公平、公正和网络游戏

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第一篇:公平、公正和网络游戏

公平、公正和网络游戏

什么是公平?

在网络游戏中也有类似的问题:如果我们要在一个独立服务器上,做一个跨服务器的PK赛。那么是把玩家的等级、装备等资料都转到这个独立服务器上进行比赛是公平的,还是在这个独立服务器上为玩家建立统一等级、装备的帐号进行比赛是公平的?

其实可以说,两者都是公平的。前者比的是玩家在游戏中积累的能力,它能促使玩家更加努力练级,打装备,使自己变得更强大。后者比的是技巧,它能促使玩家更加努力去研究、练习技巧。

如一般的MMORPG,玩家在游戏中虽然也有PK技巧,但大多对PK技巧要求不是很高,等级、装备往往比技巧更重要。两个人之间的等级、装备差异到一定程度,其中一方技巧再高,也很难取胜。这类游戏玩的是结果,玩家都在游戏中追求结果,并且官方也在不断鼓励玩家追求结果。因此这类游戏就更适合把玩家的等级、装备都平移到PK服务器上去进行比赛。如果MMORPG的比赛比的仅仅是技巧,但是如果在游戏中技巧起的作用又不是很大,起不了决定性作用,其决定性作用的是等级、装备,那么这样的PK赛会使玩家产生迷惑——玩家到底应该在游戏中研究技巧还是积累能力?如果说把时间都花在研究技巧上了,结果能力就被别人赶上,似乎得不偿失——这是一个机会成本。除非PK赛的奖品足以弥补因此带来的损失,否则玩家可能对比赛不感兴趣。如果PK赛是可以把等级、装备平移过去的,那么,这和玩家在游戏中练级、打装备和参加PK赛的目标一致,玩家就不会矛盾,反而会更努力练级。

所以说,无论是平移等级装备的PK赛,还是使用相同能力的人物的PK赛,都是公平的,但是公平的标准不同。

“公平”则带有明显的“工具性”,它所强调的是衡量标准的“同一个尺度”,用以防止社会对待中的双重(或多重)标准问题。也就是说,不因为玩家人的不同,而对玩家区别对待,比如GM在PK赛中案中忙某个人的忙,隐身后给那个人加血,这就是不公平的,因为他有“区别对待”。在英文里,没有“歧视”这个词,英文里这个词就是“区别对待”(discriminate)。公平的三个层次

公平,有三个层次:起点的公平,过程的公平和结果的公平。

这三种公平之间是有矛盾的。

在网络游戏中,玩家对使用外挂,利用BUG,以及GM为玩家私下修改等级装备都会表现出极大的愤怒,根本原因就在于游戏的公平性被破坏了。但是,玩家对使用外挂、利用BUG和GM改装备之间的态度还是有一点差异的。

如果人人都可以下载到外挂,那么从某种角度来说,就没有什么不公平了。比如《传奇3》,几乎就是一个挂机游戏,玩家也没有觉得不公平——觉得不公平的人已经走了。哪些玩家会走呢?就是那些对游戏过程比较注重的玩家,只重结果的玩家往往会留在游戏里。中国有那么多挂机游戏,可见中国只重结果的玩家还是很多的。

如果有人可以利用BUG,但有些人不知道BUG怎么用,那么不能利用BUG的玩家就会觉得不公平。如果官方听之任之的话,那么他们要么千方百计打听怎么用BUG,要么就离开游戏。打听到如何使用BUG的玩家往往会暂时留在游戏中,如果此时官方修正了BUG,并且没有修正他们的数据,他们会比没有利用到BUG的玩家忠诚度更加高,因为他们觉得自己赚便宜了。但是没有利用到BUG并且再也没有机会利用BUG的玩家则有可能离开游戏,因为他们觉得自己亏了。当然,后者会义正言辞地说,官方不公正,没有修正其他利用BUG的玩家的数据,但根本原因是因为他们亏了。

所以说,在游戏中,只要过程公平,结果不公平没有关系,玩家可以接受。如果是由于

过程不公平而导致了结果不公平,玩家就不能接受。

公平与公正的区别

游戏使用外挂,从某种角度来说也是公平的,因为每个人都有机会使用外挂,机会是平等的,外挂不会对玩家区别对待。如果所有玩家都知道某个游戏BUG,那么利用游戏BUG也可以说是公平的,因为每个人都可以用,游戏BUG不会对玩家区别对待。但是GM修改装备就不可能是公平的,因为GM不可能为每个人都修改装备。之前说到过,这些行为是不公正。那么公正和公平有什么区别?公平的就一定公正吗?公正的就一定公平吗?

公正带有明显的“价值取向”,它所侧重的是社会的“基本价值取向”,并且强调这种价值取向的正当性;而公平则带有明显的“工具性”,它所强调的是衡量标准的“同一个尺度”,用以防止社会对待中的双重(或多重)标准问题。这是公正和公平的最为重要的区别。

所以说,封不封外挂,封不封BUG,关键在于官方的价值观是什么。有些游戏,比如《传奇》系列,一开始也封脱机外挂,后来发现脱机外挂封了以后,在线人数下降一半以上,于是就睁一只眼闭一只眼,只封对游戏平衡性破坏比较大的外挂。这就反映了官方的价值观——以短期利益为导向的价值观。但也不是每个人都认为这是错的——这和评论者的价值观有关。反对者认为,这破坏了游戏的本质,败坏了市场的风气,惯坏了玩家,降低了自己的品牌。赞成者认为,一个公司首先是以营利为目的的,如果公司不能赚钱,自己都活不下去,就要退出市场竞争。这个市场都不是你的了,还谈什么败坏市场风气?这就是不同的价值观。

所以我们说,公正,不仅仅是公平,它还包含了价值取向。公正包含了公平,公平从属于公正。

天平倾向弱者才是公正

刚才提到,保护弱势群体,就是一种公正的价值取向。为什么很多游戏会对新手进行PK的保护了。是否保护新手不被PK也是一种公正的价值取向。有的游戏认为弱者应该被保护——新手被PK会导致玩家一开始就遭受挫折感,从而离开游戏。有的游戏则认为游戏就是营造一个弱手强食的武侠世界,比如《传奇》系列,任何人都不应该被系统强制保护。这又是一种价值取向。而且实际情况是——《传奇》并没有因为新手没有被保护而出现严重的问题。说明有很多玩家是认同这种价值观的。

但是,《传奇》出现了另一个问题,那就是服务器开放初期的人数基本上就是该服务器最高在线人数,之后人数往往只会下降,不会上升。造成这个现象的主要原因就是因为服务器开放一段时间后,老玩家等级、装备领先,新玩家几乎永远没有赶上老玩家的机会,于是新人就不愿意进入老服务器。这也是大多数MMORPG共同遇到的问题。

当然,让新玩家很轻易的赶上老玩家是不公平的。在现实社会中,白手起家的创业者也很难在短时期内赶上积累了几十年的富翁。但是,游戏应该给新玩家优惠政策,让他们的能力有机会接近老玩家,这就好像社会应该给创业者优惠政策一样。这不但不是不公平,反而恰恰是一种公正的价值取向。

其实很多游戏都看到了这一点,并且采取了措施。比如WOW在国外就有疲劳系统的设计,它通过一种强制的手段迫使玩家不能连续长时间游戏。不过这种设计在中国没有实行。据我所了解,《梦幻西游》的跑环,设计初衷也是为了让新玩家有机会赶上老玩家,不过,这个系统后来变成了老玩家的一种高级玩法。《传奇》的做法很简单,在一定级别后(《热血传奇》为40级以后,《传奇3》为50级以后),升级变得非常缓慢。这样,一个新玩家花了3个月练到了40级,但老玩家这三个月可能只升了2、3级,级别差距从几十级变为2、3级,本来不可能一起玩的现在也可能一起玩了。《传奇》的这个设计只留住了已经在游戏中玩,但每天上线时间不长的玩家,没有吸引那些没有进入游戏的新手——因为他们根本不知

道这一点。

因此,我认为应该设计一种这样的系统:由于玩家等级普遍升高,而自然产生的使新手练级变快的系统,并且鼓励老玩家带新人。比如,高级玩家必须有低等级玩家帮助才能完成某些任务,完成这个任务低等级玩家也可以获得经验和物品。

另一方面,我认为玩家在游戏中收获越大,所付出的代价也应该越高,而且这不应该是成正比的,而是递增的。比如说,玩家花一个小时可以赚10万,花两个小时就应该只能赚19万,而不是20万。玩家发现继续赚钱就吃亏了,他就会去玩别的内容——当然,要有内容让他玩,这不但可以缩小玩家之间的差距,也能促使玩家更深入了解游戏的各种玩法,丰富游戏内容。

公平是分等级的在现实社会中,公平常常被破坏。所以吴思说,公平是分等级的。

从横向来看,公平分三个层面,起点的公平,过程的公平,结果的公平;从纵向来看,公平分三个等级,一等公平,二等公平,三等公平。

有人说,网络游戏采用道具收费模式,玩家的乐趣就减少了。本来玩家打到一个装备,会有快感,现在直接用人民币买,这个乐趣就没有了。我觉得这个问题其实还是次要的。网络游戏采用道具收费模式,之所以游戏乐趣会下降,那是因为公平被破坏了。

也许有人会说,这也是公平的,没有付费的人享受了免费的游戏,这是他们所付出的代价。这样说的话,其实就是一个价值观的问题了。从这个层面来说,公平性的确还在,但是,公正性却被破坏了。

伽达默尔是一位西方著名的哲学家,他曾经对游戏理论作过研究。他认为,游戏的特性之一,就是封闭性。他所说的游戏的封闭性主要是指游戏的参与者及其行为构成一个独立于非游戏世界的自我满足的封闭世界;这种封闭性其实也就是自足性。此外,伽达默尔还谈论过游戏在时空特征尤其是空间特征上的封闭性。

人民币介入游戏,其实就是破坏了游戏的封闭性。从游戏本身这个层面来看,游戏的封闭性被破坏了,它的公平性也被破坏了。这果这是我们的价值取向,那我们就可以说,游戏的公正性被破坏了。

不过,公平是分等级的。如果说,一个没有外挂,没有破坏平衡的BUG、没有人民币介入,没有GM作弊的游戏,是一个一等公平的游戏,那么,一个有外挂,或者有人民币介入的游戏,就是二等公平的游戏了。如果一款游戏还有严重的GM作弊行为,或者外挂、BUG已经到了让普通玩家活不下去的地步,这就是三等公平了。

在现实社会中,三等公平官逼民反,在游戏中,三等公平会让玩家流失。

对于一等公平和三等公平相信读者都会有共识,关键在于二等公平应该持什么样的态度。我认为,对于二等公平的态度也是一个价值观问题。二等公平,并不等于游戏就运营不下去了,只要老百姓还活得下去,他们就会接受二等公平,就会“民习安之”。但是,二等公平一定是以牺牲游戏平衡性,牺牲游戏生命力,甚至牺牲企业品牌为代价的。大多玩家能够接受二等公平,但会对游戏平衡、寿命和品牌产生影响。

第二篇:公正和廉洁诚信目标责任书

疾病预防控制中心

检验检测公正和廉洁目标责任书

为了维护中心检测公正性,抵御任何可能影响实验室技术判断的行为,包括商业、行政、财务和其他不良因素的压力或利诱,保证本中心出具的检测数据具有公正性、诚实性,中心 根据《检验检测机构资质认定管理办法》、《检验检测机构资质认定评审准则》和中心内部的《质量手册》、《程序文件》等有关规定,本单位与单位内部检验检测相关人员签订本目标责任书。

一、单位法人代表(负责人)职责:

1.单位法人代表(负责人),对本单位检验检测公正性和廉洁性全面负责。

2.中心法人代表负责中心检验检测资源的充分配置和合理配置,确保中心检验检测人员不受行政干预和财务干扰而违背公正和廉洁。

3.中心法人代表负责对检验检测人员公正和廉洁工作进行检查和监督,发现问题及时进行纠正处理。

二、对检验检测人员的具体要求:

1.遵守国家法律法规,履行法律义务,承担法律责任。2.对所有客户均持科学、公正、诚信态度、提供相同质量 的服务。

3.本中心负责检测工作的人员不得参与和检测项目有关系的产品设计、研制、生产、供应、安装、使用或者维护活动。

4.所有从事检验检测活动的人员,不得同时在两个及以上检验检测机构从业。中心与检测人员签订诚信执业承诺书,并在办公楼大厅醒目位置公布违规举报方式。

5.检验检测人员不直接受理客户的样本。检验检测人员在样品检测过程中不得直接与受检客户接触和沟通,遇到可能涉及利益相关的客户和检品应主动回避或拒收检品。

6.检验检测人员收到各种干扰,可能影响检验检测结果时,有权利提出回避或申诉。

单位(盖章)目标责任人1: 负责人: 目标责任人2:

目标责任人3: 目标责任人4: 目标责任人5:

2016年 2月 11 日

第三篇:网络游戏

伴随互联网的快速发展,网络游戏所具有的信息双向交流性、高速度及不受空间限制等娱乐优势日益显现。专家认为,近年来网民数量的“突飞猛进”直接推动着我国网络游戏用户的快速上升。据艾瑞市场咨询(iResearch)的调查报告显示:2005 年中国网络游戏产业规模达到61 亿元,比2004 年增长51%。其中运营商收入达到47 亿元,所占比重为77%;代理商收入为14 亿元,所占比重为23%。而2006 年产业规模为78 亿元,2010 年将达到143 亿元。也许这个数字并不大,但是,如果我们看到在2001年这个市场规模仅为3.7亿元人民币时,我们就应该感到激动,5年十几倍的增长这是任何资本都无法拒绝的产业。

来自CNNIC 的数据显示,2005 年中国网民数量为1.11 亿,比2004 年增长18.2%。而根据艾瑞的研究,2005年中国网络游戏用户为2900 万,比2004 年增长38%,在网民中的渗透率为26%。伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。随着中国网民规模的增长,未来五年中国网络游戏用户规模也将保持快速增长。2006年网游总体用户规模达到4000 万,比2005 年增长38%,在网民中所占比重提升到30%。预计到2010 年中国网游用户整体规模将达到8100 万,2006-2010 年的复合增长率达到19%,在网民中所占比重提升到35%。

其次宽带网的日渐普及也为网络游戏业发展推波助澜,有力地扩大了网络游戏的消费市场。截至今年6月30日,国内宽带上网用户达到200万人。尽管数量还远远低于拨号接入用户,但高速宽带上网方式必将是未来的发展趋向。在游戏发达的韩国,宽带普及率高达60%,主要通过宽带上网玩在线游戏的比例达到70%;而在窄带上网用户中,这一比例降至38%。

以视频点播、远程教育、网上医疗等为内容的宽带应用时机尚未完全成熟,也使得网络游戏成为当前电信运营商争相转移增值经营方向、实现业务突破的新赢利亮点。在一定程度上,网络游戏产业的兴起也将缓解我国宽带网盲目“圈地”、无序建设所造成的有“路”无“车”的现状。

要了解网络游戏的重点,首先是要了解网络游戏的结构。

一 什么是网络游戏?

网络游戏其实是一种电子游戏,它与人们通常所玩的一般电子游戏所不同的是,它是人们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。在游戏中,你的对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗,所以网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力,更具有诱惑性。

目前网络游戏产品的种类从大的方面主要可以分为三大类:

棋牌类休闲网络游戏

即登陆网络服务商提供的游戏平台后,进行双人或多人对弈,如纸牌、象棋等,提供此类游戏的公司主要有腾讯、联众、新浪等。

网络对战类游戏

即玩家通过安装市场上销售的支持局域网对战功能游戏,通过网络中间服务器,实现对战,如CS、星际争霸、魔兽争霸等,主要的网络平台有盛大、腾讯、浩方等。

角色扮演类大型网上游戏

即RPG类,通过扮演某一角色,通过任务的执行,使其提升等级,等到宝物等,如大话西游、传奇等,提供此类平台的主要有盛大等。

从细的方面可以分为:ACT=动作游戏;AVG=冒险游戏;PUZ=益智游戏;CAG=卡片游戏;FTG=格斗游戏;LVG=恋爱游戏;TCG=养成类游戏;TAB=桌面游戏;MSC=音乐游戏;SPG=体育游戏;SLG=战略游戏;STG=射击游戏;RPG=角色扮演;RCG=赛车游戏;RTS=即时战略游戏;ETC=其他种类游戏;WAG=手机游戏;SIM=模拟经营类游戏;S·RPG=战略角色扮演游戏;A·RPG=动作角色扮演游戏;FPS=第一人称射击游戏;H-Game=成人游戏;MUD=泥巴游戏;MMORPG=大型多人在线角色扮演类。

二、从游戏硬件平台来看, 游戏主要划分为:

电脑游戏(PC Game)、电视游戏(Video Game)、掌机游戏(Pocket Game),街机游戏(Arcade Game), 在全球游戏软件市场中,电视游戏软件约占70%、电脑游戏软件约占30%。按照游戏方式来看,又可划分为单机游戏和网络游戏,由于互联网普及带动大量电脑联网,电脑游戏的网络化最为明显,近年在中国兴起的则为电脑网络游戏。尽管如此, 网络游戏在全球游戏市场中仍处于萌芽状态。

三、现在是RPG(角色扮演类)占主流,未来也许社区、模拟、策略、即时、冒险、体育类网络游戏也会行其道,按每个类型都有三款受欢迎的游戏来算,那么机会会更多一些。

四、目前,我国网络游戏已经形成益智休闲类、社区式和大型网络游戏三大细分市场:益智休闲类游戏属于生命周期长线产品,在1999年至2001年在线游戏种类十分有限的时期,它拥有相对广泛而稳定的用户群,目前仍保持43%的用户比例;大型网络游戏尽管去年下半年才正式启动,却以最快的发展速度抢占了超过45%的市场份额;社区式游戏市场规模相对较小,但也具有广阔的发展前景。

网络游戏的完成主要有以下几个方面:游戏开发商,游戏运营商和玩家。

中国的网游玩家要分为两大种,一种是盈利性的玩家,一种是游戏性的玩家。对于以盈利性质为主的玩家,根据今年11月份的调查报告显示,长年累月靠打游戏累积虚拟金币以换取现金的中国玩家大约有50万人。我想这是一个很恐怖的数据,这个数据应该已经超过了全国的游戏从业人员,游戏对这部分人来说,娱乐的性质已经很少,更多的来说应该是一种工作。虽然这部分的从业人员已经很多,但是对于中国接近2000万的游戏玩家来说,仍然是一个很小的数字,毕竟他们的需求不能代表中国大多数游戏玩家的需求,不论这部分怎样的影响游戏(比如影响游戏平衡、盗号和使用外挂),但是对游戏厂商来说,大家关注的不是这部分人群。

网络游戏制作好之后一般有测试过程,游戏测试分为三个阶段:

1,封测~`也就是封闭内部测试~`属于游戏运营公司内部进行的技术,汉化等方面测试~`包括对任务系统,游戏模式,交流系统,商业系统等等的调试,以及早期一些BUG的挖掘和调试。

封测期间会邀请一些网络媒体参与进行拍摄和宣传,当然部分网游运营商也会请来资深网游玩家或者公会进行测试和PK系统调试~`一般来说封测的游戏帐号密码基本都是一样的,没任何保密可言~`但客户端是封闭的~`甚至要登陆封闭服务器只能是公司内网,而外网媒体等要登陆必须通过运营商提供的代理服务器登陆~`

2,内测~`也就是所谓的内部测试~`是由运营商发放出一定数量的帐号~`由玩家,公会组织等申请帐号进入的测试~`除了宣传意义,更多都是通过玩家在测试的过程中发现BUG,完善FWQ~`

同时内测时,运营商还会进行压力测试~`也就是测试服务器正常运行状态下最大的流量负荷~`避免正式运营后出现过多玩家登陆或者其他游戏内BUG导致的服务器当机~`同时也是测试服务器受攻击的抵抗能力~`

3,公测~`也就是公开测试~`是游戏正式收费前最后一道工序~`完全开放服务器让玩家登陆~`做到最好的服务质量以吸引玩家在收费后继续游玩~`

目前中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。

目前在中国大陆市场运营的网络游戏多达几十种,大致可为分类。

 1.武侠类: 这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。

 2.奇幻类: 这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。

 3.龙与地下城类: 这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。

 4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。

 5.休闲娱乐类: 这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。

中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿

色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。

网游分级制度的建立,网吧的规范管理和网络运营的严格审查,以及青少年的心理教育这都是我们的政府部门需要关注的问题,完善的青少年教育体系,和各种娱乐场所规范的管理都是很有待解决的问题。记住,即时你禁掉了网游,孩子们还是可以去浏览黄色网站,即时你禁掉了互联网,孩子们还是可以去歌舞厅!网游政策的空洞和没有执行力造就了政策好笑之处。

网游的根本特点是基于网络的人与人之间的互动,而不仅仅是游戏的内容,我们应该看到沉迷于网游的同时,有多少人沉迷于互联网!

网络游戏以后的趋势以免费3D游戏为主,因为3D制作起来更加方便一些,而且从某些方面来说更加真实。3-5年以后会有大量的国外公司进入国内,这会提高国内游戏的质量,现在国内个别游戏从表面上看和国外游戏差不了太多(如完美世界),其实在引擎等地方是差很多的,国外公司的进入会使中国游戏界上一个新台阶。

而游戏这个东西是有一定期限的,是因为游戏的盛行是经济疲软的表现,而网络游戏使许多空虚的中国人寻找到了寄托,但这只是暂时的,一般的人对网游的痴迷期是有个时间限度的,到了一定的时候,他们将不再痴迷。根据一些数据和调查表明,以后中国游戏行业将会开始走下坡路。

但网络游戏应该不会消失,而会逐渐的以其他形式出现,让它更加接近生活,模拟生活,又超越生活。如美国目前流行的(虚拟人生,模拟城市)等。

对于处于网游链上端的游戏运营商来说,本来是天下一片太平,盛大、九城、网易都闷声发大财,感觉也不错。可是到了2004年,整个网游公司都红的发紫,终于成了众人关注的话题。作为运营商来说,很多的人关注公司或许并不是一件好事,尤其是对网络游戏来说。

对于中国的厂商来说,总会面临代理运营和自主开发的压力。随着中国经济的发展,中国人的信心和自尊心都要求,中国在各个领域都有所为,尤其是看到网游公司每年挣来的大把银子都被高丽棒子拿走的时候,很多人都心痛啊!而且由于网络游戏涉很多是直接面对青少年玩家的,游戏文化对这些人有着重要的影响,一个民族得以传递的就是他的民族精神,当中国的学生在日本喊出“我会象热爱中华民族一样热爱大和民族”时,我感到十分痛苦。我不能去批评这些学生,但是我们可以看到民族文化的重要,而网游就是这样的一个阵地。我不认为中国的运营商们不想投资自己开发游戏,国外的游戏厂商收了钱之后,翻脸不认人的事情,很多中国游戏运营商都经历过。但是自主开发看上去很美,但事实上并不是每个公司都走的一帆风顺,目前网易有显著的成绩,而盛大和金山则是表现一般了,另外一个大佬九城则几乎没有太大的动静。自主开发不是有钱就可以,游戏人才的制约这都是游戏自主开发上的瓶颈,但是作为中国游戏的大佬们,也必须明白,自主开发现在也许很难,如果不研发,以后一定会很难!

要钱还是要良心?对于所有游戏运营商来说,其实这不是一个矛盾,大家都会选择要钱。真正的问题是,是要短期利益还是长期利益。目前不少的游戏运营商,追求短期利益,在游戏运营初期,大量招商,曾经有一个游戏运营商在运营游戏的时候,找到300多家经销商,只此一项便可以得到1000万左右的收益;更有甚者,能够将一款游戏两次进行招商,这都是大力追求短期利益的表现。在这种短期收回投资想法驱动下,游戏公司忽略了很多正规的渠道建设,在取得短期的收益后,也忽略了对游戏运营的挖掘。游戏运营一种是给玩家带来娱乐,一种则是给企业套现。一旦走上为企业迅速回笼资金的道路,大部分企业都不会太痴情于对游戏乐趣的发掘,而忽视了游戏运营的本质,而忽视了游戏的真正对象——玩家。要玩家还是打外挂?外挂是网游运行过程中一个永远的痛。对于一个强势的游戏来说,比如《魔兽世界》在暴雪的压力之下,运营商们封杀外挂的力度还算,但是大多数游戏则处于进退两难的地步,封杀外挂,本来少的可怜的玩家,会进一步流失。不封杀外挂,游戏的平衡完全破坏,一部分玩家也会出走。尤其是对于代理韩国游戏的运营商来说,有时候外挂根本没有办法从技术上进行封杀,只能靠玩家举报,GM碰运气抽查的方式来解决外挂问题,这基本上意味着封杀外挂的失败!

作为游戏运营商来说,都有一本难念的经。在盛大归于平静和《魔兽世界》异军突起之后,伴随着金山的逐渐消沉,整个游戏行业的格局正在慢慢发生改变。在这些改变当中,有好的,也有不好的,在运营商中,我始终觉得“开发学网易,运营学盛大,代理学九城,赚钱我们还是要学习史玉柱!”

外挂是指独立于主程序外的实现某种功能的模块。外挂一般与网络游戏有关,网络游戏的外挂是指由第三方,即网络游戏公司和玩家以外的人提供的,妨碍游戏公平性或直接攻击游戏本身的程序,即网络游戏的作弊程序。

第四篇:4.1.402(公正和诚信程序)廉政建设考核表gao

四川振通公路工程检测咨询有限公司 质量记录 记录单编号:ZTJ/QR4.1.4-02-2017

第 D 版第 1 次修订 廉政建设考核表

序号 考核项目 考核方式 考核结果 查阅资料 客户回访 是 否 1 业务活动坚持开展、公正、诚信、透明的原则,不得损坏国家和集体利益,违反工程建设管理的规章制度。定期开展廉政教育,学习《关于在交通基础设施建设中加强廉政建设的若干意见》,努力提高自身素质,坚持原则,秉公办事,不以权谋私。

公司检验检测人员不得同时在两个检验检测机构从业,不得索要或接受礼金、有价证劵和贵重物品,不得在施工单位报销个人支付的费用。

公司检验检测人员不得参加施工单位宴请及其娱乐活动,不准收受通讯工具、交通工具和高档办公用品。

公司检验检测人员不得要求或者接受施工单位为其住房装修、婚丧嫁娶活动、配偶子女的工作安排以及出国出境、旅游等提供方便。

公司检验检测人员其配偶子女及家属不准从事与本工程有关的材料设备供应、工程分包,也不得向施工单位推荐分包单位、推荐材料,更不能要求施工单位购买合同规定以外的材料和设备。

被考核人员:

考核组成员:

第五篇:纠正和预防措施

安徽**********有限公司

纠正和预防措施

控制程序

2018年1月10日

1目的

通过对不合格分析产生原因,制定措施,以消除产生原因,防止不合格的再次发生。

2范围

适用于对不合格品或不合格现象所进行的纠正与预防措施的制定、实施和验证的控制。

3参考文件

3.1《质量手册》

3.2《文件控制程序》

4定义

4.1纠正措施:为消除已发现的不合格的原因所采取的措施。4.2预防措施:为消除潜在不合格的原因所采取的措施。

5职责

5.1提出部门负责发出《纠正与预防措施表》,描述不合格缺陷,发给责任部门;要对责任部门采取措施后的效果进行验证。5.2各相关部门负责本部门责任范围内措施的制定与实施。

6工作程序

6.1采取纠正与预防措施的时机:

6.1.1内审和外审发现的不符合问题;

6.1.2客户的严重投诉;

6.1.3客户满意度调查发现的不满问题; 6.1.4管理评审确定的不合格; 6.1.5每月统计质量目标未达成的项目; 6.1.6施工出现的安全事故;

6.1.7同一不合格连续出现三次以上或同一问题被客户投诉三次以上; 6.1.8批量不合格;

6.1.9质量目标统计连续三月成下滑趋势; 6.1.10工程质量连续三月呈下滑趋势; 6.1.11适用法律法规出现重大变化。6.2《纠正与预防措施表》的发出:

6.2.1提出部门在6.1所述情形下填写“不合格描述”栏,并确定“责任部门”,由管理者代表批准,发给责任部门进行改进。

6.3 责任部门收到《纠正与预防措施表》后,应调查、分析产生不合格的原因,制定解决措施,在“原因分析”、“纠正/预防措施”栏填写相关记录。制定纠正与预防措施应考虑:

1、消除出现现象;

2、消除根本原因;

3、举一反三。6.4 责任部门采取纠正与预防措施后,填写“实施结果”栏,并将《纠正与预防措施表》送回原提出部门。

6.5 关于工程质量的纠正预防措施由人事行政部负责跟踪、协调责任部门的落实情况,关于软件开发质量由客服中心负责跟踪、协调责任部门落实情况;人事行政部负责跟踪、协调有关质量管理方面的纠正措施落实情况。6.6验证措施效果:

6.6.1提出部门在接到责任部门送回的《纠正与预防措施表》后应在3天内调查措施的执行情况,并对其结果的有效性进行验证。

6.6.2如果验证结果是措施有效,则签名并交管理者代表批准关闭;如果措施无效果,则通知责任部门(另行发出《纠正与预防措施表》)继续采取措施改进,直至措施验证有效为止。

6.7记录及保存:

6.7.1《纠正与预防措施表》由提出部门保存。6.7.2《纠正与预防措施登记表》由提出部门保存。

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