第一篇:棋牌策划书
2012年3月27日棋牌项目策划书
游戏平台介绍及市场环境分析游戏平台介绍
平台名称:UU棋牌
产品构成:棋牌游戏平台平台定位
休闲游戏平台定位于地方棋牌游戏平台。
整个平台将以益智、互动、娱乐的休闲游戏和具有千年传统文化的棋牌游戏为核心产品,以满足各年龄段人士的娱乐、文化需求。
3、平台分析
优势
1、公司的强大推广资源与优势;
2、新的营销模式
劣势
1、用户少、起步较晚;
2、市场同类产品较多;
3、自身平台产品大同小异,无竞争力、4、团队仍需磨合;
机会
1、本地产品较少。
2、棋牌、休闲游戏已为人熟知并接受;
3、地方的宣传费用低廉;
4、有成熟的运营平台可供借鉴;
威胁
1、腾讯、联众等原全国品牌的竞争;
2、想进入其他地方运营平台;
“优势和机会”对策
1、出地方性、差异化游戏产品以突出产品优势;
2、通过集中且有针对性的活动、宣传和推广,快速树立地方品牌的优势,从而取得在本地游戏运营的领导地位。
3、推动社区化服务增强产品的凝聚力。
“劣势和机会”对策
1、利用丰富的运营经验,充分把握市场机会,明确产品定位,突出产品特色。
2、针对细化目标市场,发动市场攻势,强化产品优势,以特色产品拉动品牌。“优势和威胁”对策
1、以竞争压力较小的二、三级城市为起点,农村包围城市。同时“集中优势兵力”占有薄弱市场,最终逐步扩展全国市场。
2、整合宣传资源,强化地方产品优势,抢占市场资源,对竞争对手进行全面压制;
3、加强社区化服务,扩展地方交友、信息发布与整合等服务,建立行业门槛;
4、利用自身优势、公关力量阻止其他地方平台顺利进入。
“劣势和威胁”对策
1、以非竞争者重点的中小市场为切入点,进入市场。
商业实施方案运营模式
地方棋牌游戏平台将是休闲游戏平台主要运营模式。
整个平台前期将以地方棋牌游戏平台切入市场,争夺用户,以扩大平台用户基数为己任;并通过线下活动对平台形成口碑营销,进行传播与推广;来获取丰厚的收益。2 营销战略
2.1 人带人的营销模式(线上推广员)。
随着媒体数量的不断增加,信息分享平台的不断增多,所有人都是记者,一切皆媒体。而随着新媒体类型的不断涌现,传播媒介的多样化和便捷性导致媒体越来越多,自然就分散了消费者的注意力,因此传播的效果在不停地下降。
为了降低营销成本,加强传播效果,所以我们创新地启用了泛媒体营销策略。泛媒
体分账营销的核心就是公司将不再直接支付广告费用于媒体,而是同媒体建立联合运营的模式。
当媒体为游戏产品进行了宣传推广之后,接受宣传的用户将会获得推广识别码,当用户通过此识别码注册游戏并付费之后,媒体将永久的获得此用户在科技平台的消费分成。此模式既让的宣传落到了实处,又让媒体享受到更长远的利润,形成一种双赢局面。
棋牌游戏——地方化运营策略
2.1.1 以“农村包围城市”的模式从竞争压力较弱、自身实力较强的二
三级市场入手。这些城市大平台投入的资源相对较少,市场根
基并不扎实。后期再以这些城市为产品根据地,逐步辐射到周边城市,最终扩展至全国市场。
2.1.2 以地方游戏特色来加强产品差异化。
游戏规则、地方语音、产品名称和网站风格等方面尽量贴近地方习惯
充值和推广渠道依据地方情况而进行建立
2.1.3 加强产品的娱乐性和互动性。在产品定位中,充分考虑产品的娱
乐性和用户互动性,通过强化游戏规则趣味性。
2.1.4 培养若干明星产品。独立研制开发自己平台的明星产品,在市场
上打出品牌。类似于面对面的视频斗地主,联众世界的疯狂斗
地主。
2.2 同城社区&活动
网络游戏行业的趋势是将网络游戏的社区化。
网络游戏是一个非常好的交友平台,相比基于浏览器的网站来说,有着天然的优势,虚拟人物的可视化,各种交互的行为(PK、做任务、亲密的情侣行为,漂亮的个性化造型等等),可以增强了用户彼此之间的互动,同时还巩固了社区的稳定性和活跃性。
因此,科技建立之初就将同城社区放在了平台发展的战略核心位置。
2.2.1 同城互动策略。
其中包含同城交友、线下活动等模式。
引导、促进用户组建地方性交友,聚会等社会团体。
在游戏中提供给用户方便、快捷的交流渠道以及有趣的聊天控件、表情,鼓励用户进行沟通。同时还将设立家族,圈子等服务,引导用户交流。
2.2.2 地区门户网站策略。
建立地区性同城社区网站,让用户可在此网站上了解到当地的各种信息,并可以在此社区进行无障碍的交互。如:二手商品买卖、房屋租售、当地资源共享等业务。推广策略
1)搜索引擎推广。百度等搜索引擎的推广。
2)目录营销。登录免费分类目录、登录付费分类目录、搜索引擎优化、关键词广告、关键词竞价排名、网页内容定位广告。
3)信息发布推广:将有关的网站推广信息发布在其他潜在用户可能访问的网站上,利用用户在这些网站获取信息的机会实现网站推广的目的。
4)资源合作推广:交换链接、交换广告、内容合作、用户资源合作等方式,在具有类似目标网站之间实现互相推广的目的,其中最常用的资源合作方式为网站链接策略,利用合作伙伴之间网站访问量资源合作互为推广。
5)网络广告推广:在行业网站、blog等投放一定量的广告。
6)地面推广:地面比赛及线下活动的网吧和家庭用户推广。
7)推广员策略:用户间的直销推广。盈利模式
“免费游戏+付费道具和服务”为平台主要盈利模式。同时将辅以“游戏内置广告、游戏周边赢利”等手段强化平台盈利能力。
第二篇:棋牌社策划书
2012年3月27日 棋牌项目策划书
游戏平台介绍及市场环境分析 1 游戏平台介绍
平台名称:uu棋牌
产品构成:棋牌游戏平台 2平台定位
休闲游戏平台定位于地方棋牌游戏平台。
整个平台将以益智、互动、娱乐的休闲游戏和具有千年传统文化的棋牌游戏为核心产品,以满足各年龄段人士的娱乐、文化需求。
3、平台分析
优势
1、公司的强大推广资源与优势;
2、新的营销模式
劣势
1、用户少、起步较晚;
2、市场同类产品较多;
3、自身平台产品大同小异,无竞争力、4、团队仍需磨合;
机会
1、本地产品较少。
2、棋牌、休闲游戏已为人熟知并接受;
3、地方的宣传费用低廉;
4、有成熟的运营平台可供借鉴;
威胁
1、腾讯、联众等原全国品牌的竞争;
2、想进入其他地方运营平台;
“优势和机会”对策
1、出地方性、差异化游戏产品以突出产品优势;
2、通过集中且有针对性的活动、宣传和推广,快速树立地方品牌的优势,从而取得在本地游戏运营的领导地位。
3、推动社区化服务增强产品的凝聚力。
“劣势和机会”对策
1、利用丰富的运营经验,充分把握市场机会,明确产品定位,突出产品特色。
2、针对细化目标市场,发动市场攻势,强化产品优势,以特色产品拉动品牌。“优势和威胁”对策
1、以竞争压力较小的二、三级城市为起点,农村包围城市。同时“集中优势兵力”占有薄弱市场,最终逐步扩展全国市场。
2、整合宣传资源,强化地方产品优势,抢占市场资源,对竞争对手进行全面压制;
3、加强社区化服务,扩展地方交友、信息发布与整合等服务,建立行业门槛;
4、利用自身优势、公关力量阻止其他地方平台顺利进入。
“劣势和威胁”对策
1、以非竞争者重点的中小市场为切入点,进入市场。
商业实施方案 1 运营模式 地方棋牌游戏平台将是休闲游戏平台主要运营模式。
整个平台前期将以地方棋牌游戏平台切入市场,争夺用户,以扩大平台用户基数为己任;并通过线下活动对平台形成口碑营销,进行传播与推广;来获取丰厚的收益。2 营销战略 2.1 人带人的营销模式(线上推广员)。
随着媒体数量的不断增加,信息分享平台的不断增多,所有人都是记者,一切皆媒体。而随着新媒体类型的不断涌现,传播媒介的多样化和便捷性导致媒体越来越多,自然就分散了消费者的注意力,因此传播的效果在不停地下降。
为了降低营销成本,加强传播效果,所以我们创新地启用了泛媒体营销策略。泛媒
体分账营销的核心就是公司将不再直接支付广告费用于媒体,而是同媒体建立联合运营的模式。
当媒体为游戏产品进行了宣传推广之后,接受宣传的用户将会获得推广识别码,当用户通过此识别码注册游戏并付费之后,媒体将永久的获得此用户在科技平台的消费分成。此模式既让的宣传落到了实处,又让媒体享受到更长远的利润,形成一种双赢局面。
棋牌游戏——地方化运营策略 2.1.1 以“农村包围城市”的模式从竞争压力较弱、自身实力较强的二
三级市场入手。这些城市大平台投入的资源相对较少,市场根
基并不扎实。后期再以这些城市为产品根据地,逐步辐射到周边城市,最终扩展至全国市场。2.1.2 以地方游戏特色来加强产品差异化。
游戏规则、地方语音、产品名称和网站风格等方面尽量贴近地方习惯
充值和推广渠道依据地方情况而进行建立 2.1.3 加强产品的娱乐性和互动性。在产品定位中,充分考虑产品的娱
乐性和用户互动性,通过强化游戏规则趣味性。2.1.4 培养若干明星产品。独立研制开发自己平台的明星产品,在市场
地主。
2.2 同城社区&活动
网络游戏行业的趋势是将网络游戏的社区化。
网络游戏是一个非常好的交友平台,相比基于浏览器的网站来说,有着天然的优势,虚拟人物的可视化,各种交互的行为(pk、做任务、亲密的情侣行为,漂亮的个性化造型等等),可以增强了用户彼此之间的互动,同时还巩固了社区的稳定性和活跃性。
因此,科技建立之初就将同城社区放在了平台发展的战略核心位置。2.2.1 同城互动策略。
其中包含同城交友、线下活动等模式。
引导、促进用户组建地方性交友,聚会等社会团体。
在游戏中提供给用户方便、快捷的交流渠道以及有趣的聊天控件、表情,鼓励用户进行沟通。同时还将设立家族,圈子等服务,引导用户交流。2.2.2 地区门户网站策略。
建立地区性同城社区网站,让用户可在此网站上了解到当地的各种信息,并可以在此社区进行无障碍的交互。如:二手商品买卖、房屋租售、当地资源共享等业务。3 推广策略
1)搜索引擎推广。百度等搜索引擎的推广。2)目录营销。登录免费分类目录、登录付费分类目录、搜索引擎优化、关键词广告、关键词竞价排名、网页内容定位广告。3)信息发布推广:将有关的网站推广信息发布在其他潜在用户可能访问的网站上,利用用户在这些网站获取信息的机会实现网站推广的目的。4)资源合作推广:交换链接、交换广告、内容合作、用户资源合作等方式,在具有类似目标网站之间实现互相推广的目的,其中最常用的资源合作方式为网站链接策略,利用合作伙伴之间网站访问量资源合作互为推广。5)网络广告推广:在行业网站、blog等投放一定量的广告。6)地面推广:地面比赛及线下活动的网吧和家庭用户推广。7)推广员策略:用户间的直销推广。4 盈利模式
“免费游戏+付费道具和服务”为平台主要盈利模式。同时将辅以“游戏内置广告、游戏周边赢利”等手段强化平台盈利能力。篇二:棋牌社活动策划书
第二届“象棋比赛”
策划书
主办单位:院团委
承办单位:联心棋牌社
协办单位:广播站
时 间: 2013年5月4日
第二届“象棋比赛”活动方案
一、活动目的象棋—智慧的体操,至今仍为现代人所喜爱,被人们誉之为“国粹”。通过此次活动,让更多同学们能展示自己的智慧,在对决中证实自己的沉稳和睿智;同时也让更多的人领略“国粹”精神的风采。
二、活动主题
纹屏论道,乐在其中;
横车纵马,胜负你操。
三、活动宗旨
以棋会友,加强棋友们的联系;
切磋棋艺,提高棋友们的水平;
提倡良好的棋德棋风,发扬高尚的竞技精神。
四、活动内容
象棋比赛
五、活动时间
1、报名时间: 2013年5月3日—5月6日 电话报名: *** 毕玉杰同学
2、准备时间:2013年5月4日— 5月6日,6日之前做好一切宣传工作,到有关部门批点,到社团部盖章,制作好计分牌,赛程安排表,购买有关用具。7日中午布置好
比赛场地。
3、比赛时间:2013年5月7日—9日 7日下午4:30—6:00进行小组赛
8日下午4:30—5:30进行第一轮淘汰赛 8日下午5:30—6:30进行第二轮淘汰赛 9日下午4:30—6:00进行决赛 9日下午7:30—9:00师生互动赛
4、颁奖时间:5月12日下午7:30—8:00
六、活动地点
教学楼一楼大厅
七、活动参与对象
1、活动对象:甘冶院全体中国象棋爱好者;
2、工作人员:联心棋牌协会所有人员。
八、经费预算/物资需求
九、活动流程:
1、比赛规则及流程: a、初赛与复赛三局两胜制,总决赛采用五局三胜制。
b、初赛先后手及分组情况由抽签决定;第一轮第一回合淘汰赛由单数组小组第一对阵相邻双数组小组第二;双数组小组第一对阵相邻单数组小组第二,如第1小组第一对阵第2小组第二;第3小组第二对阵第4小组第一,依此类推。各回合淘汰赛第一局先后手皆由抽签决定,第一局败者为下一局先手。每局比赛由开局方执红先行双方同意开始时即可开始比赛。c、无计时制,45分钟若一局比赛仍未结束则判和。d、选手比赛时,不允许悔棋,悔棋者直接取消比赛资格。沉着冷静,做到摸子走子,勿重新选择要走的棋子。走子时请拿起棋子,勿按在棋盘上来回推移。e、选手需提前15分钟到场,经工作人员确认后方可入场,迟到15分钟本轮判负。赛后举手示意裁判,双方签字确认比赛结果,将棋盘复原后尽快离场,不要逗留。
注意:凡违反上述规则者,见者可像裁判举报,裁判将该选手记违规一次,若某选手违规超过3次,则取消比赛资格。
2、工作人员注意事项:
比赛期间工作人员须维持监督比赛、场内秩序;每间赛场盘棋,每小组桌角上贴小组号码起引导作用。设负责人15名(主要负责人1名,记分员1名,裁判员6名,会场负责人2名,后勤备用人员5名)。在比赛出现专业问题时尽快联系主要负责人。赛场安排两人维持秩序、帮助选手进场后找到座位检查证件、应付突发事件。篇三:棋牌社活动策划
第十届社团文化节暨第八
届“迎新杯”棋牌大赛
活
动
策
划
书
青海大学棋牌协会
2012年10月24日
一、活动背景
(一)、棋类是一种古老的智力游戏,人们往往通过对弈来参透人生的哲理,来提高自己的觉悟能力、思维能力和生活乐趣;
(二)、对于传统来说,评价一个人的文化素养,“棋”是重要的标准之一。在青海大学举办棋类大赛更能体现我们青大学生具备的优良品质;
(三)、棋类不仅是休闲游戏,还属于体育竞技项目,在1956年,国家体委就将我国传统棋类中的象棋列入了体育竞技项目。在网络信息高端发达的今天,棋类游戏也在网络中迅速发展和拓宽领域,棋类游戏的奥妙,依旧吸引着无数起义爱好者。
二、活动介绍
(一)、组织机构: 主办单位:青海大学校团委
承办单位:青海大学学生社团联合会 协办单位:青海大学棋牌协会
(二)、比赛项目:
中国象棋(分男女组)个人赛
五子棋(分男女组)个人赛
三国杀(三v三)团体赛
(三)、参赛对象:青海大学全体学生
(四)、活动宗旨:友谊、团结、竞技、奋进
(五)、参赛方式:设点报名(篮球场西门或长悦食堂南门口)
(六)、比赛时间:11月3—4日
(七)、比赛地点:化院教室
三、活动目的 1.本协会举办“迎新杯”棋艺大赛,借以调动全校同学对棋类的热爱,同时培养同学们对智力竞技文化活动的热情。在校园内营造体育类节目艺术氛围,从而体现青海大学多元的社团文化,活跃校园竞技气氛; 2.我协会秉承“以棋交友,以棋会友,繁荣校园文化”的宗旨,本着“比赛与娱乐,交流与推广相结合”的活动精神,培养同学们的个人爱好,让在校大学生对传统文化有更深入的了解;
3.活动举办面向全校范围的,所以本次活动将有很大的影响力和号召性,借本次活动来大力宣传本协会,同时也对棋牌类竞技拓展一个新的空间; 4.通过本次活动来让更多的同学展示自己的智慧,在对决中正视自己的沉稳和睿智,同时体现丰富多彩的校园文化生活;
四、前期准备
1.宣传:1)宣传时间:10月30日到11月2日; 2)宣传方式:张贴海报、展板、发宣传单、挂横幅。2.职责分工:1)采购组:负责购买活动所需物品(象棋、宣传物品等); 2)场地组:负责布置赛场,维持秩序,场地卫生
摄影等其他服务事项;
3)签到组:负责参赛选手的签到和抽签; 4)裁判组:评判和记录比赛结果。
五、比赛规则
棋艺大赛初赛及复赛采用三局二胜淘汰制,决赛采取循环赛,以积分方式决出名次(三国杀采用三v三团体赛)。
六、经费预算
七、奖项设置
根据比赛结果给予相应证书及纪念品: 1)象棋(男生取前三甲,女生前三甲); 2)五子棋(男生取前三甲,女生前三甲); 3)三国杀(取团体前三)
八、应急方案
为了使比赛有秩序的进行,确保本次活动期间不发生意外事故,达到公平、公正的效果,本协会将对比赛中出现的紧急情况拟出解决方案。
突发情况(部分举例):
1、若比赛过程中出现不遵守比赛规则、不听从组织人员安排的参赛者;
2、社团人员出现不满情绪;
3、现场秩序混乱,参赛者未能及时就位参加比赛;
4、现场气氛冷场;
5、有些照片现场忘了采集,采集的照片质量不高;
6、场地划分不合理,宣传效果不佳,部分负责人出现离席;
突发情况处置方法:相关人员立即随机应变采取相应应对措施,及时调整好整个活动现场。策 划 人
2012年10月24日篇四:棋牌大赛活动策划书 活动策划书
注:上述栏目可根据内容进行调整。
第三篇:棋牌大赛策划书
棋牌大赛策划书
一、活动目的:本次“新秀杯”乐棋赛以选拔2010届新生优秀棋牌者,创建校园社团文化,锻炼本协会新成员为目的。
二、活动主题:以棋会友,陶冶心灵,棋乐无穷
三、主办单位:
承办单位:
四、比赛时间:
五、比赛地点:
六、比赛项目:象棋、围棋、五子棋、跳棋、斗地主
七、参赛对象:全院象棋、围棋、五子棋、跳棋、斗地主爱好者。
八、比赛规则:
(1)象棋:先小组赛后复赛,小组赛实行循环淘汰制(根
据报名人数将参赛选手分为若干组,每组6人,比赛五轮,前三名出线),复赛采用积分编排制,积分高者名次列前。每局限时40分钟,40分钟内每步限时2分钟,超过40分钟限时30秒一步。
(2)围棋:采用中国式数子法,黑贴子3又3/4子。按积
分编排制,积分高者名次列前。
(3)五子棋:先小组赛后复赛,小组赛实行循环淘汰制
(根据报名人数竟参赛选手分为若干组,每组6人,比赛五轮,每一轮比两局,前三名出线),复赛采用
积分编排制,无禁手,和棋做白方胜。
(4)跳棋:先小组赛后复赛,小组赛实行循环淘汰制(根
据报名人数将参赛选手分为若干组,每组6人,比赛五轮,前三名出线),复赛采用积分编排制,积分高者名次列前。比赛的形式为三种颜色、小跳。(5)斗地主:斗地主个人赛采用积分淘汰制,每场比赛积分最高的1名选手直接晋级下一轮比赛,比赛为积分淘汰制,每轮比赛一桌3名选手将进行6局的斗地主比赛。如果直接晋级的选手在下一轮比赛中不足时(有一桌不够3人),将会从所有被淘汰的选手中选择积分最高者替补晋级。
(6)所有比赛以猜子确定先手,到场后抽签决定选手对局对手。
九、比赛形式:所有参赛人员以自愿报名为原则,每人原则上只能报一个项目。
十、奖励办法:每个项目评出一、二、三等奖各一名,获院团委颁发的证书,获棋牌协会颁发的奖品。视每项参赛人数评优秀奖若干名,获社团总会颁发奖状。
十一、所需申请的场地:
所需申请物资:活动展板2块、桌子50张、椅子
100张、帐篷8顶。
十二、相关部门的工作安排:
1、组织部负责申请场地、物资,维护现场秩序。
2、宣传部负责制作海报、横幅,并于6号前张贴。
3、外联部负责联络参赛人员,拉活动赞助。
4、技术部确定裁判人员,裁判人数由参加比赛人数而定,并负责对裁判进行培训。
十三、报名时间和地点: 报名工作人员安排(待定)
十四、比赛前一天工作安排:
组织部组织全体人员于下午18:30集中到1教大厅,对比赛进行相关安排。
十五、比赛当天工作安排:
比赛当天早上7:00,协会所有负责成员必须到现场,把桌子、椅子、帐篷搬到文化广场并摆放好。具体人员安排(待定)。
十六、比赛流程:
9:00启动仪式开始,裁判与选手代表宣誓。9:15比赛选手进入赛场,裁判确定选手就位情况,9:30比赛正式开始。11月13、14日:9:30—12:30;15:30—18:30
十七、比赛结束:
11月13、14日晚全体成员清理赛场。11月14日评选出优
胜者,22日例会上颁发证书和奖品,秘书部对此次活动做出总结,整理比赛相关资料并归档。
十八、相关注意事项:
1、注意比赛期间场地的保洁工作、不准参赛人员随意乱
丢垃圾。
2、注意维护比赛期间现场的秩序,避免因输赢问题引起的冲突。
3、如若下大雨导致比赛无法顺利进行,则移至4教101、102教室举行。
十六、活动经费预算表:
第四篇:棋牌大赛策划书[模版]
赛事主题智者无敌
赛事目的弘扬精神文明,传承校园文化
为参赛选手提供一个展示才能的舞台
培养同学们的思索力,创造力
通过活动为主办方提升影响力
比赛可行性分析
湖南涉外经济学院体育学部为了提高学生的学习积极性和能够培养同学们的思索力,创造力并丰富了学生的课余文化生活,特意举办这次比赛。比赛在娱乐的同时,能够锻炼同学们的素质。
主办单位
湖南涉外经济学院体育学部
策划承办单位
体育学部学生会
活动组委会名单
赛事指导老师:涂乃天
活动顾问:戴临中
竞赛组委:陈坚、刘天然、陈靓舒、万佳丽、张标
协办单位:体育学部学生会体育部、心理协会
宣传组组长:吕彬心
宣传组成员:宣传部全体干部,组织部全体成员
后勤组组长:袁智凯
后勤组成员:生活部全体干部,外联部全体干部
活动构成比赛时间:4月
比赛地点:四教105,106,107
活动宣传
1.由体育学部学生会组建宣传团队,在本学部以班级为单位进行宣传。(此为第一步宣传,宣传应达到让本学部学生知道并了解此次活动的宣传效果,为个人赛报名铺垫)
2.由各班班长以及班干部以班级为团队进行宣传,组织各班进行选拔与择优,组建一支以班为团队的队伍。(此为第二步宣传,宣传更加深入,应达到让各班老师与学生为此活动进行充分参赛准备阶段的宣传效果,为集体赛铺垫)
3.以宣传海报、横幅、喷绘为主的全校型的宣传。(为此第三步宣传,其目的在于展示棋牌特色,突出体育学部学生积极向上的精神面貌,提高大家对棋牌的知识,增加此次活动的影响力度)
竞赛模式
一、跳棋1、2人、4人或者6人下棋时与对角线的一方对抗,3人下棋时,相互间隔排列。
2、迟到十分钟者,本轮判输,连续两轮弃权者,取消比赛资格。
3、走子规则:棋子的移动可以一步步在有直线连接的相邻六个方向进行,如果相邻位置上有任何方的一个棋子,该位置直线方向下一个位置是空的,则可以直接“跳”到该空位上,“跳”的过程中,只要相同条件满足就可以连续进行。谁最先把正对面阵地全部占领,即为胜利。
4、禁止进入他人大营。
5、允许等着,即忽略走棋,选择pass。跳棋允许一方认为无棋可走时选择等着,对手可连走2步。
6、禁止重复走棋,3次重复后必须变招。棋子在2手棋后回到原点视为重复一次,3次重复后不得再回到原点。
二、五子棋:(三局两胜)、五子棋是两个人之间进行的竞技活动,由于对黑方白方规则不同,黑棋必须先行。、五子棋专用盘为 15×15,五连子的方向为横、竖、斜。、禁手是对局中被判为负的行棋手段。白棋无禁手、在棋盘上以对局双方均不可能形成五连为和棋。、在对局中,以在盘上落下的子又拿起来为拔子,判负。在对局中,一方自行终止比赛,判负。、黑方在落下关键的第五子即形成五连的同时,又形成禁手。此时因黑方已成连五,故禁手失效,黑方胜、所谓黑方形成禁手,是指黑方一子落下同时形成两个或两个以上的活
三、冲四及长连禁手。此时,白方应立即向黑方指出禁手,自然而胜。特殊规定职业连珠五子棋虽然对黑棋采取了种限制,但是黑棋先行的优势依然很大。因此,在高段位的职比赛中,又出现了三种特殊的规定。① “ 指定打法 ”:是指比赛双方按照约定好的开局进行奔,由白棋先行。例如 “ 明星局 ”、“ 花月局 ” 等(参看 “ 连珠五子棋的开局 ”)。② “ 三手可交换 ”:是指黑棋下第 2 手棋(盘面第 3 着棋之后,白方在应白2 之前,如感觉黑方棋形不利于己方,可出交换,即执白棋一方变为执黑棋一方(此方法不适用指定局打法,而用于随意开局)。③ “ 五手两打法 ”:是指黑棋在下盘面上关键的第 5 手时,必须下两步棋,让白方在这两步棋中任选一步,然后再续下。
三、桥牌运动
1.尊重对手,语出有礼。
2.严禁比赛中与同伴有秘密约定。
3.叫牌时书写要规范,字迹大小、符号始终如一。
4.对同伴的打牌不能通过表情、动作表示同意或不同意。
5.叫牌、打牌均应保持正常的速度。
6.通过正常的渠道,获取信息。
7.牌手间不能交换手中的牌去观看。
8.打牌未完之前,就表明自己将可能赢得某墩或输掉某牌墩,这是不正当行为。
9.尊重、服从裁判是牌手良好牌风的表现。
10.诚实坦白、实事求是。
11.正确记分,不得随意乱记分、改分、让送分。
比赛晋级方式
经过淘汰后获胜的选手最终评为一、二、三名。(三个比赛晋级方式相同)
比赛场次及时间安排
(待定)后附
经费预算
1、海报宣传纸
2、彩笔、绘画笔等
3、其他费用
4、横幅4条
5、比赛用具购买
总计:
体育学部学生委员会
4月
第五篇:棋牌大赛策划书
棋牌协会
棋 牌 挑 战 赛
策
划
书
一. 活动前言
在忙碌的学习中,为了活跃同学们的情绪,丰富大家的课余生活。棋牌协会
组织并举办本次棋牌大赛,以此展现个人才智,从而获得快乐、充实的片刻。二. 活动名称
第一届校园文化节——棋牌挑战赛 三. 活动主题
智者相争,“棋”乐融融 四. 举办单位
主办单位:社团联合会 承办单位:棋牌协会 五. 活动宗旨
以棋会友,加强棋友们的联系;切磋棋艺,提高棋友们的水平;丰富生活,增添棋友们的乐趣;提倡良好的棋德棋风,发扬高尚的竞技精神。六. 活动时间
2015年4月20日——4月30日 七. 活动地点
操场,教401
活动事项
一. 参赛对象
学院在校全体师生 二. 比赛项目
中国象棋、五子棋、军棋、跳棋 三. 参赛要求
对参赛选手:
1.友谊第一,比赛第二,公平竞争。2.深思熟虑,动子走子,落棋不悔。
3.尊重对手,不得用语言和行为干扰对手。比赛结束后,不得用言语攻击对手。
4.遵守赛场秩序,不得大声喧哗。5.不得使用棋谱、手机等作弊工具。对裁判及工作人员:
1.坚持公平、公正、公开的原则。
2.如有争议,报到裁判长处,由裁判小组共同决定。3.维持赛场秩序,保持安静赛场秩序。对旁观者:
1.旁观者不得大声喧哗。
2.比赛时不得有干扰对方运动员不文明的言语或动作。3.旁观者不能用言语、手势提醒比赛者。四. 赛场的意外防范
1.参赛选手可能发生突发情况从而不能参加比赛,工作人员要及时联系好选手,不能来的选手要在比赛开始前和工作人员联系登记。如果确定参赛选手不来参加比赛,则此局该选手判负。
2.大赛开始时场面比较混乱,参赛选手要提前到位进行签到,维护秩序人员要认真执行工作,维护场面秩序。
3.如果有参赛选手因对比赛结果、或对布局限时不满意,进而大声喧哗等,其他各局裁判不要受其影响,负责人马上进行劝阻,尽快将其带出比赛现场。4.比赛进行时,周围观看者起哄,巡场工作人员应立即上前阻止,行为严重的,尽快将其带出比赛现场。
5.裁判如果因事没有到来,立即从巡场工作人员中抽调人员进行裁判工作。五. 比赛规则
(一)中国象棋
1. 时间规定:任意时间(对于特殊情况酌情处理)
2.对弈:在对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜负或走成和棋为止。
3.胜负判定:对局时,一方出现下列情况之一,就算输棋,对方得胜。(一)帅(将)被对方将死
(二)帅(将)被将军,无法避免地同对方将(帅)直接对面(三)被困毙
(四)同一局棋技术犯规三次判负(五)自己宣布认输
4.对局时,出现下列情况之一,就算和棋
(一)属于理论上公认的双方均无取胜可能的局势;
(二)提议作和,应使双方机会均等。只要是一方提和,另一方已宣告同意,双方都不许反悔。
(三)双方走棋出现循环反复已达三次,符合棋例中不变作和的有关规定,可由任何一方提议作和,经审查局面属实,即使另一方不同意,裁判员也有权判为和棋。如双方都没有提和,而循环反复局面还在延续,裁判员有权不征得双方同意就决定判和。
5.赛制:
比赛开始前,由裁判组织各选手进行选棋色。采取猜硬币方式,猜中者先选棋色,红方先行。每局比赛,获胜方积2分,和局双方各积1分,输者不得分。6.行棋规则:
(一)一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。
(二)触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。
(三)触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。
(四)先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者--无法吃掉时,必须走动前者--前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。
(五)先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者--无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时,才可以另行走子。
7.技术犯规(下列各项均属技术犯规):(一)连续提和,干扰对方。
(二)触摸己方之棋子而不能走该子。
(三)触摸对方之棋子而不能吃该子。
(四)一方多走一步或棋子走往不能去的位置。
(二)五子棋
1.实行三局两胜制。
2.本次比赛先进行淘汰制,淘汰制胜出者再进行循环赛。
3.比赛成绩实行积分制(每场比赛胜出者积2分,和棋积1分,输者不得分),按总积分高低(积分相同者加赛直至分出胜负),进行最终排名。4.采用抽签方式,决定比赛次序和比赛对手。
5.赛前由选手以猜硬币的方式决定棋色,由裁判检查棋盘和棋子,确保比赛正常进行。
6.对局中,执黑色棋子一方先出,一手棋置于棋盘天元,每次只能出一颗棋,双方轮流出棋。比赛采用无禁手形式,任一方先在棋盘上形成横向、竖向、斜向的连续的相同颜色的五个(含五个以上)棋子的一方为胜。
三)军棋
1.抽签决定每组对手,实行循环赛制。比赛采用一局决胜制,如一局战平则赛第二局,直至分出胜负。每场比赛胜出者得2分,和棋得1分,输者不得分。2.行走路线包括公路线和铁路线,显示较细的是公路线,任何棋子在公路线上只能走一步,显示为粗黑的为铁路线,铁路上没有障碍时,工兵可在铁路线上任意行走,其它棋子在铁路线上只能直走或经过弧形线,不能转直角弯。
3.棋子落点包括结点、行营、两个司令部,行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子,军棋必须放在司令部中,进入任何司令部的棋子不能再移动。
4.棋子布局的限制:
炸弹不能放在第一行,地雷只能放在最后两行,军棋只能放在司令部。
5.地雷小于工兵,大于所有其他棋子;
司令 > 军长 > 师长 > 旅长 > 团长 > 营长 > 连长 > 排长 > 工兵;炸弹与任何棋子相遇时,双方都消失。
6.最后的幸存的一方为胜家,军棋被扛、无棋可走、超时5次都会被判负; 一局游戏中连续70步没有吃子则自动算和棋。
(四)跳棋
1.比赛前,参赛者实行抽签的方式决定比赛次序和比赛对手。
2.比赛时,参赛选手按照指定的桌位参加比赛,如果选手在规定的比赛开始时间后10分钟内不能到达,则被视作自动弃权,对方获胜。
3.时间规定:比赛过程中,每步棋限时60秒,如一方参赛选手因为个人原因,超过60秒仍未走棋3次,该选手此场比赛将直接被判负,对手直接晋级。4.比赛规则:在对局时,由抽签方式决定哪一方先走,双方轮流各走一着,每次只能移动一颗棋子,移动方式为:走动一格,或跳跃数格。棋子的移动只允许
隔一棋子一跳的通常走法。最先将己方所有棋子移动到对方三角区域的人获胜。
5.赛制与计分:实行比赛循环赛制,每场比赛采取一局决胜制,若出现平局现象,则采取加赛,每次加赛一场直到分出胜负为止。每场比赛胜出者得2分,和棋得1分,输者不得分。
六. 人员安排
棋牌协会 七. 报名方式
以个人的名义进行报名,在食堂设报名点,此期间可现场、短信或电话方式报名。
八. 经费预算(待商议)