国移动游戏发展前景分析[样例5]

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第一篇:国移动游戏发展前景分析

2019 中国移动游戏发展前景分析

一、现状

千禧年后电脑的普及让中国游戏行业进入第一波黄金发展期,在经历了几个寒冬之后,随着国人对于泛娱乐需求的增加,手机游戏受益于移动互联网使用场景的多元化、简单易懂的操作、以及可满足玩家利用碎片时间随时可玩的特点,切中了当代国人的生活娱乐节奏,已成为了国人最主要的娱乐方式之一。

2019 年,全中国平均每月游戏用户达 8.25 亿,手机游戏在智能手机的安装渗透率为 73.6%,平均每人每月玩游戏的时长在 15 小时左右。

国内移动游戏在海外的市场收入和份额逐年增加,2019 年全球移动游戏市场规模约为 681.6 亿美元,其中中国市场占 31.63%排名第一,远超第二的美国(17.52%)和第三的日本(16.82%)。全球游戏厂商竞争力排行中,中国排名第一,达 13 家,超过同为游戏大国的日本和美国; 从 2019 全球各个市场中中国游戏的占比数量来看,国产游戏在其他游戏大国中的占比均不低,而在国内,Top100 中有超过 90%的游戏均为国产游戏。我国移动端游戏在世界范围内已经有相当竞争力。

中国移动游戏海外收入逐年增加

2019 全球移动游戏区域市场份额占比

中国移动游戏具有市场竞争力

中国拥有世界最多的大型游戏企业

中国手游虽然在总数量和流水上全球领先,但精品化程度不高,2018 年全球 TOP1000 游戏中,除去中国大陆,只有 16%的国产游戏,均低于美国日本。国内数据显示,中国网页游戏市场萎缩,客户端游戏市场每年提供稳定流水,移动游戏正在占领市场,2019 年收入占比超过了全国游戏收入的 50%。但从同比增速来看,由于近年来国内人口红利逐渐消失,直播、选秀、剧集等更多的文娱类产品进入中国市场也挤压了国人用于娱乐的碎片化时间,导致移动游戏市场的同比增速逐渐下降并趋于平稳。国内移动游戏行业已进入存量时代,未来移动游戏产品将以精品化为趋势发展。

中国各平台游戏市场规模(亿元)以及移动游戏同比增速

2018 年 10 月,即使游戏已经进入平稳期,但游戏 IOS 端单月流水仍接近9 亿元,是腾讯游戏流水第二名的五倍还多。

2018 年 10 月 IOS 端腾讯月流水排行

2018 年 10 月 IOS 端网易月流水排行

从产品角度出发,我从游戏本身的品质以及目标用户偏好结合来观察游戏成功的可能性。如果不考虑游戏 BUG 等其他问题,把游戏品质分为四个维度综合分析:视觉性、游戏性、社交性和创新性。

1、视觉性决定游戏初期玩家留存率

人是视觉动物,随着当前手机性能的提高,高画质和清晰度的画面可以给玩家非凡的视觉体验。通常情况下,游戏风格难以迎合所有玩家,但精细度和质感一般是越高越好包括背景贴图细节、人物面部表情、服装褶皱、金属纹理、物理打击感、触感等。游戏视觉性比较考验公司的软件开发实力,一般曾经有过端游 MMORPG 研发运营经历的公司在画面方面具有技术优势。

从玩家角度来看,游戏画面是玩家在玩到游戏前对它的第一映像,它可以让玩家对开发者在其投入的精力和资金有一个直观对比,符合大众审美的画风和精细的游戏画质可以保证相当的游戏初期玩家留存率。大部分的中重度游戏在发行前都会有一些宣传片或试玩视频,游戏公司一般会在早期的游戏宣传画面上加入一些风景、战斗等场景,尤其是国内较为流行的 MMORPG 类型游戏。而这些视频也将直接影响玩家是否决定“入坑”试玩。游戏宣传片的热度能从侧面反应游戏的画面是否精良或游戏初期是否会有相当数量的玩家。

从开发者的角度来看,游戏画面更像是其产品包装和营销手段,高画质能让游戏看起来更加精致,更具有感染力和趣味性。

另一方面,从时间和资金成本来看,高质量的画面是比较容易实现的优势,也是公司最能体现其软件技术实力的部分;相较而言游戏玩法设计则需要较高的想象力和创造力,有时即使投入大量精力研发出的游戏玩法也不能获得市场认可,这也导致国内游戏市场上出现了一些主打游戏画质的游戏,例如《楚留香》、《龙族世界》等。

此类 MMO 游戏的活跃玩家数据均有一个显著特点—在游戏发行前两周内,日活跃用户数量就会达到巅峰,并且远高于生涯平均水平,然后急速流失。这样的情况非常类似于强大的广告效应,即使大部分玩家并没有对此类游戏产生

用户粘性,但高质量的游戏画面还是会让大部分人产生试一试,玩一玩的想法。主打高画质宣传的游戏在初期有非常高的活跃玩家数量,这也是画面营销的主要目的。

《楚留香手游》百度搜索指数

《龙族幻想》手游百度搜索指数

2、游戏性是游戏的核心竞争力

英国游戏联合开发者 Richard Bartle 在他的论文《牌上的花色——MUD 中的玩家》中将多人游戏玩家类型分为四种,也是目前获得较多认可的理论,分别是成就型玩家(Achievers)、探险型玩家(Explorers)、社交型玩家(Socializers)和杀手型玩家(Killers),这四种玩家也正好对应了四种不同的游戏需求。由于大部分的手机游戏或多或少都具有多玩家的社交属性,所以我们可以套用此模型来进行游戏性的评分。

不同需求偏好的游戏玩家对于游戏的要求不同。例如成就型玩家想要更多、更难的通关和成就元素;探索型玩家想要更加庞大的世界架构和人物刻画、更高的自由度和要素收集;社交型玩家比较在意游戏是否有合作和社交内容。而杀手型偏好的玩家较为特殊,他们需要有可以影响玩家的玩法系统和足够多的玩家,此类玩家更多出现在非对称性对抗类游戏中,比较典型的是网易《第五人格》中的追逐者。

现代的游戏开发商一般都会有特定的目标游戏用户,针对此类用户对游戏的侧重点做出调整。但当前游戏中大部分都包含了相当多的元素,这也是为了能满足更多玩家的需求。从广义上讲,一款游戏的内部玩法机制可以满足的游戏需求越多,理论上可以吸引的玩家就越多,对于拥有多种需求的玩家来说游戏也会变得更加“好玩”。

最早的 MMORPG 倾向于与玩家的交互,例如《热血传奇》中的师徒,结婚,PK,攻城,追杀等系统,吸引了大部分热衷于社交的玩家,也从此有了“网络游戏”和“单机游戏的区分。而在近年几乎所有的 MMORPG 手游中都会带入完整的人物剧情,一方面是为了增加代入感,另一方面则可以增加成就型玩家的游戏体验;大部分游戏中也会加入成就和“奇遇”系统,这是为了满足探索型玩家的需求。

由于杀手型需求的特殊性,如果所有玩家均在一个系统内,杀手型玩家由于其可以影响其他玩家的行为,往往会驱逐其他不具备杀手型需求的玩家。所以通过平行分配,游戏可以保留其核心玩法(例如阴阳师的卡牌养成),增加游戏可玩性,又可以吸引到不同种类的玩家。这种分配方式的缺点是,玩家都会倾向于游戏中自己的偏好部分,而由于切换系统的时间成本,大部分玩家不能享受所有的游戏内容,在游戏更新时也需要同时考虑不同系统内的游戏感受和平衡,给后续运营带来难度。

随机性指的是玩家无法预测或不能确定的信息或事件,对于特定的游戏类型,例如策略、生存、冒险类,加入随机的突发事件后,可以增加游戏的核心玩法;而对于竞技类的游戏,过高的随机性又会破坏其平衡。

游戏随机性一般分为预制式随机和触发式随机两种。预置式随机设计在玩家行动前,会影响玩家的决策;触发式随机设计在玩家行动后,决定玩家 “成功”或“失败”。可以看出,游戏加入随机性之后,系统宽度同样也被拉长,玩家拥是否有更多的决策选择以及更多的结果导向,理论上也拉长了游戏的生命周期。

在游戏设计中,不管是预制式还是触发式随机,玩家都可以通过其不同的策略来减少失败的可能性,从而增加正反馈的概率。例如在预制式随机阶段,玩家可以通过不同的随机结果改变策略,在下一级段的触发式随机中,不同的结果不会对此策略产生决定性的影响。

3、游戏扭蛋 “氪金”

前游戏主要有四种收费方式:最早的点卡收费,到免费游戏、道具收费系统,再到从其中演化而出的扭蛋抽卡和通行证系统。一款游戏可以同时包含这四种不同的付费体系,而从付费方式的演变可以看出,游戏付费已经和游戏玩法进程高度契合。

扭蛋机制最早由日本设计师加入,是玩家在游戏中概率抽取装备、卡片、角色等来“加强”自己的操作,而抽取结果的不同会导致玩家在游戏发展时的差异化策略,本质上也属于随机性在游戏中的应用。在扭蛋池中,越强力的物品一般获取的概率就越低,但这也会造成某些人想要以较少的次数获得较高回报的期望。

扭蛋系统本质上基于斯金纳箱理论,玩家只会记住“抽到好装备”的正反馈,但会逐渐对“未抽到好装备”的负反馈麻痹,所以玩家会在不知晓概率的情况下持续投入金钱。

抛开游戏性,近年的手机游戏中,扭蛋抽卡机制已经成为了游戏中最大的“氪金”来源之一。现在的一些游戏抽卡中都会增加保底功能,即在特定次数的抽卡后可以保证获得某件特定物品。通过这样的系统既可以减少玩家的最低付费金额,提高付费人数,增加概率流动性,又可以保证“人民币”玩家的游戏体验,提升了游戏整体的 ARPU 值。

4、游戏社交性可以提升游戏体验和玩家付费意愿

宽带普及和时延降低分别给客户端网络游戏、网络竞技类游戏带来了发展机会;移动端游戏随着 3G-4G 网络进入了高速发展期,从最早的单机棋牌、贪吃蛇发展到类客户端网游和《王者荣耀》等竞技类重度社交游戏;即使是以主打游戏性为主的主机游戏和经典单机游戏如《侠盗猎车手》、《怪物猎人》等,近年也加入了 Wi-Fi 功能和多人联机元素,且都获得了成功。

疫情期间多人游戏在线数破新高

从 2019 年全球移动游戏收入排行中可以看到,前十只有糖果传奇一款单机元素较多的游戏,另外 9 款均带有不同程度的合作和竞争类元素。其中前两名的王者荣耀以及和平精英均为对抗类游戏。

在中国移动游戏市场中,角色扮演、卡牌、策略类的用户付费 50 元以上的比例较高。此类游戏突出的特点是对抗性和社交性较强。

中国移动游戏用户付费 50 元以上的比例

付费率较高的游戏类型包括 RPG、卡牌、棋牌、MOBA 等,相比低付费率的游戏例如模拟、竞速、塔防等,高付费率游戏普遍在对抗性或合作性方面更加突出。

ARPU 值比起付费率来说弹性更强,相同类型头部游戏的 ARPU 值要高于平均 5-6 倍,而相同类型头部游戏的付费率仅高于平均 1-2 倍。因此不同游戏的付费率主要通过游戏类型和其社交性来区分,而 ARPU 值则通过游戏质量和后期运营可以拉开较大差距。短期来看,高付费率的游戏一旦能够成为爆款后更具收入潜力。

4、游戏创新能力是超预期的关键

当前国内移动游戏市场仍有同质化严重的问题,这类游戏画面类似,内核统一,在游戏发行后也只能获得较为平稳甚至低于预期的流水。毫无创新的游戏

即使在游戏的各个维度上都很优秀,也很难形成话题。从国内游戏市场的历史中可以看出,大部分“爆款”在出现之前都未出现过或是只有极少数类似游戏,此时一款在各方面都较为优秀的创新性游戏就会脱颖而出,成为“爆款”并且能带来相当多的话题,进一步提高游戏知名度。根据伽马数据的统计和调查,2019 年国内 top250 游戏中,只有 15.3%为“明显创新“的类型,但却贡献了这些游戏总流水的 62.3%。未来游戏创新是游戏能否成功的关键一环。

2019Top250 游戏各类型创新数量占比

风格创新是游戏画风、人物风格、游戏题材 等的重新塑造;类型创新是游戏类型融合的创新。当前所有游戏可以分为三大类——RPG 角色扮演类、SLG 策略类和 SLM 模拟类,这三大类型游戏中包含了各种不同玩法,同时也会有各种游戏类型的衍生,我们将各类型的衍生玩法融合后,就可以得到全新的游戏类型,我们把它称为游戏类型融合的创新。类型融合的例子包括:国内较流行的 MMORPG 类游戏是角色扮演、动作类型的融合;《守望先锋》将射击类和 MOBA 类进行融合;《和平精英》将射击类和多人生存、收集类进行融合,这些在游戏发行前均属于在市场上非常少见的类型,此类融合创新也都获得了成功。

机制创新指相同类型游戏下核心玩法的创新。游戏机制是一个游戏最内核的部分,它涉及到包括游戏内的奖惩机制、游戏流程等。

创新类游戏不只出现在游戏大厂中。在创新力评估模型中,我们需要对游戏的三种创新类型进行分辨,然后观察市场上所有 TOP30 以内的游戏 是否有相同元素组合。相同元素的游戏越少,游戏创新力就越高。以鹰角网络《明日方舟》举例,这款游戏除了在游戏机制上增加了各种新元素外,在风格、类型上进行了相当高程度的创新:风格上虽然采用了当前比较热门的二次元风格,但所有人物都进行了精心设计,界面 UI 也采用了比较少有的机械风;类型上则采用了市场上比较新颖的塔防+卡牌收集的融合。

5、年轻化、偏好明显

中国移动游戏用户为全世界最高,2019 年 MAU 以达到 8.25 亿,以中国 14 亿人口来计算,超过半数的中国人都是手机游戏用户。而从玩家年龄来看,中国手机游戏玩家用户明显年轻于世界平均,在游戏总时长的年龄分布比例中,仅仅 16-24 岁用户玩游戏的时长就等同于所有 24 岁以上玩家的游戏时长。

中国 16 岁以上移动游戏用户年龄分布

中国未成年玩家(18 岁以下)的玩家手机中安装和使用的游戏 APP 最多,同时他们的月均使用时间也高于平均 1 倍以上。25 岁以下的年轻人是中国未来五年内的主要游戏市场,随着这部分玩家年龄增长,付费能力增加,游戏行业将获得确定性机会。

中国未成年玩家拥有最多游戏,最长游戏时长

2019 年中国游戏行业中女性玩家的比例已经达到了 46.2%,而手机游戏玩家比例已经接近1:1。对比 2011 年的男女玩家 95%/5%的比例,看到女性玩家已经被市场充分认识,市场中甚至还出现了以女性为主要用户的优秀游戏例如《恋与制作人》、《奇迹暖暖》等。现阶段大部分爆款游戏中的男女比例都比较均衡。

即使是以男性玩家为主的二次元类型游戏,其中的较有名的例如 FGO、崩坏三等的女性玩家比例都要高于行业平均。值得一提的是,在这份榜单中,《少女前线》各个渠道的评分都非常高,《明日方舟》的制作组中有一些来自于《少女前线》的设计师,而这两款游戏在人物风格上的最大不同就是后者加入了不少男性角色,也因此吸引了不少女性玩家,从最终成绩来看非常成功。

二次元用户性别比例

主要二次元游戏性别比例

6、东方、写实、二次元

在 2019 流水 TOP100 各类型画风流水占比排行中,东方写实、卡通和日系动漫风格占据了市场 80%以上的流水份额,其中东方写实风格流水最高是因为其大部分游戏为高 ARPU 值的 MMORPG 和策略类游戏,其中大部分都使用了中国古典、武侠、网络小说 IP,且游戏数量多。总结来看,画风排名总体和 2017、2018 年均无太大变化,可以看出中国玩家对于画风有较高的硬性要求。例如在《英雄联盟》入驻中国后,腾讯就专门对其原画进行了修改。

2019 流水 TOP100 各类型占比

目前中国移动游戏中使用的 IP 主要为客户端游戏和文学类,题材主要是东方玄幻和东方历史,例如《梦幻西游》、《笑傲江湖》等。此类游戏的对标用户一般为体验过端游的 80 后或 90 后,大部分都步入工作并拥有稳定收入来源,具有较高的付费能力,所以当前这类游戏的 ARPU 值显著高于其他类型游戏。另一方面,原创 IP 在近年的爆款类游戏中占据了相当大的份额,从年轻一代的娱乐模式来看,他们对传统类 IP 接触不多:首先客户端游戏正在逐渐减少,而现在电视也不再翻拍各类金庸武侠小说,00 后在选择游戏时,不会把类似 IP 当做优选对象;从 00 后玩家的游戏类型偏好也可以看出,他们更喜欢休闲益智和竞技类游戏,而不是 RPG 类游戏。目前客户端、文学类 IP 改编的游戏仍会保持最高市场份额,但已进入存量竞争市场,未来以精品化产品为主。

00 后玩家偏好休闲、竞技类游戏

2019 移动游戏流水 Top100 各题材分布

创新能力是爆款游戏最重要的一环。玩家对于创新类游戏更具付费意愿,观察市场上曾经出现的成功游戏中,几乎全部都有相当程度的创新元素。爆款游戏大都是创新游戏中,同类型综合合能力最高的一款。我们给予创新性最高的 30%比重。

游戏性是游戏的核心竞争力,它决定游戏是否真的“好玩”。游戏性可以同时影响活跃玩家人数、玩家付费转换率,ARPU 值和游戏生命周期,所以我们给予游戏性仅次于创新能力,25%的比重。

国内玩家对于画面的喜好几乎没有变过,东方写实类、卡通动漫类占据 90%以上市场份额。同时在玩家人口基数大的情况下,高画质和出色的游戏质感也可以吸引更多的人入坑试玩,所以我们给予视觉性 20%的比重。带有社交、合作、竞争类元素的游戏更吸引中国玩家,同时也能增加玩家间的付费意愿。但游戏性、画面出色的游戏还是可以吸引大部分玩家。

游戏随机性可以适当增加游戏的游戏性。另外,现在手游中加入的氪金系统基本全都是基于随机性的扭蛋系统,通过利用玩家的赌博心理,增加玩家充值力度,同时也能保持游戏新鲜感。我们给予游戏随机性 10%的比重。

第二篇:移动通信发展前景毕业论文

移动通信发展前景毕业论文

摘要

21世纪移动通信技术和市场飞速发展,在新技术和市场需求的共同作用下,未来移动通信技术将呈现以下几大趋势:网络业务数据化、分组化,移动互联网逐步形成;网络技术数字化、宽带化;网络设备智能化、小型化;应用于更高的频段,有效利用频率;移动网络的综合化、全球化、个人化;各种网络的融合;高速率、高质量、低费用。这正是第四代(4G)移动通信技术发展的方向和目标。

关键词:第四代移动通信(4G);正交频分复用;多模式终端

第一章4G移动通信简介

第四代移动通信技术的概念可称为宽带接入和分布网络,具有非对称的超过2Mbit/s的数据传输能力。它包括宽带无线固定接入、宽带无线局域网、移动宽带系统和交互式广播网络。第四代移动通信标准比第三代标准拥有更多的功能。第四代移动通信可以在不同的固定、无线平台和跨越不同的频带的网络中提供无线服务,可以在任何地方用宽带接入互联网(包括卫星通信和平流层通信),能够提供定位定时、数据采集、远程控制等综合功能。此外,第四代移动通信系统是集成多功能的宽带移动通信系统,是宽带接入IP系统。目前正在开发和研制中的4G通信将具有以下特征:

1.1通信速度更快

由于人们研究4G通信的最初目的就是提高蜂窝电话和其他移动装置无线访问Internet的速率,因此4G通信的特征莫过于它具有更快的无线通信速度。专家预估,第四代移动通信系统的速度可达到10-20Mbit/s,最高可以达到100Mbit/s。

1.2网络频谱更宽

要想使4G通信达到100Mbit/s的传输速度,通信运营商必须在3G通信网络的基础上对其进行大幅度的改造,以便使4G网络在通信带宽上比3G网络的带宽高出许多。据研究,每个4G信道将占有100MHz的频谱,相当于W-CDMA3G网络的20倍。

第二章 多种业务的完整融合个人通信、信息系统、广播、娱乐等业务无缝连接为一个整体,满足用户的各种需求。4G应能集成不同模式的无线通信——从无线局域网和蓝牙等室内网络、蜂窝信号、广播电视到卫星通信,移动用户可以自由地从一个标准漫游到另一个

标准。各种业务应用、各种系统平台间的互联更便捷、安全,面向不同用户要求,更富有个性化。而且4G手机从外观和式样上看将有更惊人的突破,可以想象的是,眼镜、手表、化妆盒、旅游鞋都有可能成为4G终端。

2.1智能性能更高

第四代移动通信的智能性更高,不仅表现在4G通信的终端设备的设计和操作具有智能化,更重要的是4G手机可以实现许多难以想象的功能。例如,4G手机将能根据环境、时间以及其他因素来适时提醒手机的主人。

2.2兼容性能更平滑

要使4G通信尽快地被人们接受,还应该考虑到让更多的用户在投资最少的情况下轻易地过渡到4G通信。因此,从这个角度来看,4G通信系统应当具备全球漫游、接口开放、能跟多种网络互联、终端多样化以及能从2G、3G平稳过渡等特点。

2.3实现更高质量的多媒体通信

4G通信提供的无线多媒体通信服务将包括语音、数据、影像等,大量信息透过宽频的信道传送出去,为此4G也称为“多媒体移动通信”。

2.4通信费用更加便宜

由于4G通信不仅解决了与3G的兼容性问题,让更多的现有通信用户能轻易地升级到4G通信,而且4G通信引入了许多尖端通信技术,因此,相对其他技术来说,4G通信部署起来就容易、迅速得多。同时在建设4G通信网络系统时,通信运营商们将考虑直接在3G通信网络的基础设施之上,采用逐步引入的方法,这样就能够有效地降低运营成本。

第三章 4G移动通信的接入系统

4G移动通信接入系统的显著特点是,智能化多模式终端(multi-modeterminal)基于公共平台,通过各种接技术,在各种网络系统(平台)之间实现无缝连接和协作。在4G移动通信中,各种专门的接入系统都基于一个公共平台,相互协作,以最优化的方式工作,来满足不同用户的通信需求。当多模式终端接入系统时,网络会自适应分配频带、给出最优化路由,以达到最佳通信效果。目前,4G移动通信的主要接入技术有:无线蜂窝移动通信系统(例如2G、3G);无绳系统(如DECT);短距离连接系统(如蓝牙);WLAN系统;固定无线接入系统;卫星系统;平流层通信(STS);广播电视接入系统(如DAB、DVB-T、CATV)。随着技术发展和市场需求变化,新的接入技术将不断出现。

不同类型的接入技术针对不同业务而设计,因此,我们根据接入技术的适用领域、移动小区半径和工作环境,对接入技术进行分层。

分配层:主要由平流层通信、卫星通信和广播电视通信组成,服务范围覆盖面积大。

蜂窝层:主要由2G、3G通信系统组成,服务范围覆盖面积较大。

热点小区层:主要由WLAN网络组成,服务范围集中在校园、社区、会议中心

等,移动通信能力很有限。

个人网络层:主要应用于家庭、办公室等场所,服务范围覆盖面积很小。移动通信能力有限,但可通过网络接入系统连接其他网络层。

固定网络层:主要指双绞线、同轴电缆、光纤组成的固定通信系统。

网络接入系统在整个移动网络中处于十分重要的位置。未来的接入系统将主要在以下三个方面进行技术革新和突破:为最大限度开发利用有限的频率资源,在接入系统的物理层,优化调制、信道编码和信号传输技术,提高信号处理算法、信号检测和数据压缩技术,并在频谱共享和新型天线方面做进一步研究。为提高网络性能,在接入系统的高层协议方面,研究网络自我优化和自动重构技术,动态频谱分配和资源分配技术,网络管理和不同接入系统间协作。提高和扩展IP技术在移动网络中的应用;加强软件无线电技术;优化无线电传输技术,如支持实时和非实时业务、无缝连接和网络安全。

第四章 4G移动通信系统中的关键技术

(一)定位技术

定位是指移动终端位置的测量方法和计算方法。它主要分为基于移动终端定位、基于移动网络定位或者混合定位三种方式。在4G移动通信系统中,移动终端可能在不同系统(平台)间进行移动通信。因此,对移动终端的定位和跟踪,是实现移动终端在不同系统(平台)间无缝连接和系统中高速率和高质量的移动通信的前提和保障。

(二)切换技术

切换技术适用于移动终端在不同移动小区之间、不同频率之间通信或者信号降低信道选择等情况。切换技术是未来移动终端在众多通信系统、移动小区之间建立可靠移动通信的基础和重要技术。它主要有软切换和硬切换。在4G通信系统中,切换技术的适用范围更为广泛,并朝着软切换和硬切换相结合的方向发展。

(三)软件无线电技术

在4G移动通信系统中,软件将会变得非常繁杂。为此,专家们提议引入软件无线电技术,将其作为从第二代移动通信通向第三代和第四代移动通信的桥梁。软件无线电技术能够将模拟信号的数字化过程尽可能地接近天线,即将A/D和D/A转换器尽可能地靠近RF前端,利用DSP进行信道分离、调制解调和信道编译码等工作。它旨在建立一个无线电通信平台,在平台上运行各种软件系统,以实现多通路、多层次和多模式的无线通信。因此,应用软件无线电技术,一个移动终端,就可以实现在不同系统和平台之间,畅通无阻的使用。目前比较成熟的软件无线电技术有参数控制软件无线电系统。

(四)智能天线技术

智能天线具有抑制信号干扰、自动跟踪以及数字波束调节等智能功能,能满足数据中心、移动IP网络的性能要求。智能天线成形波束能在空间域内抑制交互干扰,增强特殊范围内想要的信号,这种技术既能改善信号质量又能增加传输容量。

(五)交互干扰抑制和多用户识别

待开发的交互干扰抑制和多用户识别技术应成为4G的组成部分,它们以交互干扰抑制的方式引入到基站和移动电话系统,消除不必要的邻近和共信道用户的交

互干扰,确保接收机的高质量接收信号。这种组合将满足更大用户容量的需求,还能增加覆盖范围。交互干扰抑制和多用户识别两种技术的组合将大大减少网络基础设施的部署,确保业务质量的改善。

(六)新的调制和信号传输技术

在高频段进行高速移动通信,将面临严重的选频衰落(frequency-selectivefading)。为提高信号性能,研究和发展智能调制和解调技术,来有效抑制这种衰落。例如正交频分复用技术(OFDM)、自适应均衡器等。另一方面,采用TPC、Rake扩频接收、跳频、FEC(如AQR和Turbo编码)等技术,来获取更好的信号能量噪声比。

4G移动通信系统的关键技术:

(1)OFDM正交频分复用技术

OFDM正交频分复用技术的基本思想是将高速串行的数据码流变换成N(通常取偶数)路并行的低速数据流,再将这N路低速数据流分别调制到等频间隔的一组总数为N的子载波上,并且这组子载波要满足下交的条件。OFDM技术的优点是可以通地添加循环前缀来减小或消除码间干扰,对多径衰落和多普勒频移不敏感,提高了频谱利用率,可实现低成本的单波段接收机。OFDM的主要缺点是功率效率不高,对频偏和相位噪声比较敏感。

(2)MIMO技术

MIMO(多进多出)是未来移动通信的关键技术。MIMO技术主要有两种表现形式,即空间复用和空时编码。这两种形式在WiMAX协议中都得到了应用。WiMAX相关协议还给出了同时使用空间复用和空时编码的形式。支持MIMO是协议中的一种可选方案,结合自适应天线阵(AAS)和MIMO技术,能显著提高系统的容量和频谱利用率,可以大大提高覆盖范围并增强应对快衰落的能力,使得在不同环境下能够获得最佳的传播性能

(3)软件无线电技术

软件无线电是美国MTLTRE公司于1992年明确提出的,其基本思想是将标准化、模块化的硬件功能单元经过一个通用硬件平台,利用软件加载方式来实现各种类型的无线电通信系统,所有体制和标准的更新,以及不同体制之间的兼营,都可以通过适当的软件来完成。软件无线电的核心思想是在尽可能靠近天线的地方使用宽带A/D和D/A变换器,并尽可能多地用软件来定义无线功能,各种功能和信号处理都尽可能用软件实现。其软件系统包括各类无线信令规则与处理软件、信号流变换软件、信源编码软件、信道纠错编码软件、调制解调算法软件等。软件无线电使得系统具有灵活性和适应性,能够适应不同的网络和空中接口。软件无线电技术能支持采用不同空中接口的多模式手机和基站,能实现各种应用的可变QoS。

(4)智能天线技术

智能天线(SA)原名自适应天线阵列,由多个天线单元组成,每个天线后面接一个加权器,经过加权器处理以后的信号,最后用相加器进行合并。智能天线具有抑制信号干扰、自动跟踪以及数字波束调节等智能功能,被认为是未来移动通信的关键技术。智能天线应用数字信号处理技术,产生空间定向波束,使天线主波束对准用户信号到达方向,旁瓣或零陷对准干扰信号到达方向,达到充分利用移动用户信号并消除或抑制干扰信号的目的。这种技术既能改善信号质量又能

增加传输容量。

(5)调制与编码技术

4G移动通信系统采用新的调制技术,如多载波正交频分复用调制技术以及单载波自适应均衡技术等调制方式,以保证频谱利用率和延长用户终端电池的寿命。4G移动通信系统采用更高级的信道编码方案(如Turbo码、级连码和LDPC等)、自动重发请求(ARQ)技术和分集接收技术等,从而在低Eb/N0条件下保证系统足够的性能。

(6)高性能的接收机

4G移动通信系统对接收机提出了很高的要求。Shannon定理给出了在带宽为BW的信道中实现容量为C的可靠传输所需要的最小SNR。按照Shannon定理,可以 计算 出,对于3G系统如果信道带宽为5MHz,数据速率为2Mb/s,所需的SNR为l.2dB;而对于4G系统,要在5MHz的带宽上传输20Mb/s的数据,则所需要的SNR为12dB。可见对于4G系统,由于速率很高,对接收机的性能要求也要高得多。

(7)全IP技术

4G移动通信系统应该是一个全IP的网络,全IP网络节约成本,提高可扩展性,灵活性,并使网络运行更有效率,可支持IPv6,解决IP地址不足并能实现移动IP。同已有的移动网络相比具有根本性的优点,即:可以实现不同网络间的无缝互联。核心网独立于各种具体的无线接入方案,能提供端到端的IP业务,能同已有的核心网和PSTN兼容。核心网具有开放的结构,能允许各种空中接口接入核心网;同时核心网能把业务、控制和传输等分开。采用IP后,所采用的无线接入方式和协议与核心网络(CN)协议、链路层是分离独立的。IP与多种无线接入协议相兼容,因此在设计核心网络时具有很大的灵活性,不需要考虑无线接入究竟采用何种方式和协议。(8)多用户检测技术

多用户检测是WCDMA通信系统中抗干扰的关键技术。在实际的CDMA通信系统中,各个用户信号之间存在一定的相关性,这就是多址干扰存在的根源。由个别用户产生的多址干扰固然很小,可是随着用户数的增加或信号功率的增大,多址干扰就成为WCDMA通信系统的一个主要干扰。传统的检测技术完全按照经典直接序列扩频理论对每个用户的信号分别进行扩频码匹配处理,因而抗多址干扰能力较差;多用户检测技术在传统检测技术的基础上,充分利用造成多址干扰的所有用户信号信息对单个用户的信号进行检测,从而具有优良的抗干扰性能,解决了远近效应问题,降低了系统对功率控制精度的要求,因此可以更加有效地利用链路频谱资源,显著提高系统容量。随着多用户检测技术的不断 发展,各种高性能又不是特别复杂的多用户检测器算法不断提出,在4G实际系统中采用多用户检测技术将是切实可行的。

(9)切换技术

MDHO(宏分集切换)和F基站S(快速基站切换)。移动台可以通过当前的服务基站广播的消息获得相邻小区的信息,或者通过请求分配扫描间隔或者是睡眠间隔来对邻近的基站进行扫描和测距的方式获得相邻小区信息,对其评估,寻找潜在的目标小区。切换既可以由终端决策发起也可以由基站决策发起。在进行快速基站切换(F基站S)时,终端只与Anchor基站进行通信;所谓快速是指不用执行HO过程中的步骤就可以完成从一个Anchor基站到另一个Anchor基站的切换。支持F基站S对于终端和基站来说是可选的。进行宏分集切换(MDHO)时,终端可以同时在多个基站之间发送和接收数据,这样可以获得分集合并增益

以改善信号质量。是否支持MDHO对于终端和基站来说是可选的。

(10)睡眠模式

终端睡眠模式:Sleep模式和Idle模式。Sleep模式的目的在于减少终端的能量消耗并降低对Serving基站空中资源的使用。Sleep模式是终端在预先协商的指定周期内暂时中止Serving基站服务的一种状态。从Serving基站的角度观察,处于这种状态下的终端处于不可用(unavailability)状态。Idle模式为终端提供了一种比Sleep模式更为省电的工作模式,在进入Idle模式后,终端只是在离散的间隔,周期性地接收下行广播数据(包括寻呼消息和M基站业务),并且在穿越多个基站的移动过程中,不需要进行切换和 网络 重新进入的过程。Idle模式与Sleep模式的区别在于:Idle模式下终端没有任何连接,包括管理连接,而Sleep模式下终端有管理连接,也可能存在业务连接;Idle模式下终端跨越基站时不需要进行切换,Sleep模式下终端跨越基站需要进行切换,所以Idle模式下终端和基站的开销都比Sleep小;Idle模式下终端定期向系统登记位置,Sleep模式下终端始终和基站保持联系,不用登记。

在不同的4G移动通信系统中将采用的不同的新技术组合,并且以上的新技术正在不断的发展完善中,特别是目前的4G标准未确定,处于研究开发和完善阶段,成熟期预计要三到五年或更长。但可以肯定的是,随着移动互联网高速发展,新技术将随着4G也会继续高速发展,4G将会是多功能集成的宽带移动通信系统,是满足未来市场需求的新一代的移动通信系统

结束语

对于现在的人来说,未来的4G通信的确显得很神秘,不少人都认为第四代无线通信网络系统是人类有史以来最复杂的技术系统。总的来说,要顺利、全面地实施4G通信,还将可能遇到一些困难。

首先,人们对未来的4G通信的需求是它的通信传输速度将会得到极大提升,从理论上说最高可达到100Mbit/s,但手机的速度将受到通信系统容量的限制。据有关行家分析,4G手机将很难达到其理论速度。

其次,4G的发展还将面临极大的市场压力。有专家预测,在10年以后,2G的多媒体服务将进入第三个发展阶段,此时覆盖全球的3G网络已经基本建成,全球25%以上的人口使用3G,到那时,整个行业正在消化吸收第三代技术,对于4G技术的接受还需要一个逐步过渡的过程。

因此,在建设4G通信网络系统时,通信运营商们将考虑直接在3G通信网络的基础设施之上,采用逐步引入的方法,使移动通信从3G逐步向4G过渡。参考文献:

1、谢显忠等.基于TDD的第四代移动通信技术[M].电子工业出版社,2005.2、宋文涛,罗汉文.移动通信[M].上海交通大学出版社,1996.

第三篇:2013-2017年中国网页游戏市场分析及发展前景研究报告

2013-2017年中国网页游戏市场分析及发展前景研究报告

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正文目录

第一章2013年中国网页游戏产业运行环境分析1

第一节2013年中国宏观经济环境分析1

一、中国GDP分析1

二、城乡居民家庭人均可支配收入分析3

三、全社会固定资产投资分析4

四、进出口总额及增长率分析6

五、社会消费品零售总额9

第二节2013年中国网页游戏产业政策环境分析

一、网络游戏产业法律环境解析12

二、网络游戏开发商与运营商法律关系分析

三、网络游戏业法律纠纷主要类型分析17

四、网游防沉迷系统开发标准19

五、互联网信息服务管理办法20

六、电子出版物管理规定22

七、《互联网出版管理暂行规定》25

第三节2013年中国网页游戏产业社会环境分析

第二章网络游戏产业相关概述30

第一节网络游戏简述30

一、网络游戏发展演进30

二、网络游戏推广33

三、我国网络游戏产业地域特点35

第二节网络游戏发展动因探析37

一、软硬件的支持是物质基础37

二、经济利益是其发展的动力39

三、大众化的游戏心理是原因40

四、网络游戏发展的重要支撑点42

第三节网络游戏的分类46

一、大型多人在线游戏46

二、多人在线游戏49

三、平台游戏51

四、网页游戏52

五、手机网游54

第三章网页游戏产业简述59

第一节网页游戏阐述59

一、网页游戏的开发技术59

二、网页游戏媒体60 12 2814

三、代表游戏62

第二节网页游戏策略分析66

一、开发策略66

二、运营策略69

三、综合策略71

第三节网页游戏遭遇新的瓶颈73

第四节网页游戏分类74

第四章2013年中国网页游戏产业运行状况综述76

第一节2013年中国网页游戏产业发展概述76

一、中国网络游戏市场规模76

二、中国网页游戏用户规模78

三、中国网页游戏付费用户ARPU 值81

四、中国网页游戏运营商收入构成83

第二节2013年中国网页游戏产业运行动态分析85

一、盛大2013年进军网页游戏85

二、2013 年网页游戏市场的黑马87

三、2013年网页游戏市场份额调查88

第三节2013年中国网页游戏存在的问题分析91

第五章2011-2013年中国网页游戏用户监测数据分析93

第一节2011-2013年中国网页游戏月度覆盖人数93

第二节2011-2013年中国网页游戏月度访问次数94

第三节2011-2013年中国网页游戏月度浏览页面数95

第四节2011-2013年中国网页游戏月度浏览时间96

第五节2011-2013年中国网页游戏与网络游戏用户指标变化对比分析

一、运营商宣传策略对网页游戏用户的影响97

二、游戏本身特点对网页游戏用户的影响99

三、游戏用户使用行为差异对网页游戏用户的影响100

第六章2013 年中国网页游戏产品及儿童网页游戏市场分析104

第一节2013 年中国网页游戏产品分析104

一、2013 中国网页游戏研发地分布104

二、2012-2013 年中国网页游戏产品类型分布106

三、2013 年中国网页游戏题材分布109

四、2013 年中国网页游戏实现技术分布111

五、2013 年中国网页游戏支付方式分布112

第二节2013年儿童网页游戏市场概论115

一、用户增长速度惊人,超过预期115

二、线上与线下结合的赢利模式逐步清晰116

三、资本关注,热烈追捧118

四、政策和监管风险大,争议不断121

五、定位及发展各有不同123

第七章2013年中国网页游戏用户行为深度研究分析126

第一节2013年中国网页游戏用户基础属性126

一、年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异126-216

1第二节EA205

一、企业概况205

二、EA经营状况207

三、企业动态分析208

四、企业竞争力分析210

五、EA转移重心主攻亚洲网游市场213

第三节任天堂(NINTENDO)216

一、企业概况216

二、任天堂经营状况218

三、企业动态分析221

四、企业竞争力分析223

五、任天堂游戏产业发展的五大成功秘诀224

第四节南梦宫万代控股公司(NAMCOBANDAIHOLDINGSINC.)

一、企业概况227

二、南梦宫万代控股公司经营状况228

三、企业动态分析230

四、企业竞争力分析233

五、未来发展战略分析235

第五节育碧(UBISOFT)237

一、企业概况237

二、育碧经营状况239

三、企业动态分析240

四、企业竞争力分析242

五、育碧游戏发行计划245

第十章2013年中国国内重点网游企业运行状况分析249

第一节盛大249

一、企业概况249

二、盛大经营状况251

三、企业动态分析252

四、企业竞争力分析254

五、盛大网游推行区域特许经营策略257

六、盛大MMORPG游戏介绍259

第二节巨人网络261

一、企业概况261

二、盛大经营状况263

三、企业动态分析264

四、企业竞争力分析266

五、巨人网络主要网游产品运营状况269

第三节网易272

一、企业概况272

二、盛大经营状况274

三、企业动态分析277

四、企业竞争力分析279-4-227

第四节腾讯28

3一、企业概况28

3二、盛大经营状况28

4三、企业动态分析286

四、企业竞争力分析289

五、腾讯加大网游市场投入291 第五节第九城市29

3一、企业概况29

3二、盛大经营状况29

5三、企业动态分析296

四、企业竞争力分析298

五、第九城市网游业务保持增长形势分析301 第六节完美时空30

4一、企业概况30

4二、盛大经营状况306

三、企业动态分析309

四、企业竞争力分析31

1五、完美时空网游市场的成功法宝及致命缺陷312 第七节金山31

5一、企业概况31

5二、盛大经营状况316

三、企业动态分析318

四、企业竞争力分析

321五、《剑侠世界》开启金山网游新时代323第八节网龙32

5一、企业概况32

5二、盛大经营状况327

三、企业动态分析328

四、企业竞争力分析330

五、网龙全力拓展海外网游市场333 第十一章2013-2017年中国网页游戏产业发展趋势分析337第一节2013-2017年中国网页游戏前景分析337

一、网页游戏发展大趋势:交互性加强337

二、网页游戏发展三大趋势339

三、精品化路线成发展趋势340第二节2013年网页游戏市场趋势分析3

43一、2013年web游戏品牌化3

43二、自主研发、独家代理将成为2013年WEB产品趋势34

4三、web游戏产品的类型更完善346第三节2013-2017年中国网页游戏产业盈利预测分析350 第十二章2013-2017年中国网页游戏行业投资机会与风险分析352第一节2013-2017年中国网页游戏行业投资环境分析3

52一、网页游戏投资潜力分析3

53二、网页游戏投资吸引力分析355 第三节2013-2017年中国网页游戏行业投资风险分析357

一、市场竞争风险分析357

二、政策风险分析359

三、技术风险分析360第四节专家投资建议363 图表名称(部分)图表:电子游戏分类图表:中国网络游戏市场规模 图表:中国网页游戏市场份额占比 图表:中国网页游戏市场规模 图表:中国网页游戏用户规模 图表:中国网页游戏付费用户月度ARPU 值 图表:中国网页游戏运营商收入构成 图表:2002-2012年中国游戏行业投资案例 图表:2012 年中国游戏行业投资对比分图 图表:2011-2013年中国网页游戏月度覆盖人数 图表:2011-2013年中国网页游戏月度访问次数 图表:2011-2013年中国网页游戏月度浏览页面数 图表:2011-2013年中国网页游戏月度浏览时间 图表:2011-2013年中国网页游戏与网络游戏用户指标变化对比分析 图表:2011-2013年中国网页游戏运营商互联网广告投放情况 图表:2011-2013年中国迅雷用户网络游戏客户端下载总量 图表:2011-2013年中国网页游戏用户平均单次游戏浏览页面数 图表:中国网络游戏行业发展阶段 图表:2013 中国网页游戏研发地分布 图表:2012、2013 年中国网页游戏产品类型分布383 图表:2013 年中国网页游戏题材分布 图表:2013 年中国网页游戏实现技术分布 图表:2013 年中国网页游戏支付方式分布 图表:2013 年艾瑞网页游戏用户调研样本来源 图表:2013 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异 图表:2013 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户年龄差异 图表:2013 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户受教育程度差异 图表:2013 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户收入差异 图表:2013 年中国网页游戏用户主要游戏地点 图表:2013 年中国网页游戏用户接触网页游戏的时间 图表:2013 年中国网页游戏用户持续玩一款游戏的时间 图表:2013 年中国网页游戏用户的游戏频率 图表:2013 年中国网页游戏用户每天玩网页游戏的频率 图表:2013 年中国网页游戏用户的游戏时间分配比例

图表:2013 年中国用户选择玩网络游戏的主要原因 图表:中国网页用户离开网页游戏的主要原因1(产品因素)图表:中国网页用户离开网页游戏的服务因素分析 图表:中国网页用户离开网页游戏的用户因素分析 图表:中国网页游戏用户遇到满意网游后的分享意愿 图表:中国网页游戏用户最喜欢的游戏类型 图表:中国网页游戏用户最喜欢的游戏制作方式 图表:中国网页游戏用户判断游戏水准标准 图表:中国网页游戏用户联合运营服务提供商选择 图表:中国网页游戏用户选择联合运营服务提供商时的主要考虑因素 图表:中国网页游戏用户平均每月游戏支出 图表:中国用户网页游戏消费支出占游戏消费的比例 图表:中国网页游戏用户的主要充值途径 图表:中国网页游戏用户最喜欢的游戏收费模式 图表:网页游戏用户游戏内置广告的接受程度 图表:中国网页游戏用户接受游戏内广告的条件 图表:中国网页游戏用户判断游戏水准标准

图表:略·····················

第四篇:中国经济发展前景分析

中国经济发展前景分析

[摘要]本文通过分析当前世界经济危机形势下中国经济暴露出来的问题,指出经济进一步发展必须要通过调整结构,走政府推动和经济自主增长相结合的模式,同时提出了今后经济发展的一些政策措施。

[关键词]

一、2008年金融危机后,在积极财政政策和适度宽松货币政策的持续推动作用下,我国经济稳步回升,正在恢复到平稳、较快增长的轨道上。2010年经济的快速增长,有上年同期基数较低的原因,但在较大程度上得益于持续性政策刺激的结果。在全国人民的共同努力下,我们战胜来自国内外和自然界的严峻挑战,努力化挑战为机遇,取得了重大发展成就:经济较快增长,农业基础得到加强,经济结构调整步伐加快,改革开放不断深化,改善民生成效显著,不仅有效地巩固和扩大了应对国际金融危机冲的成果,而且基本上全面完成了“十一五”规划确定的各项目标任务。

2.当前经济运行中存在的突出矛盾和问题

目前,国内外经济环境更加复杂多变,来自国内外和自然界的挑战更加严峻。从国际看,世界经济虽然有望继续恢复增长,但不稳定不确定因素仍然较多,恢复的过程必将缓慢、动荡而曲折。从国内看,宏观经济平稳运行面临复杂形势,在经济快速增长变动中,经济结构升级的约束增多,社会结构平衡的难度加大。传统增长模式面临新挑战。主要表现在,能源资源和生态环境约束强化,节能减排任务艰巨。国际收支不平衡,外贸增长方式粗放。投资和消费比例失衡,消费率偏低。城乡发展不协调,收入分配差距较大。产业结构不合理,农业基础仍然薄弱。我国社会事业总体上依然滞后于经济发展。在就业、教育、住房、医疗卫生、收入分配等关系群众切身利益的领域,还存在不少难点和热点问题,基本公共服务的可及性、公平性仍然不够。特别是由于多方面的原因,物价上涨压力增大以及部分城市房地产价格过高。

1.经济增长的内在动力问题

消费是推动我国经济增长最稳定、可持续的动力。但是它大大落后于投资和出口的增长速度,而且从长期看,消费在国民收入中所占比重以及消费对经济增长的贡献率都有待提高,国家

2.加大保障性住房建设与抑制房地产泡沫问题

继续坚定不移地加强住房保障和房地产调控,进一步落实和完善各项房地产调控政策,运用各种手段保持房地产市场的稳定,坚决依法维护房地产市场秩序,抑制投机需求,坚决遏制房价过快上涨。

3.收入分配改革问题

努力实现居民收入增长和经济发展同步、劳动报酬增长和劳动生产率提高同步,低收入者收入明显增加,中等收入群体持续扩大,贫困人口显著减少,人民生活质量和水平不断提高。

4.如何看待就业问题

要坚持更加积极的就业政策,多渠道开发就业岗位,重点做好高校毕业生、农村劳动力就业工作,构建和谐劳动关系。

三、主动转型可避免掉入“中等收入陷阱”

经过30多年的高速发展,中国已经从极低收入、低收入进入中等收入阶段,遇到所谓“中等收入陷阱”挑战——各类要素价格迅速上升,靠大量生产要素投入驱动经济增长的模式难以为继,依靠大量出口国际市场维持高增长的模式受到极大限制,利益诉求进一步分化,各

种社会矛盾日益凸显,环境污染成为十分突出的问题,这就迫使我们必须主动转型。

无法克服高额生产成本和有限的创新与技术能力不足所带来的结构性制约,是陷入‘中等收入陷阱’阶段国家面临的主要挑战。

成功应对“中等收入陷阱”这一挑战,需要政策的灵活性以及大量的人力资本和研发投资。中国政府需要进行重大的改革,加快转变经济增长模式。鼓励创新,要靠扩大内需。这些政策措施关键在于能得到有效实施,对于帮助中国经济转型、实现全球经济再平衡都具有重要意义。我相信这将有效应对和跨越‘中等收入陷阱’。

参考文献:

《怎么看2011年经济形势》,潘建成,《时事报告》2011年第1期。

《当前经济形势与宏观调控政策走向》,邱健,《学习时报》2010年12月20日。《如何看当前经济形势》,汪同三、张涛,中国矿业大学网站2011年3月21日

第五篇:分析建筑行业发展前景

分析建筑行业发展前景

分析建筑行业发展前景

在这些计划的刺激下,2011年我国建筑业总产值再创历史新高,实现总产值7.59万亿元,同比增长24.1%;建筑业增加值22333 亿元,比上年增长18.2%。全国具有资质等级的总承包和专业承包建筑业企业实现利润2663 亿元,增长21.0%,其中国有及国有控股企业697亿元,增长23.9%,产值利润率达到创纪录的3.51%,行业盈利能力逐步增强。

2011年固定资产投资仍将保持较高增速,从而提升建筑行业的景气。经济对于固定资产投资的依赖性短期难以改变,2011年固定资产投资占到GDP 的比重为7.89%创下历史新高,从投资主体来看,2010年,地方政府投资欲望强于中央政府,近期如海南国际旅游岛、安徽城市带、重庆两江新区和湖北“十二万亿”投资等多个区域振兴规划陆续出台,地方政府成为固定资产投资的主角,中央项目投资增速的回落更多的反应了中央政府为防止过快增长而有意控制投资节奏。

从长远来看,未来50年,中国城市化率将提高到76%以上,城市对整个国民经济的贡献率将达到95%以上。都市圈、城市群、城市带和中心城市的发展预示了中国城市化进程的高速起飞,也预示了建筑业更广阔的市场即将到来。据预测,2011年至2020年,中国建筑业将增长130%。其中,2018年中国将超过美国成为全球最大的建筑市场,占全球建筑业总产值的19.1%。智能建筑市场前景广阔,在2020年前,中国用于节能建筑项目的投资至少是1.5万亿。我国建筑节能蓝图蕴含着对节能材料和技术数万亿元的商机。

文章来源于:中国建筑工程行业网 http:///

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