六年级下册信息技术 教案17 设计投票器

2022-07-10 13:40:08下载本文作者:会员上传
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设计投票器

——初识变量

学习目标

1、通过计数器的设计,了解Scratch中用变量模块实现数据的获取存储和表达的过程。

2、通过计数器的数据可视化设计,了解Scratch语言中程序初始化的重要性。

3、通过投票选举活动,引导学生思考生活中那些问题是值得投票的,如何用科学的语言解释投票的结果。

4、主动邀请他人分享成果,表达自己的设计思路,愿意合作交流。

学习重点:信息的本质概念

让学生理解计数器设计原理。

学习难点:启发学生利用计数器,实现投票器的设计。

学习过程:

一、创设情境,提出主题

在社会民主化的今天,我们的班级活动中少不了各种民主选举,如班长竞选等。我们可以利用Scratch来制作一个“投票器”软件,帮助同学们统计选票。

二、试一试

设计Scratch程序需要创设舞台和角色,利用已学知识为我们的“投票器”构建舞台背景和角色。

活动结束后,引导学生用科学的语言描述投票结果。

投票活动结束了,这节课接下来我们要干什么呢?投票器中有一个很重要的技术就是计数器,下面请同学跟老师一起来看一看Scratch中计数器是如何设计的?

(1)

设计计数器

1.回忆刚才的活动,如何获取投票者的投票数据?

学生描述投票结果

2.获取投票者的投票数据后,如何存贮数据呢?

学生猜想回答

(2)投票器的设计

1.没有投票时,存储数据的变量应该为零,设计程序的初始化,表明程序初始化得重要性。

学生按键盘中某一个键

2.如何实现猫的投票结果的数据可视化

学生新建变量,利用变量的值增加1存储数据

3.测试,进一步体会程序初始化得重要性

以下是计数器谁的两个脚本:

学生将变量的值设定为0

三、做一做

利用计数器,请同学自己选择一个投票主题,设计一个投票器

教师引导学生参与程序的设计,启发学生。

四、分享交流

1.巡视指导,解决问题。

从计数器设计过渡到投票设计。

2.组织学生测试投票器。

互相交流共同帮助修改脚本,测试。

3.展示学生的投票器,鼓励有创新的同学。

五、探一探

结合已学知识,我们可以让“投票器”

更具动感,动手实践探究一下吧!

板书设计

设计投票器

——初识变量

基于“变量”的程序设计的一般步骤:

变量的声明;变量的初始化;变量的赋值和运算

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