第一篇:游戏策划新手指南范文
游戏策划新手指南
最近很多朋友都在问怎么才能做一个游戏策划,怎么才能做好一个游戏策划,在网上也有很多方法,说明如何做,如何进入到这个行业来,一朋友整理了这些资料,在此和朋友们分享一下:
一、对人生,世界洞察能力
这里想问一下,各位喜欢什么游戏?假如是RPG,你可能扮演的是一个救世英雄,假如是RTS,你可能扮演的一国君王,指挥小兵发展经济,出兵战斗,假如是SLG,你可能会以一个父亲,餐厅经营者的身份出现……不论是正义的化身[来源:飞盒游戏设计],还是邪恶的代表,一个成功的作品在给你安排角色的时候,一定会让你在踌躇满志,在你的欲望得到满足的时候,忘记掏腰包的烦恼。所以,首先你要明白人们需要什么,希望获得什么。
二、对市场的调研能力
喜欢游戏朋友可能会被其中的剧情打动,可能会对其中精美的画面迷恋,所以很多喜欢玩游戏的朋友准备转行于游戏开发事业时,很容易忘记游戏也是一个商品这一定义。出一款游戏的直接目的和最终目的都是为了为公司赚钱,这是永远都不许忘记的。为了更好的服务大众?笑话,您不如加入学雷锋社团。因此,一个策划必须保证自己的作品能卖出去能赚到钱,否则就很难有再做策划的机会,因为一个游戏作品的开销足以轻松的使国内的一个制作组走上绝路。
由于游戏产品的时效性问题(制作周期长,销售周期短),策划在决定做一个方案前一定要进行深入的调查研究,并对得到的信息资料进行分析和判断,以确保产品有足够的市场。
三、对系统工程的操作能力
一个游戏的开发并不是设定几个数字,想几个道具,编写一段故事这么简单。在你最开始的立项报告书中甚至可以完全不提这些游戏元素,但是市场调研、确定方案、制作、测试、发售、售后服务几个大的步骤,广告宣传、信息反馈、资源获取、技术进步多个体系你却不可省去,如何去正确有组织的调配好各部分之间的关系?如何去获得更好的销售渠道?等这些都是游戏策划必须去考虑的事,所以一个优秀的游戏策划必须拥有一些公关,营销方面的知识。
四、对程序、美术、音乐的鉴赏能力
这里只是说鉴赏能力,并不是要求你很深入的学习,那是程序和美工的事情。简单来说,你不需要懂得如何去编写一段碰撞的C语言程序[来源:飞盒游戏设计],甚至连看懂也不需要。但是你必须清楚碰撞这个构思是否可行,会不会出现问题,是否可靠,制作起来需要多长时间等这些要素也会令你足够的头疼。美术方面,我不要求你看得懂毕加索的鸽子,郑板桥的竹子和徐悲鸿的马,但是,你必须看的明白美术人员制作出来的图和你的设计理念是否一致,问题出现在哪个地方?音效也是如此,是古典的?流行的?紧张的?缓慢的?欢快的?忧郁的?使用什么乐器表达比较适当?是否占用空间过大?使用什么格式比较好?是否可以重复利用?等等都策划必须想到并且表达出来的事。
五、对游戏作品的分析能力
想独断的制作一款完全颠覆以往游戏理念的游戏,恐怕是中国很多游戏玩家的梦想,经常见到某某说自己设计的游戏如何如何新颖,结果拿来一看,还是东拼西凑而成。游戏本身就是借鉴他人的长处而产生,这就是它山之石,可以攻玉。这里我并不是支持大家一味照搬,真正的拿来主义精华就在于拿来别人的长处,加以升华获得自己的特色。别人一个游戏很成功,成功在哪儿?失败的游戏失败点又在哪儿,我们都需要详细的去分析去整理。游戏策划不是游戏玩家,觉得游戏不好了就不玩,作为策划,看到自己最没兴趣的最垃圾的游戏也必须去玩,去发现普通玩家不认真发现的地方---游戏的结构如何,数据是否严谨?通常一款值得研究的游戏玩个十几遍是很正常的,直到你看到它就想吐,你就成功了一半。
六、文字、语言的表达能力
也曾见到过一些朋友的所谓的策划案,洋洋洒洒十来页,一半是道具,一半是剧情……我只能说,这东西交上去肯定100%丢废纸箱里。因为你们不知道策划文档是最什么用的。这里我来说下。当游戏策划者有一个构思之后,首先是创意说明书,说明游戏的特点,大体构架,风格。接着立项报告,里面要有基本的运营方案和利益分析等,争取别人的投资。接着就是策划文挡。策划文档首先是给程序和美工看的,当然其他运营人员也必须看,例如如何去宣传?游戏的特点?画面?针对的用户群?等等。既然是给别人看的,那么你必须把自己的想法全部条理清晰的告诉大家。这里单就一个游戏CG来说,如何让美术设计人员既理解你的意图,又发挥他的想象力,恐怕是一件很费口舌的事情。你告诉他,我做个俩人对打的场面,气势要恢弘,这样不同的美工可能做出的CG截然不同[来源:飞盒游戏设计],你没有足够的时间,精力和资金让他们做出海量再进行挑选,所以你脑子中必须构架出一系列画面,并且用文字表达的很清楚,所以你有必要去学习一下摄影相关知识,什么时候镜头拉近,什么时候特写,什么时候反转180度,什么时候使用淡入淡出?持续几秒?场景的角色都是谁?这些都是策划要表达出来的,当然时候可行也必须想好,假如想表示场面恢弘,你就说要在这画面里出现一万个风格不同的士兵,估计美工还没来的及骂死你的时候你已经被开除了。如何去完整的,条理的表达出自己的构思,是策划最重要的一点。附加说一点:一般一个中型单机游戏策划文档约10万字,别拿着几千字的元素表当宝。
七、部门之间的协调能力
一个游戏的制作主要有策划、美术、音乐、程序几个大的部门,到后期还有测试、营销等部门的参与。这些部门工作性质各不相同,相互之间既有同一性又有矛盾性。如何让各部门既能服从整体规划又有一定的灵活性以发挥各自的能动性,这就需要策划具有比较强的协调能力。各部分有不理解的部分了,找谁?找自己部分的老大,XX总监,XX总监也不清楚了找谁?找主策划。如何去协调各部分之间的关系是策划很大的头疼问题。假使一个问题出现了,美工说这个跳跃动作是由于程序实现不了,所以美工才加了这么大量的工作去做跳跃的分组图,这时你该怎么办。过一会程序抱怨说,因为美工做不出这个流星的效果,才导致程序要来实现流星滑过的动态结构,你又该怎么办?万一矛盾发生,在处理这类矛盾时,既要公正无私,又要照顾情面。你如何做出最好的判断和调解?
八、天马行空的思维能力
一个发散型的思维是策划必须的。你设计一款游戏,有许多玩家在玩,相当于你一个人或者你们制作团队几个人在和大批的玩家在斗智,如何想到他们想不到的,如何给他们更多的惊喜,这是你必须考虑的。总之一句话,别人能想到的,你必须能想到;别人想不到的,你也尽可能的想到。所以,这里很要求你多方面知识的积累。
九、常用软件的使用能力
这个是最废话的,也是最好学习见成果的。这里要说明的是,除了策划本身需要懂得的软件使用以外,程序和美工的软件你也应该有个清楚的了解。下面是推荐的一些策划必须了解软件1、MicrosoftOffice系列软件:含Word、Excel、Visio、PowerPoint2、Adobe软件:Photoshop
其它有必要学习的技能
1、程序相关语言:C++(选修汇编,选学习软件VC,网络游戏必懂)JAVA(手机游戏必懂,在J2ME平台上)
2、美术相关软件:3DMAX(选学习软件maya)
3、高等软件掌握能力(指能迅速上手使用各类软件)
推荐书籍
1、神话类书籍:《中国神话传说词典》(袁珂编)、《山海经》、《神仙传》
2、历史类书籍:《史纪》、《三国志》、《中国人史纲》(柏杨著)(选读《中国上下五千年》、《世界上下五千年》)
3、文学类书籍:《西游记》、《三国演义》、《水浒传》、《封神演义》、《说唐》(选读《红楼梦》)
4、武侠类书籍:金庸全集;古龙《陆小凤》、《楚留香传奇》、《武林外史》、《绝代双骄》;温瑞安《四大名捕》系列
5、奇幻类书籍:龙枪编年史
6、科幻类书籍:儒勒·凡尔纳三步曲《海底两万里》、《神秘岛》、《格兰特船长的儿女》(选读倪匡《卫斯理》系列)
推荐电影、动漫
1、教父系列,魔戒系列,斯皮尔伯格的电影
2、幽游白书
3、COWBOY-BEBOP(太空牛仔)
4、剑风传奇
5、龙珠
6、JOJO奇妙冒险
7、机动战士高达(几个剧场版)
8、足球小将
9、花之庆次
10、孔雀王
11、福星小子
电影和动漫尽可能的多看,在不影响学习和工作的前提条件下,之后尽量对其构架规则进行记录分析。
游戏设计方面的书籍
《游戏软件设计与开发大揭秘》美:MarcSaltzman著,何健辉应光光陈志远等译,清华大学出版社
《游戏设计——原理与实践》美:RichardRouseIII,尤晓东等译,电子工业出版社
《游戏的设计与开发——梦开始的地方》叶展叶丁编著,人民交通出版社,航空工业出版社
《游戏设计概论》荣钦科技编著,北京科海电子出版社
这四本中,对于专业游戏设计师来说,可以用来补补课,对于自己哪些还不门儿清的地方有个了解。
对于新手上路,或者立志入行的朋友,推荐先看叶氏兄弟的《游戏的设计与开发——梦开始的地方》,进阶书籍为《游戏设计——原理与实践》、《游戏设计概论》,参考书目《游戏软件设计与开发大揭秘》
《软件开发的创新思维》对大多数软件开发皆有用的书,强烈推荐看一下,是针对软件而言,包括对界面、软件操作等内容做了非常直感的分析,尤其对用户的分析,完全可以适
用于网络游戏软件。
第二篇:游戏策划新手面试题
游戏策划新手面试题
导读】
本笔试题转载自互联网,有可能有变动,仅供参考。一共有八套笔试题目,出题游戏公司包括:目标软件,盛大,网易,深圳网域,金山,苏州蜗牛,天晴数码(旧版),天晴数码(新版)。
目标软件游戏策划考题
一、PK规则设计;
本题目的在于了解你的文字表达能力;
假定游戏中有3种阵营:在这里我们称呼为[游戏阵营] 0、正义的阵营;
1、中立的阵营;
2、邪恶的阵营;
在PK时会有3种关系:在这里我们称呼为[战斗关系] 0、敌人关系;
1、中立关系;
2、盟友关系;
角色之间还有组队之间的关系: 0、不同一组队;
1、同一组队;
真正的题目在这里→[请设计一套游戏中的PK规则;] 要求:
0、字数要精简;
1、说清楚在不同组队情况下;双方的[游戏阵营]对应的[战斗关系];
2、这套设计对其他设计的规则要求;[比如说]什么阵营和什么阵营可以达成组队关系;
3、这套设计自己想加入的一些特色的规则请描述清楚;[比如说]杀人要有惩罚的规则;
二、写一篇[曹操的父亲的个人小传];
本题目的在于了解你的文字功底[文学造诣]; 要求:
0、分成6个章节;每章节要配有章节名称和一段简述;能让人很容易体会到你每章节所描述的重点和内容。
1、字数介于1000~3000字左右;
2、允许虚构;看上去能尽量能以假乱真;既然能称呼为传记„„
3、用word编写;注意格式和样式;这项不会的话,可以去看word的帮助说明;该条不作为重点考察项;
三、请设计一套游戏中的人物对白
本题目的在于看你是否适合来编写游戏中的任务; 要求:
0、请自己定义一下游戏任务中人物对白设计文档的规范要求;可以加一些注解来说明你这样定义规范的目的;
1、按你定好的规范要求写一套任务中角色的对白;如果要做一些其他的事情,请一句话带过;本题目重点在于看对白的内容和逻辑是否清晰;
2、字数介于500~200字左右;
3、这是很重要的一条;背景是古代三国时期;
四、玩过游戏吗?
请把你玩的时间比较长的几款游戏列到表格中去;你肯定玩过游戏!嘿~,本题目的在于了解你是否很会处理一些问题;
要求:
1、请分好类;然后描述清晰这些游戏你都玩过多少时间,哪些时间是估计的;哪些时间比较准确;还有你对这些游戏的简短看法„„等等;
2、对你列出的表进行统计; 盛大游戏策划笔试题目 1.游戏策划的关键词
2.游戏运营与研发之间的关系 3.设计策划案目录一个
4.新的赢利方式《除点卡和出卖游戏物品两种之外》 5.游戏人群的特征---白领、女人、小孩、骨灰级玩家 6.1)给一个旧魔法,设计一个新魔法(具体不说了)2)给《坦克大战》设计一个开房间类的策划方案
3)地图的不平衡,造成法师升级速度快,策划设计一个新地图,使战士的升级速度加快。
网易策划笔试题
1.说说你个人的游戏经历,并简要评价你玩过的几款游戏。
2.你觉得策划应该具备什么知识,你为此进行过什么努力或工作? 3.谈谈游戏策划内部该如何分工协作
4.简单叙述一下对目前中国网络游戏的看法,可从市场、策划、技术等角度来谈。
5.说说金庸、梁羽生、古龙、黄易四位小说家风格的差异,简述你对武侠题材网络游戏的理解。
6.简述你对龙与地下城文化的了解和理解。
7.论述网络游戏与外挂的关系,并简要说明如何在设计上减少外挂的产生。8.针对某一款运营中游戏,撰写优缺点分析及改进意见。深圳网域招收游戏文案策划的试题 游戏文案策划专业考题:
1、写一段中国风格的时间跨度在100年以上的架空历史,要求尽量合理。(200字左右)
2、写一组五国关系,表现五国之间相互虎视眈眈,却又互有顾忌的微妙关系。(200字以内)
3、写一段架空世界的创世历史,风格不限。(200字左右)
4、一些各国神话(专区搜狗)故事的问题。主要为道教,中国上古传说,希腊等。
5、写一首词表现战争过后的萧索景象。
综合测试(详细)题:包括数列,逻辑,图形观察,脑筋急转弯 金山笔试之游戏文案策划
问题一,从盈利性和可玩性谈谈中型网络游戏(卡丁车、劲舞、街头篮球)问题二,自己设计升级方案(包括升级时间、显示图案„„)并从玩家角度分析 问题三,自己设计一款竞速类游戏,并设计道具,功能和效果 问题四,谈谈休闲网游的交互性
17Game游戏策划-数值分析员招聘试题:
一、ARPG游戏理论题目
01.1点体质=3点HP,1点力量=1点HP。请问一个具有17点体质和28点力量的角色,有多少HP?〔2分〕
02.某款游戏中,设定对怪物造成多少比例的伤害,则获得相应比例的EXP。现设定山丘巨人具有10000点生命,200点EXP。一个勇士手持利刃,一刀砍掉了山丘巨人500的生命,请问他获得多少EXP?〔5分〕
03.DiabloII中,野蛮人的旋风每等级提升的伤害如下表所示,请推算数值的关系:〔8分〕
Level12345678910 Damage%-50-42-34-26-18-10-2+6+14+22 04.DnD(龙与地下城)系统中,判断命中时投掷一个20面的骰子(随机得到1~20的数字),当得到的数字大于或等于攻击目标的AC(防御等级)时,则表示命中了目标。那么,攻击AC=16的目标,命中几率是多少?(结果可用分数表示)〔9分〕
05.DiabloII的物理攻击命中公式为:ChancetoHitforMeleeAttacks:100*AR/(AR+DR)*2*alvl/(alvl+dlvl)。其中AR=AttackRating(命中值);DR=DefenseRating(闪躲值);alvl=LevelofAttacker;dlvl=LevelofDefender。现假定AR的取值范围是:100~1000;DR的取值范围是50~500;level的取值范围是1~99。请计算物理攻击命中几率结果的取值范围?(结果可用分数表示)〔10分〕
06.ARPG中角色常用属性中基本都有力量、敏捷、智慧。请说明你认为它们所具有的含义。〔12分〕
07.列举5个ARPG中的属性(比如:命中、闪躲、伤害、防御),并请说明你认为它们所具有的含义。〔15分〕
08.你认为生活在北极的冰巨人和生活在雨林的树人,哪个对火焰系法术的抵抗能力更强?为什么?〔10分〕
选择:□冰巨人;□树人。
09.苹果同橡皮泥对战,苹果具有“酸液喷吐”的能力,橡皮泥具有“软化变形”能力。请幻想他们之间的战斗过程,并决定其中一人获得胜利。〔15分〕
10.梨参与到苹果同橡皮泥的战斗中,为苹果助战。请设计出梨的特殊能力。条件:如果你让苹果在前面获得胜利,则梨的特殊能力会被苹果帮倒忙,导致苹果失利;如果你让橡皮泥在前面获得胜利,则梨的特殊能力具有对橡皮泥的克制。〔15分〕
二、EXCEL使用题目
11.按哪个快捷键弹出EXCEl的联机帮助?F2的默认功能是什么?〔5分〕 12.列举三个EXCEL的函数,比如SUM();并说明其功能,比如SUM()为求和。〔9分〕
13.求1+2+3+„„+98+99+100的结果,请逐步说明你的操作。〔10分〕
三、数学常识题目
14.请写出一组差为等差数列的数列。〔10分〕 15.请简单描述一位数学家的典故。〔16分〕 笔试印象(非必答题目)
1.你感觉自己可以获得多少分数:_____。
2.你对这份试题的感觉:□都是基本知识;□有点难;□有些题目是故意刁难。
你感觉哪道题最难?_____。
3.出题人将有可能成为你的上级主管,从试题分析他的为人,并推断是否可以与其良好共事?说明推断的理由。
“数值平衡师”岗位介绍
游戏开发公司里,做数值推算和分析的人员,在美国被称为“leveldesigner”。通常,人们认为leveldesigner是做关卡设计工作的。这主要是因为leveldesigner是从FPS和RTS游戏开发中诞生的职务。在以上这两种游戏中,关卡的编辑是游戏平衡的一个核心内容。而在RPG或类似类型的游戏中,关卡设计的工作就没有那么重要的,游戏的平衡就体现在数值的推算上。
例如:甲攻击乙,在什么情况下会有效命中?会造成多少的伤害? 我们不妨称做这样工作的人为:balancer――数值平衡师。主要工作:
构建游戏的数值运算系统(包括:属性、公式、数值),为实现游戏的整体效果提供数值支持。
对这个岗位的工作要求:
1.熟悉相关类型游戏中经典作品的平衡原理和数值运算过程(比如做ARPG要求了解DiabloII的数值系统,包括公式和数值表)。
2.精通Excel。
3.懂得程序和数据库的基础原理(主要是数值的声明、运算和存储)蜗牛电子有限公司-策划考题 姓名___________(注:以下题目的回答允许为空或选择回答)1.考题1-12分别想考验你的什么素质,请简要回答(可选择回答)!2.请根据你的喜好将以下游戏类型划分次序(允许数项为并列关系): A.棋盘策略 B.角色扮演 C.即时战略 D.模拟经营 E.动作解谜 F.运动休闲
3.请问红珠与绿珠有哪些分类方式(比如红、绿属于颜色分类,你觉得有多少就列多少)4.请用一段话概括《航海世纪》、《魔兽世界》、《魔力宝贝》的游戏目标。再用一段话概括这三款游戏的游戏特点。
5.请用一段话告诉我,你的能力优劣及适合岗位? 6.请告诉我,你的答题顺序及原由? 7.用“海盗”、“雪山”、“西域”、“袈裟”、“紫河车”编一段适合《航海世纪》体裁的故事或诗词? 8.请说出下面题目的答案及你的分析过程: 小孙和小张是考古学家老李的学生。有一天,老李拿了一件古物来考验俩人,俩人都无法验证出来这件古物是谁的。老李告诉了小孙拥有者的姓,告诉小张拥有者的名,并在纸条上写了以下几个人,问他们知道谁才是拥有者? 赵括
赵云
赵鹏 沈括
沈万三 岳飞
岳云
张飞
张良
张鹏
小孙说:我不知道,我也肯定小张不知道!小张说:我本来也不知道,听小孙这么一说,现在知道了!小孙说:哦,我也知道了。
10.怎样规划Shift/Ctrl/Alt与常用键的组合,并将其应用在游戏中? 11.请阐述游戏“剪刀、石头、布”的平衡关系(可自由扩展思路)? 12.如果你没被入选,你会怎么办? 天晴数码策划考题
一、游戏分析
对下列游戏任选一款进行游戏分析。
《传奇》 《奇迹MU》 《大话西游》 《幻灵游侠》 《征服》 《千年》
分析要求:
1、重点分析游戏中的: a)PK系统 b)任务系统
2、对游戏的优缺点各列出3点,并说明理由。注意不要使用模凌两可的语句。
3、如果可以选择修改游戏中的任何一处,请说明会选择修改什么和如何修改。
请注意文字篇幅以及易读性。
二、网络小游戏设计
网络小游戏指的是类似联众的棋牌类游戏,一般情况下,参与游戏的不超过6人。请注意在设计时,尽量照顾网络通信延时的客观情况。
要求:规则简单、上手性强、可玩性强 文档要求: 游戏大致玩法
这里要简明扼要的描述该游戏的大致思路,注意:主要以描述思路为主 风格及玩点描述
描述该游戏的美术风格以及其游戏与众不同的玩点 游戏规则
用文字或配合图示,详细说明游戏的规则。界面相关
用文字和简单的示意图说明游戏中主要界面的布置和作用。操作相关
用文字说明游戏中玩家需要学会的操作,如鼠标左右键,是否需要键盘配合等等
三、网络游戏项目议案 主要是竞赛对游戏的框架设计。请根据下面的要求着文。文档要求:
·游戏的世界背景描绘
描绘游戏的世界背景,提供简要的说明,请控制文字,只要求让读者可以明白既可。
风格及玩点描述
描述该游戏的美术风格以及其游戏与众不同的玩点 市场分析
阐述为什么这样题材的游戏,会在2004年的网络游戏市场受到欢迎。
四、网络游戏项目设计
网络游戏项目的设计案子,公司将直接选用一等奖设计案,进行游戏制作。文档需要包括以下部分: 项目说明
简要介绍游戏大纲,目标玩家,市场预测等。游戏的世界背景描绘 描绘游戏的世界背景。风格及玩点描述
描述该游戏的美术风格,如有可能,请说明供参考的游戏,或将美术参考图以附件方式递交。
市场分析
阐述目标玩家和市场预测说明。游戏系统
描绘和说明游戏的各种系统。建议在各个系统的说明中,都明确说明设计的目的。建议包含的系统:
1、聊天系统
2、战斗系统
3、升级系统
4、装备及物品相关系统
5、好友系统
6、婚姻系统
7、家庭建设系统
8、帮派系统
9、经济和生产系统
10、市场和交易系统
11、PK系统
以上列举的系统,仅为说明之用,具体的系统的数量和内容,请根据您游戏的具体情况自由增减。
·游戏数据
这里要简单列举出游戏中相关的数据的定义,如和主角相关的数据,就有血,魔法值,等级,姓名,配偶等等。有可能的话,请同时注明数据的变动范围。
界面相关
用文字和简单的示意图说明游戏中主要的界面的布置和作用。操作相关
用文字说明游戏中玩家需要学会的操作,如鼠标左右键,是否需要键盘配合等等
游戏所需资源清单
列举出游戏中所需要的图像资源(含按钮、界面、图形、图标、道具物品等)。只需要简要的列举说明。
天晴数码策划考题(最新的版本)
一、秤重的问题
有十二个长得一样的球,其中一个球的重量与其他球不同。
用一个天平,称三次,区分出那个球,并说明其比其他球重还是轻。这一题相当复杂,所以请回答下面的问题:
1、是否自己想出来的。如果是,想了多久?没一直想,不知道多少时间。
2、如果自己想不出来,没有关系(真的没有关系),请在互联网上搜索一下答案。将答案看懂。
3、用自己的话,描绘一下如何秤出。
二、装备改良的题目
现在需要设置一个装备改良系统,改良使用特殊的物品(龙珠)和装备进行合成,合成成功,则装备的品质上升。
装备的品质:
装备的品质,由低至高:
普通,良品,上品,精品,极品 合成失败的后果:
如果是普通升良品,和良品升上品时,失败没有惩罚。
如果是上品升精品,和精品升极品,失败的时候,50%的机会,品质会下降一个档次。
龙珠:
无论合成是否成功,龙珠都消失。要求:
要求计算良品升上品,上品升精品,精品升极品的合理的成功几率。满足: 1.从良品开始,平均升级到极品,需要耗费20颗龙珠 2.一般情况下,随着品质逐步提高,成功几率下降 3.满足上文提及的其它的条件。
(本题的计算,使用在网络游戏《征服》中。)
三、网络游戏和单机游戏最大的区别是什么?
(请列出简要的不同之处,不用说明为什么有这些不同)。
四、选择自己最熟悉的网络游戏一款(除天晴数码的《幻灵游侠》和《征服》),评述这款游戏:
1、综述
2、特点
3、优点
4、缺点
5、如果您可以修改或者调整2个地方,您会选择什么,为什么?(字数不限)
五、选择天晴数码的两款游戏中的一款,试玩1-2周。(如果需要帐号充值,请不要客气,将您的帐号名email回来,举手之劳)。
回答以下问题:
1、请说明一下,试玩了多久(前后时间和大约上线时间),目的等级装备(或者宠物)情况,以及是否使用了外挂(如果有,使用了什么外挂和选择的原因);
2、请简要说明这个游戏(类似包装盒上的说明文字,150字以内);
3、请写一条广告语(20个字以内);
4、游戏设置的最大的优点5个;
5、游戏设置失败之处;
6、如果您可以修改或者调整2个地方,您会选择什么,为什么?
六、如果您有任何额外的物件(如策划文稿、诗歌、文章、照片、或者任何作品)可以更好地说明您的能力,请选择一篇和以上的答案一起寄来。如果没有,请无需专门准备。
感谢您对加入天晴数码的兴趣,我们知道以上的问题将花去您很多的时间。不过您的认真作答,对您和天晴数码都很重要。所以,请不要有任何的时间压力。
第三篇:淘宝新手指南
新手开店指导
进入淘宝开店不知不觉已半年有余了,可能有很多卖家朋友跟我一样是兼职,我们淘宝培训虽然也有着一份稳定也还算轻松的工作,收入中等,但怎么感觉那不是自己想要的生活。每个人都一个自己的梦想和追求,或许我和大家的追求一样,那就是想在淘宝这边土地上大放异彩。虽然进入淘宝的时间并不长,但经验和推广的方法还是有很多的,包括进货、拍照、作图、上架、推广、促销、售后、客服等等,毕竟自己的时间实在有限,只能在这里做个大概的描述,想的只是把自己的经验分享出来,让那些全职的或者兼职的卖家在发展的道路上少走一些弯路,规避一些风险,走得更顺利一些。好的,下面就展开正题吧
1、开店初衷
每个进入淘宝的卖家,大概都是怀着激情和梦想来到这里的,看多了淘宝大卖家月进万金的故事,不能抑制的肯定是内心的那种跃跃欲试的不安分,心里想的是别人能够做成功,自己努力做的话一定不会逊于他们。就这样,带着最初的这种简单的想法和思路,很多朋友进入到了淘宝,就像我一样开启了他们的店铺生涯。
2、开店准备
在淘宝上按照各个流程把手续办完,店铺成功开通了。这时候要做的就是准备考虑卖什么产品了。这个产品要从自身的实际和当地的实际出发。自身的实际,指的是自己的资金实力和对这一行业的熟知程度;当地实际指的,是你所在地的货源实际现状。很多新卖家朋友如果不是代理的别家的产品的话,大部分都是从当地或者较近的地区的批发市场上拿货的。这就要看当地的批发市场的特点,是哪个品类的批发市场比较多。我所在的地区是一个超级大批发市场,什么货源都有,仅是按类分的专业批发市场就有95个之多,这在满足充足货源的同时又让人费一番心思,费心思的是到底该卖什么呢,卖什么利润最大呢。因为我是兼职,只有周末的时候才有时间去各个批发市场转。后来觉得箱包市场离自己家比较近,而且女包不想服装那样繁琐,因为它没有大小号的烦恼,买家的退换货率几乎为零,只要你的包包质量够好。因此我就决定了卖女包
3、商品进货
最初开店的卖家,除非是离批发市场较远的卖家,都是不敢压货的,毕竟无论是资金还是风险都不能承受的,货压到手里的滋味毕竟是不好受的。因此我采取了一种风险较小的方法,那就是卖出去之后再到市场拿货,但这样也有一个致命的缺陷,那就是容易断货,有一晚我卖出去了四个包包,净赚80,乐滋滋的次日中午趁饭空去拿货,却被告知那款包断货了,真是很郁闷,眼看到手的生意就要飞了,还好自己急中生智,毕竟批发商没有货,货肯定就是到了零售商那里,那我就去零售商的店铺找,箱包零
售商也是一家挨着一家的,果不其然,不一会儿就找到了,但是零售商给你的价格就是零售价了,不会给你批发价的,这就要看你的应变能力,你只要充分发挥自己的言辞能力,就能拿下,因为你比零售商还清楚这款包的进价,你只要让他适当赚一点,大部分零售商还是不会看着到手的生意飞了的,毕竟我是一次性拿4个的。后来有很多次都是这样发生断货的情况,我就去零售商那里,虽然挣的少了些,但只要不赔本还能赚信誉那就好。
4、商品拍照
我选择的是店铺实拍,这样买家买起来看到的商品比较真实,会很放心。但这就要考验你的摄影水平和设备能力了。既然拍照就需要有一套摄影棚,自然光拍摄下的效果传到网页上根本就不能看,买家看到不仅不会买,而且对店铺形象也会有很大的影响。买家要买的是商品,出去店铺装修,如果卖家连商品的图片都做不好,买家又怎会有购买的冲动呢,现在是讲究视觉营销的时代,视觉形象做得好,买家就会买。我自己有一款三星PL100,1200万像素已近够用了,就差一套摄影棚了。考虑了下就在淘宝上花了600元买了一套4灯头8个灯泡的摄影棚柔光箱,毕竟自己平时就喜欢摄影,还是有一定的摄影技术的,有了这套设备,就更加如虎添翼了,拍摄出来的包包又美观又大方,价格还实惠,买家看到之后当然会买了。
5、店铺装修
店铺装修,大家要利用到极致,可能很多新卖家没有多余的钱开通旺铺标准版,但免费版的旺铺扶植板我们一定要利用好,做好了,跟标准版差不到哪儿去。那效果就不一样了,最起码让你的店看起来档次提升很多了,这里面有很多技巧,论坛里也有很多教程,大家可以参考,这里就不详细说了。
6、进货选择
找好了货源,那就考虑进什么货了,我们不能想当然的认为哪款好卖就进哪款,而是要进热销款,最好是网上热销款的同款,而且最好是一摸一样的,这样你只要拍好了图片,再加上一些官网图片,这样顾客看到你既有官网图又有实拍图,你的价格比热销款又便宜很多,买家当然会优先考虑你的了,毕竟很多人还是冲着价格去的。关于热销款的数据,大家可以从这些地方参考:淘宝排行榜、量子统计排行榜、数据魔方、淘宝网首页搜索框下热搜词。下面就是一款包包,我跟量子排行榜上居于第二位的是一样的,想想他居排行榜第二位,我的自然浏览量就上去了啊,大家可看下下图的客流量来源就知道了,注意排行榜第二位是那款和我店里一样的包包
那天店里的流量几乎就是来源于那款包,恐怖吧。所以我们一定要好好利用这种免费的方式
7、商品上架
图片拍好了就要上架商品,这时大家一定要做好宝贝的详情描述,毕竟卖家很多是通过搜索过来,第一眼看到的就是你的宝贝描述和店铺整体形象,所以店铺装修同样重要,宝贝描述要让图片的尺寸整齐划一,加上必要的文字描述,勾起买家的注意力,细节图要多放,让买家看的更清楚,买的更放心。
宝贝上架时间也是非常值得大家注意的问题,为何有时跟别人同样宝贝同样价格,我们的宝贝就是没流量,没有人看?这些问题往往是宝贝上架时间没把握好的缘故。我们知道宝贝上架后一周会自动下架,而越接近下架时间宝贝在搜索的排名就越前,如果宝贝下架时间是深夜或早晨,那理所当然是没有流量的;所以我们应该把宝贝安排在一周七天、每天的黄金时段来上架,这样就能在黄金时段下架让每个宝贝都最大化地带来流量了。那如果我们有500个宝贝,要是一个个宝贝手工分配在一周七天黄金时段上架设置时间都烦死人了,当然不是手工,我们有很多工具可以用的。
而我用的是淘店长自动上架调整助理,它能让卖家通过方便的设置把店铺的所有宝贝分配在一周七天、每天24小时的不同时段上架,也就是说能方便地让卖家把宝贝均匀地安排在一周的黄金时间段上下架,从而让流量大大的增加。
我家原来是300多款宝贝,上架时间都是没规律不定时的,后来用这工具分配到黄金时间段上架,流量基本上升了一倍多。这款上架工具有在线免费试用,大家可以先试一 上架时间分配得适合与否得出的流量,可能是天与地的差别,所以一定要尽最大能力去优化好宝贝上架时间。
8、橱窗推荐
有些新手可能连橱窗位是什么都不知道呢,呵呵。橱窗位其实就是淘宝给不同信誉等级的店铺相应数量的(有些十多个,有些大店五六十个)优先展示位(就相当于我们逛街时,看到的商店门口玻璃橱窗的那个位置,它是起到让没进入店铺的人都能看到店铺里的某些东东的优先展示作用),淘宝搜索时会优先排列有推荐橱窗的宝贝,所以我们把有限的橱窗推荐在最接近下架时间的宝贝,这样搜索排名就会大大提前了(加入消保的话能获送5个橱窗位)
那么我们如何用好有限的橱窗位呢?我还是用淘店长自动橱窗推荐工具来帮我自动推荐(听起来像帮淘店长打广告,不过我用起来效果还是挺不错的可以推荐大家去试用一下)。它的主要功能就是自动把最接近下架的宝贝推荐上橱窗,而某个宝贝一但下架了软件会释放该橱窗位然后自动推荐到另一个接近下架的宝贝,从而不断让下架宝贝轮流上橱窗,源源不断地带来流量哦。也是有免费试用版的,反正不用先交钱大家可以先试用一下:
如下图,软件的设置页面:
9、宝贝标题
买家能不能看到我们的宝贝,关键词尤为重要,好的宝贝标题是要有很多热搜关键词的,新手卖家大多信誉不高,而通过更换关键词是让买家搜索到我们的最低成本的方法,几乎不需要投入,只要你多关注淘宝的热搜关键词,这些词可以通过淘宝的付费工具数据魔方或者 免费的量子统计排行榜 免费的淘宝购物排行榜
淘宝首页最顶端搜索框下的热搜关键词
不能说付费的就一定成效大,不付费的成效就不大,关键看我们怎么利用它了。所以只要我们先把淘宝平台提供的这些免费的工具利用好了,那么就会事半功倍。宝贝关键词的优化就讲到这里
10、店铺推广
我们作为卖家,不能等着买家来,我们可以远用淘宝SEO这跟线下实体店不一样,而是要去拉客户,就是拉流量过来,流量为王,是网络销售的重中之重,任何一个店铺,把前期工作做好了,剩下的最重要的工作就是推广了,根据二八定律,推广在店铺销售中所占的比例占到76%,这也更好的诠释了推广的重要性。推广分为付费和免费之别,效果当然各有差异,任何一种推广方法我们都不能急于求成,而是要坚持,推广方法不在多在于精。对新手卖家最好的方法就是社区论坛发帖回帖,增加你在社区的露脸度。我就是在社区经常回复些精华贴,有时回复淘宝首页的帖子,所带来的流量是惊人的,我就好多次在帖子第一页留言,写得专业一点,真诚一点,很多人看到之后,都会抑制不住好奇心,点一下你的店铺看看的。下面两图就是我在其中两次在首页的帖子里回帖之后所带来的流量暴增情况,
第四篇:游戏制作策划人员指南
概述
我们知道,在游戏制作过程中策划这个职位至关重要。在中国游戏制作公司因为诸多原因,管理不是很完善,所以对策划的要求尤其之高。做为策划,除了要求设计游戏脚本(相当于电影制作过程中的编剧)还要完成前期大量的准备文档(相当于电影制作过程中的音乐设计、主题歌作词、灯光设计、演员造型设计、舞美设计、剧本改编、舞台特殊效果设计、武打设计等等),另外对于项目产品的后期推出也需要策划人员做一定的准备,如说明书设计、包装文字、广告、网站宣传等等。一系列繁杂的工作,往往是新手焦头烂额,无从下手。而一个项目内,究竟都有那些文档需要处理呢?
由于游戏的类型很多,每一种游戏都有与其它游戏一样的共性,更有自己的个性文档。要想清楚的知道自己要做什么,就先要明白游戏都包括哪些类型。现在列举如下:
ACT......(ACTION GAME)动作游戏
STG......(SHOTING GAME)射击游戏
RPG......(ROLE PLAYING GAME)角色扮演游戏
A.RPG....(ACTION ROLE PLAYING GAME)动作角色扮演游戏
S.RPG....(SIMULATION ROLE PLAYIG GAME)模拟角色扮演游戏
FTG......(FIGHTING GAME)格斗游戏
S.FTG....(SIMULATION FIGHTING GAME)模拟格斗游戏
SLG......(SIMULATION GAME)模拟仿真游戏
SPG......(SPORT GAME)运动游戏
TAB......(TABLE GAME)桌上游戏
PUZ......(PUZZLE GAME)益智游戏
AVG......(ADVENTURE GAME)冒险游戏
RAC......(RACE GAME)赛车游戏
RTG......(REAL TIME GAME)实时战略游戏
PET......(PET)养成类游戏及电子宠物
MAG......(MANAGEMENT GAME)经营类游戏
L.MUD....(LETTER MULTI-USER DUNGEONS)文字网络游戏
F.MUD....(FIGURE MULTI-USER DUNGEONS)图形网络游戏
ETC......(ETCTERA GAME)其他类游戏
在这里补充一下,对于传统的游戏分类方式,看法颇多。在这里做了一些合理的改动,如在传统分类上,SLG游戏包括了:回合战略游戏(《梦幻模拟战》)、策略游戏(光荣《三国》系列)、养成类游戏(《美少女梦工厂》)、经营类(《模拟城市》、《主题公园》)。当我们一提及SLG时,包括了这几种概念,感觉非常笼统。所以在这里,把养成类和经营类游戏单独划了出来,自成一派。剩下的回合战略游戏、策略游戏仍留在SLG中。
另外,对于实时战略游戏和MUD类游戏,一直没有好的命名,在这里,也做了定义。在这里还需要补充的是,在这里有一些文档是共有的,如前期的项目立项书、项目完全解决方案;后期的说明书、包装文字等,我将单章说明。下面我们针对这
些游戏类型,详细说明含义及在策划中需要做的一些工作。游戏分类说明
2.1 ACT......(ACTION GAME)动作游戏
2.1.1 类型说明
动作游戏(ACTION GAME)在很早的红白机时代就已经充斥的市场了。它主要以2D平面为主潮流,玩家控制角色不仅可以走、跑、跳,甚至可以俯身、爬行、翻滚、飞行、爬墙(《忍者龙剑传》)。武器也多种多样,近程、远程、定时。也可以使用大量的辅助道具如:吊索(《蜘蛛侠》)。加之种种场景的地形效果,流沙、冰地、履带、齿轮等等,配合场景中的种种机关,如墙上的开关、灯控、钉板等等,使游戏过程千变万化。即使是3D住仿真技术发达的今天,相信也仍有不少玩家流连于这类ACT游戏吧。
2.1.2 文档说明
2.1.2.1 策划部分
2.1.2.1.1 命名规则
结合游戏策划过程中,会出现的各类因素,都作一个命名,包括关卡、角色、NPC、道具、动作、效果、对白、关间文字、属性等等,要求命名合理,在以下的所有设计中,命名一概严格的遵循此规则。
美术方面所制作了具体的素材,命名也一定要用此规则。
向程序提供的程序说明书中,各种流程图、流程表中,所有的说明,也一致的用此规则。
这样将来程序人员在合成时,只需要按命名,调取数据包中相关的文件即可。
2.1.2.1.2 游戏背景及角色设定
任何一款ACT游戏总的来说,都有自己的背景。策划人员在设计这部分内容时,可以充分发挥自己的想象力。游戏的背景可以数千年前的原始时代《火鸟》、《彩虹岛》,神秘的中世纪《圆桌武士》、《恶魔城》,中国古代《吞食天地》、《杨家将》,未来《魂斗罗》,以故事为原型《蜘蛛侠》、《梦幻岛》,甚至可以是从来没有过的时间、空间。故事尽可能的离奇或是感人,事实证明在这样的游戏中,完全可以在游戏过程中加入情节的,《恶魔城·月夜狂想曲》就是一个非常好的例子,在ACT为主的游戏过程中,角色会遇到很多人,为他提供信息,在一定条件下给予其道具,可以中途买卖物品。相信随着游戏的发展,这类多元化游戏将会越来越受欢迎。
从角色设定上,也可以突出一些个性化的设计,除了清楚的虚拟出每个角色的年龄、性别、性格、来历等等,还应考虑他们的武功、特技等游戏要出现的因素。
如果在这类ACT游戏中,你的角色有几个话,尽可能的从性别、年龄、个性上划出几个大的档次。
另外各关出现的NPC的来历、BOSS的背景来历等等,也将在这里做详细的说明。
2.1.2.1.3 片头背景文字、对白、关间文字、死亡及爆机文字
片头背景文字:在片头大致讲述游戏的背景。
对白:与善意或恶意的NPC对话的文字
关间文字:各关之间的文字描述
死亡及爆机文字:游戏过程中死亡或是游戏爆机后出现的文字信息。
2.1.2.2 程序部分
2.1.2.2.1 操作说明及设定
这一部分在游戏设计中,非常重要,矛头直指游戏的上手性。在PC上玩这类游戏更是对操作要求极高,游戏玩家玩的是否舒服,也全在这一步。举个例子,如我们控制一个角色去跳过一个很宽的沟。步骤应该为:跑-->快跑-->跳跃。初步设定“跑”“加速”“跳跃”必须设到“S”“D”“F”三个键上,通常情况就应该依次把“S”“D”“F”三个相邻的键设为“加速”“跑” “跳跃”。这样,平时玩家在游戏过程中,可以始终按住“D”键不放,需要加速时,无名指按着“S”,过沟大跳跃时,只需要食指点下“F”键就可以了,除此之外,其它的排列都将很别扭,可自己一试。
另外从键盘和鼠标的功能来说,有的东西已经是成规范性的东西了。对应相关的游戏软件我们也可以找到规律,并力图靠近它。做为策划,永远也不要霸道的要求玩家去适应你的规律,找到大众都喜欢都适应的规律才是为策划之正道。
2.1.2.2.2 关卡说明及设定
牵扯到ACT游戏,自然免不了会有关卡的概念,所谓关卡就是游戏过程中一个又一个的小节。在这里也是同样可以发挥策划的想象力的好地方,每一关可以设计不同的特色,记得在MD上玩过的《米奇历险记》中,每个王国的特色就非常鲜明。玩具王国中,可以踩着盒中小丑、锡兵跳跃;森林王国中,人猿一样悠着绳子;机械王国中,齿轮,巨大的表都构成了有特色的画面。当然我举这个例子,并不是要大家一味的模仿,结果游戏背景可以把每个场景都设计出独到的风格来。
我想大家一定不会忘记古旧而精典的ACT游戏《魂斗罗》吧,记得履带+下砸钉锤那一关么?记得最后一关会飞起来的毒蝎么?这就是有特色而让人难忘的精典呀。
2.1.2.2.3 规则设计(游戏规则、分数、属性、速度、道具)
这一部分可以说是ACT游戏的核心了。
游戏的规则:在什么情况下,角色会死亡?在什么情况下,敌NPC会OVER?角色在什么状态下可以躲过敌人飞行道具?角色在情况下会飞行?每一种道具的作用?……
分数:游戏的时间(如果计的话)?每一个敌NPC所值的分数?每过一关的的分数?分数的奖人的办法?
属性:你的角色是以HP值计生命么?在什么样情况下你的装甲会增加(有装备的)?装甲是以什么公式来实现的?你的ACT游戏有经验值么?经验值的增长公式?你的ACT游戏有级别么?级别与经验值的关系?级别与攻击或防备的关系?
速度:按上加速的速度?敌飞行道具的速度?你的角色在什么情况下普通速度会加快或变慢?
道具:每一种道具的作用?道具是否可装备?道具的价值(如果你的游戏中,道具可以买卖)?道具在什么情况下会消失。
在很多情况下,上面的这些因素是需要以流程的图的形式来表现的,当然也有象道具这一栏,只需要一个表就可以说的清楚的。这些情况视游戏复杂度来决定如何表现。
2.1.2.2.4 动作及效果设计
动作:在这里需要设计出每个动作的作用,如加速跑,跳跃,跳跃攻击,翻滚,加速跑后跳,加速跑后蹲,加速跑后攻击,二级跳跃,二级跳跃过程中发射,爬行,爬行射击……
攻击类的动作,每一种对应有什么效果。如杀伤力、是否对给敌带来延迟效果、是否会给敌带来不良状态?
魔法类动作,对角色本身是否有延迟,具体效果等等
将这些动作对应到2.1.2.2.2中的关卡,来体现关卡的特色;或者对应到2.1.2.2.5中各类NPC敌人的消灭方式。这些动作有什么副作用?
另一点是效果,效果包括很广,需要明细列表列清楚。如敌死亡时的效果,某武器发出及打中的效果,魔法的效果,防具挡住的效果,特技的效果……在游戏制作过程中,这样的效果用于角色转换(敌死亡),攻击(发出及打中,特技),防守(防具挡住的效果)等各个方面。
2.1.2.2.5 NPC设计
每一种NPC敌人的攻击特点?(飞行攻击、远程攻击、攻击的范围、攻击的杀伤力)
每一种NPC敌人的HP是多少(打多少下它才会被杀,对应角色的武器换算公式)?
每一个善意NPC做在的位置,对于角色有什么效果(如派发任务,给予道具等等)
2.1.2.2.6 AI设计(难度)
AI即是人工智能(artificial intelligence)的缩写,在早期的ACT游戏中,是不用
AI的,只是量上或速度的调整。程序是死的,只是会循环复制很多NPC敌人,这并不AI。
最近的不少的ACT游戏已经初有AI的概念了,NPC会判断角色的所在的位置,然后决定用何种方式攻击。
在设计AI时,虽然有时难度大了可以迎合一部分高级的玩家的口味,但对于初级玩家来说,就只有望之兴叹的份儿了。
所以在具体设计时,需要把握一个度。既不可太难,也不可太易,尽管要做到这一点非常难,但只要本着尽量取中的原则,还是可以接近这个目的的。
2.1.2.3 美术部分
2.1.2.3.1 背景及角色美术说明
在这里向美术人员提供每一关卡的背景要求,每一关卡的机关要求。要求文字清晰,对色调对风格都需要做以一定描述。
对于角色的形象,各种动作、状态做清晰的文字说明。另外对于角色的性格、性别、年龄、背景、故事等提供一定的资料,以供美术设计人员根据你的设计,来加强其个性化。
记著呀,美术设计人员也是有一定的想象力的,在不违背游戏整体风格的情况下,尽量给美术设计人员一些想象空间。当你连角色的服饰和皮肤色都写清楚了,美术设计人员做得没有什么意思了。
2.1.2.3.2 NPC美术说明
在这里描述各种NPC的文字说明,如果有背景文化的,最好详述清楚。另外也是和
2.1.2.3.1一样,给美术人员留一些空间,不用写的太死。其实这种是一件蛮有意思的事,乐趣大家一起享。
2.1.2.3.3 效果说明
诸如炮花、人物消失动画,另外场景动态如雨、雪、雷电、烟等等。再如角色的各类状态、魔法等等。也就是非角色、非道具、非场景之外的所有效果。
2.1.2.3.4 道具说明
各类道具的说明,有出处的,需要写明其来历。各类道具要写明其详细的造型特征,这样将更利于美术人员按要求完成。
2.1.2.3.5 片头及爆机画面说明
这两方面一个是对于玩家的感觉第一映象,另一个是完美的结局完美的回忆。所以在设计上要求创意的地方比较多,另外对于策划在影视效果方面都有额外的要求。
2.1.3 开发要点
ACT游戏的开发大致如此,虽然在PC上的ACT系列非常少,但做为策划,至少应该对这个有所了解。现代的ACT已经不同于《魂斗罗》和《超级玛丽奥》时代了。从《恶魔城·月夜狂想曲》我们可以看到,新的ACT已经渐渐融入了RPG(升级、善意NPC的介入)和FTG的出招。也许在将来,它可以融入更多更有趣的其它类型的玩点。
但我们可以毫不怀疑的说,一款成功的ACT游戏,重要的是它的创意。这个创意不仅仅是从背景上来说的,更多的是规则上的特点。
也许有人说,在RTG、RPG、F·MUD充斥着PC游戏市场的今天,ACT已经绝少可以看到了,但我要说,只要做的好,无论什么类型的游戏,都会有大批的玩家拥护的。
第五篇:淘宝创业新手指南
不走马路走网路,不去应聘去淘宝
眼看着大学生活已经过去了一半,平日里除了学习没有什么事做,心里很是迷茫。心想走出了校园就要步入社会,面对各种各样的招聘会真不知道以后会从何下手。偶尔在网上看看求职信息,不禁发出感慨,一个月700,800的工作也有,2000,3000的工作也有,20000,30000的也有。不知道该把自己定在什么位置上,想想自己的水平去拿一个月800块钱也应该不是问题,但是谁会甘心呢。一个月去拿2000快如果努力努力也不是太难,但是再一算算一个月开销呢!!令人汗颜!!再把目标定高点,进个国企或外企!我只能在汗颜一下~~蜀路难,难于上青天!以自己的水平差点有点远,几率可以去买彩票了。。。
想到这我就又郁闷了~路在何方? ?
路就在自己脚底下,你正踩着呢!咱走的还是高科技网路!网络的强大相信大家都很认可吧!既然在马路上找不到工作,我们为什么不在网路上找!哈哈问一问大家看过最宽的马路有多宽,看见过网路有多宽吗??马路撑死200米,网路宽的你找不找边,要多宽有多宽!那我们为啥要在马路上排队不在网路上踢球呢 ?
所以我开始着手开网店开始了我的网上创业之路。但是开网店也不是那么很容易的是要考虑方方面面的,比如现在淘宝店铺基本是可以分为实物的和虚拟的网店,实物的网店我没开过的也不了解的,大家可能比我更了解,我也就不在这里卖弄了,但是我要说的一点是实物的店铺需要大量的资金,进货,拍照,发货等等一系列工作的,我开的是虚拟店铺300元就可以开的网店,现在我给大家讲讲何为虚拟的店铺.虚拟店铺经营的是虚拟产品虚拟产品,是指游戏点卡/话费充值/QQ业务等等,而淘宝也把这类卖家归为虚拟卖家。大多数人都把做虚拟作为快速提升信誉的一种方式。我以前发过一篇帖子,很多实物卖家跟帖都以为虚拟很好做,都说要是你卖衣服鞋子才叫厉害,我在这里说一句,现在的做什么好做呢?关键的是靠我们自己去专研,然后做到专业!很多新手做充值基本都是赚个人气罢了,甚至还要亏本经营,但是照样没生意!虚拟卖家确实容易提升信誉一点,但是守着那几分,甚至是几厘钱的利润,又有几个能经营的下去呢?做虚拟亏本冲钻更容易,我自己也做过两天,两天后我马上停掉了,不为别的,那样的信誉没意义!还是马云的一句话:“每一笔生意必须挣钱,免费不是一个好策略,它付出的代价会非常大。”所以我开始钻研虚拟这个行业如何才能赚钱!前面我说过,买回来的那个软件可以代销拿提
成!于是我开始着重于推广软件的销售,我会告诉我的代理商做虚拟充值是不赚钱的,几分几毛的利润有什么用呢,我们做虚拟这一行赚的应该是加盟费!在这里我感慨一句,其实每个行业都有赚钱的门道,只是或许你还没发掘!
我知道大家的疑问,虚拟的店铺没信誉是不好做的,这个我承认我的信誉现在还是不够高,但是光有信誉又有什么用呢?很多网友也问过我的,首先我是在百度贴吧和其他论坛发帖的,我会把每一个咨询我的人当做我的朋友认真的帮他们解决每一个疑问的,如果是没开店的咨询朋友我会送给一些开店要用到的一些开店装修资料,装修模板,图片处理工具等如果已经开店的我会告诉他们一些推广的技巧的,总之我是以服务打动他们!
化蛹为蝶,是一个壮丽的过程,当我们看到蝴蝶挣扎的场面,心里都会为之颤动不已,锐变的过程,是痛苦与快乐的交织的过程,当蛹终于破茧而出时,就诞生出了一只美丽的花蝴蝶,扇动着五彩的翅膀,在空中偏偏舞......就像在淘宝网开店之初,所有的一切都是那么的陌生,那么的令人不知所谓,那些日子,我们就像一只毛毛虫,在电脑前面艰苦耕耘着,默默挣扎着,为了将来过蝴蝶的生活而进行原始的能量积累,渴望将来有一天能化蛹成蝶..想创业的朋友们有空的话可以找我多多交流哦~呵呵。非常欢迎大家一起来讨论讨论,帮助你们的同时我也学习到了经验。大家一起加油吧~~
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