培训游戏记忆关键词[共5篇]

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简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《培训游戏记忆关键词》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《培训游戏记忆关键词》。

第一篇:培训游戏记忆关键词

培训游戏

记忆关键字

你对自己的记忆力有信心吗?有没有因为忘了不该忘的事而造成不必要的麻烦?其实,好记性不完全是天生的,利用有效的记忆方法,你一样可以记得更牢。

目标:利用有效的方法记忆一长串名字或事物

时间:15 分钟

人数:10-20 人

过程:

1.通过关联法来学习,认识大多数事物。这项练习会提供一个简单快速记忆十个关键字的方法。为简便起见,以教室作为联系物。

2.先给教室的每堵墙和每个角落指定一个数字。如下图所示,1、3、5、7 为角落,2、4、6、8 为墙,地板为 9,天花板是 10。讲师和学员一起一遍遍复习数字的指向。如“这堵墙是几?”直到学员准确记住 10 个数字的指向。

(教室平面图)

3.给每个数字指定一个具体事物(如下表):(角落)

洗衣机 6(墙)

青蛙 2(墙)

炸弹 7(角落)

小汽车 3(角落)

公司职员 8(墙)

运货车 4(墙)

药 9(地板)

头发 5(角落)

钱 10(天花板)

瓦片

4.为了快速有效地记住每个指定的具体事物,非常有必要赋予每个事物一个不寻常的、傻乎乎的、甚至是过分夸张的视觉效果。比如:“1 是一台很大的,足足有 10 米高的洗衣机。它正在洗衣服,弄得到处是水。”而学员必须去想象这个情景。“2 呢,假象那堵墙坍塌了下来,因为有一枚炸弹爆炸了。”“3 呢,看!一个 2 米高的公司职员戴着一顶可笑的白帽子,从那个角落朝我们笔直走了过来。”就这样,赋予每个数字和事物以视觉效果。

5.当学员通过这个方法有效记住 10 个相互之间毫无关联的事物后,讲师总结:“把记忆方法收入你的记忆库中。下次当你要回想起那 10 个关键字时,就想想你在这个房间每堵墙,每个角落,天花板和地板上所看到的那些傻乎乎的夸张景象。记住,你设想的东西越有趣,你以后越能轻易地回想起来。”

头脑风暴

成年人很容易被旧有的思维和行为模式“套牢”,然而缺乏创造力是这个日新月异的时代最忌讳的弱点。其实,不是你不会创造,而是缺乏创造的习惯和激情。所以,让“头脑风暴”来帮助你。

目标:给学员练习创造性解决问题的机会。

时间:10 分钟

教具:回形针,可移动的桌椅

人数:4-6 人一组为最佳

过程:

1. 调查研究表明,创造力可以通过简单、实际的练习培养。可很多的时候,创新的想法往往被诸如“这个我们去年就已经试过了”或“我们一直就是这么做的”的想法扼杀。为了让参与者发挥与生俱来的创造力,需进行头脑风暴的演练。

头脑风暴的基本准则如下:

¢ 不允许有任何批评意见;

¢ 欢迎异想天开(想法越离奇越好);

¢ 要求的是数量而不是质量;

¢ 寻求各种想法的组合和改进。

2. 将全体人员分成每组 4-6 人的若干小组。他们的任务是在 60 秒内尽可能多地想出回形针的用途(也可以采用其它物品或题目)。每组指定一人负责记录想法的数量,而不是想法本身。

3. 一分钟之后,请各组汇报他们所想到的主意的数量,然后举出其中“疯狂的”或“激进的”主意。有时,一些“傻”念头往往会被证实是有意义的。

讨论:

在进行头脑风暴时你有什么顾虑?

你认为头脑风暴最适合于解决哪些问题?

在工作中哪些时候可以利用头脑风暴?(以上游戏由大知企业管理咨询有限公司提供)

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第二篇:记忆训练游戏

记忆训练游戏

一、活动名称:记忆训练游戏(活动课)

二、适用对象: D段(六、七年级)

三、适用主体: 中、小学

四、活动目标:

态度目标: 通过游戏活动,开阔学生的思路,激发学生勤于思考、勇于探索的科学精神,形成主动与他人合作、交流、共同分享成果的科学态度,提高记忆兴趣,进而建立愉快的学习体验,为今后的学习、乃至终身学习奠定良好的基础。

能力目标:

通过适宜的“音乐放松”、“感官训练”、“专注训练”等综合训练,培养学生的知觉力、观察力、注意力等,使学生始终处于一个有效的开放的学习的平台。

通过两项有趣的记忆游戏,培养学生的想象力、联想力、打破思维定势的能力,提高学生的记忆力和发展学生创造思维能力。

(3)在游戏活动中,培养学生的创新意识、参与意识、竞争意识、合作意识等。

3.知识目标:熟练掌握节奏记忆法、特征记忆法、形象记忆法、谐音记忆法、故事记忆法。

五、活动方式:活动以班级为单位,开展以个人和小组竞赛相结合的活动形式

六、活动时间:2学时

七、背景材料:

知识背景

记忆的重要性

“授人以鱼,不如授人以渔”是说教给学生“知识”,不如教给“学生方法”,可见人们对学习过程中学习方法的重要性有比较充分的认识。然而人们对记忆力与学习方法二者的关系的认识恐怕不那么深刻。学习方法固然重要,但是如果离开了记忆,一切都成了无源之水、无本之木;没有了记忆作支撑,理解知识、掌握知识、培养学习方法等等一切都将无从谈起。在教学上一般把教学分为:记忆水平、理解水平、思维水平。而记忆水平是处在第一位的,可见记忆的重要性。遗憾的是人们往往过分看轻记忆,认为记忆力是会慢慢提高,把别人的成功归咎于会“死记硬背”,殊不知自己失败的根源恰是这看轻了的记忆。实践证明通过适宜的记忆力训练是可以提高记忆力的。就D段(六、七年级)学生而言,记忆是学习的一个非常重要组成部分,给予学生在记忆力方面的一些必要指导,可以消除学生间基础能力的差异,提高记忆力,进而建立愉快的学习体验,为今后的学习、乃至终身学习奠定良好的基础。这也是本科技记忆游戏方案的主要目的。

记忆

记忆是过去经验在人脑中的反映的心理过程。包括“记”和“忆”的完整过程,所谓的“记”指识记和保持,这是记忆的前提和关键;所谓“忆”是再认和回忆,这是记忆要达到的目的,也是检验记忆的指标。从信息加工的观点来看,记忆是对输入信息的编码、贮存和提取的过程。信息的输入、加工编码是识记过程,信息的贮存是保持,信息的提取是再认和回忆。记忆的三个阶段

第一阶段是瞬时记忆(感觉记忆)。外部刺激经输入系统传到感觉存储器,信息可寄存很短时间,大约0.25—2秒。

第二阶段是短时记忆。知识的信息已经过初步编码,以知觉或选择性注意的形式出现。存储信息约5—20秒,记忆痕迹有随时间而自动消退的特征。记忆信息容量为7±2;如果采取编码再编码的认识策略,进行“组块”记忆,可以扩大短时记忆的容量。

第三阶段是长时记忆。这是经过复习长期存储的信息的记忆。存储时间在1分钟以上乃至人的一生。记忆容量估计在100亿---100兆比特,相当于整整60亿张打字纸的信息。理论上说记忆的存储空间是无穷大的。这三个阶段可用如下草图表示:

复述

模式认知

外界刺激 选择注意

消失 遗忘 记忆与注意

一般说来,科学家的记忆力都是比较好的,这与他们的注意状态有关。注意是一种特殊的心理状态,它是意识的指向和选择性的表现。一切心理活动都必须有注意力参加,否则便不可能顺利地完成任务。一般说来注意分有意注意和无意注意两种。有意注意带有目的性和主动性,而无意注意没有自觉目的,也不需要任何努力的注意,它主要是由于客观刺激物本身的特点引起的。心理学的实验证明有意注意的效果优于无意注意。科学家的记忆力强,一个非常重要的原因是他们的有意注意能力强。因此,要提高记忆力,必须培养有意注意的能力。本科技游戏活动中,我们在调整最佳学习状态的“感官训练”和“专注力训练”中有意加强学生的有意注意的能力。

记忆对知识经验和意识倾向等心理主观条件的依赖

知识经验、生活体验直接影响人们对客观事物意义的理解,这是良好记忆的基础。但信息的处理方式、左右脑信息的交互也对信息的记忆产生影响。另外,意识倾向也是影响记忆效果的重要条件。感知认真、注意力集中、思维积极、意志力坚强、情绪情感充沛、身体健康、精力旺盛等都是提高记忆能力的的重要心理条件。相反,粗枝大叶、心不在焉、思想懒惰、情绪低落、意志薄弱、抑郁苦闷、身心疲劳等都会大大降低记忆的效果。本科技游戏活动中,我们在调整最佳学习状态的“音乐放松”中有意提高学生这方面的品质。

良好记忆的品质的四个特点

1.记忆的敏捷性。这是记忆的速度和效率特征。成语“过目成诵”就是针对记忆的敏捷性而言的。

2.记忆的持久性。这是记忆的保持特性。有些老人在晚年还能回忆起幼年经历的许多细节,记忆仍保持很高的工作效率。

3.记忆的准确性。这是记忆的正确和精确特征。据说日本索尼电器公司的一位职员能正确背诵圆周率小数点以后的200位,其记忆力可谓惊人。

4.记忆的储备性。这是记忆的提取和应用特征。在实际需要时,能迅速、灵活地提取信息,回忆所需内容。以上4个特征相互联系、相互影响。从整体上看,具备这4个特征,才是良好的记忆品质。

(二)方法背景:(1)通过适宜的“音乐放松”、“感官训练”、“专注训练”等准备活动,寻找最佳的学习状态,把身心完全集中在情景中,使学生始终处于一个有效的开放的学习的平台。最佳的学习状态即理想的学习状态,它出现于“心跳、呼吸频率和脑波流畅地同步之时,身体是放松的,而头脑注意力集中并准备接受新的信息。”(保加利亚的教育家罗扎诺夫语),它以放松和沉思为特征,能促进灵感、加快资料收集、增强记忆力。在该状态中,大脑在8---13赫波段上工作,即 a波。

(2)综合运用“调整最佳学习状态”、“思维”(3步思维法)、“竞赛”、“庆祝成功”的4步和谐活动法来组织教学。提高记忆力和发展创造思维能力。

八、设计思路:

活动内容的可行性及成功的原因:

1. 记忆活动是一个综合的人生生存训练课程,在D段学生(六、七年级)中开展此项训练,有利于缩小学生间基础能力的差异,建立愉快的学习体验,为今后的学习、乃至终身学习奠定良好的基础。对于进入中学阶段的学生而言,记忆是学习的一个重要组成部分,对其进行记忆方法的指导,无疑将具有重要的意义。

2. 运用适宜的“音乐放松”、“感官训练”、“专注训练”等综合训练,促使学生打开思路,调整状态,头脑灵活,始终处在一个有效、开放、快乐的学习的平台,强调连接,调动各个感官,在已有的知识、信息、经验的基础上,建立适宜的桥梁,实现学生新旧知识(信息)的优化管理和提高记忆力。

3.综合运用“调整最佳学习状态”、“思维”(3步思维法)、“竞赛”、“庆祝成功”的4步和谐活动法,强调师生互动探讨、注重体验教学、探究教学、发现教学和竞赛操作,提高学生记忆兴趣和发展学生的创造思维能力。

4.运用个人和小组竞赛相结合的竞赛方式,培养学生的竞争意识、合作意识、创新意识。

(二)活动的开展的4个步骤 1.调整最佳的学习状态。音乐放松 感官训练 专注训练

2.3步思维法(1)连接。

我们的整体指导原则是连接。如果想要记住什么东西时,我们必须在想象中将其与已知或已经记住的某种事物联系起来。连接就是把某个事物和它不同的事物联系起来进行思考的一种方式。它常会导致一种新的眼光,一种直觉理解力。

想象是一种有效的连接,你想象的画面越生动,越五彩缤纷,越活跃,就越容易记住。

联想是一种连接方法,讲故事是相当有效的联想方式之一。将单个信息按顺序串成一个好记的故事,是记忆许多复杂词组的最好方法。

打破思维定势也是一种连接方法,如果你要记住牛奶、花这两个词,你要是能打破人们习惯用水浇花的逻辑,用牛奶浇花则是一种相当有效的连接。你所连接的方式最好与你的个人联系起来,新的信息就象你身体中流动着的血液一样,就象你思想、情感、行事方式、习惯等。

调动所有的感官来连接。托尼·斯拖克威尔在《快速学习的理论与实践》一书中写道:“要想快速有效地学习任何东西,你必须看他、听他、和感觉他。”举个例子:如果你去买包子,就想象一下包子闻上去和吃上去的味道以及咬上去时无意发出的“哧溜”声和你脸上显现出的非常满足的表情。

(2)发现 深入探索一种连接,进而发现新的意义。

(3)创新 在连接和发现的基础上,归纳整理出新的记忆方法。3.竞赛

我们把竞赛单列出来,是因为竞赛是一种有效的教学策略。强化理论有助于解释竞赛为什么如此流行,活动的成功带来正的、有效的强化。我们采用了个人和小组竞赛相结合的活动形式。在游戏活动,学生们获得体验,得到强化,经过思考,总结出若干种记忆方法。

4.体会成功的喜悦

建立合适的评价体系。大面积的鼓励、认同和肯定,放弃否定式,建立有益于一种包容、百花齐放的学习气氛。这对于活动的有效开展具有关键的作用。

“分数”在中国的孩子们的眼里被戏称为老师的法宝,但在我们记忆力训练过程中,“分数”就如同微笑一样,给予的越多,收获的也越多。

(2)授予“创新小卫士”、“讲故事最佳组”等称号。

九、实施条件: 1.活动器材

(1)自制的儿歌教具(可以投影片的形式给出,建议做成主观的或夸张的实物教具,学生受到视觉上的冲击力越强越好)

(2)音乐

古典音乐或浪漫主义音乐 为调整状态,激发激情而用。2.场地要求

在普通教师内活动 3.指导者人力资源

基本技能:指导者善于组织鼓动、激情表演和微笑、充分的状态变化,丰富语言表达能力。

知识技能:能够多角度、多方位的联结,善于发现事物间的联系,总结规律和应用。

十、活动过程

第一节:数字记忆游戏

导入

播放音乐《舒伯特小夜曲》 2.感官训练 游戏开始

1.出示一些数字 63222881 *** 436203 2.问:这些数字可能出现那里? 生:电话号码、手机号码、存折密码

师:现实生活中,各种各样的金融卡不胜枚举,像龙卡、金穗卡、津卡、医疗保险卡、公积金卡等等。毫无例外每种卡都要有密码。可有一天,密码突然遗忘,想了又想,就是想不出来,无技可施,只好挂失。唉,跑了几次银行,还的苦等了几天„„

(设置类似情景,为调整状态而用,师生建立共鸣,记忆太重要了)如何记忆,记得更快、更牢固?

(一番讨论后)师:相信大家都有一个适合自己的记忆方法,先不要说出来,下面进行本单元的第二环节,记忆20个数字,仅用2分钟。

出示数字 ***067217 学生记忆

生1 ***7 记不全 生2 ***7127 记不全 生3 ***067217 完全正确 学生鼓掌,你真行!加10分

师 是不是很难记忆啊!下面请同学们说一说你是如何记忆的?下面进行本单元的第三环节,学生记忆方法展示

生1 死记

师 死记也是一种记忆方法呀

生2 分开记 894 208 508 168 师 好!你发现了记忆的一个最普遍、最重要的原则。分开记忆读起来朗朗上口,有一种节奏美,就像音乐一样啊!我们给它起个名字:节奏记忆法(创新方法1)

生3 数字中含有计算 42+08=50(学生抢着想和大家分享记忆的方法)

生4 我有更好的!我注意到数字含有对称 像8168中的两个8、7217 中的两个7,隔2个数子又出现了

生5 我看到数字中的顺序和逆序,像 89 543 67 21 师 以上3位同学发现了数字的四种美:计算美、对称美、顺序美、逆序美。这正说明了哪句谚语?对!“生活中不是缺少美,而是缺少发现美”。这3位同学可谓独具慧眼呀!好!我们把它提炼一下,看能不能找一条能串起珍珠的链子?再给它起个名字:特征记忆法(创新方法2)

好!还有什么呢?出示教具,并轻声唱出 1象小棍细又长; 2象鸭子水上漂; 3象耳朵听声音; 4象红旗迎风飘; 5象秤杆来买菜; 6象豆芽出水上; 7象镰刀割青草; 8象麻花扭一匝; 9象小勺来盛饭; 10象鸡蛋打蛋糕。

师 1就是小棍,原来数字可以形象化,能不能用形象化的数字编个故事? 生6 讲故事

师:迎接挑战,更精炼一点好不好

生6 爸爸(8)用勺子(9)把鸭食(4)喂给了鸭子(2),于是鸭子下了一个蛋(0),爸爸(8)给了我(吾5)一蛋(0),爸爸(8)要(1)了六(6)个蛋。后来爸爸(8)和我(5)买了些鸭食(4)喂给了30只鸭子,又下了67个,可它们还要(1)吃(7)。

师生大笑(简直一个养鸭专业户)师 这位同学讲的非常精彩!该故事包含了三种记忆方法:形象记忆法 故事记忆法 谐音记忆法(创新方法3)

庆祝成功 以上5位同学将获今天的创新小卫士,记分长给他们每人加10分。

我要竞赛: 音乐响起《春江花月夜》(略低,为调整状态,激发热情)题目推出: 6138540137 112451352010(2分钟,记对一个得5分)

庆祝成功(利用规律大部分学生都能记住,得到了应得的分数).师 下面同学们进行分组讨论,针对这两个数字,看有没有更好的记忆方法?

甲组 奶奶的年龄正好是61岁,我家地址正好是38号楼5单401室,我的鞋码是37码

乙组 足球比赛 11个人;踢2场球(主场、客场);每半场45分钟; 争一个球(对极了);比赛完没有结果,加赛3分钟;任然没有结果,点球决一雌雄!共点5个,主场一方进2,客场一方进0,于是最终主场一方以1:0险胜!

师 甲组用家庭成员的年龄、住址等相关信息来促进记忆,他们发现记忆可以像自己的身体、家庭一样亲切!乙组还用上了足球联赛有关规则来改善记忆,记忆给他们带来了足球之外的享受。这莫不是也应了哪句“生活处处皆学问”的谚语吗?以上两组同学靠生活积累的知识,编个故事,解决了记忆上的困难,应该说是故事记忆法的发展。

庆祝成功(甲、乙组将获得今天的 “最佳讲故事组”,并给他们每组每人各加5分)

好!这一讲我们共同总结了5种方法。(即:节奏记忆法;特征记忆法;形象记忆法;故事记忆法;谐音记忆法。)当然还有更多更好更快的记忆方法,要想达到“无招胜有招”的境地,除了要熟练运用我们这一讲学到的5种方法,还要靠你深厚的知识、经验积累,爱好广泛,丰富的想象力和联想力,高超的编故事的能力。

第二节 词组记忆游戏

导入:

1.师生齐唱《让我们荡起双浆》(为进入状态)2.专注训练

想象你自己就是一颗子弹,你的所有的行为都是奔向目的。好!拿出语文课本(第一册,92年人教版),打开课本第47页我们来看鲁迅的《三味书屋》,用3分钟时间,用铅笔迅速划出所有含“亻”偏旁的字?

3.师:累了吗? 休息一下,我给讲个故事。还记得“花椒、大料、飞机、大炮”的故事吗?(该故事在小孩子中颇为流行,大意是说妈妈叫小明去商店买花椒、大料,小明害怕忘记,口中念念有词,一不小心,摔了一个大跟头,这下可坏了,花椒、大料变成了飞机、大炮)

(学生反映热烈,争先恐后的要亲自讲一讲故事)生1 讲故事 生2 讲故事

游戏开始: 出示题目:顺序记忆以下5个词组:鞋油、运动鞋、稿纸、牛奶、玫瑰花

要求: 30秒记概念,强调顺序!顺序 不对不得分 生记忆 大部分学生能够记住

师 今天记住的,明天还能记得住吗? 师 编个故事

讲的好的,将获“最佳讲故事奖” 生1(略)生2(略)

生3 早晨起来,迷迷糊糊去刷牙,一不留神竟把鞋油涂到牙刷上,幸快发现的早,要不然,倒霉可就大了!牙刷是不能再用了。扔掉它,怪可惜的,总想找个法补偿补偿。咦,何不用它去刷运动鞋,再用稿纸涂匀;该喝牛奶了,别忘了,给生病的王老师买一束玫瑰花

生4 把鞋油挤进运动鞋,(孩子们最爱做的恶作剧)再用稿纸涂鸦、(坏上 加坏)用牛奶浇玫瑰花(奢侈极了!)(加括号的语句为教师加的题注)

师 以上几位同学讲的都不错。特别是后两位同学的故事更精彩,他们二人将获今天的“最佳讲故事奖”。第三位同学故事的可读性强,尤其是他尊敬师长,这一点更值得称赞!第四位同学有点要搞恶作剧的意思了,不值得提倡。但他能打破常规思维,故事显得荒谬离奇,出人意料,趣味性强且易于记忆,不是吗?因此,他也将获“最佳讲故事奖”。

总结: 这一节的学习,“故事记忆法”显得更加丰富了,更加色彩化了,就像广告所做一样,画面生动、声音优美、故事夸张、荒谬离奇且出人意料等。

竞赛(进一步强化顺序记忆)格言 相信自己 力量在心中

音乐 为激发竞争热情,师生齐唱《明天会更好》

出示题目 2分钟记20个毫不相干的词组,而且要求顺序!蛋 椅子 菠萝 犀牛 套装 录音机 裤子 水龙头 香水 吊床

书架 箱子 杯子 牙膏 玻璃杯 写字台 杂志 窗户 游泳裤 磁盘

评分标准: 第一行记住一个得3分;在记对第一行的基础上,每记住第二行的一个词组,另加4分;在记住第一、二行的基础上,每记住第三行的一个词组,另加10分;全部记住的加100分。祝你成功!

小结:这一节我们进行了词组记忆游戏,同学们反映热烈,参与性高,有近半数以上的学生上台表演,分别获得了相应得分数。故事记忆法在这一节中得到更大的发展,同学们可以在课下互相探讨一下有没有更好的记忆方法?

活动评价及总结

通过适宜的“音乐放松”、“感官训练”、“专注训练”等活动,能够让学生完全集中于场景中,始终保持一个积极、开放的状态。

运用“连接”、“发现”、“创新”3步思维法,在已有的知识、信息、经验的基础上,建立新旧信息的连接和交互,能够实现学生现有知识(新旧信息)的优化组合和提高记忆力。采用4步和谐活动法,强调师生互动探讨、注重体验教学、探究教学、发现教学、竞赛操作,能够提高学生记忆兴趣和发展学生的创造思维能力。

综合运用个人和小组竞赛相结合的竞赛方式,能够培养学生的竞争意识、合作意识、创新意识。关于记忆的内容待补充的还有很多,这要可根据学生的特点、学生的需求而定。例如如何记住数字和字母的组合、如何记住笑话、如何记住课文等,学习一门外语对于将来立身社会变得将越来越重要,自然要不可避免地为记忆单词而苦恼等等。

建立合适的评价体系。大面积的鼓励、认同和肯定,放弃否定式,创造一个和谐、宽松、合作与竞争的民主氛围,这对于活动的有效开展具有关键的作用。我们始终认为,状态是活动的成功开展的基本因素,这包括师生间的激情状态、互动状态(唇枪舌剑的程度),学生间的参与状态、交往状态(竞争与合作)、情绪状态、思维状态等。教学内容的选择、策略的选择都将影响活动状态的效果。另外教学内容的选择是否集中于学生的需要、策略的选择是否与学生的认知结构一致,也对活动的成功开展将产生一定的影响。

第三篇:记忆训练游戏(活动课)上

记忆训练游戏(活动课)上

活动目标:

态度目标:

通过游戏活动,开阔学生的思路,激发学生勤于思考、勇于探索的科学精神,形成主动与他人合作、交流、共同分享成果的科学态度,提高记忆兴趣,进而建立愉快的学习体验,为今后的学习、乃至终身学习奠定良好的基础。

能力目标:

通过适宜的“音乐放松”、“感官训练”、“专注训练”等综合训练,培养学生的知觉力、观察力、注意力等,使学生始终处于一个有效的开放的学习的平台。

通过两项有趣的记忆游戏,培养学生的想象力、联想力、打破思维定势的能力,提高学生的记忆力和发展学生创造思维能力。

在游戏活动中,培养学生的创新意识、参与意识、竞争意识、合作意识等。

知识目标:

熟练掌握节奏记忆法、特征记忆法、形象记忆法、谐音记忆法、故事记忆法。

活动方式:活动以班级为单位,开展以个人和小组竞赛相结合的活动形式

活动时间:2学时

背景材料:

知识背景

记忆的重要性

“授人以鱼,不如授人以渔”是说教给学生“知识”,不如教给“学生方法”,可见人们对学习过程中学习方法的重要性有比较充分的认识。然而人们对记忆力与学习方法二者的关系的认识恐怕不那么深刻。学习方法固然重要,但是如果离开了记忆,一切都成了无源之水、无本之木;没有了记忆作支撑,理解知识、掌握知识、培养学习方法等等一切都将无从谈起。在教学上一般把教学分为:记忆水平、理解水平、思维水平。而记忆水平是处在第一位的,可见记忆的重要性。遗憾的是人们往往过分看轻记忆,认为记忆力是会慢慢提高,把别人的成功归咎于会“死记硬背”,殊不知自己失败的根源恰是这看轻了的记忆。实践证明通过适宜的记忆力训练是可以提高记忆力的。就D段(六、七年级)学生而言,记忆是学习的一个非常重要组成部分,给予学生在记忆力方面的一些必要指导,可以消除学生间基础能力的差异,提高记忆力,进而建立愉快的学习体验,为今后的学习、乃至终身学习奠定良好的基础。这也是本科技记忆游戏方案的主要目的。

记忆

记忆是过去经验在人脑中的反映的心理过程。包括“记”和“忆”的完整过程,所谓的“记”指识记和保持,这是记忆的前提和关键;所谓“忆”是再认和回忆,这是记忆要达到的目的,也是检验记忆的指标。从信息加工的观点来看,记忆是对输入信息的编码、贮存和提取的过程。信息的输入、加工编码是识记过程,信息的贮存是保持,信息的提取是再认和回忆。

记忆的三个阶段

第一阶段是瞬时记忆(感觉记忆)。外部刺激经输入系统传到感觉存储器,信息可寄存很短时间,大约0.25—2秒。

第二阶段是短时记忆。知识的信息已经过初步编码,以知觉或选择性注意的形式出现。存储信息约5—20秒,记忆痕迹有随时间而自动消退的特征。记忆信息容量为7±2;如果采取编码再编码的认识策略,进行“组块”记忆,可以扩大短时记忆的容量。

第三阶段是长时记忆。这是经过复习长期存储的信息的记忆。存储时间在1分钟以上乃至人的一生。记忆容量估计在100亿---100兆比特,相当于整整60亿张打字纸的信息。理论上说记忆的存储空间是无穷大的。这三个阶段可用如下草图表示:

复述

模式认知

外界刺激

选择注意

消失

遗忘

记忆与注意

一般说来,科学家的记忆力都是比较好的,这与他们的注意状态有关。注意是一种特殊的心理状态,它是意识的指向和选择性的表现。一切心理活动都必须有注意力参加,否则便不可能顺利地完成任务。一般说来注意分有意注意和无意注意两种。有意注意带有目的性和主动性,而无意注意没有自觉目的,也不需要任何努力的注意,它主要是由于客观刺激物本身的特点引起的。心理学的实验证明有意注意的效果优于无意注意。科学家的记忆力强,一个非常重要的原因是他们的有意注意能力强。因此,要提高记忆力,必须培养有意注意的能力。本科技游戏活动中,我们在调整最佳学习状态的“感官训练”和“专注力训练”中有意加强学生的有意注意的能力。

记忆对知识经验和意识倾向等心理主观条件的依赖

知识经验、生活体验直接影响人们对客观事物意义的理解,这是良好记忆的基础。但信息的处理方式、左右脑信息的交互也对信息的记忆产生影响。另外,意识倾向也是影响记忆效果的重要条件。感知认真、注意力集中、思维积极、意志力坚强、情绪情感充沛、身体健康、精力旺盛等都是提高记忆能力的的重要心理条件。相反,粗枝大叶、心不在焉、思想懒惰、情绪低落、意志薄弱、抑郁苦闷、身心疲劳等都会大大降低记忆的效果。本科技游戏活动中,我们在调整最佳学习状态的“音乐放松”中有意提高学生这方面的品质。

良好记忆的品质的四个特点

1记忆的敏捷性。这是记忆的速度和效率特征。成语“过目成诵”就是针对记忆的敏捷性而言的。

2.记忆的持久性。这是记忆的保持特性。有些老人在晚年还能回忆起幼年经历的许多细节,记忆仍保持很高的工作效率。

3.记忆的准确性。这是记忆的正确和精确特征。据说日本索尼电器公司的一位职员能正确背诵圆周率小数点以后的200位,其记忆力可谓惊人。

4.记忆的储备性。这是记忆的提取和应用特征。在实际需要时,能迅速、灵活地提取信息,回忆所需内容。

以上4个特征相互联系、相互影响。从整体上看,具备这4个特征,才是良好的记忆品质。

(二)方法背景:

(1)通过适宜的“音乐放松”、“感官训练”、“专注训练”等准备活动,寻找最佳的学习状态,把身心完全集中在情景中,使学生始终处于一个有效的开放的学习的平台。最佳的学习状态即理想的学习状态,它出现于“心跳、呼吸频率和脑波流畅地同步之时,身体是放松的,而头脑注意力集中并准备接受新的信息。”(保加利亚的教育家罗扎诺夫语),它以放松和沉思为特征,能促进灵感、加快资料收集、增强记忆力。在该状态中,大脑在8---13赫波段上工作,即 a波。

(2)综合运用“调整最佳学习状态”、“思维”(3步思维法)、“竞赛”、“庆祝成功”的4步和谐活动法来组织教学。提高记忆力和发展创造思维能力。

设计思路:

活动内容的可行性及成功的原因:

1.记忆活动是一个综合的人生生存训练课程,在D段学生(六、七年级)中开展此项训练,有利于缩小学生间基础能力的差异,建立愉快的学习体验,为今后的学习、乃至终身学习奠定良好的基础。对于进入中学阶段的学生而言,记忆是学习的一个重要组成部分,对其进行记忆方法的指导,无疑将具有重要的意义。

2.运用适宜的“音乐放松”、“感官训练”、“专注训练”等综合训练,促使学生打开思路,调整状态,头脑灵活,始终处在一个有效、开放、快乐的学习的平台,强调连接,调动各个感官,在已有的知识、信息、经验的基础上,建立适宜的桥梁,实现学生新旧知识(信息)的优化管理和提高记忆力。

3.综合运用“调整最佳学习状态”、“思维”(3步思维法)、“竞赛”、“庆祝成功”的4步和谐活动法,强调师生互动探讨、注重体验教学、探究教学、发现教学和竞赛操作,提高学生记忆兴趣和发展学生的创造思维能力。运用个人和小组竞赛相结合的竞赛方式,培养学生的竞争意识、合作意识、创新意识。

(二)活动的开展的4个步骤

1.调整最佳的学习状态。

音乐放松

感官训练

专注训练

2.3步思维法

(1)连接。

我们的整体指导原则是连接。如果想要记住什么东西时,我们必须在想象中将其与已知或已经记住的某种事物联系起来。连接就是把某个事物和它不同的事物联系起来进行思考的一种方式。它常会导致一种新的眼光,一种直觉理解力。

想象是一种有效的连接,你想象的画面越生动,越五彩缤纷,越活跃,就越容易记住。

联想是一种连接方法,讲故事是相当有效的联想方式之一。将单个信息按顺序串成一个好记的故事,是记忆许多复杂词组的最好方法。

打破思维定势也是一种连接方法,如果你要记住牛奶、花这两个词,你要是能打破人们习惯用水浇花的逻辑,用牛奶浇花则是一种相当有效的连接。

你所连接的方式最好与你的个人联系起来,新的信息就象你身体中流动着的血液一样,就象你思想、情感、行事方式、习惯等。

调动所有的感官来连接。托尼·斯拖克威尔在《快速学习的理论与实践》一书中写道:“要想快速有效地学习任何东西,你必须看他、听他、和感觉他。”举个例子:如果你去买包子,就想象一下包子闻上去和吃上去的味道以及咬上去时无意发出的“哧溜”声和你脸上显现出的非常满足的表情。

第四篇:游戏培训

英语游戏教学

一 课堂游戏教学:

是指服务于教学目标而实施的一系列有趣味的、对抗性的教学活动;其目的是为了激发学生的学习兴趣,增强学生的竞争意识,调定学生的学习积极性,从而达到最佳学习效果。二 游戏实施的原因及目的:

儿童心理:好玩 好动 好模仿 好奇 好表扬 三 设计游戏的原则:

1.猜测性: 2.对抗性 3.趣味性

四:游戏教学的实施原则: 1.目的性:为教学服务

2.准备性:语言组织 教学教具 教卡准备

3.预见性:考虑到学生的年龄段 和性格特征 学生适合的游戏 4.公平性:保证游戏的公平公正 5.可控性:课堂纪律的控制

6.适宜性:游戏的难易程度,老师需要从实际情况出发

开场白

歌曲舞蹈-《Skinamering》

Tinna 带领老师跟着音乐跳,最后引出I love you和手势语!(此歌曲舞蹈可用于48个国际音标的第一次课--爱乐篇;家长会童话剧表演时结束舞蹈)

一. High and low voice高低音

1.high and high ,low and low voice 老师和学生做同样的动作,说同样的句子。(针对幼儿班新生)

2.High and low voice 学生与老师做相反的动作(通常玩的游戏)

3.老师大声读两到三遍,学生小声读两到三遍。反之。注意老师的手不要遮住嘴巴。

4.High and low voice老师走到学生旁边可悄悄的说话,对认真的孩子可小声的说句子,不专心的孩子故意到耳朵旁大声说句子。

Eg: She is Snowwhite.二. Magic finger 1.出多少跟手指读多少遍。(食指,中指,无名指快速变化)2.老师展示变数,学生说完最后一遍时,学生做些肢体动作(拍手,跺脚,跳一下,亲一下,抱一下拍桌子,嘘一下)

或叫出老师的名字,老师答应一声,诶。

3.老师展示“加减乘除”的数时,通过增加难度变化游戏,但原则由易到难。

4.大小手指 :大拇指,食指,小指代表不同的变数 Eg:大拇指一遍,食指三遍,小指站起来三遍。其他手指坐端正,发出嘘的声音。(具体变数老师自己定)Eg:she is very cute.三.Bomb game

1.炸弹丢到哪组,那组必须以最快的速度起立,一起大声

读 三遍。

2.炸弹游戏,做相反快速反应(如:炸第一组时,第二组说;炸男生,女生说,相反亦可;炸其他东西,一起说等)--针对句型的操练

3.认词型,认句型,带读的过程中,老师迅速在单词上买炸弹,老师再读时,否则被炸弹‘炸’了。四.Little detective.小侦探(适合复习课的句型)

1.老师请一位小侦探上讲台背对学生,面向黑板,老师控制音乐喊Stop(或者小侦探边敲黑板边喊stop),其他学生一起大声说,老师会指向一位学生,他小声的说该句,让小侦探找出小声说的那个学生。

2.老师请一位小侦探上讲台背对学生,面向黑板,老师乐控制喊Stop(或者小侦探边敲黑板边喊stop),其他学生一起大 声说,老师会指向一位学生,让他变声音说出该句。(适当的时候老师可自己变声音,让小侦探来猜。)3.Hide and seek(words)一个学生被蒙住了眼睛,另一个学生藏卡片,在找卡片的过程中,其他学生须一起念单词作为掩护,找到卡片的学生加分,否则藏卡片的学生加分。

五.Happy fax 快乐传真(适用于幼少儿期末家中,和家长一起玩)

该游戏可以多人参加,分组进行。每组5-8个人为宜,按一字型排开,第一个人面向老师。老师做完一个动作后(不出声),由第一个学生拍第二个肩膀示意转身,把老师做的动作重复出来,然后第二个人把动作传给下一个人。依此类推,传到最后一个人时,这个人要做出来并且说出来。(第一个和最后一个是学生,中间一位学生一位家长交叉站,学生和中间的家长要分开玩)。老师要把控好纪律,让其他孩子认真观看,不能提前说出答案,否则取消资格。六.Trick game(诡计游戏)1.认词性:(适用于单词整合)老师指单词,学生跟着读,老师读的单词和所指单词不一致时,学生不读,此时可做些肢体动作,也可以纠正老师的错误,读出正确的发音。

Eg: Pen pencil bag ball 2.动作型(适合剧本整合)

老师带学生表演剧本的同时,老师读出的剧本和表演的动作不一致时,学生可选择迅速坐下,也可以做其他的动作。七.Wood man

这个游戏适合很多基本游戏的小插曲,在玩某些游戏的时候,在静止不动,如整理认读或表演的时候适合居多。八. Make smooth reading

Firstly, Let’s take a breath.老师要做好深呼吸的准备,表情要夸张。

1.字母H在音标的发音,哈气音。

2.连读音

eg: not you,and you , How about you?

It is a……

3.短句子

All right

one day

in the woods

One more left…… 九.Dragon

1.单词(新课标教材)接龙,分组比赛,哪组以最快的速度准确大声说出来。

2.童话剧中复习的时,分组比赛,哪组最快的速度准确的接下一句。

十.石头剪刀布:班级人数少时学生可跟老师比赛,组与组PK时,请学生代表参加。

1.scissors, Stone, paper(手和脚)

Close open, close open, Close, Close, Close,Open close, open close, open, open, open

Scissors, Stone, paper

2.baby, tiger, gun(婴儿拿着手枪射击老虎)3.三打白骨精(唐僧,孙悟空,白骨精)十一.击鼓传花 Passing down 适合操练比较难的单词,最好以实物为主.eg,umbrella,mirror,flower….十二.Super memory:在黑板上写很多单词(少儿的直拼单词)学生边

读,T 边擦,说的最多的组合学生可以加分

十三.Fast reaction

单词的中文互译……口语抢答…

十四.Look at my mouth.(咬舌音,鼻音,闭唇音)十五.Can you hear me?(适合复习课操练句子)十六.Finish my sentence(适合较长的句子)十七.pat card 十八.London bridge is falling down.(适合班级少的学生,让每个孩子都参与)1.两个学生搭城门,其他同学说句子进城门,当老师说停的时候,被关在城门里面的学生必须大声说出句子。

2.两个学生(学生可和老师一起)搭城门,其他同学一起背童话剧(可变化语速),当老师说停的时候,被关在城门里面的学生和老师对口语,或回答老师的提问。(被关住的学生不能加分。)

十九.best performer 二十.Traffic lights(red,green,yellow light)

老师在黑板上画红,绿,黄灯。每种灯代表不同的意思,老师指到红灯,学生不说;绿灯,站起来说,黄灯坐着说。老师要注意表情和手势,故意引导学生出错。二十一.name and come out(学生站到讲台上)二十二.name and stand up(分组进行)二十三.掷撒子

1.奖励型:组与组比赛加分 2.惩罚型:比赛输了该组读多少遍 二十四.跳格

老师将学过的单词卡片一次分开放地上,要留缝隙,以一条线为基准,两组或三组同学单脚跳到老师指定的那个单词,并快速说出英文和汉语意思,最先说出的为赢家。二十五.打地鼠(幼少儿班)1.准备空气锤一个,全班一起读老师指定的单词或句子,老师手拿空气锤,学生读的同时,老师突然叫一个学生,被叫的学生要立刻起立说三遍,否则被打倒。

2.学生边说,老师突然敲打,孩子要很快躲闪,被打倒的要受到惩罚。

二十六.打不死的苍蝇

准备:苍蝇拍

玩法:事先将苍蝇中间剪开一个正方形,之后在黑板上写上不同

字母(音标,单词)。老师根据教师说的单词用苍蝇镂空的部分套单词。

游戏延伸:可将字母改为不同的字母小卡

二十七.神猜(口语单词,直拼单词的复习)

老师将所有扩充的单词,eg:颜色,水果,动物,文具,国家名词…让孩子齐读并记住,老师随机收取几张(三张为宜),请二位学生回答,(四张卡片请三人回答)答对有奖。

道具准备:音响U盘音乐,单词卡片若干,骰子,空气锤,苍蝇游戏考核标准:1.对游戏讲解是否简洁明了

2.是否遵循游戏的原则

a)猜测性

b)对抗性

c)趣味性 3.表情动作是否到位 4.游戏中与学生眼神的交流 5.游戏的难易程度的把握是否得当

第五篇:培训游戏

泡泡糖

游戏准备:主持人召集若干人上台,人数最好是奇数。

游戏规则:当大家准备好时,主持人喊“泡泡糖”大家要回应“粘什么”,主持人随机想到身体的某个部位,台上的人就要两人一组互相接触主持人说的部位。比如,主持人说左脚心,那么台上的人就要两人一组把左脚心相接触。而没有找到同伴的人被淘汰出局。当台上的人数剩下偶数时,主持人要充当 1 人在其中,使队伍始终保持奇数人数。最后剩下的两人胜出。

注意:在胜出人获得奖品时,还可以稍微刁难一下,比如让他站在椅子上用身体表现一个字(可以是他的名字之类)或者让他表演一个节目等。

比长短

参加人数:分组,不限人数,至少要二组。每组五人以上;一位主持人

游戏规则:主持人宣布要比的单位前,然后每组派出一位他们认为会赢此单位的人。等被派出的人都出来后,主持再说比什么。计算每次比完的输赢即可。题目必须在看到被派出的人之前想好比如: 比长:比手臂;比上衣;比头发… 比短:比手指头;比裤子或裙子… 比高:比声调;比手抬起来的高度… 比大:比眼睛;比手掌… 比多:比身上饰物;比穿的衣服;比身上的扣子… 注意:这个游戏的题目就是要想越不会被大家猜中的越有趣!

明星秀

道具:电影或录像、歌舞表演

参加人员:自定

游戏规则:先由主持人播放一段电影或录像、歌舞表演让参加者来模仿,然后由观众评出最佳模仿者。

抢凳子

道具:凳子(若干)

参加人员:8人或多人参加(其中一人为喊话员不参加比赛)

游戏规则:游戏开始先把凳子成圆形(按参加人数减一计算,即8人摆7张),然后,参加人员在凳子外面围成一圈,主持人敲鼓或放音乐时参加人员就沿着圆形顺时针或逆时针跑动(注意不能插队),当鼓声或音乐停下时参加人员要讯速找到一张凳子座下,因为凳子少一张,所以会有一人没凳子座,这个人就算是被淘汰了,这时要把凳子减少一张,其余的人继续玩,直到剩下最后一人为止,这人就算赢了。赢的人给予奖励。

“舞林大会”

道具:纸、彩带等手工工具,音乐 参加人员:分成几个小组

游戏规则:给每组配一些纸,彩带等,然后让每个小组抽一个题目,比如:孔雀舞/草裙舞/肚皮舞什么的,然后各组选出一个代表,组内成员将所发的道具给摆造型、跳舞的人打扮一番~~配上合适的音乐,比试比试

击鼓传花

道具:鼓或音乐、花

参加人员:集体

游戏规则:参加者先围成一圈,当击鼓者开始击鼓时,花就开始传,当鼓停时,花到谁手,谁就是“幸运者”,就要表演节目。表演后,花就从这个“幸运者”开始传,节目依此进行。

寻宝大行动

道具:“宝物”(一般为字条)

参加人员:集体

游戏规则:先准备好“宝物”(即字条上可以写“表演节目、获得奖品等),然后把宝物分布在各个隐蔽的地方,接着,各寻宝者开始找寻“宝物”,找到“宝物”的寻宝者不得随意打开“宝物”,由主持人对奖。主持人根据“宝物”的内容给“宝物”的主人对奖。比如:宝物里写着“学猫叫三声,奖励苹果两个”那么“宝物”的主人就得按“宝物”的内容去做,然后,主持人给予相应的奖励。

人名、地点、动作 道具:纸条、箱子 参加人员:集体

游戏规则:游戏者各写三张纸条,分别写人名、地点和动作,分别投入三个箱子中。主持人从三个箱子里各拿出一张纸来,当众读出。由于主、状、谓语之间不搭配,就产生了强烈的娱乐效果、如:“李四在厕所里吃饭”、“王五在火车顶上跳舞”等。

哑剧游戏 道具:字条 参加人员:集体

游戏规则:队员们互相出题,如:“椅子坏了”、“打架之后”、“钓鱼”、“发下考卷之后”、“野炊”、“雨夜关窗”等。采用抓题的方法分配给每一个人哑剧游戏题。经过10分钟的准备,开始表演。

顶气球比赛

道具:气球一个、绳子一条

参加人员:两组对抗(每组一般为3人到7人)

游戏规则:游戏开始前先把绳子沿场地的正中间拉开(像网球网一样),然后双方排开用头顶球,哪方先落地输。

扮时钟

道具:白板或墙壁 参加人员:不限

游戏规则:

1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来;

2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型);

3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚

4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针。注意只能用头,不能用身体的其它部位。偷天陷阱

道具:找一些红绳(玻璃绳就行),中间穿上纸杯,来形容铃铛;眼罩;背景音乐disco 参加人员:不限

游戏规则:请几个助手在舞台上拉着绳子,让参赛者先睁着眼睛练习一下,跟他们说这是一个非常有挑战性的游戏,要考验他们的灵巧度和记忆力,练习几次后,蒙上他们的眼睛,音乐响起,让他们走,这时候高潮是,主持人让所有的助手把绳子拿开,你就会看到很精彩的表演了,注意旁边的人还可以故意误导一下,说低头,抬脚等等 英雄救美

道具:椅子;环形锁(钥匙要差不多样子)参加人员:若干女成员除外,其他人分成若干队

游戏规则:若干女队员排成一列,每人间隔约2米,每人前有两个椅子,用一根环形锁锁住。然后每队选1名男队员,在他面前有6、7把钥匙,他一次只能拿一把钥匙,去打开锁救出美人,必须按前后顺序进行。打不开锁就必须回来换。看哪队先救出所有人。

七拼八凑

道具:托盘二个,日常物品

参加人员:分成2组(需男女搭配),每组先选出一名接收者,游戏规则:接待者手持托盘站在台上。主持人开始宣读物品,其它小组人员按照主持人的要求从自身身上或自带提包中提供物品放到托盘中。最先集齐物品的小组获胜。

集物时每一个物品相隔一定时间给队员准备,慢慢加快。采集物品来自日常的例如:眼镜、手表、皮带、袜子、口红、钱等,比较有难度的一般放在最后如美女香吻一个等。

惩罚:准备一个靠垫,选十几人围成一圈参加此游戏,每个拿着这靠垫做一个动作,可以打他,摔他,骂他,亲他,拿屁股做他,所有人一一轮流下来,动作不许重复,所以一圈下来后,主持人说每个人将刚才对靠垫 的协作对右边或左边的人重做一次。

比大小

道具:扑克牌。

游戏规则:一大帮人(最好5——8个)围在一起,各抽一张扑克牌,放(粘)在自己的额头上(自己不能看自己的牌),每个人都只能看见别人的牌而看不见自己的。中间摆一个大杯子,觉得自己的牌比别人大的可以往大杯里加啤酒(为了不伤到自己建议少加一点,当然如果你有心耍人而且能肯定自己的牌比别人的大可以加满)。加过一轮后,大家看自己的牌,牌最小的要把那杯酒喝完。牌大小顺序:黑桃A最大,方块2最小。

猜歌名 道具:扑克牌 游戏规则:

1.抽牌决定谁第一个表演。抽到最小牌者自己或者邀请一个人表演一个歌名。歌名应该是事先准备好的,难易程度不一。也可以是表演者自己想的。

2.表演者首先表明歌名是几个字,然后进行无声表演。

3.其他人猜,第一个猜出来的可以指定除表演者以外任何一个人进行冒险。如果在表演结束后1分钟大家仍然猜不出歌名。则由表演者冒险。

传苹果

道具:苹果一只

规则:一男一女隔开坐成一排,用脖子和下巴、肩膀夹住苹果,一一传递,谁把苹果掉了,接受惩罚。冒险者开始下一轮游戏。依此类推。

丑小鸭赛跑 道具:气球

游戏规则:用膝盖夹住气球,进行接力赛跑,快者为胜。球不能落地,不能夹破。

吹牛皮大比拼

道具:气球四个。

游戏规则:在一分钟内吹气球,以气球吹爆或大小决胜。限时一分钟。

瞎子觅食

道具:葡萄四串,绳一根,蒙眼布四块

游戏规则:以布蒙眼,找到自己的葡萄串,先吃完或吃得越多为赢。不准用手碰葡萄。

吃果冻比赛

道具:果冻

游戏规则:每组2人,一男一女,女的吃,男的拨不吃,比谁快。固定15个,看谁快

夹乒乓球 道具:乒乓球

游戏规则:在限制线外将20个乒乓球夹起,并放进指定范围,球跳出重夹,先夹完为胜

瞎子穿拖鞋

道具:拖鞋

参加人员:分成若干组

游戏规则: 各队轮流派出1人。把拖鞋放在起点前方5步的地方。回到起点蒙眼旋转三次以后出发。能够准确前进5步,第6步穿到拖鞋教多的一组获胜。

参考:进行中对方可以用错误的指示来扰乱。

抛绣球

道具:小筐(小筐包装的漂亮一点),气球

参加人员:一局六名选手,两人一组,一人背筐,一人投球。

游戏规则:背筐者努力接住来自投手的球,最后以接球的多少决定最后的胜负。

幸运之星演绎大餐

道具:五个各色的气球结花或是呢绒绸结花,共两朵花。每桌出一人站一排传花。

游戏规则:电声乐队有节奏的击鼓,观众传花。鼓点落后,花落谁手,谁出节目。出节目者均有奖品赠送。

夫妻双双把家还 道具:十个气球

游戏规则:我们邀请十组夫妻选手上台,手手相联,背背相对,齐心协力把夹在背上的气球,从起点运到终点,以用时最少者获胜。让我们看看谁是最默契的夫妻拍档。手挽手,背靠背从起点到终点运球,比速度。熊来了

参加人员:约束8-15人,分成若干组 游戏规则:

(1)各组第一个人喊“熊来了”(2)然后第2个人问:“是吗?”

(3)第1个人再对第2个人说:“熊来了”,此时2号再告诉3号“熊来了”(4)3号再反问2号“是吗?”,而2号也反问1号“是吗?”(5)前者再叫“熊来了”,2、3、4号传下去。

(6)如此每个人最初听到“熊来了”时要反问“是吗?”然后再回向前头,第二次听到“熊来了”时才传给别人,而前头的人不断的说“熊来了”

(7)每组最后的人听到第2次的“熊来了”时,全组队员齐声说:“不得了了!快逃!”然后全组人一起欢呼,最先欢呼的那一组便得胜。

注意:正确了解规则,确实地重复回答。男女各半时可以用“熊来了”“我爱你”做口号,更有趣。

动物大连蹲

道具:动物头饰、迪斯科舞曲带 参加人员:分成若干队

游戏规则:各队抽出三名队员,随机抽取动物头饰,音乐开始后由主持人背对参赛队员随机喊某种动物“某某蹲、某某蹲、某某蹲完某某蹲”蹲错的被罚下场,最后哪队剩人最多为获胜。本游戏技巧在主持人

爆竹声响,瞎子吞蛋

道具:气球

15、蒙眼布

3、小方凳

3、小盘

3、鸡蛋 参加人员:分成若干组

游戏规则:各队抽出二名队员,比赛开始一队员用最快速度吹爆5个气球,吹完后另一队员蒙住双眼寻找鸡蛋,找到后以最快速度吃完二枚鸡蛋为获胜。

追忆婴儿时代

道具:头巾

3、围嘴

9、奶瓶

9、鲜奶

9、小筐3 参加人员:分成若干组

游戏规则:各队抽出四名队员,一队员事先戴好头巾扮演“狼外婆”,手中提一小筐,筐内放三瓶牛奶,牛奶必须放在带有奶嘴的奶瓶中,比赛开始后戴头巾队员拿围嘴、奶瓶跑向其他三名队员先为他们戴好围嘴,然后再依次让三名队员将奶瓶中的鲜奶喝完,最先喝完的那队为获胜。

“众鸡争食喜迎春”

道具:绑绳

3、啤酒瓶

3、小盆

4、小碗

3、大米 参加人员:分成若干组

游戏规则:各队抽出三名队员,两队员两腿绑在一起,另一队员拿啤酒瓶、小盆,比赛开始后绑在一起的两队员拿一小碗奔向鸡盆,盛满后奔向各队另一队员将鸡食倒入小盆中,拿啤酒瓶队员迅速将小盆中鸡食装入啤酒瓶中,那队啤酒瓶装得最多为获胜。

夹波珠

道具:小塑料盆、波珠、纸杯、卫生筷

游戏规则:由两人上场比拼,同在一个小盆中夹波珠,看谁在最短的时间内夹的波珠的数量多,多者获胜!

三人抱成团

参加人员:每次参与活动为10人,游戏规则:在乐曲中听主持人的口令“三人抱成团”,参与者在最短的时间内找到两人抱好,这样就剩一人被淘汰!主持人可按实际情况喊口令!

集体造句

道具:笔、空白纸 参加人员:分成若干小组

游戏规则:每一小组第一位组员准备好一支笔和一张空白纸,游戏开始向每小组第一位组员随意在纸上写一个字,然后将笔和纸传给第二人,第二人按要求写完一个字后交给第三位组员……直到组成一个句子。如果到排尾句子没有结束则排尾的组员将句子写完整,写完后将所造的句子高举起来,最后以句子通顺,先举起造好句子的小组为胜。

双龙戏珠接力赛

道具:皮球

参加人员:分成若干组

游戏规则:每组派两名队员将一个皮球夹在两人之间,向前行走,进行接力比赛。在行走过程中球不可以落地!看那一队在最短的时间内将行程走完

真假难辩

道具:杯子、白酒、水

游戏规则:四个一样的杯子里只有一个杯子里装有白酒,其余三个装的是水,让参赛的队员猜是谁喝的是酒。

动作接龙

游戏规则:由两人上场比试,由一方先做一个动作,对手跟着做,再加上自己的一个新动作,以次类推!接不上,忘记者出局!

倒着说

游戏规则:先规定出题的字数,比如这一轮出题必须在四个字以内,也就是说出题的人可以任说一句话。“我是好人”那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话反过来说,也就是“人好是我”,如果说不出或者说错就算失败。

团队培训小游戏

> > 领袖风采

> 具体方法:分2个小组,每个小组的组长推选2个组员,在1分钟内对指定产品进行推销。并由其它组员举手表决选出成功推销者。失败一方的领导受到相应处罚。

> 目的:加强团队意识,由此可看出个体的不足会影响到团队的业绩,个人的成绩是团队业绩的基础。

1、城堡攻防

讲解故事和玩法:古时候有天使、魔鬼、法师三种,天使怕魔鬼,魔鬼怕法师,法师怕天使。他们各自的代表动作:

天使:扬翅膀,魔鬼:伸爪,法师:双手合十。

将人员分成两批,相距约30米,各自划定一区域作为本方的城堡,本方的说话不能让对方听到,中间相距5米划两条线,作为各自的攻击发起线。

双方在自己的城堡各自商量好准备做的动作及先后次序,然后前行至攻击发起线准备,听口令1-2-3-开始,同时做动作。

1、按照“天使怕魔鬼,魔鬼怕法师,法师怕天使”的原则,赢的一方开始追赶输的一方,输的一方则开始尽力逃回本方城堡,在回到本方城堡前被赢方任何人碰到身上任何部位即成为对方俘虏,停止逃跑;等逃的一方未被俘虏的人员逃回本方城堡后,获胜方带着俘虏回归本方城堡。然后双方重新商量好后重新开始游戏。当一方全体被俘或者游戏一定时间后,活动停止,人多方获胜。

2、如果第一次出的动作相同,则按事先商量好的次序继续做动作,因此事先要商量好3-5个动作次序。分出胜负后按1继续游戏。

注意:如果做错动作,即自动成为对方俘虏,到对方城堡等候处理。

2、盲人闯雷阵

★教具:实心球若干个。

★场地布置:在10~15米长的前进道路上,无规则地放若干个实心球。★方法:每人预先选择捷径通过一次,碰球为失败,看哪个能闯过雷阵。★规则:

1.不允许睁眼睛看。2.不许出声或其他暗示。

3.碰球人不许继续前进,立即将球放回原处。要求:练习人注意开始的前后间隔,以免碰撞。

3、万花筒

比赛项目:50人混合团体比赛 比赛规则:

所有的参赛者务必记住以下的7条口诀: 牵牛花1瓣围成圈;杜鹃花2瓣好做伴; 山茶花3瓣结兄弟;马兰花4瓣手拉手; 野梅花5瓣力气大;茉莉花6瓣好亲热; 水仙花7瓣是一家。

50人随意站立在指定的圈内,游戏开始,主持人击鼓念儿歌,主持人的儿歌随时回停止,当主持人喊到“山茶花”时,场内的参赛者,必须迅速包成3个人的圈,当喊到“水仙花”时,要结成7个人的圈,“牵牛花”就只要1个人站好就可以,凡是没有能够与他人结成圈,或者数字错误的,都被淘汰出局,到最后圈子里剩下的为赢家。

评:要求你的反应敏捷,动作迅速,当然记忆力要相当的好,50个人的大游戏,难免会乱作一团,到时候你要记得相信自己!

奖励方法:等到圈内剩余人数到5人左右,游戏即停止,这剩余的人即获得个人奖。游戏时间:每轮15分钟左右 游戏人数:每轮游戏人数30-50人

奖品数量:每轮游戏奖品数量根据实际而定(10份以下)

4、抓手指

[目 的]集中注意力。[方 法] 学生围成一个圆圈,面向圆心站好,然后把左手张开伸向左侧人,把右手食指垂直放到右侧人的掌心上。

教师发出“原地踏步走”的口令后,全体踏脚步。教师可用“1、2、1”的口令调整步伐。当发出“1、2、3!”的口令时,左手应设法抓住左侧人的食指,右手应设法逃掉,以抓住次数多者为胜。[规 则] 1.抢口令者抓住无效。2.手掌不张开,抓住无效。

5、-万里长城

1、参加者围成一圈,向右转,双手搭住前面一人的双肩,要求所有人注意听一个口令(比如叫停就停,叫跳就跳,叫坐就坐,叫坐时前一人要坐在后一人腿上,叫走就走),听到后必须按口令做,否则受罚。

2、游戏开始,所有人听口令往前走,1-2-1,1-2-1,1-2坐,第一次一般会有人跌倒或者不坐下,不坐下的受罚。

3、让大家依然双手搭住前面一人双肩,但距离缩短,再试一次,所有人都坐住了,开始倒数10-9-8-。。-1),站起。

4、参加者双手搭住再前面一人的双肩,再试一次,应该都能做稳了

5、活动结束可以请人谈谈感受。

6、强渡金沙江

模拟背景:生活在云南边陲金沙江边的一个少数民族,每年春江水暖的时候,都要举行声势浩荡的传统渡江比赛,有趣的是他们的渡江工具并不是“船”而是“桥”,而且除了渡江速度外,桥的美观度、比赛选手的配合熟练程度等都是决定胜负的重要因素,在他们朴素的民间游戏中,包含着丰富的团队管理思想…… 活动目标:

体验统一的目标和行为规范对于团队绩效的重要性; 领导能力和创新精神的训练;

练习“分析、目标、战略、计划、分工”的工作程序; 强化团队沟通和团队合作意识; 回归自然,娱乐身心。内容梗概:

分组:所有参赛人员每10人为一组,按照龙、虎、狮、豹等命名…….。

任务:每组按照组织者事先提供的各种原材料和工具(包括纸板箱、封箱带、百得胶等),自行设计、制作两座相同的桥,并以这两座桥作为“渡江”工具,渡过规定宽度的“金沙江”。其中,所用原材料和工具较少、制作时间较短、“渡江”速度较快、桥身强度及美观度较高、计划性较好、队员的分工配合较优的组获得优胜。

渡江要求:同组的10个人全部站在A桥上,然后把B桥移到A桥前,10个人再全部转移到B桥上,……如此不断前进。过程中桥不能塌陷、任何人不得从桥上下来……

7、抛接小熊

活动内容:在一片空场地所有的人围成一圈,上一个抛手询问下一个目标传递者:“准备好了没有”,在接的人应答准备好之后,将球抛出,抛出后双手抱胸,依次类推,直到所有的人传接一次为止,计时;在规则熟知后,快速传接一圈,计时;再次开始,此时有不断的布熊玩具(20个)被抛入场中,看有多少个小熊是按照最后顺序归到最后者?

活动目的:流程的熟悉,可以增加工作效率; 在外界环境变化,多线程工作中的处理工作能力; 活动道具:球;布玩具20个

8、盲人运球

任务:由队长指挥队员将红桶中的球全部运到蓝桶中。注意,整个过程中队员的手不能接触球;不能移动桶,可使用场地内的物品。规则:(以15人为例)

15人中选1人为队长,站在指定位置;

选2人作副队长,站在距离队长10米远的位置;

其余12人,每3人一组;站在距副队长5米位置,面向队长,横排站立;两两双腿绑在一起,蒙住双眼。在每组人身后1米处放置一黄桶,桶中装有30只乒乓球; 在每组人侧前1米处放置两组工具。在副队长和队长中间的位置放置两只蓝桶。

所有队员准备就绪,将任务卡交给队长。活动开始。

道具:4个纸杯,8个匙,8双筷子,4把叉,1张任务卡。1张题目卡(可作为副队长的干扰项目)

9、龙马传奇

模拟背景:一个阳光灿烂的季节,一群来自现代化都市的职业探险家走入一片陌生而美丽的土地:四周群山环抱,草木森森,而眼前是一望无际的湖水……他们向往湖中那座神秘的小岛,他们要在岛上燃起炊烟、支起帐篷、享受沉静在湖光山色中的生活,但是,他们首先必须抓紧时间,在天黑以前用有限的原材料和工具扎一只竹筏,作为登岛的交通工具…… 活动目标:

体验统一的目标和价值观对于团队绩效的重要性; 培养员工的创新精神;

练习“分析、目标、战略、计划、分工”的工作程序; 培养员工团队沟通和合作技巧; 回归自然,娱乐身心。内容梗概:

同舟共济:各小组按照组织者事先提供的原始竹料、木板、绳子等,自行设计、制作一只竹筏,并用自制的竹筏划过规定的航道……,所用原材料和工具较少、制作及划行速度较快、失误(有人落水)较少的队获胜。

旷野炊烟:架起土式的烧烤炉,让肉香在傍晚的空气中弥漫……

安营扎寨:两人帐篷、三人帐篷、四人帐篷,像一簇簇鲜花散落在青青的草地上…… 篝火煽情:当篝火照亮夜空的时候,也照亮了每个人的心灵,所有的激情都在释放、燃烧……

10、解扣

一、熟悉阶段:参加者围成一圈(人数为基数,有伤者旁观,去除首饰等),每人双手一上一下伸展(所有人同一个手上下),站好后伸手去拉住在隔壁一人的手(一个方向一人)。活动中任何人的手不得松开,否则将被处罚。

全体参加者双手相握后,开始想办法达到一个目的:最终恢复成单圈手拉手(相邻两人左右手相牵)。如人数是双数,会变成两个圈。

目的:非常类似儿时的翻绳游戏,所不同的是想要过关必须要靠团队的群策群力,依靠每个组员的分工合作,而且你的思维方式越广,你面前的道路也就越顺利。

11、极地求生

模拟背景:1943年初春的一天,由于一场暴风雪,你和你的团队乘坐的飞机不幸坠落在北极圈内的一处林地,唯一可以庆幸的是团队成员都没有受伤,而且感谢上帝,你的一个队员居然随身带着一本由美国国防部编撰的关于这一地区的信息汇总,除此之外,你们一无所有……气温只有摄氏零下二十度,你们必须用最快的时间逃出极地…… 活动目标:

团队决策、团队合作的训练; 团队信任的训练; 团队沟通的训练;

领导能力和创新精神的训练; 回归自然,放松身心,增进感情。内容梗概:

当你们正在筹划如何求生时,你们发现有不明身份的其他团队也在附近活动,他们可能也是由于天气原因滞留在此的,这一情况的直接后果是:某些可能获取的求生物资变得供不应求了……

经过研究,你们确定了求生必须要做的两件事:A.必须在Scheffervill镇拿到一份关于如何走出极地的导引图;B.必须想办法渡过Laura河。

你们的问题是:A、导引图被放置在一个特殊的范围内,你们必须借助某些工具才能拿到它,而你们并没有这些工具……B、河上没有桥,但河水冰冷且水流湍急…… 当然,你们的麻烦绝对不止这些……

12、Moving&Meeting

模拟背景:你是一名深入敌后的盟军特工,突然接到总部命令,必须尽快找到另外7名来自英、法、俄等盟国的同伴,然后去执行一项绝密任务,与此同时,另外7人也收到了同样的命令…问题是,你们相互之间从未谋面,你知道的只有接头地点和接头暗语……

活动地点:昆山市玉山风景区(亭林园),或龙狮腾其它基地。活动时间:1天 活动目标:

体验统一的目标和行为规范对于团队绩效的重要性; 强化员工的责任意识和纪律意识; 培养员工之间的相互信任;

帮助员工认识个体的工作对于提高团队效率的重要性; 回归自然,娱乐身心。内容梗概:

任务:每个小组按照司令部的指示,经过4次在指定地点的神秘接头,找到与自己同属一个团队的同伴,而接头的唯一方式是暗语(如上句是:比尔盖茨,下句是:小李飞刀)……

密令:出发前,每个小组的队员会领到一张行军图并领取由司令部签发的该小组“行动密令”包裹,包裹内有5封密令,分别为红、白、绿、黄、蓝5种颜色……

接头:打开密令,将看到司令部签发的一系列充满悬念和未知的行动指令,不过,只要每个小组时刻牢记自己的使命、严格执行司令部的命令,胜利将离我们越来越近……

会师:在第四次接头之后,所有队员须尽快赶到指定地点,并通过相互接过头的队员的相互指认,使同一团队的队员集合在一起,然后欢呼,然后拥抱,然后开始新的征程……

13、孤岛求生

孤岛:孤岛求生是将每队学员分成三组,分别安置在盲人岛(喻基层员工)、哑人岛(中层管理者)、健全人岛(高层决策者)。要求在规定时间内完成各自的任务并集合在一处安全的地方。此项目强调主动沟通、信息共享的重要性,尤其是说明了主管者运用资源和决策的重要性。珍珠岛 任务

1、器械:一双筷子、一张报纸、一段胶带,要求利用这些器械是鸡蛋从高处落下不碎。

2、数学题: ABCDE* 3-------------EDCBA A、B、C、D、E各是几?

3、利用一定的物理原理和器械,将所有的人集中到一个岛上 时间:20分钟 规则:

1、岛的周围是激流,任何人和物品一旦落水都将被冲到盲人岛

2、岛的四周是松软的沙地,受力过重可能会塌陷 哑人岛 任务

1、将所有的人集中到珍珠岛 规则

1、只有哑人可以协助盲人移动

2、只有哑人可以移动木板

3、只有盲人完成了第一个任务后才能移动木板

4、哑人不得开口说话

5、岛的周围是激流,任何人和物品一旦落水都将被冲到盲人岛 盲人岛 任务

1、将一个球投入水中的一个桶中

2、所有的人集中到珍珠岛 规则

1、第一个任务完成后才能离开盲人岛

2、岛的周围是激流,任何人和物品一旦落水都将被冲回盲人岛 器械: 1、50*50cm木台12个,高度20cm 2、80*20cm木板两块

3、木桶或塑桶一只

4、乒乓球或网球3只

5、一双筷子、一张报纸、一段胶带、鸡蛋一只、笔一支

6、任务卡片

团队表现:顺利完成项目。但“常人”长时间“忙于”包鸡蛋等项目,致使营救行动时间几乎用尽。

体 会:① 盲人岛、哑人岛、常人岛各有优势,但又各有长短。各层分别相当于一个团队中的基层、中层、决策层;

② 中层(哑人)一味向基层(盲人)寻求沟通,而缺乏向决策层(常人)的汇报、沟通。中层对自己解决不了的问题应及时向决策层汇报;

③ 决策层(常人)被琐碎的事务所困扰,不能科学决策;

④ 基层(盲人)在整个“游戏”中很无奈,作为一个团队,明确一个团队的目标和任务是非常重要的!

14、快乐颂

活动目的 藉由初步的肢体接触,打破人际关系的距离 透过活动让学员可以在短时间内增进熟识度、融入课程 活动器材

室内或室外平坦的场地均可 16~50人以内,人数不宜过少 2~5颗软性(或毛线球)安全球(球体比足球略小,以一手可掌握为佳)活动规则

1.一开始可由训练员或由一位学员自愿,担任『魔法师』,并发给一颗球施法

2.魔法师施法时,所有伙伴开始行进躲避,活动中只要被魔法师拿着球碰触到就会变成石头

3.避免被魔法攻击必须找到另一位伙伴,手勾着手在原地合唱一首歌,就可以形成保护罩,但歌曲如果重复就无效,一样会变成石头

4.行进期间除躲避攻击外,不可和其它人手勾手

5.过程当中,不可以跑步,只可以快步走,避免学员产生碰撞、跌倒

6.活动进行几分钟后,魔法师可改变方式,把被碰触的学员,一样变成魔法师,并给予一颗球执行任务 活动分享

短暂的暖身活动,通常不做分享,时间也不宜过长,主要让学员情绪可以high起来,并投入活动中即可

15、青蛙大战 活动目的 竞争与合作 问题分析与决策 器材场地

室内外平坦的场地均可,12~16人一组(偶数为佳)垫子为总人数的一半、毛线球16颗(与总人数相等)边界绳两条 规则

1.在相距6~8M的位置,以边界绳标出起点与终点

2.请伙伴依序采1、2、1、2方式报数,将整组分成两小队,由一组先攻并发给一人一块垫子,另一组采取防守并发给一人2颗毛线球(软球),两方各自退到起点与终点线的后面

3.攻击方自起点线后出发,前进时必须两脚一齐青蛙跳,垫子则代替荷叶,如果站立在垫子上,则对方不可用球攻击,另外可用垫子来挡球

4.防守方必须站在线外以球攻击,在线内攻击无效 5.被击中的人员必须回到起点重来

6.计时5分钟,统计共有几人成功达阵,然后交换器材,攻守互换 分享重点:

1.你的小队是采取游击战还是团体战?为什么? 2.不同的攻、守策略,导致结果有什么不同?

3.任务中,你扮演何种角色?决定角色安排的因素是?不同角色对团队的贡献分别是什么?

4.你的需要被注意到了吗?个人的需求是否曾被提出?团队提供了哪些协助?这和平时的工作、生活有没有相同(或不同)的地方?比方说~

5.过程中你看到团队或个人的表现如何?哪些是很棒的?有什么现象是平时团队忽略了? 6.竞争对手的表现对团队会不会造成影响?是什么?

16、心电感应

☆这个活动可安排在熊与洞之后进行

活动目的:竞争与合作;问题分析与策略的形成 器材场地

室内外均可,12~16人一组(偶数为佳),每组3个骰子、玩偶或球(等于整组1/2人数)规则

1.请伙伴依序采1、2、1、2方式报数,将整组分成两小队面对面坐下(中间距离两个手臂长),拿一个玩偶置中放在队伍最尾端(大约是最后一位伸出手臂才可碰到的位置)2.当训练员掷出单数点数,就可以抢最后面的玩偶,先得到玩偶可得一分 3.过程中不可说话,另外除排头可以看骰子点数外,其余伙伴都要闭上眼睛

5.每次得分,队伍则往前推进一格(即排头移动到最后一位的位置,第二位开始往前递补为第一位,依此类推);如果抢错了(偶数点抢玩偶),则到扣一分,伙伴位置排列则要倒退回一位,位置一旦坐定,就不可改变顺序(可依情况调整规则)

7.每组有2次暂停的机会可运用,每位伙伴都当过排头且回复原来的位置才算获胜 变化

1.每个相对的伙伴中间均摆放一个玩偶 2.规则同上计分方式改变如下

A﹑每个玩偶都是一分,最后一个玩偶分数是前面玩偶分数的总和(例如一共放了6个玩偶,最后一个是五分其余都是一分)

B﹑如果拿到半数以上玩偶,则总分可乘以2倍 分享重点

1.你觉得整个团队致胜的关键在于排头?排尾(抢玩偶者)?还是讯息传递者?或者你有不同的看法? 2.你觉得活动中那个角色是领导者?

3.活动中团队有特定的领导者吗?或者是因为不同的任务、不同的环境、所以有不同的安排?实际的生活、工作经验中是否有类似的情况?

4.当你成为排头(发号司令者),你有什么感觉?当你的角色是等待、传递讯息、行动先锋(抢玩偶),你又是什么感受?

5.对手的行动对你们团队的影响是?是压力还是激励?你是如何看待你的对手? 6.竞争是否让你更有冲劲、更有行动力?

7.是否所有人都知道看点数的重点?这在策略的形成上有没有什么影响? 8.团队一共使用了几种方法?是否曾受到对手的影响(或启发)而改变策略?

9.当比数相同,且只剩一分就可得胜,你们是否会赌上1/2获胜的机会,直接行动(抢玩偶)再说?为什么?如同一个成熟的竞争市场,你会采取保守或主动的态度?

17、生命之圈 活动名称 生命之圈 活动目的 观察力的训练

器材场地 12~16人一组,每组一个呼拉圈(每个呼拉圈有三到四种颜色更好)规则

1.每组围成一个半圆,由训练员面对伙伴手持道具,开始宣布: 现在要进行的是一个很严肃、且每个人都会面临的生命课题『生与死』 我现在用『1代表生』、『2代表死』(训练员开始示范1与2的表示方式)☆训练员先将呼拉圈摆放一个位置(例如转单数圈…等)后,然后说明: 『注意看,这是1』

☆训练员再将呼拉圈改变摆放方式(例如转双数圈….等),然后说明:『这是2』

2.示范完后,训练员开始变换呼拉圈的摆放方式(刚开始2~3次依照示范的方式,然后开始改变,因为规则不在于此),然后询问伙伴『这是1还是2?』

3.当几位伙伴应答后,有伙伴答对时,训练员必须确认:『对!这是1(或这是2)』;错误时,则告知:这是1(或这是2)

4.如果学员表示知道,可请他继续参与、确认,或者举手向训练员单独确认,请学员不要直接说出答案,以尊重其它伙伴的学习权力 5.答案在每次训练员的提问方式:

当问句是:『注意看、这是1还是2?』代表1 当问句是:『这是1还是2?』代表2 分享重点 1.人们都习惯用亲眼所见来判断事情,当你所看到的规则不断被打破,你有什么感觉?是什么让你改变原有的观察模式而找到答案?

2.过程中,你是否较多的时间都在观看训练员每次的示范动作、其它伙伴每次的行动?问题是否因此被解决了?你觉得自己的行动力够吗?

3.当执着于动作、答案的对错时,你观察(发现)到什么?当找到答案后,你又观察(发现)到什么?两者有没有不同?

4.(过程中如果有人质疑训练员的对错时,较适合将这问题提出)当我们面对问题而无法解答时,你是先换个方向、反问(反求)自己,还是先质疑别人?在生活、工作中,有没有相同或类似的情形? 5.团体中可能有某些人不气馁、不断提供答案(意见),这对你会不会造成影响?是什么?或者当团体越来越沉默,会不会让你更不敢开口表达?在你的生活周遭,是否有类似例子?

6.面对生、死的议题,你是否可以豁达的看待此问题?同样的,在你的生命中,有哪些问题是你可以从容以对的?哪些是你避免去碰触的?(这个部分可以请学员不必回答,改用写的;如果愿意,事后可以找一位你愿意与他分享的人,彼此讨论这个话题)

18、解方程式

活动目的:学习问题分析与决策的技巧;活化目标的行动力 器材场地 12~16人一组,每组一条约20M长的编织绳 规则

1.活动前依照每组人数,在绳索上取等距打上单结;每个绳结旁均由一人单手握住 2.设法用握住绳索的手,将整条绳索的结打开 3.过程中不可将绳索离手

4.不可藉助任何器具及另一只手的协助 分享重点

1.有没有伙伴一开始觉得任务不可能完成的?这样的想法对决策形成有没有什么影响? 2.当自己的意见与他人相左时,你是如何说服其它人的认同(或被说服)?

3.你的团队是偏重决策过程(讨论)还是实际执行?各有什么优点?透过哪些方式可以强化团队的行动力? 4.当你的结解开后,你是采取旁观,还是继续参与其中?现实生活中,在工作或家庭生活你是否也采取相同的态度

19、盲人三角

活动目的:学习凝聚团队共识的方法;厘清个人目标、定位团队目标

器材场地 空旷且平坦的室内或室外场地;12~16人一组,每组一条30M长的编织绳,每人一个眼罩 规则

☆活动前先发给每人一个眼罩,请所有伙伴戴上后,由训练员将绳索整捆任意放置于活动场地的任一位置后,开始说明规则:

1.请伙伴设法找到绳索,并将之排列成一个正三角形(边长、角度相等),三角形顶端需朝向训练员指定之方向

2.过程中,手不可离开绳索,确定完成时,请全体蹲下(或将绳索平放在地上)3.如果要增加挑战性,可限制执行过程中不可说话 分享重点

1.在共同任务中,是如何确定自己的方向?三角形的方向如何确认?

2.实际的工作经验中,你是如何协调出个人与团队目标共同的一致性?如何厘清与定位个人&团队目标? 3.当三角形被放下时,是否每个人都很明确的知道自己与团队的位置、方向?或者你是存有疑问?还是没有意见,以大家的看法为主?在你的工作团队中,是否也有类似的情形?

4.执行或讨论的过程中有没有人对众人的意见、想法做归纳、整合?如果有,你觉得这个角色有哪些功能?通常团队中有没有人扮演这个角色? 5.当伙伴的意见无人整合、共识未形成时,你的感觉是?团队有哪些状况?

6.蒙眼的过程中,最让你困扰的是什么(ex:不安全感、不确定性…)?实际的生活体验是否有类似情形?

20、Don't touch me

活动目的 学习团队问题分析与解决的技巧;目标设定与挑战

器材场地 12~16人一组(人员为双数),每组一个呼拉圈及一个障碍物(如角锥、毛线球、足球.…等)规则

1.在地面放一个呼拉圈,中央放置一个障碍物(如角锥、毛线球、足球.…等),伙伴以呼拉圈为圆心,向外跨6大步,然后面向圆心围成一个圆圈,每位学员相对位置上均站有一人 2.每位伙伴必须经过呼拉圈的内圈,与对面的伙伴交换位置 3.过程中需保持前进,不可停止、后退或180°回转 4.通过圆心时,不可碰触呼拉圈及圆心的障碍物 5.人与人不能产生肢体接触或碰撞

6.活动采计时制,由小组设定达成时间,共计五回合;每违规一次/人,加计五秒 分享重点

1.每次的目标(时间)是如何设定的?执行的结果与设定目标有没有落差?如何从经验中调整目标设定?团队是否喜欢向高目标挑战?为什么?

2.当目标向上提升与向下修正,在决策过程或士气上有没有不同的感觉?

3.讨论的过程中,每位伙伴的意见是否都有充分表达或聆听?有没有什么声音被忽略了?从头到尾都没说话的人有吗?为什么?你注意到了吗?

4.发散的意见如何形成决策?有没有人扮演这种角色?你觉得它(角色)的功能有哪些? 5.当你不小心碰到呼啦圈、障碍物时,你的感觉如何?希望别人怎么对你?

6.过程中如何维持速率(效率、品质),和伙伴又维持着适当的距离而不碰撞干扰(良好的互动关系)?实际的生活或工作经验中,是不是也有类似的事?

7.行进中,呼拉圈、障碍物对你的影响是?实际的生活经验中,你对环境或人、事、物所造成可见或不可预知的阻碍,是否也有相同的反应?

21、翻叶子 活动目的

透过肢体接触,打破人际藩篱、活络团队气氛 从具有挑战性的活动设计中,学习问题决策与团队互动

器材场地 12~16人一组,每组一块布(约可让整组人站上或稍大)规则

1.整组人员站上叶子后由训练员开始宣布规则

2.所有学员现在是一群雨后受困的蚂蚁,在水面好不容易找到一块叶子站上,却又发现叶面充满了毒液,除非大家可以将叶子翻面,否则又将遭受令一次生命的威胁

2.在叶子成功翻面以前,每隔3分钟,就有一人中毒失明(或无法说话),中毒者由团队自行决定 3.整个过程都站在叶子上,包含讨论

4.所有人身体的各部位均不可碰触到叶子以外的部分,否则重来 分享重点

1你觉得任务完成的关键是?

2.决策是如何形成?活动中的关键人物是?扮演什幺角色?平时生活中团队是否有这样的角色存在?有什幺异同?

2.如活动中,当人我彼此失去了适当的距离,对人际关系有帮助或影响吗?

3.在参与团队决策过程中,你所处的位置与参与程度有什幺关连性?和现实生活中的你状况相似吗?例如: 4.在有限的视野及活动范围中,人际沟通有没有哪些改变或影响?忽略了什幺?或是会特别注意某些情况?举例来说~ 5.团队是如何决定出中毒者?依什幺判断?被选中者的心情?如何配合团队运作?

6.如活动中,当某些人在实际工作(或生活)出现状况时,团队是否适时的照顾到对方的感受?或曾提供哪些协助?

22、星际之圈

活动目的 学习团队合作与互助、支持及协调的精神;目标设定 器材场地

12~16人一组,每组一个呼拉圈(约70cm直径,或用可拆卸式的呼拉圈,依困难度调整适合的大小)规则

1.所有成员手牵手围成一个圆圈,并由其中的两位伙伴一起握住呼拉圈 2.全体(包括手握呼拉圈者)都要通过呼拉圈到另一边.3.过程中不可松手,也不可以碰到呼拉圈,否则重新来过 4.每次执行前,请小组先设定完成时间,可执行3~5次 分享重点

1.每次的目标(时间)是如何设定的?执行的结果与设定目标有没有落差?如何从经验中调整目标设定? 2.当你不小心碰到呼啦圈时,你的感觉如何?希望别人怎么对你?实际上伙伴提供了哪些协助与支持?(可举例说明)

3.过程中,如果某些人重复出现失误(例如因为体型、肢体灵活度…等问题),对团队及个人有何影响?你是否因此有过抱怨(也许是没说出口)?

4.(延续3.)同样的问题如果换成在自己身上发生,能不能接受自己的表现?你对待别人和自己有没有不同的标准?

5.当你通过呼拉圈后,你的任务完成了吗?这个时候你在做什么?呼拉圈与伙伴对你有什么意义?在现实生活中有没有类似的关连性或事情?

23、雨的来去

活动目的 在环境气氛营造下,做潜层的感官知觉练习器材场地 室内外均可,不需器材,人数不拘 规则

1.以训练员为圆心,所有学员围成五个同心圆并面对训练员 2.由训练员示范以下动作,告知伙伴将要开始经历雨的来去 1)手掌相互摩擦:(下雨之前的风声)2)手指交互拍打:(开始有雨滴)3)多指一起拍打:(毛毛雨)4)拍打大腿:(下大雨)5)拍打胸口:(下暴雨)

3.示范完后请学员操作练习一次,每个动作依序由最内圈向最外圈传递

4.请所有学员将眼睛闭上,保持静默,再由训练员从圆心开始将1~5的动作向外圈传递,等所有声音停止,再让学员张开眼睛 分享重点

1.张开眼练习与闭上双眼时感受有何不同?声音与视觉的差异?

2.在生活中自己是否曾因为擅于运用某些技能,因此忽略了一些既有的能力?在人际关系上会造成影响吗?

3.过程中你的专注力是向外还是向内?除了既有的动作声之外,还有听到其它的声音吗?

4.过程中声音是此起彼落,还是整齐画一?你又是如何掌握到团队的节奏的?在这个活动中,团队默契是如何形成的?

24、魔术棒

活动目的 培养观察力,了解问题关键不一定是眼见为真

器材场地 室内外均可,每组15~30人;5根形状相似的棒子(笔、木棍….)规则

1、首先让学员看过这5支棒子,并宣称:『这些棒子受过魔法加持,会透我的身体,以数字和人沟通』

2、在地板上任意排列出10种不同形状组合,分别代表1~10(排列时可装做念咒语,加强学员注意)

3、再排出3~4种形状组合,让学员猜猜看代表哪些数字

4、数字和形状无关(棒子只是障眼法),关键在于活动开始的说明中。所以答案是以双掌手指置于接近棒子附近做出的记号为准

5、如有人看穿了游戏,请个别向训练员确认,或可透过不同组合和学员做确认,也可请已知的学员担任魔法师,增加团体兴趣和气氛

6.当观察出关键时,请勿向其它学员说明或讨论,以免阻碍他人学习的机会

6、如果还是没人看出关键,则可以更加夸张的方式将手指所做的数字记号表现出来 分享重点

1.过程中运用了哪些方法来判断?观察的重点在于?忽略了什么?

2.日常生活中是否容易被外在的表象所误导?是否因此造成有些问题重复发生? 3.对自己或其它伙伴有没有进一步的认识或发现?

25、谁是杀手(台湾版杀人游戏)活动目的 观察力的练习

器材场地 室内外均可,每组12~16人,无器材 规则

1、全部学员围成一圈坐下,双手与两旁的人在身后交握,请全部人员低头闭上眼睛,训练员走至某学员身旁,用手指轻点其头部,此人即为杀人不眨眼的『杀手』

2、杀手每次选择1-10任意数字按押手掌,以顺时针或逆时针方向递减,当被握到第1下者即发出哀嚎倒地死亡,学员此时可张开眼睛捉拿杀手

3、活动中所有人都可指控杀手,只要指出「XXX是杀手」并说明理由,猜错者视同暴露身份死亡

4、每回合有三(人)次机会,如果没有人猜或猜错三次,该名杀手可继续进行下一回合暗杀行动 分享重点

1、你是运用何种方式观察出杀手是谁?逻辑、表情(视觉)、第六感…..?平时在做分析判断时,是否习惯倚重某种方式,而忽略了其它观察重点?

2、当成为杀手时,心情如何?会有压力吗?对行为表现有什么影响?

2、有没有人是一次也没猜(或只在心中做臆测但没说出来)?为什么?和观察力或表达有关系吗?还是有所担心?

3、当伙伴表现出担心时,有没有人发现?这种不安全感是心理或环境造成的?

4、生活中曾发生个人意见或建议,不敢表达的经验?

☆部分讨论涉及个人心理及生理环境安全的问题,须依当时团队情况判断,不宜勉强做讨论

26、环环相套

活动目的:了解竞争的本质;学习沟通与合作的技能 器材场地:室内外均可;每组8~12人,一组3~4个呼拉圈 规则

1、每组排成一纵队,队员将左手穿过双腿间,向后握住背后那位队员的右手

2、训练员手持3~4个呼拉圈站在起点,将第一个呼拉圈递给第一位队员(呼拉圈需穿越头部落下),当呼拉圈传到第三位队员时,第二个呼拉圈才依次递下

3、第一个呼拉圈传至最后一位时,必须带着呼拉圈跑至队伍最前头成为排头,并依照原方式与队员握手,继续进行活动。

4、当每一位队员都轮过排头,而且再回到最初进行的位置,任务才算完成

5、可采用小组竞赛方式进行此活动,进行2~3回合 分享重点

1、决策是如何形成?是否所有人都明白并确实执行? 如何对伙伴提供适当的协助?

2、参与竞赛的小队,是敌人还是对手?不同的角色定位对策略有哪些影响?生活中的类似经验分享

3、竞赛的目的是为了活化行动力,透过设定目标对手,在竞赛中以良性竞争,达成学习与成长,创造双赢的利多结果

27、千斤顶

活动目的 1.可作为课程衔接的破冰活动2.学习团队合作的观念 器材:

1.无(人数从10人以内的小团队至50人以上的大团队均可)2.平坦且空旷的场地为宜 规则:

1、刚开始2人一组操作(找体型相仿的伙伴搭配),两人面对面坐在地上,脚底相抵、膝盖弯曲、双手紧握

2、双方用力互拉,使两人同时垂直站起

3、当两人小组成功后,再增加一位伙伴,以同样方式站起,然后依序增加人数,直到整个团体都试过

4、执行时脚一定要接触,手要互握,所有的人臀部要同时离开地面 ☆此活动需注意:学员不可将手臂勾在一起,需握住对方的手腕处,以免有脱臼的危险 分享重点:

1.作为暖身活动时可不做分享 2.可讨论成功与失败的关键因素

28、硫酸河

活动目的 学习资源的有效安排与运用;学习团队合作互助的精神 器材场地 室内╱外空旷的场地;

每组12~16人,依照每组人数准备数量相等的EVA垫子 2条绳子标明起点、终点(约距离12公尺,依人数作调整)规则

1.所有学员必须使用发给的法宝(垫子)渡过硫酸河到达对岸

2.每位学员必须说出:好的团队组合所必备的要素,才可获得一块垫子(即法宝),不得重复

3.过程中,法宝以外的部分碰触河面(地面),则全体退回起点重来 4.法宝不可离开成员,否则就会流失 分享重点

1.法宝是否被有效运用,哪些被确实执行,哪些对团队是重要的又容易被疏忽 2.团队还有哪些可被加入的要素 3.个人与团队的需求如何协调与照顾 4.合作的契机

29、木人梯

活动目的 人、我关系的信任与交付

器材场地 室内外皆可;12~16人一组,两人一枝60公分长的木棍 规则

1.所有成员两人一组,手握一枝约60公分长的木条,面对面搭成一排木梯(可采直立或横或倾斜)高度不宜过腰 2.所有成员须依序攀爬通过木梯 3.过程中不能碰触或协助攀爬者 4.掉下或犯规回原点再重头 5.请踩稳再前进 ☆训练员请随行做确保 分享重点

1.视觉感官与实际体验的落差 2.伙伴的支持与协助及信任感的建立 3.支持者与被支持者两种角色的感受

30、金箍棒

活动目的 了解团队的沟通模式,并培养良好的团队合作精神与团队运作技巧 器材场地 室内外均可,每组12~16人;每组一根营柱 规则

1.全体学员排成一排,把左﹑右手的食指伸直平放在营柱下,然后设法让棍子从肩膀的高度下降至地面 2.过程当中不可用手指钩柱子,也不能够让手离开棍子 3.违反规定则重新开始 分享重点

1.过程中的讨论,每个人所扮演的角色以及如何表达、沟通 2.失误时对伙伴及对自己的感受 3.共同目标被完成所运用的技巧

31、Circle the Circle

活动目的 团队运作沟通协调的技巧﹑目标设定

器材场地 室内外皆可,12~16人一组,每组1个呼拉圈 规则

1.所有学员手牵手围成一个圆圈,并在学员手中套入一个呼拉圈,将呼拉圈穿过每个人的身体回到原点即完成任务,采计时制。2.过程中不可松手 3.不可用手指去勾呼拉圈

4.可限定执行次数(ex:3次或5次),每次执行后均询问小组要挑战的目标(完成时间)分享重点:

1.团队目标(共识)是如何形成的

2.执行过程中采取什么方法?有哪些改变?每次进步的关键 3.曾给予或获得伙伴哪些协助?透过什么方式了解彼此的需求? 实际团队生活中的类似经验?

[图片]http://www.xiexiebang.com/bbs/uploadImages/***4682.jpg[图片]/

32、修复计算器

活动目的 帮助团队提升问题解决的能力与技巧,学习决策的形成、执行与改善 器材场地 每组12~16人,适合室内外空旷的场地; 数字板30个(标明1~30),绳子8~9M两条 规则

1.用绳子围成一个长方形的框,训练员将数字板字朝上任意放置在框内,在距离10公尺远用另一条绳子标示为起点

2.所有成员须自起始线出发到数字框外围,依序碰触1~30之数字后回起点。3.所有成员须在界线外讨论且不能观察及试验。4.号码不可以跳号、重复或同时有一个以上的数字被碰触

5.不可同时有两个或以上的人在框内,也不可碰触数字板以外的地面 6.活动采计时方式,每次犯规加计10秒

7.一共可执行三回合,目标是在最短的时间内完成任务 分享重点

1.个人行为对团队动力的影响与同理心

2.讨论问题解决与决策的形成﹑沟通﹑协助。支持...3.如何使团队有更好的发展

33、雪花片片

活动目的 学习沟通与倾听

器材场地 室内外皆可,每人一张薄的A4大小的空白纸张 规则

1.所有学员将眼睛闭上,每人发给一张白纸 2.依照训练员指示动作,动作如下

1)先将白纸对折再对折,右上角撕下一个2cm高的直角三角形 2)再对折一次,然后在右上角撕下一个边长2cm的正方形 3)再将纸对折一次,在右上角撕下一个2cm半径的圆弧扇形 3.完成指示后睁开眼,摊开纸看看是否相同

4.过程中学员如有发问需给予响应,但学员如保持沉默,则在学员每一个动作后继续下指令 5.也可采取不给发言的方式进行第一次,活动后予以讨论再以同样方式再做一次, 完成后睁开眼,摊开纸看看是否相同 分享重点:

1.了解不同的沟通模式 2.人﹑我之间认知的差异 3.制度化与标准化

34、手掌九九

活动目的 集中精神的暖身活动(可安排在课程衔接时使用)规则:

1.所有人围成一圈盘腿坐下,左、右手掌平贴在自己的大腿 2.由训练员先做指示拍一下,采顺时针方向进行,一共有三种动作 a.拍一下:表示顺时针,依序拍下去

b.同一手连拍两下-表示逆转方向,反方向拍回去 c.握拳敲一下-表示pass,pass一个再拍.3.做错指令或动作的人,每错一次需伸回一只手,错两次的人,两只手都必须伸回 4.此活动可进阶为将手放在左右两边的人腿上,其余规则不变 分享重点:

1.讨论想法与行动的落差 2.学员的参与度与集中度

35、塞车

活动目的 培养团队精神 学习人际互动与沟通协调 活动时间 30分钟

器材场地 室内外皆可,EVA垫子为一组人数再+1(每组12~16人为限)规则:

1.将所有垫子置放为一排,人员从头尾两侧依序往中间站上垫子(最后中间会剩下一个空位),就定位后依序将两方人员位置对调。2.过程中垫子不可移动,人原移动时脚要在垫子内 3.只可前进一步或跳一格前进,直到完成 4.塞车时请重来

5.请成员说明、指挥并归纳整理一简单明了之方法,并确认所有成员都了解 分享重点

1.现实生活中,人际互动情况是否曾遇过瓶颈

2.当团队运作出现障碍或效率不佳时,对伙伴的包容与互助,可让团队维持动能 3.团队运作时,引导者需注意到每位成员的状况,是否所有的人都了解团队目标﹑ 执行策略...36、联想

活动目的: 沟通表达、聆听的训练 活动时间: 约30分钟

器材场地: 室内外场地均可,纸、笔 规则

1、活动前先选好伙伴,二人或多人一组。

2、由讲师分别说出三句话--树木(数目)、钱、高潮。

3、每次听完一个主题,学员各写下5个相关的联想句,三回共共15个。

4、全部写完后所有组员比对,算一算有多少相同的。

5、只可以听,不能讨论或是发问。分享重点

树木:发现人与人内在认知上的差异与自以为是的部分。钱:揭示人对金钱的价值观与关系

高潮:可能联想到较私密的话题,而使人不安、不好意思说,造成沟通上的障碍及表达上的恐惧。

37、HEY、SO、GO

活动目的:振奋精神,集中注意力 规则:

1.全体围成一圆形坐下,由指导员为第一人开始第一个动作,共有三种指示动作(1)HEY:手长平贴在胸前,被手指方向指到的左(或右)侧伙伴,继续做下一个动作(2)SO:被指到者继续做『SO』的动作,手长平放在头上,手指向左或右,指定下一人(3)GO:被指到的伙伴双手合掌指定下个人,接着再做『HEY』的动作动作依此轮序 2.每个做动作者要大声喊出动作名称,可以任意指向左或右.3.动作或名称错误两次则出局,其它的人大喊”out of my game!” 4.被淘汰者可在圆圈外围做声音的干扰 重点:

此活动适合用于使伙伴集中注意力可单纯为暖身活动不做分享

38、生产线

活动目的:培养团队精神 学习和睦与相互协调 活动时间:30分钟内/12~16人一组 器材场地:

1.水管(剖成对半)16枝/每组,长短不一 2.大小、类型不同的球类10颗 3.桶子一个(水桶或置物篮)一个 规则:

1.选定一段距离(约比人数多两大步),将水桶放在尾端,小组学员必须利用手中的水管将所有的球运至尾端的水桶中,任务才算完成 2.运送的过程水管不可碰到或重叠,与前后伙伴的手不可接触

3.球行进时只能前进不能后退或停滞,也不能掉落地面或水管之外,若违规,必须再重起点运送

4.球如果弹出桶外,需再从头运送一次 分享重点:

1.在合作的过程中很容易发生许多的状况,如何学习接纳别人的失败 2.人际关系中的同理心

3.由高挫折活动所引起的情绪管理问题

4.了解团队的特质,并透过成员之间不断的支持、互助、协调,克服不同阶段的团队问题,团队目标就可以被达成39、团队过河

活动目的 问题决策与解决,强化团队运作的能力 使用时间 50分钟

器材场地 栈板3~5个,每个栈板间距离2.3~2.4M、(木)踏板2片(1.8及1.2M长)规则:

1、全组人员一起站上第一块栈板,并带着二个踏板出发。

2、进行过程中若有任何人掉落栈板,则整组必须重来。

3、踏板若掉落也必须重来。

4、整组人员必须带着二个踏板至最后一站,并唱完一首,才算完成。注意事项

1、进行过程中多给予学员鼓励。

2、注意学员手指及脚踝的安全。分享重点

解决问题时,策略形成的过程。

建立团队运作的机制与能力(沟通﹑协调﹑互助…)成员对团队的认同感与共识 个人利益与团队利益如何取舍

40、我思故我赢

活动目的: 强化同仁客户开发之能力,厘清客户问题之盲点(赢的关键)使用时间: 执行15分

器材: 两人一组,各组15支牙签 规则:

1、两人分A、B角色,共执行6回合,每回合先后顺序互换,每人各有3次先开始的机会

2、每次可选择拿1或2或3支牙签,不可PASS,谁先拿到第15支牙签谁就赢 分享重点:

*第3支、第7支、第11支为赢的关键

目标的达成是有步骤性的,每个步骤就等于关键,每个步骤都做到,目标自然就完成41、解绳 活動目的:

跳脫原有的思考模式、瞭解經驗對人的限制,發揮創意與行動力 活動器材:

室內、室外皆可;兩人一組,每人一條1M長的繩子 活動規則:

1.兩人一組並發給一人一條繩子

2.將兩條繩子交叉後,再將自己繩子的兩端打結做成繩環,套在自己的左、右手腕(如圖,繩環大小以手腕可以任意活動,但不會鬆脫為準)3.想辦法在不解開手腕繩環的情況下,各自脫困、掙脫揪結的繩子 活動分享:

1.你是如何解開繩子的?

2.解不開的原因是什麼?是否曾經想要放棄?

3.過程中嘗試過哪些方式?這些錯誤是否有相同的特性?

4.有沒有任何想法是嘗試前就被否決?為什麼?你是否只在自己的經驗中尋找答案? 5.生活中曾面臨類似的情境嗎?你的反應是什麼?

6.過往的經驗對你有何影響?你會過度依賴經驗嗎?你是否曾自己把自己框住了? 7.你能夠將解開的繩子恢復到一開始操作的模樣嗎?

42、“报数”,也叫“负责任的传递” “报数”的内容:

1、学员全部站在教练的面前。

2、比赛:请所月学员按自己的方式分成A、B两个组。要求A、B两个组的人数绝对相同。助教可参加。5分钟。

3、AB两组各站一边。

4、AB两组各延生一男一女两位队长,注意强调:一定要自愿的,不能推选。

5、让4位队长承诺:愿意为自己的团队负起责任,无论在怎样的情况下都无怨无悔。多问几次,是不是下定决心了。

6、宣布比赛规则:第一条,绝对服从裁判。第二条,如有不服,参照第一条。

7、比赛比的是:报数;输的一组,第一次队长做俯卧撑10次,第二次20次,第三次40次。第四次80次。

8、全程要求:最高境界静悄悄。

9、给5分钟时间各队自行训练(队长不参加报数)

10、比赛时叫4位队长面向主度台祈祷,使看不见主席台情况。

11、进行第一次比赛,比赛中如有报错情况,直接判输。队长回到队伍面前,面向对手这一队弯腰说:“愿赌服输,恭喜你们。”,赢的一组大笑。

12、给4分钟训练时间,再比赛。给3分钟训练时间,再比赛,给2分半训练时间,再比赛,,,,注: 做俯卧撑的队长累了后,只能爬在地上休息,不能站起来,也不能坐起来,脸朝地面。灯光随着做的次数慢慢的暗下来。

13、当有队长在做80或160个俯卧撑时候,累得爬不起来时,把一些灯光关掉,留下两束蓝光,叫全部学员围着这两名作俯卧撑的队长。配上低沉的音乐,开始引导

14、引导完后让学员把队长都抬起来做摇蓝

15、小组分享,学员上台分享。注:

1、当队长做得较慢或起不来时,非常大声的说他们,做领导呀,这就是做领导,怎么了,后悔了吧,“这就是领导的责任”不断的这样说。

2、事先要在场中间的地方留两个大红点,要让做俯卧撑的队长胸口中间对着红点做,以便灯光直接射到背心,两上队长要刚好手能贴在一起。

3、要准备两个射灯,蓝光的,定向前叫两个助教先做一下看看灯光的效果。

4、活动定向前跟助教定向好,当所有学员围上去时,先叫他们围一个内圈,不准有人动他们。

5、活动中有学员受不了,要一起坐或帮队长做,只说一条,任何人犯规,队长加多三十个。

6、摇篮是八至十个学员分为两组面对面把队长放平躺在手中,其它人可围在旁边,轻轻的摇晃着。配的音乐是“明天会更好”“祈祷”。“负责任的传递”灯光:

1、全场需有可调控式灯光。

2、需备有两个射灯,在最后冥想时使用,光是蓝色。

3、做摇篮时灯光全黑。

冥想词及配套音乐(在队长累得爬下时,只留两个射灯时做):

神秘园第一张第三首开始冥想:把自己完全投入进去,用非常低沉的声音说: 看一看他们两位队长的背影,象不象你工作中的哪一个人,象不象你的老总、经理、领导、上司,他们表面上风光无限,坐在高高的位置上,但你可知道他们为企业的 发展担负着多大的责任,承担着多大的压力,有时候被你们抱怨,有时候被更高的 领导斥责,看着他们的背影,知道吗,现在的他们跟现实一样,就因为你的一点点 失误,造成了他们多大的压力,就是因为你的不负责,给他们造成多大的痛苦。责 任是我们生存的方式啊,如果我们没有责任,我们会怎么样。。

看一看男队长的背影,他象你生活中的哪一个人?象不象你的父亲,这一个背,背过 你多少次,为了担负起家庭的责任,是不是也象这样的疲惫,为了家庭,为了让你健 康的成长而在外奔波、劳累,他为这个家付出了多少,为了你付出了多少,为了让你 更好的读书,拼命的挣钱来供你,为了你的喜欢给你买好的衣服,但是你想过吗?他 身上穿的是什么,平时舍不得吃舍不得穿都是在为了这个家庭,而你有时候还在埋怨 家里不好,因为,有时候父母不能满足你的要求,你知道吗,他心里多么爱你,他也 想让自己的儿女生活得更好,但是他没有能力呀。。他的那双臂,承担着家庭多大 的压力与责任呀。你离开他多久了,想过他吗,为什么有时让你给他打个电话都是 这么的难,知道他最需要的是什么吗,不是钱,而是你在外面能够健康的成长,他 的愿望就是自己的孩子能过得好一点。。(注:立即放“父亲”这首歌。。)

神秘园第一张第十三首开始: 再看一看女队长的背影,象我们生活中的那一个人,象 不象你的母亲?为了你的成长,任劳任怨,她的那双现在已变得粗糙的手,为你做了 多顿饭,为你洗了多少件衣服,还记得妈妈年轻时的样子吗,而现在的她是什么样子,(大声)她已经老了。(立即放“烛光里的妈妈”去掉三十一秒,以但一按就是妈妈 两个词的歌声出来,然后再放“慈祥的母亲”。。)

歌声完了后紧接“明天会更好”,让学员将四个队长抬起来做摇篮,然后是“祈祷”。

43、黑白羊-->BeingFun转移 活动目的:

让学员透过游戏参与,尝试从错误中学习经验 学习有效的相互沟通、合作 活动器材: 12~16人一组 12公尺长的横木 活动规则:

1、请学员任意排列站上横木

2、再请成员依出生日期(或可改成身高、体重)调整为由大至小的排序,过程中不能踩到地面

3、当有人员落地,恢复刚开始的顺序重新执行 分享重点

过程当中发生了什么?你有什么感觉?

任务完成所采用的执行方式与开始是否相同?如果相同,这是否就是最好、最适合团队的方法?如果不同,每次的执行方式是如何被推翻、变革的?

团队当中有领导者吗?是如何产生的?你想给予领导者什么回馈?如果没有领导者,你觉得对团队的影响是什么?

过程中意见的发散是否通畅?有没有人提出意见却被忽略?为什么?工作中是否有相似的情形?这个活动是否让你看到更适合团队的处理方式?

当你所提出的意见被否决时,你的感觉如何?你希望团队如何协助你?

沟通的过程中,是否让每个人都清楚知道内容?还是变成小团体的沟通?实际的工作或生活中是否有相类似的情形?

决策面与执行面是否有落差?你觉得是什么造成的?

过程中伙伴或高或低、或支持或被协助而完成任务,而每个角色对团队的贡献是什么? 团队给予角色的支持又是什么? 如果再执行一次,你会如何做?

44、人體相機 活動名稱:人體相機 活動器材:無器材;2人一組 活動規則

1.兩人一組,由學員自行選定一位伙伴,並決定誰先扮演相機,另一位則扮演攝影師

2.扮演相機者的眼睛代表鏡頭,耳朵代表快門按鈕;攝影師請站在相機後方(面向扮演相機者的背部)3.角色選定後,由攝影師按著相機的肩膀引導到各處取景;在按快門拍照前,相機的眼睛都是閉著,當攝影師按下快門後,相機的眼睛即快速打開記錄約一秒然後閉上,再由攝影師引導至他處取景 4.攝影師完成照片記錄後,兩人角色互換 5.在取景的過程中,請注意安全 活動分享:

1.通常此活動會安排在課程的最後,透過活動讓學員對當次的學習過程做及時的回顧與歸納,此時可設定學員拍攝張數,並給予拍攝主題: ⊙例如邀請學員每人拍攝2張照片:

‧一張是這次學習過程中,對自己影響最深(或最有意義的)的是? ‧另一張是在這次的學習過程中,最想送給團隊的一張照片?

拍攝照片時,攝影師對扮演相機者描述照片的意義,再由相機的角色口述此張照片。

2.另外一種方式是採取多張數的拍攝方式(張數多寡訓練員可設定),相機只需單純且忠實的紀錄影像,眼睛看到什麼就記什麼(就像一張白紙,沒有任何先入為主的觀念)。

‧以這種方式實際體會『不帶有偏見的看待事物』~透過他人的觀點,沒有預設立場的『看見』,真正的瞭解什麼才是事物的『真相』。

‧當人在面臨一個新的問題時,能不帶任何偏見(經驗),才會真正看到『問題』的真相、創意得以發揮,問題才能被解決

45、练口才(表达与演讲力技巧)

a.培训师将一些写有各种不相关话题(可以是任意内容,如:足球、可乐、网络、WTO等等)的纸条放在一个透明的瓶内面向受训者

b.每个受训者在瓶内抽取任意一个纸条,由培训师宣读内容后,不允许有任何思考时间,就所抽内容进行5分钟的即时演讲,中间不能有停顿和间隙

c.活动结束后,由培训师对所有演讲人员的情况进行总结和打分,并现场评述

点评:此游戏既能锻炼销售人员面对客户提问题时的演讲与表达力,同时也可在演讲的过程中激发销售人员的自信心。

46、猜猜他是谁?

培训课程开始时,培训师需要知道学员们对即将展开的话题究竟了解多少。当然,你可以安排所有学员轮流发言,但这样是否略显枯燥、乏味?有没有想过换一种方式,让交流和分享在轻松、活泼的游戏中完成?试一试,一定会有令人惊喜的效果。目标:让学员分享大家的知识和信息 时间:10-20分钟 教具:一叠空白卡片

人数:3-7人。如果有更多参与者,将他们分成人数相等的小组。游戏过程:

1.事先准备4-5个与此次培训主题相关的问题。如果主题是在线学习,培训师可以准备以下五个问题:

(1)你来这儿培训最主要的理由是什么?

(2)对这次培训你最大的担心是什么?

(3)你目前对互联网了解多少?

(4)你用什么型号的电脑?

(5)你认为网页是什么?

2.每人取出一张卡片,写上数字“1”,然后在卡片上写下自己对第一个问题的回答。重复以上步骤,直至答完所有问题。但每张卡片只能有一个问题的答案。将卡片写有答案的一面朝下,放在桌子中间。

3.让一位学员将所有卡片打乱,然后分发给每个人,还是正面朝下,一次发一张。

4.宣布游戏时间为10分钟,开始计时。

5.由第一位学员抽取一张卡片,大声念卡片上的内容。如有需要,可再念一遍。但不能将卡片给任何人看,以防从笔迹中辨认出作者。

6.除了朗读者,所有学员猜一猜谁是作者,并把自己猜测的名字写下来。(卡片真正的作者也可以写下他/她自己的名字,当然前提是他/她不是朗读者。)

7.完成后,大家公布自己的答案。此时,真正的作者可以揭晓谜底。凡是猜对者均可得一分,然后将卡片正面朝上放在桌子中间。

8.下一位再选择一张卡片,进行同样的过程。

9.如果只剩下最后一个针对某一问题的答案,朗读者只需将答案读一遍,然后将卡片放在桌子中间即可。(此次没有必要再猜,因为可通过排除法猜出作者。)

10.10分钟后立即结束游戏,宣布猜对最多者获胜。

11.最后,让学员继续朗读剩余卡片上的答案,同时揭晓作者。

47、超级三人组

一个团队中的成员来自四面八方,他们有着不同的文化背景、丰富各异的个性,而且各有所长。但是他们亦不乏共同和共通之处。一个真正富有竞争力的团队正是恰到好处地融合了他们的同与异。目标:了解团队成员的异同点,思考如何充分发挥成员的才能 时间:30-40分钟

人数:12-18人,最好是3的整数(也可安排4人一组)教具:每人一张纸和一枚别针 游戏过程:

1. 准备:让所有学员造句,句型:我是一位________________。

要求:完成十句完全不同的造句。将答案写在纸上,并用别针将纸固定于自己的衣服上。

2. 开始:

(1)学员自由组合,三人一组。

要求:小组成员所造句子的相同点要尽可能多。

时间:3分钟。

总结:其实人们之间的共同点要比我们看到的多。

(2)学员自由组合,三人一组。

要求:小组成员所造句子的不同处尽可能多

时间:3分钟。

总结:即使在差异最大的小组中还是存在某些共同点。

如果有小组其成员没有一句是相同的(虽然此种可能性很小),可邀请所有人集体讨论,一起总结出至少十点相似处。

(3)学员们随意进行三人组合。

要求:共同提出一个有创新精神的创业计划,开办一家公司。要求最大限度地挖掘小组成员的不同能力,充分利用三个人的智慧。以下一份计划可供参考:

我们团队的计划是开展用录像带进行英语培训的项目,对象是那些以英语为第二语言的印度籍人。因为,我对印度比较熟悉,我也有进行教育设计的经验。霍华德可以利用他在录像带制造上的技能和他柔和的中西部口音,再加上爱达教授英语的经验和女性特有的细心,相信这个计划会非常成功。

时间:5分钟。

(4)每个小组详细阐述他们的创业计划。最后大家投票选举最佳创业计划。总结:善于融合不同的智慧可以使整体在激烈的竞争中始终处于领先。

48、五个简单的问题

人类的某些行为、态度或反应受遗传、环境、文化等影响是可以预料的。通过观察力的培养,你就能发现人类的一些行为的规律。

目标:用实例说明某些行为是可以预料的,培养学员的观察力 时间:15分钟

教具:根据人数每人配备一张纸、一支笔

过程:首先发给每位与会学员一张纸和一支笔。请他们在听到五个问题后迅速给出答案。答案应为他们的第一反应。然后快速说出问题:

1. 你最喜爱的颜色是什么?

2. 说出一件家具。

3. 说出一种花。

4. 在1~4之间选一个数字。

5. 说出动物园中的一种动物。

然后给出下列答案:红色、椅子、玫瑰、3、狮子。

讨论:

1. 每个问题有几人“答对”?(请“答对”者举手。选择这些答案的人数多的惊人。)

2. 在你看来说明了什么问题?(人类的某些行为、态度或反映是可以预料的。关键是要做一个敏锐的观察者。)

变化:

1. 选择一些生活的细节或者容易被忽略的规律来替代问题。

2. 难度变化:让学员自己去发现可预料的行为并检测。

49、建塔

一个人有创造力不难,难得的是一个团队的创造力能充分发挥。通过团队创造力配合的练习,一个充满创造力的团队就诞生了!

目标:让团队成员在执行团队任务中发挥创意,并且让每个组员都能扮演各自角色,为完成团队任务作出贡献。让团队的成员们认识到参与的重要性。形式:全体学员,5人一个小组为最佳 时间:30分钟

教具:每组吸管30支,胶带一卷,剪刀一把,订书机一个

过程:1. 发给每个小组材料,并说明每组要在25分钟之内用这些材料建一座自己认为最漂亮的塔。这座塔的塔高至少50cm,外型要求美观,结构合理,创意第一。

2. 做完之后,每组把塔摆在大家面前,进行评比。胜出小组会得到一些小礼品。讨论:

1. 你的小组工作过程中,是否每个人都有参与;当别人参与程度不够的时候你有什么感觉? 2. 你的塔的创意是怎样得来的?

3. 你对小组的合作有什么看法? 变化:

1. 通过不同的内容来考核团队的配合程度,例:改建塔为建造房屋等。2. 难度变化:资源越少、时间越短、难度越高。

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