网络游戏评测报告格式(5篇范例)

时间:2019-05-14 03:09:50下载本文作者:会员上传
简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《网络游戏评测报告格式》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《网络游戏评测报告格式》。

第一篇:网络游戏评测报告格式

写测评的时候,脑袋要清醒,自己要写什么,不需要写什么,不要为了完成任务而写测试文章,你们所做的作品都是要给别人看的。写测试报告的时候,要包括(但是不要完全安这个格式,我只是给大家提醒,游戏与游戏不同,自己安排)

1.游戏配置介绍

2.测试机器配置介绍

3.游戏官方概述(以及其他相关信息)

4.游戏背景、职业介绍、装备介绍、相关图片、等等(综述)[这里多用在游戏介绍文

章]

测试要从

1.游戏画面

2.游戏音乐

3.角色设定

4.装备种类

5.游戏系统

6.上手程度

7.可玩性

等等多方面 或几方面进行评价 评价的时候可以打分 也可以 给 星星 ★☆ 等等各种手段。

后加上这游戏的特色介绍 以及体验测试过后的个人感受,写出真实感觉。

最后写出总结,以及游戏好坏,值得期待,拭目以待 等等相关文字。

另外网站的连接 可以点击的地方运用UBB 语句 [IMG][/IMG]等等 论坛都是可以实现的,灵活运用。

在写心情故事的时候,注意版面修饰,要让人觉得想看。

写个人心得 以及 新手攻略的时候,要主语语言的应用与组织,可以全白话(通俗好懂)也可以官方一点(组织好语言)。文章版面不要过于花哨,保持文章的基本颜色,突出重点部分 即可。

格式要遵守,不过可以在其中 加上自己的东西,自己认为成立,并且比较吸引人的东西,有写文章不需要写的很长篇大论,新手攻略,心得,冲级指导 等等 写出必要的东西就可以,灵活运用。

最后,也是最重要的:

最最重要的也就是 一定要配上图片,图片不在乎多,一定要配上,(有的实习队员发不出来图片,也没有关系,你们只管使用论坛的上传功能上传图片,然后由管理员负责帮助发出来。如果有相关视频,与FLASH 等文件要发表的时候做法也同上)[同时还要注意版面修饰,文字的颜色,大小等等,重要部分的颜色突出 等等 都要做好版面排版工作,从此以后做不好的 全部返工从做

评测注重的是对游戏的整体评价,专业性的评价还包括对游戏的前景预测以及收费后的情况预测,不过作为先遣不用写的这么深刻。主要是现阶段对游戏的内容评价。

内容评价分为以下内容:

1。游戏的硬件评价

可以针对游戏官方的配置和目前国内的整体硬件评价游戏的可玩性,举个例子,《魔兽世界》因其不高的机器配置和《无尽的任务2》比起来,同类型游戏配置就可以做出评论,大家也显而易见这两款游戏现在的情况是什么样子的。

2。游戏的感观评价

所谓的感观评价则是对游戏的画面,操作,声音等等做出的评价,一个好的游戏不仅有一个漂亮的游戏界面,在游戏的同时让人感觉操作顺手简便,而且能从游戏的音乐中感受到游戏的独特魅力。一个好的评测如果能对游戏的这些方面做出中肯而正确的评价,可以为游戏赢得更多的玩家。

3。游戏的系统评价

这个评价涉及很广泛,每个游戏除了一般游戏所持有的一般系统外,还有各自的特立独行的系统。正是这些系统,吸引着玩家去体验。举个例子,《完美世界》的飞行系统和时装系统是网游界的首创系统,如果当时《完美世界》新开测,可以针对这些新的系统进行详细的说明和评价,这样可以让玩家对这个游戏有更好的了解。我的建议:在写系统评价的同时对其的特殊系统要进行详细的评论,这才是系统评价所要写的真正内容。

一般的系统有工会系统,聊天系统,交易系统等等等等。现在的网游多数都是大同小异的,这些系统可以简单写,但是特殊的系统要写详细。

4。游戏的内容评价

所谓的内容就是对游戏的任务进行评价了。目前大部分的游戏都是练级制的,任务则成了练级以外的一个重要的游戏内容了。大家一定要给出一个正确的任务评价,要从任务的数量和任务的合理性等等做出自己的评价,不可夸大。

对于休闲游戏一类,可以省略写任务的步骤,可以转向游戏的其他内容评价。休闲游戏重在游戏操作的说明,只要写明游戏的操作方法,就是一个正确的评价。

评测的一些要点基本上就是这么多了……在写评测之中,切忌不可吹牛皮,夸这个游戏有多么多么的好,多么多么的棒,如果真要这么吹,就失去了评测的意义。一般的网游在封测和内测的时候并不是完美的,或多或少都有一点缺点。《魔兽世界》已经算是比较完美的游戏了,但是他毕竟不是完美的,层出不穷的补丁和新的游戏内容正是暴雪对游戏追求完美的体现。在评测的同时好的要说,坏的也要批评。对于游戏中不合情理的设置可以大胆的在评测中说出来,这也帮助开发商和代理商从评测中发现问题,从而改善问题解决问题,帮助玩家能够从玩家中获得更多的乐趣

第二篇:游戏评测报告模版

游戏评测模板正文 游戏评测模板正文
评测人: 评测日期:

1.游戏基本信息
游戏名称: 游戏风格: 游戏容量: 游戏制作公司: 游戏背景: 游戏类型: 美术风格: 游戏版本信息: 游戏网站:

2.游戏配置
最低配置 CPU: 内存: 显卡: 硬盘: 操作系统: Direct X: 官方未提供 官方未提供 官方未提供 官方未提供 官方未提供 官方未提供 推荐配置 官方未提供 官方未提供 官方未提供 官方未提供 官方未提供 官方未提供

3.测试环境
3.1.测试人员配置
CPU: 显卡: 操作系统: 内存: 硬盘: Direct X:

测试总时长: 3.2.测试总时长: 测试结束时等级: 3.3.测试结束时等级:

小时 级

4.游戏评测部分
4.1.评分标准
每个单项的评分标准范围为 0-10 分(10 分为满分),所有单项的评分请根据此项的评测要素进行评分,评分以 1 分为最小间隔,具体每个分数段的含义如下: 3 分以下:得到这种分数的游戏在这一单项上有着非常严重的问题和重大缺陷。4-6 分: 这个得分的游戏在这一方面可以达到一般水平,但这也意味着大多数游戏可以达到这种水平。得到这种分数的游戏意味着在这一单项上没有较大的缺陷,并且可以被一般的玩家接受,但绝对没有 什么惊人和有新意的地方使它能够出类拔萃。4-6 分的评分区别在于 4 分(存在缺陷但仍可照常游戏)分(完全模仿,很普通)分(有些许 ;5 ;6 亮点,但也存在些许不足)7-9 分:这说明本游戏在这一单项上有很多方面能吸引玩家,并有领先大多数同类游戏的表现,且没 有任何明显的缺陷。10 分:没有任何游戏是十全十美的,这个分数一般不会授予,除非此系统的设计领先于同类型游戏,并且可以达到被称为传世经典的程度。

游戏表层性能评测(美术、方面)4.2.游戏表层性能评测(美术、音乐及 UI 方面)
编 号 评测项 项目评测要素 客户端、角色选择、游戏更新、游戏菜单等界面是 1 游戏界面 否符合游戏主题;布局是否合理;是否符合用户的 操作习惯。是否符合游戏主题特性;角色造型是否符合大众审 2 角色设计 美;是否支持个性化角色制订;角色表情动作的丰 富程度 3 装备方面 设计是否美观;是否符合游戏主题特性;特殊装备 的视觉表现力 设计是否美观;是否符合游戏主题特性;骑宠的的 动作和宠物类型是否多样化; BOSS 的设计是否具有 特殊表现力 是否符合游戏主题特性;内容是否丰富;建筑物和 5 场景地图 场景设计的美观及细致程度;场景是否具有多选 性;整体风格是否统一;能否营造游戏气氛;地图 数量是否够多 6 技能特效 特殊技能的表现效果; 1-10 分 1-10

分 1-10 分 1-10 分 1-10 分 1-10 分 评分 特色与不足

4

宠物和 NPC 设计

是否符合用户大众欣赏品味;是否会使用户产生厌 7 音乐及音 效 烦情绪;是否符合游戏主题特性;是否有足够的数 量;是否与游戏内画面表现相符合;是否能营造相 应的气氛 操作是否简单容易上手;操作形式是否符合此类型 8 游戏操作 游戏特点及用户习惯;按键或光标反应速度是否在平均范围内 9 快捷键 产品完成 度 是否有快捷键,是否符合用户习惯;是否支持自定 义快捷键; 通过游戏评估游戏的制作完成程度,及未来可拓展 性。1-10 分 1-10 分 1-10 分

10

1-10 分

4.3.游戏系统评测
编 号 11 测试项目 评测说明 了解角色属性、职业、转职等变量,不同种职业间 的平衡性是否良好。是否具有完整有效的新人帮助体系;是否具有特殊 的新人保护制度及功能 新手阶段是比较枯燥,如升级慢、回报少,还是感 觉升级较快,回报多,令人兴奋。是否在用户的特定诉求点设置人性化的即时帮助 信息;是否在游戏内直接可以查询详细的帮助信息 技能系统 各职业的技能数量;技能的互补性以及各职业技能 的平衡性 任务的数量;任务的种类以及任务有游戏主题的贴 合性 升级难度,升级方式的多样性(任务、副本、打怪)17 升级系统 等;是否兼顾新老用户利益;是否具有图形化的等 级表现;等级是否能满足玩家的成就感;等级称号 是否符合游戏主题特征;是否有相应的激励措施 18 PK 系统 是否具备 PK 系统,系统的趣味性 PK(各职业平衡,较少一击必杀)用户间交流机制是否通畅;聊天系统的易用性,是 否能方便地记录好友关系、对话等。另外包括频道 19 交流机制 开放的种类是否够多;无用交流信息的过滤、屏蔽 及防打扰设置是否完善;聊天系统是否会影响游戏 正常进行;是否支持大部分输入法;是否支持字体 1-10 分 1-10 分 1-10 分 评价 特色与不足

职业系统 新手引导 方面 新手阶段 体验 帮助系统

1-10 分

12

1-10 分

13

1-10 分

14

1-10 分

15

1-10 分

16

任务系统

1-10 分

调整及颜色;是否支持特色表情 帮派是否存在其自身利益体系以推动帮主对帮派 的凝聚和整合;行会系统的管理功能强不强,行会 20 帮派系统 内部的互动是否被高度地调动起来,以促进行会内 玩家间的广泛频繁交流。是否支持帮派用户的直接 交流 21 装备 avtar 系统 装备的数量是否种类繁多;装备的升级情况; 道具存在是否会破坏游戏基本规则;种类数量是否 足够用户选择;道具效能是否具有实用性及娱乐 22 道具系统 性;道具获得比率、获得形式是否合理;道具功效 种类区分是否明确;是否对用

用户进行游戏具有促进 功能(是否可使用户在游戏中获得更多利益);怪物 掉落道具时的拾取设定是否合理 23 宠物系统 宠物种类的多样性;宠物的功能性;是否具有骑乘 功能 用户间交易是否方便;交易平台的安全性,是否防 欺诈等;是否能进行部分货币回收; 所见 NPC、怪物的数量是否够多; NPC 的职能分类 情况是否多样,如武器、技能、任务、药品、拍卖 系统,NPC、怪物摆放合理性;怪物和 boss 的数量 以及 AI 设定; 合成系统的升级树是否合理;合成的成功率是否适 当; 角色的跑动速度是否合理;是否有相应的传送点方 27 交通系统 便用户移动;用户是否可在野外自动设点移动;是 否支持组队移动; 28 师徒系统 是否有师徒系统;成为师徒是否有持续的激励措 施;是否能有利于促进用户间的交互。是否有多样的生活技能;生活技能的设定是否合理 而令其有存在的价值;生活技能是否和游戏装备、宠物有有效结合 是否有结拜系统;结拜后是否有持续的激励措施; 是否能有效地促进用户间的交互; 是否有门派系统;门派是否能有效地促进用户间的 交互;是否有持续的奖励措施 是否有结婚系统;结婚过程是否有趣;成为夫妻后 是否有相应的鼓励措施; 游戏内是否鼓励了有组织的形式进行对抗,包括玩 家群体间,或玩家群体与怪物。1-10 分 1-10 分 1-10 分 1-10 分 1-10 分 1-10 分 1-10 分 1-10 分 1-10 分 1-10 分

24

交易系统

1-10 分

NPC、怪物 25 分 布 及 boss 数量

26

合成系统

29

生活技能 系统

30

结拜系统 门派、阵营 系统 结婚系统

31

1-10 分

32

1-10 分

33

群体对抗

1-10 分

34 35 36

攻城系统 副本系统 经济体系

是否有攻城系统或类似的官方引导的大规模群体 间的对抗行为;攻城系统设置是否完善,有趣; 是否有副本系统;其设置是否合理有趣; 经济体系是否完善;是否能对货币进行有效的回 收;游戏币获得及使用途径是否多样化

1-10 分 1-10 分 1-10 分

4.4.运营相关评测
编 号 37 测试项目 评测依据 所支持的收费模式的种类是否多样化;是否具有长 远的可扩展性及特殊盈利点 Push 用户消费的卖点是否够多,设计是否合理(道 具销售和包月)是否已有统计后台,统计后台的现有数据是否能满 足需求; 评价 特色与不足

盈利模式

1-10 分

38

目标诉求

1-10 分

39

统计后台 GM 工具

1-10 分

4.5.系统相关测评
编 号 测试项目 评测依据 目标:市场玩家、网吧的操作系统、显卡等软硬系 40 客户端兼 容性测试 统的兼容性,广泛兼容,可支持城乡主流机器、兼 容性较差(含调整建议)、兼容性太差,只支持少 数平台。41 系统资源 占用率 网

络带宽 要求 DirectX 客户端容 量 服务器区 45 组承载能 力 CPU 及内存占有率;判断是否合适目标用户群的平均配置情况 解游戏封包来回速度 此版本 DirectX 的普及度;是否可以在低版本下可 以顺利工作 客户端大小情况 1-10 分 1-10 分 评价 特色与不足

42

1-10 分

43

1-10 分

44

1-10 分

游戏速度延迟时间参数;地图切换延迟时间参数; 视角旋转延迟时间参数;掉线频率参数

1-10 分

5.主观综合评价
针对以下内容进行总评及打分(针对以下内容进行总评及打分(总 10 分): 及打分

1、游戏本身的特色与不足

2、游戏的商业模式和盈利能力情况

3、预估游戏的目标用户群及地域特征(本类游戏受众平均年龄;机器配置情况适合几级城市)

4、游戏的用户间互动性、粘着度及流失率

5、与同类型游戏相比较是否具有特性及竞争力

6、产品所面临的风险:如对外挂、作弊软件的防范风险和压力较大等

游戏总评




第三篇:外贸企业邮箱年终评测报告2013

IT168:2013外贸企业邮箱年终评测报告

日期:2013年01月22日

第112届广交会落幕,参展规模、成交量均大幅下降,外贸环境进一步恶化。面对如此恶劣的境况,企业邮箱成为了广大外贸企业的救命稻草;可面对市场上种类繁多,良莠不齐的企业邮箱,小编团队历时一个月收集主流邮箱品牌进行全方面的测试,希望对广大外贸人有所帮助。

一,评测对象

针对目前国内市面上反馈好评最多的三款的企业邮箱品牌。号称国内第一品牌的网易企业邮箱,功能强大的老板邮,专业外贸企业邮箱纵横随心邮 二,评测时间

2013年2月1日—2013年2月28日

三,评测环境

网络环境:深圳电信 2M光纤

电脑硬件环境:

DELL 品牌机

CPU INTEL奔腾D 820 2.8G

主板 ATI Radeon Xpress 1100

内存 2G DDRII

硬盘 160GB 7200转

网卡 10/100M

浏览器:IE8浏览器,360浏览器,火狐浏览器

四,评测内容

本报告将对网易,老板邮,纵横随心邮WEB端最常用的功能进行对比。如邮箱登录页面打开速度,邮箱登录速度,国内邮件收/发速度,海外邮件收/发速度等进行测试。供用户参考:

备注:测试5天,各100批次

备注:测试5天,各100批次

备注:测试5天,发往QQ/163/SINA/SOHU/TOM/YAHOO/HOTMAIL/21CN的邮件共100批次

备注:测试5天,接收QQ/163/SINA/SOHU/TOM/YAHOO/HOTMAIL/21CN发来的邮件共100批次

备注:测试5天,发往AOL/MAIL/YAHOO/GMAIL/HOTMAIL的邮件共100批次

备注:测试5天,接收AOL/MAIL/YAHOO/GMAIL/HOTMAIL 发来的邮件共100批次

备注:单次发送250封,一天发两次,测试2天,共1000封

综合评价

邮箱品牌 页面打开 账户登录 发国内 收国内 发海外 收海外 批量发送 小计

网易 **** **** *** **** *** ***** *** 26*

老板邮 ***** ***** **** *** **** **** ** 27*

纵横随心邮 *** *** ***** ***** ***** ***** ***** 31*

综上所述:

在邮箱界面打开及账户登录速度上:老板邮的极速版胜人一筹;

在邮件的收/发上:不论是国内还是海外邮件,不管是延时率还是进垃圾箱率,都是纵横随心邮的数据领先;

另外在批量发送方面:纵横随心邮的效果也特别好。

纵横随心邮这匹黑马令人眼前一亮,期待在以后的日子里有更好的表现;只不过网易在这次评测中的表现平平大跌眼镜。

第四篇:网络游戏

伴随互联网的快速发展,网络游戏所具有的信息双向交流性、高速度及不受空间限制等娱乐优势日益显现。专家认为,近年来网民数量的“突飞猛进”直接推动着我国网络游戏用户的快速上升。据艾瑞市场咨询(iResearch)的调查报告显示:2005 年中国网络游戏产业规模达到61 亿元,比2004 年增长51%。其中运营商收入达到47 亿元,所占比重为77%;代理商收入为14 亿元,所占比重为23%。而2006 年产业规模为78 亿元,2010 年将达到143 亿元。也许这个数字并不大,但是,如果我们看到在2001年这个市场规模仅为3.7亿元人民币时,我们就应该感到激动,5年十几倍的增长这是任何资本都无法拒绝的产业。

来自CNNIC 的数据显示,2005 年中国网民数量为1.11 亿,比2004 年增长18.2%。而根据艾瑞的研究,2005年中国网络游戏用户为2900 万,比2004 年增长38%,在网民中的渗透率为26%。伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。随着中国网民规模的增长,未来五年中国网络游戏用户规模也将保持快速增长。2006年网游总体用户规模达到4000 万,比2005 年增长38%,在网民中所占比重提升到30%。预计到2010 年中国网游用户整体规模将达到8100 万,2006-2010 年的复合增长率达到19%,在网民中所占比重提升到35%。

其次宽带网的日渐普及也为网络游戏业发展推波助澜,有力地扩大了网络游戏的消费市场。截至今年6月30日,国内宽带上网用户达到200万人。尽管数量还远远低于拨号接入用户,但高速宽带上网方式必将是未来的发展趋向。在游戏发达的韩国,宽带普及率高达60%,主要通过宽带上网玩在线游戏的比例达到70%;而在窄带上网用户中,这一比例降至38%。

以视频点播、远程教育、网上医疗等为内容的宽带应用时机尚未完全成熟,也使得网络游戏成为当前电信运营商争相转移增值经营方向、实现业务突破的新赢利亮点。在一定程度上,网络游戏产业的兴起也将缓解我国宽带网盲目“圈地”、无序建设所造成的有“路”无“车”的现状。

要了解网络游戏的重点,首先是要了解网络游戏的结构。

一 什么是网络游戏?

网络游戏其实是一种电子游戏,它与人们通常所玩的一般电子游戏所不同的是,它是人们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。在游戏中,你的对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗,所以网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力,更具有诱惑性。

目前网络游戏产品的种类从大的方面主要可以分为三大类:

棋牌类休闲网络游戏

即登陆网络服务商提供的游戏平台后,进行双人或多人对弈,如纸牌、象棋等,提供此类游戏的公司主要有腾讯、联众、新浪等。

网络对战类游戏

即玩家通过安装市场上销售的支持局域网对战功能游戏,通过网络中间服务器,实现对战,如CS、星际争霸、魔兽争霸等,主要的网络平台有盛大、腾讯、浩方等。

角色扮演类大型网上游戏

即RPG类,通过扮演某一角色,通过任务的执行,使其提升等级,等到宝物等,如大话西游、传奇等,提供此类平台的主要有盛大等。

从细的方面可以分为:ACT=动作游戏;AVG=冒险游戏;PUZ=益智游戏;CAG=卡片游戏;FTG=格斗游戏;LVG=恋爱游戏;TCG=养成类游戏;TAB=桌面游戏;MSC=音乐游戏;SPG=体育游戏;SLG=战略游戏;STG=射击游戏;RPG=角色扮演;RCG=赛车游戏;RTS=即时战略游戏;ETC=其他种类游戏;WAG=手机游戏;SIM=模拟经营类游戏;S·RPG=战略角色扮演游戏;A·RPG=动作角色扮演游戏;FPS=第一人称射击游戏;H-Game=成人游戏;MUD=泥巴游戏;MMORPG=大型多人在线角色扮演类。

二、从游戏硬件平台来看, 游戏主要划分为:

电脑游戏(PC Game)、电视游戏(Video Game)、掌机游戏(Pocket Game),街机游戏(Arcade Game), 在全球游戏软件市场中,电视游戏软件约占70%、电脑游戏软件约占30%。按照游戏方式来看,又可划分为单机游戏和网络游戏,由于互联网普及带动大量电脑联网,电脑游戏的网络化最为明显,近年在中国兴起的则为电脑网络游戏。尽管如此, 网络游戏在全球游戏市场中仍处于萌芽状态。

三、现在是RPG(角色扮演类)占主流,未来也许社区、模拟、策略、即时、冒险、体育类网络游戏也会行其道,按每个类型都有三款受欢迎的游戏来算,那么机会会更多一些。

四、目前,我国网络游戏已经形成益智休闲类、社区式和大型网络游戏三大细分市场:益智休闲类游戏属于生命周期长线产品,在1999年至2001年在线游戏种类十分有限的时期,它拥有相对广泛而稳定的用户群,目前仍保持43%的用户比例;大型网络游戏尽管去年下半年才正式启动,却以最快的发展速度抢占了超过45%的市场份额;社区式游戏市场规模相对较小,但也具有广阔的发展前景。

网络游戏的完成主要有以下几个方面:游戏开发商,游戏运营商和玩家。

中国的网游玩家要分为两大种,一种是盈利性的玩家,一种是游戏性的玩家。对于以盈利性质为主的玩家,根据今年11月份的调查报告显示,长年累月靠打游戏累积虚拟金币以换取现金的中国玩家大约有50万人。我想这是一个很恐怖的数据,这个数据应该已经超过了全国的游戏从业人员,游戏对这部分人来说,娱乐的性质已经很少,更多的来说应该是一种工作。虽然这部分的从业人员已经很多,但是对于中国接近2000万的游戏玩家来说,仍然是一个很小的数字,毕竟他们的需求不能代表中国大多数游戏玩家的需求,不论这部分怎样的影响游戏(比如影响游戏平衡、盗号和使用外挂),但是对游戏厂商来说,大家关注的不是这部分人群。

网络游戏制作好之后一般有测试过程,游戏测试分为三个阶段:

1,封测~`也就是封闭内部测试~`属于游戏运营公司内部进行的技术,汉化等方面测试~`包括对任务系统,游戏模式,交流系统,商业系统等等的调试,以及早期一些BUG的挖掘和调试。

封测期间会邀请一些网络媒体参与进行拍摄和宣传,当然部分网游运营商也会请来资深网游玩家或者公会进行测试和PK系统调试~`一般来说封测的游戏帐号密码基本都是一样的,没任何保密可言~`但客户端是封闭的~`甚至要登陆封闭服务器只能是公司内网,而外网媒体等要登陆必须通过运营商提供的代理服务器登陆~`

2,内测~`也就是所谓的内部测试~`是由运营商发放出一定数量的帐号~`由玩家,公会组织等申请帐号进入的测试~`除了宣传意义,更多都是通过玩家在测试的过程中发现BUG,完善FWQ~`

同时内测时,运营商还会进行压力测试~`也就是测试服务器正常运行状态下最大的流量负荷~`避免正式运营后出现过多玩家登陆或者其他游戏内BUG导致的服务器当机~`同时也是测试服务器受攻击的抵抗能力~`

3,公测~`也就是公开测试~`是游戏正式收费前最后一道工序~`完全开放服务器让玩家登陆~`做到最好的服务质量以吸引玩家在收费后继续游玩~`

目前中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。

目前在中国大陆市场运营的网络游戏多达几十种,大致可为分类。

 1.武侠类: 这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。

 2.奇幻类: 这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。

 3.龙与地下城类: 这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。

 4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。

 5.休闲娱乐类: 这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。

中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿

色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。

网游分级制度的建立,网吧的规范管理和网络运营的严格审查,以及青少年的心理教育这都是我们的政府部门需要关注的问题,完善的青少年教育体系,和各种娱乐场所规范的管理都是很有待解决的问题。记住,即时你禁掉了网游,孩子们还是可以去浏览黄色网站,即时你禁掉了互联网,孩子们还是可以去歌舞厅!网游政策的空洞和没有执行力造就了政策好笑之处。

网游的根本特点是基于网络的人与人之间的互动,而不仅仅是游戏的内容,我们应该看到沉迷于网游的同时,有多少人沉迷于互联网!

网络游戏以后的趋势以免费3D游戏为主,因为3D制作起来更加方便一些,而且从某些方面来说更加真实。3-5年以后会有大量的国外公司进入国内,这会提高国内游戏的质量,现在国内个别游戏从表面上看和国外游戏差不了太多(如完美世界),其实在引擎等地方是差很多的,国外公司的进入会使中国游戏界上一个新台阶。

而游戏这个东西是有一定期限的,是因为游戏的盛行是经济疲软的表现,而网络游戏使许多空虚的中国人寻找到了寄托,但这只是暂时的,一般的人对网游的痴迷期是有个时间限度的,到了一定的时候,他们将不再痴迷。根据一些数据和调查表明,以后中国游戏行业将会开始走下坡路。

但网络游戏应该不会消失,而会逐渐的以其他形式出现,让它更加接近生活,模拟生活,又超越生活。如美国目前流行的(虚拟人生,模拟城市)等。

对于处于网游链上端的游戏运营商来说,本来是天下一片太平,盛大、九城、网易都闷声发大财,感觉也不错。可是到了2004年,整个网游公司都红的发紫,终于成了众人关注的话题。作为运营商来说,很多的人关注公司或许并不是一件好事,尤其是对网络游戏来说。

对于中国的厂商来说,总会面临代理运营和自主开发的压力。随着中国经济的发展,中国人的信心和自尊心都要求,中国在各个领域都有所为,尤其是看到网游公司每年挣来的大把银子都被高丽棒子拿走的时候,很多人都心痛啊!而且由于网络游戏涉很多是直接面对青少年玩家的,游戏文化对这些人有着重要的影响,一个民族得以传递的就是他的民族精神,当中国的学生在日本喊出“我会象热爱中华民族一样热爱大和民族”时,我感到十分痛苦。我不能去批评这些学生,但是我们可以看到民族文化的重要,而网游就是这样的一个阵地。我不认为中国的运营商们不想投资自己开发游戏,国外的游戏厂商收了钱之后,翻脸不认人的事情,很多中国游戏运营商都经历过。但是自主开发看上去很美,但事实上并不是每个公司都走的一帆风顺,目前网易有显著的成绩,而盛大和金山则是表现一般了,另外一个大佬九城则几乎没有太大的动静。自主开发不是有钱就可以,游戏人才的制约这都是游戏自主开发上的瓶颈,但是作为中国游戏的大佬们,也必须明白,自主开发现在也许很难,如果不研发,以后一定会很难!

要钱还是要良心?对于所有游戏运营商来说,其实这不是一个矛盾,大家都会选择要钱。真正的问题是,是要短期利益还是长期利益。目前不少的游戏运营商,追求短期利益,在游戏运营初期,大量招商,曾经有一个游戏运营商在运营游戏的时候,找到300多家经销商,只此一项便可以得到1000万左右的收益;更有甚者,能够将一款游戏两次进行招商,这都是大力追求短期利益的表现。在这种短期收回投资想法驱动下,游戏公司忽略了很多正规的渠道建设,在取得短期的收益后,也忽略了对游戏运营的挖掘。游戏运营一种是给玩家带来娱乐,一种则是给企业套现。一旦走上为企业迅速回笼资金的道路,大部分企业都不会太痴情于对游戏乐趣的发掘,而忽视了游戏运营的本质,而忽视了游戏的真正对象——玩家。要玩家还是打外挂?外挂是网游运行过程中一个永远的痛。对于一个强势的游戏来说,比如《魔兽世界》在暴雪的压力之下,运营商们封杀外挂的力度还算,但是大多数游戏则处于进退两难的地步,封杀外挂,本来少的可怜的玩家,会进一步流失。不封杀外挂,游戏的平衡完全破坏,一部分玩家也会出走。尤其是对于代理韩国游戏的运营商来说,有时候外挂根本没有办法从技术上进行封杀,只能靠玩家举报,GM碰运气抽查的方式来解决外挂问题,这基本上意味着封杀外挂的失败!

作为游戏运营商来说,都有一本难念的经。在盛大归于平静和《魔兽世界》异军突起之后,伴随着金山的逐渐消沉,整个游戏行业的格局正在慢慢发生改变。在这些改变当中,有好的,也有不好的,在运营商中,我始终觉得“开发学网易,运营学盛大,代理学九城,赚钱我们还是要学习史玉柱!”

外挂是指独立于主程序外的实现某种功能的模块。外挂一般与网络游戏有关,网络游戏的外挂是指由第三方,即网络游戏公司和玩家以外的人提供的,妨碍游戏公平性或直接攻击游戏本身的程序,即网络游戏的作弊程序。

第五篇:2009网络游戏投诉统计分析报告

2009网络游戏投诉统计分析报告

一、投诉概况

2009年,中国电子商会官方投诉网站315消费电子投诉网共接到83646宗网络游戏的投诉,其中有效投诉为80640宗。2009年,网游投诉主要呈现以下几个特点:

1、网络游戏的投诉量在经历过2008年的大起大落之后,2009年开始趋向持续平稳增长,波动性不大而投诉总量大增。

2、地下城与勇士的投诉比率有所下降,但是投诉总量继续攀升,依然是投诉最多的网游。魔兽世界因为运营商的更换,易主后战网漏洞、冲值转正、将军令绑定、封号等各类大小问题一直不断,全年也一直是投诉的热点所在。

3、关于免费游戏模式收费昂贵的投诉不断增加,玩家对网游的暴利不满情绪累积,物价部门或网游主管部门需要对网游里的价格进行有效的管理和约束,以更好的缓和玩家与运营商的对立情绪。

4、一旦网游开发商和运营商发生纠纷,甚至闹到分家,最终更换运营商,那玩家数据的去留便成了最大的问题。2009年,此类问题在315消费电子投诉网上掀起了轩然大波,在业界也闹得沸沸扬扬,网游更换运营商的后续处理也亟待相关法律的规范。

5、由于游戏策划在前瞻性及平衡性等方面把握不足,游戏数据朝令夕改的情况层出不穷,投诉纠纷也逐渐增多。

6、各类关于网游活动的纠纷投诉持续升温变热,在活动中出现Bug,活动承诺变动或不兑现等问题较为严重。

7、关于网络赌博的投诉依然火热,网络赌博已经出现变相,变换形式后继续以打擦边球的方式存在。

二、投诉趋势图

网络游戏的投诉在2008年经历过大起大落之后,2009年开始趋向持续平稳增长,波动性不大而投诉总量大增,除了2月和5月,其它各月投诉量均超过了6000宗,12月份达到最高峰9330宗。2009全年315消费电子投诉网共接到网络游戏的有效投诉80640宗,相较2008年增长82.33%,在经过08年的快速增长后,相对整个消费电子行业109.64%的增长率略有所降低,但仍居各行业的首位。

三、投诉来源地区分布

2009年,网络游戏投诉最多的10个省市是:广东、江苏、北京、山东、浙江、河南、辽宁、河北、湖北、上海,这10个地方的投诉量占了网游投诉总量的57.10%,相对2008年来说,前10大地区所占比例略有所下降,分布地区更加分散。

四、网游投诉量排行

2009年,地下城与勇士的投诉比率有所下降,但是投诉总量继续攀升,依然是投诉最多的网游。魔兽世界因为运营商的更换,易主后战网漏洞、冲值转正、将军令绑定、封号等各类大小问题一直不断,全年也一直是投诉的热点所在,投诉量也大幅增加,并上升到投诉量排行榜第二位,占了8.74%的投诉比率。热血江湖投诉增长幅度有所减缓,从第二位退到第三;网易不处理投诉,导致梦幻西游投诉量增长了5倍,由08年的第九名飙升至第四。

五、网游运营商投诉量排行

经统计,在各大运营商里,腾讯以36282宗投诉高居榜首,占据了44.99%的比例,网易紧随其后,10.45%的比例较排在第三位的盛大网络的4.64%高出一大截。

六、网游运营商投诉情况与市场规模份额对比

鉴于市场占有率高可能产生的投诉也相应多的缘故,315TS将各运营商的投诉比率与2009年第三季度网游市场规模份额进行了对比。结果发现,投诉量前十的运营商里,除了腾讯投诉率大于市场占有率外,其他运营商的投诉率均不同程度的低于其市场占有率。

七、2009年投诉出现的新热点

1、免费游戏,只是一个美丽的谎言?

“永久免费”、“终身免费”,类似的口号在网游业界屡见不鲜,作为一种通过种种设定迫使玩家不断投钱的运营模式,一直颇受玩家的质疑。

2009年在315消费电子投诉网,关于免费游戏运营模式的投诉,大有从星星之火形成燎原的态势,集体投诉事件频发,成为玩家投诉的新热点。

在免费游戏模式里,运营商通过出售道具、装备、经验等方式赢利,甚至为了迫使玩家消费,将一些游戏必需品设定为人民币购买,对游戏平衡性造成较大的冲击。不在乎花钱的玩家通过花钱增强帐号实力获得快感,对该游戏模式自然拍手称赞;舍不得投钱的玩家希望继续游戏却又总被人民币玩家蹂躏,最终不得不伤心无奈的离开游戏,对此游戏模式自然没多大好感。

绝大部分网游都是打着免费游戏的旗号,实际上却比收费游戏更耗钱。免费游戏为刺激消费而鼓吹的攀比心理,对玩家心态及游戏环境均造成较大的破坏,也为众多玩家所诟病,故在2009年,315消费电子投诉网上关于免费运营模式的投诉呈不断增多的趋势,爆发多起集体投诉案件,尤其是游戏里出售道具的价格之贵,成为玩家抨击的焦点。例如,6月份,《寻仙》玩家纷纷向315消费电子投诉网反映该游戏过多强调金钱在游戏中的地位,破坏良好的游戏氛围,令玩家心态失衡,甚至有玩家戏称“玩家寻仙,腾讯寻钱”。1月份,《仙剑OL》玩家也向315消费电子投诉网投诉游戏里极其昂贵的玄石系统,3个10级武器玄石600万人民币,18个非武器10级玄石5400万人民币,这样的天价实在是令人咂舌。

2、网游运营商更换,玩家数据何去何从?

目前,网游业内较大一部分网游属于代理运营的产品,开发商负责研发游戏,运营商负责市场运作,两者各司其职,充分发挥各自的优势,形成较好的互补。然而,一旦开发商和运营商发生纠纷,甚至闹到分家,最终更换运营商,那玩家的数据去留便成了最大的问题。在过去的一年里,此类问题在315消费电子投诉网上掀起了轩然大波,在业界也闹得沸沸扬扬,玩家的虚拟财产问题也受到了全所未有的关注。

2009年4月份,魔兽世界宣告更换运营商时,玩家数据的去留在接下来的一个多月里,一直是玩家关注的焦点,而开发商暴雪及新旧运营商网易、九城均是玩家投诉的主体。最终数据顺利交接,玩家只是虚惊一场,然而在年末发生的另一起类似纠纷问题至今却一直悬而未决,玩家依然为维护自己的权益而执着的投诉。11月底,水浒Q传更换运营商,并改名为大话水浒,老玩家数据全部清零无法继承,开发商火石、新运营商搜狐与旧运营商金山无法在数据交接上达成一致,备受玩家质疑。

因为运营商的更换而引起的纠纷非常多,而数据的交接问题一贯是网游业内非常头痛的问题。一旦企业间出现类似的纠纷,没有明确的法律法规可以界定双方责任,也没有相应的机构介入调解,甚至可能会导致企业双方互相攻击的恶性竞争情况出现。

城门失火殃及池鱼,一旦网游开发商与运营商发生纠纷,导致代理更换,玩家往往是最无辜和无助的。315TS呼吁各大网游企业在考虑自身商业利益的同时,也能顾及玩家的权益,也希望国家相关部门能尽快就虚拟财产的保护出台相应的法律法规。

3、游戏活动多,运营商的承诺兑现了吗?

游戏中,运营商为了招徕玩家,会进行各种各样的活动,但有时出现无法兑现承诺或前后承诺不一的情况,从而招致玩家投诉。例如9月份跑跑卡丁车的“棉花糖”事件,虽然世纪天成在接到玩家投诉后,第一时间取消了相关赛车的发放,但是此事件对玩家心理以及游戏感情所造成的伤害,远非取消赛车发放所能弥补。正如某些玩家所说的,他们要求的其实并非仅仅是虚拟上的补偿,而是运营商对待玩家的态度和玩家利益的重视程度。

2009年,关于网游活动的投诉逐渐增多,运营商屡屡在活动中违反承诺,甚至为了偷工减料或吸引玩家参与,直接把以前一些限量版的道具放到活动中进行发送。各种形形色色的活动已经成为免费网游创收的一个重要手段,在缺乏相应的规范约束的情况,为了利润的最大化,某些网游企业一次又一次的挑战玩家的容忍底线,同时也在迅速的消耗免费游戏模式的生命周期。

4、游戏出现BUG,后果谁承担?

因为Bug被利用而引发的集体投诉,这样的事件在09年层出不穷,比比皆是。而由此产生的问题后果也很严重。如无限复制道具或领取道具等,最后造成的就是玩家被删除道具,被封号等。

作为游戏运营商,出于市场的需要,会在节假日推出形形色色的活动以吸引玩家参与,活跃气氛,增加盈利点。但是如果在活动策划期间考虑不周全,或者在游戏活动产品未成熟之际,就冲着赶档期而匆匆忙忙推出,由此导致活动出现重大纰漏,影响的不只是玩家,恐怕游戏运营商处理起来也是焦头烂额,甚至可能导致玩家失去信心而大量流失。

5、游戏设定突然更改,伤害的又是谁?

在网游业内,由于游戏策划在前瞻性及平衡性等方面把握不足,游戏数据朝令夕改的情况层出不穷。而游戏数据的调整无疑会对玩家造成一定的影响,出现这种情况后,一旦游戏运营商没有作出妥善的后续处理,很容易引起玩家公愤,尤其是涉及到经济利益等方面的问题,网游运营商更应加以慎重。

8月份,网易旗下的大话西游2发布了一个游戏维护公告,其中提到升级2级建筑费用由原来的200万两银子降低为20万两银子,同时声称由于数据记录过于庞大和不完整,无法对之前已经升级的玩家进行大话币的补偿。此维护公告一出,立即在游戏玩家当中引发轩然大波,已经花费升级的玩家认为自己的权益受到了侵犯,纷纷向315消费电子投诉网发出了投诉求助,以维护自己的权益。不少玩家称,大话西游2作为一款运营了7年多的网游,5年玩龄的玩家非常多,大家一直支持这款游戏,很大程度是因为对游戏的感情,而网易的此次决定对玩家的感情造成了极大的伤害,这是玩家投诉非常重要的原因之一。

在网游市场消费心态逐步成熟的今天,网游已经不可能再通过宣传炒作的方式留住玩家,以情留人会逐渐成为主流。如何培养并维护好玩家对游戏的感情,保持玩家的长久粘性,是每个网游运营商持续发展的重中之重。

6、涉嫌赌博屡禁不止,谁引诱了谁?

2007年公安部、工信部、文化部、新闻出版总署四部委联合发布《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》。通知中明确要求网络游戏服务单位不得收取或以“虚拟货币”等方式变相收取与游戏输赢相关的佣金;开设使用游戏积分押输赢、竟猜等游戏的,要设置用户每局、每日游戏积分输赢数量,不得提供游戏积分交易、兑换或以“虚拟货币”等方式变相兑换现金、财物的服务,不得提供用户间赠予、转让等游戏积分转账服务。

2009年文化部、商务部《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》第二十条规定:网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。

但是上有政策、下有对策,政府相关部门发布的法规永远跟不上厂商的对策。据不完全统计,2009年315TS不断收到有关游戏中的涉嫌赌博项目的投诉,《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》给出的整改时间是3个月,最后期限是9月30号。从趋势图上明显可以看出,9月份的投诉达到了一个高潮,很多运营商都在这个时候抢吃最后的蛋糕,而玩家对游戏监督的积极性也比较高。9月份以后,虽然有关赌博的投诉降低很多,但仍然不少,特别是2010年1月份,已经有众多网友反映游戏运营商变换项目引诱玩家进行赌博。

八、投诉问题分析

据统计显示,2009年网游投诉的主要问题集中在账号被封、客户服务质量问题、服务器问题、账号被盗等几个方面,下面分别就这几个方面的投诉情况进行阐述。

1、封号投诉比例惊人,企业封号技术要加强

网游帐号被封一直以来都是关注的焦点所在,虽然相较2008年52.44%的投诉比例降幅明显,但仍以22.50%占据所有投诉问题的首位,高出第二位接近12个百分点。

关于封号投诉最多的网游是《地下城与勇士》,2009年315消费电子投诉网共接到《地下城与勇士》的投诉31546宗,其中涉及到封号的投诉超过18000宗,占投诉总量的比例高达60.21%。投诉量的暴增,也给腾讯客服带来较大的压力,导致处理速度、质量和回访率均无法保证。虽然8月份开始相对好转不少,但对于大批投诉,仍有很多玩家得不到及时回复,从而导致众多玩家的不满。

除了一些玩家反映误判为使用第三方软件(外挂)而被封的情况外,还出现了一些比较特殊的情况。如玩家自己并没有用外挂,只是和外挂使用者组队或代练的人用挂。对于这类情况,为了打击外挂,315TS也支持运营商的做法。对于帐号被封的情况,也出现了帐号被盗后,盗号者用该帐号发布不良信息或恶意使用外挂等,从而导致帐号被封。对于此类情况,尽管运营商“对号不对人”的处理原则没有问题,但是造成的后果便是玩家对运营商的口碑变差,或者是离开这款游戏,故315TS建议运营商能够人性化处理,在核实该帐号确实有异地IP登陆,且违规情况不多、情节较轻的情况下,酌情特殊处理。

2、客服工作是企业形象窗口 亟待改善

相较2008年而言,客服问题更加突出。超过一成是投诉客户服务质量问题的。虽然网游行业客服工作整体有了较大的改善,各大企业均开始积极处理投诉,但在网络游戏迅猛发展的今天,众多的玩家对客户服务提出了越来越严格的要求。客服单方面客套化、形式化的答复已不能满足玩家的需求,矛盾不可避免的产生。

客服是面向玩家的直接窗口,玩家对于游戏运营商的直接感官就是客服的服务。运营商要想切实提高企业的形象,获取更好的口碑,就必须下大工夫,切实提高自身的客户服务质量水平。玩家有问题才会来投诉,虽然不是所有要求都是合理的,但是有效的跟更多的玩家沟通,才能令玩家切实体会到企业的服务水平。

3、服务器投诉呈下降趋势

关于服务器问题的投诉占了9.96%,主要表现在服务器卡、频繁掉线、登陆困难,服务器维护不按时开放等方面,《地下城与勇士》、《魔兽世界》、《热血江湖》等多款游戏均不同程度的出现过此类问题。从投诉趋势图来看,2009年服务器方面的投诉呈下降趋势,但在12月份又开始上升,运营商需要引起注意。

4、账号被盗问题多,被盗找回服务差

帐号被盗所占投诉比例为7.59%,相较去年,差不多提高了一个百分点。2008年只有少数一些运营商开放被盗找回功能,2009年大部分运营商都开放了该项功能。但与众多的玩家的期望值不同,众多运营商都对被盗找回系统进行了限定,尤其是网监部门的协查函将很多人挡在了大门外,故此类投诉继续保持上升的趋势。

九、企业投诉处理情况

315消费电子投诉网根据网游运营商的投诉处理情况,从处理效率、服务态度、处理质量和回访用户四方面,对各网游运营商进行评分,上述四项评分的平均分为综合评分。315消费电子投诉网根据综合评分的高低,公布处理较好和投诉处理亟待加强的企业排名。

下面是各评分指标的相关介绍:

综合评分:根据企业处理效率、服务态度、解决效率、回访用户四项指标的平均分,上述四项指标满分均为100分。

处理效率:企业接到315TS转过去的投诉后,与消费者沟通、反馈处理结果的时效。投诉量大而处理速度快会有一定程度的加分,投诉量少处理慢的企业会视情况酌情扣分;仅回复315TS而不回访消费者,会有一定程度的扣分。

服务态度:企业对待315TS工作人员和消费者的态度问题,会视投诉处理的解决率有不同程度的加减分。

处理质量:企业对315TS反馈投诉的处理情况,消费者对处理结果的满意程度。发生集体投诉,如果妥善处理,消费者满意度高,会有较大程度的加分;不妥善处理,消费者满意度低,会有较大程度的扣分。

回访用户:接到315TS反馈的投诉信息后,是否联系消费者进行沟通协调以及回访消费者时的服务质量。不直接联系消费者了解情况,仅仅回复情况作相应解释说明,评分相对会较低;消费者反馈企业回访的满意度也是其中较为重要的一项评分标准。

下载网络游戏评测报告格式(5篇范例)word格式文档
下载网络游戏评测报告格式(5篇范例).doc
将本文档下载到自己电脑,方便修改和收藏,请勿使用迅雷等下载。
点此处下载文档

文档为doc格式


声明:本文内容由互联网用户自发贡献自行上传,本网站不拥有所有权,未作人工编辑处理,也不承担相关法律责任。如果您发现有涉嫌版权的内容,欢迎发送邮件至:645879355@qq.com 进行举报,并提供相关证据,工作人员会在5个工作日内联系你,一经查实,本站将立刻删除涉嫌侵权内容。

相关范文推荐

    万国评测四季度投资报告

    《2009年万国测评4季度投资报告》一、宏观趋势篇:二、基本思路篇:(一)、四季度精耕细作四条投资主线;(二)、多层挖掘小盘股的投资机会;三、行业看点篇:1、房地产——人民币升值、上市......

    评测练习

    金木水火土 教学目标: 1、认识本课生字,会写一、二、三三个字;认识一种笔画一。2、正确、流利地朗读课文;背诵课文。 3、观察图画,图文结合,初步感受课文的意境。 教学重点、难......

    2010年上半年度网络游戏交易平台分析报告(合集)

    2010年上半年度网络游戏交易平台分析前段时间写了《2010年度网络游戏交易平台分析报告》,后来发觉对于交易平台本身来说写的还不够详细,所以本次单独就网游交易业界第一的5173......

    “网络游戏《泡泡堂》宣传片”设计报告

    湖南商学院毕业论文(设计) “网络游戏《泡泡堂》宣传片”设计报告 1、设计主题及目的 2004年盛大网络代理了一款以简单趣味征服玩家的家庭休闲网络游戏《泡泡堂》。并深获游戏......

    学生沉迷网络游戏排查报告范文大全

    万屯镇贡新小学2018年学生沉迷网络游戏排查报告 根据《教育部办公厅关于预防中小学生沉迷网络教育引导工作的紧急通知》,黔西南教基〔2018〕42号黔西南州教育局关于转发《省......

    若干电子商务网站建设服务评测报告

    若干电子商务网站建设服务评测报告发布时间:2011-6-26信息来源:中国电子商务研究中心进入互联网时代以来,建设网站、开展网络营销、电子商务,成为众多中小企业寻求快速发展,建立......

    网络游戏策划案

    网络游戏策划案范文 2009-04-04 07:47 网络游戏策划书标准模版 网络游戏 作者:甘森林 时间: 审核: 时间: 批准: 时间: 编号:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON 目......

    网络游戏策划书

    【好范文荐】许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。网络游戏策划书的格式故事的架构,基本地图......