《移动媒体游戏设计》教学大纲

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第一篇:《移动媒体游戏设计》教学大纲

《移动媒体游戏设计》教学大纲

课程名称(英文):移动媒体游戏设计(Mobile media Games Design)课程代码:0112B02 课程类别:专业基础课程 学 时:32学时 学 分:2学分 考核方式:考查 适用对象:本科专业

一、课程简介

《移动媒体游戏设计》是数字媒体技术的选修课。是一种基于Android技术的程序设计课程,通过课程的学习,可以使学生自主的开发与设计手机类游戏。

二、教学目的及要求

通过本课程的学习,培养学生掌握Android无线开发的的基本概念、游戏设计、通信基础;本课程强调理论与实践相结合,突出应用,为学生今后从事手机游戏程序设计打下基础。

通过本课程的学习,使学生达到如下要求:

1了解Android及SDK的基本概念;

2掌握利用Java进行Android开发的基本流程和工具;

3掌握Android中基本类库、界面设计、IO、数据存储、多线程、网络编程等技术;

4能够设计和开发出基本的应用程序。

三、教学重点及难点

教学重点:

1、Android单帧游戏开发与设计

2、Android多帧游戏的开发与设计 教学难点: Android多帧游戏的开发与设计

四、与其它课程的关系

先修课程:《Java程序设计》、《像素图的绘制》等。

五、教学内容

第1章 Android简介

(2学时)

本章主要教学内容:

1.1 智能机介绍

1.2 Android环境搭建

本章教学目的及要求:初步了解移动媒体游戏设计的软件的安装,程序设计框架,及智能机的概念

本章教学重点及难点:Android环境搭建 思考与练习:

1.Android环境搭建过程

第2章

Andriod游戏框架

(6学时)

本章主要教学内容:

2.1 Andriod游戏框架构造方法

本章教学目的及要求:了解Andriod游戏框架搭建过程,申请、构造、绘制、更新、控制的实现。

本章教学重点及难点:Andriod游戏框架。思考与练习:

1.如何实现Andriod游戏框架

第3章

弹球游戏实例

(4学时)

本章主要教学内容: 3.1弹球游戏的实现

本章教学目的及要求:实现弹球游戏 本章教学重点及难点:实现弹球游戏 思考与练习:

1.如何实现弹球游戏关卡

第4章

图片导入(2学时)

本章主要教学内容:

4.1图片导入方法

本章教学目的及要求:如何导入单帧图片 本章教学重点及难点:导入图片 思考与练习: 1.如何导入单帧图片

第5章

帧动画实现

(4学时)

本章主要教学内容:

5.1 多帧图片导入 5.2多帧图片分割

本章教学目的及要求:掌握精灵动画的原理,及图片的分割方法

本章教学重点及难点:精灵动画原理

思考与练习: 1.精灵动画的改进

第6章

声音导入(2学时)

本章主要教学内容:

4.1声音导入方法

本章教学目的及要求:如何导入声音,播放声音 本章教学重点及难点:导入声音 思考与练习: 1.如何导入声音

第7章

飞机大战游戏实例

(12学时)

本章主要教学内容:

7.1飞机大战游戏实例的实现

本章教学目的及要求:通过接钢镚游戏了解飞机大战游戏实例及手机游戏设计框架和理念,及如何发布游戏

本章教学重点及难点:游戏的设计 思考与练习:

1.如何增加游戏的可玩性

六、教材及参考书

1、教材: 自制。

2、教学参考书:

①《J2ME技术手册》,Kim Topley 著 张伶,林琪 译,中国电力出版社,2009年版。②《J2ME 手机游戏开发技术详解》,李振鹏,龚剑编著,清华大学出版社,2009年版。

第二篇:移动通信教学大纲

移动通信(专业限选课)Mobile Communications

【课程编号】XZ26224 【学分数】2

【学时数】40=27+9+4 【适用专业】通信工程

一、教学目的、任务

本课程系统地介绍移动通信的各类关键技术。通过课程学习,使学生掌握移动通信的物理层技术的基本原理,包括无线信道模型、信源编码、信道编码、移动通信中的鉴权与加密技术、调制技术以及分集与均衡技术,从而对三代移动通信系统的物理层技术有整体认识。其次,通过课程学习,使学生熟悉移动通信物理层先进技术的基本内容,包括多用户检测技术、OFDM原理、智能天线、MIMO空时信号处理以及链路自适应技术,从而对移动通信技术的未来发展有所了解。最后,通过课程学习,使学生掌握移动通信网络层与网络规划层的关键技术,包括GSM/GPRS/WCDMA、IS95/CDMA2000-1X/CDMA2000-1X-EVDO/、CDMA2000-1X-EVDV等系统的网络结构、协议结构和网络运行原理,如切换流程、无线资源管理算法等,还包括2G/3G无线通信网络的设计、规划与优化方法,从而对移动通信网络的设计、规划、运营、管理和优化有一个全面认识,对将来实际工作有所裨益。

二、课程教学的基本要求

1、了解现代移动通信系统的技术发展水平,包括寻呼,无绳电话,蜂房电话等系统的发展现状,以及蜂房电话及个人通信发展趋势。

2、熟悉移动通信的无线传输的环境特征,掌握多径衰落,多径时延、相关带宽及传播损耗预测等概念与方法。

3、掌握现代数字移动通信的基本调制方式及性能分析,包括线性调制(DPSK、QPSK,x/4QPSK等)、恒包络调制(MSK、GMSK、QAM等),扩频与跳频(DS、FH)。

4、了解移动通信环境下,数字信号传输的信道均衡、分集的概念与方法,熟悉采用的语音编码与信道编码的方法。

5、掌握数字移动通信的多址接入技术,包括FDMA、TDMA、CDMA三种基本方式,熟悉包选址方式的有关协议,掌握蜂房系统,尤其CDMA系统的容量计算。

6、了解无线网络的体系结构,信令与控制。了解典型的数字蜂房通信系统.如基于TDMA的GSM系统,基于CDMA~IS-95系统等。

7、了解个人通信中无线接入,无线ATM等技术的方法与概念。

三、教学内容和学时分配(40=27+9+4)

(一)理论教学内容及时数(27)

1、概论(3)

学习目的和要求:了解移动通信概念、移动通信特点分类,介绍移动通信发展历史、基本技术和未来发展方向。

【课程类别】专业限选课 【编写日期】2010.3.30

【先修课程】通信原理、计算机通信

2、移动通信信道特性(3)

学习目的和要求:掌握移动通信中电波传播特性及场强估算。掌握多径效应与瑞利衰落、多径时散与相关带宽。了解陆地移动通信中不同地形地物条件下传播衰减对无线信号场强中值的影响以及场强中值的估算。掌握分集接收原理。

3、移动通信的干扰噪声(3)

学习目的和要求:了解噪声和干扰的特征,掌握移动通信中的干扰和噪声分类,掌握各噪声和干扰(如邻道干扰、同频干扰、互调干扰)对移动通信的影响,以及如何减少干扰的影响。

4、组网技术(3)

学习目的和要求:了解多址技术,区域覆盖技术,移动通信的基本特点,了解移动通信的基本网络结构,移动通信网中的信令系统。掌握移动通信频分多址、时分多址、码分多址、空分多址等多址技术。掌握频率管理、移动通信的区域覆盖与数字蜂窝技术。掌握移动通信信道配置选择与公用技术、数字信令和音频信令的形式以及网络的控制和交换技术。

5、无线寻呼和无绳电话系统(3)

学习目的和要求:了解无线寻呼系统的组成、功能、频率的利用以及寻呼信息格式。掌握无线寻呼系统工作原理。了解数字无绳电话系统——CT-2系统、DECT系统的组成、帧格式及工作原理。

6、频分多址(FDMA)模拟蜂窝系统(3)

学习目的和要求:了解频分多址(FDMA)模拟蜂窝网系统的组成、主要功能,掌握其工作原理和系统的工作过程。

7、时分多址(TDMA)数字蜂窝系统(3)

学习目的和要求:了解时分多址(TDMA)数字蜂窝系统的网络组成、传输方式和网络控制等内容,重点掌握GSM蜂窝系统,包括GSM网络接口、GSM系统的无线接口、GSM系统的控制与管理。

8、码分多址(CDMA)数字蜂窝系统(3)

学习目的和要求:了解码分多址(CDMA)数字蜂窝通信系统的特点、组成、主要功能、工作原理和系统的工作过程。了解CDMA蜂窝系统的无线传输。重点掌握CDMA蜂窝系统的扩频技术,影响CDMA蜂窝通信系统通信容量诸要素。

9、未来移动通信(3)

学习目的和要求:掌握个人通信的基本概念。了解移动通信未来发展方向,移动通信的新技术、新标准和新应用。

(二)实践教学内容及时数(9)选做三个实验:

1、移动通信系统的组成及功能

2、无线数字信令

3、信令系统

4、多信道公用、空闲信道选取方式

5、FH-CDMA(频分多址)移动通信

6、DS-CDMA(码分多址)移动通信

7、TDMA(时分多址)移动通信

8、DS/FH混合多址移动通信

9、TD/FH混合多址移动通信

10、TD/DS混合多址移动通信

(三)研究教学内容及时数(4)专题讲座: 1、3G移动通信系统介绍

2、基于移动通信的监测系统设计

四、教学重点、难点及教学方法

重点:了解多址技术,区域覆盖技术,移动通信的基本特点,了解移动通信的基本网络结构,移动通信网中的信令系统。掌握移动通信频分多址、时分多址、码分多址、空分多址等多址技术。掌握频率管理、移动通信的区域覆盖与数字蜂窝技术。掌握移动通信信道配置选择与公用技术、数字信令和音频信令的形式以及网络的控制和交换技术。了解码分多址(CDMA)数字蜂窝通信系统的特点、组成、主要功能、工作原理和系统的工作过程。了解CDMA蜂窝系统的无线传输。重点掌握CDMA蜂窝系统的扩频技术,影响CDMA蜂窝通信系统通信容量诸要素。

难点:扩频技术、CDMA蜂窝系统原理。

五、考核方式及成绩评定方式:考查

六、教材及参考书目

1、推荐教材:

郭梯云,邬国扬等.移动通信(修订版).西安电子科技大学出版社。

2、主要参考书:

[1]T.S.Rappaport.无线通信原理与应用(英文版).电子工业出版社 [2]A.F.Molisch.宽带无线数字通信(英文版).电子工业出版社 [3]蒋同泽.现代移动通信系统.北京:电子工业出版社.1994 [4]李建东等.个人通信.北京:人民邮电出版社.1998 [5]赵荣黎.数字蜂房移动通信系统.北京:电子工业出版杜.1997 [6]吴伟陵、牛凯编著.移动通信原理.电子工业出版社.修(制)订人: 审核人:

2010年 3 月30 日

第三篇:3D动漫游戏设计教学大纲

《动漫游戏设计》教学大纲

课程编号: 适用专业:计算机及艺术相关专业 开课部门:信息技术部

总学时:62(其中理论30学时,实践32学时)编制教师:王兵 编制时间:2010-06-16

第一部分 大纲说明

一、课程的性质与任务

通过实验要求完成一系列动画实验,掌握动画的基本制作技巧,具有一定的动画创意能力,了解动画的整个制作过程和相关技术。

二、课程教学基本要求

该课程是一门实践性很强的应用学科,必须保证充分的上机操作时间,教学方法采取精讲多练,注重实际操作。加强操作能力培养是本门课程特色之一。除面授时加强操作教学外,学生自学复习时也要注重对动手、动脑、独立操作等方面能力的要求。

三、教学重点与难点

1、掌握三维动画的设计流程和设计方法;

2、能独立进行三维动画的设计创意;

3、利用所学软件制(3DMAX),创作出三维动画作品。

四、与相关课程的关系

本课程的先修课程有计算机动漫设计基础。

五、推荐教材与参考书

1《动画技术揭秘3DMAX角色动画技术教程》 兵器工业出版社/北京科海电子出版社

六、教学方法与教学形式建议

该课程是一门实践性很强的应用学科,必须保证充分的上机操作时间,教学方法采取精讲多练,注重实际操作。加强操作能力培养是本门课程特色之一。除面授时加强操作教学外,学生自学复习时也要注重对动手、动脑、独立操作等方面能力的要求。

七、考试评估方式与标准

考试(闭卷)+作品。第二部分:教学内容与教学要求

一、理论教学内容、教学要求与课时分配 第1章 制作3DMAX动画基础(2学时)

教学重、难点:有关动画的操作界面,帧、关键帧、时间轴、范围轴的理解

1.1 3D素材库的运用

1.2 制作人物弹跳动画

第2章 NURBS建模(3学时)

教学重、难点:1.创建NURBS曲线形成表面方法。

2.表面编辑,表面剪辑和表面的布尔操作

2.1 建立跑车 2.1.1 制作车头 2.1.2 制作车灯 2.2 车身建模 2.2.1 制作车身 2.2.2 制作轮胎 2.2.3 制作倒车镜

2.2.4 制作车门及完成车顶盖的制作 2.2.5 制作车架上面模型和车尾部细节 2.3 综合结构缝合训练

第3章 多边形建模(3学时)

教学重、难点:Polygon基本创建方法,编辑工具和编辑方法,布尔操作

3.1 准备工作 3.2 手的建模 3.2.1 制作手部 3.2.2 制作指甲盖 3.2.3 制作手的细节 3.2.4 制作手掌细节 3.3 进阶练习3.3.1 制作头部 3.3.2 制作脖子

第4章 细分表面建模(3学时)

教学重、难点: Polygon基本创建方法,编辑工具和编辑方法,布尔操作

4.1 准备工作

4.2 利用细分建模技术建立一只亚洲象 4.2.1 建立大象身体模型 4.2.2 建立大象头部模型

第5章 NURBS高级角色建模(2学时)

5.1 准备工作

5.1.1 建立小狗的头和身体 5.1.2 将头部和身体模型切分 5.1.3 建立小狗的腿 5.1.4 缝合小狗身体和腿

第6章 路径和骨骼(3学时)

教学重、难点:路径动画、驱动关键帧动画的制作,动画建模

6.1 路径动画

6.1.1 路径动画的基本概念 6.1.2 路径动画参数 6.2 波涛中的小船 6.2.1 建立海洋波涛 6.2.2 建立小船运动动画 6.3 走路的小人制作

第7章 高级变形和粒子动画技术(2学时)

教学重、难点: 粒子与粒子发射器,粒子的碰撞、渲染,基本动力场,特殊效果

7.1 3D粒子动画 7.1.1 3D粒子系统

7.1.2 设置粒子Particle Tool选项 7.1.3 粒子属性 7.1.4 添加动态属性 7.1.5 自定义属性 7.1.6 实例:爆炸

第8章 刚体动力学(3学时)

教学重、难点:骨骼结构,关节,正向动力学与反向动力学,蒙皮

8.1 将动力学动画转化为关键帧动画 8.2 刚体约束的基本概念 8.3 刚体动力学实践:美式撞球

第9章 3D灯光与质感高级表现(3学时)

9.1 基本概念

9.1.1 3D灯光的种类 9.1.2 3D材质的种类 9.1.3 在3D中进行贴图 9.2 三点光源照明 9.3 全局光源照明 9.4 灯光与情感

第10章 布料模拟(3学时)

10.1 创建桌布

10.2 创建与删除布料碰撞物体 10.3 创建衣服

二、实践教学内容、课时分配

系统要求:

Windows操作系统(2000以上)独立显卡、安装3DMAX8.09.0、图型工作站,刻录机

实验内容:

1.制作卡通人物走路的动画:(3学时)2.建立小鸟的飞翔动画、(4学时)

3.利用细分建模技术建立一只人物造型;(3学时)4.刚体动力学实践:小球运动:(4学时)5.实例:爆炸(4学时)

第四篇:房山区公交移动媒体介绍

房山区公交移动媒体介绍

项目简介

移动TV,车载影视播放系统,主要是指房山区公共汽车车载电视多媒体服务系统,该系统由北京市速诚广告有限公司出资与房山区凯捷风公交汽车公司共同兴建。

公交多媒体服务系统采用现代高科技数码技术,选用超薄高清晰液晶显示屏为播放终端,并采用最新开发的数字播放器,具有节目播放稳定,图像色彩逼真,画面质量好,操作简单易行,不受外界干扰,节目内容可随时更改等特点。使公交车辆在营运中播放服务用语和其它各类图像节目。该系统的使用,不仅提高了公交质量,改善了乘车环境,深受广大乘客的喜爱和社会各界的广泛关注,更为广告及信息的发布提供了一个全新的平台,成为经济时代的强势媒体。

媒体与广告优势分析

一、目标群体突出

公交车内的乘客代表社会不同阶层的消费群体,有上班族、商人、市民、大中学生及外地游客等,是各大城市的中坚消费群体,是社会消费的主流。按200辆车计算,每月乘客量在720万人次以上,其中80%以上是企业产品的主导消费者,他们代表着80%的家庭,多以能在最短的时间内即可达到家喻户晓。

二、性价比高

电视广告播出仅数十秒,报纸广告仅24小时,移动广告投放频率每天每部车高达20余次,而广告价位是电视广告价格的几十分之一,所有乘客均为收视对象,可弥补传统电视广告因价格昂贵、传播时间短而造成的有效解除率不足的缺憾。以单条广告每辆车10秒计,每天可播放20—30次。

三、适合各类产品发布

载电视广告几乎适合所有行业发布广告信息。同时,以往定位高档晶牌形象的企业(非大牌广告不做的行业)也迅速改变对车载电视广告的看法,抢得市场先机。可以说车载电视广告已经渗透到各个行业,并且非常自然地融人到了人们日常生活的方方面面。

四、收视率高

由于人们乘车时是在一个相对封闭的空间,既枯燥乏味又难免有些尴尬,公交车载电视的出现不仅解决了这一难题,同时把乘车变成了一种乐趣,这就是公交车收视的唯一性所具备的显著特点,节目有效收视率可达90%以上。

五、效果突出,客户承担风险小

我们采用高清晰液晶电视进行影像播放,再配以高品质立体声音响、声像并茂、节目丰富,让乘客在轻松接受广告信息的同时并对企业留下深刻印象。以单辆计算,每月每车投放仅50元,却拥有7.2万人次的收视群体,投资之低,风险之小是显而易见的。

六、广告排期的配合1、长期车载电视广告能达到长期维持品牌的知名度的目的。

2、在电视广告投放的情况下,用不间断的投放车载电视广告 来弥补传统电视广告的不足,增强产品及服务的影响力。

3、用最低的成本最长时间的增强产品的知名度。

4、长期车载电视广告投放,一定能在最短的时间内达到最大的广告效果

七、消费者与车载电视广告的关系紧密

在生活态度方面,65%的消费者喜欢使用含有天然成分的产品,52%认为广告是生活中必不可少的,53%的消费者喜欢个性化的追求。同时,在看电视碰到插播广告时,68%的消费者

会换台,这样就浪费了广告主大量的广告费(你的广告费的一半原来是被浪费在这里的--电视的换台率上)。而在车上,乘客非常乐意旅途中欣赏精彩的电视广告;广告客户通过车载电视这种独特的媒体增强了知名度和美誉度,迅速拓展了市场。

第五篇:游戏色彩教学大纲

《游戏色彩》教学大纲

课程名称:游戏色彩 英文名称: 课程编号:

课程类型、学时数及学分:专业必修课,每周3学时,总54学时,3学分 教材名称及作者、出版社、出版时间: 本大纲主笔人: 本大纲审定人:

一、课程的目的、要求和任务

《游戏色彩》是高等院校数字媒体本科专业开设的一门重要专业基础课。通过本课程的教学,应达到以下目的和要求:

1.使学生掌握原画设计的相关形式法则和基本设计规律;提升学生对美的感受能力和提高其艺术创造能力;培养学生专业化的设计思维方式,确立专业化的游戏色彩设计理念。本课程的教学目标具体为:

2知识方面:了解游戏色彩的基本知识,及设计的基本规律和创作特点。3能力方面:培养学生的观察、感受、想象、创造性思维及艺术表达、表现能力。

为达到上述目的和要求,在教学内容和课程设置上,应注意以下有关问题: 1.本课程的教学应当避免过于抽象的叙述,理论教学与实务训练相结合。本课程选取一系列主题鲜明、类型各异、风格迥然的游戏色彩作品为典型个案,进行深入的讲解,同时强调高强度的系统实务设计训练,以使学生感受游戏色彩设计的社会价值,从而进一步提高进行审美创造的能力。

2、依据本课的性质及学生的实际情况,主要采取“启发──引导法”,以优秀典型设计实例为线索,充分运用多媒体等各种现代教学手段,采用欣赏,启发、归纳、联练习相结合的教学方法,在实例的引导下,调动学生的学习、训练的积极性和自觉性,使之对游戏色彩不断由感性认识上升到理性认识,使每个学生都能参加到动脑的积极思维中。多法并用,优化课堂教学,激发学生兴趣,提高教学效率。这样既培养了他们鉴赏、分析、创作的能力,又启发了学生的思维。着重培养学生的创造性思维及艺术表达、表现能力,以期确立专业的设计理念。

二、大纲的基本内容及学时分配 第一讲 游戏色彩概述(3学时)

一 游戏色彩概述

二 动画游戏制作流程及色彩在其中的定位 三 游戏美术作品赏析

第二讲 游戏色彩的基础理论(3学时)

一 游戏色彩的基本概念 二 游戏色彩的源泉与实践 三 游戏色彩的基本属性与色立体

第三讲 游戏色彩与心理感受(6学时)

一 游戏色彩的视知觉感受 二 游戏色彩的情感 三 游戏色彩的联想 四 游戏色彩的性格与象征 五 游戏色彩的肌理与心理感受 六 游戏色彩的时间构成

第四讲 游戏色彩对比原理(4学时)

一 游戏色彩对比的概念 二 游戏色彩对比构成原理 三 游戏色彩的对比形式 四 游戏色彩对比的时间构成

第五讲 游戏色彩调和原理(3学时)

一 游戏色彩调和的含义 二 游戏色彩调和的形式 三 游戏色彩调和的时间构成

第六讲 游戏色彩造型基础(27学时)

一 游戏色彩造型原理与方法

二 游戏色彩创作与运用

三、本课程和其他课程的关系 本课程与《游戏原画设计》、《游戏建模与贴图》、《计算机图形基础》等课程具有密切的学术关联。这些课程之间既有知识上的相互联系,也在学理上具有千丝万缕的关系。同学们可以在这些课程之间进行知识与思想的相互迁移与会通,这将对游戏美术研究的素养的养成起到积极的作用。

四、考核方式

1.期末考察,占总成绩的60%;

2.平时成绩(出勤、课堂讨论、课外作业、读书笔记等)占总成绩的40%。

五、参考书目

1.苏华:《色彩设计基础》,清华大学出版社,2003年11月版 参考书目: 1.金超:《Photoshop CS3决定成败之细节:色彩篇》,中国宇航出版社,2006-10-1版 2.田少煦:《数字色彩构成》,清华大学出版社,2007年6月

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