第一篇:中国电子游戏产业发展报告
中国游戏产业报告
2017 China Gaming Industry Report
目 录 前 言 第一章 2017 年中国游戏产业整体状况............................................1 1.1 中国游戏产业发展环境..................................................................1 1.2 中国游戏市场规模...........................................................................6 1.3 中国游戏用户规模...........................................................................8 1.4 自主研发网络游戏市场实际销售收入及增长率.........................9 1.5 中国游戏企业状况.........................................................................10 1.6 中国游戏产品状况.........................................................................13 第二章 中国游戏产业细分市场发展状况.........................................17 2.1 中国移动游戏状况.........................................................................17 2.2 中国客户端游戏状况.....................................................................22 2.3 中国网页游戏状况.........................................................................26 第三章 中国游戏产业链分析...........................................................31 3.1 游戏资本市场活跃度与关联度双升............................................31 3.2 电子竞技市场.................................................................................33 3.3 游戏产业融合发展.........................................................................36 3.4 海外市场.........................................................................................39 3.5 棋牌游戏.........................................................................................43 3.6 二次元游戏.....................................................................................46
第四章 中国典型游戏企业分析.......................................................51 网易游戏................................................................................................51 完美世界................................................................................................57 腾讯游戏................................................................................................66 三七互娱................................................................................................74 盛大游戏................................................................................................89 英雄互娱................................................................................................88 游族网络................................................................................................93 中手游...................................................................................................100 多益网络..............................................................................................106 蜗牛数字..............................................................................................113 乐元素...................................................................................................120 途游游戏..............................................................................................126 第五章 术语与定义.......................................................................131 5.1 游戏作品.......................................................................................131 5.2 游戏企业.......................................................................................135 5.3 游戏技术.......................................................................................137 5.4 游戏营销.......................................................................................138 第六章 2017 年游戏产业大事记...................................................141
第一章 2017 年中国游戏产业整体状况
1.1 中国游戏产业发展环境 1.1.1 党的十九大精神引领游戏产业繁荣兴盛 党的十九大报告指出,“要坚持中国特色社会主义文化发展道路,激发全民族文化创新创造活力,建设社会主义文化强国”,“要坚持为人民服务、为社会主义服务,坚持百花齐放、百家争鸣,坚持创造性转化、创新性发展,不断铸就中华文化新辉煌”,并提出“健全现代文化产业体系和市场体系,创新生产经营机制,完善文化经济政策,培育新型文化业态”。这明确了文化产业未来发展的总目标、总任务,当然也就指明了文化产业组成部分——游戏产业的前进方向。
1.1.2 宏观政策支持实施游戏精品战略 2017 年 5 月,中共中央办公厅、国务院办公厅印发了《国家“十三五”时期文化发展改革规划纲要》,要求“深入贯彻《中共中央关于繁荣发展社会主义文艺的意见》,着力扶持优秀文化产品创作生产,推出更多传播当代中国价值观念、体现中华文化
精神、反映中国人审美追求的精品力作”,同时还要求“加快发展网络视听、移动多媒体、数字出版、动漫游戏、创意设计、3D和巨幕电影等新兴产业,推动出版发行、影视制作、工艺美术、印刷复制、广告服务、文化娱乐等传统产业转型升级,鼓励演出、娱乐、艺术品展览等传统业态实现线上线下融合。开发文化创意产品,扩大中高端文化供给,推动现代服务业发展”。显然,今后五年国家大力支持游戏产业发展,倡导“内容为王”,实施精品战略,推动实现规模效益增长向质量效益转型。
1.1.3 新闻出版广电部门提高行政效能服务游戏出版业发展 为进一步促进民族游戏产业健康发展,满足广大人民群众特别是青少年不断提升的精神文化需求,国家新闻出版广电总局作为游戏出版归口管理部门积极探索结构化、体系化监管改革创新。根据《网络出版服务管理规定》(国家新闻出版广电总局、中国华人民共同和国工业和信息化部令第 5 号)、《关于移动游戏出版服务管理的通知》(新广出办发[2016]44 号),在游戏出版监管上,强化机制与制度建设,发挥各级新闻出版广电部门能力,优化办事程序、提高办事效率,游戏出版数量规模大幅提升,质量显著提高。在促进游戏产业繁荣上,从重规范游戏出版行为向规范与引导并重转变,通过领导讲话、媒体传播、企业座谈等,明确政策法规要求,提升游戏企业担负经营者责任、合法经营自觉性、主动性;与此同时,组织实施“中国原创精品游戏出版工程”,推精品并扩大其示范作用。在行业服务上,加强对中国音像与数字出版协会及其所属中国音数协游戏工委指导,继续办好中国国际数码互动娱乐展览会、中国国际游戏商务大会、中国游戏产业年会、中国游戏产业调查活动;另一方面,委托或指导协会,在福建厦门、广东深圳、浙江上虞等地举办游戏企业负责人及重要出版岗位人员系列培训班,全面推升企业出版管理与专业水平。
1.1.4 著作权市场环境有利于游戏经营公平竞争近几年来,我国完成《著作权法实施条例》《信息网络传播权保护条例》的修订,批准世界知识产权组织《视听表演北京条约》,深入推进《著作权法》第三次修订工作。2017 年 1 月 25日,国家版权局印发《版权工作“十三五”规划》,提出加快版权强国建设总体目标,推进完善版权法律制度体系、版权行政管
理体系、版权税务服务体系、版权涉外工作体系等重点任务,很大程度上为游戏作品确权、维权提供了根本保障。
2017 年 3 月以来,腾讯、百度、360、硬核联盟、阿里游戏等大型游戏运营平台企业均宣布游戏上线必须提供完备版权信息和游戏出版许可。“剑网 2017”专项行动聚焦包括游戏出版业在内的新闻出版影视行业的网络版权保护,聚焦电子商务平台和移动互联网程序(APP)领域的版权整治,集中整治电子商务平台、APP 商店版权秩序,强化互联网企业的主体责任,维护良好的网络版权秩序。建章立制、主动维权、打击侵权为中国著作权市场提供比较充分的保护,尊重创作、保护版权是长期方略,游戏产业会是最直接的受益产业之一。
1.1.5 资本市场欢迎游戏企业投融资 在传媒互联网上市公司分行业中,游戏产业归属于母公司所有者的净利润同比增速、毛利率名列前茅,优势明显。同时,游戏产业链进一步延展,包括电子竞技、游戏设备、周边产品等关联领域进步显著。基于游戏产业的现有实力与发展潜力,受到资本市场的关注与欢迎。游戏产业与资本市场的关系越来越密切,游戏企业的资本运作角色正在发生转变,呈现双向性,不再如以往仅做融资方,而是呈现出投融资双向并举,相互渗透的局面。综上,围绕游戏产业的资本市场处于更加活跃状态。
1.1.6 共建网络空间命运共同体推动游戏产业全球化 中国推动共建网络空间命运共同体,增强中国游戏产业“引进来”、“走出去”信心。2017 年,中国的游戏产业海内外市场影响力持续提升。一方面,坚持开放创业、兴业,如举办中国国际数码互动娱乐展览会、国际游戏商务大会等,观摩展示、交流技术、洽谈贸易与合作,为不同区域游戏产业进入中国市场开辟渠道;另一方面,应会员单位需求,中国音数协游戏工委组织中国游戏企业赴美国 E3、日本东京电玩展、台北国际数字内容交流会进行了国际或区域间交流合作。
1.2 中国游戏市场规模 1.2.1 中国游戏市场实际销售收入
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)&国际数据公司(IDC)
2017 年中国游戏市场实际销售收入达到 2036.1 亿元,同比增长 23.0%。
185.6 262.8 333.0 446.1 602.8 831.7 1144.8 1407.0 1655.7 2036.1 72.5%41.6%26.7%34.0% 35.1%38.0%37.7%22.9%17.7%23.0%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%80.0%0.0500.01000.01500.02000.02500.0中国游戏市场实际销售收入(亿元)增长率2017年中国游戏产业报告 6
1.2.2 中国游戏细分市场占比
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)&国际数据公司(IDC)
2017 年中国游戏市场中,移动游戏市场实际销售收入1161.2 亿元,份额继续增加,占 57.0%;客户端游戏市场实际销售收入 648.6 亿元,份额减少,占 31.9%;网页游戏市场实际销售收入 156.0 亿元,份额大幅减少,占 7.6%;家庭游戏机游戏市场实际销售收入 13.7 亿元,份额有所增加,占 0.7%。
31.9%7.6%57.0%2.7%0.7%0.1%客户端游戏 网页游戏 移动游戏 社交游戏 家庭游戏机游戏 单机游戏第一章第一章2017年中国游戏产业整体状况 7
1.3 中国游戏用户规模
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)&国际数据公司(IDC)
2017 年中国游戏用户规模达到 5.83 亿人,同比增长 3.1%。
0.67 1.15 1.96 3.30 4.10 4.95 5.17 5.34 5.66 5.83 70.0% 71.1%68.5%24.1%20.6%4.6%3.3%5.9%3.1%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%80.0%0.001.002.003.004.005.006.007.00中国游戏用户规模(亿人)增长率2017年中国游戏产业报告 8
1.4 自主研发网络游戏市场实际销售收入及增长率
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)&国际数据公司(IDC)
2017 年自主研发网络游戏市场实际销售收入达到 1397.4 亿元,同比增长 18.2%。
110.1 165.3 193.0 271.5 368.1 476.6 726.6 986.7 1182.5 1397.460.0%50.1%16.8%40.7%35.6%29.5%52.5%35.8%19.9%18.2%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%0.0200.0400.0600.0800.01000.01200.01400.01600.0自主研发网络游戏市场实际销售收入(亿元)增长率第一章第一章2017年中国游戏产业整体状况 9
1.5 中国游戏企业状况 1.5.1 中国上市游戏企业证券市场分布
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)
截至 2017 年年末,中国上市游戏企业数量达 185 家,其中A 股上市游戏企业 151 家,占 81.6%;港股上市游戏企业 26 家,占 14.1%;美股上市游戏企业 8 家,占 4.3%。
81.6%14.1%4.3%A股 港股 美股2017年中国游戏产业报告 10
1.5.2 中国上市游戏企业地区分布
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)
截至 2017 年年末,在 185 家中国上市游戏企业中,广东上市游戏企业37家,占20.0%。北京上市游戏企业33家,占17.8%;浙江上市游戏企业 22 家,占 11.9%;上海上市游戏企业 18 家,占 9.7%。
20.0%17.8%11.9%9.7%6.5%34.1%广东 北京 浙江 上海 福建 其他第一章第一章2017年中国游戏产业整体状况 11
1.5.3 中国新三板挂牌游戏企业地区分布
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)
截至 2017 年年末,新三板挂牌游戏企业数量达 158 家,其中北京挂牌游戏企业 53 家,占 33.5%;上海挂牌游戏企业 30家,占 19.0%;广东挂牌游戏企业 25 家,占 15.8%。
33.5%19.0%15.8%8.9%22.8%北京 上海 广东 福建 其他2017年中国游戏产业报告 12
1.6 中国游戏产品状况 1.6.1 中国游戏出版类型分布
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)
2017 年,国家新闻出版广电总局批准出版游戏约 9800 款,其中国产游戏约 9310 款,进口游戏约 490 款。
在约 9310 款国产游戏中,客户端游戏约占 1.5%,网页游戏约占 2.3%,移动游戏约占 96.0%,家庭游戏机游戏约占 0.2%。
96.0%2.3%1.5%0.2%移动游戏 网页游戏 客户端游戏 家庭游戏机游戏第一章第一章2017年中国游戏产业整体状况 13
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)
在约 490 款进口游戏中,客户端游戏约占 9.8%,网页游戏约占 1.6%,移动游戏约占 75.0%,家庭游戏机游戏约占 13.6%。
75.0%9.8%1.6%13.6%移动游戏 客户端游戏 网页游戏 家庭游戏机游戏2017年中国游戏产业报告 14
1.6.2 中国国产游戏出版地区分布
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)
2017 年,在批准出版的国产游戏中,北京出版游戏数量约占 38.4%,上海出版游戏数量占 15.2%,广东出版游戏数量约占9.6%。
38.4%15.2%9.6%36.8%北京 上海 广东 其他第一章第一章2017年中国游戏产业整体状况 15
第二章 中国游戏产业细分市场发展状况
2.1 中国移动游戏状况 2.1.1 中国移动游戏市场实际销售收入
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)&国际数据公司(IDC)
2017 年中国移动游戏市场实际销售收入达到 1161.2 亿元,同比增长 41.7%。
1.5 6.4 9.1 17.0 32.4 112.4 274.9 514.6 819.2 1161.2 25.0%326.7%42.0%86.8%90.6%246.9%144.6%87.2%59.2%41.7%0.0%50.0%100.0%150.0%200.0%250.0%300.0%350.0%0.0200.0400.0600.0800.01000.01200.01400.0中国移动游戏市场实际销售收入(亿元)增长率
2.1.2 中国移动游戏用户规模
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)&国际数据公司(IDC)
2017 年中国移动游戏用户规模达到 5.54 亿人,同比增长4.9%。
0.10 0.21 0.30 0.51 0.89 3.10 3.58 4.55 5.28 5.54 25.0%115.2%43.6%70.…73.7%248.4%15.1%27.4% 15.9%4.9%0.0%50.0%100.0%150.0%200.0%250.0%300.0%0.001.002.003.004.005.006.00中国移动游戏用户规模(亿人)增长率2017年中国游戏产业报告 18
2.1.3 中国移动游戏市场各类型移动游戏市场实际销售收入占比
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)
2017 年,中国移动游戏市场中,动作角色扮演类移动游戏市场实际销售收入 404.5 亿元,占 34.8%;多人在线战术竞技类(MOBA 类)移动游戏市场实际销售收入 262.7 亿元,占 22.6%;回合制角色扮演类移动游戏市场实际销售收入 184.9 亿元,占15.9%;卡牌类移动游戏市场实际销售收入 103.4 亿元,占 8.9%;策略类移动游戏市场实际销售收入 61.2 亿元,占 5.3%;射击类移动游戏市场实际销售收入 59.7 亿元,占 5.1%;休闲类移动游戏市场实际销售收入 58.3 亿元,占 5.0%。
45.6%6.6%21.2%13.5%2.9%3.6%4.2%2.4%34.8%22.6%15.9%8.9%5.3%5.1%5.0%2.4%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%2016年 2017年第二章第二章中国游戏产业细分市场发展状况 19
2.1.4 移动游戏两极化、细分化趋势明显 移动游戏市场增速放缓,市场实际销售收入向优质产品集中,两极化趋势明显。一方面,优质产品收入持续大幅增长;另一方面,大量中游甚至中上游的游戏市场实际销售收入锐减。部分游戏公司为避免与优质产品直接竞争,将研发和运营重心转向细分市场,2017 年发布的新品已经明显具备细分市场的特点,加上用户对游戏的个性化需求等因素的共同作用,移动游戏行业开始注重细分化、差异化经营策略。
第一,长期以来,角色扮演类、策略类和动作类移动游戏作为市场主力,用户及市场实际销售收入占比较大,但经过激烈竞争后,上述类型的用户与市场实际销售收入已经集中在少数强势产品中,新产品获取流量成本与难度越来越高,游戏企业为规避竞争风险,将产品研发转向仍有发展空间的细分市场,如集换式卡牌类、桌游类以及以女性、二次元、“00”后用户为主的游戏产品,研发数量增加,提升了精品产出的概率,多款游戏出现了平均月流水过亿元的现象,推动细分品类市场获得了较快的增长速度。
第二,经过同质化游戏市场竞争洗礼,用户对自身游戏需求2017年中国游戏产业报告 20 的认识渐渐清晰,开始从被动接受转向主动搜索,没有自有流量或缺乏精细化运营的平台被边缘化,研发倾向与直接流量入口方合作,形成了更为精准的推广方式,比如《阴阳师》在 B 站、微博、朋友圈、微信公众号、贴吧论坛所实现的品牌营销效果,《永恒纪元》在应用宝、华为、OPPO/vivo、小米及阿里游戏上所实现的推广效果,都促进了移动游戏细分市场的发展。
第二章第二章中国游戏产业细分市场发展状况 21
2.2 中国客户端游戏状况 2.2.1 中国客户端游戏市场实际销售收入
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)&国际数据公司(IDC)
2017 年,中国客户端游戏市场实际销售收入达到 648.6 亿元,同比增长 11.4%。
167.1 233.2 271.6 366.9 451.2 536.6 608.9 611.6 582.5 648.6 21.7%39.5%16.5%35.1%23.0%18.9%13.5%0.4%-4.8%11.4%-10.0%-5.0%0.0%5.0%10.0%15.0%20.0%25.0%30.0%35.0%40.0%45.0%0.0100.0200.0300.0400.0500.0600.0700.0中国客户端游戏市场实际销售收入(亿元)增长率2017年中国游戏产业报告 22
2.2.2 中国客户端游戏用户规模
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)&国际数据公司(IDC)
2017 年中国客户端游戏用户规模达到 1.58 亿人,同比增长1.7%。
0.50 0.70 1.10 1.20 1.40 1.52 1.58 1.54 1.56 1.58 72.4%34.7%65.2%10.1%12.5% 8.6%3.9%-2.8%1.4%1.7%-10.0%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%80.0%0.000.200.400.600.801.001.201.401.601.80中国客户端游戏用户规模(亿人)增长率第二章第二章中国游戏产业细分市场发展状况 23
2.2.3 客户端游戏市场增长出现反转态势 受成本上升等因素影响,客户端游戏产品呈现出少而精的特征,新品产出数量有所下降,但 2017 年中国客户端游戏市场增长出现反转态势。其原因主要有以下几点:
第一,客户端游戏对应的市场需求仍然存在。客户端游戏用户更强调游戏性,更看重游戏的体验与玩法。客户端游戏市场不再通过产品数量获得增长,而是依靠产品质量——精品。
第二,老的客户端游戏依旧表现出色。一方面,作为市场主力竞技类客户端游戏继续保持良好发展,这类产品的稳定表现成了客户端游戏在长周期内维持增长态势的重要因素。借助于赛事等手段,电子竞技客户端游戏往往有较长的生命周期、稳定的用户群体,以及付费潜力。另一方面,经典角色扮演类客户端游戏依然保持着生命力,部分产品依旧保持收入的正向增长。
第三,直播有助于客户端游戏发展。直播平台的迅速发展,为客户端游戏提供了新的推广渠道。得益于更具观赏性、更富技巧性等原因,客户端游戏一直是直播平台内容主力,而直播对游戏内容直观的展示,也有利于帮助客户端游戏聚拢用户,并拉动2017年中国游戏产业报告 24
新用户的增长。
此外,带有创新性玩法的产品在客户端游戏市场中时有出现,是客户端游戏能获得新发展的重要因素。
第二章第二章中国游戏产业细分市场发展状况 25
2.3 中国网页游戏状况 2.3.1 中国网页游戏市场实际销售收入
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)&国际数据公司(IDC)
2017 年,中国网页游戏市场实际销售收入达到 156.0 亿元,同比下降 16.6%。
4.5 14.0 41.8 55.4 81.1 127.7 202.7 219.6 187.1 156.0 161.2%211.1%198.9%32.4%46.4%57.4% 58.8%8.3%-14.8%-16.6%-50.0%0.0%50.0%100.0%150.0%200.0%250.0%0.050.0100.0150.0200.0250.0中国网页游戏市场实际销售收入(亿元)增长率2017年中国游戏产业报告 26
2.3.2 中国网页游戏用户规模
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)&国际数据公司(IDC)
2017 年,中国网页游戏用户规模达 2.57 亿人,同比下降6.6%。
0.59 0.91 1.38 2.03 2.71 3.29 3.07 2.97 2.75 2.57 107.4%54.6%51.8%47.5%33.4%21.2%-6.5%-3.3%-7.5%-6.6%-20.0%0.0%20.0%40.0%60.0%80.0%100.0%120.0%0.000.501.001.502.002.503.003.50中国网页游戏用户规模(亿人)增长率第二章第二章中国游戏产业细分市场发展状况 27
2.3.3 网页游戏开服状况
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)
2017 年,排行前十网页游戏开服量约 10 万,相对 2016 年下降 3 万。
0 3 6 9 12 152017年2016年排行前十网页游戏开服量(万)上半年 下半年2017年中国游戏产业报告 28
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)
2017 年,一线平台发行网页游戏开服量约 29 万,相对 2016年减少 1.6 万。
0 5 10 15 20 25 30 352017年2016年一线平台发行网页游戏开服量(万)上半年 下半年第二章第二章中国游戏产业细分市场发展状况 29
2.3.4 网页游戏市场进一步萎缩 受用户需求改变、新产品减少等因素影响,网页游戏市场进一步萎缩,市场实际销售收入明显降低,用户数量减少。
第一,网页游戏产品吸引力正在降低。受限于网页这一载体,网页游戏在游戏表现力、画面创新力上都面临挑战。目前,网页游戏产品依然以角色扮演类为主,游戏玩法雷同,产品同质化严重,近两年未有新突破;同时,虽然网页游戏实现了游戏产品“点开即玩”,但无法如移动游戏一样“随时随地”体验游戏,便捷性存在欠缺。
第二,网页游戏吸引用户效果正在下降。目前,网页游戏产品依然靠投放广告获取用户,广告成本已经大幅攀升,用户导入效果越来越差,这抬高了网页游戏运营成本。
第三,网页游戏新品大量减少。网页游戏企业业务转型,新产品供给快速减少,市场收入主要由老产品贡献,市场缺乏活力。随着用户的成熟,以上因素使得网页游戏产品无法满足用户个性化需求。
2017年中国游戏产业报告 30
第三章 中国游戏产业链分析
3.1 游戏资本市场活跃度与关联度双升 第一,资本市场仍然高度关注并看好游戏产业,但投资过程更为精准和细致。
第二,中国游戏产业经历过大量资本投入的阶段后,大批游戏公司上市、部分团队被收并购或接受投资,可低成本介入的投资项目数量下降。但游戏具有高估值、业绩增长快速的特点,仍然是投资界关注与看好的细分领域。招商证券研究报告显示,今年前三个季度,游戏产业营收同比增长 29.2%,归属于母公司所有者的净利同比增 31.4%,整体净利率同比提升。对比影视及院线、营销、教育、传统媒体、互联网及其他产业,业绩增速仍然是最快的。
第三,游戏业务有不确定性,产品迭代或新品上线市场实际销售收入不达预期在所难免,风险较高,加之投入成本的快速增长,市场竞争的日趋激烈,投资人对投资风险的把控更加严格,一级市场投资门槛明显提升,强大资金实力或业务协同、细分市场发展预判能力已经成为高溢价收购的重要保障。二级市场对产品可持续增长、新品爆发性增长、不同品类游戏生命周期和收入
曲线等方面的研究更为细致。总体而言,多数投资人更侧重于内生而非外延增长形成对游戏公司的投资,更强调游戏公司发展的稳定性和抗风险能力。
第四,上市公司仍看好游戏市场发展,目前跨界收购已占据游戏投资较高比重,发起方以主营重金属加工、房地产、印刷业等传统企业为主,交易金额数亿至数十亿为主。在证监会关于上市公司跨界定增、涉及游戏等产业定增收购或者募集资金管理趋严后,游戏收并购开始向海外拓展,中国企业跨行业收购海外游戏公司的现象正在形成。
2017年中国游戏产业报告 32
3.2 电子竞技市场 3.2.1 中国电子竞技游戏市场实际销售收入
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)
2017 年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到 730.5亿元,同比增长 44.8%:其中,客户端电子竞技游戏市场实际销售收入达到 384.0 亿元,同比增长 15.2%;移动电子竞技游戏市场实际销售收入达到 346.5 亿元,同比增长 102.2%。
333.2 384.0 171.4 346.5 0.0100.0200.0300.0400.0500.0600.0700.0800.02016年 2017年客户端电子竞技游戏 移动端电子竞技游戏第三章第三章中国游戏产业链分析 33
3.2.2 电子竞技游戏产业链有效完善 从电子竞技平台构成来看,基于客户端游戏的电子竞技保持了稳定的增长。同时,受《王者荣耀》等知名电子竞技产品的拉动,移动电子竞技游戏市场实际销售收入大幅度增长,已经成为电子竞技市场的重要组成部分。
第一,电子竞技游戏产业链逐渐完善,电子竞技赛事体系成型。相关赛事在快速发展,并且培养出了一批知名赛事选手及游戏主播,明星引发粉丝效应反过来拉动了游戏的关注度。
第二,电子竞技发展趋势向好,但人才短缺问题依然严重。就电子竞技长期发展的角度来看,专业的教练等培训人员、赛事解说、主持人等都存在较大的缺口。近年来,中国传媒大学、蓝翔技校等相继开设了电子竞技相关专业。截至目前,有类似学科设置的院校仍属少数,且教学内容与电子竞技实践的契合度有待验证。
第三,电子竞技与综艺结合。电子竞技的成熟让电子竞技与综艺走到了一起。斗鱼、熊猫等均推出了以热门游戏项目或知名主播为核心的综艺节目以此来实现“圈粉效应”,打造粉丝经济。
第四,游戏、直播平台、场地、俱乐部、赛事组织进一步融2017年中国游戏产业报告 34
合发展。电子竞技小镇是今年兴起的一种模式,由游戏厂商和地方政府合作,在地理位置适宜的区域来构建电子竞技产业园区。这类园区通常聚集电子竞技产业链上下游企业、引进电子竞技俱乐部、设置职业选手训练基地、建造比赛举办场地等,同时将上述要素集合成旅游景点。电子竞技小镇的概念是近两年的新兴事物,尚处于探索阶段,其成效仍然有待市场验证。
第三章第三章中国游戏产业链分析 35
3.3 游戏产业融合发展 3.3.1 中国知识产权(IP)移动游戏市场实际销售收入
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)
2017 年,中国知识产权(IP)移动游戏市场实际销售收入达到 745.6 亿元,同比增长 36.2%,占中国移动游戏市场实际销售收入 64.2%。
271.9 415.6 547.3 745.6 ***00120014002016年 2017年非知识产权(IP)移动游戏 知识产权(IP)移动游戏2017年中国游戏产业报告 36
3.3.2 知识产权(IP)游戏成为产业重要组成部分 以知识产权(IP)为媒介,与其他娱乐产业联动的游戏产品越来越多,融合形式也多种多样,成为游戏产业重要的组成部分。
一方面,传统的知识产权(IP)游戏依然是融合的主力,也是构成市场实际销售收入的主力。由于不断有知识产权(IP)游戏市场表现出色,促使优质小说知识产权(IP)、影视剧知识产权(IP)要价大幅提高,动辄上百万、上千万加大了相应游戏产品的成本与风险。为了平衡成本、降低风险,游戏企业更多地追求短期利益,借鉴成熟的玩法实现知识产权(IP)游戏的快速“变现”,无心创新,实际效果往往适得其反。
一些企业在围绕知识产权(IP)融合发展上进行了更多的实践。首先,方式更加多样,从以知识产权(IP)研发游戏,向“影游联动”“动漫、游戏、小说联动”拓展。腾讯、华谊、完美世界等企业,均在影视文化和游戏产业的结合上进行了诸多探索。
其次,融合模式步入多元化,以现有的游戏知识产权(IP)创造出了更多元文创作品。游戏企业利用游戏知识产权(IP),联合国内外知名的影视剧、动漫团队打造了包括大电影、网剧、游戏、3D 动画等全新的商业发展模式,其内容从游戏角色、游第三章第三章中国游戏产业链分析 37
戏模式、游戏内容进行延展,对于游戏用户来讲有非常深刻的代入感,对于非游戏用户以影视剧及动画内容来增加吸引力。
2017年中国游戏产业报告 38
3.4 海外市场 3.4.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)&国际数据公司(IDC)
2017 年,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达82.8 亿美元,同比增长 14.5%。
0.7 1.1 2.3 3.6 5.7 18.2 30.8 53.1 72.3 82.828.6%55.7%111.0%56.5% 57.5%219.3%69.0%72.4%36.2%14.5%0.0%50.0%100.0%150.0%200.0%250.0%0.010.020.030.040.050.060.070.080.090.0自主研发网络游戏海外市场实际销售收入(亿美元)增长率第三章第三章中国游戏产业链分析 39
3.4.2 海外市场优秀中国自主研发网络游戏产品 产品名称 开发商 产品名称 开发商 阴阳师 网易游戏 王国纪元 天盟数码 最终幻想:觉醒 完美世界 战火与秩序 壳木软件 王者荣耀 腾讯游戏 全民枪战 英雄互娱 少女前线 云母组 偶像梦幻祭 乐元素 剑侠情缘 西山居 战舰帝国 华清飞扬 一起来飞车 英雄互娱 碧蓝航线 勇仕网络、蛮啾网络 崩坏 3 米哈游 权力与荣耀 祖龙娱乐 阿瓦隆之王 趣加 丧尸之战 龙创悦动 永恒纪元 三七互娱 诛仙 完美世界 热血江湖 龙图游戏 列王的纷争 智明星通
2017年中国游戏产业报告 40
3.4.3 中国游戏企业“走出去”新特征 2017 年的中国游戏企业“走出去”有别以往,表现出一些新特征:
第一,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入结构优化。目标市场不再局限于文化相近的东南亚,欧美、日韩、俄罗斯、中东等地区都取得不同程度突破,实现了海外地区的“多点开花”。产品类型更加多样,既有海外地区本身强势的策略类,也有中国游戏企业擅长的角色扮演类。此外,音舞类、经营类、军事训练类、多人在线战术竞技类(MOBA)等不同类型产品均出现在海外市场上。
第二,大、中、小游戏公司以不同方式参与全球游戏市场竞争。其中,实力较强的组建海外团队;拥有资本优势的,借助收并购,快速建立自身的海外市场地位;自主研发能力突出的,借助优秀游戏产品打入海外市场。多数中、小游戏企业则与成熟的海外发行企业合作,还有部分企业为区域海外市场定制开发游戏。
第三,中国自主研发移动游戏海外影响力提升,产品品牌地位显著提升。目前,中国已经成为游戏输出大国,东南亚、日、第三章第三章中国游戏产业链分析 41
韩排名靠前的进口游戏多为中国自主研发游戏;而且,一批中国自主研发网络游戏也得到了苹果、脸书(facebook)等渠道在全球范围内的推荐。
2017年中国游戏产业报告 42
3.5 棋牌游戏 3.5.1 中国棋牌游戏市场实际销售收入
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)
2017 年,中国棋牌游戏市场实际销售收入达 145.1 亿元,同比增长 107.4%。随着移动通信技术发展,客户端棋牌游戏用户大量向移动端迁移,移动棋牌游戏市场规模加速上升。
28.039.570.0145.10.020.040.060.080.0100.0120.0140.0160.02014年 2015年 2016年 2017年中国棋牌游戏市场实际销售收入(亿元)第三章第三章中国游戏产业链分析 43
3.5.2 中国棋牌游戏市场构成数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)
2017 年,地方性棋牌游戏市场实际销售收入达 112.5 亿元,同比增长 189.0%;全国性棋牌游戏市场实际销售收入达 32.6 亿元,同比增长 4.9%。
31.0 32.638.9112.50.020.040.060.080.0100.0120.0140.0160.02016年 2017年地方性棋牌游戏市场实际销售收入(亿元)全国性棋牌游戏市场实际销售收入(亿元)2017年中国游戏产业报告 44
3.5.3 中国棋牌游戏用户规模
数据来源:游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)
2017 年,中国棋牌游戏用户规模达 2.79 亿人,同比增长8.1%。受房卡模式带动,棋牌游戏迎来了用户的快速增长。这主要是因为房卡模式依托于真实的社交关系链传播,激活了线下棋牌爱好者,借助移动互联网的高普及度与碎片化特征,实现了用户从线下到线上的转移。
2.442.582.79 5.7%8.1%0.00%1.00%2.00%3.00%4.00%5.00%6.00%7.00%8.00%9.00%2.22.32.42.52.62.72.82.92015年 2016年 2017年用户(亿人)
增长率第三章第三章中国游戏产业链分析 45
3.6 二次元游戏 3.6.1 中国二次元移动游戏市场规模
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)
2017 年,中国二次元移动游戏市场实际销售收入达 159.8亿元人民币,同比增长 45%。2016 年上线的《阴阳师》《崩坏3》等产品表现稳定,2017 年新上线的《神无月》等产品营收快速增长,从而提升了二次元产品在游戏市场的表现,使二次元游戏市场成为了移动游戏市场重要的细分领域。
110.3 159.8 0.020.040.060.080.0100.0120.0140.0160.0180.02016年 2017年二次元移动游戏市场实际销售收入(亿元)2017年中国游戏产业报告 46
3.6.2 中国二次元移动游戏类型排名
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)
角色扮演类(RPG)、卡牌类、动作类为中国二次元游戏市场最常见的三大类型,也是二次元用户最为偏好的。恋爱养成类虽然用户偏好程度不高,但用户付费能力较高,产品数量也仅次于三大常见类型。此外,在二次元用户中无特别偏好的仅占16.2%,也说明二次元用户对于产品类型具有鲜明的自主选择倾向。
第三章第三章中国游戏产业链分析 47
3.6.3 中国自主研发二次元游戏海外市场排名 游戏名称 各地区上线时间及周期 市场表现(均为各地区最高日收入排名)
研发商 阴阳师 2016 年 10 月全球上线(13 个月)
2016 年 12 月繁体版上线(11 个月)
2017 年 2 月日本地区上线(9 个月)
2017 年 8 月韩国地区上线(3 个月)
韩国苹果商店第 3、谷歌商店第 3 日本苹果商店第 16、谷歌商店第 15 美国苹果商店第 7,加拿大苹果商店第 1 新加坡苹果商店第 8,蝉联港澳台苹果商店和谷歌商店榜首 网易游戏 崩坏 3 2016 年 12 月北美地区上线(11 个月)
2017 年 2 月日本地区上线(9 个月)
2017 年 5 月港澳台地区上线(6 个月)
日本苹果商店第 6、谷歌商店第 22 美国苹果商店第 20,加拿大苹果商店第 5 台湾苹果商店第 3,澳门苹果商店第 23,香港苹果商店第 4 米哈游 偶像梦幻祭 2015 年 5 月日本地区上线(30 个月)
2016 年 12 月港澳台地区上线(11 个月)
日本苹果商店第 1、谷歌商店第 9 澳门苹果商店第 3 乐元素 奇迹暖暖 2016 年 7 月韩国地区上线(16 个月)
2016 年 8 月港澳台地区上线(15 个月)
2016 年 12 月日本地区上线(11 个月)
日本苹果商店第 11、谷歌商店第 33 韩国苹果商店第 2,谷歌商店第 4 台湾苹果商店第 1,澳门苹果商店第 2,香港苹果商店第 2 腾讯游戏 2017年中国游戏产业报告 48
碧蓝航线 2017 年 9 月日本地区上线(2 个月)
日本苹果商店第 2、谷歌商店第 4 勇仕网络 蛮啾网络 梅露可物语 2014 年 2 月日本地区上线(45 个月)
2014 年 10 月港澳台地区上线(37 个月)
日本苹果商店第 6、谷歌商店第 9 台湾苹果商店第 2,澳门苹果商店第 2,香港苹果商店第 9 乐元素 封神召唤师 2017 年 8 月港澳台地区上线(3 个月)
台湾苹果商店第 3,澳门苹果商店第 2,香港苹果商店第 2 紫龙互娱 少女前线 2017 年 1 月东南亚地区及港澳台(10 个月)
2017 年 7 月韩国地区上线(4 个月)
韩国苹果商店第 3,谷歌商店第 3 香港苹果商店第 2,澳门苹果商店第 4,台湾苹果商店第 4 云母组
*说明:
1.上表中以 2017 年 10 月 31 日为截至日期计算产品上线周期 2.市场表现为截止 2017 年 10 月 27 日产品在各地区苹果商店或谷歌商店游戏畅销榜最高排名
2017 年,随着中国游戏企业“走出去”,中国自主研发二次元游戏也逐渐进入海外市场,《阴阳师》《崩坏 3》《碧蓝航线》等在海外市场取得成功。
第三章第三章中国游戏产业链分析 49
3.6.4 二次元游戏迎来发展机遇 2017 年,一批二次元移动游戏在海内外市场表现出色,成为热点;其用户价值进一步提升,并逐渐得到验证,二次元游戏迎来发展机遇。
“二次元”经过多年动漫文化培育,代表的是“青年化”“巨大的消费潜力”。二次元移动游戏用户主体“90 后”、“95 后”,正逐步成为可支配收入较高的社会群体,消费能力较强。同时,移动通信技术的发展,打破了二次元游戏“小众”的标签,将其成功推向了更多的泛二次元用户。
2017年中国游戏产业报告 50
第四章 中国典型游戏企业分析 网易游戏 概述:
2017 年,网易继续保持其中国游戏企业领先地位,全年游戏营收预计超过 360 亿元,在移动游戏领域,网易旗下产品流水收入占市场总流水超过 24%的份额。与此同时,2017 年也是网易游戏“厚积”的一年,在保持收入稳定的同时,通过《荒野行动》、《终结者 2:审判日》、《我的世界》中国版等多款高 DAU 产品累积用户,将成为网易游戏未来收入增长的潜在动力。
市值、营收和利润:
截至 2017 年 11 月,网易的市值超过 450 亿美元,是中国游戏产业市值增长率、市值第二的游戏公司。2017 年,网易的市值再度攀升,在中国游戏产业所占市值比例也持续上升。
2017 年,网易在线游戏收入预计突破 360 亿元,占中国游戏产业整体收入的 18.1%;相比 2016 年的 15.5%、2015 年的12.3%、2014 年的 13.5%,近两年保持在 15%以上;网易在线游
戏的收入 2017 年增长预计超过 30%,2016 年增长超过 60%,2015 年增长超过 70%,始终保持在较高的增速水平。
2017 年上半年,网易营收净利润 68.9 亿元,净利润率为25.5%,同期中国游戏上市公司的平均净利润率为 26.7%;2016年,网易营收净利润 116.0 亿元,净利润率为 30.4%。2015 年,网易营收净利润 67.4 亿元,净利润率为 29.5%。
2017 年,网易自主研发游戏收入预计超过 330 亿元人民币,占网易在线游戏收入约九成,占国内自主研发网络游戏市场的收入的 24%。2016 年,网易自主研发游戏收入 246 亿元,占网易在线游戏收入的 87.9%,占国内自主研发网络游戏市场的收入的19.0%。自主研发能力仍然是网易的明显优势,相比其国内游戏33.7 49.4 65.5 72.9 83.1 98.2 173.1 279.8 282.8 0.050.0100.0150.0200.0250.0300.0网易在线游戏服务净收入(亿元)2017年中国游戏产业报告 52
收入在中国游戏市场实际销售收入的比例,网易自主研发的游戏收入市场占比在 2017 年高出 7.6%,2016 年高出近4%。
主营业务及产品:
在客户端游戏市场,2017 年,网易运营的客户端游戏共有20 款。2017 年上半年全球销量前十的客户端游戏产品中,由网易研发或代理的产品有 4 款,分别是《梦幻西游》电脑版、《魔兽世界》《守望先锋》《大话西游 2》,另外 2017 年第三季度网易发行的《我的世界》中国版公测首月注册用户突破 3000 万,《梦幻西游》电脑版收入也在此季度创下新高。《荒野行动》PC版在 11 月正式上线。
在移动游戏市场,2017 年 1-9 月,中国移动游戏收入 TOP10产品来自 7 家企业,其中网易便占据 4 款,且 3 款产品前三季度累积流水均在 20 亿元以上,占 TOP10 游戏总流水的 38%。
网易竞争力分析:
2017年,网易游戏收入依旧保持稳定,并连续16年保持增长,网易旗下精品游戏生命周期高于业内平均水平。在客户端游戏领第四章第四章中国典型游戏企业分析 53
域,《梦幻西游》电脑版、《大话西游 2》运营多年仍然占据游戏收入的 20%;在移动游戏领域,《梦幻西游》手游、《大话西游》手游运营时间也超过 2 年。较长的生命周期与稳定的收入贡献能力是网易的核心优势,其背后的基础则是以自主研发为依托,保持精品的不断产出,并借助其产品营销推广体系,推送给用户,保持深度运营,以产品驱动增长。
综合营销推广体系保证精品触达用户 随着移动游戏市场竞争进入更深层次,如何以合理价格获取高质量用户,已经成为市场竞争的焦点。在这一点上,精品游戏是留住用户、转化用户付费的关键,自研实力是游戏付费的基本保证。在自研解决产品供给后,网易游戏还通过自身营销推广体系,帮助产品获取用户。这一体系具体包括两方面,营销与推广。
营销方面,基础是产品质量。网易游戏善于借助社交媒体制造话题,提升产品曝光,并借助曝光带来的用户口碑,推动产品传播最终获取用户。如 2017 年里网易围绕《荒野行动》《终结者 2:审判日》两款移动游戏,通过明星在微博平台的宣传、直播互动,联合各平台知名主播在数十个直播平台联动直播,加大2017年中国游戏产业报告 54
游戏在社交平台用户以及直播用户群中的传播,另外京东飞机、百度外卖恢复大量生命值等广告植入进一步提升游戏热度。
推广方面,网易游戏则一方面借助公司内部产品,如网易新闻、网易云音乐、网易邮箱、网易门户,网易将军令等,定制化向用户推送产品信息,提升目标用户获知渠道;另一方面,与外部合作伙伴合作,进行一些广告投放,如在新浪微博投放游戏广告等,最大限度扩大游戏覆盖面,帮助游戏积累原始用户。
深度运营提升产品生命力 不断推出新品为网易游戏累积了丰富的产品,借助于深度运营,这些产品生命力大幅提升,生命周期超同类产品,并成为网易游戏业务的支撑。客户端市场,《梦幻西游》电脑版、《大话西游 2》等产品推出多年后依旧保持稳定,《梦幻西游》电脑版更是在今年再创收入新高点,推动网易 2017 年客户端游戏收入继续突破百亿元;移动端市场,网易的《梦幻西游》手游、《大话西游》手游、《倩女幽魂》手游等产品推出后表现稳定,2016年 9 月上线的《阴阳师》用户量依旧保持较高水平。
与此同时,借助于产品的长期运营,这些产品不断累积用户,最终演变为价值极高的自创游戏 IP。除了《梦幻西游》电脑版等第四章第四章中国典型游戏企业分析 55
客户端游戏 IP 改编移动游戏典型案例外,网易还对移动游戏 IP价值进行培育和放大,例如围绕《阴阳师》IP 设计的《决战!平安京》,借此...
第二篇:中国蜂蜜产业发展报告
中国蜂蜜产业发展报告
前言:
许多人可能已经忘记,蜂中国蜂产业品牌营销发展报告产品(包括蜂蜜、蜂胶、蜂王浆等)是最古老的保健品,即便在今天看来,它仍然是最好的保健品之一。无论用怎样挑剔的标准衡量,蜂产品都是最安全、最绿色、作用广泛、效果明显、价格相对低廉优质保健品,可是在很长时间里,它几乎被人遗忘了。
金融危机来临,蜂产业外销受挫,恰逢内需开始增长,表现出强劲市场潜力。但是,就在这样强劲的需求下,蜂行业依然固步自封,四平八稳。
一、行业散乱,群蜂无首
不成熟行业一定处于“两低一无”的状态。“两低”,即市场准入的门槛低,市场集中度低。“一无”,即没有强势领军品牌。这正是当前蜂行业的写照。
目前的蜂产业,企业多而散,规模普遍较小,产值过亿元的企业凤毛麟角;行业中虽有品牌但都不强势,全国品牌稀少,绝大多数品牌散落在各个区域市场中,行业缺乏老大;行业标准不健全,伪劣产品不断出现,竞争混乱。
老字号品牌如冠生园、老蜂农、百花等,市场信任基础不错,但在品牌营销上大多墨守陈规,无论是产品品类、包装设计,还是在品牌价值的挖掘和传播上,都没有突破。
老品牌江河日下,新品牌却未能及时补上。悦活蜂产品的市场认知度和终端覆盖面都不高,市场影响力有限。江苏、云南等产区的蜂产品品牌都未能走出地域。
二、蜂拥而出又蜂拥而入,竞争加剧
在2002年前,中国蜂产品出口量全球第一,谓之“蜂拥而出”。之后,中国蜂蜜出口量由第一降至第二。近年来,除了经济危机的冲击外,贸易摩擦、国外标准加严、反倾销等也一直困扰着蜂产品出口,尤其是在不利汇率,生产成本增加,长期存在药物残留等内忧外患之下,蜂产业外销之路越来越艰难。
相反,国内市场却随着养生热的高涨持续升温,中国蜂产品的消费总量已经跃居全球首位。其中蜂蜜销售量从1979年的不足4万吨上升到现在的近20万吨,增长率近500%;各种蜂产品均呈上升趋势。
国内市场需求的利好,使原来的外销企业“蜂拥而入”,国内市场竞争加剧。首先,积压的库存给企业生存和蜂产品收购带来巨大压力。其次,市场混乱,假冒伪劣严重,出口企业的产品质优价高,在没有品牌的情况下又没有价格优势,销售困难。第三,出口企业极缺国内市场营销组织和经验,企业组织结构简单,缺乏有战斗力的销售团队。第四,外销转内销企业缺少品牌,无法依靠品牌竞争获得品牌溢价;没有渠道终端,国内市场影响力弱,进入商超困难重重,分销环节增多,成本压力增大。
三、蜂产品,中国消费者既熟悉又陌生
从消费者的认知上看蜂产业,蜂产品是中国消费者熟悉的陌生人。
1、有常识无知识
中国消费者对蜂蜜认知度高,但是认知深度非常不够,在消费时几乎不曾想起。对蜂蜜功效的了解长期停留在润肠通便和养颜上。消费者对蜂产品有常识无知识,只知蜂蜜好,却不知更多,对蜂产品需求的迫切性不强。
2、有认知缺信任
对蜂产品有较深认知的潜在消费者,却对蜂产业缺乏信任。行业中假冒伪劣现象、功效夸大宣传令他们不安。2008年4月,国家工商总局公布蜂蜜产品食品监测情况,合格率只有54%。
3、细分不够,产品严重同质
蜂产业“产品没核,品牌没芯,消费没准”,消费以初级产品为主。需求没有深挖,市场没有细分,产品趋同一致。
以蜂蜜为例,就蜂蜜卖蜂蜜,而且绝大多数是纯蜂蜜,没有独特的诉求和特点,而国外蜂蜜产品消费形态多样,固体蜂蜜、蜂蜜膏、便携蜂蜜、蜂蜜饮料、蜂蜜啤酒、蜂蜜面包、蜂蜜蛋糕、蜂蜜奶酪„„可以满足消费者的各种需求。
我国蜂蜜市场长期在初级产品、低端消费上徘徊,利润不断受到挤压。
四、“蜂”起云涌,乱世变局
蜂产业是个古老的产业,可能正因为古老,所以一直守旧。目前的蜂行业就像改革初期的中国,整个行业的品牌营销水平滞后,消费者对天然营养保健品的需求走在了蜂行业前面。
在需求的拉动下,蜂产业“蜂”起云涌,乱世中出现了变局。
从单纯做产品到做功效。不少蜂产品品牌都是在单纯地卖产品,比如百花,其品牌价值只是单纯的蜂产品,近乎在卖白糖。蜂产品对营养健康的优势根本无法从品牌中体现出来。现在,消费需求的升级,反拉企业,促使新生代品牌知蜂堂等诉求产品功能功效,为蜂产业带来了新意。
从泛品牌到专属品牌。目前蜂产品品牌多为一个品牌下包括所有产品,品牌个性不鲜明,品牌价值难以突出。颐生园的“仰妍”系列开始打破这一局限,走入女性养颜美容的专属系列。蜂产品功效众多,开发具有针对性诉求点的专属品牌,将蜂产品所蕴含的功能功效一一释放,将市场放大。这是未来蜂产业做大做强的一个重要方向。
从专一化到多元化。蜂产品应用领域广阔,随着品牌的发展提升,蜂产品将突破蜂蜜、蜂胶、花粉、王浆四大传统品类,将蜂产品延伸到更多领域,多品类发展。今后将诞生形态多样的蜂蜜产品,比如饮品、休闲食品、保健品,以及日化用品,形成综合性、多元化大品牌。
当前,消费者的保健意识空前高涨,越来越多的人崇尚天然绿色,人参、阿胶、虫草,乃至大蒜、绿豆陆续进入消费者乃至投资家的视野,下一个为什么不能是蜂产品?
福来认为,蜂产品是天生的营养保健佳品,是下一个不能让巴菲特发现的潜力股。未来,如果蜂行业群策群力,加强市场教育,蜂产品必将成为消费者广泛认同并接受的天然营养品!消费需求和行业发展必将迎来井喷式释放!
行业不成熟,霸王品牌未出现,竞争未形成清晰格局但是市场需求旺盛增长,这个时期是蜂产品企业做大做强,甚至抢做“蜂王”的最佳战略机遇期!这样的行业这样机遇越来越少,蜂产品企业要倍加珍惜。
有志在蜂产业做大做强、谋求霸主地位的企业,要坚持一个中心,四个基本点,打好五张王牌。
一个中心
不成熟的蜂产业正是大企业崛起、诞生行业老大的良机!
30年前,我国的食用油和牛奶市场没有品牌,市场高度分散着。30年后,市场高度集中,食用油品牌集中在金龙鱼、胡姬花、福临门、鲁花等几个品牌上,牛奶市场高度集中在伊利、蒙牛、光明、三元等有数的几个品牌上。市场集中后,市场中的前三大品牌占据市场80%以上的市场份额。仅金龙鱼一个品牌,年销售额高达200多亿人民币,伊利2009年实现全年销售240亿。
做大做强,抢做蜂产业的“金龙鱼”,应该成为有志企业的战略中心!
抢做老大之所以必须成为有志企业的战略中心,是因为“先者生存,优势富集”。
历史上每次大的商业机遇来临的时候可以称为历史节点。最初进入历史节点者,只要比别人多付出一点点成本,就能形成优势,用同济大学王健教授的话来说,叫做“先者生存”。
90年代中国家电市场爆发,接着饮料、电脑、保健品、服装、牛奶市场接二连三地爆发,一个个“新”行业形成,可以说,当今中国各行各业数得出来的大品牌,几乎都是在90年代发现行业做大行业奠定其江湖地位的。
到了20世纪头几年,房地产、汽车、网络、游戏、新媒体等等行业再次爆炸开来,又形成无数的新兴行业和行业老大。
成为老大,就会在品牌、资源、资本、成本、市场、消费者心智等方面形成全方位的优势。事情没有停止,因为有优势,就会得到更多的信任和支持,如此循环,更多的优势向这里聚焦,不断累加,优势集富起来,形成更大的优势。这是不讲理的老大逻辑!
“先者生存,优势富集”的老大逻辑!是许多老大成功的最大秘密!做企业,谁率先领会和运用这个规律,谁就犹如得到上帝的帮助,谁就能率先获得成功!
四个基本点:
要抢做行业老大,就要打破心智屏障 实行创新营销,从品牌上天、渠道下沉、模式杂交、产品功效四个基本点上实施突破。
品牌上天
老大,一定是品牌的,这个品牌一定要有大形象、大信任、大价值。蜂产品虽有品牌但都不强势,保健品行业只做销量不做品牌也已成惯例。在消费者品牌意识越来越强,行业信任度较低的情况下,谁能够树立具有强大形象、高度信任、内涵丰富的大品牌,谁就成为消费者的首选。
渠道下沉
对许多企业,尤其是出口转内销的企业来说,商超渠道难以进入,可以考虑渠道下沉,首先在三四级市场,在便利店、食杂店甚至农贸市场打开市场。
在三四级市场的,蜂产品是高价保健品的极好替代,容易建立品牌影响。企业可以先挖掘农村市场潜力,形成“农村包围城市”之势,再进入城市市场,完成品牌树立和市场积累。华龙集团在农村市场做大做强后,以“今麦郎”品牌进城的成功值得借鉴。
模式杂交
杂交出创新!模式杂交就是借鉴、融合、嫁接其他行业的资源、思路、模式、技术和方法,为我所用,获得突破,从而取得适合自己的创新基因和竞争优势。
蜂产品具有营养食品和保健品的双重属性,能够融合多种元素,具有营销创新的广阔空间。很多行业的成功经验都可为蜂产品所用,比如,在形象和传播上,学习快消品,在营销传播中娱乐化、时尚化,拉近与消费者的距离;在宣传功效和促销活动上,学习保健品行业、家电行业,不断推出新概念,将促销和公关、新闻相结合等。
石药集团的果维康维c含片,在产品和推广方式上杂交,让产品糖果化、娱乐化,彻底摆脱“药味”;在渠道上杂交,药店和商超双线作战,在药店显示专业,在超市让消费者更方便。蜂产品无论在休闲糖果领域或者在医药保健市场,都在广泛的杂交创新空间。
产品功效
因为产品功效没有深入人心,消费者对蜂产品没有形成迫切需求。所以蜂产品必须洞悉消费需求,提炼产品概念,培育明星产品。
创可贴怎样加强功效?云南白药说,“有药好得更开快些”。蜂产品的产品功效要深入挖掘,要创新升级。比如蜂蜜与其它食品药材配搭会出现新的功效。与菊花、枸杞搭配,可以养肝明目,与梨或银耳搭配,可以润肺止咳。这些方面需要营销者潜心研究,下点真功夫。
五张王牌:
标准牌
标准是竞争的制高点。蜂产业缺乏标准,领军企业要自己设立标准,同时在行业中牵头,积极做标准的引领和普及工作,同时促进行业行政主管部门,把行业标准建立起来,占领制高点,让全行业跟着自己跑。阿胶产业中的东阿阿胶,炊具行业中的苏泊尔,鸡蛋行业中的德青源,都是不等不靠,率先制定标准,成为行业标杆的。
市场向来都是先有企业标准,后有行业标准的。如果优秀企业也想坐享其成,恐怕最后只有失去商机了。
产地牌
对食品来说,产地往往是品质的标签。乌江榨菜来自涪陵,华圣脆苹果来自黄土高原。蜂产品也有不少生产之地,如广东从化荔枝蜜,黑龙江饶河县黑蜂自然保护区黑蜂椴树蜜,云南的紫云英蜂蜜等都有较高的知名度。蜂企业要善于把产地优势转化,投射到品牌上,形成品牌优势。
健康牌
健康是趋势,更是消费者购买蜂产品的最主要动因。蜂产品以健康为卖点,极易引起消费者共鸣。鲁花花生油的“不含胆固醇”贴合了当下人们的饮食诉求;“真香真营养”的仲景香菇酱以“300粒香菇21种营养”将营养健康诉求量化,给消费者最直接的感受;汇源的“每天两杯果汁,享受健康生活”更是直接引导健康消费的概念。值得借鉴。
出口牌
长期以来,出口产品在国人心中留下了高品质、好产品的印象,消费者对之有高度的信任,这是出口企业的优势。华圣就以“有护照,好苹果”引领优质苹果概念,蜂产业中众多出口企业也可以深挖出口优势,塑造质量优、信得过的产品和品牌价值。
文化牌
产品越是同质,竞争越是激烈,核心竞争力就越在品牌价值上体现,竞争从产品向着品牌价值上升级。
文化,是品牌价值的重要内容。哪一个悠久的蜂产地没有几个动人故事?哪一个著名品牌没有几个传奇人物?这源于产品高于产品的文化是树立大品牌必不可缺的要素,是最具差异而对手无法模仿的东西。
蜂行业正面临着全面扩张的战略机遇,是诞生行业老大、超级品牌的关键历史时刻。财富大门正在开启,谁先行一步,谁就能够增加未来的胜算,谁就有可能成为未来的蜂王!
第三篇:中国小龙虾产业发展报告2018
(2018)》
发 布 会
阅
材
料
汇
编
中国水产学
会
2018年6月
录
河南省小龙虾产业发展情
况 1
2017安徽省小龙虾产业发展情
况 11
2017江苏省小龙虾产业发展情
况 26
2017湖北省小龙虾产业发展情
况 40
2017湖南省小龙虾产业发展情
况 52
2017江西省小龙虾产业发展情
况 67
2017四川省小龙虾产业发展情
况 86
河南省小龙虾产业发展情
况
(河南省水产技术推广站 李同国)
(信阳市水产局 田随成)
稻渔综合种养、池塘种草养殖及河流、湖泊放养。稻渔综合种养为主
要生产模式,占85%以上,主要分布在沿淮河流域的信阳市、驻马店市和固始县,沿黄河流域的洛阳市、新乡市、南阳市、濮阳市、开封市及邓州市等地,相对规模较小。殖面积只有2万亩。到2017年底,全省稻渔综合种养面积达20万亩左右,“稻-虾”共作轮作面积17.08万亩,池塘养殖小龙虾面积4.6万亩。2017年全省小龙虾总产量1.19万吨。一产产值4.76亿元、二产产值0.88亿元、三产产值13.10亿元,总产值达18.7
4亿元。
一、产业现状
(一)规模布局
1.规模
到2017年底,光山县、固始县、罗山县等相继出台了扶持政策,全市稻田养殖小龙虾面积达到
13.75万亩;固始县和潢川县还有池塘养殖小龙虾4万亩。信阳市的小龙虾产量1.0万多吨,总产值10亿多元。加工小龙虾3888吨,产值0.88亿元。祥符区及中牟县,濮阳市的范县等地,稻渔综合种养示范区(点)遍地开花,初步统计这些地方稻 渔综合种养面积有5.0万亩左右,其中稻田养殖小龙虾面积3.3万亩,“稻-鳅”面积1.3万亩,稻-蟹面积0.3万亩。池塘养殖小龙虾面积
约0.6万亩。4.6万亩。稻虾综合种养亩产100-300斤,池塘养殖亩产300-500斤。2017年全省小龙虾总产量1.19万 吨。一产产值4.76亿元、二产产值0.88亿元、三产产值13.10亿元,总产值达18.74亿元。
2.布局
(1)小龙虾养殖布局
河南的小龙虾养殖主要分布在信
阳市的8县2区。
表1:信阳市各县区分布情况统
计表
县区
面积(亩)其中:稻虾共作面积(亩)
浉河区 220 220
平桥区 800 800 罗山县 12550 12550
光山县 12881.7 12881
新 县 80 80
固始县 50000 30000
商城县 5000
5000
第四篇:中国多媒体产业发展调研报告
中国多媒体产业发展调研报告
一 多媒体产业在世界及中国的发展现状
近年来,随着计算机网络技术、数字电视技术和通信技术日益成熟,极大地推动了多媒体产业的兴起。目前,多媒体产业已经形成了以影像、动画、图形、声音等技术为核心,以数字化媒介为载体,内容涵盖信息、传播、广告、通讯、电子娱乐产品、网络教育、娱乐、出版等多个领域,涉及计算机、影视、传媒、教育等多行业的产业集合,其更被称为是21世纪知识经济的核心产业,是继IT产业后又一个经济增长点。据统计数据显示,2004年全球游戏、动画业相关衍生产品产值在5000亿美元以上。而在不远的将来,由多媒体产业带动的信息、通信、数字家电、软件及其他相关产业的国际市场规模将达到2万亿美元,比现在任何一个单一产业,乃至于能源产业的产值都要庞大。
丰厚的经济收益,极低的能源损耗,使得许多国家都投巨资对多媒体技术进行研发。据了解,英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。日本游戏市场每年创造着2万亿日元市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁出口值。而从1995年第一次以CG技术支撑起一部长片的《玩具总动员》到最近上映的《鲨鱼故事》,CG电影走过了十年的历程。这十年间,出自好莱坞电脑技师巧手的各种立体怪兽风靡了整个世界,卷走了金山银山,制造了无穷的欢乐,甚至深刻地影响了一代人的生活观念。另外,根据国外研究机构Informa分析,手机游戏已经成为全球游戏市场中增长最快的部分,其产值将从2002年的2.43亿美元上升至2007年的38亿美元。据了解,世嘉、育碧等世界著名游戏公司已减少了对PC网络游戏的开发力度,相继成立手机游戏开发部门,增大对这一新兴网络游戏的资金和人力投入,以期在该市场获得最大利润;诺基亚、摩托罗拉、西门子、爱立信等手机厂商也大力投资手机游戏的开发及其运行平台——手机终端产品的研究,现已推出了能够实现网络游戏功能的新型手机,如诺基亚N-Gage、3300和三星X400等。
在中国,虽然多媒体产业起步比国外晚了10年,但发展后劲十足,以高科技与文化融合为特征的创意产业的公司发展越来越迅速。而随着众多中小型多媒体企业的迅速崛起以及跨国公司的争相涌入,多媒体产业规模有望成为国民经济第一支柱产业,产业发展商机十分巨大。据权威部门统计,近年来我国数字娱乐产业发展迅猛,2003年全国动漫产业总收益已开始超过电影业;2004年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7亿元,比2003年增长47.9%;网络游戏玩家有2000万之众,对通信业务收入和对IT产业的直接贡献分别为150.7亿元与63.7亿元;2003年9月,随着中国移动百宝箱正式收费,国内手机游戏产业正式启动,用户增长十分迅速,短短几个月的时间里,手机游戏用户就增长到200万,2004年,虽然中国手机游戏的整个市场规模仅6亿元人民币左右,但其增长速度却是相当快。
与此同时,地方政府也看到了此行业的发展潜力,各大城市动漫展频繁举行,数十个国家级动画基地相继建立,呈现一派繁荣景象。2005年11月在四川成都开幕的中韩日文化产业论坛上中国文化产业局王永章局长说到:“去年在中国制作的动画约有2万8000分钟,加上来自海外的委托加工的话,总共到达6万分钟左右,占全世界的三分之一。”而今年,中国的相关政府已确认了的已有20万分钟多的动画节目制作量。但是相对于美国、日本动漫产业的兴盛,中国动漫产业尚处于初级阶段。到2005年底,全国有47个省市少儿频道和三个卡通卫视频道开播,动画节目的需求量一年将达到100万分钟,而我国2003年全年国产动画片的产量仅2.9万分钟,缺口十分巨大。而巨大的市场和薄弱的原创力量导致中国动漫市场80%以上的盈利流向了日本、美国的动漫厂商。史努比、米老鼠、Kitty猫、皮卡丘和机器猫,仅这五位每年就从中国卡通市场“掠走”6亿元。中国已经成为动漫产品的最大输入国,在动漫这个“朝阳产业”中,中国有花钱买单的份,却还不是分享利益的主。
另外,为推进我国有线电视数字化进程,加快建立有线数字电视技术新体系,根据《广播影视科技“十五”计划和2010年远景规划》,广电总局于2003年推出了《我国有线电视向数字化过渡时间表》。在该表中就明确提出:到2005年我国有线数字电视用户超过3000万户,2010年全面实现数字广播电视,2015年停止模拟广播电视的播出。而由此将产生
1.5万亿元的预期产值。但是,从长期来看,数字付费电视能否发展起来,还要取决于内容和服务能否开发并满足用户的需求,取决于内容生产体系能否转到以用户需求而不是广告为导向上来。即如中数传媒总裁孙玉胜所说,“在免费时代是频道决定播出什么,而付费电视则是用户决定频道播出什么,服务和频道质量好才能取得成功”。例如,美国仅华纳集团下属的一个频道HBO——家庭有线电影频道(家庭影院),就能提供5700部电影和3.2亿套电视节目,而相对应的是,我国数字电视现有的游戏频道节目一周才换一次。别人是在充分产业化的基础上做数字化这一件事,而我们是在同时做这两件事。而节目源的极度缺乏将对我国有线电视的数字化进程带来重重阻碍。
二 中国政府的政策
虚拟的数字世界给存在于真实世界的人类全新感知,也使人类赖以生存的环境发生了根本的变革。在这场变革中,互联网强大的渗透力和无线通信设备的小型化为快速增长的多媒体技术实现跳跃式发展提供了重要的机遇。多媒体技术不断地被应用在电脑动画、电子游戏、数字电影、网络教育、移动增值、数字出版、虚拟现实、数字创意等各个领域。这些领域之间极其紧密的关联、互动和相容性,使得各领域间的技术、产品、人才不能清楚划分又可随意转移,不断的创新、集成和转化构成了这些领域的共同灵魂,在互联网兴起所导致的去中心化时代,这些鲜明特点使得一个全新的泛中心产业冉冉升起,这个产业从1998年开始被美国、英国、法国、德国、日本、韩国等国家确认为多媒体产业(Multimedia Industry)。为了顺应多媒体产业的发展,欧美、日韩等均成立了能够适应产业情况的全新政府专业职能部门,有的还为此更改了大量国家法律和法规,这些卓有成效的举措迅速推动多媒体产业成为全球发展最快的新经济增长点,在世界经济和技术发展中担当着越来越多的主导和控制作用。2005年,北京多媒体行业协会在取得中国政府最高层领导和国际产业领袖认可的情况下,集合上百位国内外专家、企业精英的思想,在协会遍及全国的几千家会员企业和近万名个人会员的支持下,利用已经建成的顺畅政府渠道和国际平台,在《多媒体及数字娱乐产业年鉴?2006(中国)》中,首次以公正的姿态向全世界提出中国多媒体产业应有的概念和范畴。
与此同时,国家广电总局最近出台了《关于促进我国动画创作发展的具体措施》,为了扶持国产动画片,除了鼓励各级电视台增加动画播出时段、开办动画专栏外,还鼓励各级电视台在黄金时段,播放优秀国产动画片。并在时机成熟时,对在动画片收视黄金时段(17:00至21:00),规定必须播出国产动画片或国产动画节目,严格限制带有开发玩具等版权衍生产品性质的海外动画片播出,加大力度支持国产动画片的繁荣和发展,在财税方面争取给予我国动画企业更多直接、有力的扶持。在播出比例上,广电总局还规定国产动画片的播出总量不得少于60%。此外,对于违规播出非法或盗版境内外动画片、超时超量播出引进动画片的播出行为,广电总局要求各部门对此严肃查处。
此外,中共中央关于制定国民经济和社会发展第十一个五年规划的建议最近出台,其中特别强调要丰富人民群众精神文化生活,积极发展文化事业和文化产业。加大政府对文化事业的投入,逐步形成覆盖全社会的比较完备的公共文化服务体系。深化文化体制改革,建立党委领导、政府管理、行业自律、企事业单位依法运营的文化管理体制和富有活力的文化产品生产经营机制。繁荣新闻出版、广播影视、文化艺术,创造更多更好适应人民群众需求的优秀文化产品。完善文化产业政策,形成以公有制为主体、多种所有制共同发展的文化产业格局和民族文化为主体、吸收外来有益文化的文化市场格局。积极开拓国际文化市场,推动中华文化走向世界。在此大方针下,文化事业的发展必将推动多媒体产业的繁荣发展。为了鼓励中国动漫业产业的发展,国家广电总局命名了15个国家级“动画产业基地”。除杭州、苏州、无锡、大连是授予地区的之外,其他如常州、成都、成都、深圳等城市都是授予企业。而文化部继上海之后又批准大连筹建“国家动漫游戏产业振兴基地”。
下面是几个“动画产业基地”的状况
杭州:2004年12月29日,国家动画产业基地和中国美术学院国家动画教学研究基地落户杭州高新区。杭州朝打造“动漫之都”的目标又迈进了一步。目前,高新区已有从事动画软件开发、二三维动画制作、动画产品设计、互动游戏产品开发、动漫游戏运营等骨干高技术企业10余家,集聚了亚洲最大的动画游戏开发商盛大网络公司、以影视数码特技制作为主的中南卡通科技有限公司、以三维动画制作和虚拟现实设计为主的神州视景公司,初步形成了比较完整的动画产品设计、制作、运营产业链。据悉,高新区准备辟出近500亩地,在两三年内基本完成动画产业园的建设,同时,在2008年建成规划面积不小于1500亩、总投资6亿元的中国卡通城。
苏州:苏州“国家动画产业基地”7月9日在苏州工业园区国际科技园正式揭牌。目前基地已入驻10多家动漫企业,员工五百多人。基地已形成了良好的投资环境、浓郁的文化氛围、繁荣的市场经济、充足的人力资源、超前的网络平台、优质的动漫企业和专业的融资服务相结合的优势。
大连:目前,大连市有22所大学,动漫企业28家,其中日本、韩国、法国等外资公司8家,从业人员1600多人,2004年销售收入近7000万元。在旅顺南路建设的动漫走廊初具规模,预计3年内从业人员将达到5000人,产值超过5亿元,并向着产业链完整的现代化动画产业基地发展。
无锡:2005年6月1日,国家广电总局在杭州为第二批国家动画产业基地授牌,无锡“太湖数码动画影视创业园”跻身全国十五家国家动画产业基地之一。无锡市目前具有动画生产能力的企业有近20家,其中多家企业具有原创实力,还有江南大学、工艺美术技工学校等多家院校开设有动画班。同时,无锡广电与无锡新区、滨湖两区政府共同投资组建
了太湖数码动画影视创业园,形成集“产学研”于一体的动画产业链。太湖数码动画影视创业园建于太湖高新技术园区内,占地约300亩,投资规模3亿元。园区规划在5年内吸引15家左右的动漫企业进园,最终规模达到30家左右,年生产能力达到4000分钟以上。
长沙:长沙卡通发轫于1993年,承接的第一单是我国首套中小学动画教材。直到1996年,长沙才诞生第一家卡通公司,并于1999年首次推出蓝猫、淘气等卡通形象。在《蓝猫淘气三千问》免费送给电视台播出时,要将生死未卜的本土卡通看成“产业”确实较难。但是,“蓝猫”的赔本买卖终于做到了头。由于在全国1000余家电视台播出产生的“卡通明星”效应,其衍生产品的开发从2001年起便势如潮涌,形成了有6600多个品种的系列。2004年,“蓝猫”成为民族卡通中惟一的中国驰名商标,也是到目前为止惟一赚到了真金白银的国产卡通形象。“蓝猫”的成功,还在于它唤醒了一个产业。2003年至2004年,长沙卡通企业由1家发展到“三辰卡通”、“宏梦卡通”、“哆咪七彩”、“艺文国际”等8家,动漫工作室达60多个,原创人员有1640多人,相关从业人员达2万人,同时还有教育培训机构9家,卡通卫视频道1个,初步形成了完整的卡通产业体系。从2002年收入3亿多元,到2003年收入7亿多元,再到2004年收入16亿元,卡通产业创造效益的速度令人惊讶。目前,长沙每年制作卡通片1万多分钟,占国产卡通的52%。长沙尝到了卡通产业的甜头,赢得了“动漫之都”的美誉。目前,长沙的“十一五”规划把卡通产业摆到了十分重要的位置。未来5年,长沙将着力培育3到5个全国知名的卡通品牌,建成一定规模、拥有原创能力的企业20家以上;卡通出版物年收入将达20亿元至30亿元,地域性卡通衍生产业收入200亿元以上。同时,“十一五”期间将建成一个集卡通节目制作传播、原创产品研发、卡通软件开发、衍生产品研发生产、教育培训等于一体的综合性全国卡通基地。从全国范围来看,现有长沙、上海、杭州、深圳、成都等五大卡通生产基地。其中,唯独长沙作为卡通产业的先行者,以其鲜明的原创特色独树一帜。长沙8家骨干卡通企业均有自主创新的原创卡通形象。除三辰卡通集团的“蓝猫”之外,还有宏梦卡通集团的“虹猫蓝兔”、山猫卡通公司的“山猫”、七彩哆咪公司的“屁屁猪”、盈博数码公司的“咪咪羊”、艺文国际传播公司的“BangBang与小丑”等。尤其是在卡通制作技术上,长沙自成一格,具有明显的领先优势。发端于“三辰卡通”的无纸化全电脑卡通制作技术,把卡通生产从手工绘画中解放出来,不仅降低了生产成本,还大大提高了原创卡通的生产能力。正是这一创新,使长沙年产原创卡通节目的年产量领先全国。在生产经营模式上,长沙的60多家卡通工作室通过计算机处理技术和互联网功能,在网上构筑了一个“网络卡通军团”。他们能根据卡通生产企业设计的基本形象和故事梗概执行创作任务。目前,这种网上平台已达到容纳1万人同时生产制作的能力,理论上的卡通节目年产量可达20万分钟。在网络上开辟“生产车间”,长沙的卡通片制作实现了从“小作坊”到“工业化流水线”再到“网上平台”的三级跳。今年10月,“宏梦卡通”与英特尔合作在长沙建立了全球首个电脑动画技术发展中心。这标志着继二维动画技术达到“1拍1”的国际标准之后,长沙的卡通制作技术提升到了国际一流水平。
三 人才缺失成为中国多媒体产业发展的软肋
2004年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7亿元,比2003年增长47.9%;网络游戏玩家有2000万之众,对通信业务收入和对IT产业的直接贡献分别为150.7亿元与63.7亿元,中国游戏产业已经成为国际公认最具发展潜力的市场。然而在这样一个网络游戏发展快、势头猛的国家,网络游戏的专业制作人才却十分匮乏,兼通艺术与电脑技术的复合型数字娱乐人才的欠缺,人才结构失衡和人才培养模式的落后,是制约技术发展,阻碍动画数字娱乐产业发展的重要因素。预计在未来3至5年内,数字娱乐产业将成为全国IT业和娱乐业的支柱产业之一,专家预计同期人才缺口将达60万之众,数字艺术人才已被纳入国家人才培养计划。
而据中华英才网有关专家预测,2005年IT职场的研发类及技术类人员的薪酬将超过项目管理类人员。根据各大IT企业开出的职位需求显示,软件工程师、技术支持工程师、项目经理、系统工程师、硬件工程师、网页设计、软件测试工程师、网络工程师、兼职数据处理文员、网络管理等十大职位排列需求前十位。与此同时,IT人才兼职市场今年尤其“火爆”,比去年同期增长了126%。另外,据了解,目前,仅游戏产业人才缺口就高达数十万,需求量最大的是设计、开发类人才。据悉,某游戏公司市场经理的年薪为26万,而一名优秀的游戏设计师的年薪在30万元左右,甚至出现有价无“货”的现象,市场明显是求大于供。而据武汉晚报报道,近日某专业招聘网站发布了游戏职场排行榜,上榜的十大职位分别为:J2ME游戏软件工程师、游戏工具程序员、BREW游戏软件工程师、游戏美术设计师(2D/3D)、游戏平台开发、3D游戏设计高级讲师、手机游戏设计高级讲师、在线网络游戏设计高级讲师、游戏策划师、游戏测试员等。另据国家新闻出版总署预计,今后几年中国网络游戏开发人才需求为2万人,而目前不足5000人,缺口在1.5万人以上。如今,金山,盛大、腾讯、光通、游戏橘子、天晴数码等国内顶尖游戏公司,都在招贤纳才,寻找游戏开发的各类人才。
金山公司人士表示,对游戏人才可以说是来者不拒。专家分析,进入2005年,国内众多网游厂商人才竞争更为激烈,主流厂商更是“血拼”。今后5年,中国至少有300款自主开发的大型网络游戏上市,需要出色专业开发人员。到目前为止,我国一些高等院校还刚刚成立动漫和游戏专业,首届动漫和游戏专业的大学生还没有毕业。由此可见人才之缺乏程度。而由于多媒体行业本身技术更新快,更重要的是多媒体人才是复合型人才,既要掌握很先进的科技,又要精通艺术。加之我国尚处在多媒体产业的起步阶段,解决人才问题就成了多媒体企业持续发展的关键因素之一。
以上海多媒体谷为例,上海多媒体谷于2002年8月启动,在不到3年的时间里,已初具规模。而根据闸北区政府最新编制的《上海多媒体谷产业发展规划》,原本占地92亩的上海多媒体产业化基地将扩容7倍。该办公室成员高级工程师杨俊表示,上海多媒体谷要继上海倾力打造高科技“四谷”(硅谷、光谷、药谷、纳米谷)之后,成为又一个汇集高新技术的新“谷”。规划预测,上海多媒体谷近期产业产值将达到20亿元,集聚企业150家,其中包括一至两家国际多媒体旗舰企业,30家注册资金超过1000万元的多媒体企业,就业人员总数达到4500人。杨俊表示,随着上海多媒体谷产业规模的不断扩大,企业入驻量也将随之增加,未来会形成更大的岗位空缺,计划向国内外招聘多媒体优秀人才,预计人才需求达到1.5万人左右。目前本市多媒体领域的从业人员只有2万余人,其中高端人才仅占5%,国际级“大师”人才不足10人。“多媒体”是一门要求科学技术与艺术创意高度结合的学科,除了要求从业者有熟练的操作技巧之外,更要求从业者有良好的艺术素养和独特的个人创意。未来10年,上海的多媒体人才缺口将达8万人,其中高端人才需求约15%;仅“世博会”所需人才就有数千名。人才缺乏使得从业人员的薪水水涨船高。现在多媒体行业“大师”的年收入水平为30万元以上;较高层次多媒体人才,月薪往往也有上万元;而中等层次人才的月薪大多在5000元以上。
下面列举了上海多媒体谷部分紧缺岗位
1、数码影视设计
岗位要求:
懂得数码相机的工作原理和整机性能判别、数码相机摄影基本技术,会使用数码翻拍仪、扫描仪以及数字摄影机采集数码图像。掌握非线编辑软件,熟悉影视制作流程,精通如下软件:After Effect,Director,Vegas。
2、网页设计与制作
岗位要求:
必须懂得Internet相关知识、GIF动画、层的应用、表格与表单、媒体应用、动画与样式、网页框架、文本与图像、链接与动作、网站相关知识、网站的设计建立,网站的上传、更新、维护,使用Asp建立动态网页、ASP与关系型数据库、通讯及网络技术等技术方面的专业知识。同时,他们必须具备一定的平面设计基础,包括平面构成基础、基本图形与文字、动画应用等等。
3、多媒体创作
岗位要求:
精通各种音乐音效的剪辑,能够熟练运用soundfroge、cooledit、cakewalk音频编辑软件;熟练使用Premiere、After Effects及其它pc视频后期制作软件。
4、多媒体动画设计师
岗位要求:
① flash高手:熟练掌握flash基本技能,一年以上工作经验;
② 手绘插画高手:想象力无限,擅长多种动漫风格;
③ 多媒体高手:是技术与艺术的完美结合体,给艺术创造者提供无限支持与服务。
四 中国开设多媒体专业的主要高校
鉴于数字艺术人才的缺失,其已被纳入国家紧缺人才培养计划,各高校应对市场需求,也纷纷开设了相关的专业。在教育部最近公布的新增专业中,新增专业在某些专业上呈高度集中状。比如网络工程因相关人才就业市场需求较大,艺术类专业,如动画,数字媒体技术等专业也非常的热火。
网络工程——新增该专业的高校有29所。河北科技师范学院、华北电力大学科技学院、邢台学院、华北科技学院、中国地质大学、华侨大学、沈阳航空工业学院、大连交通大学、南京信息工程大学、安徽大学、安徽工业大学、南昌航空工业学院、青岛大学、郑州航空工业管理学院、四川理工学院、西安科技大学、西安石油大学等。
动 画——26所。这些高校包括,中南民族大学、江南大学、北京服装学院、中国戏曲学院、天津科技大学、天津工业大学、太原理工大学、太原师范学院、浙江传媒学院、安徽建筑工业学院、景德镇陶瓷学院、湖北工业大学、云南师范大学、西安外国语学院等。
另外,还有北京邮电大学、中山大学、浙江传媒学院等学校均开设了数字媒体艺术专业。南京大学、南京邮电学院、哈尔滨师范大学、杭州电子科技大学4所高校新开设“数字媒体技术”专业。
1999年,上海交大成立中国内地第一个游戏设计的大专班后,同游戏设计相关的课程在越来越多的大学里出现,其中不乏四川大学、山东大学、北京大学等国内著名高等院校。
清华大学数字艺术设计新学科的建设任务由清华大学美术学院副院长鲁晓波承担,其拟建的分部将囊括新媒体艺术、信息设计、视频艺术设计、数字游戏四个领域,他本人从事的就是信息设计。清华美院正在和走在这些领域前沿的机构合作,如美国微软研究院、MIT、卡内基?梅隆大学、德国科隆大学、日本早稻田大学等。此外,跨学科合作也是清华大学在数字艺术设计教育实践方面做出的尝试。由清华大学继续教育学院组织清华大学计算机系、建筑学院、美术学院、人文学院和北京其他院校的著名专家和学者共同讲授数字艺术设计系列课程共计33门,并制成了一百多盘多媒体交互式系列教学光盘课件。这套课件主要想推广到两类缺乏数字艺术设计的院校,一类是开设艺术设计专业的理科或文科院校,一类是体制较为灵活的民营学校。
北京大学软件学院与中国国际人才交流基金会及加拿大美亚教育中心合作,结合三者在教学、资金、产业、师资等方面的优势,采用全新的管理体制和运行方针,开设了数字艺术设计系。北大软件学院数字艺术设计系致力于培养能适应于专业数字技术公司、电视台、电影厂、新闻出版、网络媒体、广告制作、电脑游戏、软件开发、环境艺术、房地产、院校及科研单位等行业创业、设计需求的高层次具有艺术知识、技术知识交叉复合型数字艺术设计人才,使学生不仅掌握数字科技技术和传媒技术,又具有将理性思维和艺术融合为一体的能力。该系聘请国际业界著名专家担任系主任;开设艺术设计实验室,为学生提供良好的教学和实习环境。预计2003年招生200人,分数字艺术技术和数字艺术设计两个专业方向,第一次考试于2003年8月底举行。
2004年,浙江大学计算机科学与技术学院在招生的专业里出现了数字媒体专业,该专业涵盖了网络游戏和传统媒体的数字化两个方向。学院陈根才副院长在谈到游戏业人才培养时说:“要进行这样的产品创作需要一系列人才,包括创意、编剧、设计和制作。”目前游戏从业人员大致来自两大类,即艺术院校和专业技术人才,而最缺乏的就是既懂技术又懂艺术的复合型高层次人才。这就是浙江大学培养的游戏人才方向。浙江大学在人工智能和图形学研究方面处于国内领先水平,这些都为学院开设专业培养游戏人才奠定了基础。而且,浙江大学是国内第一批通过批准设立数字化艺术与设计专业的硕士、博士点,这就有了毕业生进一步深造的机会。2005年,北京电影学院开设游戏策划专业,主要课程:英语、高等数学、美术基础、离散数学、C语言程序设计、高级编程技术、软件开发技术、数据结构等。即将开设新媒体专业。今后北京电影学院将在北京北面成立单独的北京电影学院动画学院,下设表演,动画,游戏等专业,学员达到5000人规模。
2005年,北京工商大学数字内容学院正式成立,这是国内首个以数字内容专业为学历教学与研究目标的高校学院。该数字内容学院将突出“选、育、训、用”合一的新型“订购式”教育理念,引进境外数字内容专业培养方案和教材,配合用人需求以及研究项目,针对目前最热门的游戏设计、三维动画设计、多媒体系统设计等领域,培养各级各类高级技术人才。该学院下设数字娱乐、数字技术、数字管理三个专业,院长由台湾IT业资深专家张鲁生担任。
2005年,厦门大学软件学院主持工作的副院长姜青山宣布厦大软件学院拟开设数码艺术专业,该专业包括网游设计方面的学习。厦大软件学院开设的“软件工程”本科专业,其六大培养方向之一就有数码艺术。
2005年,复旦大学上海视觉艺术学院正式成立,今年将面向上海、江苏、浙江、江西和河南等省市招收300名本科新生。该学院由复旦大学联合上海文化广播影视集团等单位共同投资创建,是一所综合性新型艺术类本科院校,坐落于松江大学园区,占地740多亩,建筑面积12万多平方米,各类教学资源丰富。学院以符合世界视觉艺术发展趋势的理念设计专业和课程体系,培养各类复合型艺术设计和管理人才,设有传达设计学院、传媒影视学院、空间与工业设计学院、时尚设计学院、美术学院等5个学院。
2005年,南京艺术学院传媒艺术系正式成立,并设有广播电视编导、广播电视制作、网络媒体编导三个专业方向,学生进校一年后可根据个人兴趣爱好经考核合格选择不同的专业方向。
[参考资料]
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第五篇:产业发展报告
高新技术产业发展报告
一、2007年高新技术产业发展的基本情况
2007年,高技术产业规模继续扩大,发展速度保持稳定增长。全年高技术产业增加值达40.44亿元,比上年同期增长12.5%;全市规模以上的高技术产业总产值119.11亿元,比上年同期增长13.09%。经济效益稳定增长,发展后劲继续增强。高技术产业实现利润总额9.07亿元,实现销售收入105.03亿元,实现主营业务收入93.12亿元,分别比上年同期增长57.51 %,12.83 %,15.09%。
(一)高技术产业稳步发展,结构调整力度加大
2007年,全市医药制造业总产值为66.36亿元,比上年增长8.04%;航空航天制器造业总产值为22.52亿元,比上年增长26.41%;医疗设备及仪器仪表制造业总产值为6.17元,比上年增长45.58%;信息化学品制造业总产值为0.27亿元,比上年增长7.94%;电子及通信设备制造业总产值为23.77亿元,比上年增长10.14%。其中医药制造业、航空航天器制造业、电子及通信设备制造业总产值等高技术产业稳步发展,新材料产业、先进制造业和现代农业呈现较好的势头,成为新的增长点。
现代中药产业快速发展。2007年全市医药生产企业有74家,药品经营企业476家。2007年3月6日,贵州同济堂制药股份有限公司在美国纽约证券交易所挂牌上市。同济堂制药股份公司此次在美国公开发行986.5万股美国存托凭证,幕集资金1.1亿美金,是国内第一家在海外上市的中成药生产企业;“神奇”、“益佰”商标获得“中国驰名商标”。万顺堂、威门、新天等15家药业荣获“十一五”期间“全国民族药定点生产企业”; 2007年9月在贵阳市成功举办“2007年中国(贵阳)第三届医药博览会”;10月贵州民族制药厂“大果木姜子栽培及制剂高技术产业化示范工程”、宏宇药业有限公司“保妇康泡沫高技术产业化示范工程”等项目,在全国深圳高交会上,得到国家发改委授牌奖励。这些为我市现代中药产业快速发展打下良好的基础。
电子及通信设备制造业与电子计算机及办公设备制造业从创新能力、发展规模到市场竞争力都有了明显提高,在局部领域形成了比较优势。高新金阳园区在半导体、集成电路、电子元器件方面,已聚集了龙翔六英寸晶圆、台湾国巨电子元器件、华翔集成电路设计封装测试、金达片式电感、鑫科集成电路设计、飞舸电子等一批半导体、集成电路、电子元器件企业。半导体、集成电路、电子元器件为主的电子信息产业特色园区初步构建。
全市信息化建设工作步伐加快。顺利建成贵阳市政务服务中心暨为民服务全程代理中心;农村信息化推进取得实质性进展;数字金阳和地理信息系统建设进展顺利;企业信息化“1261工程”全面启动,2007年支持137户企业的信息化建设,投入专项资金1580万元,企业信息化工作在全市得到广泛深入的开展,取得了长足的进步。传统农业逐步向生态农业、高效农业、现代农业方向转化。贵阳市乌当区羊昌镇被批准成为科技部首批新农村建设科技示范(试点)之一。我市投入300多万元实施了蔬菜产业现代农业技术集成与应用研究、水果产业化技术集成与应用研究,实施了永乐乡果蔬产业现代农业示范点建设等一批现代农业重大科技项目,推进了现代农业产业化进程。
(二)科技创新能力不断提高,推进高新技术产业化
全市实施了科技攻关项目118项。已实施国营林泉电机厂的企业产品全数字化设计科技攻关项目、太阳能级多晶硅中试项目、20-30吨液压挖掘机关键部件即液压及电子控制系统技术攻关、西南工具有限公司研制的双链可弯曲刮板输送机系列项目、贵州首朗高亮LED照明设备产业化攻关、年产100吨的纳米改性SPUA道路标线涂料产品项目等一批重大科技攻关项目,有力推动了高新技术产业及装备制造业快速发展。
企业工程技术中心建设成效明显。2007年继续建设和认定了“贵州高科铜合金材料工程技术中心”等18家市级企业工程技术中心,目前为止已建设和认定了35家市级企业工程技术中心。2007年新建的18家工程技术中心共投入3000多万元科研经费,承担国家、省、市科技项目40项。这些工程技术中心的建立,在全市科技创新活动中起 1
到了良好的带动示范作用。
自主创新能力进一步加强。我市“高性能聚烯烃复合材料研发及应用”获2007贵州省科学技术进步奖一等奖。为我市第一个国家级工程技术研究中心的立项建设奠定了基础。
2007年,贵阳生产力促进中心协助贵州科邦科技实业有限责任公司获国家科技部科技型技术创新基金引导基金100万元,贵阳成智重工科技有限公司获国家科技部科技型技术创新基金引导基金100万元。科技风险投资公司新增投资贵阳柏丝特有限公司“拟除虫菊脂中间体产业化”等3个项目,新增投资金额1072万元。新增担保贵州成智重工科技有限公司“集成模块化的粉碎预磨工作站”等15个项目,新增担保金额6830万元。
(三)加大支持力度,高技术产业化步伐明显加快
围绕国家发改委实施的23个高技术产业发展专项,组织申报了贵州泛特尔生物技术有限公司“国家一类新药—人神经生长因子注射剂产业化”、贵阳济仁堂药业有限公司“中药饮片技术开发和产业化”、贵阳新天药业股份有限公司“消瘀降脂胶囊产业化”、贵州威顿晶磷电子材料有限公司“3200t/a(P2O5)电子级磷系列产品产业化项目”,并参加国家发改委组织的专家评审。其中,贵阳新天药业股份有限公司“消瘀降脂胶囊产业化”项目得到国家800万元的支持。贵州圣济堂制药有限公司“盐酸罗格列酮高技术产业化示范工程”、贵州源城科贸有限公司“税务信息采集分析管理系统产业化示范工程”等15项列入2007年省级高技术产业发展专项,并得到省发改委高技术产业发展专项资金608万元的支持。这些项目主要涉及到生物制药、新材料、电子信息、现代农业、先进制造、研究中心等方面,对我市高新技术产业发展,起到了积极的作用。
(四)开发区建设发展迅速,促进高新技术产业的发展
由于贵阳国家高新技术产业开发区发展空间严重不足,2007年12月已由市委、市政府批复,选择麦架沙文扎佐作为高新技术产业规模化发展的基地,建设发展麦架—沙文---扎佐高技术产业带,规划总用地规模为92平方公里、建设用地规模为67平方公里。2007年高新开发区进一步完善创新体系和服务体系建设,科技孵化成果不断涌现。积极搭建平台,拓宽融资渠道,强化安商、富商、强商工作。共30余家企业47个项目被推荐申报国家、省、市资金支持,总额达1570万元。新增在孵企业42家,孵化企业毕业3户。汇通华城楼宇公司BKS系列产品国际专利申请通过审查,取得了“全球标准”认证,并挤进北美市场。贵阳华翔半导体公司被国家信息产业部认定为集成电路设计企业,成为我省首家集成电路设计企业,填补了我省此前无集成电路设计企业的空白。申报科技部并获批“创新基金初创期小企业创新项目服务机构”资质认定,并通过此平台申报初创期小企业创业项目5项,共获资助200万元。
小河经济开发区全年实现生产总值33.62亿元,同比增长20.0%,增幅创建区以来新高。航空航天、工程机械及汽车零部件、电子电器及电力器材、医药等主导产业快速发展,质量和效益有较大提高。
白云经济开发区2007年,全区实现招商引资项目到位资金内资33.97亿元,较去年同期上升11.89%;外资实际到位1230万美元,较去年同期上升9.8%。先后引进了深圳中汽南方投资集团拟总投资20亿元人民币新建国际汽车物流产业园项目、新加坡(中国)管业控股公司投资1000万美元新建高分子材料塑胶管道生产项目,广东正大康科技公司投资1.8亿元人民币新建工业物流园等各类新投资项目58个。
2007年,我市的高新技术产业发展保持稳定的发展。但是,也存在一些亟待解决的矛盾和问题,突出表现在以下几个方面:一是高技术产业的规模小,占全市规模以上工业增加值比重为16.52%。二是企业创新能力弱,缺乏核心技术的局面亟待改变。三是投入严重不足,缺乏风险投资的资金和有效的运行机制。四是科技经济两张皮的问题没有根本性解决,政策体系需要完善,体制改革仍需深化。
二、2008年高新技术产业发展的展望
2008年是贯彻落实十七大精神和推进实施“十一五”规划的关键之年。同时,也是贯彻落实《贵州省高技术产业发展条例》的第一年。高技术产业的发展工作要创新发展思路,大力促进科技与经济结合,提升自主创新能力,紧紧围绕全市经济工作的任务,调整优化结构,转变增长方式,促进高技术产业的发展。
(一)加快高技术产业发展,提高创新能力
《贵州省高技术产业发展条例》2008年1月1日正式施行,积极做好《贵州省高技术产业发展条例》的学习和贯彻落实的工作。认真抓好《贵阳市“十一五”高技术产业发展规划》的实施工作。建立和完善以企业为主体、开
发区为核心,产学研结合的自主创新体系,健全高新技术风险投资机制,积极探索有利于增强自主创新能力的新体制、新机制。积极支持配合《贵州省磷化工高技术产业链专项规划》、《贵州省生物产业发展专项规划》的实施工作。根据贵阳市政府有关批示,为充分展示贵阳市生物产业的发展特色和发展中的成就,加强与全国各地先进省市交流与合作,发展壮大我市的生物产业。组织相关企业、科研院所以及市级相关部门参加好第二届中国生物产业大会。为下一步贵阳市申报国家发改委建设国家生物产业高技术产业基地打下良好的基础。力争国家发改委认定贵阳市生物产业高技术产业基地。
(二)加快高新技术开发区建设
按照市委、市政府关于发展高新技术产业的重大战略部署,切实抓好“麦架-沙文-扎佐高新技术产业发展走廊”有关涉及高新区的各项工作,力争在新拓区域规划、环评、土地报批、启动基础设施建设等方面取得突破性进展,为高新技术产业的跨越式发展打下坚实基础。围绕核心产业,进一步加大招商引资力度,切实抓好产业培育,在产业链构建方面取得新突破。以招商引资为龙头,拉长产业链,壮大产业规模,实现产业的共生和集聚。着力打造具有国际投资、国际水准和国际市场特点的半导体集成电路、电子元器件、新材料、先进制造业等专业高科技园区。完善基础设施建设,在营造良好投资环境方面取得新突破。实施“孵化带动”工程,在培植和增强企业自主创新能力方面取得新突破。加快提高自主创新能力建设。强化服务,为科技成果的转化和高新技术产业的发展拓宽投融资渠道。进一步为科技型中小企业发展打造投融资平台,构建投融资支撑体系。完善“产学研”合作机制,建立健全科技创业孵化器。力争新增孵化企业38家,毕业孵化企业4家。
(三)积极争取国家及省的支持,发展高技术产业
2008年国家发改委高技术产业司将实施23个高技术产业发展专项,专项的申报按照《国家高技术产业发展项目管理暂行办法》执行。这23个专项涉及生物医药专项、生物育种专项,生物医药工程专项,生物基材料专项,区域特色高技术产业链,新型平板显示器件专项,新型电子元器件专项;重大专项方案研究:即根据高技术产业发展规划,研究高性能服合材料专项、循环经济专项、新能源专项方案等。按照相关专项抓好贵阳晶华电子材料有限公司“等离子显示器关健材料---障壁、背板反光玻璃粉产业化项目、贵州圣济堂制药有限公司国家二类新药盐酸格列酮高技术产业化示范工程、贵州同济堂制药有限公司贵州道地药材饮片技术开发和产业化、贵州泛特尔生物技术有限公司“国家一类新药—人神经生长因子注射剂产业化”、贵州威顿晶磷电子材料有限公司“3200t/a(P2O5)电子级磷系列产品产业化项目”等高技术产业化项目,做好前期工作,组织申报国家发改委。以此同时,2008年省发改委高技术产业处将继续实施高技术产业发展项目,实施的项目范围为生物医药、电子信息、航空航天、新材料、新能源、磷化工、现代农业、优势生物资源保护和开发利用等领域,以及特色优势产业的工程研究中心。我市将积极组织申报,争取省高技术产业发展专项资金的支持,扶持我市中小高技术企业发展。
抓紧抓好续建和新建的国家及省高技术产业化项目的实施,确保完成在建项目的建设计划。抓好贵阳新天药业股份有限公司“消瘀降脂胶囊产业化”、贵州开阳化工有限公司“年处理33万吨粉煤加压气化示范装置高新技术产业化示范工程”等国家高技术项目,落实建设条件,早日开工建设。积极支持省发改委做好贵州汇通华城楼宇有限公司“BKS中央空调能源管理系统”、贵州汉方制药有限公司“新型抗肿瘤药物--注射用盐酸拓扑替康冻干粉针剂生产线及原料药种植与加工基地建设高技术产业化示范工程”、贵州同济堂制药股份有限公司“淫羊藿中药材保护抚育种植及提取物加工高技术产业化示范工程”等国家高技术产业化项目的验收工作。加强高技术产业调研工作,做好项目库的建设。