教学设计
一、基本信息
学校
本溪市第十六中学
课名
巧接弹力球——复杂循环结构与跳出循环
教师姓名
学科(版本)
初中信息技术
大连理工大学出版社
章节
第一单元第七课
学时
年级
七年级下
二、教学目标
1.知识与技能
(1)了解循环结构中死循环的特点以及如何避免死循环;
(2)掌握循环结构的用法以及跳出循环的方法
(3)理解“碰到颜色”模块的功能,能综合运用。
2.过程与方法
(1)通过游戏激趣的方法,提高对程序设计的兴趣;
(2)通过布置任务、解决任务,能够在不断的分析问题、解决问题中进步。
3.情感态度与价值观
(1)培养积极正确的游戏观,不沉迷于游戏;
(2)培养发现问题,解决问题,不断的根据设计优化程序的能力。
三、学习者分析
本节课主要采用“任务驱动法”,通过布置游戏任务,由学生分析不同游戏角色的特点,进而开展程序设计。教学中采用自主学习与探究式学习相结合,教师注重引导与启发,激发学生探究欲望,让学生在自主学习教材的基础上发掘新功能。对于能力水平高的学生,可以引导其通过使用变量等增加游戏乐趣。
四、教学重难点分析及解决措施
重点:掌握跳出循环,避免死循环的方法
难点:根据游戏的设计优化程序
五、教学设计
教学环节
环节目标
教学内容
学生活动
媒体作用及分析
引入新课
提高学生的学习性趣
演示弹力球,并讲解弹力球的操作方法,我们能不能做出来这样的小程序呢!
观看
播放一段颠球的小游戏
讲授新课
(一)、角色准备
做这个游戏的准备工作
1、绘制舞台背景为舞台绘制一条有颜色的线当做地面,2、绘制横杆设计一个能够街球的横杆
3、绘制小球可以自己画一个,也可以在软件提供的图形中选择一个
学生观看教师直观演示及讲解
使用计算机师生互动教学软件—云课堂,做演示教学
学生练习操作
学生完成绘制或导入(舞台、横杆、小球)
老师巡视指导,发现错误及时纠正
学生上机完成上面老师所讲内容
学生用电脑实际操作
(二)、设计横杆脚本
完成“横杆”角色随鼠标X轴左右移动
要设计横杆能随鼠标左右移动,就要让横杆的X坐标随着鼠标的X坐标移动而移动,还要循环的。
在角色列表中选中“横杆”然后再脚本区编辑
如图脚本
学生观看教师直观演示及讲解
使用计算机师生互动教学软件—云课堂,做演示教学
学生练习操作
学生完成“横杆”脚本
老师巡视指导
学生完成“横杆”脚本
学生用电脑实际操作
三、设计小球程序
脚本1
小球能在舞台上自由移动
在这个游戏中,小球开始需要移动,遇到边缘就反弹。因此。可以使用一个简单的循环结构,让小球不断运动。可以通过改变移动的步数来控制小球的运动速度,以提高或降低游戏的难度,如图:
学生观看教师直观演示及讲解
使用计算机师生互动教学软件—云课堂,做演示教学
学生练习操作
学生完成“横杆”脚本
老师巡视指导
学生完成“横杆”脚本
学生用电脑实际操作
脚本2
完成游戏的整体测试
步骤 1、设定循环的结构,当碰到横杆后,程序开始执行。因此,需要使用一个带有条件的循环结构
并且设定条件为是“碰到角色【横杆】”
步骤 2,碰到横杆后,小球反弹,需要设定小球的面向方向,反弹后的方向是小球方向的补角,因此,可以使用计算的方式,设定方向为(180-小球方向),并且进行轻微移动,再旋转一个较小的随机角度。
如下图:
小球碰到横杆后可以发出声音,导入(学生自己添加练习)
步骤3,、使用这个指令是:给定一个条件,在不满足条件的时候,程序不运行,当满足条件时,执行该指令下面的程序。
步骤4设定判断条件,地面的颜色比较明显,可以用颜色进行判断
判断
条件是不是满足,这里是碰到地面的颜色结束。
步骤5、如果满足条件,也就是碰到地面,则程序停止,需要跳出循环。有时小球距离地面太近,容易使游戏很快结束,可以给小球设定一个初始位置
程序就结束,跳出循环。
学生认真学习,还可以看老师发给学生的微视频(微课)
学生练习操作
学生完成“小球”脚本
老师巡视指导
学生完成“小球”脚本
学生用电脑实际操作
学生作品展示
各小组选派一名学生玩自己设计好的游戏
比一比看哪个小组选派的学生玩的时间长,哪个小组有创新
学生认真观看并提出不同意见,小结
总结所学的知识
本课我们复习了循环结构的使用,并学习了出现死循环的时候,如何利用“碰到颜色”指令来跳出循环。现在,我们已经使用了带有条件判断的循环结构,下一课我们将继续学习如何通过条件来选择不同的程序运行。
可以由学生来总结