第一篇:基于FPGA的VME自定义总线接口设计论文
1.引言
在光刻机双工件台控制系统中,VME总线使用了三个接口共430根线路接入,通过背板互联的有P1,P2两个接口320根线路接入。实际上VME标准协议并没有完全使用全部线路,而是为用户预留了部分自定义线路,增加了设计的灵活性。由于VME总线主要用于工控机与各板卡的通信,同步控制卡与激光计数卡和光栅译码卡使用总线就会产生严重冲突,影响采用是实时性,因此这里将VME总线中未使用的管脚作为自定义总线管脚,这样避免了增加新的硬件接口,而且在硬件设计上可以和VME总线一起考虑。
自定义同步总线数据传输完全根据主控总线提供的时序进行,地址线包含了对数据发送和接收方的定义。每个总线传输周期中,数据发送端和接收端的身份根据地址寻址关系自动切换,而避免了总线控制权更迭时的握手,及数据传输优先级或传输抢占等问题,总线控制信号来自同一个时钟域,从节点仅响应控制信号,可忽略节点间时钟相位差影响。在每个伺服周期,设计了一个数据传输序列来实现共享数据交互。数据传输序列由若干个总线传输周期构成,每个周期完成32bit的数据共享。通过设定总线地址来设置数据传输序列的传输内容,当所有的设定总线地址被遍历,则当前周期数据传输已经完成,所有被规划传输的数据都被所有的运动控制卡所共享。
2.VME自定义总线逻辑协议的实现
VME自定义总线是一条并行运行的总线,该总线釆用数据广播的方式,可以方便各个板块同时接收同一个数据。其由同步控制卡提供5KHz时钟,每200us同步控制卡将数据锁存线拉高,向光栅译码卡发出一个脉冲,此时光栅译码卡和激光干涉仪等设备锁存该时刻的数据,其读数不再发生变化,然后同步控制卡产生一连串的读取信号,将各个光栅尺的数据读出。同时切换总线上的地址,并生成釆样保持,读取和地址三个信号置于自定义总线,运动控制卡通过对自身所需的地址的识别在读信号低电平时获得相应位置传感器的信号。
2.1 VME自定义总线接口的实现
VME自定义总线在VME的P2口上,时钟频率是5KHz,用于传输激光干涉仪和光栅尺的测量数据。在实际应用中,位置环釆样周期为200us,并且有大量的实时伺服数据在运动控制卡与光栅译码卡之间、运动控制卡与运动控制卡之间、运动控制卡与同步总线控制卡之间交换。如果在运动控制中,这些伺服数据使用VME总线进行交换,则会堵塞系统总线,使PowerPC无法进行正常工作。为此,利用光栅译码卡的技术特点以及VME的P2自定义接口,构造自定义局部总线。并设计专用同步总线控制模块对同步总线进行控制。自定义同步总线接口逻辑同样釆用FPGA芯片来实现,使其达到灵活、可靠、集成度高的设计要求。
自定义同步总线的主控制器由运动控制系统中的同步总线控制卡来实现,而运动控制卡中只需实现自定义总线的从接口。从控制器结构如图1所示,其功能包含以下方面:
提供DSP对于双口RAM访问的地址译码,将DSP的标准EMIF接口时序转换成双口RAM访问时序,该功能在EMIF时序匹配模块中完成;
完成自定义总线的读写逻辑,当自定义总线的地址有效后,数据方向控制模块将判断当前运动控制卡是数据发送端还是数据接收方,以切换数据总线方向;
当某一个特定的自定义总线地址访问出现的时候,总线时序匹配模块将产生中断信号提供给DSP,提供同步触发步控制卡VME自定义总线逻辑功能的实现
光栅译码卡接收来自光栅尺的信号,实现对工件台宏动部分的位置测量,测量数据通过自定义总线传送给同步控制卡。同步控制卡通过内部的定时器,产生运动周期开始信号,读取光栅译码卡的数据,然后将各个运动控制卡所需的信号,按照一定的地址编码,发送到VME64X总线的自定义总线上,由运动控制卡接收。运动控制卡接收到同步控制卡的运动周期开始信号后,依次接收指令位置和光栅尺数据,运动控制卡进行数据存储等其他操作,并等待下个运动周期的开始信号。
对于同步控制卡FPGA中逻辑协议的设计,釆用三段式状态机进行设计,第一段描述次态寄存器转到现态寄存器;第二段对状态转移条件进行判断,从而完成状态转移变换;第三段描述在各个状态完成的动作和对状态转移条件进行描述。
2.2 同步控制卡VME自定义总线读取光栅尺的逻辑转换
每200us向光栅译码卡发出一个脉冲,光栅译码卡接收到该脉冲后就会锁存当前数据,当脉冲到来时则转到S1状态,否则仍然处于S0。在S1状态时等待20ns,即让光栅译码卡把数据锁存完成,接着转到状态S2。在状态S2,将地址发送给光栅译码卡,并且等待30ns,让输出数据稳定,然后转到状态S3。在状态S3,将数据锁存,读操作的次数置零,并且将地址发送给双口RAM,延时10ns等待数据和地址稳定,然后转到状态S4。在S4对双口RAM进行写操作使能,即给写使能引脚置高电平,然后进入状态S5。在S5将读操作次数加1,并判断是12路数据是否读取完毕,即读次数是否等于12,若否则进入状态S6,否则进入状态S11。从状态S6到状态S10重复状态S1到S5的过程,直到读取完成。在状态S11,发出读取完成脉冲,并延时20ns到状态S12,最后返回状态S0等待。同步控制卡VME自定义总线设计实测结果,实测模块是接收12路光栅尺的数据,从图3可以看出,送到光栅译码卡的地址,在延迟一定时间后,稳定的数据才输出,所以这里是根据实测的延迟时间来决定模块设计中的相关信号的延迟。
将数据写人缓存必须等待数据稳定才能发出写信号。运动控制卡读取VME自定义总线数据逻辑功能的实现,在光刻机双工件台控制系统中,每块运动控制卡实现,同步控制卡VME自定义总线设计实测结果。
实测模块是接收12路光栅尺的数据,从图3可以看出,送到光栅译码卡的地址,在延迟一定时间后,稳定的数据才输出,所以这里是根据实测的延迟时间来决定模块设计中的相关信号的延迟。
将数据写人缓存必须等待数据稳定才能发出写信号。运动控制卡读取VME自定义总线数据逻辑功能的实现,在光刻机双工件台控制系统中,每块运动控制卡实现对三个电机的控制,整个系统需要12块运动控制卡,它通过光纤口将控制信号传送到电机驱动。同步控制卡通过内部的定时器,产生运动周期信号,读取光栅译码卡中数据,进行解耦,然后将各个运动控制卡所需的信号,按照一定的地址编码,发送到VME64x自定义总线,由运动控制卡接收。运动控制卡接收到同步控制卡的运动周期开始信号后,依次接收指令位置和光栅译码卡的数据。
3.结束语
本文提供了一种基于FPGA的VME自定义总线的逻辑接口设计,同步控制卡作为“主卡”,读取光栅译码卡中的测量数据,并将数据置于VME自定义总线上,其负责自定义在总线的逻辑设计。运动控制卡,接收来自自定义总线上的数据,并通过DSP进行处理,最后发送给电机,控制电机的运动轨迹。该设计方案通过了实际验证,并利用Signal Tap观测了其逻辑时序,可得该方案正确。
第二篇:教学设计:自定义子程序
小学信息技术六年级下册 第14课 自定义子程序 教学设计
【教学目标】
1.学会创建和调用自定义子程序。2.能够创建自定义子程序库。
【教学重点】
能够创建和调用自定义子程序。
【教学课时】
1课时
【教学过程】
一、编制与调用自定义子程序
为“机器人点歌台”编辑名为yinfu的子程序。1.启动VJC,打开程序文件“机器人点歌台”。
2.打开“新建子程序”对话框,选定“自定义”选项,在“子程序名称”框里输入yinfu。
3.单击“确定”按钮,关闭对话框。这时流程图中会显示“yinfu”模块,表示将要开始编制自定义子程序。4.在“yinfu”模块下面添加8个“发音”模块,然后依次右击它们,打开“发音模块”对话框,分别选定要演奏的音符1、2、3、4、5、6、7、1。
5.打开“程序模块库”面板,选定“子程序返回”按钮,在子程序的末尾添加“返回”模块。
完成上述操作后,名为yinfu的自定义子程序就编好了。调用自定义子程序yinfu。
1.在“机器人点歌台”的主程序流程图中选定“do re mi”模块,再单击窗口左下角的“删除”图标,删除它。
2.选定“程序模块库”面板中的“yinfu”的按钮,再单击第二个“条件判断”模块里“是”分支下的红点,在流程图中插入“yinfu”模块。
3、保存文件,下载并运行修改后的主程序。
二、调用其他主程序的自定义子程序 在“小小歌星”程序里调用yinfu子程序。1.新建流程图文件,打开“新建子程序”对话框。
2.单击标志文件“子程序位置”下面的选择框,打开这里的下拉列表,再单击“其它程序„”选项。屏幕上会出现一个“打开flw流程图”对话框。
3.选定文件“机器人点歌台”,单击“打开”按钮。
这时,“新建子程序”对话框的“子程序位置”选择框里会显示出选定的文件名,右侧的列表框里会显示这个文件中保存的所有子文件名。
4.选中自定义子程序名yinfu,单击“确定”按钮。
5.打开主程序流程图,可以看到,在“程序模块库”面板中增加了名为yinfu的子程序按钮。
6.编一个如图所示的流程图程序。
7.以“小小歌星”为文件名保存文件。8.下载并运行这个程序。
三、建立自定义子程序库
建立名为“走图形”的子程序库文件。
1.新建流程图程序,打开“新建子程序”对话框。
2.选定对话框里的“自定义”选项,在“子程序名称”框中输入“正方形”,在“作者名称”框中输入自己的姓名。
3.单击“确定”按钮,流程图中出现“正方形”模块后,搭建如图所示的流程图,控制机器人沿正方形的边行走。
4.仿照上述操作,编制控制机器人按长方形、三角形等图形行走的自定义子程序。
5.以“走图形”为文件名保存文件。
操作后,这几个自定义子程序就保存在文件“走图形”中了。
四、课堂练习
第三篇:自定义动画教学设计
自定义动画设置教学设计
乐东中学 林高攀
一、教材分析
本课选自海南三环出版社的《信息技术》七年级下册第一章第三单元的内容。自定义动画是powerpoint软件应用的一个亮点,是powerpoint的重要功能,在本单元中占重要地位。
二、学情分析
所要讲课的是七年级的学生,已经认识了PowerPoint 2003,能设置幻灯片背景,向幻灯片添加文字、图片与声音。他们正是十三、四岁的年龄,思想活跃、意识超前,具有极强的好奇心和求知欲,但是他们抽象思维以及自主学习能力比较差,动手能力一般,而这些学生最厌烦枯燥的文字说教,喜欢有声有色、生动直观的教学。
三、教学目标 [知识与技能](1)学会对单个对象设置动画。
(2)学会多个对象的出现顺序设置 及开始方式选择。(3)学会调整动画顺序、删除动画、修改动画。[过程与方法](1)让学生通过上机操作学习,提升学习电脑的能力和兴趣。
(2)通过学生间的交流合作,培养学生与他人协作学习的良好习惯。[情感态度价值观](1)感受自主学习,掌握新知的乐趣,培养自主学习的能力。(2)培养学生勇于实践、勇于创新的精神。
三、教学重点、难点 [教学重点](1)对单个对象设置动画。
(2)多个对象的出现顺序设置及开始方式选择。(3)调整动画顺序、删除动画、修改动画。[教学难点] 多个对象出现顺序设置及开始方式选择。
四、教学方法:
情境引导、讲解演示、任务驱动、自主探究
五、教学过程
1、导入课题
教师播放课件,让学生观察课件,发现问题,再揭示课题《自定义动画设置》,引领学生解决问题。
师:欣赏并思考“水果1.ppt”和“水果2.ppt”有什么不同之处,哪个好?好在哪儿?
生:认真观看、思考,并回答问题。
师:这些动画是怎么做的呢?今天我们就一起来学习PowerPoint2003中的自定义动画设置。板书:自定义动画设置
2、探索新知
(1)单个对象的动画设置。(演示讲解)
打开PowerPoint,打开操作说明。
操作步骤:
第一步: 选择幻灯片中需要设置动画的图片、文本或其他元素
第二步:单击“幻灯片放映”菜单中的“自定义动画”命令,显示“自定义动画”任务窗格。
第三步:单击“添加效果”下拉按钮,在下拉列表中依次展开级联菜单,选择其中的动画效果方案。可以设置是单击开始还是自动播放,还可以设置方向及速度。
(2)添加效果中四个选项的含义。(演示讲解)进入:决定了对象从无到出现的动画过程。
强调:适用于已有的对象,以动画效果再 次显示,起到突出和强调作用。
退出:决定了对象从有到无的动画过程。
动作路径:决定了一个对象的运动轨迹。任务探究一
打开“任务1.ppt”文件,尝试为其中的“小鸭子”三个字设置进入、强调、退出效果,为小鸭子图片设置动作路径。
学生探究,教师巡视。
解决问题,教师评价。运用多媒体系统让学生进行交流,体验,找出不对或不完善的地方。用多媒体广播系统加以补充操作和说明,展示完整的操作步骤。
(3)多个对象的动画设置。(演示讲解)
【开始】指对象在幻灯片放映中出现的时机。共有三个选项:
单击时:是指在单击鼠标左键之后,对象按照设定的动画效果在幻灯片中开始出现。
之前:是指当前选中对象与上一个对象一起出现,动画效果分别按照各自的设置进行。
之后:是指前一个对象出现结束后,当前对象自动接续出现(也就是在下一个序列开始时不需要单击)。
任务探究二
打开“任务2.ppt”演示文稿。要求:单击后,“起飞”两字消失,然后火箭发射升空,最后再出现“火箭发射成功”。
注意:为多个对象设置动画时,先出现的要先设置,也就是动画是按照设置顺序出场的。
学生探究,教师巡视。解决问题,教师评价。运用多媒体系统让学生进行交流,体验,找出不对或不完善的地方。用多媒体广播系统加以补充操作和说明,展示完整的操作步骤。
(4)补充强调(演示讲解)
①如果幻灯片动画顺序设置错了,该怎么修改呢? 调整动画的播放顺序: 方法一:直接拖动。
方法二:选定某个动画后,单击向上或向下按钮重新排序。②动画的方向和速度选项
【方向】是指对象出现的方位或动画效果打开的方向,每一个动画可以有不同的方向。
【速度】是指动画的快慢程度,有五个等级:非常慢、慢速、中速、快速、非常快。
③动画的删除、更改
动画的修改:选择要修改的动画,单击“更改”按钮。动画的删除:选择要删除的动画效果,单击删除按钮。
3、拓展练习
请同学们打开“美丽的海底世界”演示文稿。你能再现一下美丽的海底世界吗?
学生探究,教师巡视。
4、作品展示
展示个别学生的作业,让学生说一说作品当中运用了哪些动画效果,教师给予点评。
六、课堂小结
本节课我们主要学习了单个对象动画效果的设置方法、多个对象动画设置与动画出场顺序设置、动画的删除方法、动画的修改方法以及动画播放顺序的调整方法。
七、教学反思
本节课创设了学生们非常感兴趣的情境,将知识点巧妙的融合在里面,分别设置了三关,学生热情高涨,兴趣浓厚,通过激烈的闯关,在不知不觉中本节课的知识点得到了复习巩固,学生的操作技能得到训练和提高。最后一关学生在新知的基础上,自由创作,推陈出新,课堂由封闭走向开放,符合新课程中学生素质教育的新思想、新思维。
第四篇:自定义动画教学设计
自定义动画教学设计
自定义动画教学设计1
教学内容:
自定义动画
教学目标:
掌握对象自定义动画的设定
教学重、难点:
设定对象自定义动画
教学过程
一、揭示课题:幻灯片的放映给我们一种动感的效果,那么,我们能不能给幻灯片中的对象设置动画效果
让它更具有个性呢?
二、新课教授:
如果哪位同学已经懂得在幻灯片中接入动画效果,请他来当一位小老师。对象自定义动画:
1、功能:对象自定义动画可以设置单页幻灯片中不同对象出现的动画效果和顺序。
2、系统默认:程序
默认的.对象的出现谋划同幻灯片同时出现。
3、设定方法:单击“幻灯片放映”菜单中的“自定义动画”
命令。
4、“自定义动画”对话框:
a、时间:这里提供了没有设置动画效果的对象的列表,我们可以选择进行设置。启动动画的选项意义同幻灯片切换中的换页方式相同。
b、效果:效果指设定动画效果的种类以及伴随播放的音效;动画播放完毕后,对象的处理。如果对象中包含文字,则我们可以设定文字出现的方式设置完了各个对象的动画效果和放映顺序后,单击“预览”,可以看到设置的动画播放的效果,认可设置,只要单击“确定”就可以了。放映效果:动画设置完后,可以演示动画效果,
对不满意的设置可以用同样的方法进行更改。
三、练习:
请同学们为古诗设置好动画,比一比谁设置的最漂亮。
四、作品展示,小结
自定义动画教学设计2
教学目标
1、激发学生的创作热情,培养学生创作能力
2、进一步熟悉移动动画的制作方法
3、理解路径、引导层与引导线的概念,学会制作路径动画
4、熟悉“信息面板”并会用它调整精确的位置
5、会使用“多角星形工具”画五角星
6、熟练用逐帧动画制作闪烁的星星
7、会熟练地锁定图层
养成教育训练点
1、培养学生自主学习的好习惯和认真听课的好习惯
2、培养学生养成文明操作电脑的好习惯
3、培养学生养成自觉维护公共卫生的良好习惯
4、培养学生自信心的养成
教学重点、难点路径动画
教学资源
1、电子教学软件
2、计算机及网络
3、教学课件——自制的flash课件,屏幕录制文件——路径动画、地球绕太阳
教学方法:
讲授、演示、练习
教学过程
教学活动
第一课时
一、启动教学软件,检查学生操作的情况
二、欣赏动画、导入课题
我们学习了两种类型的动画:逐帧动画和移动动画。移动动画中我们学习了平移、缩放、旋转、色变及它们之间的组合动画,今天我们学习第三种类型的`动画——路径动画。
欣赏路径动画
三、让学生在新场景中制作鸽子的平移动画(5分钟)
四、学习新知——路径动画制作
1、路径的概念(路径就是运动路线,路径动画就是按照自己设定的路线运动的动画)
2、插入引导层
3、画引导线
4、将平移动画中的第一个和最后一个关键帧的中心点分别放到引导线的两瑞(起点和终点),路径动画就制作完成了
5、加入背景及景物美化场景
6、测试场景观看动画效果
注意:将中心点放到两瑞;引导线不能交叉,要连续
7、将场景名称更改为“路径”
8、将场景的影视文件命名为“机呈+路径+班级”复制到76号相应的文件夹中
四、布置学生练习内容
1、完成鸽子的路径动画
2、从以下动画中任选一种来制作
投篮的动画
打乒乓球的动画
雪花飘落的动画
地球环绕太阳运行
3、为你制作的动画加了漂亮适合的背景
4、有能力的学生可以多制作几个路径动画
五、学生操作,老师辅导
六、展示部分学生作品
七、小结
第二课时
一、学生交流上节课制作的路径动画
(部分学生演示)
二、让学生提出制作动画中的一些难以解决的问题。
三、问题解决
学生能解决的让学生来演示,学生解决不了的老师演示讲解
四、演示制作地球绕太阳运行的路径动画
操作步骤:
1、在新文件中新建一个元件(小球),画一个小球
2、新建一个新元件(地球环绕太阳运行),画个大圆(太阳),并锁定
3、插入一个图层,将小球拖入该图层中
4、制作小球的移动动画
5、在这个图层上加引导层
6、选择引导层的第一帧画一个没有填充色的椭圆
7、用橡皮工具将引导线擦一个缺口
8、将小球图层的第一帧与最后一帧分别移动到椭圆缺口的两端
五、学生练习,并思考:
1、如何让地球运行到太阳背后
2、如何添加上地球运动的路线
六、制作地球运行到太阳背后与在动画中加入运动路线
9、在引导图层上插入一个图层,将大圆复制到这个图层并用信息面板调整好位置
10、选中大圆的上半部分删除(锁定其它图层)
11、在引导图层上再插入一个图层将引导线复制到这个图层上,调整好位置与颜色
12、将动画元件拖入场景中,加入帧
将动画元件的方向改变一下。让学生体会在元件中制作动画的好处
13、为动画添加适合的背景
星星闪烁的制作
在新建元件——星星
用“多角星形工具”画五角星
用逐帧动画制作闪烁的星星
将星星元件拖入到场景中
14、将场景命名为“机号+地球+班级”并提交到作业空间
七、学生练习,老师个别辅导,并将这几种路径动画制作过程的屏幕录制文件发送到学生电脑上。
八、展示学生部分作品
九、小结
十、布置课外作业
在家中设计一些有情节的小动画片段,并试着把它们制作出来
教学反思:
本节课的内容是本学期五年级的第一个教学内容,这部分内容相对来说比较难些,大部分学生第一课时的路径动画都能完成,也有极个别的学生不能独立完成。有个别学生在制作过程中没有制作对象的补间动画就加入了引导层,这样给它的动画制作增加了难度。还有就是学生在改变对象的位置时总是不能很好地将对象的中心点放到引导线两个端点致使制作不成功。其实在教学中我可以让操作能力不强的学生先制作一个平移动画,然后再添加图层画出引导线,这样对象就会自动吸附到引导线上。
地球绕太阳的动画主要让学生学习路径动画中运动路线如果是封闭的路线该如何制作。这部分内容单制作地球的椭圆运动大部分学生都能顺利完成,但是加上太阳并制作出地球绕太阳的效果难度有些偏大。能按时提交作业的学生不足一半学生。虽然这部分内容难度大,但是我认为学生在学习中也得有适当挑战难度的过程与经历。
自定义动画教学设计3
一、教学目标
1、了解传统动画片制作的方法以及透明胶片在动画片制作过程中的作用。
2、了解Flash中透明胶片(帧)在动画制作中的作用,帧的种类,并掌握对帧的操作。
3、通过本章节的学习,使学生具有制作简单Flash动画的能力,具有从一种应用软件中获取另外一种应用软件中信息的能力。
二、教学内容
1、Windows 98的剪贴板的使用。
2、通过文字动画的制作,了解Flash逐帧动画的制作方法。
3、Flash帧的种类以及对帧的基本操作。
三、课时安排
一课时
四、教学重点与难点
教学重点:
Flash逐帧动画的制作、Flash帧的类型,对帧的操作。
教学难点:
消除动画中元素的颤抖现象。
五、教学过程
在教材中,安排这一章节,主要是为了让学生们有一个较低的门槛(进入动画片制作世界的门槛),通过一个简单的文字动画的制作,对Flash动画的制作有一个感性认识,对帧在Flash动画制作过程中的作用有一定的理解。
在教学过程中,建议先按照教材的顺序进行(即制作文字动画→介绍动画片工作室制作动画片的方法→Flash帧的种类以及操作),再启发学生思考:有没有其它的方法来制作具有相同动画效果的文字动画(可以对已经制作好的文字动画进行分析,分析后可以发现,在文字动画中,后面帧上的内容在完全保留前面帧内容的基础上,添加了新的内容。可以将这种方法称为加法),从而可以引出所谓的.减法制作法。在介绍了减法制作方法之后,让学生们自己完成。
在介绍了文字动画的两种制作方法之后,让学生在制作方法、动画效果、制作的难易程度等几个方面,对两种方法作出评价。
有多余时间的话,可以介绍第三种方法:遮蔽方法。
六、相关资料
所谓的减法制作方法:
在当前帧上,将所有的文字粘贴(或输入)完毕,在当前帧的后面插入一个关键帧(继承了当前帧上的所有内容),将当前帧中的最后一个文字删除;再插入一个关键帧,删除当前帧中的最后一个文字。重复插入关键帧和删除当前帧中文字的操作,直到在当前帧上仅留下一个字为止。
所谓的遮蔽制作方法:
在当前帧上,将所有的文字粘贴(或输入)完毕,插入若干个关键帧(数量取决于文字的个数,如果动画中,文字与标点符号共有20个,则要插入19个关键帧);在当前图层上增加一个新图层,在新图层的第一帧上,使用矩形工具,设定填充颜色、轮廓线颜色与背景颜色相同,绘制若干个矩形,将第一个文字之外的所有文字遮住。依次类推,在后面的帧上绘制相似的矩形,被遮住的文字依次减少,最后一帧上的文字全部显现。
七、实践与研究
1、除了教材中的练习之外,还可以组织学生在Flash动画的特点、作用能否为我们的学习、生活提供帮助等几个方面进行讨论,归纳总结学生的讨论结果,提出新的练习,作为学生们的课后练习。
2、指导学生完成《小学信息技术实践与探究》模块:电脑动画练习题:“flash动画”中练习题。
自定义动画教学设计4
【教学目标】
1、通过本节的学习要求学生熟练地掌握给幻灯片中的文本或图片设置动画;
2、通过本节的学习使学生掌握如何使用自定义动画,设置动画对象的动态效果和动画顺序;
3、通过教学培养学生的审美观和创新精神。
【教学准备】
教师用课件,学生用课件,宣传片。
【教学时间】
1课时
【教学过程】
一、创设情境,谈话导入
前段时间,学校举行了经典诵读比赛,咱们班有没有同学被评为校级小明星啊?(继续努力,争取明年班里出现更多的校级小明星!)
二、揭题解题
导入:羊村的村长“慢羊羊”,听说同学们能背这么多诗,非常羡慕,所以决定在村子里也举行一次经典诵读比赛,许多选手参加了比赛,请注意观察这些选手是怎样走上舞台的?有“喜羊羊”,“美羊羊”,“懒羊羊”。呀!“灰太狼”真不听话,没接到邀请自己就跑过来。
谁来说一说各选手是怎么样走上舞台的?
今天这节课我们就来做个小小导演,安排这些选手一个个的走上舞台!
请同学们打开桌面上的“喜羊羊”文件夹,打开里面的文件,今天我们学习的自定义动画就藏在快捷菜单和幻灯片放映里。请找找看,试着给“喜羊羊”加上飞入舞台的效果。
三、自主探究,初探自定义动画
(一)自定义动画的位置
谁找到了?(介绍得真清楚。有没有更简单的方法?效果加上以后,我们要在放映状态下才可以看到动画的实际播放效果。)
(二)修改效果的设置
刚才“喜羊羊”是从果园飞入舞台,“懒羊羊”出现的时候动作非常慢,“灰太狼”非常不听话,自己就出现了。下面三位同学为一小组,商量操作一下,在自定义动画任务窗格中,修改哪项设置可以实现它们各自的出现效果。咱们看一看哪个小组完成得又快又准。
小组商量讨论。
哪个小组来展示一下你们的合作成果。
小组汇报。非常好。利用修改设置的方向、速度,我们可以改变角色的入场方向和速度,利用开始设置可以设置角色自动出现在舞台上。
好,各选手已经做好准备了,下面比赛正式开始。
(三)顺序设置
1、第一个上场的是“美羊羊”,它背了一首《春雪》。
2、同学们会背吗?一起来背一下。
3、那“美羊羊”是怎样背的'呢?学生观察发现错误。
4、文字的出现顺序反了,那你能帮它调整好吗?
5、学生上机操作调整文字顺序。成功的同学帮一下其他同学
6、哪位同学乐意把你的操作方法给同学们介绍一下。
7、学生上机汇报。
第一种方法是拖动鼠标的方法:用这种方法完成操作的请举手。
第二种方法是利用了重新排序的按钮,用这种方法完成操作的请举手。在操作中只要注意观察,多动手,同样的问题总有不同的解决方法。
四、小结:今天这节课我们学习了自定义动画的添加效果和修改设置,在修改设置里一共有几项设置?开始、方向、速度、顺序。在设置动画时,我们要注意根据角色特点设置相应的动作和效果。
五、实战演习
1、下面我们将入实战演习,做一名真正的小导演。
请打开桌面上的小试身手文件夹,选择自己喜欢的情境文件,编故事,做动画。
要求:故事要简要,精彩,动画要符合角色特点。
2、学生上机操作。
3、教师指导。
4、咱们请一位同学讲讲他的动画故事。
学生在学生机上演示自己的作品,讲故事情节。
六、结束
为了帮助大家更好地掌握知识,老师做了一部非常简单的宣传片。请注意观察一下,老师宣传片中的动画效果和你的动画效果有什么不同?对,老师动画的效果不仅做在了舞台角色上,还加在了幻灯片切换上,那怎样把动画效果加在幻灯片切换上呢?有兴趣的同学,课下可以自己在计算机上试着做一做。
第五篇:“幻灯片自定义动画”教学设计
【教材分析】
本节课的教学内容是选自南开大学出版社的《全国计算机等级考试一级教程》中的《为幻灯片中的对象设置动画效果》,该教学内容是整个幻灯片教学的重点也是难点。
【学情分析】
【教学目标】
1、学生能熟练地给幻灯片中的文本或图片设置动画;
2、学生会使用自定义动画,并设置动画对象的动态效果和动画顺序;
【能力目标】
(1)培养学生审美观和创新精神。
(2)培养学生自主学习、协作学习的能力。
(3)初步培养学生的信息素质。
【教学准备】
教师用课件,学生用课件,宣传片第三届锐普ppt大赛参赛作品43号《惊变》天好作品。
【教学时间】
1课时
【重点难点】
重点:
1、自定义动画中对象顺序的调整。
2、自定义动画中“效果选项”的设置及选项分析。
3、自定义动画中“计时选项”的设置及选项分析。
难点:
1、理解不同选项的意义和适用范围,提高自主设计能力。
【教学过程】
一、创设情境,激发兴趣
教师:请同学们打开自己电脑桌面上的“学生样例”,看一小段动画,找一找这篇动画的与众不同之处。(引导学生观察幻灯片)
学生:这篇动画也是用ppt做的,很有趣,这什么效果。
二、联系实际、探索新知
教师:你认为这个作品好在哪里,为什么?采用了哪些技术?哪些知识还未学习,不知道如何处理,怎样完成综合任务?(通过设问激发学生学习新知识的兴趣。引入“自定义动画”。)
教师:讲解自定义动画
自定义动画框的打开
自定义动画的种类
自定义动画的相关设置
教师展示教师课件,揭示课题。学生自主完成任务一。学生任务:根据要求,完成任务一“进度条的制作”。教师巡视:根据学生完成任务情况,与学生进行交流,解决学生碰到的问题。总结规律性问题,作适当讲解。(首先,让学生通过任务驱动下的自主操作了解各选项,然后有针对性地进行讲解,提高学生能力)
教师适时提问点评:
1.这些自定义动画的对象都是什么类型的?
2.你选择的是哪种效果,任务窗格中的序号1就是它的出场顺序吗?
动画对象的出场顺序是可以调整的。(提高任务的设计,一方面是为学有余力的学生提供发展空间,另一方面通过提高任务的讲解,让更多的学生理解不同选项的意义和适用范围。)
教师讲解:动作的添加
给谁添加和如何添加?
动作属性(参数)的相关设置
教师引入任务二。引导学生积极思考任务二提出的问题。
学生任务:根据要求,完成任务二“单击我就放”。积极思考任务二提出的问题。
教师巡视:根据学生完成任务情况,与学生进行交流,解决学生碰到的问题。总结规律性问题,作适当讲解。(让学生通过任务驱动下的自主操作了解各选项,然后有针对性地进行讲解,提高学生能力。)
学生操作演示。
教师:动作属性相关设置的方向、速度、时间、触发器量(提高任务的设计,一方面是为学有余力的学生提供发展空间,另一方面通过提高任务的讲解,让更多的学生理解不同选项的意义和适用范围。)
三、巩固练习
教师引入拓展任务和自主创作,引导学生积极尝试制作拓展任务。
学生任务:根据要求,完成拓展任务。尝试自主创作任务。
教师:由学生制作拓展任务的不同表现,引发学习方法的重要性,并由此介绍自定义动画的分析流程。(拓展的尝试无论成功与否,可由此引出“动画设计流程”的总结,引导学生有目的性地制作动画效果。)
教师:讲解删除和复制对象。
教师小结:作品点评、ppt动画的优劣。
学生:上传作品、完成测试。(提供教学反馈,测试结果在后台有留存,供教师分析教学。