B4个人能力点提升总结
姓名 | 性别 | 女 | |
年龄 | 45 | 教龄 | 25 |
职务 | 教师 | 职称 | 高级 |
任教年级 | 一、五年级 | 任教学科 | 美术 |
所选能力点 | B4 支持学生创造性学习与表达 | ||
学习的课程 | 描述该能力下所选的网络研修课程 | ||
描述一下自己参与的科组活动、个人活动有哪些 | |||
一、教研组/科组研修活动 | |||
活动一:【教学研讨】 | |||
“G5 基于智能反馈的学情分析、B4 支持学生创造性学习与表达、G7 智慧教育背景下教研活动组织与参与 | |||
教学模式的创新”实践思路研讨 | |||
活动二:【集体备课】 | |||
水火箭课例”集体备课 | |||
活动三:【听课评课】 | |||
参与的活动 | “制作磁铁玩具”听课评课 活动四:【活动反思】 | ||
小组研修活动反思 | |||
二、个人研修活动 | |||
1.参加东莞 2.0 市级试点校管理团队培训 | |||
2.参与学校管理团队和培训团队第三次专项培训暨校本研修启动培训 | |||
3.参与信息技术网络研修课程 | |||
实践任务小结 | 根据《广东省中小学教师信息化教学能力测评指南》的实践任务要求,逐个进行 经验总结,要求图文并茂,可在文档后面附上相关附件。 | ||
实践任务一:情境描述 | |||
1.课程学习
学习和表达的工具多样化,不知该如何选择。
2.研修
如何结合课程内容,达到该微能力点的目标。
3.实践应用
(1)在使用传感器实现智能化的过程中,在程序无误的情况下学生不知如何排查存在可能问题的传感器。
(2)学生应用展示台 ,存在操作不当导致上传图像无法实现设想功能。
改进建议:
1.课程学习
依据学科特点和学生特点,选择合适的工具帮助学生表达和展示学生的思 考、理解和创新的成果,如思维导图、3D 建模等。
2.研修
(1)教师支持学生运用工具,拓展学生的思维空间,引导学生运用创新的思维、方法和技术来解决问题。
(2)把技术使用权交给学生,使技术成为学生探究问题、解决问题的工具。
(3)师生共同创新学习内容、方法、学习评价
3.实践应用
(1)在确保程序无误的情况下,若无法实现预设功能,可考虑时候传感器存在问题。可通过编写相关传感器的简单程序,上传代码,检查是否能执行指令, 从而判断对应传感器的工作状态。
(2)在编程前,根据个人的想法,先画一个简单的程序逻辑流程图,明确编程的逻辑思路,再用软件进行编程。
(3)运用信息技术共同探究问题、设计产品,创造性地表达自己的观点和想法。在问题解决和任务完成中发展学生的创造性思维,培养学生动手、实践、创意、想象能力。
附件 1:情境描述
附件 2:学生创造性学习与表达案
情景描述
一年级岭南美术《可爱的小虫》利用信息技术创设情景,把绿油油的深林展示给学生看,再播放昆虫的声音,让学生产生大自然的情景激发学生学习的兴趣,教师引导学生听到什么昆虫的声音呢?学生回答并在脑中产生想法,把猜到的昆虫说出来。教师要再激发学生思考,究竟这些昆虫长什么样?有什么特点?让学生讲一讲。
出示美丽的昆虫让学生在课堂上“动”起来。教学是教与学,是教师和学生的双向活动、双边互动,只有这样才能激发学生创造性学习的兴趣。
形象思维在创造性思维中占重要地位。在美术教学中,教师可利用实物、板书、幻灯、挂图、放录像、电脑等直观演示,帮助学生理解课文内容,这是训练形象思维的有效手段。同时,学生在看中观察力也会得以提高。用动画的形式给孩子们直观了解创作的奇妙结合。通过这一演示,学生们很容易地理解了奇思妙想的教学目的,克服教学的重点和南点。同时形象思维得到发展。
学生创造性学习与表达案例
一、对象
我校一(4)班学生
二、主题
以玩泥沙,真快乐为主题进行创意智造
微能力点:B4 支持学生创造性学习与表达活动设计方案
所在学校 | 东莞市洪梅镇中心小学 | 授课教师 | 李凤屏 | |||
学科(版本) | 岭南版小学美术一年级上册 | |||||
单元主题 | 可爱的小虫 | |||||
活动主题 | 玩泥沙,好快活 | |||||
学习目标 | 1.感知“对称”是美的法则;运用学过泥塑技能和造型语言创作可爱的小虫。 2.掌握对称的特点,培养学生的语言表达能力和审美能力,手脑协调能力和耐心工作的态度。 3.关注昆虫世界的形态美、色彩美、花纹美,感受生命美、动态美,培养环保意识。 | |||||
学习对象 | 一年级学生 | |||||
活动环境 | 课室 | |||||
重点、难点 分析及突破措施 | 重、难点:运用基本形体的组构方法和学过的泥塑技能,“创作”小虫。制作对称的组合方式。 突破措施:通过动手操作、自主探究和合作交流的学习方式,再运用信息技术的演示来引导学生探究出小虫的结构特点,激发学生的兴趣。 | |||||
信息技术支持 | 希沃白板、平板电脑 | |||||
活动流程 | ||||||
活动流程 | 教师活动 | 学生活动 及学习资源 | 技术工具 | 设计意图 (体现创造性学习) | ||
复习环节 | 出示昆虫的局部,猜昆虫的名称,观看昆虫的造型、色彩、花纹、动态 | 学生同桌交流讨论 | 使用希沃白板的动画功能,用动画呈现各种昆虫。 | 本环节运用信息技术将各种动物呈现给学生看,整个过程既直观又形象,很好地激起学生探究的欲望,引导学生创造性学习。 | ||
导入环节 | 比较一下昆虫的公同特点(对称,有头、胸、腹) | 说一说喜欢昆虫的什么特征,能表演一下小昆虫的动作?神态吗?花纹有什么作用? | 使用希沃白板的动画和蒙层功能,用动画呈现昆虫,用蒙层呈现学生分析的特点。 | 本环节运用信息技术与动手操作的有效融合,使学生在探究中对知识有了直观、形象的理解。 | ||
探究环节 | 观察学生运用了什么泥塑技能?由什么形体组合?用什么方法表现了对称“小虫”的形态? | 学学生想一想:我喜欢什么昆虫?由什么形体组成?有些什么色彩?怎样表现“生命”?可以先塑造局部的基本形体,再进行对称组合;也可以先塑造整体再进行对称分割。 | 使用希沃白板授课功能助手,学生在动手操作时,教师把学生的多种转化方法拍照上传,方便跟学生进行交流。同进还运用动画和蒙层功能,将转化过程和学生的发现展示出来。 | 本个环节运用信息技术将学生动手操作的过程拍下来,并将昆虫形成过程生动形象地展示出来,使学生对昆虫的泥塑制造过程有了深刻的理解,同时在学生动手操作的过程中,培养了学生的动手能力和表达交流的能力,为学生的创造性学习提供了平台,提高了学生创造性学习的能力,发展了学生的思维。 | ||
练习环节 | 创设大聚会情景,让昆虫在天上飞、植物上爬、水里游 | 学生说一说你喜欢哪一件作品?为什么?(根据形态美、色彩美、花纹美进行自评与他评) | 在这个练习环节,运用班级优化大师功能,抽取学生回答,并及时发送点评;运用蒙层功能呈现填写内容,便于学生及进订正。 | 在练习环节,通过与信息技术的融合,很好地调动学生的学习兴趣了,使学生积极地参与,大胆地表达,激发了学生的思维,顺利地引导学生创造性学生,很好地帮助学生巩固了本节课所学的知识。 | ||
技术应用策略 | 1.运用信息技术激发学生学习的兴趣; 2.运用信息技术培养学生动手操作、自主探究、合作交流的能力; 3.运用信息技术引导学生创造性学习; 4.运用信息技术改变学生的学习方式。 | |||||
学习评价 | 评价方式与工具:1.课堂提问 2.书面练习 评价量表与内容(测试题、作业描述等) 口答下面题目 1、从知识技能设计 我学会了( ) ,我观察发现( ),我学会用( )色和( )色搭配 我能用橡皮泥塑出( )种小虫 2.学习过程设计 我能仔细观察,还能发现( ) 我能自己看书,知道了( ) 我能和同学一起解决( ) 3.情感态度设计 我喜欢( ) 我学会( ) 我能课前收集( ) |