:该系统和操作体系有很大的关联。游戏中的很多操作是由界面所决定的,一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速上手。界面包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等很多种类,在建议书中也应该把整个界面系统的框架规划出来,还有整个界面的风格等问题也要确定。

NPC设计:游戏中总要有NPC的,这和大的游戏背景有关。什么样的角色如何安置,并给予他什么样的功能都是属于NPC设计的。大多数的NPC功能都很简单,无非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC设计的很强大,这就要给他们加入人工智能的设定了。

AI设计:这是一个很大的范畴,是一个需要很多有针对性的研究才可以有发言权的领域。不同的游戏AI设定也不同,但这是必不可少的一个部分。没有AI,游戏就没有任何灵性可言。(但感觉现在的游戏有灵性的也不多)该部分过于专业,在这里不做讨论。

在完成了上述几个模块的划分之后,你的整体思路已经建立起来了。在进行模块设计的同时,你的游戏世界就逐渐呈现在你脑海之中。这些内容很混乱,因为各个部分都是相通的,而且关联很紧密。如何理清思路保持清醒的头脑才是最终成功的关键,这一点对于策划来说尤其重要。设计人员在早期脑子就是一团糨糊,那进入了开发阶段肯定是一团糟!上面描述的都是一个大体的模块划分,具体的游戏框架搭建还是远远不够的。在第四部分中会针对这些模块进行详细的讲解,以一个网络游戏为例简要的描述一下作为策划要如何完成一个庞大的世界体系。

11、开发人员列表及职责:

最后一项,就是对人员进行分工。已经到位了的,直接进行工作安排;还没有到位或

者需要招聘的,向人事部门发送申请。报告中要对人力情况进行估算,以及各项费用的评估。对比赛而言这部分就可以省了,费用的评估是需要有丰富经验的市场和管理人员才可以计算的。

主策划的工作

1、故事的架构。

2、基本地图构造。

3、对话剧本的撰写。

4、场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做)

5、各触发事件的设定。

6、游戏内各系统设定说明。

7、游戏各类资源的设计。

8、各菜单的设计(附草图或与美工共同制做)

9、游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做)

10、游戏开场与结尾CG的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定)

11、在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。

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