第一篇:通往优秀UI设计师之路的路标(最终版)
通往优秀UI设计师之路的路标
界面的存在,促进交互作用
界面的存在,使得用户和我们的世界互动性加强。他们可以帮助用户清晰、阐明、启用等显示关系,它不仅让我们做事有效率,还可以管理我们的应用程序并访问相关的服务。设计界面的行为不是艺术,而是有规则可寻的。优良的设计界面可以激发、唤起和加强我们与这个世界的联系。
清晰度是项很重要的工作
清晰度是界面设计中,第一步也是最重要的工作。要想你设计的界面有效并被人喜欢,你必须要充分认识到界面是什么?人们为什么会使用它?要清楚界面对用户的交互作用,比如当用户使用时,能够预料到发生什么,并成功的与它交互。有的界面设计的不是太清晰虽然能够满足用户一时的需求,但放眼看它混淆的界面是没未来的。清晰的界面能够激起人们信息,并促使人们进一步使用。不惜一切代价保护用户的注意力
我们生活在一个中断的世界。在日常生活中,总是会有许多事物分散我们的注意力,使得我们很难集中注意力安静地阅读。因此能够吸引注意力是很关键的。所以千万不要将你重要应用周围设计的乱七八糟分散人的注意力„„记得屏幕整洁能够吸引注意力的重要性。如果你非要显示广告,那么请你在用户阅读之前显示完。保护和尊重用户的注意力,不仅让用户更快乐,还使得你的广告效果更好。因此要想设计好的界面,保护用户的注意力是先决条件。
保证用户的控制能力
人类往往都对可以掌控自己以及他们环境而感到开心。不考虑他人感受的软件夺走用户的控制力,迫使用户不得不进入计划外的交互,不仅让用户很不舒服,同时也会有意想不到的后果。保证用户的控制能力,让用户自己决定系统状态,稍加引导,我想你会达到你希望的目标。
直接操作是最好的当我们能够直接操作我们世界的物理对象时,最好的界面设计是什么都没有。但这并不太容易实现,因为在界面设计时,我们增加的图标往往并不是必须的。比如我们过多的使用按钮、图形、选项、附件等等其他繁琐的东西以便我们最终操纵UI元素而不是重要的事情。而最初的目标呢?就是希望简化而能够直接操纵„„,因此界面设计,我们要尽可能的少点界面封装,尽可能多的了解一些人类自然手势。理想情况下,界面设计要简洁,让用户有一个直接操作的感觉。每个屏幕上都要有个主题
我们设计的每一个画面都应该有单一的主题,这样不仅能够让用户使用到它真正的价值,也使得它更容易学习,使用也更方便,更容易在必要的时候添加或修改。屏幕,如果支持两个或两个以上的主题会变得很混乱。像撰写的文章,应该有一个单一的主题以及强大的论点,我们的界面设计也应该如此,这是其存在的理由。
保持二次行动
屏幕与单一的主要行动可以有多个二次行动,但它们需要保持二次!您的文章存在的原因就是,人们可以在Twitter等上面分享它„„,因此很多事物的存在,是为了人们阅读和理解它。因此保持次要操作能够使得视觉得到改善,以及帮助主要的行动实现。
自然过渡
很少有交互能够持久,所以深思熟虑的设计要考虑到交互的下一步。考虑到下一步的交互是怎样的,并且用设计支持它。这有点儿像对话,要为深入交谈提供话由。当用户已经完成该做的步骤,不要让他们不知所措。给他们自然而然继续下去的方法,以达成目标。
名副其实
人对符合期望的行为最感舒适。他人、动物、事物或者软件的行为始终符合我们的期望时,我们会感到与之关系良好。这也是与人打交道的设计应该做到的。在实践中,这意味着,用户应该可以预测交互元素如何表现而不用多加思索。如果看上去像个按钮,就应该表现得像个按钮。设计师不应该在基本的交互问题上耍小聪明,要在更高的层次上发挥创造力。
区分重点
接上条,如果视觉元素的行为不一样,那它们的表现也理应不同。反之,如果行为相同,则表现相同。这两点同样总要。为了保持一致性,初级设计师常常对应该区分重点的元素,用相同的视觉效果(往往重用代码),而其实区别对待才是合适的。
明确层级
视觉元素如果有清楚的浏览次序,那么应该明确它们的层级关系。也就是说,如果用户每次都按照同样的顺序浏览同样的东西,不清晰的层级,没法告诉他那里才是重点,最终会显得杂乱,使人困惑。在不断变更设计的情况下,很难保持明确的层级关系,因为所有的元素的关系都是相对的。如果所有都被强调,那么相当没有被强调。如果要添加一个特别重要的元素,设计师可能要考虑重设每一个元素,以再次达到明晰的层级。多数人不会注意视觉层级,但这是增强设计的最简单的方法。
恰当组织
正如John Maeda在其著作《Simplicity》中所言,恰当地组织视觉元素能够化繁为简,帮助他人更便捷地理解你的表达,比如内容上的包含关系。用方位和方向上的组织可以自然地表现元素间的关系。恰如其分地组织内容可以省去很多用户思考,他不必着琢磨元素间的关系,因为你已经表现出来了。不要迫使用户做出分辨,而是设计者用组织表现出来。
慎用色彩
物理世界的色彩会随光线改变而改变。艳阳高照与夕阳西沉时,我们看到的景物有很大不同。色彩很容易被环境改变。因此,设计中色彩不应作为决定性因素。色彩可以醒目,作为引导,但不应该是做区别的唯一元素。在长篇阅读或者长时间面对电脑的情况下,除了要强调的内容,应采用朴素或喑暗的背景色。当然,视读者而定,也可采用明亮的色彩。
循序展现
每屏只展现必须的内容。如果用户需要作出决定,则展现足够的信息供其选择,他们会到在下一屏找到所需细节。避免过度阐释或把所有一次展现的倾向。如可能,将选择放在下一屏以有步骤地展示信息。这会使交互更加清晰。内嵌“帮助”
在理想的用户界面,帮助是不必要出现的,因为用户界面能够有效地指引用户学习。类似“下一步”实际上就是在上下文情境中内嵌的“帮助”,并且只在用户需要的时候出现在适当的位置。
设计者的任务不是在用户有需要的地方建立一个帮助系统,把发现用户需要的义务推诿给用户,让用户去在帮助系统中寻找他们问题的答案。而是应该确保用户知道如何使用你提供的界面,让用户在界面中得到指导并学习。关键时刻:零状态
用户对一个界面的首次体验是非常重要的,而这常常被设计师忽略。为了更好的帮助用户快速适应我们的设计,设计应该处于零状态,也就是什么都没有发生的状态。但这个状态不是一块空白的画布,它应该能够为用户提供方向和指导,以此来帮助用户快速适应设计。在初始状态下的互动过程中会存在一些摩擦,一旦用户了解了各种规则,那将会由很高的机会获得成功。
宝贵的现有问题
人们追求解决现存的问题,而不是潜在的问题或者未来的问题。因为,不要为假设的问题设计界面,观测现有的行为和设计,解决现存的问题。这确实不是令人很兴奋的事情,但却是最有价值的事情,因为用户正在使用你的界面。被忽视的伟大设计
伟大的设计有个奇怪的属性,那就是这个设计通常会被它的用户所忽略。其中的一个原因是这个设计非常成功,以至于它的用户专注于完成自己的目标而忽略了自己面对的界面。最后,他们完美达成自己的目标,从而不需要去反应什么情况。作为一个设计师,这个目标是可以达到的,当我们的设计很优秀的时候,我们不会受到很多阿谀奉承。伟大的设计师,会用优秀的设计丰富自己,因为满意的用户往往都是沉默的。
多领域设计
视觉、平面设计、排版、文案、信息结构以及可视化,所有的这些知识领域都应该是设计应该包含的部分。设计师对这些知识都应该有所涉及甚至专门进行学习。不要看不起这些知识,要从中获取许多值得学习的东西,以此来提高你的工作能力。设计师的眼光要长远,要能从看似无关的东西中学习,比如:出版、编程、装订、滑板、消防甚至空手道。
设计的存在必须有所用途
在大多数设计领域,界面设计成功的要素就是有用户正在使用它。就像一把漂亮的椅子,虽然精美但坐着不舒服,那么用户不会使用它,它也就是失败的设计。因此,界面设计不仅仅是设计一个使用环境,还需要是创造一个值得使用的艺术品。界面设计仅仅能够满足其设计者的虚荣心是不够的:它必须要有用!
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第二篇:通往优秀设计师之路的路标
通往优秀设计师之路的路标
设计原则是设计师们在设计工作中需要遵循的,它们能够给设计师们提供较好的指导工作。
界面的存在,促进交互作用
界面的存在,使得用户和我们的世界互动性加强。他们可以帮助用户清晰、阐明、启用等显示关系,它不仅让我们做事有效率,还可以管理我们的应用程序并访问相关的服务。设计界面的行为不是艺术,而是有规则可寻的。优良的设计界面可以激发、唤起和加强我们与这个世界的联系。
清晰度是项很重要的工作
清晰度是界面设计中,第一步也是最重要的工作。要想你设计的界面有效并被人喜欢,你必须要充分认识到界面是什么?人们为什么会使用它?要清楚界面对用户的交互作用,比如当用户使用时,能够预料到发生什么,并成功的与它交互。有的界面设计的不是太清晰虽然能够满足用户一时的需求,但放眼看它混淆的界面是没未来的。清晰的界面能够激起人们信息,并促使人们进一步使用。
不惜一切代价保护用户的注意力
我们生活在一个中断的世界。在日常生活中,总是会有许多事物分散我们的注意力,使得我们很难集中注意力安静地阅读。因此能够吸引注意力是很关键的。所以千万不要将你重要应用周围设计的乱七八糟分散人的注意力„„记得屏幕整洁能够吸引注意力的重要性。如果你非要显示广告,那么请你在用户阅读之前显示完。保护和尊重用户的注意力,不仅让用户更快乐,还使得你的广告效果更好。因此要想设计好的界面,保护用户的注意力是先决条件。
保证用户的控制能力
人类往往都对可以掌控自己以及他们环境而感到开心。不考虑他人感受的软件夺走用户的控制力,迫使用户不得不进入计划外的交互,不仅让用户很不舒服,同时也会有意想不到的后果。保证用户的控制能力,让用户自己决定系统状态,稍加引导,我想你会达到你希望的目标。
直接操作是最好的当我们能够直接操作我们世界的物理对象时,最好的界面设计是什么都没有。但这并不太容易实现,因为在界面设计时,我们增加的图标往往并不是必须的。比如我们过多的使用按钮、图形、选项、附件等等其他繁琐的东西以便我们最终操纵UI元素而不是重要的事情。而最初的目标呢?就是希望简化而能够直接操纵„„,因此界面设计,我们要尽可能的少点界面封装,尽可能多的了解一些人类自然手势。理想情况下,界面设计要简洁,让用户有一个直接操作的感觉。
每个屏幕上都要有个主题
我们设计的每一个画面都应该有单一的主题,这样不仅能够让用户使用到它真正的价值,也使得它更容易学习,使用也更方便,更容易在必要的时候添加或修改。屏幕,如果支持两个或两个以上的主题会变得很混乱。像撰写的文章,应该有一个单一的主题以及强大的论点,我们的界面设计也应该如此,这是其存在的理由。
保持二次行动
屏幕与单一的主要行动可以有多个二次行动,但它们需要保持二次!您的文章存在的原因就是,人们可以在Twitter等上面分享它„„,因此很多事物的存在,是为了人们阅读和理解它。因此保持次要操作能够使得视觉得到改善,以及帮助主要的行动实现。
自然过渡
很少有交互能够持久,所以深思熟虑的设计要考虑到交互的下一步。考虑到下一步的交互是怎样的,并且用设计支持它。这有点儿像对话,要为深入交谈提供话由。当用户已经完成该做的步骤,不要让他们不知所措。给他们自然而然继续下去的方法,以达成目标。
名副其实
人对符合期望的行为最感舒适。他人、动物、事物或者软件的行为始终符合我们的期望时,我们会感到与之关系良好。这也是与人打交道的设计应该做到的。在实践中,这意味着,用户应该可以预测交互元素如何表现而不用多加思索。如果看上去像个按钮,就应该表现得
像个按钮。设计师不应该在基本的交互问题上耍小聪明,要在更高的层次上发挥创造力。
区分重点
接上条,如果视觉元素的行为不一样,那它们的表现也理应不同。反之,如果行为相同,则表现相同。这两点同样总要。为了保持一致性,初级设计师常常对应该区分重点的元素,用相同的视觉效果(往往重用代码),而其实区别对待才是合适的。
明确层级
视觉元素如果有清楚的浏览次序,那么应该明确它们的层级关系。也就是说,如果用户每次都按照同样的顺序浏览同样的东西,不清晰的层级,没法告诉他那里才是重点,最终会显得杂乱,使人困惑。在不断变更设计的情况下,很难保持明确的层级关系,因为所有的元素的关系都是相对的。如果所有都被强调,那么相当没有被强调。如果要添加一个特别重要的元素,设计师可能要考虑重设每一个元素,以再次达到明晰的层级。多数人不会注意视觉层级,但这是增强设计的最简单的方法。
恰当组织
正如John Maeda在其著作《Simplicity》中所言,恰当地组织视觉元素能够化繁为简,帮助他人更便捷地理解你的表达,比如内容上的包含关系。用方位和方向上的组织可以自然地表现元素间的关系。恰如其分地组织内容可以省去很多用户思考,他不必着琢磨元素间的关系,因为你已经表现出来了。不要迫使用户做出分辨,而是设计者用组织表现出来。
慎用色彩
物理世界的色彩会随光线改变而改变。艳阳高照与夕阳西沉时,我们看到的景物有很大不同。色彩很容易被环境改变。因此,设计中色彩不应作为决定性因素。色彩可以醒目,作为引导,但不应该是做区别的唯一元素。在长篇阅读或者长时间面对电脑的情况下,除了要强调的内容,应采用朴素或喑暗的背景色。当然,视读者而定,也可采用明亮的色彩。
循序展现
每屏只展现必须的内容。如果用户需要作出决定,则展现足够的信息供其选择,他们会到在下一屏找到所需细节。避免过度阐释或把所有一次展现的倾向。如可能,将选择放在下
一屏以有步骤地展示信息。这会使交互更加清晰。
内嵌“帮助”
在理想的用户界面,帮助是不必要出现的,因为用户界面能够有效地指引用户学习。类似“下一步”实际上就是在上下文情境中内嵌的“帮助”,并且只在用户需要的时候出现在适当的位置。
设计者的任务不是在用户有需要的地方建立一个帮助系统,把发现用户需要的义务推诿给用户,让用户去在帮助系统中寻找他们问题的答案。而是应该确保用户知道如何使用你提供的界面,让用户在界面中得到指导并学习。
关键时刻:零状态
用户对一个界面的首次体验是非常重要的,而这常常被设计师忽略。为了更好的帮助用户快速适应我们的设计,设计应该处于零状态,也就是什么都没有发生的状态。但这个状态不是一块空白的画布,它应该能够为用户提供方向和指导,以此来帮助用户快速适应设计。在初始状态下的互动过程中会存在一些摩擦,一旦用户了解了各种规则,那将会由很高的机会获得成功。
宝贵的现有问题
人们追求解决现存的问题,而不是潜在的问题或者未来的问题。因为,不要为假设的问题设计界面,观测现有的行为和设计,解决现存的问题。这确实不是令人很兴奋的事情,但却是最有价值的事情,因为用户正在使用你的界面。
被忽视的伟大设计
伟大的设计有个奇怪的属性,那就是这个设计通常会被它的用户所忽略。其中的一个原因是这个设计非常成功,以至于它的用户专注于完成自己的目标而忽略了自己面对的界面。最后,他们完美达成自己的目标,从而不需要去反应什么情况。作为一个设计师,这个目标是可以达到的,当我们的设计很优秀的时候,我们不会受到很多阿谀奉承。伟大的设计师,会用优秀的设计丰富自己,因为满意的用户往往都是沉默的。
多领域设计
视觉、平面设计、排版、文案、信息结构以及可视化,所有的这些知识领域都应该是设计应该包含的部分。设计师对这些知识都应该有所涉及甚至专门进行学习。不要看不起这些知识,要从中获取许多值得学习的东西,以此来提高你的工作能力。设计师的眼光要长远,要能从看似无关的东西中学习,比如:出版、编程、装订、滑板、消防甚至空手道。
设计的存在必须有所用途
在大多数设计领域,界面设计成功的要素就是有用户正在使用它。就像一把漂亮的椅子,虽然精美但坐着不舒服,那么用户不会使用它,它也就是失败的设计。因此,界面设计不仅仅是设计一个使用环境,还需要是创造一个值得使用的艺术品。界面设计仅仅能够满足其设计者的虚荣心是不够的:它必须要有用!
第三篇:UI设计师
UI设计师/设计助理岗位绩效考核
姓名:部门:最后得分:排名:
UI设计师/UI设计助理
特殊说明:考核指标由工作业绩、工作态度、团队合作、日常考核四部分组成,工作业绩指标占绩效考核权重60%。
工作业绩:按照岗位职责要求和工作目标、计划,按时、保质、保量完成工作。考核关键点:①工作质量 ②工作完成及时性 ③工作饱和度 ④工作任务完成率。具体考核指标如下:
一.工作业绩
网页界面效果
1、界面的整体设计:进行网站界面架构的具体视觉呈现设计。要求:实时把握国内外大型网站流行趋势,有激情,有创意策略及想法;有效将网站设计理念、方案与技术实现进行完美的融合。同时方便前端进行布局。(10分)
2、设计市场反馈:针对市场营销活动或者网站广告部分设计相关的宣传广告设计[此项目分数依据项目(客户)反馈及市场反馈综合制定。(10分)
网页布局效果
1、页面布局:符合标准化和一定seo规范的页面制作,div+css制作,页面布局混乱或者出现客户端错误一次扣2分。
2、Js方面:代码的简洁和规范程度。(10分)
3、浏览器兼容方面:体现产品卖点和服务亮点,有效的配合产品营销,提升产品品质感。(5分)
月工作任务量
工作任务量:根据每项设计工作的难易程度分为1分、3分、10分、15分、20分、25分、30分七档,根据完成的数量以及反响进行评测。(15分为合格)
工作计划完成率
在开发期内部门工作计划完成率要达到95%以上,少一个百分点扣3分,低于95%的,此项得分为0。个人工作计划完成率=已完成工作量/计划完成工作量×100%(如有临时增加的额外任务导致原工作计划内的事项无法完成的,已完成的额外任务量可作为弥补)(15分)
二、工作态度
是否认真,及时,仔细完成设计项目并及时准确进行沟通。(10分)
三、团队合作
是否能认真,及时,仔细完成设计项目并及时准确和团队其它设计进行沟通与合作。(5分)
四、日常检查
员工日常表现的检查和考核
1、工作计划和总结(5分)
2、自我学习与技能的提高(5分)
3、现场纪律(5分)
4、工作沟通及汇报(3分)
5、会议活动(2分)
五、加减分
投诉
1、内部投诉。在工作过程中,凡因个人原因如工作不配合或其他原因造成公司其他人员投诉的,经查证属实一次扣5分
2、外部投诉。对其设计制作的网页或客户广告等有出现客户不满意或投诉的现象,一次扣5分。当月累计发生3次及以上,当月绩效考核得分为0分。
违纪
在工作过程中,凡因为个人原因造成其他外部人员对公司不好的评价,导致不同程度有损公司形象和声誉的行为,属于个人违纪行为,凡本人有一般违纪行为,一次扣10分;凡本人有较严重违纪行为,一次扣20分;凡本人有严重违纪行为,当月绩效得分为0,公司有权解除劳动合同。
表扬
部门级奖励:月度内若员工在工作中有突出表现或进行了额外的工作,可由部门负责人根据实际情况酌情给予一定的加分,此项加分不高于2分。
人资部奖励:月度内员工在公司组织的活动、员工大会或其他方面表现突出的,如乐于助人等加2分。根据员工表现,可酌情给予一定奖励,此项加分上限为10分。特殊贡献
1、针对公司管理及其他提出合理性工作建议和解决方案,被公司采纳并推广实行的。2分(这里是不是少了一个分字)
2、员工在其他方面有突出表现,为公司赢得一定社会声誉的行为,获得嘉奖的。根据贡献的大小,酌情给予一定的奖励,此项加分上限为10分。
最后评分:
工作业绩:团队合作:工作态度:守纪性:
等级评定:
A: 95分(含)以上优秀
B:85分(含)——95分(不含良好
C:75分(含)——85分(不含)中等
D:60分(含)--75分(不含)及格
E:60分以下不及格
本月考核建议:
绩效工资的核算:
当月绩效考核成绩为A的,可获得全额绩效工资;
当月绩效考核成绩为BCDE的,根据实际绩效考核的得分核算绩效工资,指标如下: 当月绩效考核成绩为B的,可获得全额绩效工资的95%
当月绩效考核成绩为D的,可获得全额绩效工资75%;
当月绩效考核成绩为E的,当月无绩效工资;
第四篇:通往廉洁之路
通往廉洁之路
——使反腐在国企运转起来
(华南师范大学 政治与行政学院 杨辉)
为什么掌握一国能源命脉的石化一雄的高管会走向自毁之路;为什么担负守卫“国门”的机场首脑会滑入堕落之谷;为什么老牌的”轻骑帝国”会产生腐败窝案;为什么肩负国家新型能源开发的中核集团总裁会坠入贪腐之海„„,陈同海、李培英、康日新,一个个昔日代表我国各自领域的顶层企业高管没能经得起利益风浪的考验在纪检监察和国资委的反腐倡廉浪潮中倒下。因腐败而倒掉的国企和因腐败而倒掉的高管并不代表国企腐败的倒掉,中国的国企离廉洁还有多远,中国的国企高管离责任还有多远,中国的国企反腐最需要做什么?国企在通往廉洁之路还有多少障碍,反腐如何能才在国企中运转起来?
国企腐败的轨迹
细观国企管理层的腐败行径,我们可以清晰地勾列出一条曲线即倾吐国有资产,不断为个人及他人谋取私利,导致让人痛心的国有财产流失甚至是企业破产,有一部分高管东窗事发后逃之夭夭,极大地损害了国家的利益和形象。在高管的腐败轨迹中我们可以清楚滴看到这样的腐败节点:
一是浑水摸鱼,捞取资本。其表现是企业管理人员在企业重组改制、兼并、破产、资产评估、产权交易等资本运作中,千方百计地藏匿、转移侵吞国有资产。在这方面学者汪晖作了比较深入的研究,他在《改制与中国工人阶级的历史命运》一文中详细分析了江苏通裕集团公司改制过程中国有资产被侵吞的个案。通裕集团的主管顾雏军在出售集团资产过程中对财产估算、收购折扣和企业职工身份置换金问题上进行一系列的暗箱操作,致使另一集团仅以600万的总价收购了一个资产良好年利税达6000多万元的大型国企85%的股权,一时间给公司所在地的扬州的社会稳定带来了严重冲击。“扬州国企转制的案例揭示和印证着地方国企改制的一个广泛存在的模式:企业原管理层为自身收购低估净资产,但地方政府为“招商引资”最终将企业卖给外部投资者,这样一来,原先管理层对企业资产的压价就为低价甚至零价的外部收购打开了方便之门”。
二是失察渎职,视国资如无物。其表现是部分企业管理人员疏于管理,盲目投资以及泄露企业机密造成的国有资产流失。人们依稀记得当年著名央企“中投集团”投资黑石集团的失利之举,企业管理层不够重视风险评估,使得对黑石集团的投资亏损超过55亿元。此外,在投资摩根士丹利公司过程中也损失数亿美元。人们不禁要问“中投”为什么总是“投不中”,我想因该是体制之殇,管理层的失职腐败所致,视国有资产如无物。人们也不会忘记2009年的力拓对中国钢企的间谍门事件,正是由于钢企内部的{“钢奸”因收受力拓公司的贿赂而出卖钢协机密致使中国钢企在矿石定价上损失上百亿元,首钢国际贸易工程公司总经理助理谭以新和其他钢厂代表被带走审查。祸起于萧墙,我们的国企还能经受的住几起这样的失察渎职、泄密“重伤”。
三是大权独揽,据国企为己有。其表现是领导人员违反“三重一大”决策程序、利用职务便利为特定关系人谋取利益、自定薪酬。国有企业虽不是中国独有,但在某种程度上,来说中国的国企却是个“怪胎”,我国宪法在第七条中明确规定:“国有经济,即社会主义全民所有制经济,是国民经济中的主导力量。”据此可以看出国有企业的本质属性,是“全民所有”,但在现实中人民很少享受到经营权和所有权。某些国企的高管却在获得企业法定经营权的同时正在一步步蚕食国企的所有权,他们俨然已蜕变为家族式的企业家。中央制定的 《关于进一步推进国有企业贯彻落实“三重一大”决策制度的意见》、《国有企业领导人员廉洁从业若干规定》如同耳边之风。为特定关系人谋取利益,自定薪酬,在某些普通民众看来更是“名正言顺”。尤其是近年来垄断性国企高管的天价薪酬已经成为众矢之的,中央在2009年出台的《关于进一步规范中央企业负责人薪酬管理的指导》对国企高管的薪酬也仅仅是“一限了之”。
是“屡反屡腐”还是“屡腐屡反”?
中国式反腐究竟是“屡反屡腐”还是“屡腐屡反”?从首都机场集团公司原总经理、董事长李培英到古井集团原董事长王效金,从中国石油化总经理董事长陈同海到中核集团原总经理康日新,中国的国企反腐篇章中从来都是省略号。作为国企“全民所有”者的我们在国企“屡反屡腐”的困局中,对国企天价腐败瞠目结舌、怒不可止。作为普通公民的我们在中央和地方对待国企“屡腐屡反”的高压势态中,对政府的立场感到了欣慰。国企的反复腐败与针对国企的反复反腐是一场胜负已定的斗争,但是我们需要以什么样的方式使这场激烈的斗争以较为平静的方式收场,以保持社会的持续繁荣与稳定呢?我们是否要继续保持这种同国企的腐败分子进行信息不对称的博弈困局?目前国企反腐所遭遇的尴尬现状要求我们对其进行严厉的制约。
以“硬性权力”制约“软性权力”
国企的性质在宪法上是服务于我国的国体的,但是部分国企的腐败现状却与政府和民众的愿望相去甚远。国企就像一只快要断线的风筝虽然飞的很高,实现了风筝的“价值”,但是同时也脱离了政府的制约,飞出了政府和民众的视线,这样的风筝却没有达到愉悦放筝人的最终目的。国企作为社会主义市场经济条件下政府弥补市场失灵的重要工具,和国民经济的重要力量,其作用之广重要性之大不言而喻,但国企的权力却没有超出“软性权力”的范畴,其权力的作用领域还是集中在经济、生活和社会领域。我们过去一直在上述领域对其进行围追堵截,相继出台一些制约性措施来制约国企的腐败问题,如出台《关于进一步规范中央企业负责人薪酬管理的指导》、对国企领导人员进行经济责任审计,从而实现对国企管理层从经济上作出制约,出台《关于进一步推进国有企业贯彻落实“三重一大”决策制度的意见》对管理层从企业日常生活上作出制约,还有一些地方对管理层所享受的生活和社会待遇做出了制约性的规定。制约何其多,监督何其多?我们的国企反腐收效在哪里?
当时下各式制约、各式审查、各式审计、各式巡视和各式监督的边际效用逐步递减或失效时,我们该怎么办?美国的宪法之父麦迪逊提出以“宪法制约权力”,法国著名思想家托克维尔提出以“社会制约权力”,针对具有中国特色的国企所处于的特殊腐败困境,以权力制约权力方是良策,而且这种制约就是以政治性的国家所特有的政治层面的“硬性权力”制约经济性和社会性的国企所持有的“软性权力”。20世纪最伟大的古典自由主义学者、经济学家哈耶克在《通往奴役之路》中将政治和经济目标分离看做是实现个人自由的保证„„经济权力虽可以成为一种强大的工具,但它在私人手里绝不是排他性的或完整的权力绝不是支配一个人的全部生活的权力。同样国企所拥有经济权力是不完整的,与强大的政府政治权力相比显得很弱势。
所以针对“财大气粗”的国企反腐工作在软性约束失灵的时候必须用政治“硬权力”做矫枉过正的制约。这种制约首先是对国企“一把手”的绝对任免和制约权。前国资委主任李荣融提出“要让央企领导‘不想贪、不能贪、不敢贪’,而要达到这个效果,必须首先要从破除‘一把手’体制入手,建立起真正有效、威慑力强的制约、监督和问责机制”。
反腐制度与反腐精神
著名政治学家帕特南在《使民主运转起来》中对意大利的制度绩效进行了深入的研究,提出了著名的“社会资本”理论,认为信任、互惠规范与公民政治参与网络是制度成功的关键。制度对于民主的有效运转的研究在世界学者中的影响是巨大的。作为民主重要步骤的反腐当然也需要制度使反腐运转起来。
三十多年的改革开放历程和针对国企近二十年的改制历程使得我们认识到制度的重要性,反腐领域亦然,由以往的个人权威式的反腐逐渐过渡到规章制度式的反腐上,而且制度制定正在向各个专业领域纵深发展。近年来中央针对国企反腐领域出台了一系列的重磅制度规章如:《关于进一步推进国有企业贯彻落实“三重一大”决策制度的意见》《国有企业领导人员廉洁从业若干规定》,《关于中央企业工程建设领域突出问题专项治理整改工作的指导意见》、《国企领导 人七项要求》等,此外,江苏在国企领导人员选拨、上海在国企领导人员去行政化、天津在国企权力制衡、陕西在国企财务监督、湖北在国企廉洁风险控制等方面对国企反腐做出了多种制度性的尝试,收效良多。这在很大程度上让我们看到了制度在反腐上的基石性作用,但是制度也有生命和周期,制度能运转多久,我想说的是制度需要精神来维持生命。
作为现代社会学的奠基人的韦伯在其名著《新教伦理与资本主义精神》中论证了西方民族在经过宗教改革以后所形成的新教,对于西方近代资本主义的发展起了重大的作用。他认为某些宗教观念对于经济精神的发展,或者说是经济制度的社会精神气质会产生重大的影响。中国近代史上著名的政治活动家、启蒙思想家梁启超在论述科学精神时写道“有系统之真知识,叫科学;可以教人求得有系统之真知识的方法,叫做科学精神”,他认为,当时的中国学术界因为缺乏上述定义所包含的三种精神所以呈现出“笼统、武断、虚伪、因袭、散失”等病症。
同样在反腐领域中国不仅需要反腐制度做基石还需要反腐精神的支撑。正是由于缺乏国外深入人心的反腐精神,中国的国企腐败案件才会处于靠美国披露的尴尬境地。虽然在反腐制度仍不健全的环境下谈反腐精神有些漫无边际。但是反腐精神的力量之巨大且其成本之小,代价之低是制度所不及的。反腐制度的制定和运行需要我们努力,反腐精神的构建则需要几代人的努力,或许只有在中国形成公民型政治文化和公民社会中才能得以构建,但中国的国企反腐需要精神的力量。
著名政治经济学家林德布洛姆在《政治与市场》一书中有这样一句话:“在政府官员眼中,实业家们不是简单地作为某个特殊利益的代表出现,像利益集团的代表那样。他们是以履行职守的官员身份行事,这种职守在政府官员看来是必不可少的”。我国的国企高管不能简单地以企业利益的代表出现,更应该以为民谋利的“管家”代表出现。通往廉洁之路——使反腐在国企中运转起来,中国的国企需要像创造财富那样追求廉洁!
第五篇:UI设计师试题
UI设计师试卷
试卷编号:(182)试题总分:150分
---------单选题共20题:(60分,每小题3分)1.题干:UI设计是什么意思?(A)A:User Interface的缩写,是指用户界面设计 B:User Identity的缩写,是指用户识别设计 C:User Ideal的缩写,是指用户目标设计 D:UserIntention的缩写,是指用户意图设计 2.题干:网页设计中的网页界面栅格化是指(C)A:使用ps设计网页界面过程中,将所有的层都格式化图层 B:在页面制作时,将所有的层宽度统一
C:栅格系统英文为“grid systems”,是从平面栅格系统中发展而来,以规则的网格阵列来指导和规范网页中的版面布局以及信息分布。通俗点讲是在网页界面设计中,运用固定的格子设计版面布局,使页面风格工整简洁
D:网页设计中,使用背景是格子样式的背景图案
3.题干:以下AB两组色彩中,哪组色彩体现了“安宁、平静”的感觉?(A)
A:
B:
4.UI设计交付物都包含哪些?(C)
A.UI设计规范
B.产品原型
C.PSD效果图
D.HTML页面
5.题干:网页设计Web UI中,针对现在主流浏览器的大小设定,最常见的页面宽度为(A)
A:960px、970px、980px、990px、1000px B:1680px、2400px、3200px C:180px、240px、360px、400px D:无相关具体数值要求
6.题干:网页界面设计中,一般使用的分辨率的显示密度是多少dpi(C)
A:300dpi B:200dpi C:72dpi D:600dpi 7.题干:下列手机端UI设计分类排列方式中,哪种是类似九宫格的形式(A)
A:B:
C: D:
8.题干:UI视觉设计常用软件是(C)
A:Word B:Excel C:Photoshop D:Firefox 9.题干:在Photoshop中,图像最基本的组成单元是(C)A:色彩空间 B:节点 C:像素 D:通道
10.题干:下列哪一种不属于UI设计范畴(C)A:网页设计 B:手机界面设计 C:户外海报设计 D:软件界面设计
11.题干:下列哪一项是正确的CSS语法构成(C)A:body:color=black B:{body;color:black} C:body {color:black} D:body {color=black} 12.题干:css标签中background-color是什么意思(A)A:背景颜色 B:前景颜色 C:灰色模式 D:透明模式
13.题干:以下说法正确的是(B)
A:我们要学习的UI,英文全称为User Identity,即用户身份识别设计的简称
B:UI设计是指对互联网、移动互联网、软件等产品的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计
C:UI设计师就是做程序开发的人
D:UI设计师不用了解和研究用户群体及群体使用习惯,只需要按自己的喜好进行设计就可以
14.题干:以下说法不正确的是(D)
A:UI设计是一种如何让产品界面美观易用,有效而让人愉悦的设计过程,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户使用产品时的行为、视觉感受,了解“人”本身的心理和行为特点
B:产品是指用户浏览或使用的网站或者手机端应用软件等
C:根据界面的表现形式、使用范围的不同,UI设计进行了一个简单的使用范围的分类,即分为:网页设计WEB UI和图形化界面设计GUI D:我们要学习的GUI 是 Good User Interface 的简称,即良好的用户界面 15.题干:以下说法不正确的是(D)
A:门户网站:是指通向某类综合性互联网信息资源并提供有关信息服务的应用系统。典型的门户网站有新浪网、网易和搜狐网等
B:SNS:全称Social Networking Services,即社会性网络服务,专指旨在帮助人们建立社会性网络的互联网应用服务,典型的sns网站:校内网、开心网、facebook、腾讯微博等等
C:IM:即时通讯(Instant Messenger,简称IM),是一种基于互联网的及时交流消息的业务,代表产品有:百度Hi、MSN、QQ等
D:B2B:(Business To Business),是指一个互联网市场领域的一种,是企业对企业之间的营销关系。代表产品有:淘宝、京东商城等
16.题干:下列电子商务产品说法不正确的是(D)
A:C2C:是个人与个人之间的电子商务。c2c即消费者间,因为英文中的2的发音同to,所以c to c简写为c2c。c指的是消费者,因为消费者的英文单词是Consumer,所以简写为c,而C2C即 Consumer to Consumer。代表产品有:淘宝、ebay B:O2O:即Online To Offline,也即将线下商务的机会与互联网结合在了一起,让互联网成为线下交易的前台。这样线下服务就可以用线上来揽客,消费者可以用线上来筛选服务,还有成交可以在线结算,很快达到规模。代表产品:苏宁、大中、海尔等
C:B2M:指Business to Manager ,是相对于B2B、B2C、C2C的一种全新的电子商务模式。B2M相对于以上三种有着本质的不同,其根本的区别在于目标客户群的性质不同.前三者的目标客户群都是作为一种消费者的身份出现,而B2M所针对的客户群是该企业或者该产品的销售者或者为其工作者,而不是最终消费者。也就是说,B2M相当于通过网络寻找中间代理人、分销渠道
D:B2C,是个人对个人的一种电子商务模式 17.题干:下列说法不正确的是(C)
A:浏览器(Browser):指在我们使用的电脑上安装的,用来显示指定文件的程序。WWW的原理就是通过网络客户端(Client)的浏览器去读指定文件。例如网页浏览器。IE、火狐浏览器
B:Banner(横幅广告):是互联网广告中最基本的广告形式
C:BBS:英文全称是Bulletin Board system,翻译为中文就是“电子公告板”。俗称“记事本”
D:BLOG:全名应该是Web log,中文意思是“网络日志”,后来缩写为Blog,而博客(Blogger)就是写Blog的人
18.题干:下列说法不正确的是(D)A:App:是英文Application的简称,由于iPhone智能手机的流行,现在的APP多指智能手机的第三方应用程序。app的应用很多,所有安装在手机端、pad端等的应用,统称为app产品
B:API:应用程序接口(API:Application Program Interface),API 的主要功能是提供通用功能集。程序员通过使用 API 函数开发应用程序,从而可以避免编写无用程序,以减轻编程任务。代表产品:新浪微博API,百度地图API C:FTP:File Transfer Protocol的缩写,即文本传输协议,我们常用于将自己电脑里的网站及页面传输到服务器端的一种工具
D:IP:ip地址是指我们住宅的地址
19.题干:在Photoshop中,快捷键Ctrl + Alt+C 将打开哪个操作面板(B)A:图像大小 B:画布大小 C:自动色调 D:自动对比度
20.题干:在photoshop中,快捷方式shift+ctrl+alt+t,多用于什么操作(A)A:按圆形,以固定角度复制原始形状 B:横向复制图层 C:纵向复制图层本身 D:无动作
--------------多选题共5题:(10分,每小题2分)1.题干:交互设计过程中常用软件有哪些(AB)A:Axure B:Photoshop C:Vision D:Mysql 2.题干:UI设计的细分研究方向包含以下哪几项(ACD)A:交互设计 B:数据库设计 C:用户研究 D:视觉设计 3.题干:交互设计研究范围包含以下哪几项(ABCD)A:任务分析 B:说明实时响应标准 C:流程设计 D:易用性评估
4.题干:视觉设计研究范围包含以下哪几项(ABCD)A:创建可识别的图像 B:精美的外观
C:产品整体视觉统一性 D:布局构图合理性及美观度
5.题干:手机UI设计中的按钮状态包含以下哪几项(AB)A:默认状态 B:点击状态 C:不可用状态 D:滑过状态
---------------判断共5题:(10分,每小题2分)
1.题干:手机触屏操作比网页鼠标精确度高(B)A:正确 B:错误
2.题干:iphone 4s界面大小为640px*960px(A)A:正确 B:错误
3.题干:手机界面更多的以文字表现而不是图形表现(B)A:正确 B:错误
4.题干:GUI包含网页界面设计、手机界面设计和游戏界面设计(B)A:正确 B:错误
5.题干:用户的浏览习惯是从右到左,从上到下(B)A:正确 B:错误
------------------主观题共1题:(70分,每小题2分)1.题干:
测试软件应用熟练度,请使用任何一种软件,将下图完全临摹出来。