第一篇:Flash动画教学的探讨与研究论文
Flash又被称之为闪客,是由Macromedia公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准,由Adobe公司收购。Flash通常也指Macromedia Flash Player(现Adobe Flash Player)。Flash动画以其制作简单、播放方便等优点被人们所广泛接受,那么如何在Flash动画教学中调动学生们学习动画的积极性,激发学生们的学习兴趣成为了一个值得探讨的话题。Flash动画教学不仅仅需要注重学生们的理论学习,更注重培养学生们的创新意识以及能力。Flash动画教学内容设计
1.1 教学目的Flash动画教学的目的可分为两方面,一是理论目的,使学生掌握动画的基本原理,理解动画的表现手法。二是能力目的,培养学生们学习能力以及合作能力,不仅要求学生们初步掌握Flash动画的基本制作手法,还应当学会利用Flash动画进行相对简单的创作。
1.2 教学过程
在Flash动画教学中,教学过程应当注重以人为本,将学生作为教学的中心,通过各种教学方法的综合使用而发挥学生们的学习能动性,通过在课堂过程中实施实验环节以及演示环节等方式促使学生们掌握Flash动画的基本操作过程,提高学生们的动手能力。Flash动画教学方法探讨
2.1 针对性改变教学方法
兴趣是学习的关键所在,只有当学生们对学习产生一定兴趣才能促使学生们更好的去接受知识,Flash动画也不例外。当今,大部分学生对学习呈现出一种情绪化形式,既当对某些课程感兴趣时,其学习效率以及学习积极性较高,当学生们面对一些不感兴趣或相对较为枯燥内容时,其学习效率及积极性会显著降低。当今我国大部分院校以培养应用型人才为主,这就需要在Flash动画教学过程中应当对学生们的实际情况进行有效调整,结合Flash动画教学的特点,提升Flash动画教学的课堂生动性,从而提升学生们的学习兴趣。另外Flash动画教学应当具有一定的灵活性,使学生们在学习Flash动画过程中具有一定选择性,同时Flash动画教学应当开设实践环节,让学生们多动手,多动脑。
2.2 作品欣赏及教学演示教学法
兴趣是最好的老师,当学生们对课程产生一定兴趣后,学生们就会产生一定的求知欲,这也意味着学习积极性的提高。因此Flash动画教学的第一堂课显得尤为重要。因此Flash动画教学的首堂课应当尽量不要急着进行教学,可以通过演示一些热门Flash动画或校内优秀作品等方式来开启学生们的求知欲,这样不仅能提升学生们的学习兴趣,更能促使学生们觉得Flash动画并不难。同时在后续课堂中,应当加强Flash动画演示,可演示一些目前流行的网络贺卡Flash动画等,让学生们理解Flash动画的趣味性及时尚性。当学生们充分Flash动画的时尚性后,他们就会通过自己动手给朋友以及亲人寄送Flash动画贺卡等方式进行实际操作演习,这是一种效果明显的教学方式。
2.3 模仿教学,锻炼学生们的操作能力
Flash动画是一门操作性非常强的课程,实践操作是学习Flash动画的必然要求。因此实践教学中的案例模仿是构建学生们观赏Flash动画到自我完成制作Flash动画的一个有效手段。学生们在对优秀作品及演示作品进行模仿的过程中体会制作者的角色选定以及动画布局等,学生们既对Flash动画作品进行了赏析,也在模仿过程中学习锻炼了自己的操作能力。这样不仅激发学生们的学习兴趣,也在一定程度上提高了学生们的动画制作水平。在对案例进行模仿的过程中,模仿并不是要求学生们只是一味的对作品进行模仿,更应当注重的是学生们在模仿过程中掌握构思动画、设计动画以及制作动画等一系列步骤,并领会共性与个性,普遍与特殊,这也是Flash动画模拟教学的真正意义所在。另外在模仿教学中还应当注重培养学生们的独立思考能力,学生们在模仿过程中,教师应当给予充分合理的建议使学生们进行深度思考,促使学生们勇于对他人作品进行质疑,鼓励学生们在自己的模仿作品中加入自己的想法。另外模仿教学不仅仅只是注重模仿,更是为了促使学生们进行超越,积累能力,为学生们的独立创作做好充足的准备工作。
2.4 项目教学,提高创新能力
学习Flash动画不仅要求学生们具有一定的绘画及技术水平,更加重要的是学生们的创新意识。在Flash动画教学后期,教师应当根据学生们的实际学习情况及个人能力设置一定的项目任务并全程进行相应指导,同时要求学生们对立进行资料以及素材的获取、动画的制定计划,以及有序的创作,最后应当对学生们的成果进行相应评价。Flash动画之所以受到热门的广泛喜爱,不仅仅因为他的功能强大,更是因为Flash动画能
第二篇:flash动画教学案例设计与研究毕业论文
毕业设计(论文)
题 目
Flash案例教学中的 案例设计研究 计算机科学技术系
软件技术 2008级3班 刘俊杰 2008111012
杨静 助教 系(院)专 业 班 级 学生姓名 学 号 指导教师 职 称
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Flash案例教学中的案例设计研究
摘要
Flash是目前制作网络交互动画最流行的工具软件,它含有动画、声音、视频等多媒体编辑制作功能,广泛应用于网络、宣传、课件、MTV、游戏娱乐等,备受广大动画创作者的青睐。
Flash动画的案例教学法,通过教授学生一个个典型的动画案例,让学生进入到动画制作的学习和创作氛围中,使他们在案例的学习过程中掌握各种Flash绘图工具的使用方法,掌握逐帧动画、形变动画、运动动画、轨迹动画和遮罩动画的原则与技巧,并熟悉交互式动画的制作。本文通过若干案例的设计研究探究案例教学法在Flash教学中的优势。案例教学中,教师对动画案例的准备、设计是非常关键的,可以从三个方面考虑:基础理论动画案例;实用动画案例;趣味性动画案例。
关键词:Flash;案例教学法;动画案例
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Case Design in Flash Case Teaching
Abstract Currently Flash is the most popular tools in making network interactive animation.It contains animations, sound, video and other multimedia editing and production capabilities, and widely used in networking, advocacy, courseware, MTV, games and entertainment ect.It highly favored by the majority of animation creators.In Flash animated case method ,we can teach students through a typical case of animation to make students entering the atmosphere of learning animation and creating , mastering the use of a variety of Flash drawing tools, and mastering the principles and skills of frame by frame animation, deformation animation, sports animation, path animation and animation, and being familiar with the production of interactive animation.In this paper, we design and study a number of cases to explore the advantages of the case method in Flash teaching.In the case method, it is very critical for teachers to prepare and design the cases of animation, following the three aspects: Basic Theory of Animation Cases;Practical animation case;Interesting animation case;
Keywords: Flash;the Case Method;Animation Case
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目 录
第一章 引言........................................................1 1.1 课题研究的背景........................................................................................................1 1.2 课题的目的意义........................................................................................................1 1.3 课题研究的主要工作和内容....................................................................................2 第二章 Flash及Flash案例教学法基础理论.............................3 2.1 Flash概述....................................................................................................................3 2.1.1 Flash简介.................................................................................................................3 2.1.2功能概述..................................................................................................................3 2.1.3 Flash脚本语言.........................................................................................................5 2.2 Flash案例教学法概述................................................................................................6 2.2.1 案例教学法简介.....................................................................................................6 2.2.2 案例教学法特性.....................................................................................................6 2.2.3 案例教学法的实施.................................................................................................7 第三章 Flash知识点总结与案例设计...................................8 3.1 Flash知识点的总结....................................................................................................8 3.1.1 Flash8的工作界面...................................................................................................8 3.1.2 Flash动画元素与动画制作原理.............................................................................8 3.1.3 Flash三种基本动画.................................................................................................8 3.1.4 图层和元件的艺术.................................................................................................8 3.1.5 扩展.........................................................................................................................9 3.2 Flash案例设计............................................................................................................9 3.2.1绘图、遮罩、补间..................................................................................................9 3.2.2引导、声音、时间轴特效....................................................................................10 3.2.3逐帧、音效、按钮................................................................................................11 3.2.4脚本、元件............................................................................................................13 第四章 Flash案例制作与研究........................................17
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4.1 O2手机广告的制作研究.........................................................................................17 4.2 联想广告制作研究..................................................................................................18 4.3 永远开心案例的制作研究......................................................................................19 4.4 鼠标隐藏制作研究..................................................................................................20 4.5 放大镜制作研究......................................................................................................21 4.6 雪花鼠标随动制作研究..........................................................................................21 总结..............................................................23 参考文献..........................................................24 谢辞..............................................................25
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第一章 引言
1.1 课题研究的背景
Flash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来制作演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用 Flash 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的 Flash 应用程序。Flash是一款拥有传奇历史背景的软件,它的历史背景可以追溯到1996年。随着互联网技术的不断提高以及人们对互联网需求的增加,Flash这个新产品也就应运而生了。在互联网的多个领域中Flash的“才华”得到了充分发挥,Flash片头、Flash广告、Flash导航,甚至是Flash网站都已经称为一些商业模式中不可缺少的部分。Flash除了被广泛应用到传统媒体之外,还被广泛应用到了许多新兴媒体之中,因为它简短、绚丽、便捷等特点,到目前为止,已经风靡整个互联网行业。Flash是一种交互式动画设计工具,凭借它可以将音乐、声效、动画以及界面融合到一起,以制作出高品质的网页动态效果。随着人们审美的提高,对于美的要求也越来越高。Flash这项技术在多媒体中的应用也越来越广泛。其表现方式也多种多样,主要包括:电子杂志、视频媒体制作、动画制作、课件制作、交互设计、虚拟现实等等。Flash良好的应用前景吸引了大批从业人员,各大高校纷纷以各种方式开设《Flash动画制作》课程,但是Flash是一门与实践联系比较密切的技能型课程,对学生的动手实践能力要求比较高。教师讲授中一般采用多媒体演示与上机结合的方法,按照教材的顺序从基础操作到案例应用,但是由于受到课时限制,一般重点都放在了基础部分,学生学完课程只是对Flash制作有了一定了解和基础,而谈不上举一反三和创新,针对以上现象人们纷纷开始对各类教学法的研究、实验、运用。其中案例教学法的教学模式由于可以激发学生学习兴趣,将只是具体化形象化而受到广泛关注。1.2 课题的目的意义
广泛的应用、强大的市场、人才的需求吸引了大量的Flash爱好者涌入Flash行业,与此同时各大高校也开始重视并开展Flash教育,继而对Flash教学方法的研究也开始变得意义重大。Flash是一门理论性与实践性非常强的课程,如何培养创造性思维是一大课程,本文通过对案例教学法的应用进行了探索,通过案例的合理选取
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或设计提高学生的学习兴趣和主动性,从而提高教学质量。法国当代著名的成人教育家保尔.朗格朗曾经说过:“所有教育和教学不能逃避支配人类活动的重要规律,那就是兴趣。如果学习使人有兴趣,就必须能满足某种欲望。如果学习者乐于做出努力和拿出其全部力量,那么目的就必须是明确的,结果也必须是值得通过努力取得的。”国内外对与Flash案例教学法的研究也很多,甚至应用也比较成熟,案例教学法也成为Flash相关书籍上的一种主流教学法。但是在实际运用过程中还存在很多不足,教师不能充分运用案例教学法或者缺乏合适的案例,案例教学法应用到课堂上无法达到预期效果,无法最大限度的调动学生的学习积极性。本文以此为切入点就案例教学法中的案例设计进行研究,探讨如何设计案例可以使案例教学法达到更好的教学效果。
1.3 课题研究的主要工作和内容
查阅文献搜集国内外对于flash案例教学法的研究,总结国内外研究不足找到切入点。广泛学习Flash优秀案例,总结知识点研究案例。设计若干案例并研究,通过设计Flash案例探究如何设计案例可以提高案例教学法的教学效果。对设计的案例进行总结分析并检验其应用效果,整理资料撰写论文。
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第二章 Flash及Flash案例教学法基础理论
2.1 Flash概述 2.1.1 Flash简介
Flash是一种用于互联网的动画编程语言。它采用了网络流式媒体技术,突破了网络带宽的限制,可以在网络上更加快速地播放动画;可以实现人机交互,充分发挥个人的创造力和想象力;可以提供更为精美的网页界面。
以前,虽然也有很多种多媒体格式,但是,按照这些所制作出来的媒体文件都是很庞大的,动辄以十兆、百兆计,让这样大的文件在有限的带宽资源中传输十分困难。Flash解决了这个问题!它采用了Shockwave技术,按照“流”方式传输音频和视频文件,可以边下载边播放,用户无需等待;同时,Flash使用矢量技术制作和生成动画,使文件大大“缩小”,其他格式的两分钟媒体文件可能需要几十兆字节,而Flash只需要几十千字节就可以了!
Flash的交互性是它的又一大特点。在Flash中可以通过加入按钮来控制页面的跳转,按钮还可以发声,丰富网页上的表现手段。Flash的易用性也许是让更多的人热爱它的真正原因。只要使用过Windows的画笔,就会使用Flash绘图,因为Flash的绘图工具和Windows画笔中的绘图工具非常相似,但是功能更强大。Flash中的动作很容易理解,即使是初学者,通过一段时间的摸索之后也可以创造出很精彩的动画演示和交互游戏。
有人曾经说过:下个世纪的网络设计人不会用Flash,必将被淘汰出局!Flash是由Macromedia公司出品的,目前已出版4.0版,它在网络多媒体应用上优势使其深受喜爱,国际上越来越多的人、越来越多的网站开始使用Flash,随着互联网日益宽带、多媒体化,它的技术优势更加明显,在互联网软件领域至关重要的地位将会不断得到加强。虽然目前Flash在国内的发展落后于国外,但是在一些喜爱互联网的年轻人当中,学习、研究、使用Flash已成为时尚,他们中的佼佼者有一个很酷的名字——“闪客”。虽然现阶段国内大多数主流商业网站并不多见使用Flash进行页面设计,但是随着国内网络带宽的增加,以及其他方面的进步,网络设计依靠Flash的时代必将到来。2.1.2功能概述
Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最
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基础的,包括:绘图、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。
绘图:绘图不但是创作Flash动画的基本,也是进行多媒体创作的基本。只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上得心应手。
使用Flash Professional 8绘图——这是Flash动画创作的三大基本功的第一位。在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是Flash动画的一个巨大特点。
补间动画:补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种方式。用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计。在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,用户应该完整把握这些细微的差别。
遮罩:遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的——这是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点。使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多彩的动画效果:图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。并且,从这些动画案例中,用户可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建千变万化的方式,用户应该对这些方式作个总结概括,从而使自己可以有的放矢,从容创建各种方式的动画效果。
Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。
Flash动画的三大基本功能是一切Flash动画应用的基础。但现在Flash已经是一个非常强大的平台,他是一个富媒体环境。在Flash 4时他加入了MP3声音的支持,Flash 3及以前的版本对音频支持是很匮乏的,从那个时候起用户可以设计多媒体的Flash动画了。在Flash 6时他加入了视频的支持,Flash 5及以前的版本不支持视频(不包括链接的Quick time),这时,用户可以嵌入视频,也可以播放外部的Flv格式的视频。甚至,用户还可以捕做到来自麦克风和摄像头的实时音频和视频。虽然Flash 4以前的版本中也有简洁的脚本代码,但应该不算有严格意义上的Actionscript,充其量只能算是Action,因为他仅有简单的几条语句,连加减乘除运算符都没有。
目前Flash对位图的处理能力还比较弱,因为它最初是从矢量处理起始的,加之
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矢量图形是Flash GUI设计之基石,所以估计还会沿着矢量处理的道路继续前进。不过最近的滤镜和图像混合模式也向位图处理领域迈出一大步。相信未来会有更多更好的这方面的功能加进来。Flash的功能可能越来越复杂,如何系统地掌握这项技术就显得非常重要。系统地掌握一门技术有两个好处:一个是对目前的功能有清晰的认识;第二,就是能够从容应对更复杂的知识。了解这些对于一个初入门的动画设计者是非常有意义的,正是将这些功能逻辑的整理出来,有利于用户建立正确的、逻辑的知识体系,而不是再在黑夜里徘徊了。2.1.3 Flash脚本语言
ActionScript的老版本(ActionScript1.0和2.0)提供了创建效果丰富的Web应用程序所需的功能和灵活性。ActionScript 3现在为基于Web 的应用程序提供了更多的可能性。它进一步加强了这种语言,提供了出色的服务,简化了开发过程,因此更适合高度复杂的Web应用程序和大数据集。ActionScript 3可以为以Flash Player为目标的内容和应用程序提供高性能和高开发效率。
ActionScript 3符合ECMACTIONS CRIP Tcript Language Specification的第三版。它还包含基于ECMACTIONS CRIP Tcript Edition 4的功能,比如类、包和名称空间;可选的静态类型;生成器和迭代器;以及非结构化赋值等。随着Web应用程序项目需求的增长,也要求ActionScript 引擎有重大的突破。ActionScript 3引入了一个全新的高度优化的AVM2,与AVM1相比,AVM2的性能有了明显的提高。这使ActionScript 3 代码的执行速度差不多比以前的ActionScript代码快了10倍。Flash Player 9中包含AVM2(ActionScript 3.0的脚本语言引擎),设计它的目的就是提供互联网应用程序开发人员所需要的性能和特性。为向后兼容现有的内容,Flash Player将继续支持AVM1。
在2006年11月7日,在旧金山召开的WEB 2.0会议上,Adobe Systems宣布将 ActionScript Virtual Machine的源代码捐献给Mozilla Foundation。Mozilla启动了一个新的开放源码项目Tamarin,其目的是促进这种创建Web应用程序的标准化方法的开发。
ActionScript 3有两类特性:语言特性和Flash Player API 特性。语言特性基本上是在ActionScript 2之上构建的,但是还有一些性能和功能方面的改进,包括:运行时异常,用来改进常见的错误处理和调试。这些运行时异常会显示堆栈跟踪,可以
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帮助开发人员轻松地找到错误的根源。以往的ActionScript版本会悄悄地掩盖错误,以避免在Flash中出现错误消息对话框。这在开发期间会造成困难,因为开发人员不了解可能出现的错误,就无法开发出更好的产品。在运行时存储类型细节,用来进行检查并保护系统,因此ActionScript 3是强类型的。这还有助于减少内存使用量,因为类型信息以本机机器表示法表示变量。2.2 Flash案例教学法概述 2.2.1 案例教学法简介
案例教学法是一种以案例为基础的教学法,案例教学法本质上是提出一种教育的两难情境,没有特定的解决之道,而教师在教学中扮演的是设计者和激励者的角色,鼓励学生积极参与讨论,而不像是传统的教学方法教师是一位很有学问的人,扮演的是传授知识者角色。
20世纪初,哈佛大学发明了案例教学法。即围绕一定培训的目的把实际中真实的情景加以典型化处理,形成供学员思考分析和研究创作的案例,通过独立研究、相互讨论和主动创新的方式。来提高学员的分析问题和解决问题的能力的一种方法。这种教学方法仿照法律工作中立案办法把教学内容编成案例方式来进行教学很受欢迎。在当今世界的教育和培训中也受到重视和广泛的应用。
案例教学方法有一个基本的假设前提,即学员能够通过对这些案例进行研究与完善的过程来进行学习实现自我提高,在必要的时候回忆出并应用学到的经验与技巧。案例教学法非常适合于开发分析、综合及评估能力等高级智力技能。这些技能通常是管理者、医生和其他的专业人员所必需的技能还可使学生在个人对情况进行分析的基础上。提高承担具有不确定结果风险的能力。为使案例教学更有效。学习环境必须能为学生提供案例准备及讨论案研究并完善案例的机会,必须实现学生面对面地讨论或通过电子通讯设施进行沟通。但是,学习者必须愿意并且能够分析案例这需要老师的积极调动,然后进行沟通并坚持自己的立场.这是由于学生的参与度对案例分析的有效性具有至关重要的影响。2.2.2 案例教学法特性
明确的目的性:通过一个或几个独特而又具有代表性的典型案例,让学生在案例的阅读、思考、研究、讨论中,建立起一套适合自己的完善而又严密的逻辑思维方式,以提高学生分析问题、解决问题的能力,进而提高素质;客观真实性:案例
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所描述的事件基本上都是真实的,不加入编写者的评论和分析,由案例的真实性决定了案例教学的真实性,学生根据自己所学的知识,得出自己的结论;较强的综合性:原因有两点:一是案例较之一般的实例内容丰富典型,二是案例的分析、解决过程也较为复杂。学生不仅需要具备基本的理论知识,而且应具有审时度势、权衡应变、果断决策、坚持原则的能力。案例教学的实施,需要学生综合运用各种知识和灵活的技巧来处理;深刻的启发性:案例教学过程中不存在绝对正确的答案,目的在于启发学生独立自主地去思考、探索,注重培养学生独立思考的能力,引导学生养成分析、解决问题的思维方式;突出强调实践性:学生在校园内就能接触并学习到大量的社会实际问题,实现从理论到实践的转化; 学生主体性:学生在教师的指导下,参与进来、深入案例、体验案例角色;过程动态性:在教学过程中存在着老师个体与学生个体的交往,教师个体与学生群体、学生个体与学生个体、学生群体与学生群体交往,也就是师生互动、生生互动;结果多元化。2.2.3 案例教学法的实施
案例教学组织设计分为三个层次:第一,在课堂上分析案例。以学生讨论为主,教师引导学生理清设计思路,分析实现案例的技术要求。第二,教师讲解案例。以教师讲解为主,把基础知识部分贯穿案例讨论中,提高学生学习效率。第三,实践中进行案例设计,以学生自我研究为主,培养学生的创新设计能力。
在学生完成案例设计后,可以选出其中的优秀作品在下一次理论课时讨论,评析。学生在评价他人作品的时候,也是学习别人长处、汲取别人经验的良好机会。使学生在完成每次作品的过程中,不断发现新知识,学习新内容,获得成就感。这样可以更大地激发他们的求知欲望,逐步形成良性循环,从而养成独立探索,勇于开拓进取的能力。
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第三章 Flash知识点总结与案例设计
3.1 Flash知识点的总结 3.1.1 Flash8的工作界面
图3.1.11 Flash8的工作界面
Flash8主要内容有:舞台标尺、网络、编辑栏、场景、时间轴窗口、工具箱、动画播放控制面板、属性窗口、动作窗口、浮动面板。3.1.2 Flash动画元素与动画制作原理
重要的动画元素包括:图形、元件、图层、普通帧、关键帧、空白关键帧、帧频等等。
在时间轴的不同帧上防止不同的对象或设置同一对象的不同属性,比如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当这些帧连续播放时就形成了动画。加入脚本元素的动画还可实现互动的效果。3.1.3 Flash三种基本动画
逐帧动画:就像电影胶片一样,每一帧都要单独制作,然后连续播放以达到动画效果。
运动动画:通过设置首尾关键帧的位置(图形对象)、大小(文字)、角度(文字)、色彩及透明度(元件),然后让系统自动生成补间的动画。
形状动画:可以设置提示点来控制形状变化但是只能设置26个控制点。3.1.4 图层和元件的艺术
利用图层的配合可以收获意想不到的效果,尤其是引导层和遮罩层。元件分为
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影片剪辑、按钮和图片,影片剪辑比较常用。元件就像是对动画的封装一样,可以使其内部的动画在一定程度上不受主时间轴的控制。3.1.5 扩展
声音与脚本以及制作演示文稿都使Flash达到了一个新的高度,使其应用更广泛,功能更强大,更受用户欢迎。3.2 Flash案例设计 3.2.1绘图、遮罩、补间
根据Flash三大基本功能绘图、遮罩、补间引入一个简单的Flash案例——《O2手机广告》。案例截图如图3.2.11,图3.2.12。然后引导学生研究案例中存在那些Flash技术,讨论并总结案例中对Flash知识点的运用,最后征集学生对于案例中把握不准确的地方和案例的缺点。
图3.2.11 手机广告
图3.2.12 手机广告
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3.2.2引导、声音、时间轴特效
在分析掌握第一个案例的基础上,引入第二个案例——《联想广告》。案例截图如图3.2.21,3.2.22,3.2.23。案例的引入遵循逐个复杂的原则。此案例不仅涉及的Flash知识点较多,而且需要优化的细节也较多,可以利用这一点引导学生创新和自主学习。
图3.2.21 联想广告
图3.2.22 联想广告
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图3.2.23 联想广告
3.2.3逐帧、音效、按钮
兴趣是最好的老师,好的案例一定要引起学生的学习兴趣。利用Flash夸张搞笑的特点引入第三个案例——《永远开心》。案例截图如图3.2.31,3.2.32,3.2.33。搞笑的声音及对话,夸张的人物表情可以有效引起学生的学习兴趣甚至创作欲望。
图3.2.31 永远开心
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图3.2.32 永远开心
图3.2.33 永远开心
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3.2.4脚本、元件
Flash动画制作里脚本才是重头戏这对编程基础要求较高,带有脚本的Flash作品可以很好的与用户互动,增加Flash的趣味性同时也扩大了Flash的应用范围,所以对于这方面的教学是不可缺少的,对于案例的选取也要遵循从易到难,由简单到复杂的原则。只有这样才能较易分析案例,讲解知识以便引导学生积极学习。由此引入系列案例——《鼠标隐藏》、《雪花鼠标随动》、《放大镜》。截图如图3.2.41,3.2.42,3.2.43,3.2.44,3.2.45,3.2.46,3.2.47。
图3.2.41 鼠标隐藏
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图3.2.42 雪花鼠标随动
图3.2.43 雪花鼠标随动
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图3.2.44 雪花鼠标随动
图3.2.45 放大镜
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图3.2.46 放大镜
图3.2.47 放大镜
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第四章 Flash案例制作与研究
4.1 O2手机广告的制作研究
该案例涉及绘图、遮罩、补间等相关知识(见图4.11)。总共六层从上而下依次为:手机渐变层(手机移动旋转渐变动画)、图片渐变层(图片的大小变化与移动渐变动画)、手机图片层(手机与图片集合后翻转移动渐变动画)、遮罩层(用于遮罩上色层)、上色层(手机即遮罩层滑过显示上色层)、无色层(未遮罩前显示的无色背景)。如图4.12。
该案例以O2手机广告为背景简单有创意,教师可以引导学生学习各工作区域、各种绘图工具、遮罩、渐变、导入图片、舞台大小设置的练习。然后由学生模仿练习,熟练绘图工具、遮罩、渐变等基础操作。
图4.11 O2手机广告
图4.12 O2手机广告
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4.2 联想广告制作研究
该案例涉及引导层、时间轴特效、声音的导入等知识点(见图)。共14层从上而下依次为:音乐层(放置导入的音乐,注意音乐长短的控制和停止音乐脚本的运用,否则会出现音乐循环叠加的失误)、代码层(插入关键帧,在关键帧中添加脚本控制音乐或者整个动画的进度)、按钮层(放置一个按钮,使动画可以重新播放)、卷轴层(放置卷轴,卷轴由一个补间动画和时间轴特效组成,注意速度的配合以及长度的统一)、引导层和气球层(按照一定轨迹移动的气球)、然后是云彩、太阳等背景。如图:4.22。
案例中存在很多可以改进的地方,教师可以引导学生思考改善,以便带动学生学习积极性和塑造认真思考不断修改的习惯。
图4.21 联想广告
图4.22 联想广告
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4.3 永远开心案例的制作研究
该案例主要涉及逐帧动画、按钮、音效等知识点(见图4.31)。共7层,主要对以前案例涉及知识点的复习和延伸,制作过程中要注意音效与动画的同步。具有一定的趣味性可以很好的激发学生的学习兴趣和创作欲望。便于教师进一步引导学生进行Flash脚本的学习,已达到一个良好的过渡效果。如图:4.32。
图4.31 永远开心
图4.32 永远开心
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4.4 鼠标隐藏制作研究
上一案例引出Flash脚本的学习,该案例则是Flash脚本学习的开篇,只包含一条语句。遮罩和鼠标隐藏语句的结合可以实现近似于放大镜的效果,激发学生学习兴趣。引出下一案例即真正代码的放大镜,两个案例比较学习可以深刻体现出Flash脚本的强大功能。如图:4.42。
图4.41 鼠标隐藏
图4.42 鼠标隐藏
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4.5 放大镜制作研究
该案例分为两层主要由脚本功能实现(如图:4.51),此处应用的ActionScript版本为ActionScript 2.0。第二层为背景层放置图片,第一层为放大镜层,主要包含一个元件,元件上添加主要代码实现放大效果等,如图:4.52。元件内部结构如图:4.53。元件内部第一层为:放大镜层是一个半透明效果的镜片可以使放大镜更美观,为达到逼真效果完全可以在此添加放大镜手柄等;第二层为遮罩层使第三层图片层只显示遮罩部分;第四层既可以做放大镜超出图片边界的背景又可以确定放大镜位置。
图4.51放大镜
4.6 雪花鼠标随动制作研究
该案例几乎完全由脚本实现,对编程有一定要求。只有在熟练掌握脚本与熟悉Flash制作的情况下才能熟练运用创新,一般的Flash爱好者只能停留在模仿基础上,Flash动画制作课程由于可是有限,也不会达到太高难度。在此教师应该积极引导感兴趣的同学自学ACTIONSCRIPT脚本语言。
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图4.52放大镜
图4.53放大镜
滨州学院专科毕业设计(论文)
总结
Flash动画制作是一门理论性和实践性很强的学科,而且学习的时候不仅要求学生知识面广、动手能力强,更重要的是要有创新意识和创造性思维。这就要求教材的科学性——不仅可以将基础的知识、创作技巧和必要的规范一一传达给读者还要吸引读者兴趣并引导读者的创新意识。案例教学法是通过学习一个个包含各种知识点的Flash案例,引发学生思考,诱发学生创造潜能。每学习一个案例,学生就能掌握一些知识点或者巩固以前学过去的知识点。采用案例教学法,能使学生更容易掌握教学内容,提高学生的创新意识。通过学习实际的案例,迫使他们开动脑筋,努力思考,从而既掌握了基础操作知识又提高了动手实践能力和解决为题的能力。基于Flash的课程特点,学生只有多看、多想、多练、多体会才能完成从量变到质变的改变。教师只有不断提升自己的专业素养,修正及完善教学方法才能提高教学质量。
本文存在一些遗憾和不足,具体来说,还应在以下几个方面做进一步的研究:由于笔者对于ActionScript脚本语言了解不足,无法彻底论述这方面的案例设计及应用,然而这是Flash的发展趋势也是人们广泛应用Flash的原因之一。要想创作Flash作品,对于美术功底的要求也是很高的,然而在单纯的Flash教学中对于美术功底一般无暇顾及,这也是有待解决的问题。
滨州学院专科毕业设计(论文)
参考文献
[1]杨格,曾双明,王洁等.Flash经典案例完美表现200例[M].北京:清华大学出版社,2008.[2]潘鲁生,安小龙.Flash动画艺术设计案例教程[M].北京:清华大学出版社,2007 [3]刘宇平.Flash电脑美术基础与实用案例[M].北京:清华大学出版社,2007.[4]Sandro Corsaro ,Clifford J.Parrott.Flash好莱坞2D动画革命[M].北京:清华大学出版社,2006.[5]李永,李伟,宋振.Flash互动游戏制作范例导航[M].北京:清华大学出版社,2008.[6]完全实战演练——Flash动画设计[M].清华大学出版社,2008.[7]宋阳秋.Flash动画设计案例教学探讨与实践[N].职业技术,2009-10(110).[8]陈妙燕.提高《Flash动画设计》教学质量的教学方法——案例和任务驱动教学法[N].广西质量监督导报,2009-06(06).[9]熊伶利,丁敏玲.《Flash动画制作》课程教学法初探[J].科技信息(学术研究),2008(34).滨州学院专科毕业设计(论文)
谢辞
本毕业设计的完成,首先要感谢母校--滨州学院的辛勤培育之恩,给我提供了很好的学习环境和设计环境,使我学到了许多新的知识。
在毕业设计学习期间,我得到了导师杨静老师在学业上的大力指导,本论文从选题、资料搜集、理论研究、撰写到最后的审查与修改都是在杨静老师的悉心指导下完成的。导师渊博的专业知识、严谨的治学作风、勤奋敬业的精神给我留下了深刻的印象,并将对我今后的学习、工作和生活产生很大的影响,让我终生获益。向我的导师杨静老师表示感谢。感谢我好的朋友杨雅、刘一先和张洪波在我完成毕业设计的过程中给予我的帮助和鼓励。还有我的父母,没有他们的支持我是无法完成学业的。
在撰写论文的过程中各种基础理论的运用得益于平时我的专业课老师的教导,在论文完成之际,谨向各位老师表示衷心的感谢和崇高的敬意!
此外,在本论文撰写的过程中,参阅了大量的网络资源以及论文和图书资料,在此对上述文献的原作者表示感谢!
第三篇:《初识Flash与动画》教学设计
《 初识Flash与动画》教学设计
学习者分析
在学习Flash前,学生已学过windows、office等,掌握了一定的计算机的基本操作,如启动软件、软件的一般界面、选中对象再操作对象等,对进一步学习Flash动画制作有一定的基础。由于动画生动直观,能够点燃学生学习动画的热情,为教师提供良的教学环境,所以,本节课虽然是Flash的第一节课,但相信学生会感兴趣,也能学好。
教学重点、难点:
重点:理解帧的概念、动画原理,掌握Flash基本操作 难点:理解帧的概念、动画原理
教学目标
1.知识与技能
①熟悉Flash Mx 2004的界面
②掌握对图片的导入、缩放、旋转操作 ③理解帧的含义、动画原理
④基本能进行帧频的改变,帧的复制等操作 2.过程与方法
通过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行播放和逐帧修改,熟悉Flash界面,理解帧的含义、关键帧的概念、动画的原理,了解传统动画的制作方法。3.情感态度价值观
通过逐帧修改,播放观察,调动学生学习动画制作的积极性
四、教学理念和方法
采用任务驱动教学。先对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理,在此基础上逐帧修改,让学生制作不同效果的逐帧动画,由简到繁,完成各层次的任务,培养学生的探究精神。学生在操作过程中熟悉Flash界面,掌握Flash基本操作,通过播放及对播放参数的修改,进一步加深理解动画原理,了解传统的逐帧动画制作,为下节课制作关键帧动画埋下伏笔。
五、教学过程设计
1、教学内容的组织与呈现方式 教师先介绍计算机的两种图像类型,为什么Flash的矢量图更适于在因特网上传播。然后才让学生启动Flash,了解Flash的界面。接着教师对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理。接着引导学生完成“修改各帧,使小鸟可以随意飞翔”任务(基本任务)及“通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位”任务(提高任务),最后让学生探究:“多个小鸟同时飞翔的动画制作”(拓展任务)。
2、教学过程 教学环节 1.引入 演示与讲解
介绍数字图像类型,用Flash制作的图像属于矢量图。矢量图体积小,放大不失真,更适于在因特网上传播。2.启动Flash 演示与讲解:介绍Flash界面,如时间轴、舞台、属性面板等。3.动画原理
演示与讲解:动画原理
1.动画播放:小鸟在原地飞翔 2.动画原理:人的视觉残留原理
3.帧频:修改帧频后再播放,观察小鸟飞翔的速度,理解帧频的含义。5. 4.帧的修改
演示与观察:改变帧与动画效果 1.
修改各帧小鸟位置
2.修改某帧小鸟的飞行方向 3.
修改某帧小鸟的大小 5.帧的复制与翻转
演示:逐帧动画的制作
1.将前八帧复制粘贴至第九帧处 2.
选中刚复制的后八帧并进行帧翻转 3.
播放,观察效果,找出不足之处 4.
修改后八帧小鸟的方向及大小,使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小)
6.小结
1.对帧、关键帧、逐帧动画、动画原理的理解 2.
改变对象位置、大小、方向的操作方法 3.思考:传统动画制作的优缺点?
教学评价
①基本任务:导入小鸟飞翔的序列图片,修改各帧,使小鸟可以随意飞翔。(60分)②提高任务:通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位。(80分)③拓展任务:不同小鸟(或其它动物)同时运动(100分)
学生只需挑选一个任务进行提交即可,如只交提高任务。教师即时评分或存盘评分。巡堂时发现有特色作业即用大屏幕演示,并加以表扬鼓励。教学资源:
① 教师用PowerPoint“动画原理.ppt” ② 教师提供小鸟等图片素材
③ 实例欣赏:“文字显示.fla”、“人物旋转.fla”
教学反思
上完本节课后,感觉学生对动画制作有了浓厚的兴趣,特别是通过对逐帧动画的各种操作,学生基本上都能理解帧、关键帧、逐帧动画、动画原理,掌握Flash基本操作,如逐帧改变小鸟位置、大小、方向的操作,为后续的关键帧动画制作打下了良好的基础。
大部分学生可以根据“操作指南_1.doc”进行学习,完成不同层次的教学任务,95%的学生能完成基本任务,80%的学生能完成提高任务,36%的学生能完成拓展任务,达到了预期的教学目标,取得了比较满意的教学效果。
第四篇:浅谈FLASH动画教学
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浅谈FLASH动画教学
【摘要】针对高职院校的Flash教学,作者结合自己的教学经验对如何优化教学过程,如何有效的提高学生学习的兴趣等方面进行了探讨,并谈了几点自己的体会,从而让学生真正掌握动画制作技能,实现课程目标。
【关键词】FLASH教学高职教育FLASH动画制作
当今,我们随意打开一个网页,都会发现各式各样的动画,从Logo到广告短片到游戏,甚至于整个网页的制作,几乎随处可以看到Flash动画的身影。Flash动画一般不受网络资源的制约,容量小,制作简单,制作成本低,交互性强,在情节和画面上往往更致力于在最短时间内传达最深的感受。因此它在网络上迅速走红,深受网民的厚爱。而制作出这些精彩的、有声有色的动画的工具就是Flash,flashplayer是基于网络开发的专门用于制作矢量动画的应用软件,有跨平台的兼容性和开放性。我院开展的《Flash动画制作》课程是为适应计算机多媒体产业发展要求,提高学生创建网页上动态、交互的多媒体内容的一门课程,其目标是培养学生平面动画设计创意的思维和技巧,成为计算机动漫方向的技能型、应用型人才。高职学生相比而言主动学习能力差,如何提高他们的学习热情,更好的达到课程目标,在此我结合自己的教学谈几点体会:
一、选择好的教学方法,激发学生的兴趣
Flash动画制作是一门操作性强的课程,最好安排在机房上,不要安排在教室上。学生在教室上课很容易走神,但是坐在电脑边就不一样。老师在上课之前先用幻灯片展示实例,让学生多看看别人作品,在模仿中成长,丰富自己的创作经验,成就自已的作品。接下来老师有针对的提出问题,并和学生一起分析和评价,这样使每个学生能都积极参与,活跃了课堂气氛,很好的培养了学习兴趣。分析完作品后,老师开始操作演示实例制作,演示的过程要慢而有条理,尽量照顾到每一位学生的学习进度。老师最好把自己的演示操作过程制作成视频教学录像,以供同学课后观看和复习。讲实例是为知识点和动画制作原理服务的,如果学生只记住了操作步骤是远远不够的,所以在演示中一定要强调相关的知识点,并鼓励学生在操作过程中深入去理解,思考。学生要明白每一个实例的制作原理,并能举一反三。例如讲解形状补间动画时,教师可以制作多种形状变化的实例,但是一定要再三强调其概念:形状补间动画是使图形对象在异端时间内由一种形态变成另一种形态。形态包括图形对象的外观样式、位置、大小和颜色等。形状渐变动画的对象只能是矢量图形。如果要对符号、文字或者位图图片进行变形动画的话,需要先将他们打散,让它们变成矢量图。另外,课后老师还要布置相关的作业让学生巩固学习内容,作业可以比上课的讲的实例稍难一点,还应该有一定的实用性,这样就更好的激励了学生的求知欲和创作欲。
二、选择好的教学案例,让每一堂课都很有乐趣
Flash教学中运用一个知识点可以制作出成千上万的实例,但是有针对性的挑选适合的案例讲解却是非常重要的。好的案例不仅能吸引学生,还更容易让学生接受。好的教学实例往往是跟我们生活息息相关的案例,人们总是对身边的人和事物变迁最为 44444444444444
敏感,而这种与生活相关的东西对人也最有启发性。例如我在讲掌握动画制作基础和逐帧动画操作流程时,举了“跳动的秒表”这个实例讲解,学生很感兴趣,同时很好的掌握了逐帧动画的制作要领,而且我还启发学生学习动画脚本语言,从而制作真正的秒表动画。再例如我在讲引导层动画时,举了小兔子回家的例子,小兔子回家很多路可走,但是只有一条路上没有大灰狼,所以用引导线来引导小兔子找一条没有狼的路安全回家,整个教学过程像是在讲故事,同学们既重温了儿时的记忆又学到了新知识,一切都是那么的有趣。
三、建立兴趣小组,形成好的互帮学习氛围
由于一些客观原因,导致高职生源质量逐年下降,相对来说高职不善于自主学习,而且在学习过程中会出现畏难情绪,有的学生担心没有美术基础学不好,有的学生觉得自己的英文不好怕学不会脚本语言,甚至一些同学中途放弃,如果仅仅靠老师一个人的力量来帮助这些学是远不够的。老师在开始上课的时候,就要短时间的挖掘一些接受能力强的学生,并尽早组建兴趣小组,让这些兴趣小组的同学在课余时间帮助其他同学,鼓励其他同学,带动其他同学。同时让每一位兴趣小组成员都作为本寝室的学习组长,老师有目的组织一些动画制作小比赛,在每个小组之间比,激发学生的集体荣誉感,也促进学生的责任感。坚持下来,班上的学习氛围一定非常的高涨,相信有些不愿学的学生都会自觉的学习起来。老师这时候也要花更多的精力来关注这些学生,多多表杨他们的进步,从各个角度点评他们的作品,不断的引导他们更努力的学习。
总之,教学不只是忠实地实施进行计划、教案的过程,而是课程建设和开发的过程,教与学是师生之间共同的交流活动,如何让有效性的“教”和学生自主性的“学”达到和谐统一,是值得我们不断去研究和探索的。
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第五篇:FLASH动画教学设计
篇一:《制作flash动画》教学设计
《制作flash动画》教学设计 [教材分析] [教学目标分析] 1.知识目标
⑴启动并认识flash8的操作界面;
⑵初步理解动画制作中的基本概念,并尝试制作简单的flash动画。2.能力目标
⑴学会使用flash工具箱绘制动画的基本元素;
⑵培养学生自主探索、团队合作的意识。3.情感目标
⑴让学生通过欣赏优秀作品,激发良好的创作欲望和学生学习计算机的浓厚兴趣; ⑵通过对动画结构及层次的分析,培养学生从整体到局部,再到整体的系统认识事物的习惯和能力。[教学重难点分析] 重点:动画角色移动的制作方法。
难点:界面的理解与认识;对帧的初步理解。[教学方法分析] 任务驱动教学法:上课之前先让学生知道本节课的知识任务是制作一个小球从高处落下,着地后再反弹回去的flash动画。
演示法:给学生演示本节课的知识要点。[学生分析] 本节课的学习对象是初二学生,这些学生一般都接触过网络,对flash动画不是很陌生,但是对这些动画是如何制作出来的有很大的神秘感,所以学习起来会有很大的兴趣。另外我校学生在小学阶段的学习中已经掌握了画图软件的使用方法,所以在学习flash图形绘制工具的时候不用讲得太多,学生就可以初步掌握这些软件的使用方法。[教学设计思路] 本教学设计是以制作模拟游戏“打地鼠”和制作模拟运动“撞球”flash动画作为任务,让学生体验flash动画制作的一般步骤,初步理解flash动画制作中的一些基本概念,学会创建和调用图形元件,尝试制作简单的补间动画。通过对制作过程的了解,让学生消除动画制作的神秘感,激发学生学习flash动画制作的求知欲。[教学过程]
一、导入
欣赏两段经典flash动画:⑴简单爱mv⑵小小系列武打动画。[设计意图]第一段动画让学生欣赏丰富多彩的动画画面,让学生体会动画所带来的乐趣,激发他们的创作欲望,第二段动画则点燃学生创作的热情,调动他们的兴趣。
二、新授
⑴启动flash8软件。
在学习flash软件之前介绍什么是动画,并说明动画的基本单位是“帧”,而不是人们常用的“分”、“秒”等。⑵介绍flash界面
通过角色类比导出元件、库、场景、时间轴等概念。1.时间轴
包括“时间线”和“图层控制区”两部分。“时间线”可以显示动画中各帧的排列顺序。此对象好比是电影拍摄中所使用的剧本,“帧”则就可以看作是各个分镜头。2.舞台
此对象好比电影中的舞台一样,在“舞台”外面的内容是无法看到的,所以在制作动画过程中把握好对象的进出。3.工具栏
和我们之前学过的画图板有很多类似的地方,主要是用来绘制和修改动画中的对象。4.其它工具面板
这些对象就像我们拍电影时的美工一样,对动画过程中的对象进行修饰与美化。(表1)[设计意图]简单介绍“帧”的概念,让学生初步的了解,由于学生第一次接触flash,不讲述太多的理论内容,所以简单地交代一下界面。类比生活中的概念,有助于学生接受flash软件中遇到的概念,便于更深入的学习。
⑶动画的制作过程
师:语文课上我们写记叙文六要素是什么? 生:时间、地点、人物、事情的起因经过结果。
师:其实flash动画和它很类似,下面我们就一起来学习简单动画的制作方法。步骤: 1.选择“插入”菜单下新建元件->绘制小球并设置相关属性;
2.回到“主场景”打开“库”面板,将库中小球元件拖入主场景中第一帧; 3.在时间轴30帧即停止帧处插入“关键帧”;
4.将当前帧中将小球元件移动到场景右侧目标位置; 5.在时间轴第1帧处创建补间动画; 6.最后测试动画。
[设计意图]通过与语文中记叙文类比进行引导,拓展学生的想象空间,同时也有助于学生理解动画制作过程的概念。
⑷布置任务
基础任务:制作一个小球,要求小球从舞台左侧移动到屏幕右侧。
提高任务:制作一个小球,要求小球从舞台左侧移动到右侧,然后反弹回左侧。[设计意图]以学生为中心,分层教学,对于基础差的学生只要求完成“基础任务”,基础较好的同学可以在完成“基础任务”的基础上继续完成“提高任务”,加强学生对场景、时间轴、帧、关键帧的印象。
⑸总结学生在制作动画过程遇见的问题(见课件)。
⑹思考:如果移动的元件是一个人,结果会是怎样?
补充任务:1.制作一轮缓缓移动的明月。
2.制作两片移动的云彩相向而动,形成薄云绕明月的怡人景象。3.根据所学知识自行设计一个动画。
[设计意图]让学生自主探索学习flash动画,开发他们的想象力与创造力,拓展学生的知识面。
⑺自由练习。
⑻展示学生作品。
[设计意图]给学生展示一部分优秀的作品,可以让大家体会到自己完成一个动画作品的成就感,也容易使学生有激情进一步学习动画,从而创作出更多的作品。篇二:flash简单动画制作教案 flash简单动画制作教案
陈英
一、教学目标:
了解计算机动画制作原理和方法,掌握几种简单动画的制作
二、教学对象: 09级学生
三、本此课程主要内容
1、flash工作界面及基本操作及概念简要介绍
2、实例讲解
四、教学重点:
1、计算机动画的分类;关键帧、空白关键帧的概念;
2、简单对象的移动、变形动画的制作方法
五、教学难点:
引导层的制作
六、教学手段:
演示讲授法,边演示边操作,学生同步跟随学习。
七、教学方法:
实例讲解法。即通过一个flash实例,讲解其所涉及到的概念与基本技术,激励学生学习的兴趣。
八、教学主要内容讲解:
(一)、导入:
首先播放一段flash动画,该动画包含了本节课所要学习的主要操作内容——对象的移动及变形;引导学生了解flash动画,并激发其学习flash动画制作的激情。
(二)、基本概念讲解:
1、元件:一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的flash动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块,在不同帧中重复使用.这样的好处在于因为可以在重复使用,减小了flash的体积便于传输,也减小了flash制作者的工作量。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。元件中图形就是指动态或者静态的图片元件,电影剪辑是flash小片段,按钮就是具有一定图形功能的按钮图形了。
库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)
2、场景:动画的表现场所(好比是舞台)
3、时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)
我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。
4、帧:就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。可分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。
5、关键帧:是动画演示的基础,可以放入各种对象~声音、图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧,就没有动画。两个关键帧之间可以做补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体移动的两个关键点。关键帧用含有实心圆圈的方格表示。
6、空白关键帧:这个关键帧在场景上什么都没有(不包括声音和代码),用含有空心圆圈的方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。
两个关键帧之间带粉红色有长线箭头标志的帧:渐变动画~也叫补间动画,能让一个物体在这段帧之间作出来,渐变移动的效果(可以改变透明度等等)。
两个关键帧之间带绿色有长线箭头标志的帧:形变动画~第一帧的动画到最后一帧的时候可以变化出另外一种图形、形状。
(三)、基本操作讲解
1、移动动画的制作
“插入”菜单栏à“新建元件”à设置名称”c1”,行为”图形”,点“确定”à点“工具”面板里的“椭圆工具”à设置“椭圆工具”的相关属性(包括笔触颜色、粗细、样式及填充颜色)à绘制椭圆(如果要绘制圆,请按住“shift”)à点击“场景1”,回到场景里à点击“窗口”菜单栏,选择“库”(可看到“库”窗口被打开,刚才建立的c1元件在库里)à点击“时间轴”里的第1帧,把“库”里的c1拖到场景的左边à点击“时间轴”里的第20帧,点击右键,选择“插入关键帧”(可在时间轴上看到第20帧处有“·”)à把刚才的对象从左边拖到右边à在时间轴第20帧以前的任意一帧点击左键,在属性面板里的“补间”后的下拉列表里选择“动作”,即可看到从第1帧到第20帧的时间轴背景为粉红色并有一条带箭头的实线à回车,欣赏刚才制作好的动画。
2、关键帧动画:先行设计出若干关键性动作的图像画面,然后利用计算机图形技术的算法来自动生成两个关键帧之间的一系列过渡画面。flash动画主要就是运用关键帧动画技术,比如我们刚才的这个“移动动画”的制作。
3、运动路径动画:首先确定运动对象的移动轨迹,并设定在移动过程中对象需要改变的旋转方向、色彩及形状等参数,软化将整个运动过程交给计算机来完成。
4、变形动画:适合模拟形状变化频繁的任务、动物和自然现象,主要用于表现模拟自然或生活中实际的动作,或科幻电影中虚幻、夸张的动作(如电影《功夫》、《少林足球》等里面的夸张动作)。
5、物理模型动画:基于物理模型技术的三维动画制作,需要从外形、颜色、灯光、纹理、材质等多方面模拟真实物理的各种物理属性(如cctv6里《光影周刊》的虚拟主持人小龙)。
6、逐帧动画:通过一帧帧地绘制,并按先后顺序排列在时间轴上通过顺序播放达到的动画效果。
说明:
学生根据老师刚才的演示,自行练习移动动画的制作(3-5分钟)。
学生记住flash原始文件和flash影片的扩展名(分别为fla和swf)。
(四)、实例讲解——flash引导线制作雪花飘飘动画
1、新建一个flash影片。设背景为“黑色”,其他的用默认值。
2、按ctrl+f8新建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“雪花”。在它的正中用“铅笔”工具画一个不规则的多边形,然后用“颜料桶工具”将它填上白色。(如图1-1所示)
3、再用ctrl+f8建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“前层”。
4、将组件“雪花”拖到其中,用“选定工具”中的“比例”功能把它缩小(小技巧:先用“放大镜”将它放大,然后再用“比例”功能,可缩得更小)。在第80帧上“插入关键帧”,在“图层1”上用鼠标右键的“添加引导线”功能(见图1-2)。
在新增加的“引导线:图层1”的第1帧上,从“雪花”开始,画一条弯曲的曲线。将第80帧上的“雪花”沿曲线从头拖到曲线的末尾。然后在“图层1”的第1帧上点鼠标右键,选“创见动画动作”功能,见图1-3。
5、第4步是制作一片雪花,下雪不是只下一片的吧。插入图层,将第4步重复做10次。做好后的效果见图1-4。
6、把第3至5步重复做两次,不同之处是组件的命名分别为“中层”和“后层”。“雪花”的大小和“引导线”的路径不要一样。这是为了多做几个图层,看起来效果细腻一点。
按ctrl+enter就可以看到效果了。篇三:flash动画制作教案 信息技术兴趣小组活动教案
王德 亿利东方学校
第一周 flash的基本知识
教学目标:
1、熟悉flash的界面。
2、掌握几个基本工具的使用:选取工具、变形工具、填充工具、线条工具、椭圆工具、矩形工具、颜料筒工具、墨水瓶工具。
3、掌握几个基本术语:图层、元件
4、记住几个快捷键
5、完成四幅绘制图案 教学重点: 应用工具画图 教学难点: 复杂遮照的创建。教学过程:
一、界面环境介绍
二、工具箱的介绍
工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。(1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。(2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。(3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。
(笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。(填充色)按钮:用于给填充着色。
(从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。
三、动手用一下工具
1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”
2、渐变工具的使用:几个关键概念
颜色调板填充变形工具的使用
3、用椭圆画个画环 操作步骤:
1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。
2、设置边线的填充色为“七彩色”。
3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。
4、使用“墨水瓶”工具给圆环加边线。效果如右:
4、用多边形工具画太阳 操作步骤:
1、用多边星形工具制作太阳的外围,作以下设置:(1)将矩形工具转换成多角星形工具
(2)设置多角星形的“属性”中的“选项”
(3)设置“样式”为星形,输入星形数,及星形顶点大小(顶点越小,星形越尖)
2、设置填充色为放射性,无边线
3、开始画星形。
4、创建一个同心的圆为太阳的脸。
5、使用直线工具画眼、嘴。(注意:用选择工具调整其曲线度,利用变形工具作旋转)
四、课堂习题:自创月亮
五、课后作业
1、书本p34页的实例6:茶杯。
第二周 各类特效文字的制作
教学进度:正常 教学目标:
1、要求学生掌握渐变工具、多角星形工具、墨水瓶工具、文字工具、滤镜的使用。
4、掌握位图的导入及矢量图的转换。
教学重点:
1、掌握空心文字、投影文字、点框文字、彩虹文字、金属文字、雪花文字的制作
教学难点: 复杂遮照的创建。教学过程:
一、点框文字 制作步骤:
1、用文字工具输入文字
2、将文字使用“分离”或按下(ctrl+b)组合键
3、再将每个分离的文字使用“分离”,即直到文字被选中时呈现点型。
4、使用“墨水瓶”工具,设置线型为“点型”,设置线的颜色(注意务必使用与文字颜色不同的一种颜色),用鼠标单击文字
5、所有文字的边线勾勒完毕后,用选取工具选取文字内心,并删除。
二、彩虹文字 制作步骤:
1、用文字工具输入文字
2、将文字使用“分离”,(分离二次)
3、选择填充颜色,再用颜料筒单击文字即可
三、彩图文字 图片下载 制作步骤:
1、用文字工具输入文字
2、将文字使用“分离”
3、选择填充类型为“图片”,图片填充有二类
4、再用墨水瓶工具勾勒边缘
5、将边缘线条转化为填充
6、“修改”--“形状”--“柔化填充边缘”
四、雪花文字
五、补充知识:倒影字的制作
六、课后作业:制作一个图案文字
小技巧:ctrl+v与ctrl+shift+v的区别:后者是复制时保持前后位置都一样。
第三周 直线运动和变形运动
教学目标:
1、要求学生掌握直线运动和变形运动的补间。
2、掌握直线运动的特点:元件与普通形状对象都可以制作直线运动。
3、掌握变形运动的特点:普通形状对象可以变形。
4、掌握影片元件的制作方法。
教学重点: 运动补间的设置;影片元件的创建。> 教学难点: 关键帧/普通帧的区别; 教学过程:
一、导入:动画制作的关键要素
1、帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。
2、关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。
3、空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。
4、普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。
5、以上四种帧的区别
① 关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格 ② 同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加 新的实例对象。
③ 关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。
6、应用中需注意的问题
① 应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;
② 尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。
二、基本动画
1、变形动画:要求参与动画的对象必须是形状,不得使用元件。
例如:以下动画中a-->b-->c之间、五角星——>十角形即为形状变形。操作步骤: ①设置背景色
②插入第一关键帧,并绘制一个五角形。
③在第30帧上插入空白关键帧,并绘制一个十角星形。
④利用时间轴上的“编辑多帧”工具,对齐第一、二关键帧的各自五个角。⑤在第一关键帧上设定五个“形状提示点”,修改--形状--添加形状提示点。⑥在第二关键帧上设定各提示点的对应终点位置。⑦对第一关键帧设定“形状”动画补间。思考:
2、直线运动动画:任何对象都可以设置直线动画,只需二个关键帧 例如:素材下载
3、渐变运动动画
① 淡入、淡出动画:使用实例才能完成此项动画,一般通过调整关键帧的透明度来设置场景中的各实例的出现方式。
一般淡入淡出式动画是用二个关键帧完成,第一关键帧为全透明(100%)或部分透明,第二关键帧透明度为0。
②闪烁动画:一般用三个关键帧完成,即从淡入到淡出的过程,即全透明--不透明--全透明的设置过程。
例如:以下例子中星星,就是用影片元件来完成的。
4、旋转动画:一般旋转度数在360度以上,则采用实例,即旋转的对象必须是通过元件调入的。而旋转度小于360度,则旋转对象可以是形状。动画设定只需二个关键帧。
例如:拖影文字(课后完成)操作步骤:
①建立文字元件,拖到舞台
②创建第一图层,设定第一、二关键帧(同帧),并设制“动画”补间,旋转为1次。
②创建第二图层,此层为阴影层,复制第一层的关键帧,用方向箭头控制。③创建第三至第九图层,这些层均为拖影层,每层之间涉后二帧。与第一图层相比,这些层均要逐渐调整透明度。
三、总结巩固:
1、图形元件的制作
2、图形元件的应用: ①实例:元件调入到场景后,就叫实例,实例可以取名,以后便于以后写代码(编程)时调用。②对元件的编辑: ③对实例的编辑:与元件编辑最大区别在于对元件本身不修改,主要的编辑方法有改变色调、透明度等。