游戏内置广告是什么(5篇范例)

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第一篇:游戏内置广告是什么

游戏内置广告是什么

导读:我根据大家的需要整理了一份关于《游戏内置广告是什么》的内容,具体内容:网游商阵营和广告商阵营撞到了一起,原因是对一个新金矿的布局。新金矿深埋在虚拟世界中,名字叫“游戏内置广告”(In-Game Advertising,简称 IGA),...网游商阵营和广告商阵营撞到了一起,原因是对一个新金矿的布局。新金矿深埋在虚拟世界中,名字叫“游戏内置广告”(In-Game Advertising,简称 IGA),意指游戏中出现的嵌入式商业广告。

网络游戏内置广告定义

艾瑞咨询关于游戏内置广告的定义是:网络游戏内置广告(in-game advertising 简称 IGA),以不影响玩家为纪律,通过游戏为媒体所投入的且内容具有商业属性的广告,统称为游戏内置广告。

专家总结定义为:以游戏为载体的,多以图片、文字或画面的形式出现,把网络游戏中的某些因素放置上或置换为商品的特征或虚拟实体,在网游用户体验网络游戏过程中加入跟商品的接触以及提高网游用户对商品的熟悉度和美誉度,但不会打断或妨碍玩家对网络游戏体验的网络广告形式。

网络游戏内置广告的分类、特点

网络游戏内置广告按照不同的划分标准有着不同的分类,按照广告在游戏内出现的形式可分为硬广告和软广告。硬广告主要指将现实物品放进虚拟游戏中做道具、场景、虚拟现实奖品互换等等。游戏内以文字聊天或喊

话的形式出现在聊天频道、公告栏带有广告信息的则称之为软广告。尽管网络游戏有众多的类型,但是随着 IGA 不断的发展,许多新的形式也随之出现了。笔者认为,按照设计形式来分类话可将 IGA 大体分为以下三个类型。

场景设计类:这一类广告的目的和发布位置是相对固定的,为了达到它的传播效果,需要从内容上进行强化。其形式大多比较简单,表现为虚拟场景中的广告牌,游戏地图和背景等等。

这一类的广告是当前运用广泛、较为成熟的一种内置广告形式,具有以下特点:

(1)、传播方式上类似于传统媒体,倾向于单向传播,目的在于提醒或传达信息。游戏玩家在网络游戏虚拟场景中,看广告牌,这一单向的接收广告信息。

(2)、内置广告可跟换性。此类广告因为要与游戏高度吻合,其成本也就大大增加,但是随着互联网技术不断的发展,在去年上海 CJ 大会(中国网络游戏博览会)上就有一家专做游戏内置广告的公司宣称:“今年你玩游戏时,见到的是肯德基,明天就有可能见到的是麦当劳。”

道具设计类

这一类广告需要游戏玩家参与其中,产生互动。多以游戏道具、装备出现。玩家主动运用产品是为了完成游戏任务或者是提高自身属性。例如在2005年腾讯推出第一款网游QQ幻想的时候就与娃哈哈合作推出营养快线,玩家在野外刷怪或者 NPC 购买都可以得到营养快线,使用它可以给回复自

身的血量。而在线下,玩家只要购买营养快线后,使用瓶盖上的 CDK 码就可以增加游戏时间(注:2005 年 QQ 幻想为时长收费游戏)。

这一类的广告互动性较高,具有如下特点:

(1)、网络游戏开发商与广告主资源整合,互惠互利,合作宣传。广告主为实现产品的推广,通过游戏中的道具、任务、虚拟商铺售卖赢得玩家好感。网络游戏商通过内置某品牌的道具,提高品牌的知名度。广告主通过其品牌再推广游戏达到双推广双赢局面。

(2)、玩家主动接触内置广告。因为这一类广告,其特殊性需要玩家的接触。玩家通过游戏消耗该广告中的道具,达到推广目的。同时广告主也会赞助该游戏线下活动,使玩家参与进来并赠送广告中的产品。

文字提示设计类:这一类广告相对其它 2 类比较简单,技术和成本相对来说都比较低。不同类型的游戏出现形式也不一样。大型多人在线游戏内多以游戏公告、广播形式出现。休闲类游戏则以冠名形式出现。如,YY 里的德州扑克游戏里的桌子中央就有多奇的广告。

这类型的广告投入成本低,特点如下:

(1)、设计形式简单。只需在游戏广播里、界面上等输入简单的广告语即可达到宣传的目的。因为这类广告有的是以广播形式出现的,在游戏里也有可能覆盖玩家的广播,因此广告频繁的出现会遭到游戏玩家的痛骂,因此该类广告出现频率少,广告语也非常短。

(2)、广告成本、技术低。为什么说它成本低呢,打个比方说,某广告要在一款网游里发布,发布的条件为一个广播,而游戏里广播的售价为0.5RMB 一个,有的甚至是每天可以免费领取 10 个。再者,有的广告商直

接找到 GM,使用官方的频道来发布消息,这样的成本更低。网上甚至出现了叫卖一些休闲类游戏广告位(上图),一天也就 1 元。这样的广告技术也是很低的,只需在程序里输入简短的广告语即可,有的网游甚至在开发之初就做好了脚本,在游戏里就可以直接发布 GM 语广告。

第二篇:我国的游戏内置广告

浅析我国的游戏内置广告发展

摘要

随着电脑游戏产业的不断发展壮大,游戏内置广告也越来越受到大家的关注。文章对游戏内置广告进行认识和了解,分析我国目前游戏内置广告的发展状况和发展前景,并且对以后游戏内置广告在国内的发展方向进行分析和推测,讨论如何让游戏内置广告可以更加适应当今市场的需求,切实有效的增强游戏内置广告的传播效果。

关键词:电脑游戏 游戏内置广告

传播

As the computer games industry has grown in strength-game advertising is also more and more people's attention.This paper-game advertising to know and understand, analyze China's current development situation-game advertising and development prospects, and after-game advertising on the direction of development in the country to analyze and speculate on how the game built-in ads more responsive to the needs of today's market, effective communication to enhance in-game advertising effectiveness.Keywords :computergames in-gameadvertingsing communication

引言

游戏内置广告(in-gameadvertingsing,简称IGA)是以游戏为媒介进行的广告形式。从本质上说,游戏内置广告与以广播、电视、报纸等传统媒介的广告形式具备相同的属性,但是由于游戏的互动性的特色,其形式和效果,都同传统广告形式有着深刻的区别。传统媒体和游戏媒体提供两种截然不同的信息获取方式。传统媒介是让受众被动接受讯息,而游戏媒介则是与受众互动,并且在游戏中,内置广告被作者植入游戏程序中,玩家在游戏中不论怎样都无法跳出制作者为玩家设计的既定路线,因此,游戏中设置的广告是玩家无法跳过的,而且,只要广告置入的方式得当,就会同游戏里的程序很好的结合起来,这样会增加游戏的趣味性,从而让玩家建立或增加玩家对品牌或产品的好感,达到良好的广告目的。游戏内置广告有着很好的发展前景,但是,在国内的发展却很不成熟,游戏内置广告的发展,需要依附于游戏的盈利模式的调整。广告人应该看到游戏内置广告良好的传播效果,同时,也要去寻找在游戏里面适合产品和游戏的广告置入方式,广告公司需要同游戏开发和运营商进行良好的沟通和交流。

游戏内置广告的发展,使广告人的工作变得更加丰富多彩,然而对广告业来说,要让广告能够有效传播,达到理想的广告效果也是极其富有富有挑战性。因此要研究游戏内置广告的传播效果,就非常有必要先研究游戏内置广告的发展。

“在国内150多家网游运营商中,估计有250多款投入运营的网游,但真正赚钱的公司不超过15家,真正赚钱的游戏也不超过30款,其余大部分造血功能有限。”一位业内人士指出,网游内置广告服务商有可能给国内网游产业添加一个体外循环系统,使更庞大的传统广告市场为网游输血。游戏内置广告的出现让一些已经举步为艰的游戏公司看到了一丝生存的曙光,利用游戏内置广告为公司带来增加收益改

善生存境地,也让广告公司找到了一种新的业务增长点,游戏内置广告,给游戏产业和广告也都带来了新的曙光。

一、认识游戏内置广告

(一)游戏内置广告概念

游戏内置广告(in-gameadvertingsing,简称IGA)是以游戏为媒介进行的广告形式。从本质上说,游戏内置广告与以广播、电视、报纸等传统媒介的广告形式具备相同的属性,但是由于游戏的互动性的特色,其形式和效果,都同传统广告形式有着深刻的区别。传统媒体和游戏媒体提供两种截然不同的信息获取方式。传统媒介是让受众被动接受讯息,而游戏媒介则是与受众互动,并且在游戏中,内置广告被作者植入游戏程序中,玩家在游戏中不论怎样都无法跳出制作者为玩家设计的既定路线,因此,游戏中设置的广告是玩家无法跳过的,而且,只要广告置入的方式得当,就会同游戏里的程序很好的结合起来,这样会增加游戏的趣味性,从而让玩家建立或增加玩家对品牌和产品的好感,达到良好的广告效果。

(二)IGA的特性

首先,产品定位与广告渠道目标的匹配是确保网络广告有效性的基础,而目前国内网络游戏产品清晰稳定的用户结构恰恰迎合了这一点,进而保证了以其为传播介质的IGA能够降低广告主对目标客户的定位难度。目前国内游戏玩家年龄主要集中在18至25岁之间,而这一特点加之游戏自身可开发的区域、时间以及产品分类等分析功能,可以大大降低广告定位难度。

第二,IGA到达率高,植入式游戏广告常常以游戏道具或者场景的形式出现,换句话说它是玩家在进行游戏过程中必须接触的元素,其到达率远远高于依靠规模化覆盖为主的网站广告。2007年,世纪天成与三星手机展开合作,将手机广告直接贴入到《跑跑卡丁车》跑道背景当中,使其成为玩家在游戏过程中必然接触的元素。

第三,高质量的IGA对于游戏产品以及客户接受程度均会起到促进作用,将真实的线下产品引入到游戏场景中一方面加大了游戏的趣味性,另一方面也促进了游戏玩家对于广告产品的接受程度。天联世纪在其运营的游戏《街头篮球》加入NIKE鞋的元素,以其作为游戏道具,在加强游戏性的同时也促进玩家对Nike的印象成为IGA的典范。

最后,目前困扰传统互联网广告的一大问题就是广告效果的评估,互联网广告主要评估手段是通过CPM、PV、UV等硬性指标去评估广告,但由于目标人群以及广告对用户消费行为的影响的不确定性,评估难度较大,而高质量IGA广告则可通过客户对游戏的操作监测避免这一问题。

二、中国国内游戏广告的发展状况

(一)游戏内置广告在中国处于起步阶段,发展还不成熟

根据易观国际(Analysys International)近期发布《2009年第1季度中国网络游戏市场季度监测》数据显示,2009年第1季度中国网络游戏市场活跃付费用户(APA)规模达5510万,环比增长9%。2009年第1季度中国网络游戏市场收入规模达55.14亿元,环比比增长达8.3%,市场规模的增长主要由用户增长推动。

网络游戏内置广告的增长如今已经成为网游增长的主要因素之一。2007年中国网络游戏内置广告为0.8亿元,2008年快速增至2.3亿元,增长幅度达到187.5%。预计2009年市场规模将达到4.5亿元。而网络游戏内置广告的独有特性是吸引广告主的主要因素,因为与传统广告相比,游戏内置广告的体验度和记忆度更高,互动性更强,而干扰性更弱。(人民网2009年05月07日《金融危机成游戏内置广告机会》)

但某种程度上来说,游戏内置广告的发展水平还是很低的程度。2008年中国网游市场规模为207.8亿元,而2008年的网游内置广告增幅虽然极高,但也不过2亿多元,不过总收入的1%。相比网游的巨大产值来说,几乎可以忽略不计。

国内目前游戏内置广告方面成功的案例比较少,并没有大规模投放,只有在少数游戏里面偶尔会有出现,而且广告的规模比较小,效果也不是很好。主要是在国内还没有找到一种很好的广告同游戏结合的方式,目前已有的游戏内置广告的置入都很简单、粗糙,因此达不到很好的效果。

目前较为成功的是在一些SNS网站上的小游戏里面里面置入的小广告,如《开心农场》里面就置入了“乐事薯片”的广告。但是在国产的比较大型的网络游戏和单机有里面鲜有成功的案例。

对于大型的网游开发商而言,最重要的是如何提高玩家的体验增加他们的粘性。而早期的内嵌广告技术不是需要修改代码就是需要外挂程序,两者都牺牲了游戏的快感,和换来的蝇头小利相比很难让开发商提起兴趣。因此尽管国内出现了一些运营游戏内置广告公司,乃至盛大、金山等公司都宣布成立了专门的游戏内置广告运营部门,但时至今日,游戏内置广告依旧没有在游戏中大行其道。

这都使得游戏内置广告行业在中国还处于“起步”阶段。相比之下,美国市场早已是一片“繁荣”了。据不完全统计,2007年美国游戏内置广告市场规模约为全球的一半,同时广告收入占美国网游行业总收入50%以上。

(二)国内游戏消费者分析

国内游戏玩家在年龄上主要是分布在18岁到34这个年龄段的青少年,这些人购物欲望强烈,购买力也很强,尤其热衷于大品牌、知名品牌,因此在游戏内置入某些品牌或产品的形象广告效果会很好。

国内的消费者同欧美的消费者有一个很大的区别是:国内消费者还不习惯使用收费的游戏,尤其是单机游戏。因此,单机游戏在中国的发展必须依靠广告,中国人喜欢买盗版游戏碟片,游戏厂商想依靠碟片的发行赚钱在中国行不通,而在游戏里面置入广告是一个不错的选择,这方面美国一些游戏如《极品飞车》、《2K10》等游戏做的相当成功,里面有大量的内置广告。而对于网络游戏,目前国内有两种主要的收费方式,一种是按时间收费,这种收费方式可以使游戏运营厂商的收入得到保障,也可以保证游戏的公平性和平衡性,提高游戏质量,目前国内玩家最多的两款游戏《魔兽世界》和《梦幻西游》就是这种收费方式,但是,这种收费方式由于要对每个玩家都收费,这使很多玩家望而却步,毕竟愿意付费的玩家不多;另外一种收费方式道具收费,让很多不愿意掏钱的玩家可以玩网游,这也是国内大多数网友的收费方式,但是这种收费方式破坏了游戏的平衡性和游戏性,国内依靠道具收费的游戏业大多数发展的不长久就被淘汰了。

而如果网络游戏中加入内置广告,使游戏增加一种盈利模式,就可以避开前两种收费方式的弊端,使游戏对于玩家来说既公平又廉价。因此,笔者推断,一旦网络游戏内置广告有了突破性发展,就将成为最适合中国玩家的网络游戏收费方式。

(三)游戏内置广告的广告效果分析

相对传统广告,游戏内置广告的互动性使得广告效果会很好,当然前提是置入得当。美国的一款游戏《幽灵行动-尖峰战士》里面,特种战士在骄阳烈日的野外作战,烈日下一张巨型广告牌上的太阳眼镜广告,与游戏主题非常贴切,这则广告不仅能够使玩家了解到该太阳镜品牌,还给玩家在单调的游戏场景中增添了不少趣味性,这样的广告当然能够增加玩家对该品牌的好感,广告效果也就不言而喻。游戏《跑跑卡丁车》里面,在赛车跑道旁边的路牌和终点的地方加入三星手机广告,会给玩家在赛车过程中增添不少乐趣,玩家在终点等待未完成的车手时,手机广告牌就在赛车停靠点旁边,这样的广告对玩家的游戏不会带来任何影响,又很好的传达了产品和品牌信息。

得当的游戏内置广告,既不会对玩家的游戏时间有任何影响,而且能够很好的在玩家的游戏时间中传达产品或品牌信息,还能增添游戏的趣味性,其广告效果极佳。

然而,也有一些游戏内置广告的置入方式并不得当,其广告效果大打折扣。之前有一款网络游戏《QQ幻想》,就和娃哈哈合作,做了一个游戏内广告,将里面的一种可有可无的道具命名为“营养快线”,玩家对此道具没有任何兴趣,也不会去关注,产品广告效果极少。

因此,游戏内置广告可以达到很好的广告效果,但是,必须要置入得当,否则,只能够事倍功半。

(四)游戏内置广告市场和前景分析

18到34岁年龄段的男性群体具有强大的消费能力,对新生事物的接受程度高,历来都是广告的主要诉求对象。随着互联网的兴起,这部分群体开始漠视传统广告,他们每天的大部分时间都对着电脑显示器。无孔不入的广告必将会使得电脑这个互动世界成为新的“战场”。根据全球最大的德IGA广告公司Massive

Incorporated估算,到2010年时全球IGA每年的产值将超过18亿美元。

2007年3月,Google宣布收购Adscape Media游戏广告公司。2006年5月微软支付了约2亿美元收购Massive Inc游戏广告公司,成立于2004年的Massive公司客户包括可口可乐、本田汽车等。同时,Intel资本也联合数家机构于2006和2007年两次对全球领先的游戏内置广告公司IGA Worldwide进行投资。

在中国,游戏广告市场也呈快速发展之势。2007年中国网络游戏内置广告为0.8亿元,2008年快速增至2.3亿元,增长幅度达到187.5%。预计2009年市场规模将达到4.5亿元

2007年10月,盛大任命知名广告经理人陈念端为游戏内置广告业务高级副总裁,意味着盛大将着力拓展这一业务;2006年2月,天联世纪代理的《街头篮球》与可口可乐公司达成了近1亿元的合作。

另外,中国政府今年曾多次表明态度要大力支持本土游戏动漫产业和广告业的发展,游戏内置广告同两者关系巨大,当然会得到政府的大力支持。

以上种种迹象都表明,已经很多国内外网络巨头都看好游戏内置广告,游戏内置广告凭借其良好的广告效果,在未来的中国市场发展前景很大。

三、国内游戏内置广告的发展方向分析

作为IGA发展主导力量的游戏运营商,在提供IGA服务的同时,应该明确以下三点:

首先,IGA本质上是以游戏技术为依托的广告业务,其经营理念应以广告业务为核心,运营商应为广告主提供从广告发布到效果评估的系列服务,尤其在IGA市场培养阶段,IGA提供商在广告方面的专业化是决定该业务是否成功开展的关键。

第二,IGA广告形式的多样性为运营商的设计提出更高要求,开发广告产品的同时,既需要考虑IGA对产品的影响,又要考虑到客户对广告的接受程度,这需要运营商与广告主共同合作完成。

第三,对于处在开发过程中的游戏,运营商需要考虑到产品是否存在引入IGA的机会,提前为IGA预留接口或者广告分发系统,降低广告更换带来的升级障碍。

游戏内置广告多数是嵌入游戏的界面或游戏的内容,以符合人们认识事物以及对现实环境理解方式为前提,将广告通过隐含的方式向广大玩家群体进行宣传展示。广告发布的方式主要有:

(1)根据广告主的产品内容而专门制作的游戏

将游戏内的场景,故事背景以及人物和道具的设计都以广告主要宣传的产品内容为中心,这种游戏的广告形式浓烈,每一个游戏元素都是围绕着产品的宣传而定制的相对的以小游戏为主。

(2)广告商品成为网络游戏的道具或场景的一部分

将游戏中的某个道具或场景中的某一部分作为广告媒体,只要所选的游戏元素符合人们的正常思维模式,宣传的非但不会使玩家感到厌烦,反而能够增强游戏虚拟社会的真实感,使玩家在玩游戏的同时潜移默化地接受商品的信息,通过游戏中的各种事件,深化受众群体对商品的作用有一个认知感。

例如《跑跑卡丁车》当中将游戏比赛用道的二侧的防护栏作为媒体,对美年达饮料的进行产品宣传。又如《极品飞车》将广告主的车子作为游戏中玩家可操作的一种比赛用车,并为此车专门开设了跑道,让玩家在玩游戏时就可以感受到此车的性能等。

再比如将游戏中的加血瓶子加蓝瓶子,有特殊功能的NPC商店作为广告宣传的媒体等等,此类游戏广告举不胜举,只要可以和现实联系在一起的游戏物品都可以成为游戏中的广告媒体。

棋牌类游戏则是将纸牌的背面或牌桌的桌面作为广告媒体,对广告主的产品进行展示。

(3)网络游戏运营商与广告主合作制定促销战略达到双赢目的

此种广告方式,玩家通过在游戏中完成某些特定的任务,得到特定的物品后,就可以在现实生活中得到实惠,这种宣传方式深受玩家的欢迎。如“某游戏运营商与必胜客合作,只要玩家在在线游戏中打怪,就有机会获得从怪物身上掉下来的必胜客赠券打折甚至免费吃比萨。” 另一种是线上线下交叉互动的形式,只要在游戏中为虚拟人物购买广告主品牌的产品就能在现实购买该产品时享受折扣优惠。或者反而为之,在现实生活中购买的不同类型的产品就能够在游戏的虚拟世界内得到相对应的游戏物品。

(4)在网络游戏的开启画面、结束画面和LOADING画面上刊载广告信息

这种游戏广告形式在单机游戏时期就已经相当的盛行,优点是游戏的开启和结束画面以及LOADING画面,一般布满整个电脑显示屏,发布的广告信息比较直接、清晰。缺点是广告时间过长引起玩家的反感,使他们通过设置跳过广告画面,所以广告时间通常十分有限,对广告画面的要求比较高。这些画面设计必须

精美、简单、有创意,力求玩家在匆匆一瞥中理解广告所表达的意思并为其所吸引。

(5)游戏界面广告

将游戏中的界面在不影响玩家正常游戏的情况下,适当的加入一些广告展示条目,这种游戏媒体的好处是,可以长时间的展示在玩家的电脑上,并且不会引起玩家对广告的反感,缺点是广告可利用空间不是很大,对玩家的吸引力具有一定的局限性。

例如我们可以在休闲游戏的各层界面内进行适当的按排,留出一定的广告媒体空间等。

(6)游戏内的活动冠名性质的游戏媒体

这种媒体形式我们在现实生活中经常可以看到XX企业或XX品牌为本次活动的赞助单位等。虽然在表面上形式相同,但是在网络游戏当中这种活动冠名形式的游戏媒体其实是多个广告媒体的组合,通过将前面五种中的一部分或全部进行全方位系统的整合,对广告主的宣传内容进行整合宣传。

(7)利用游戏的背景音乐或游戏音效形成的声音广告

将游戏中的背景音乐或游戏音效换成广告主的产品音频内容,广告主主要是以宣传唱片公司,为其进行新歌上的宣传,制作此种形式的广告宣传,相对来说难度较大,过于直白并且与游戏内容不相衬的话,会引起玩家的反感,另外还需要广告主的产品宣传有一些特有的音效在里面,这样才会适时的引起玩家的共鸣。

(8)文字广告式宣传媒体

此类广告主要集中在系统消息发布,玩家昵称,跑马灯式的文字栏等,这种形式的广告形式,由于发布时间短,所占游戏画面较少,但可以通过较高的发送频次来进行弥补,但是不过于频繁,以免影响到玩家的正常交流和游戏。

在以上的这些游戏广告置入方式中,不同的游戏,不同的产品需要根据具体情况来选择。游戏内置广告对于创作人员的要求就更高了,首先,从创意上来说,游戏内置广告不可以破坏游戏的娱乐性和趣味性,否则既达不到广告效果,还会引起反感,对于游戏的发展不利;其次,对于创作人员的技术要求极高,要把游戏内置广告置入得恰到好处并不容易,并且技术的高低决定了广告质量和效果,而目前这方面的技术还有待进一步开发。

因此,游戏内置广告需要创意和技术的高度统一,所以,需要广告公司和游戏开发商的密切合作,由于技术的欠缺普通的广告人也无法做出优秀的游戏内置广告作品,而游戏程序开发员也不懂得如何去传播品牌。在未来,游戏内置广告的发展需要一批专业的既懂游戏程序开发的又懂得品牌传播的广告人,可能会发展成广告专业的另外一个分支,就如同设计、策划、文案一样。

而由于游戏内置广告的出现,游戏业和广告业都能够得到更好的发展,广告

业,广告人又找到了一个新的业务增长点,游戏业的改变则会是最大的,游戏,不在是现在这样依靠出售光盘、游戏时间和游戏道具来盈利,在游戏内置广告有了良好的发展后,游戏将会成为与电视、报纸、广播一样的媒介,游戏开发与运营商依靠出售媒介产品来盈利,广告的收入将成为游戏最大的收入部分,或许,在以后的某一天,盛大会变成“盛大游戏传媒”,更有甚者,在以后的广告创意比赛中,除了平面作品、影视作品、广播作品等之外,还增加一项游戏内置广告作品。

游戏内置广告,将使整个游戏行业产生巨大的变动,游戏行业将向媒体化发展。

四、游戏内置广告的有效传播

游戏内置广告的发展,使广告人的工作变得更加丰富多彩,然而对广告业来说,要让广告能够有效传播,达到理想的广告效果也是极其富有富有挑战性。游戏内置广告的传播,要注意以下几点:

(1)广告的置入不能破坏游戏的平衡性,一款游戏的平衡性是游戏赖以生存的根本,游戏内置广告可以和玩家进行互动,但是一旦破坏了游戏的平衡性就会对游戏造成巨大的破坏,也就对于广告的效果大打折扣。

(2)要在一款游戏中置入广告之前,一定要对市场上的游戏进行全面的考察和分析。目前国内市场上的游戏尤其是网络游戏数量众多,但是大多数游戏都只是昙花一现,难以长久发展,某些游戏甚至可能在某一段时间极其火爆,但由于游戏自身缺乏内涵,或者游戏的平衡性不够,在火爆了半年到一两年后就迅速消失,像目前的《魔兽世界》和《梦幻西游》一样持续火爆5年或者以上的游戏较少。因此,对于游戏的选择一定要慎重。

(3)广告最好是能够增加玩家在玩游戏时的趣味性,让玩家对游戏有更加真实的感觉,这样的广告往往能够有更好的传播效果。在不占用玩家多余的时间的前提下置入广告,让玩家在游戏时自动处在广告传播的环境中,不自觉的接受广告信息却对玩家的游戏没有任何影响,例如《跑跑卡丁车》的路边广告牌。

游戏内置广告有着很好的发展前景,但是,在国内的发展却很不成熟,游戏内置广告的发展,需要依附于游戏的盈利模式的调整。广告人应该看到游戏内置广告良好的传播效果,同时,也要去寻找在游戏里面适合产品和游戏的广告置入方式,广告公司需要同游戏开发和运营商进行良好的沟通和交流。

参考文献

[1]张书乐.金融危机成游戏内置广告机会.《人民网》2009年05月07日 [2]慢悠悠.广而告之,游而戏之——漫谈游戏内置广告[J].《大众软件》2009年总第285期111页

第三篇:游戏广告合同

篇一:游戏广告招商协议模板

棋牌游戏中心广告招商 协 议 书

甲方:

乙方:———————————-经甲乙双方友好协商,在平等互利的基础上甲方在乙方的延边天堂游戏平台发布冠名赞助性质的网络广告事宜达成以下协议:

一、广告服务内容:

广告性质:游戏比赛冠名赞助项目

广告方式:游戏房间宣传,游戏平台主页幻灯区图文、主页目录内容以及独立网页图 文宣传。

广告执行:当甲乙双方签订合同之日起,由乙方负责在游戏平台内制作发布 甲方冠名赞助广告,非比赛时间时,乙方在各个游戏房间,单独的比赛区 注明赞助商名称,主页幻灯区和比赛项目目录进行图文宣传,并且皆可链 接到独立的图文宣传网页。比赛时间确定后,在比赛期间,要特别注明冠 名赞助商家名称,并且适时在房间内宣传赞助商家信息。

广告时间:广告时间根据甲乙双方协商确定,甲方赞助乙方______周,共月,每周________场比赛,比赛时间为根据游戏中心赛程表待定。

甲方需提供给乙方的赞助商品:一等奖赞助奖品:_______________ 二等奖赞助奖品:_______________ 三等奖赞助奖品:_______________ 其他:_______________

二、甲方义务:

1、甲方负责向乙方提供游戏比赛冠名赞助奖品。

2、甲方负责向乙方提供制作广告宣传所用的甲方文件资料。配合乙方更好的为您做 好广告宣传与制作。

3、甲方不得要求乙方制作的广告中包含有关色情、宗教、人种歧视、政治敏感问题 等内容,否则乙方有权终止合同并不退还已收赞助物品或费用。

4、甲方如有临时活动需要乙方进行广告内容修改,重要信息请在至少7日前通知乙 方,以便节省共同时间;

三、乙方义务:

1、应在约定期限内完成广告的设计和制作,并测试性的发布供甲方审核;

2、广告制作测试过程中,对甲方陆续提出的修改要求,乙方应尽力协助实现,并经 甲方认可;

3、广告经甲方审验合格后,由乙方负责正式发布播放,并保证被播放广告的正常显 示和访问。

4、乙方须保证甲方播放的广告的显示率和点击率。

5、乙方在策划制作广告过程中应该站在甲方立场考虑,最大化的为甲方追求更好的 广告效益。

四、隐私保密

1、甲乙双方对在履行过程中获悉的对方商业秘密及技术秘密担保秘密义务,该保密 义务不受本合同期限限制。

2、乙方对甲方提供的要求保密的文字及资料未经甲方许可不得以任何方式泄露给第 三方。

五、合同文本、生效、期限 本合同一式两份,甲乙双方各持一份。合同自甲乙双方签字盖章之时起生效,有效期至甲方所提供赞助比赛总共场次全部举行结束为止。如果还需继续进行广告冠名赞助请与乙方进行协商,继续提供赞助奖品后进行续签协议。

六、其他特别说明

甲方(盖章):乙方(盖章):

法人/ 授权代表(签字)法人/ 授权代表(签字)

联系电话:联系电话:

年月日 年 月 日篇二:游戏合同 广 告 合 同

甲方: 乙方: 鉴于:

甲乙双方根据《中华人民共和国广告法》及相关规定,就甲方委托乙方在网吧媒体发布广告,签订本合同并共同遵守。

1、陈述与保证

本协议一方向另一方陈述并保证如下:

1.1是一家依法成立并有效存续的企业法人并拥有独立经营及分配和管理其自身资产的充分权利;

1.2其具有签署和履行本协议所需的经营资格、执照、权利、授权和(或)批准;

1.3其合法授权代表签署本协议后,本协议的有关约定构成其合法、有效及具有约束力的义务;

1.4无论是本协议的签署或其对本协议项下义务的履行,均不会抵触、违反或违背其营业执照、公司章程或任何政府机关或机构的规定,或其为签约方的任何合同或协议的约定;其至本协议生效之日止,不存在可能会构成违反中国有关法律、法规而可能会妨碍其履行本协议项下义务的情由。

2、广告及付款:

2.1 广告合作形式及内容: 甲方委托乙方在其网吧平台上播放广告 广告形式为ie首页

播放时间为2010年5月1号到2010年5月31日。2.2 合同金额

本协议广告投放共计: 人民币:元 大 写:整 2.3 付款方式:

付款方式为支票或银行转账。

2.4 因签署本协议而产生的由政府根据有关法律征收的由各自承担的税费将由双方各自承担。2.5 所有本协议项下的支付将以人民币货币为准。

2.6 甲、乙双方同意本协议项下所有款项由乙方开具统一的广告专用发票。

2.7 付款周期:乙方在广告结束后应向甲方开具广告专用发票。甲方应在乙方执行合同后的10个工作日内付清全部款项,即人民币元。

3、知识产权保护

3.1甲方或其指定的相关权利人对合作项目中涉及的内容及服务的名称,以及在互联网上所使用的域名享有合法的知识产权。其中包括但不限于表现相关内容及服务字样的图片、标记之上附带的著作权,以及对于相关软件产品和相关域名等所可能派生的商号、商标及其他知识产权。

3.2乙方承诺不改变现有的甲方知识产权现状,这些现状包括合作项目内容的知识产权全部归由甲方或其指定的相关权利人所有,包括但不限于相关软件项目所享有的著作权。并且,在中国法律允许的范围之内,甲方可以采取一切必要手段和措施,包括但不限于加注版权标记,对甲方的这种拥有知识产权的情况予以妥善标识。

3.3 合作期间,乙方在以执行合作项目为最终目的的情况下,在甲方书面许可后可使用甲方提供的资源,包括其中涉及的知识产权,但需明确指明该知识产权的所有者。合作期满,乙方应停止使用甲方提供的上述资源,包括其中涉及的知识产权,但双方另有书面约定则除外。4.双方的权利和责任 4.1.甲方的权利义务

4.1.1 本合同项下发布的广告内容由甲方提供,甲方应在广告发布开始之日前向乙方交付。4.1.2 甲方保证其提供的广告内容、设计服务所需资料等是真实的、合法的和正当的,并非以不正当竞争手段获取,同时,不应对其产品或经营等各项内容作引人误解的虚假宣传。4.1.3 甲方保证提供的广告内容、设计服务所需资料等享有知识产权等或相应的许可使用权,未侵犯任何第三方之合法权益,任何由该内容引起之争议、诉求、纠纷均与乙方无关,且应由甲方自行承担相关法律责任,乙方不承担连带法律责任。

4.1.4如对广告播放情况存在异议(包括认为存在错播、漏播或任何其他违反本合同规定的发布情况),甲方应在每一网络广告发布后3日内以书面方式向乙方提出,否则认定为全部广告严格按照本合同的约定发布完毕

4.1.5 甲方在合同规定的时间内向乙方支付广告费,否则,每逾期一天,甲方应按逾期未支付金额的千分之三向乙方支付逾期付款违约金,但最高不超过逾期未支付金额的20%。4.2.乙方的权利义务

4.2.1.乙方应将按照本合同的约定发布广告并提前向甲方索要广告设计稿。

4.2.2.乙方应及时向甲方提供广告投放技术服务。4.2.3.乙方有权依照我国相关的法律法规规定,对广告的内容、形式和相关证明文件进行审查,如果乙方认为其不符合法律法规的规定,应在两个工作日内书面要求甲方修正。如果甲方拒绝修改,乙方有权不予发布,但这不构成乙方违约,乙方不因此承担任何违约责任。

4.2.4.乙方应按合同规定的刊登时间刊登甲方广告,否则,每逾期一天,乙方应按应刊登广告的广告费用的千分之三向甲方支付逾期刊登违约金,但最高不超过应刊登广告的广告费用的20%。

4.2.5.乙方应按合同规定足量有效刊登甲方广告,否则视为违约甲方有权不支付其广告费用。4.2.6.乙方若对甲方的广告内容刊登有误,应对错刊的广告内容发更正通告,并免费为甲方重刊广告,补偿时间与错刊时间相同。4.3.双方的共同义务

4.3.1.双方共同确定具体的信息/应用业务,共同承担对客户的服务责任。4.3.2.双方负责各自设备的投资和技术开发。

4.3.3.双方各自承担合作项目所产生的经营收入的税收部分。

5、保密条款

5.1甲乙双方对通过该业务获得另一方的技术资料及其他专有信息以及合作相关的用户资料负有保密责任。

5.2甲、乙双方对本次合作及本协议的具体内容负有保密责任。未经一方事先书面同意,另一方不得将双方的合作协议的具体内容及其相关内容披露给任何第三方。5.3协议有效期内及其终止后,双方因履行本协议而共同创造的具有不可分割的商业秘密(包括财务秘密)、技术秘密、经营诀窍和(或)其他保密信息和资料(无论是以书面或口头或其他形式做成),双方均应承担保密义务,未经另一方书面同意,任何一方均不应向任何第三方披露、泄漏或提供。

6、违约责任

6.1发生不可抗力事件致本协议无法履行时,双方互不承担违约责任。但遭遇不可抗力的一方应在15日之内书面通知对方并提供相应的有效证明文件。不可抗力事件未影响之部分应仍继续履行。不可抗力因素消除后,双方应协商确定协议是否继续履行。

6.2一方的过失或行为不当,使本协议不能履行或不能完全履行,该方须负全部违约责任。6.3一方未经对方书面同意,单方面终止协议或使协议无法履行,被视为违约。违约方需承担违约责任,并赔偿另一方相应的经济损失。

6.4一方未按本协议的约定履行责任和义务,被视为违约。违约方应赔偿另一方由此产生的直接经济损失。6.5 双方中的任何一方中途退出合作,须提前15日书面通知对方,经双方协商后解除协议。因此而给对方造成经济损失的,应当承担赔偿责任。

7、争议解决方式

本协议的订立、效力、解释、履行和争议的解决均适用中华人民共和国法律。因本合同所产生的以及因履行本合同而产生的任何争议,双方均应本着友好协商的原则加以解决。协商解决未果,双方同意提交甲方所在地人民法院裁决;

8、其他

8.1双方理解并且同意,合同双方均为独立签约人。本协议不包含任何可能理解成为双方之间设立一种合伙或合资关系的内容。

8.2未经合同双方书面确认,无论以任何方式或形式,各方均不得将本合同或其部分的权利或义务进行转让。

8.3通知:任何本合同要求或允许的通知应以书面方式并应通过邮寄或传真方式按本合同中载明的通讯地址寄达对方。通知自收到之日起生效。如任一方更改通讯地址,则需于更改前24小时内书面通知另一方。否则导致通知无法到达或拒收时,通知自发出之日起生效。8.4本合同在履行过程中如有未尽事宜,或因业务发展需要对本合同现有内容进行补充、变更、修改时,由双方或任何一方提出补充、变更、修改的建议和方案,经双方协商并达成统一意见后,以书面形式表达并经双方同意并签字盖章后,成为本合同的补充文件,与本合同具有同等法律效力。

8.5本合同任何部分被视作无效或不可执行,将不会因此而影响本合同其他条款或部分的有效性与可执行性。

8.6本合同在双方盖章后正式生效。合同附件为本协议的一部分,拥有相同法律效力。8.7本合同一式两份,甲方和乙方各执壹份,贰份文本具有同等法律效力。需要补充事宜可经过双方友好协商签订补充协议。

甲方: 乙方:

联系电话:联系电话:

盖章: 盖章:篇三:广告公司活动合同模板 合同编号: 活动承揽合同 甲方: 联系地址: 联系人: 联系电话:

乙方: 联系地址: 联系人: 联系电话:

甲、乙双方本着平等合作、互惠互利的原则,就甲方委托乙方承揽“活动”活动相关事宜,经友好协商,签订本合同,合同内容如下:

一、委托范围

甲方委托乙方执行举办于 年月日的“ 活动”乙方负责向甲方提供活动实施细化方案制定、活动执行、活动现场布置、道具设计及制作、安装等代理事宜(具体事项以附件约定为准)。

二、费用及付款方式

1、合同总价款

合同总价款:¥ 元整,(大写:人民币)。

2、本合同承揽费用已经包含所有所发生的一切费用,乙方不得随意变动甲方指定物品及甲方要求之活动内容,否则,视乙方违约。

3、本次活动中因甲方的需要增加或更改制作产品,由甲、乙双方主要负责人书面进行确认,最终费用按书面确认单为准。

4、费用支付:合同签订后,甲方需向乙方支付50%预付款¥ 元整,(大写:人民币);乙方如约履行完毕,甲方3日内将合同余款一次性付清即¥元整,(大写:人民币)支付给乙方。

三、基本流程

乙方承诺基本流程如下:

活动立项→活动基本信息确认及场地勘测→提供策划初稿→正式提案→甲方审定→甲方书面签字确认提案→活动筹备→活动预演→活动现场执行→相关媒体宣传→活动效果反馈及总结等。

四、乙方工作内容

1、策划活动流程、设计布展方案、舞台灯光设计方案、场地推荐、摄影摄像、主持人及演出人员的选择、互动游戏及道具的设计、抽奖活动安排等;

2、活动策划方案、主持人稿件、致词及其他文字稿件的撰写;

3、活动方案所涉及合作单位、媒体的邀约、沟通;

4、活动现场执行及应急处理;

5、活动效果反馈及总结、活动资料的保存与保密;

6、本委托执行活动涉及的其他需由乙方完成的工作。

五、甲方责任与权利

1、甲方有权利按本合同的约定从乙方获得活动布置项目,并对布置要求提供意见;

2、甲方有义务向乙方提供必要的资料以确保乙方能完成承揽任务;

3、甲方有权对乙方的工作内容及工作质量进行监督和指导,并对重大问题有权要求乙方进行更改;

4、甲方应如约向乙方支付承办费用;甲方如无正当理由逾期,则按照中国人民银行发布的同期同类贷款利率支付违约金;

5、乙方为本次活动完成的设计图稿等版权即归甲方所有,未经甲方书面同意,乙方不得擅自使用或提供给第三方。

六、乙方的责任与权利

1、乙方应从甲方布置要求及要达到的效果出发,提供布置预算。预算获得甲方书面同意后方可实施,并接受甲方的监督与指导;

2、乙方依照本合同从甲方处获得相应的服务费用;乙方应按照双方书面确认后的策划方案实施,未经甲方书面许可不得擅自将计划更改;

3、乙方应保证工作的质量及工作的进度,如因乙方原因造成甲方活动不能如期举办,或达不到原定的布置条件,甲方有权解除合同,并不予支付乙方承办费。给甲方造成损失的,应当给予补偿;

4、未经甲方书面许可,不能向第三方透露甲方有关资料及信息;

5、如在项目执行期间发生紧急情况,乙方有义务及时通知甲方并积极予以协助解决;

6、乙方在进行合同行为过程中所使用的材料及所产生的废弃物的处置要符合国家环境保护方面的法规;

7、乙方为完成承办活动而采购、摆设的各种物品、搭设的各种构筑物必须稳固、安全,无潜在风险和隐患。并在本合同履行期间内承担维修、维护、管理责任,保证不会给甲方及任何第三方造成人身伤害或财产损失,否则,乙方需承担一切赔偿责任;

8、乙方应保证其为完成承揽任务而安排参与活动的搭建人员、搬运人员与工作人员、表演人员等亦不会给甲方及任何第三方造成人身伤害或财产损失,否则,乙方需承担一切赔偿责任;

七、不可抗力及违约责任:

1、因水灾,火灾,地震等或其他不可抗因素致使本合同不能履行或不能完全履行时,双方均不承担法律责任,但双方应在相互信任的基础上协商解决;

违约责任:合同生效后如一方单方面无正当理由中止合同,将依法追究赔偿责任,并依法支付守约方合同总价款的百分之三十作为补偿。

八、本合同未尽事宜,由甲、乙双方另行协商解决,协商达成一致,签订补充协议,补充协议具有与本合同文本同等的法律效力。甲、乙双方均不得以手写体对本合同进行任何修改或删减,该修改或删减对双方无法律约束力。

九、甲、乙双方因本合同或在本合同履行过程中发生争议的,应协商解决;协商不成的,任何一方均应向甲方所在地有管辖权的人民法院起诉。

十、本合同一式贰份,甲、乙双方各执壹份,具有同等的法律效力。乙方的投标文件作为本合同的附件,具有与本合同文本同等的法律效力。

十一、本合同自甲、乙双方授权代表签字、加盖公章或合同专用章之日起生效。

甲方:乙方:(盖章)(盖章)

法定代表人:法定代表人: 委托代理人:委托代理人: 通讯地址: 通讯地址: 开户银行:

电话:银行帐号: 传真:电话:

签订日期:二零一三年月日签订日期:二零一三年月日

第四篇:PPT内置音乐

操作步骤如下:

第一步,打开要插入声音的幻灯片,在菜单中依次单击“插入”→“影片和声音”→“文件中的声音”命令,把所需的声音文件插入,插入声音文件后会出现一个提示,询问是否需要在幻灯片放映时自动播放声音,选择“在单击时”。

第二步,单击“幻灯片放映”→“动作按钮”→“自定义按钮”,在幻灯片中拖出三个按钮,在出现的“动作设置”对话框中均设置为“无动作”。分别选择三个按钮,在右键菜单中选择“编辑文本”,为三个按钮分别加上文字:播放、暂停、停止。

第三步,将声音文件播放控制设定为用播放按钮控制。选择幻灯片中的小喇叭图标,依次单击“幻灯片放映”→“自定义动画”,在幻灯片右侧出现“自定义动画”任务窗口,选中插入的声音文件,从右键菜单中选择“效果选项”,打开“播放声音”设置对话框。“计时”选项卡下,在“单击下列对象时启动效果”右侧的下拉框选择触发对象为“播放按钮”。第四步,将声音暂停控制设定为用暂停按钮控制。继续选择小喇叭图标,在“自定义动画”窗口依次单击“添加效果”→“声音操作”→“暂停”。在“自定义动画”窗口下方出现了暂停选项,双击选项,出现“暂停”设置对话框,单击“触发器”按钮,在“单击下列对象时启动效果”右侧的下拉框中选择触发对象为“暂停”按钮。

第五步,将声音停止控制设定为用停止按钮控制在自定义动画窗口中单击“添加效果”→“声音操作”→“停止”,然后操作方法如第四步,将触发对象设定为“停止”按钮。

第五篇:JSP内置对象实验报告

JSP程序设计实验报告

(三)院系:计算机科学与工程学院

【实验题目】

JSP内置对象

【实验目的】

1、了解JSP中4个内置对象request、reponse、session、pagecontext的基本概念。

2、理解JSP内置对象的常用方法的功能。

3、掌握JSP内置对象的应用。

【实验内容】

1、request对象:客户端的请求信息被封装在request对象中,通过它才能了解到客户的需求,然后做出响应。它是HttpServletRequest类的实例。

2、response对象:response对象包含了响应客户请求的有关信息,但在JSP中很少直接用到它。它是HttpServletResponse类的实例。

3、session对象:session对象指的是客户端与服务器的一次会话,从客户连到服务器的一个WebApplication开始,直到客户端与服务器断开连接为止。

4、pageContext对象:pageContext对象提供了对JSP页面内所有的对象及名字空间的访问,也就是说他可以访问到本页所在的SESSION,也可以取本页面所在的application的某一属性值,他相当于页面中所有功能的集大成者。

5、练习(自己完成)

【实验代码】

实验1 request对象使用

<%@ page language=“java” import=“java.util.*” pageEncoding=“GBK”%> <%

%>

”>

My JSP 'index.jsp' starting page String path = request.getContextPath();String basePath = request.getScheme()+ “://”

+ request.getServerName()+ “:” + request.getServerPort()+ path + “/”;

请求方式:<%=request.getMethod()%>
请求的资源:<%=request.getRequestURI()%>

请求用的协议:<%=request.getProtocol()%>
请求的文件名:<%=request.getServletPath()%>
请求的服务器的IP:<%=request.getServerName()%>
请求服务器的端口:<%=request.getServerPort()%>
客户端IP地址:<%=request.getRemoteAddr()%>
客户端主机名:<%=request.getRemoteHost()%>

表单提交来的值:<%=request.getParameter(”qwe“)%>
<%

%> String str = ”“;if(request.getParameter(”qwe“)!= null){ Enumeration enumt = request.getParameterNames();while(enumt.hasMoreElements()){ str = enumt.nextElement().toString();out.println(str + ”:“ + request.getParameter(str)+ ”
");} }

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