第一篇:昆虫记的重要知识点总结
《昆虫记》又称《昆虫世界》《昆虫物语》《昆虫学札记》或《昆虫的故事》,是法国昆虫学家、文学家法布尔创作的长篇生物学著作。《昆虫记》不仅是一部研究昆虫的科学巨著,同时也是一部讴歌生命的宏伟诗篇。下面小编给大家分享一些昆虫记的重要知识点总结,希望能够帮助大家,欢迎阅读!
昆虫记的重要知识点
1、《昆虫记》也叫做《昆虫物语》、《昆虫学札记》,是法国杰出昆虫学家法布尔 的传世佳作,亦是一部不朽的著作。它不仅是一部文学巨著,也是一部 科学百科。
2、《昆虫记》中,法布尔不但仔细观察食粪虫劳动的过程,而且不无爱怜地称这些食粪虫为 清道夫。
3、法布尔称赞黄蜂 的建筑才能,认为在这一点上黄蜂远胜于卢浮宫的建筑艺术智慧。
4、《昆虫记》是一部世界昆虫史诗。
5、法布尔的《昆虫记》里的昆虫们都有人一样的习性,比方说,蝎子毒强,、萤火虫是残忍的、金龟子会吃蚕、甲虫会剪树叶。
6、作者把毕生从事昆虫研究的成果和经历用散文 的形式记录下来,以人文精神 统领自然科学 的庞杂实据,虫性,人性交融,使昆虫世界成为人类获得知识,趣味,美感和思想的文学形态。
7、在《蟋蟀》中,蟋蟀差不多和蝉 一样有名。
8、会结网的蜘蛛 是个纺织 高手。
9、孔雀蛾是一种很漂亮的蛾,它们中最大的来自欧洲,全身披着红棕色 的绒毛,它们靠吃杏叶 为生。
10、萤火虫有两个特点:获取食物的方法;它尾巴上有灯。
11、蟋蟀之所以如此名声在外,主要是因为它的住所,还有它出色的歌唱才华。
12、事实与寓言相反,蚂蚁 是顽强 的乞丐,而勤奋 的生产者是蝉。
13、红蚂蚁靠什么来指引它们回家的路?靠视觉认路的,蚂蚁还具有极强的记忆力。
14、你从《昆虫记》中看到了作者的哪些精神和优秀品质?
他凭着勇于探索的精神,因对知识的渴求,日日夜夜的钻研昆虫,辛勤努力的工作的精神,值得我们学习。
15、《昆虫记》中写了不少昆虫的生活和习性,请你列举几个出来。
蝉在地下“潜伏”四年才能钻出地面,在阳光下歌唱五个星期,是不知疲倦的歌唱家;蟋蟀善于建造巢穴,管理家务;蜘蛛善于捕食、织网;?狼蛛一口就能咬到敌人致命的部位,是一招致死的杀手;?螳螂外表美丽而天性凶残,善于利用“心理战术”制服敌人,是不折不扣的杀手;樵叶蜂可以不用任何工具“剪”下圆叶片做巢穴盖子。
16、为什么称法布尔是昆虫界的荷马?
因为法布尔的《昆虫记》详尽地描述了几种昆虫的习性以及他所做的实验,可以说是昆虫学界的权威著作,而且文学性很强,在昆虫学界的地位差不多就是《荷马史诗》在史学界的地位一样。所以说法布尔是“昆虫界的荷马”。
17、在《昆虫记》中,你最喜欢的昆虫是什么?为什么喜欢?
我最喜欢的昆虫是:螳螂
喜欢的理由:凶残但机警,生活能力强,但在它刚刚拥有生命的初期,也会牺牲在个头儿最小的蚂蚁的魔爪下。
18、假如你要向朋友推荐《昆虫记》,请说说推荐的理由。
(1)《昆虫记》是作者对昆虫最直观的研究记录,影响了无数科学家、文学家及普通大众,其文学及科学非凡的成就受到举世推崇。虽然全文用大量篇幅介绍了昆虫的生活习性,但行文优美,生动活泼,充满了盎然的情趣和诗意,被公众认为是跨越领域、超越年龄的不朽传世经典!
(2)《昆虫记》是法国杰出昆虫学家、文学家法布尔的传世佳作,亦是一部不朽的著作。这部书将昆虫世界趣味化,作供人获得知识、趣味、美感和思想的美文。它熔作者毕生研究成果和人生感悟于一炉,以人性观照虫性,将昆虫世界化作供人类获得知识、趣味、美感和思想的美文。
(3)法布尔拥有“哲学家一般的思考,美术家一般的看法,文学家一般的感受与抒写”。在这本书中,作者将专业知识与人生感悟融于一炉,娓娓道来,在对一种种昆虫、日常生活习性、特征的描述中体现出作者对生活世事特有的眼光。字里行间洋溢着作者本人对生命的尊重与热爱。本书的问世被看作动物心理学的诞生。
昆虫记的昆虫特点
1.瓢虫——花园中的“淑女”
2.蜣螂——粪球引出的故事
3.萤——星光灿烂萤火虫
4.蝉——为自己歌唱
5.螳螂——美丽的“杀手”
6.蚱蜢——“小鬼”恩布沙
7.蚂蚁——神奇的记忆力
8.蟋蟀——田园中的提琴家
9.黄蜂——充满失落的九月
10.孔雀蝶——大自然的舞姬
11.松毛虫——工作并幸福着
12.天牛——来自身体深处的召唤
13.狼蛛——与木匠蜂作战
14.绿蝇——新陈代谢的工作者
15.蝈蝈——到树上去捕食
16.朗格多克蝎子——极具杀伤力的毒液
17.石蚕——小鞘与潜水艇
18.豌豆象——尽忠职守的税务官
昆虫记的艺术特色
1、《昆虫记》是法布尔的传世佳作,亦是一部不朽的世界名著。它熔作者毕生的研究成果和人生感悟于一炉,将昆虫世界化做供人类获得知识、趣味、美感和思想的美文。
2、行文生动活泼,语调轻松诙谐、通俗易懂、生动有趣,充满了盎然的情趣。
3、内容兼具人文精神,人性与虫性交融,知识、趣味、美感、思想相得益彰,其准确无误地记录了观察得到的事实,没有任何增添,也没有什么忽略。
4、《昆虫记》融合了科学与文学,这也意味着它既有科学的理性又有文学的感性。书中不时提出对生命价值的深度思考,试图在科学中融入更深层的含义。
昆虫记的重要知识点总结
第二篇:《昆虫记》知识点
《昆虫记》课外阅读知识点
1.《昆虫记》是法国昆虫学家法布尔的杰作,它不仅是一部文学巨著,也是一部科学百科。曾获得诺贝尔奖提名,全书共有十卷。本书记录了法布尔对昆虫的观察和回忆。鲁迅曾经把《昆虫记》称为“讲昆虫生活”的楷模。为了写这本书法布尔一生都在观察虫子。他被誉为“昆虫界的荷马”。
2.夏天阳光下的歌唱家是蝉。蝉的幼虫一生在土中生活,将要羽化时,于黄昏及夜间钻出土表,爬到树上,然后抓紧树皮,蜕皮羽化。
蝉是聋子,听不到任何声音。蝉家族的祸害是蚋。蝉通常在在干干的细树上产卵。3.蜣螂,俗称屎壳郎,以牲畜粪便为食,有“自然界清道夫”的称号。最著名的蜣螂生活在埃及,有1-1.5厘米长。在埃及人看来,蜣螂是一种神圣的动物,一度被称为“圣甲虫”。在法布尔的眼中,蜣螂是“出淤泥而不染”的“君子”,正是有了蜣螂,才有了干净的大自然。
4.蚂蚁分布全球,一般有蚁后、雄蚁和工蚁三种。蚂蚁的生活史有卵、幼虫、蛹和成虫四个阶段,共8-10周。在热带雨林中的切叶蚁是那里最主要的食草动物,它们能消耗掉雨林中五分之一的植物的叶子。
5.《昆虫记》中描写了许多昆虫,如象鼻虫、蟋蟀、蜘蛛、蜜蜂、螳螂、蝎子。24.试验证明: 蜜蜂能直接辨认回家的方向,而蚂蚁能凭着对沿途景物的记忆找到回家的路。
6.螳螂,亦称刀螂,除极寒地带外,广布于世界各地,尤以热带地区种类最为丰富。世界已知螳螂1585种左右。中国已知螳螂约51种。螳螂有保护色,与其所处环境相似,捕食多种害虫。
7.萤火虫夜间活动,卵、幼虫和蛹往往也能发光,成虫的发光具有引诱异性的作用。幼虫以捕食蜗牛和小昆虫为食,成虫仅仅进食一些露水或花粉等。
8.萤火虫的发光带皮下有一种白色涂料,形成很细的粒形物质,这就是光的发源地。从生到死,萤总是放着光亮,甚至卵也有光。两条发光的宽带是雌萤发育成熟的标志 9.蟋蟀种类很多,最普通的为中华蟋蟀,体长约20毫米,年生一代。蟋蟀生性孤僻,一般情况下都是独自生活,决不允许和别的蟋蟀住在一起,它们彼此之间不能容忍,一旦碰到一起就会咬斗起来,蟋蟀是以善鸣好斗著称的。
10.蟋蟀一直要到十月之末,寒气开始逼人时,才动手造巢穴。它们一般栖息于地表、砖石下、土穴中、草丛间,夜出活动,杂食性,吃各种作物、树苗、菜果等。
11.蟋蟀优美的歌声并不是出自它的好嗓子,而是它的翅膀,翅膀是它的发声器官。12.蜘蛛通过猎物在网上振动感觉到猎物的。
13.不同蜘蛛网的辐数不同,角蛛的网有21根辐,条纹蜘蛛有32根,而丝光蛛有42 1 根。、14.螳螂突出的优点是能够建造十分精美的巢穴。母螳螂建造时正是生卵的时候,身体会排泄出一种黏质,与空气混合,可以变成泡沫。螳螂就在这泡沫中产卵,每一层卵产出来,就盖上一层泡沫,泡沫很快就变成固体。
15.螳螂除了捕食其他昆虫。它还是一种自食同类的昆虫。
16.对螳螂幼虫来说,最具杀伤力的天敌,要算是蚂蚁了。螳螂吃蝗虫,蚂蚁吃螳螂。17.蝉和蚂蚁的寓言告诉我们,蝉不靠别人生活,从不到蚂蚁门前去求食,倒是蚂蚁会为饥饿所驱,乞求于蝉,因此蚂蚁是顽强的乞丐,而辛苦的生产者却是蝉。
18.蝉的初次发现是在夏至。蝉越过漫长的冬伏期后,从地底爬出来,通体土黄透亮,雅称“金蝉”。
19.蝗虫脱皮时首先从外壳露出的部位是头。
20.《昆虫记》中,杨柳天牛像个吝啬鬼,身穿一件似乎“缺了布料”短身燕尾礼服。21.金腰蜂是一种非常怕冷的动物,它喜欢将巢筑在温暖的环境中,比如烟囱内部两侧。幼小的金腰蜂是以蜘蛛为食的,背上有三个交叉白点的十字蜘蛛,是它们最常见的美食。22.法布尔称赞黄蜂的建筑才能,认为在这一点上它远胜于卢浮宫的建筑艺术智慧。23.萤有两个最有意思的特点:一是获取食物的方法,另一个是它尾巴上有灯。24.萤火虫的俘虏对象主要是很小很小的蜗牛,捕捉俘虏时,先要给它打一针麻醉药。25.雌性萤火虫和雄性萤火虫发光的器官生长位置不同,雌性生长在身体最后三节。雄性只有尾部最后一节处的两个小点。
26.节食的恩布沙,是和平的爱好者,它不和邻居斗争。
27.螽斯有时也被称作蝈蝈,又称叫哥哥,它将产下的卵像植物种子一样种植在土壤里。28.螽斯是昆虫“音乐家”中的佼佼者,它最突出的特点就是善于鸣叫,其鸣声各异,给大自然增添了一串串美妙的音符。
29.《昆虫记》中“两种稀奇的蚱猛”是指恩布沙和白面孔螽斯。
30.虻蝇的蛹很奇特,它的身体前有部有一种犁头形状的器官,蛹的力气很大,能给成虫挖掘一条出路,而成虫却没有这个能力。
31.每年七月底,虻蝇的幼虫吸干了泥水匠蜂的幼虫,就睡在泥水匠蜂的茧里,一动也不动。第二年五月,它脱去身上的皮,变成全副武装的蛹,身上穿着一层坚硬的红色外壳。32.黄蜂的巢是用一种薄而软韧的材料做的,那是木头的碎粒,很像棕色的纸。
33.黄蜂又称胡峰,雌蜂尾端有长而粗的螫针与毒腺相通,螫人后它将毒液射入人的皮肤内,但螫针并不留在人的皮肤内。
34.黄蜂是社会性昆虫,它们组成各自的群体并建造共栖的巢穴。
35.在黄蜂的社会里,有许许多多的工蜂,它们的生命是完全消磨在工作上的。它们的职务是当群众增加时,扩大蜂巢。
36.黄蜂的幼蜂无论是睡觉还是饮食,都是头朝下生长的。
37.有少数的蜘蛛的确有毒,如:狼蛛。狼蛛的毒牙不仅能结束昆虫的生命,对一些稍大的小动物来说,也是危险可怕的。
38.狼蛛到结婚年龄时才会拥有黑绒腰裙。
39.母狼蛛背着小蛛们活动,至少要经过五六个月。
40.母狼蛛背着小蛛的七个月里,不会给小蛛喂食,七个月的小蛛和刚出生时完全一样大,卵供给了足够的养料,为它们的体质打下了良好的基础。
41.西绪弗斯在神话中本为科林斯王的名字,被罚在下界,做转运大石上山的苦工。在《好父亲“西绪弗斯”》中,它是一种甲虫的名字。
《昆虫记》阅读检测
一、填空。(10分)
1.昆虫记是 国著名 学家(人名)的传世佳作。
2.法布尔称赞 的建筑才能,认为在这一点上 远胜于卢浮宫的建筑艺术智慧。
3.法布尔赞美昆虫的爱情,特别是在 这一章中刻画得更是细致入微。4.《昆虫记》在第三卷中写到的三种垒筑蜂分别是 和灌木蜂和。5.《昆虫记》是一部,是哈佛大学教授推荐的 的书。6.在《蟋蟀》中,蟋蟀差不多和 一样有名。7.螳螂凶猛如,如妖魔。
8.法布尔赞美昆虫的爱情,特别是在这一章中刻画得更是细致入微。9.萤火虫生长着 短短的,当雄萤发育成熟,会生出,像 一样。
10.萤火虫有两个特点: 。
二、选择题(每小题2分,共40分)
1、昆虫记共有()A八卷 B九卷 C十卷 D十一卷
2、法布尔被誉为()
A、昆虫界的荷马 B、昆虫界的圣人 C、昆虫至圣 D、昆虫界的托尔斯泰
3、昆虫记是一部()
A、文学巨著、科学百科 B、文学巨著 C、科学百科 D、优秀小说
4、法布尔为写昆虫记()
A、调查了许多资料 B、翻阅了许多百科全书 C、养了许多虫子D、一生都在观察虫子
5、法布尔的昆虫记曾获得()
A、普利策奖 B、诺贝尔奖提名 C、安徒生奖 D、诺贝尔奖
6、《昆虫记》是()国昆虫学家()的杰作,记录了他对昆虫的观察和回忆。
A、法国 法布尔 B、法国 儒勒.凡尔纳 C、英国 笛福 D、丹麦 安徒生
7、法布尔曾担任()
A、皇家科学院会员 B、植物学教授 C、物理教师 D、探测员
8、塔蓝图拉蜘蛛易于()A、暴躁 B、愤怒 C、杀死 D、驯服
9、法布尔的生活十分()A.贫穷 B.富裕 C.忙碌 D.悠闲
10、昆虫记透过昆虫世界折射出()A、历史 B、社会机制 C、社会人生
11、菜豆象是一种()。A、大象 B、昆虫 C、鸟类
12、舍腰蜂喜欢将巢筑在()的环境中。A、干燥 B、寒冷 C、温暖
13、夏天阳光下的歌唱家是()。A、蝉 B、蟋蟀 C、蝈蝈
14、()是毛虫的天敌。
A、黑步甲 B、金步甲 C、被管虫
15、天生攀岩家是()。A、狼蛛 B、蜣螂 C、蚱蜢
16、如果旁边稍有动静,意大利蟋蟀会()。A、喉咙发音B、腹部发音C、嘴巴发音
17、《昆虫记》中蟹蛛爱吃()。A、蜜蜂 B、蝎子 C、蝴蝶
18、蜣螂认为绵羊的天赐美食是()。A、绵羊的毛 B绵羊的粪便
19、大孔雀蝶是()。
A、世界上最美丽的蝴蝶 B、亚洲最大的蝴蝶 C20、蜜蜂在《昆虫记》中被称为()。A、勤劳的使者 B、不会迷失的精灵、欧洲最大的蝴蝶
三、判断题。(10分)
1、《昆虫记》是法国杰出昆虫学家法布尔的传世佳作,亦是一部不朽的著作,不仅是一部文学巨著,也是一部科学百科。()
2、蝉是聋子,听不到任何声音。()
3、蝉家族的祸害是蚋。()
4、蝉通常在在干干的细树上产卵。()
5、螳螂突出的优点是能够建造十分精美的巢穴。()
6、螳螂食物只捕食其他昆虫。()
7、对螳螂幼虫来说,最具杀伤力的天敌,要算是蚂蚁了。()
8、蚂蚁是顽强的乞丐,而辛苦的生产者却是蝉。()
9、毛虫的毒素之源在它的绒毛中。()
10、小飞蝇是隧蜂的天敌。()
11、《昆虫记》中,法布尔仔细观察食粪虫劳动的过程,称这些食粪虫为清道夫。()
12、《昆虫记》中,杨柳天牛像个吝啬鬼,身穿一件似乎“缺了布料”短身燕尾礼服。()13 热爱家庭,喜欢在烟囱内部建巢的昆虫是舍腰蜂。()
14、蜘蛛是一种非常怕冷的动物。()
15、小甲虫为它的后代做出无私奉献,为儿女操碎了心。()
16、法布尔称赞黄蜂的建筑才能,认为在这一点上它远胜于卢浮宫的建筑艺术智慧。()
17、萤有两个最有意思的特点:一是获取食物的方法,另一个是它尾巴上有灯。
7()
18、从生到死,萤火虫都是发着亮光的,甚至连它的卵也是发光的。()
19、萤火虫的俘虏对象主要是蜗牛,捕捉俘虏时,马上把它刺死。()20、萤火虫吃蜗牛时,先把蜗牛分割成一块一块,再咀嚼品味。()
第三篇:财务管理重要知识点总结
《财务管理》重要知识点
第1章 总论
P3 企业财务关系 P5 财务管理的目标
第2章 财务管理的价值观念
2.1 货币时间价值部分的全部计算
可分散风险与不可分散风险的区别(掌握各自的例子)资本资产定价模型的计算 证券估值的计算 股票投资的优缺点
第4章 财务战略与预算
财务战略的综合类型有哪些,各类型的特点 SWOT 分析法的含义和因素分析 全面预算的特点 全面预算的构成 全面预算的作用
筹资数量的预测:因素分析法
第5章 长期筹资方式
长期筹资的定义及动机 长期筹资的原则 长期筹资的类型 股票的含义和种类 普通股筹资的优缺点
债务性筹资补偿性余额的计算p157 长期借款筹资的优缺点 决定债券发行价格的因素 债券发行价格的计算(包括溢价、折价、平价发行的决定因素,以及到期日短于发行期的债券价格的计算)
融资租赁的方式包括哪些? 优先股筹资的优缺点p173
第6章 资本结构决策
资本结构的定义及意义 资本结构的价值基础 资本成本的概念 资本成本的作用
债务资本成本率的测算 股权资本成本率的测算
优先股及留用利润资本成本率的测算 综合资本成本率的测算 营业杠杆和财务杠杆的定义 营业杠杆与财务杠杆系数的计算 营业杠杆与财务杠杆系数的意义
影响营业杠杆及财务杠杆利益与风险的因素 联合杠杆系数的测算 每股收益分析法的计算
第7章 投资决策理论
投资现金流的分析(计算)
折现现金流量方法(内容、计算)非折现现金流量方法(内容、计算)
第8章 投资决策实务
税负对现金流的影响
第9章 短期资产管理
营运资本的概念 营运资本管理的原则 持有现金的动机 应收账款的功能 应收账款政策主要包含哪些内容?各自包含的内容又有哪些?(如信用条件,包含信用期限、折扣期限和现金折扣)存货的种类包括哪些? 存货的功能?
存货的成本包括哪些?
经济批量的计算(掌握到含现金折扣的情况即可。再订货点、不确定性等内容不是重点)。什么是适时制管理,它的成功取决于哪些因素?
第10章 短期筹资管理
短期筹资的概念、特征与分类
短期筹资政策的类型(具体说明各种类型的含义和特点,并可以通过图表列示。)自然性筹资的种类,每个种类下各有哪些形式。放弃现金折扣的资本成本的计算
第11章 股利理论与政策
股利的发放程序
股利政策的类型有哪些,各自的特点是什么,适用范围。p367-370
第四篇:电子商务重要知识点总结
谈谈信仰
首先我先谈谈自己对信仰一词的初步理解。我认为信仰一般是指人对超自然存在的信奉,比如信神佛或道等。也有将信仰世俗化,比如信奉某种理想或某种学说如共产主义,甚至信仰某个传奇人物。将科学作为唯一标准,也是一种信仰,把科学当成了“教”。例如宗教这个词在古希腊语中的本意就是束缚和捆绑,是对人们思想和意识形态的控制。是否信仰超自然存在,人们分为有神论者与无神论者。人们一直为是否有神争论不休,有信仰者彼此也争论不休。其实,不管人们信与不信,神佛的存在似乎是一个事实。无论信佛还是信神,真诚信奉的人具有超越世俗的目标,其人生也更加美好,因为他们是在用生命实践着慈悲或博爱的准则,是为他人而活着。没有信仰的人为一己私利投机钻营,心灵空虚,靠名利填充自己,碰到了挫折就十分脆弱,因为他们没有精神支柱。好的信仰让人奋进,无论是顺境还是逆境,都不因外在的环境而变化,会不断提升自己的精神境界,逐渐走向完美。生活中也有的人虽然没有信仰但人格较为高尚,他们虽然是好人,但因为缺乏好的信仰而无法走向永恒。好的信仰能让人在尘世的磨难中变得越来越真诚善良,在离开这个世界时进入美好的天国。
宗教于信仰的关系在于: 宗教的基础是信仰,也有人认为是蒙昧主义。宗教只要求人们相信,不要求人们问为什么。先去信它,然后再慢慢理解,最后它就会将人同化,去感染更多的人信仰。
信仰是人的心灵被某种主张、或说教、或现象、或神秘力量所震撼从而在意识中自动建立起来的一套人生价值体系。一个人或一个群体信仰的产生,不仅仅与其所生活的社会背景,家庭背景有关,更与国家总体的意识形态有着密不可分的联系。例如我们从小出生在一个无神论教育的国家,从小就被灌输以儒家修齐治平的思想,父母社会无时无刻不在以各种条条框框束缚我们天性的释放和发展,告诉我们什么是正确的,什么是错误的不可取的,不听话的孩子就要挨打,听话的孩子才有糖吃,才是老师家长心目中“有出息的孩子 ”。对于这些我并不敢说是错误的,因为对于东方人来说,低调内敛是一种深入骨髓的特质,教导孩子成为这样的人是没有错的,但应该给他们更多的信仰空间和自由,让他们去做自己想做的不违法的事,让他们投身于自己热爱的领域,最终的目的只有一个,那就是让孩子们认识他们自己,成为他们自己。而并非让孩子们成为一个个现实生活中那些背着几十斤的书包,带着厚重眼镜的书呆子和学习的机器。这是我对目前中国社会现实的信仰危机所抒发的些许感慨。
信仰不能说是形成的,而是一种本能。我们发现只有圣经告诉我们人为何比万物尊贵,乃是神照自己的样式造的,是有神的形象。这就可以解释人为什么不可与动物相提并论,圣经说人是神为自己的荣耀造的。下面就结合我本人关于信仰的真实经历来谈谈体会吧。圣经是一部已不能用伟大来形容的作品了。在我去年高考失利,下定决心补习一年的一段时间里,我一度心情十分的苦闷,对未来对人生几乎就要失掉所有的希望。宿舍里有同学拿来了一本圣经,他是从家里带来的,于是处于好奇,我将其借来看了看。本想在吃完饭后拿出来读一读,可总是担心在吵闹的宿舍读是对圣经的亵渎。于是总是在宿舍熄灯后,我打开小台灯,小心翼翼的翻开圣经,细细品读其中的哲思和智慧。于是我慢慢学着思考探索我生命的意义,人生存在这世上是为了什么?我们来到这世界真的是来掠夺的吗?我们赤裸裸的来,又赤裸裸的去,这生命有什么意义呢?如果我们的结果是死,何必又要生呢?生来倒在这世上遭受无数的苦难,倒不如死了好,死了化作一团
泥滋润着大地,默默注视着这美好的世界。我经常会默默的对着无边无际的黑夜哭泣追问,讨父母为什么要生我啊?你们这样受苦还带着我一起受苦。我们都是这样的痛苦,我盼望过海德格尔所说的:“诗意的栖居在大地上,”这种生存方式。为着这样的信念,我不断的寻求知识,试图在知识中能找到真理,可是每次找到的真理,都被后来找到的真理推翻,这真理又被再后来的真理继续推翻……我感觉这世上好像没有真理,既是真理就应该是永恒不变的,不可能推翻的,真理是推翻其它所谓“真理”的参照物。越陷越深觉得这世上的一切都毫无意义。我喜爱自由,但是总觉得觉得自己好像不属于这个世界,与它格格不入。
信仰使人获得永恒的生活。每一个人都渴望永生,害怕死亡。假如人的一生仅有10年,那不得不说是一种悲剧,在还没来得及享受这伟大的生命时早已死去,但假使人一生有500年那也同样是一种悲剧。因为时间是被限制的,追求永生才是最终极的选择。正如罗素所说的:“人们不仅希望在今世永生,而且也希望死后也能够永生。但今世的生活是短暂的,因此我们只能希望在死后能见到自己的亲朋好友,能够看到公正与和平。” 认为死亡是人生的终结的人,他们的精神是空虚的,他们的生活也是没有任何价值的。人们都希望自己名垂青史,而美名又能在世上留多长时间呢?人类要灭亡,宇宙要灭亡,美名岂能永存?只有后世才能永生,只有后世才是真正的生活,而获得后世幸福生活的最基本条件是,必须信仰宇宙的创造者,必须信仰后世的存在,并为后世的生活而努力奋斗。从这一角度来说,信仰的价值就不仅仅是填补精神的空虚了,而是人奋斗的目标,是生活的道路,是体现人生的价值,没有信仰,意味着什么也没有,自己拥有的一切都将消失,到后世将一无所获。
信仰这个和生命,永生一样永恒经典的话题。信其有,不信则无。一个看似简单却又无比深奥的命题,值得我们用尽在世间的一生去探寻,去求解。我们每个人要做的就是坚信自己的信仰,就像乔布斯讲的那样:我们的时间有限,所以不要浪费时间活在别人的生活里。不要被信条所惑——盲从信条是活在别人的生活里。不要让任何人的意见淹没了你内在的心声。最重要的,拥有跟随内心和直觉的勇气。你的内心与直觉知道你真正想成为什么样的人。任何其他事物都是次要的。
第五篇:Unity3D重要知识点总结
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Unity3D重要知识点总结
学习Untiy3d过程中,你需要知道数据结构和算法很重,要图形学很重要,大的游戏公司看重个人基础,综合能力小公司就看你实际工作能力,看你的Demo做的如何。那么今天我们来看一下Unity3d学习中的重要知识点有哪些。
1.什么是渲染管道?
是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。
主要步骤有:
本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化。
2.如何优化内存?
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有很多种方式,例如
1.压缩自带类库;
2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉;
3.释放AssetBundle占用的资源;
4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小;
5.使用光照贴图,使用多层次细节(LOD),使用着色器(Shader),使用预设(Prefab)。
3.动态加载资源的方式?
1.Resources.Load();2.AssetBundle 1.通过Resources模块,调用它的load函数:可以直接load并返回某个类型的Object,前提是要把这个资源放在Resource命名的文件夹下,Unity不关有没有场景引用,都会将其全部打入到安装包中。Resources.Load();2.通过bundle的形式:即将资源打成 asset bundle 放在服务器或本地磁盘,然后使用www.xiexiebang.com
3.通过AssetDatabase.loadasset :这种方式只在editor范围内有效,游戏运行时没有这个函数,它通常是在开发中调试用的
【AssetDatabase 资源数据库】
区别:Resources的方式需要把所有资源全部打入安装包,这对游戏的分包发布(微端)和版本升级(patch)是不利的,所以unity推荐的方式是不用它,都用bundle的方式替代,把资源达成几个小的bundle,用哪个就load哪个,这样还能分包发布和patch,但是在开发过程中,不可能没更新一个资源就打一次bundle,所以editor环境下可以使用AssetDatabase来模拟,这通常需要我们封装一个dynamic resource的loader模块,在不同的环境下做不同实现。动态资源的存放有时我需要存放一些自己的文件在磁盘上,例如我想把几个bundle放在初始的安装里,unity有一个streaming asset的概念,用于提供存储接口的访问。我们需要在编辑器建立一个StreamingAssets名字的文件夹,把需要我们放在客户磁盘上的动态文件放在这个文件夹下面,这样安装后,这些文件会放在用户磁盘的指定位置,这个位置可以通过Application.streamingAssetsPath来得到。
4.什么是协同程序?
在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一个线程。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。
5.你用过哪些插件?
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一 界面制作 推荐:NGUI 二 2D游戏制作 推荐:2D Toolkit /工具包,工具箱
三 可视化编程 推荐:PlayMaker 四 插值插件 推荐:iTween,HOTween 五 路径搜寻 推荐:Simple Path 六 美术及动画制作 推荐:RageSpline,Smooth Moves 七 画面增强 推荐:Bitmap2Material,Strumpy Shader Editor 八 摄像机管理 推荐:Security Camera 九 资源包 推荐:Nature Pack
十、造路插件EasyRoads3D 6.使用Unity3d实现2d游戏,有几种方式?
1.使用本身的GUI;
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2.把摄像机的Projection(投影)值调为Orthographic(正交投影),不考虑z轴;
3.使用2d插件,如:2DToolKit;
7.Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?
触发器只是碰撞器身上的一个属性,碰撞器是触发器的载体。
碰撞器有碰撞的效果,IsTrigger=false,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;
触发器没有碰撞效果,IsTrigger=true,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。
a.如果不想让碰撞检测影响物体移动但是又想检测到碰撞这时用到触发器(Trigger)
b.触发器用来检测一个物件是否经过空间中的某个区域
8.物体发生碰撞的必要条件
两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。
8.1 CharacterController和Rigidbody的区别?
CharacterController自带胶囊碰撞器,里面包含有刚体的属性;
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Rigidbody就是刚体,使物体带有刚体的特征。
[CharacterController:角色控制器]Rigidbody具有完全真实物理的特性,而CharacterController可以说是受限的Rigidbody,具有一定的物理效果但不是完全真实的
9.在物体发生碰撞的整个过程中,有几个阶段,分别列出对应的函数三个阶段
1.OnCollisionEnter(进入碰撞)2.OnCollisionStay(逗留碰撞)3.OnCollisionExit(当退出碰撞)10.Unity3d的物理引擎中,有几种施加力的方式,分别描述出来
rigidbody.AddForce/AddForceAtPosition,都在rigidbody系列函数中。
11.什么叫做链条关节?
Hinge Joint,可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力。
12.物体自身旋转使用的函数?
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Transform.Rotate()13.物体围绕某点旋转使用的函数?
Transform.RotateAround()14.Unity3d提供了一个用于保存和读取数据的类(PlayerPrefs),请列出保存和读取整形数据的函数
PlayerPrefs.SetInt()PlayerPrefs.GetInt()15.Unity3d提供了几种光源类型,分别是哪几种?
四种。
平行光:Directional Light 点光源:Point Light 聚光灯:Spot Light 区域光源:Area Light
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16.Unity3d脚本从唤醒到销毁有着一套比较完整的生命周期,请列出系统自带的几个重要的方法。
Awake—>Start—>Update—>FixedUpdate—>LateUpdate—>OnGUI—>Reset—>OnDisable—>OnDestroy 17.物理更新一般放在哪个系统函数里?
FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和Update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。
18.移动摄像机的动作放在哪个系统函数中,为什么放在这个函数中?
LateUpdate,在每帧执行完毕调用,它是在所有Update结束后才调,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有Update操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。
19.当游戏中需要频繁创建一个物体时,我们需要怎样做能够节省内存?
使用预制物体对象Prefab,然后复制创建。
20.在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会发生什么?
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游戏界面可以看到很多摄像机的混合。
21.请描述Prefab的作用,并描述如何在移动设备的环境下恰当的使用它?
Prefab在实例化的时候用到,主要用于经常会用到的物体,属性方便修改。
22.请简述Unity3d下如何安全的在不同工程间迁移asset数据,请列举出三种方法?
1.可以把assets目录和Library目录一起迁移
2.导出包
3.用Unity带的assets Server功能
23.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理?
主要有关节动画、骨骼动画、单一网格模型动画(关键帧动画)。
a.关节动画:把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一 个整体的动画,角色比较灵活,Quake2中使用这种动画;
b.骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特点组成一定的层次结构,有关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观;
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c.单一网格模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。
24.请描述为什么Unity3d中会发生在组件上出现数据丢失的情况
一般是组件上绑定的物体对象被删除了
25.alpha blend工作原理
Alpha Blend 实现透明效果,不过只能针对某块区域进行alpha操作,透明度可设。
26.写出光照计算中的diffuse的计算公式
计算公式为: Idiffuse = Dintensity*Dcolor*N.L;(Dintensity表示漫反射强度,Dcolor 表示漫反射光颜色,N 为该点的法向量,L 为光源向量 其中N与L点乘,如果结果小于等于0,则漫反射为0。
27.Lod是什么,优缺点是什么?
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LOD(Level of detail)多层次细节,是最常用的游戏优化技术。它按照模型的位置和重要程度决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。
28.两种阴影判断的方法、工作原理。
A.阴影由两部分组成:本影与半影
a.本影:景物表面上那些没有被光源直接照射的区域(全黑的轮廓分明的区域)
b.半影:景物表面上那些被某些特定光源直接照射但并非被所有特定光源直接照射的区域(半明半暗区域)
求阴影区域的方法:做两次消隐过程
一次对每个光源进行消隐,求出对于光源而言不可见的区域L;
一次对视点的位置进行消隐,求出对于视点而言可见的面S;
shadow area= L ∩ S B.阴影分为两种:自身阴影和投射阴影
自身阴影:因物体自身的遮挡而使光线照射不到它上面的某些可见面
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工作原理:利用背面剔除的方法求出,即假设视点在点光源的位置。
投射阴影:因不透明物体遮挡光线使得场景中位于该物体后面的物体或区域受不到光照照射而形成的阴影
工作原理:从光源处向物体的所有可见面投射光线,将这些面投影到场景中得到投影面,再将这些投影面与场景中的其他平面求交得出阴影多边形,保存这些阴影多边形信息,然后再按视点位置对场景进行相应处理得到所要求的视图(利用空间换时间,每次只需依据视点位置进行一次阴影计算即可,省去了一次消隐过程)若是动态光源此方法就无效了。
29.Vertex Shader是什么,怎么计算?
顶点着色器
顶点着色器是一段执行在GPU上的程序,用来取代fixed pipeline中的transformation和lighting,Vertex Shader主要操作顶点。
Vertex Shader对输入顶点完成了从local space到homogeneous space(齐次空间)的变换过程,homogeneous space即projection space的下一个space。在这其间共有world transformation, view transformation和projection transformation及lighting几个过程。
30.MipMap是什么,作用?
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MipMapping:在三维计算机图形的贴图渲染中有常用的技术,为加快渲染进度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为MipMap。
31.机试:二选一
1.用代码实现第三角色控制器
2.实现吊机吊物体的功能
【吊机吊物体需要节点挂接和坐标系转换】
32.反向旋转动画的方法是什么?
【反转动画,讲动画的速度调到-1,碰撞时,被碰撞物体与碰撞物体有collider组件,碰撞物体有刚体组件,或角色碰撞得包含角色组件 OR 改变animation.speed】
33.碰撞检测需要物体具备什么属性?
能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器
【Physics.OverlapSphere相交球检测碰撞,碰撞检测需要包围盒】
34.获取、增加、删除组件的命令分别是什么?
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获取:GetComponent 增加:AddComponent 删除:Destroy 35.Animation.CrossFade命令作用是:(C)A.动画放大
B.动画转换
C.动画的淡入为其他动画
36.Application.loadLevel命令为:(A)A加载关卡
B.异步加载关卡
C.加载动作
37.调试记录到控制台的命令是什么?
Debug.Log();39.编辑器类存放路径是什么?
工程目录下的Assets/Editor文件夹下。
40.使用原生GUI创建一个可以拖动的窗口命令是什么?
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GUI.DragWindow();41.localPosition与Position的使用区别?
localPosition:自身位置,相对于父级的变换的位置。、Position:在世界坐标transform的位置
42.写一个计时器工具,从整点开始计时,格式为:00:00:00 43.写出Animation的五个方法
AddClip 添加剪辑、Blend 混合、Play 播放、Stop 停止、Sample 采样
44.怎么拿到一个对象上脚本的方法
GameObject.GetComponent<>();
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45.请简述向量的点乘,向量的叉乘以及向量归一化的几何意义?
点乘的几何意义是:计算两个向量之间的夹角,以及在某一方向上的投影;
叉乘的几何意义是:创建垂直于平面,三角形,或者多边形的向量;
46.Unity3D是否支持写成多线程?如果支持的话要注意什么?
支持:如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine.注意:C#中有lock这个关键字,以确保只有一个线程可以在特定时间内访问特定的对象
47.Unity3D中的协程(Coroutine)和C#线程之间的区别是什么?
Unity3d没有多线程的概念,不过unity也给我们提供了StartCoroutine(协同程序)和LoadLevelAsync(异步加载关卡)后台加载场景的方法。StartCoroutine为什么叫协同程序呢,所谓协同,就是当你在StartCoroutine的函数体里处理一段代码时,利用yield语句等待执行结果,这期间不影响主程序的继续执行,可以协同工作。而LoadLevelAsync则允许你在后台加载新资源和场景,所以再利用协同,你就可以前台用loading条或动画提示玩家游戏未卡死,同时后台协同处理加载的事宜asynchronous[e??s??kr?n?s].synchronous同步
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48.请简述四元数的作用以及四元数相对于欧拉角的优点
A.四元数一般定义如下:q=w+xi+yj+zk其中 w,x,y,z是实数。同时,有: i*i=-1 j*j=-1 k*k=-1 B.四元数也可以表示为: q=[w,v] 有多种方式可表示旋转,如 axis/angle、欧拉角(Euler angles)、矩阵(matrix)、四元组等。相对于其它方法,四元组有其本身的优点:
a.四元数不会有欧拉角存在的 gimbal lock 问题[万向节死锁] b.四元数由4个数组成,旋转矩阵需要9个数
c.两个四元数之间更容易插值
d.四元数、矩阵在多次运算后会积攒误差,需要分别对其做规范化(normalize)和正交化(orthogonalize),对四元数规范化更容易 e.与旋转矩阵类似,两个四元组相乘可表示两次旋转
49.请简述OnBecameVisible及OnBecameInvisible的发生时机,以及他们执行的意义?
当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用:OnBecameInvisible
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当renderer(渲染器)在任何相机上可见时调用:OnBecameVisible 50.动画层(Animation Layers)的作用是什么?
动画层作为一个具有层级动画编辑概念的工具,可以用来制作和处理任何类型的动画
51.请说出4种面向对象的设计原则,并分别简述它们的含义。
1)单一职责原则(The Single Responsiblity Principle,简称SRP):一个类,最好只做一件事,只有一个引起它的变化.2)开放-封闭原则(The Open-Close Principle,简称OCP):对于扩展是开放的,对于更改是封闭的
3)Liskov 替换原则(The Liskov Substitution Principle,简称LSP):子类必须能够替换其基类
4)依赖倒置原则(The Dependency Inversion Pricinple,简称DIP):依赖于抽象
5)接口隔离原则(The Interface Segregation Principle,简称ISP):使用多个小的专门的接口,而不要使用一个大的总接口。
52.Material和Physic Material区别?
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PhysicMaterial 物理材质:物理材质描述,如何处理物体碰撞(摩擦,弹性)。
Material材质(材质类)为了获得一个对象使用的材质,可以使用 Renderer.materia属性:
53.法线贴图、CG动画
A.法线贴图:是在原物体的凹凸表面的每个点上均作法线,通过RGB颜色通道来标记法线的方向,你可以把它理解成与原凹凸表面平行的另一个不同的表面,但实际上它又只是一个光滑的平面。
B.CG动画:原为Computer Graphics的英文缩写。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。NGUI(NUGUI1、NGUI2)
54.如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类?
使用Destroy()方法;
55、请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。
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主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。
a、关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活Quake2([kwe?k]vi.发抖,颤抖;)中使用了这种动画;b、单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。
c、骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特点组成一定的层次结构,由关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观。皮肤网格每一个顶点都会受到骨骼的影响,从而实现完美的动画
56、下面哪种做法可以打开Unity的Asset Store Windows-> Asset Store
57、Mecanim系统中,Body Mask的作用是?
指定身体的某一部分是否参与渲染
58、以下哪种操作步骤可以打开Unity编辑器的Lightmapping视图?
Windows--> Lightmapping
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59、关于光照贴图
A:使用光照贴图比使用实时光源渲染要快
B:可以降低游戏内存消耗
C、多个物体可以使用同一张光照贴图
60、关于Vector3的API,以下说法正确的是?
Vector3.forward与Vector3(0,0,1)是一样的意思;
61、什么是导航网格(NavMesh)?
一种用于实现自动寻路的网格
62、什么是局部坐标,什么是世界坐标?
世界坐标是不会变的,一直以世界坐标轴的XYZ为标准。局部坐标其实就是自身的坐标,会随着物体的旋转而变化的。
63、itween插件的作用是什么,itween作用于世界坐标还是局部坐标,请列举出3个其常用方法?
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iTween是一个动画库,作者创建它的目的就是最小的投入实现最大的产出。让你做开发更轻松,用它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动,褪色,上色,控制音频等等“
方法:
a、MoveTo 物体移动 ;
b、ColorTo:随着时间改变对象的颜色组;
c、LookTo:随时间旋转物体让其脸部朝向所提供的Vector3或Transform位置
64、请简述NGUI中Panel和Anchor的作用
Anchor包含UIAnchor脚本。UIAnchor的功能是把对象锚定在屏幕的边缘(左上,左中,左下,上,中,下,右上,右中,右下),或缩放物体使其匹配屏幕的尺寸Panel对象有UIPanel脚本,UIPanel是一个容器,它将包含所有UI小部件,并负责将所包含的部件组合优化、承载,以减少绘制命令的调用。
65、Unity摄像机有几种工作方式,分别是什么?
perspective透视摄像机和orthographic正交摄像机
66、LayerMask.NameToLayer()这个方法有什么作用?
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LayerMask的使用是按位操作的,LayerMask.NameToLayer(“Players”)返回该Layer的编号。
67、请描述MeshRender中material和shader的区别?
Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质)
Shader大体上可以分为两类: 表面着色器(Surface Shader)、片段着色器(Fragment Shader)
68、什么是矢量图
矢量图:计算机中显示的图形一般可以分为两大类——矢量图和位图。矢量图使用直线和曲线来描述图形,这些图形的元素是一些点、线、矩形、多边形、圆和弧线等等,它们都是通过数学公式计算获得的。例如一幅花的矢量图形实际上是由线段形成外框轮廓,由外框的颜色以及外框所封闭的颜色决定花显示出的颜色。由于矢量图形可通过公式计算获得,所以
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矢量图形文件体积一般较小。矢量图形最大的优点是无论放大、缩小或旋转等不会失真;最大的缺点是难以表现色。
69.上机题:用鼠标实现在场景中拖动物体,用鼠标滚轮实现缩放(用一个Cube即可)。
70、以下哪个函数在游戏进入新场景后会被马上调用?
MonoBehaviour.OnLevelWasLoaded 71、Unity3D方法执行的顺序:
1、Awake(),2、Start()(激活时的初始化代码)
3、Update()【FixUpdate、LateUpdate】、4、OnGUI(渲染模块)
5、然后是卸载模块(TearDown),这里主要有两个方法OnDisable()与OnDestroy()这里只列出了70个重要的知识点,大家可以参照着去学习,同时也不能忽略其他没有罗列出来的知识,最好就是在项目中不断的锻炼自己,让自己在各方面的能力都不断的提升。