第一篇:模具设计实例教程
目
录
一、课程报告
摘要:介绍铸造模、锻模、级进模、汽车覆盖件模和塑料注射模CAD/CAE/CAM技术的发展概况并论述了模具CAD/CAE/CAM技术的最新开发成果和发展趋势。
模具CAD/CAE/CAM是改造传统模具生产方式的关键技术,是一项高科技、高效益的系统工程。它以计算机软件的形式,为企业提供一种有效的辅助工具,使工程技术人员借助于计算机对产品性能、模具结构、成形工艺、数控加工及生产管理进行设计和优化。模具CAD/CAE/CAM技术能显著缩短模具设计与制造周期,降低生产成本和提高产品质量已成为模具界的共识。
与任何新生事物一样,模具CAD/CAE/CAM在近二十年中经历了从简单到复杂,从试点到普及的过程。进入本世纪以来,模具CAD/CAE/CAM技术发展速度更快、应用范围更广,为了使广大模具工作者能进一步加深对该技术的认识,更好发挥模具CAD/CAE/CAM的作用,本文针对模具中应用最广泛、最具有代表性的铸造模、锻模、级进模、汽车覆盖件模和塑料注射模CAD/CAE/CAM的发展状况和趋势作概括性的介绍和分析。
1.铸造模CAD/CAE/CAM的发展概况 铸造成形过程模拟的探索性工作始于求解铸件的温度场分布。1962年丹麦的Fursund用有限差分法首次对二维形状的铸件进行了凝固过程的传热计算,1965年美国通用汽车公司Henzel等对汽轮机铸件成功进行了温度场模拟,从此铸件在模具型腔内的传热过程数值分析技术在全世界范围内迅速开展。从上世纪70年代到80年代,美国、英国、法国、日本、丹麦等相继在铸件凝固模拟研究和应用上取得了显著成果,并陆续推出一批商品化模拟软件。进入90年代后,我国的高等院校,如清华大学和华中科技大学在该领域也取得了令人瞩目的成就。单纯的传热过程模拟并不能准确计算出铸件的温度变化和预测铸造中可能产生的缺陷,充模过程对铸件初始温度场分布的影响以及凝固过程中液态金属的流动对铸件缺陷形成的影响都是不可忽视的因素。铸件充模过程的模拟技术始于上世纪80年代,它以计算流体力学的理论和方法为基础,经历十余载,从二维简单形状开始,逐步深化和扩展,现已成功实现了三维复杂形状铸件的充模过程模拟,并能将流动和传热过程相耦合。目前国外已有一批商品化的三维铸造过程模拟软件,如日本的SOLIDIA、英国的SOLSTAR、法国的SIMULOR、瑞典的NOVACAST、德国的MAGMA和美国的AFSOLID、PROCAST等。国内也有清华大学的铸造之星、华中科技大学的华铸CAE等。这些铸造模CAE软件已覆盖铸钢、铸铁、铸铝和铸铜等各类铸件,大到数百吨,小至几千克,无论是在消除缩孔和缩松,还是在优化浇冒口设计,改进浮渣夹渣等方面都发挥了显著的作用。伴随着CAE技术在铸造领域的成功应用,铸造工艺及模具结构CAD的研究和应用也在不断深入,国外已陆续推出了一些应用软件,如美国铸造协会的AFS-SOFrWARE,可用于铸钢和铸铁件的浇冒口设计,英国FOSECO公司的FEEDERCALK软件,可以计算铸钢件的浇冒口尺寸和选择保温冒口套的类型。我国华中科技大学和清华大学在铸造工艺及模具结构CAD方面也做了许多工作,如清华大学开发的THFSCAD软件,主要由图形扫描及矢量化和铸造工艺CAD两部分组成。前一部分对扫描输入的图形进行消蓝去污和矢量化,后一部分用来建立参数化图形、计算铸件的加工余量、绘制工艺卡等。THFSCAD是在二维图形学的基础上开发的,采用了AUTOCAD软件为开发平台。随着CAD技术的快速进步,三维CAD系统在铸造生产领域会逐步取代二维CAD系统而成为主流设计系统。锻模CAD/CAE/CAM的发展概况 自上世纪70年代以来,国内外许多学术机构和
公司对锻模CAD/CAE/CAM技术进行了广泛的研究,在锻造工艺过程设计、锻模结构设计和金属流动模拟等方面均取得了显著的成绩。轴对称锻件约占锻件总数的30%左右,加上轴对称锻件几何形状简单,易于描述和定义,所 以开发锻模CAD/CAM系统时国内外大多数都是从轴对称锻模人手。轴对称锻模CAD/CAM系 统的主要组成部分包括锻件设计、模锻工艺设计、锻模结构设计和NC编程。锻件设计指的是设计冷锻件图和热锻件图,包括选择分模面、补充机加工余量、添加圆角和拔模斜度等。模锻工艺设计决定是否采用预成形工序、怎样采用预成形工序以及如何选择锻压设备的吨位。另一类广泛应用的锻件是长轴类锻件,其成形工序设计和模具结构设计远比轴对称锻模复杂,因此开发长轴类锻模的CAD/CAM系统的难度更大、通用性也低,目前在许多通用商品化CAD/CAM软件上二次开发的长轴类锻模的CAD/CAM系统仅限于特定产品和特定场合的应用。锻模CAD/CAM系统的发展方向是成组技术和模具标准化技术的进一步贯彻执行以及 CAE技术和人工智能技术的深入应用。在CAE技术方面,有限元法一直是分析和研 究金属锻造成形的主要数值分析方法,多年来已取得不少阶段性的成果。1973年Lee和Kobayashi 以矩阵分析法导出了刚塑性有限元的Lagrange算法,成功分析了锻造成形过程。1 974年 Zienkiewicz提出了刚粘塑性有限元的罚函数法,分析了轧制、挤压和拉拔等成形工艺。1982年Moil和Osakada提出了刚塑性有限元中的材料可 压缩法并用于轧制和挤压中。上世纪80年代初,Oh和Altan用大型刚塑性有限元分析软件ALPID对各类塑性变形问题进行了深入研究。90年代以后,国外一些商品化的专业有限元分析软件,如法国的FORGE2、美国的DEFORM、ABAQUS、MSC/AutoForge等,都已成功地应用于锻造领域。这些软件不仅可以预测锻件成形的全过程,而且可以定量地给出与变形有关的各种物理量,如位移、速度、应力、应变和载荷等,为获得最优的模具设计、最合理的工艺方案和最少的试模时间提供了技术保证。级进模CAD/CAE/CAM的发展概况 国外级进模CAD/CAE/CAM的研究始于上 世纪60年代末,70年代便有初步应用,但仅限于二维图形的简单冲裁级进模,其主要功能如条料排样、凹模布置、工艺计算和NC编程等。弯曲级进模CAD/CAM系统出现在80年代,如日本日立公司和富士通公司的弯曲级进模系统等。为了能够适应复杂模具的设计,富士通系统采用了自动设计和交互设计相结合的方法,在该系统中除毛坯展开、弯曲回弹计算和工步排序为自动处理外,其余均需要设计人员的参与。应用三维几何造型技术的级进模系统始于80年代末,如美国Auto-trol公司的Die-Design系统,该系统采用三维几何模型来描述板金零件,并将三维图形技术应用于模具结构设计,显示出三维图形软件在模具设计中的重要作用。进人90年代,国际著名商品化三维CAD/CAM系统,如美国的Pro/E、UG-II、CADD5、Solidworks、MDT等均陆续在模具界得到应用。美国PTC公司基于Pro/E系统开发了板金零件造型模块Pro/Sheet Metal o UG Solution公司在UG-II的基础上开发了同类型的模块UG/Sheet Metalo以上两个系统都缺乏面向级进成形工艺及模具结构设计的专用模块,但这方面的工作进展很快,有的已经初见成效。本世纪之初,美国UGS公司与我国华中科技大学合作在UG-II(现为NX)软件平台上开发出基于三维几何模型的级进模CAD/CAM软件NX-PDW。该软件包括工程初始化、工艺预定义、毛坯展开、毛坯排样、废料设计、条料排样、压力计算和模具结构设计等模块。具有特征识别与重构、全三维结构关联等显著特色,已在2003年作为商品化产品投入市场。我国从上世纪90年{BANNED}始,华中科技大学、上海交通大学、西安交通大学和北京机电研究院等相继开展了级进模CAD/CAM系统的研究和开发。如华中科技大学模具技术国家重点实验室在AutoCAD软件平台上开发出基于特征的级进模CAD/CAM系统HMJC,包括板金零件特征造型、基于特征的冲压工艺设计、模具结构设计、标准件及典型结构建库工具和线切割自动编程五个模块。上海交通大学为瑞士法因托(Finet001)精冲公司开发成功精密冲裁级进模CA
D/CAM系统。西安交通大学开发出多工位弯曲级进模CAD系统等。近年来,国内一些软件公司也竞相加入了级进模CAD/CAM系统的开发行列,如深圳雅明软件制作室开发的级进模系统CmCAD、富士康公司开发的用于单冲模与复合模的CAD系统Fox-cad等。
4汽车覆盖件模CAD/CAE/CAM的发展概况 国际上最早开展汽车覆盖件模CAD/CAM系统研究与开发的是各个大汽车制造公司。早在1965年日本丰田汽车公司已将数控技术用于汽车覆盖件的模具加工,取得了很好的经济效果。上世纪80年代丰田汽车公司所采用的汽车覆盖件CAD/CAM系统包括了NTDFB和CADETT两个设计软件及加工凸、凹模的TINCA软件,可完成车身外形设计、车身结构设计、冲模CAD、主模型与冲模加工和夹具加工等任务。据报道,该系统投入使用后可使丰田公司的汽车覆盖件成形模设计与制造时间减少50%,本世纪之初丰田汽车公司又采用了美国PDC公司基于Pro/E软件平台开发的面向拉延模设计的专业化软件Pro/Dieface。美国通用汽车公司依托美国UGS公司在UG-II软件平台上也开发了用于汽车覆盖件模具设计的专用模块,如板金件设计、车身设计、复盖件冲压工艺设计(包括冲压方向选择、工艺余量补充、压边面形状设计和修边线确定)和模具结构设计等,目前该系统正处于试运行阶段。与此同时,美国福特汽车公司、英国PSF公司、日本获原铁工所、富士铁工所等国外生产汽车覆盖件模具的公司也开发了各自公司专用的汽车覆盖件模CAD/CAM系统。目前这些系统尚不对外出售。国内如湖南大学、吉林大学和华中科技大学等单位近几年来对汽车覆盖件模CAD/CAE/CAM技术进行了系统而深入的研究,取得了许多可喜的成果。如湖南大学以先进冲压CAE技术为突破口,开发出一套包括冲压工艺设计和汽车覆盖件模具设计和制造的系列化软件。其冲压仿真CAE自动建模系统CADEM-I能够利用模具表面数控轨迹数据作为网格生成的几何数据源,使建模效率成倍的提高,对于汽车覆盖件成形,在同样精度下可使仿真模型网格单元减少近20%-40%。冲压仿真CAE系统CADEM-II采用先进的理论和算法,在保证冲压件大变形计算精度的前提下显著地提高了分析速度。冲压工艺分析与设计系统CADEM-III采用壳体失稳理论预测覆盖件成形中的起皱趋势,采用基于仿真的毛坯反算技术,实现了复杂零件的毛坯形状和尺寸的迭代反求。又如华中科技大学模具技术国家重点实验室最新推出的汽车覆盖件冲压成形快速分析软件FASTAMP,基于改进的有限元逆算法和板壳单元,综合考虑了摩擦、压边力和拉深筋等工艺条件,将产品设计、材料选择和工艺设计紧密联系起来,能够快速模拟汽车覆盖件成形后的起皱、破裂和成形不足等缺陷,优化压边力、拉深筋和摩擦等工艺参数、校核压料面和工艺补充面的合理性、提供最优的毛坯形状,从而可以为汽车覆盖件工艺设计和模具设计提供全面的解决方案。塑料注射模CAD/CAE/CAM的发展概况 塑料注射模CAD/CAM是伴随着通用机械CAD/CAM技术发展而不断深化的。从上世纪60年代基于线框模型的CAD系统开始,到70年代以曲面造型为核心的CAD/CAM系统,80年代实体造型技术的成功应用,90年代基于特征的参数化实体/曲面造型技术的完善,为塑料注射模采用CAD/CAE/CAM技术提供了可靠的保证。目前在国内外市场已涌现出一批成功应用于塑料注射模的CAD/CAE/CAM系统。现在国外一些著名的商品化三维造型软件都带有独立的注射模设计模块,如美国PTC公司的Pro/E、UGS公司的UG-II、SDRC公司的I-DEAS系统。这三个CAD/CAM系统目前在塑料模具工业中的应用最为广泛。塑料注射模CAE技术的发展也十分迅速,从上世纪60年代的一维流动和冷却分析到70年代的二维流动和冷却分析再到90年代的准三维流动和冷却分析,其应用范围已扩展到保压分析、纤维分子取向和翘曲预测等领域并且成效卓著。塑料注射成型CAE商品化软件中应用最广泛的当数美国Moldflow公司的模拟软件MF,该软件主要包括流动模拟(MF/FLOW)、冷却分析(MF/COOL)、翘曲分析(MF/WARP)、气辅分析(MF/GAS)和应力分析(MF/STRESS)等。该公司于1 998年推出准三维的双面流软件(Part Adviser),2002年推出真三维的实体流软件模块,目前该公
司在世界上拥有较大的用户群。近十余年来,我国对塑料注射成型CAE技术也开展了系统而深入的研究。华中科技大学、上海交通大学、郑州大学和南昌大学等都相继取得了可喜的成果。如华中科技大学模具技术国家重点实验室在最近推出的商品化塑料注射成型集成化仿真系统HSCAE6.1 O,从1 989年推出的HSCAEl.O版到如今的6.10版,经历了从二维分析到三维分析,从实用化到商品化,从局部试点到大面积★◆应用的进程,已成为塑料制品设计、模具结构优化和工程师培训的有力工具,HSCAE仿真系统目前已在国内80多家工厂和学校★◆应用。模具CAD/CAE/CAM的发展趋势 本世纪的科学技术正处于日新月异的变革之中,通过与计算机技术的紧密结合,人工智能技术、并行工程、面向装配、参数化特征建模以及关联设计等一系列与模具工业相关的技术发展之快、学科领域交*之广前所未见。今后十年新一代模具CAD/CAE/CAM系统必然是当今最好的设计理念、最新的成形理论和最高水平的制造方法相结合的产物,其特点将反映在专业化、网络化、集成化和智能化四个方面。随着模具工业的快速发展,近几年来世界各国的软件开发商投入了巨大的人力和物力,针对各类模具的特点,将通用的CAD/CAM系统改造为模具行业专用的系统,取得了较大成效。已投入使用的有美国UGS公司的级进模设计系统NX-PDW、塑料注射模设计系统Mold Wizard、以色列Cimatron公司的模具设计和制造系统Quick、英国DELCAM公司的塑料模设计和制造系统PS-Moldmaker、法国Misslel software公司的注射模专用软件Top Mold和级进模专用软件Top Progress、日本UNISYS株式会社的塑料模设计和制造系统CADCEUS等。这些软件的技术特点是能在统一的系统环境下,使用统一的数据库,完成特定模具的设计。NX-PDW初步实现了模具零件的结构关联,CADCEUS的特色在于三维设计与二维视图的联动,PS-Moldmaker做到了加工信息的自动封装,这些特点使得专业软件更加宜人化。目前,国外一些软件开发商已能按实际生产过程中的功能划分产品系列,在网络系统下实现CAD/CAE/CAM的一体化,解决传统混合型CAD/CAM系统无法满足实际生产过程分工协作的要求。例如英国DELCAM公司在原有软件DUCT5的基础上,为适应最新软件发展及工业生产实际推出了CAD/CAM集成化系统Delcam's Power Solution,该系统覆盖了几何建模、逆向工程、工业设计、工程制图、仿真分析、快速原型、数据编程、测量分析等各个领域。系统的每个功能模块既可独立运行,又可通过数据接口与其他系统相兼容,并能按使用要求进行组合,以便形成专业化的CAD/CAE/CAM系统,做到开放性、兼容性和专业化的统一。可以预计,模具CAD/CAE/CAM系统在今后几年内将会逐步发展为支持从设计、分析、管理和加工全过程的产品信息管理集成化系统。在现阶段,模具设计和制造在很大程度上仍然依靠着模具工作者的经验,仅凭计算机的数值计算功能去完成诸如模具设计方案的选择、工艺参数与模具结构的优化、成型缺陷的诊断以及模具成形性能的评价是不现实的。新一代模具CAD/CAE/CAM系统正在利用KBE(基于知识的工程)技术进行脱胎换骨的改造。如UG-II中所提供的人工智能模块KF(Knowledge Fusion)。利用KF可将设计知识融入系统之中,以便进行图形的识别与推理。数值计算和人工智能技术的结合将是今后相当长时间内一件十分艰巨而重要的工作。传统的模拟软件基本上都是被动式计算工具,分析前需要用户事先设计成形方案和确定工艺参数,分析结果常常难于直接用来指导生产,这在很大程度上影响了模拟软件的★◆和普及,华中科技大学模具技术国家重点实验室在国产注塑成型模拟软件HSCAE6.10中成功地引入了人工智能技术。对于注射时间、注射温度等具有连续取值空间的参数,采用人工神经网络进行优化,对于分析结果的解释和评价则采用基于规则推理的方法来处理。HSCAE6.10的专家系统规则库以专家知识为基础,涵盖了有关短射、流动平衡、熔体降解、温差控制、保压时间、许可剪切应力、剪切速率和锁模力等方面的领域知识,在对分析结果进行综合和提炼的基础上驱动专家系统进行推理,对成型方案进行评价并在分析报告中输出具体的改进建议,其目标是将
模拟软件由传统的“被动式”计算工具提升为新一代的“主动式"优化系统。
二、上机实训报告
1.图示为某零件外壳,根据图形利用三维软件绘出具体模型并做出注射成型模具。材料为聚乙烯,自己设计模具结构。
图01 1.1利用solidworks三维实体建模
实体分析:此模型结构较为简单,可用以下特征: 1.1.01 模型的建立过程
草图01
图02拉伸
图03圆角R1
1.1.02完成实体建模
图04
图05 2.设计过程
2.1初始化设计(1)数据准备。
单击IMOLD工具栏上的“数据准备”命令,弹出“需衍生的零件名”,选择所要创建的实体。弹出设置衍生参数对话框如下图。
调入实体零件
衍生模型零件参数设置
保存衍生件与实体零件在同一文件夹
图06
图07
图08
图09(2)项目控制
开始一个新项目。单击IMOLD工具栏中的“项目管理”→“新项目”。设置项目参数。填入项目名,单击“调入产品”选择产品,选择派生零件“壳体 衍生件”单击打开。此时自动形成一个装配体结构。在代号里可以写上代号名称“例如输入学号及序号:200960458-21-”观察项目树特征变化。选中特征树某一特征,对其编辑材料类型:PC聚碳酸酯,其它选择默认。
保存所有。点击“同意”。
图10 2.2分型设置
(1)创建分型线。单击分型线图标按钮,点击自动查寻。
图11
图12(2)创建分型面。点击分型面按钮,如图点击查找。(3)修补模型,。选择“补孔”按钮,选择自动补孔。
图13
(4)创建延伸曲面。
图14
图15(5)插入模坯。
图16
2.3布局和浇注设计
(1)布局设计。设置模腔数量为1,(2)IMOLD特征管理,进入特征树中对延伸曲面进行隐藏。(3)隐藏延伸曲面。压缩延伸曲面特征,以便观察。(4)添加浇口。浇口位置设在侧壁,选择扇形浇口。
图17
(5)添加分流道(6)添加主流道
图18
图19
2.4模架设计
(1)设置模架。单击模架设计命令,选择模架厂家futaba,单位metric,型号1113。删除多余零件。
图20
图21
图22
(2)定义模架设置。修改模架尺寸至合理。(3)添加型腔固定螺钉。(4)设置冷却流道。
(5)添加标准件。添加主流道寸套,添加顶杆
图34
图35
2.5完成模具设计。
图36
3.结果、分析
图37
对此零件的模架选择还存在一定问题,比如尺寸大小不当,对标准模架选用应大小合理,适合模型特征。造成此问题的原因是对Solidworks软件插件集成的标准模架没有具体认识。对模具设计参数的选择不够仔细,在对进行模具设计过程还不是很好地掌握,所以在要加强认识,了解模具的设计流程,熟练应用软件。在与其他软件设计solidworks还存在一些的问题就不再叙述,本人对此也不是很了解。从整体设计过程来看,solidworks在进行模具设计还是很实用,很强大的一个软件。对于细节性问题就有待讨论和对软件的继续开发。
4.心得体会
经过两周的实训,我感觉pro/e这个软件确实很强大,很难,很不好上手,所以本人就使用UG,这也是基于前期对UG有一定的学习。在创建模型特征上,还是感觉UG比pro/e要好用。在solidworks软件中建模非常方便,很容易上手。不过想要创建复杂零件特征时,就需要进行深入了解。UG自身集成了很多插件比如CAMWORKS车削仿真,IMOLD模具设计,UG力学分析等。对于软件的学习不仅需要自己强加练习,还要请大神的帮助,和同学老师进行交流。巧用一些特征的建模。此次实训虽结束,但是还有很多需要学习。需要更多时间和精力去对软件的学习,加强对模具结构的认识。看我昵称一起学习吧!
第二篇:ps实例教程视频
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第三篇:proe钣金件实例教程练习
第一讲
基础薄壁特征①
制作人:张锐
一、创建平整薄壁特征
二、创建拉伸薄壁特征
三、创建旋转薄壁特征
第二讲
基础薄壁特征②
制作人:张锐
一、创建混合薄壁特征
二、创建偏距薄壁特征
第三讲
基础薄壁特征③
一、创建可变剖面扫描薄壁特征
二、创建扫描混合薄壁特征
制作人:张锐
第四讲
基础薄壁特征④
制作人:张锐
一、创建螺纹扫描薄壁特征
二、创建边界薄壁特征
三、创建截面至曲面薄壁特征
四、创建相切曲面薄壁特征
第五讲
附加薄壁特征
制作人:张锐
一、创建不分离的平整薄壁特征
二、创建附加法兰薄壁特征
三、创建延拓薄壁特征
四、创建合并薄壁特征第六讲
钣金折弯特征①
一、创建规则滚动折弯和角折弯特征
二、创建带有转接的滚动折弯特征
制作人:张锐 第七讲
钣金折弯特征②
制作人:张锐
一、创建平面角折弯特征
二、创建平面滚动折弯特征
三、创建规则角折弯特征和止裂槽特征
第八讲
钣金成形特征
制作人:张锐
一、创建凸模、凹模的模具成形特征
二、创建指定排除曲面的模具成形特征
三、创建冲孔成形特征
四、创建平整成形特征下载地址:www.xiexiebang.com
第九讲
钣金展开①
制作人:张锐
一、创建展平特征、平整形态特征和折弯回去特征
二、创建变形区域特征下载地址:www.xiexiebang.com
第十讲
钣金展开②
制作人:张锐
一、创建边折弯特征和扯裂特征
二、创建转换特征下载地址:www.xiexiebang.com
一、创建切割特征
二、创建凹槽特征
第十一讲
其它钣金件特征①
制作人:张锐 下载地址:www.xiexiebang.com 第十二讲
其它钣金件特征②
制作人:张锐
一、创建冲孔特征
二、创建圆角、倒角特征下载地址:www.xiexiebang.com
第十三讲
钣金设置
一、创建折弯顺序
二、展开固定面的设置
三、钣金平整模式设置
四、钣金件折弯表的应用
将table1_metric放入:
proeWildfire3.0textbend_tables
制作人:张锐 下载地址:www.xiexiebang.com 第十四讲
钣金件工程图
一、创建钣金零件工程图(略)
请学习pro/E机械设计教程:
第十五讲 创建工程图
第十六讲 工程图的尺寸标注
二、使用展开状态创建钣金件工程图
制作人:张锐 下载地址:www.xiexiebang.com
第十五讲
实例①
制作人:张锐
电源开关外盖
下载地址:www.xiexiebang.com
第十六讲
实例②
制作人:张锐
光驱上盖
下载地址:www.xiexiebang.com
第十七讲
实例③
覆盖件
制作人:张锐
第四篇:PS经典实例教程及高级应用
目 录
一、几款透明质感按钮................................................................................................................................2 1.1 AQUA按纽............................................................................................................................................2 1.2 LCD风格的按纽..................................................................................................................................5 1.3 渐变透明按钮....................................................................................................................................12
二、用PS实现削皮效果............................................................................................................................17
三、玻璃球效果..........................................................................................................................................24
四、PHOTOSHOP的激情盛夏与清凉海滩.............................................................................................36
五、PS质感文字系列.................................................................................................................................48 5.1蟒纹字.................................................................................................................................................48 5.2铸铁字.................................................................................................................................................59
六、PHOTOSHOP高级图层技巧进阶篇................................................................................................67 6.1 图层蒙版和矢量蒙版.........................................................................................................................67 6.2 调整图层和填充图层.........................................................................................................................75
七、PS商业应用实战:网站首页设计.....................................................................................................88 7.1 背景的制作.........................................................................................................................................88 7.2 渐变条的制作.....................................................................................................................................92 7.3 光环的制作.........................................................................................................................................95 7.4.主体文字的制作................................................................................................................................97 7.5变形文字的制作...............................................................................................................................103
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一、几款透明质感按钮
几乎没有哪种按纽的受欢迎程度能与透明质感按纽相比。自这种风格的按纽一问世,立刻风靡全球,从庞大的商务网站到简单的个人小站,处处都能看到剔透的风采。这种漂亮按纽最大的作用就是修饰网页,仅仅使用几个这样的按纽,就会给你的网页像水晶糖果一样诱人。透明质感的按钮种类之多,制作方法之广,无法尽数。在这里,我总结了几种较为好看的却又比较简单的,供大家作为参考。
1.1 Aqua按纽
这是最常见的一种透明按纽了,如果运用的好的话,效果是非常理想的。这种按纽的做法有很多种,有些真的是相当相当的麻烦。当然,效果也是相当相当的漂亮,漂亮到你会不舍得把它用于网页按钮。实际上,如果用那种耗费大量时间做成的按钮装饰网页的话,需要小心喧宾夺主:游客会不自觉的把注意力集中到漂亮夺目的按纽上,网页最重要的内容却会被忽略掉。说了这么多,好像偷懒是理所当然的了。那么这一次,我们应用图层样式来打造这个按钮,这样我们就可以一劳永逸,以后都可以坐享其成了。更重要的是,我们制作的是可以装饰你的网页的按纽,它仅仅起到了点缀的作用,就像是做菜时使用的鸡精,一点足以勾出鲜味,过多反而不好了。
1.新建文档,RGB模式,白色背景。建立图层1,设置前景色为
第 2 页 RGB(51,143,206)。然后选择圆角矩形工具,在工具选项中,设置绘图方式为填充像素,将矩形的圆角半径设为50像素,选择消除锯齿。点击几何选项,将矩形的大小设为91×27像素,在画布正中点击一下,即会出现一个蓝色的圆角矩形。(图01)
图01 2.现在我们开始添加图层样式了。首先选择投影:将投影的不透明度降低为33%,取消全局光,角度为134度,距离和大小均为1像素,扩展为0,品质不变;
然后是内阴影样式:将内阴影的颜色设为RGB(0,56,113),不透明度为100%,取消全局光,角度为90度,距离为6像素,阻塞为15%,大小为16像素,品质保持不变,这样,按纽就具有了立体感。(图02)
图02
3.接下来我们要制作光线从按纽中透出的感觉。选择内发光样式,将混合模式设为颜色减淡,不透明度为30%,颜色为白色,方法为较柔软,居中,阻塞为31%,大小为21像素,要特别注意等高线的形状,打开默认的等高线编辑器,将曲线设为图03的形状,选择消除锯齿,范围为31%;
第 3 页(图03,04)
图0
3图04
4.下面是最关键的一步——添加强烈的反光效果。选择斜面和浮雕样式,将样式设为内斜面,方法为平滑,深度为81%,方向为上,大小为9像素,软化为1像素,阴影的角度为90度,高度为73度,高光和暗调的不透明度均为100%,暗调的模式为正常,颜色为RGB(4,126,188),这样高光效果就出来了。
但这样是不够的,我们希望高光效果更为贴切。选择等高线,注意是斜面等高线,而不是光泽等高线,将等高线类型选择为预设类型中的半圆,消除锯齿,范围为69%,这样就能得到逼真的反光效果。(图05)
图05
5.为了使按钮看起来更好,我们添加一些简单的阴影效果。但我们的样式中已经采用了投影样式,所以要另外想办法。按住Ctrl键,载入按纽的不透明度区域,从编辑菜单中选择合并拷贝命令,在图层1之下新建一层,按Ctrl+V,将图像粘贴到新层中,取消选择。
合并拷贝命令可以复制选区内所有图层的图像,包括图层样式在内,第 4 页 这里,我们所用这个命令就是为了拼合图层样式的效果。此外,在粘贴前,如果没有取消选择,那么图像会粘贴入选区中,否则的话,图像会被自动粘贴到图层的正中。
对图层2使用高斯模糊,半径大概为5.5像素左右。再用移动工具将图层移动到按纽的右下方,作为透明阴影。(图06)
图06
6.最后,在按纽上写上文字即可。如果你更喜欢淡灰色的透明按钮,这里有个简单的法子:打开通道面板,点击蓝色通道,仅显示这一个通道的图像,由于我们的按纽是蓝色调的,所以这个通道内的图像最能体现按纽的情况。如果你的按纽是红色调或是绿色调的,那么同样,分别选择红色通道和绿色通道,就能得到灰色的透明按钮了。(图07)
图07 1.2 LCD风格的按纽
一般来说,液晶显示屏风格很适合各种面板的制作,也可以作为各种按钮的载体,大多数类型的按纽与之配合都会很好看。但这一次,我们要
第 5 页 来制作一个液晶显示屏风格的按纽。
1.打开Photoshop,新建RGB模式的白色背景文档。新建图层1,这一层我们作为按纽的基础轮廓。用椭圆选框工具,按住Shift+Alt键,从中心向旁边拖出一个圆形的选区。将前景色设为RGB(176,192,224),用前景色填充选区,不要取消选择。(图08)
图08
2.新建图层2,在这一层中制作按纽的内阴影。复位色板,选择描边命令,将描边宽度设为4像素,位置居中。取消选择,用高斯模糊处理图层,半径为4像素。载入图层1的选区,反选,在图层2中删除,取消选择。将图层的不透明度降低到28%。(图09)
图09 3.新建图层3,我们要在这一层中做描边处理。再次载入图层1的选区,打开描边命令对话框,将描边宽度设为1像素,位置居中,取消选区。将
第 6 页 图层的不透明度降低到32%,有必要的话,可以用半径为0.2的高斯模糊消除边缘细微的锯齿。(图10)
图10
4.下面我们来制作按纽内部透出的光线效果。新建图层4,选择画笔工具中的喷枪选项,将画笔大小设为200像素的柔化笔刷,将图层的混合模式设为颜色减淡,填充不透明度为21%(不是图层的总体不透明度),再次载入图层1的选区,反转色板,用白色画笔在选区的下方点击一下,画笔范围可达到选区的中上部;再将画笔大小设为100像素,再点击一下,加强效果。由于颜色减淡模式的作用,图像会出现透光的效果。(图11)
图11 5.接下来,我们来进行最关键的一步——给按纽增加高光效果。首先,我们来选取高光的区域。选择钢笔工具,勾出一条封闭路径,要包括按纽的上半部分,如图12所示。(图12)
第 7 页
图12
按Ctrl+Enter,将路径转换为选区,再选取和图层1相交的选区,方法是按住Shift+Ctrl+Alt键,点击图层1,载入图层1和现有选区相交的选区,如图13。选择渐变工具,复位并反转色板,选择线性渐变工具,将渐变设为从前景色到透明,从选区的顶端到底部做出渐变,然后取消选择。选择高斯模糊滤镜,将半径设为2.0像素,模糊渐变图层,用选择工具将图层向下移动几个像素,这样会使效果更逼真。(图14)
图13
图14
6.这时,按纽基本上就已经完成了。不过我们可以为它增加一些装饰,使它看起来更漂亮。在图层1上新建一层,为图层6,这一层里,我们为它增加一些扫描线效果。基本上来说,1×2像素大小、上黑下透明的图案应该是你的Photoshop里差不多都会有的一种基本图案。如果没有,那么花半分钟时间做上一个也来得及。载入图层1的选区,打开填充对话框,在填
第 8 页 充类型中选择图案,找到扫描线图案,用它来填充选区。取消选择,将图层的不透明度降低到8%,用模糊滤镜稍加模糊(图15)。
图15 如果你的图案是上黑下白的,那么在填充以后,需要将图层混合模式设为正片叠底,效果是一样的。
7.下面我们来添加文字部分。我们采用的像素字体为04b_03,大小为8点,如果不希望字体太过纤细,就将消除文字锯齿的方式设为明晰。添加了字体之后,来看看效果,似乎不如想象中的好(图16)。我们可以再来装饰一下文字部分。在最顶层的文字层之下新建图层7,将前景色设为白色,用矩形工具在按纽的上中部选择一细长矩形。将文字层和这一层链接起来,居中对齐。载入图层1的选区,反选,删除图层7的多余部分,取消选择。将填充不透明度降低为10%,图层混合模式为颜色减淡。(图17)
图16
图17
第 9 页 8.我们来看看这个按纽的应用。我选择把它放置在一个金属面板上。首先,新建一个图层组,将按纽相关图层都放到图层组中。在序列1下面新建图层8,用椭圆选框工具选择一个圆形,填充黑色后取消选择。将图层8和序列1链接,选择序列1,使用对齐选项,将按纽和黑色圆形居中对齐,取消链接。
现在,我们关闭序列1的显示,按ShiftCtrl+Delete,用白色填充图层8的不透明区域。打开图层样式,依次添加下列样式:
渐变叠加:混合模式为正常,不透明性为82%,渐变为从灰色RGB(174,174,174)到白色,线性,与图层对齐,角度为-48度,缩放为70%;
内发光:混合模式为正常,不透明度为23%,颜色为黑色,发光源在边缘,方法为较柔软,大小为10像素,范围为55%;
斜面和浮雕:内斜面、平滑,深度为51%,大小为8像素,阴影角度为130度,取消全局光,高度为15度,暗调的不透明度为0%,将等高线类型设为预设的半圆,范围为53%,消除锯齿;
外发光:混合模式为正常,不透明度为15%,大小为5像素,范围为33%;
描边:大小为1像素,描边位置在外部,混合模式为正常,不透明度为31%,描边颜色为黑色;
内阴影:混合模式为正常,颜色为RGB(115,115,115),不透明度为8%,角度为135度,取消全局光,距离为4像素,大小为2像素,等高线类型为预设的锥形;
第 10 页 最后是投影:不透明度为11%,角度为135度,距离为4像素,大小为1像素(图18)。
图18 显示序列1,这时,我们的图像应该像图19一样了。
图19 9.我们希望做出按纽内陷的效果。在图层8上新建图层9,选择一个比按纽稍大的圆形选区,填充白色,同样使圆形和按纽居中对齐。对它添加图层样式:先是渐变叠加,混合模式为正常,不透明度为55%,反向默认渐变,角度为90度,缩放为90%;其次是描边,大小为1像素,位置在外部,不透明度为40%,描边颜色为RGB(210,210,210)。这样,这个按纽就被很合适的镶嵌在面板上了。(图20)
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图20 1.3 渐变透明按钮
我知道,这个题目实在有些不合格。哪种透明效果中没有用到渐变呢?渐变几乎已经成为制作透明按纽的必备过程,拿它做标题实在有些应付差事的感觉。但是,我实在懒得再费心思在我们的按纽起一个响亮又贴切的名字了。(这些天来一直和按纽打交道,请大家原谅我的倦怠心理吧!)不过,这个按纽倒真的漂亮的没话说,就拿它来作为小小的补偿吧!这次的这个按纽,完全是由图层样式来决定的。完成之后,大家的样式面板中又可以多一种漂亮的风格了。
1.这一次,我们来新建一个透明背景的文档,大小根据按纽的大小来定。新建图层2,用椭圆工具选择一个正圆形,复位色板,用背景色填充选区。不要取消选择,按Ctrl+X将选区图像复制到剪贴板上,删除图层2。
在图层1中,用Ctrl+V将白色圆形粘贴到图层1中。这样,白色圆形就会处于画布的正中。(图21)
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图21 2.下面,我们就开始为按纽添加了图层样式了。
首先,我们为按纽添加基础的颜色。选择渐变叠加样式,将混合模式设为正常,不透明性为100%,点击编辑渐变色,将渐变的左端设为RGB(166,202,240),右端设为RGB(24,48,153),渐变样式为线性,角度为123度,缩放为100%;(图22)
图22 其次,我们用斜面和浮雕样式为按纽添加光泽:样式为内斜面,方法为平滑,深度100%,方向为上,大小为18像素,软化为3像素,阴影的角度为120度,取消全局光,高度为73,暗调模式为颜色减淡,高光和暗调的其他各项设定保持不变;(图23)
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图23 下面,我们用内阴影模式加强按纽的暗调部分:将阴影颜色设为暗褐色RGB(71,41,2),混合模式为正常,不透明度为38%,角度为90度,距离为7像素,大小为5像素,品质不变;(图24)
图24
接下来的投影和外发光,都是进一步修饰按纽边缘的:先来选择投影样式,将投影颜色设为RGB(9,66,130),不透明度为35%,角度为90度,距离和扩展为0,大小为1像素;然后是外发光样式,混合模式为正常,不透明度为38%,颜色为RGB(0,70,114),发光方法为较柔软,大小为2像素;(图25)
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图25
最后,如果你觉得按纽的颜色单薄,可以选择内发光样式,混合模式为正片叠底,不透明度为39%,设置渐变发光,依图26来设置渐变,渐变色从左到右依次为黑色、棕红色RGB(187,83,7)、黄色RGB(255,249,157),两个颜色中点的位置均为50%,发光方法为较柔软,光源居中,大小为250像素,范围为50%。你也可以自己设定内发光的颜色,这样,按纽的颜色就丰富起来。(图27)
图26
图27
第 15 页 3.接下来,我们为按纽加一个简单的边框。在图层1下面新建图层2,载入图层1的不透明选区,用扩展命令将选区扩大8像素,填充白色。(图28)
图28
我们依然用图层样式添加立体效果。先选择斜面和浮雕样式,结构为内斜面,方法为雕刻清晰,深度为290%,方向为上,大小为4像素,软化为9像素,阴影角度为90度,高度为45度,高光和暗调保持默认;再来添加描边样式,大小为1像素,位置在外部,混合模式正常,不透明度100%,描边颜色为RGB(170,170,170)。(图29)
图29
这样,这个按纽就完成了。想要改变颜色的话,可以重新设定各图层样式中有关颜色的设置。添加文字层后,也可以添加图层样式效果。如果想把这种样式应用到其他大小的按纽上时,应注意缩放效果,使样式符合图像。
第 16 页
二、用PS实现削皮效果
下面是原图:
完成之后的效果如图:
1.素材
功欲善其事,必先利其器。同样我们为了实现一个好的效果,工具和素材都是十分关键的。素材选好了,就会事半功倍。对于没有绘画功底的朋友们来说最好选用一些简单的几何体,比如柱形、球体等。因为我们即将要做的工作是将一个平面的物体变成一个看上去具有立体效果的物体,如果选择的原型太复杂了,很可能会在透视上出问题。2.扣图
素材找好了就开始扣图吧。扣图的方法很多,挑自己顺手的来吧。在这里我用pen/
第 17 页 钢笔工具扣出了鸡蛋,用Extract/抽出滤镜扣出鸡雏。如图1、8。
3.镂空原图
在此先分析一下最终的那个效果图。如果抛开中间的鸡雏不说,从ps的角度看,要将一个平面的鸡蛋作出此效果至少需要2个图层,正面图层
第 18 页 和背面图层。但是我们都清楚,原图是不可能为我们提供背面的,这个层需要我们自己动手来画。那么为了显现出背面这个层,我们先需要将正面的图层进行镂空的处理。
方法很简单,用pen/钢笔工具勾勒出需要镂空的地方,保存路径以备修改,然后转化路径为选区,delete/删除。
如图2、3
第 19 页
现在正面图层就基本做好了。可是这个鸡蛋看上去并不是立体的,更像一个监狱里的囚犯,不是吗?嘿嘿。接下来这步最关键了。
4.制作背面图层
绘制背面的线条来衔接正面的线条,以产生螺旋的效果。方法依旧是用pen/钢笔工具勾勒。如图4
第 20 页
勾勒好了之后保存路径,新建一个图层,将路径转为选区。前景和背景选择两种不同程度的灰,利用Radial Gradient/放射渐变工具填充选区。最后再添加5%左右的单色杂色Noise。如图5
第 21 页 6.其他
如果你还想在此基础上更进一步的话,就充分发挥你的想象力吧。在此我添加了一只鸡雏。如图9
为了做的真实,别忘了再增加一些阴影。最终效果如图。
附录:再来看看作者另外两幅精彩作品:
第 22 页
第 23 页
三、玻璃球效果
现在,各种各样的类玻璃材质大行其道,几乎每个Photoshop的教学网站上都会看到诸如“PS制作玻璃按纽”之类的文章。今天,我们也来赶赶流行,做些漂亮的玻璃球。
1.在Photoshop中新建一个文档,大小为256×256像素,RGB模式,白色背景。设置前景色为RGB(255,211,38),背景色为RGB(57,0,0),新建图层1,按住Shift键,用椭圆选框工具选择一个正圆形。选择径向渐变工具,设置渐变为从前景色到背景色。从选区的中下部分向上做出渐变,如图01所示,取消选择。
图01 尽管在选取选框时,我们已经选择了消除锯齿选项,但做出渐变之后,我们发现在球体的边缘还是会有一些锯齿。为了消除这些锯齿,我们可以载入图层1的选区,反选,将选区羽化1像素,连续删除两次,取消选择。这样,你会发现球体的边缘比刚才光滑了。
2.下面,我们用图层叠加的方法来表现玻璃球内部的情况。复制图层1,将副本命名为hardlight。从名称你就能猜到,这一层的图层混合模式为
第 24 页 强光,在编辑菜单中选择变换,将图层垂直翻转;
再次复制图层1,将副本层移动到顶端,命名为lighten,将图层混合模式设为亮光,不透明度为50%;
复制lighten层,将副本层命名为Color Burn,将混合模式设为颜色减淡,这样,我们的图像就如图02一样了。
图02
3.现在我们要减去一些多余的红色部分。载入图层1的选区,反选,羽化12像素,将选区向上移动2像素,分别在lighten层和Color Burn层中删除3~4次,直到球体的底部完全为黑色。这跟上一步的渐变有很大关系,渐变位置不同,最后形成的图像会有很大差异。也许上一步中你的渐变非常理想,那就不用这一步的调整工作了。(图03)
图03
第 25 页 4.接下来,我们为球体增加底部的反光效果。在Color Burn层上新建图层2,选择直径大小为65像素的柔化笔刷,将前景色设为白色,在球体的中下部点击一下,如图04所示,将图层的不透明度降低为65%。这一层可被看作光线从球体透出的效果。
图04
我们继续来加强这种效果。载入图层1的选区,确定当前工具为选框工具,按住Shift键,点击键盘上的方向键,将选区向上移动30像素,然后按Ctrl+J,将图层2的图像复制到图层3中。再选择移动工具,将图层3向下移动10像素,将图层3的不透明度减低到55%,用模糊滤镜组中的模糊滤镜稍加模糊。(图05)
图05
5.我们再来为球体的顶部添加反光。在顶部新建图层4,载入图层
1第 26 页 的选区,复位色板,用从白色到黑色的线性渐变填充选区后,取消选择。用变形工具,将图层4变形,如图06的形状,将图层的混合模式设为屏幕(即Photoshop7.0中的滤色模式),用模糊滤镜稍稍模糊。(图07)
图06
图07 6.现在我们来制作球体顶部的反光。在图层4的下面新建图层5,载入图层1的选区,用半径为1像素的羽化命令柔化选区,选择画笔工具,还用刚才的画笔,用白色在球体的中上部点击一下,注意画笔的边届要超过球体的边缘。取消选择,将图层混合模式设为柔光。
在图层5上新建图层6,选择更小一些的画笔,如直径大小为35像素,在刚才落笔的地方点击。这样可以加强反光的效果。(图08)
第 27 页
图08 7.是否觉得这样的球体太单调了些?我们可以通过纹理图层为球体的内部添加丰富的纹理效果。选择Color Burn层,在其上新建图层7,将其命名为texture。你可以有很多种选择来添加纹理,这里介绍一种。
选择渲染滤镜中的云彩滤镜,用前景/背景色渲染图层。需要的话,可以再用分层云彩再渲染几次。然后用自动色阶命令,调整画面的对比。接着,打开扭曲>玻璃滤镜,将扭曲度设为9,平滑度为3,纹理类型为小镜头,缩放为200%;载入图层1的选区,连续运用球面化滤镜两次,将选区内的图像球面化,反选,删除多余图像后取消选择。将图层的混合模式设为叠加。
有很多时候,云彩滤镜的效果不太令人满意,你可以自由的在这个层之上再用其他渲染方式或是滤镜做出纹理,将这两个纹理都设为叠加模式,分别减低不透明度会取得很好的效果。像我们这个例子,除了玻璃滤镜的渲染外,我还加了一个分层云彩的图层,叠加出来的效果就比较理想了。有时,将图像做反相处理,也会有意想不到的收获。(图09)
第 28 页
图09 8.想要加上简单的阴影的话,就复制图层1,将图层1副本移动到图层1之下,用黑色填充不透明区域。应用半径为2.0像素的高斯模糊滤镜,稍加模糊。再复制这一层,向下合并,就形成了最简单的阴影效果。(图10)
图10 到这里,我们的玻璃球还只能算是一个半成品。如果想让它更漂亮,下面还有一些不可错过的步骤。
9.反光效果:也许你会决定奇怪,前面我们已经做过了两次反光效果,为什么还要做呢?这是为了进一步增加球体内部的细节。这次我们用一种比较特别的方法,打开一副图片,最好是亮度比较高的图片,将其图像大小定为200×200像素大小。按Ctrl+A选择图像,把它粘贴到我们刚才的文档中,放置在texture层之上,图像会被自动对齐到文档正中。
第 29 页 在这里,你选择的图片亮度越高,效果就越好。所以,有很多窗户的居室图片是很好的选择,因为这些图片会有很好的光线。
选择我们刚才粘贴进来的图层,对它做去色处理,只保留图像的明暗。然后对它做球面化处理,简单的去除边角。将图层自由变形,缩小到比球体稍微小上一点,如图11所示,然后载入纹理层的选区,羽化3像素,反选后,删除3~5次,取消选择,并将图层的混合模式设为变亮,不透明度降低为15%。最后,用USM滤镜锐化,将数量设为150%,半径为0.5像素,阈值为0,使因缩小而模糊的图像清晰起来。(图12)
图11
图12 10.现在,我们来制作立体的阴影效果。选择我们刚才制作的阴影层,第 30 页 即图层1副本层,将其复制,对副本2层应用半径为4像素的高斯模糊。然后用变形工具中的缩放,按住Alt键,将变形框向中间收缩,并将整个变形框向下移动。确定变形,将图层的不透明度降低为65%。这样我们就得到了真实的阴影。(图13)
图13 11.下面这一步,是表现球体透光的关键。在刚才所制作的阴影层上新建一层,用直径35~50像素的柔化画笔,确定前景色为白色,在球体下面点击一下。画笔的中心大概位于3D阴影的边缘处。(图14)
图14
12.最后,我们先来为玻璃球制作一个简单的背景。选择背景层,设置前景色为RGB(255,211,38),背景色为RGB(57,0,0),选择径向渐变工具,将渐变方法为从前景色到背景色,尽可能的从画布中心向边角拖
第 31 页 动鼠标,做出渐变。(图15)
图15
打开杂色滤镜,为画布添加杂色,设置杂色数量为3,高斯分布,单色;然后从艺术效果滤镜组中选择绘画涂抹滤镜,设置画笔大小为10,锐化程度为20,画笔类型为简单;最后用USM滤镜锐化,设数量为100%,半径为0.5,阈值为0,这样,我们就得到一副简单的背景图像。(图16)
图16
你可能会觉得我们刚才制作的球体底部的光亮有些画蛇添足的意思,那么试着将这一层的图层混合模式设为叠加,不透明度减低到75%,你就不会觉得它是多余的了。(图17)
第 32 页
图17 13.到这里,我们的球体可以算是基本上完成了。不过我们还可以对它进行加工,使它更为完美。如果你觉得球体周围的黑色过重,挡住了透射效果,那么我们就来处理它。选择背景层,载入图层1的选区,用扩展命令将选区向外扩展10像素,按Ctrl+J,将选区图像复制到新层中。
将这一层移动到texture层之上,载入图层1的选区,向内收缩4像素,清除选区内图像,取消选择。将图层缩小到原来大小的80~90%。(图18)
图18
载入图层1副本的选区,羽化2像素,反选,删除,取消选择。这时,我们的图像看起来更像一个玻璃按纽。(图19)
第 33 页
图19
最后,将这一层的混合模式设为强光,不透明度降低到25%。这个球体才真正的完成了。(图glass)
图glass 14.现在,试着关闭一些图层,看看图像会出现哪些变化。在这个教程里,我们使用了大量的图层混合模式,这些混合模式使图像发生不可思议的变化。如果你关闭一些,或是改变其中一些的混合模式,那么你所创作的就不会仅仅是一副图像了。举个例子,下面这张图里,我关闭了不同的图层,效果是很明显的。如果再使用调整图层的话,那变化就更多了。(图20)
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图20 用不同的纹理来代替现有的纹理层,这样会使你的图像丰富多彩。你也可以把它当作玻璃按纽来使用。关闭背景层,按Ctrl+A,再从编辑菜单中选择合并拷贝命令。这样,所有的可见图层都被复制到剪贴板中。选择新文档,粘贴,重定大小就可以了。
第 35 页
四、Photoshop的激情盛夏与清凉海滩
炎炎夏日,酷暑难当,如果有幸拿到一个假期,与其闷在空调房中大吹冷气,不如到海边痛痛快快的畅游一番,好好松弛一下紧张的神经。想想看,蓝天碧水,清新的空气,健康的身体,更重要的是轻松的心情。带着一身饱满的精神和阳光的活力再次回到工作中,何乐而不为呢?不过对我们这些无法拿到假期的“苦命”人来说,海边度假似乎是一种可望而不可及的奢侈。除了看看图片过过眼瘾之外,幸好还有Photoshop,自己来创做一个清凉世界,只能是汗流浃背之余一点微薄的享受了。
打开Photoshop,新建一个600×350像素的文档,72像素/英寸,RGB模式,白色背景。
为了达到加倍清凉的效果,我们为画面加入一些饮料的概念。在骄阳下活动,自然少不了水份的补充,碳酸饮料是种不错的选择。在所有的碳酸饮料品牌中,提起碳酸饮料,自然会想到可口可乐和百事。我个人比较
第 36 页 喜欢可口可乐的文字标识,而是流畅的曲线也很符合我们图像的目的。所以,这次我们就采用可口可乐文字标识的一部分来作为图像的基础。当然,这样的选择很多,比如可口可乐著名的曲线瓶造型,也非常漂亮。如果你能找到别的图像代替文字来使用也是不错的。过程大同小异,稍加改动即可。
将前景色设为黑色,选择文字工具,打开字符调板,这里,我使用了一种名为“CocaCola”的字体,这种字体比较特殊,键入大写字母C,就会出现我们熟悉的CocaCola斜体字样。根据你的画布设置文字大小,有必要的话调整垂直缩放和水平缩放值,就可以达到我们所需的文字外形。(图01a)
我们只需要Coca这几个字符,多余的字符要删掉,但这几个字母又是不可分的,在文字为矢量状态下,无法对其进行像素的操作方式,这就需要栅格化文字图层。对文字层栅格化之后,文字转变为像素,用橡皮擦工具抹去多余图像。先别急着调整文字位置,在这种图像延伸到画布外的情况下,除了画布中可见的图像外,还包含了一些不可见但存在的像素。你可以用增大画布大小的命令来显现它们。例如在我们的图像中,如果我将画布宽度增大到700像素,那么你会看到其余的字母并没有消失(图01b),第 37 页 如果用图像>显示全部命令,你会看到全部隐藏的像素。这些存在的像素会白白增加文档大小,有时还会给我们带来一些麻烦。所以,清除这些像素是必然的。按Ctrl+A,选择全部图像,用图像菜单下的裁切命令,以现有选区为目标,对图像进行裁切,清除多余像素。再用显示全部命令检查,画布大小未曾改变,所有多余像素已被清除,文档大小也缩小了。
下面我们要将文字对齐到背景中心。保持全选状态,在工具箱中选择移动工具,点击工具选项中的垂直中齐和水平中齐按纽,将文字移动到画布正中,取消选择。(图01c)
2.在下一步开始之前,我们照例保留一个原始通道。载入文字层的选区,在通道面板中,新建一个通道,将通道命名为orig,复位色板,用白色填充通道选区,取消选择;
回到RGB综合通道中,将C层重命名为main object,用白色填充整个图层。下面我们来制作海平面。先用黑白渐变填充图层,为了修改方便,第 38 页 我们采用了渐变叠加的图层样式:设置渐变的混合模式为正常,不透明性为100%,渐变为预设类型中的黑白渐变,样式为线性,角度为90度,缩放为10%(图02a)。满意后在这一层之上新建一个图层,将main object层与新层链接合并,拼合后的main object层内容不变,但没有了图层样式。用色阶工具调整,设定输入色阶为107,1.00,128,使图像中仅剩下黑白两色。随后打开填充对话框,用50%灰色填充图层,接着用消褪命令消去50%的不透明度。(图02b)
3.新建两个图层,将顶部的图层命名为lowlight,下面的图层命名为highlight。复位色板,在lowlight层中,载入通道orig的选区,用黑色对选区描边,宽度为1像素,位置居中;反转色板,选择highlight层,用白色对选区描边,宽度为1像素,位置居中,取消选择。
选择移动工具,将highlight层的白色描边图像向上和左各移动1像素;
第 39 页 将lowlight层的黑色描边图像向下和右移动1像素。将这两层与main object层链接后合并。(图03a)
选择高斯模糊滤镜,将半径设为1.0像素;接着使用云彩滤镜渲染图层,紧跟着用消褪命令将模式设为柔光,不透明度为100%;载入通道orig的选区,用扩展命令将选区扩展3像素,使用羽化命令柔化选区边缘,羽化半径为3像素,反选后用黑色填充选区,用消褪命令将不透明度减低到75%。(图03b)
从素描滤镜组中选择铬黄滤镜,我们用它来为图像添加细节。将细节和平滑度都设为10,用消褪命名减去65%不透明度,模式为柔光,这样图像就不会过于平淡。下一步就是上色了,现择色相/饱和度命令,勾选着
第 40 页 色,将色相设为200,饱和度为51,明度为+8。这只是基础颜色,待会儿我们还要调整。现在我们要删除多余的图像。载入通道orig的选区,将选区扩展3像素,反选后删除,取消选择。(图03c)
4.在背景层上新建一层,命名为stroke。我们要在这一层中为图像加边。载入main object层的不透明区域,用黑色填充后取消选择。打开图层样式对话框,选择描边,将描边大小设为3像素,位置在外部,混合模式为正常,不透明度为100%,颜色依然为黑色。之后建立新图层,把它和描边层链接拼合,消除图层样式。(图04)
5.在背景层上新建一层,命名为shadow。载入stroke层的不透明度选区,在shadow层内填充,取消选择。复制shadow层,将其上的副本层重
第 41 页 命名为glow。在golw层中,执行高斯模糊滤镜,将半径设为1.0像素。选择shadow层,使用位移滤镜,将水平和垂直位移量都设为8,即向右和下各移动8像素,打开高斯模糊滤镜,半径设为8.0像素,将图层不透明度降低为75%,完成阴影的制作。(图05)
6.我们还要对图像的边缘进行一些装饰,使它更显精致。在main object层上新建一层,命名为lowlight,载入通道orig的选区,用黑色描边,宽度为1像素,位置居中;再新建一个图层,命名为highlight,反转色板,用白色描边,宽度为1像素,位置居中,之后取消选择。将highlight层的白色描边向左上各移动1像素,lowlight层的黑色描边向右下各移动1像素。这样我们就得到了生动的立体边缘效果。
这时,你可能会觉得图像的颜色太过黯淡,我们可以用色阶调整main object层的颜色。打开色阶对话框,将输入色阶设为14,1.00,211,这样图像就呈现出碧蓝的天空和深遂的大海。现在,将除了背景层之外的所有图层和main object层链接合并。(图06)
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图像主要部分制作完成。下面我们来建立沙滩背景。
7.选择背景层,为了不妨碍视线,暂时关闭main object层,打开填充对话框,用50%灰色填充背景层。应用杂色滤镜,对图像添加杂色,数量为20%,平均分布,单色;用色相/饱和度命令为沙滩着色,选择着色模式,设置色相为27,饱和度为25,明度为0。接着用云彩滤镜渲染图像,用消褪命令将云彩的模式设为叠加,不透明度为100%。随后连续两次用锐化边缘滤镜来锐化图像。(图07a)
下面我们要在图像上添加一些小小的水珠,使它看起来更沁人心脾。首先来建立水珠的选区。转到通道面板中,新建一个通道,命名为drops1,这个通道被用于制作沙滩上的水珠选区。我们希望用颗粒的方式为图像加入纹理,但在黑色的通道中,颗粒滤镜无法预览(但效果依然存在),所以,复位通道色板,先用白色填充通道drops1,在此预览颗粒滤镜的效果。选
第 43 页 择滤镜>纹理>颗粒,将强度设为100,对比度为42,颗粒类型为结块。在预览窗口出现了灰色的图像,这一点不同于在RGB通道中出现的彩色颗粒。当你对预览图像满意后,记下所有的数值,点击取消;将通道drops1填充为黑色,再次打开颗粒滤镜对话框,按刚才的数值设置滤镜效果。在图像上可能看不到什么变化,不过不用担心,打开色阶对话框,将输入色阶设为16,1.00,44,你会看到图像中出现灰色斑块。下面我们要做的就是整理这些白色区域,使之变为清晰的选区。
先进行第一次高斯模糊,半径为1.0像素;调整色阶,设置输入色阶为70,1.00,156,使灰色区域变亮;再进行第二高斯模糊,半径依然为1.0像素;将输入色阶设为19,1.00,47,基本消除图像中的灰色区域。(图07b)
复制通道drops1,将副本通道命名为drops2,我们用这个通道进一步制作文字范围内的水珠选区。载入通道orig的选区,反选,填充黑色,取消选择。要使通道内的白色区域进一步明显,还需要用高斯模糊滤镜和色阶工具;用半径为1.0像素的高斯滤镜模糊通道,然后调整色阶,设置输
第 44 页 入色阶为6,1.00,48。(图07c)
8.回到RGB通道,在背景层上新建一层,命名为drops1,用白色填充图层。载入通道drops1的选区,填充黑色后取消选择。(或者你可以选择通道drops1,按Ctrl+A选取全部通道图像,Ctrl+V复制,回到drops1层中,粘贴,再用反相处理图层,效果是一样的。)
下面我们要为图像添加立体效果。用半径为1.0像素的高斯滤镜轻微模糊图像,打开风格化滤镜组中的浮雕滤镜,设置角度为-45度,高度为2像素,数量为150%;载入通道drops1的选区,将选区扩展2像素;羽化选区,半径为2像素;反选,填充黑色后取消选择。再次载入通道drops1的选区,反选清除后取消选择。将图层的混合选项设为叠加。如果觉得水珠的效果不够明显,可以复制drops1层,然后将drops1层,drops1副本层向下合并到背景层中。(图08)
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9.现在我们来制作文字区域的水珠图像,方法和刚才大致相同。在main object层上新建一层,命名为drops,填充白色。载入通道drops2的选区,将选区填充黑色后取消选择。高斯模糊1像素,应用浮雕滤镜,设置和刚才相同。载入通道drops2的选区,将选区扩展1像素,羽化1像素后反选,用黑色填充后取消选择。再次载入通道drops2的选区,反选,删除多余黑色图像,取消选择。将当前图层的混合模式设为叠加,复制图层。选择main object层,将drops层与之链接合并;再与drops副本层链接合并,这样就能在合并图层的同时维持图层叠加效果。(图cool,09)
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最后,你还可以在图像中增加一些装饰元素,如鲜艳的花朵,清爽的柠檬等,或者用镜头光晕滤镜渲染图像,突出夏日海滩的迷人风情,这里就不再举例了。
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五、PS质感文字系列
5.1蟒纹字
最近看到一则颇为有趣的报导:在多种令人恐惧的东西比较之后(包括具体的和抽象的),蛇竟然成为大部分美国人最害怕的东西!相对来说,中国人对蛇的恐惧程度远远没有美国人高(勇敢的中华民族!)。不过,那种„„(连形容词都令人毛骨悚然~)生物,在我看来也实在不能作为衡量胆色的依据。所以,这一次,我不得不违反常规,凭记忆而不是具体观察,来作为绘图的依据。在座诸位有勇力者,请在确保人身安全的情况下仔细观察,再来提出你的宝贵意见!
既然如此,为什么还要写这篇似是而非的文章呢?好吧!没错,Photoshop是很强大,只要肯下功夫,用Photoshop也能做出那些如同3D软件渲染的,足以和实物相媲美的逼真物件。但你知道,用一个软件的短处和另一种软件之所长去比较,是没有意义的。造型方面不如Lightwave、Rhino强悍,在手绘方面Photoshop的好评也不如Painter、Expression。但如果说到对图像的加工、后期处理,即使最挑剔的人也不得不承认,Photoshop在这个领域内当之无愧的稳坐第一把交椅,目前为止,无人能望其项背。图像处理,这就是Photoshop最大的长处。回到这篇文章中,也许你会在这些图像中挑出许多错误的地方,但它的目的,不是在你面前展示一条栩栩如生的蟒蛇,而是带给你一种装饰作用很强的文字效果。如果你
第 48 页 理解并接受了这一点,就请继续向下阅读。
1.打开你的Photoshop,新建一个文档,RGB模式,白色背景,图像大小需要大一些。这个例子的大小为1000×400像素。
选择文字工具,查看你的字体列表,找到一种比较粗大的字体,复位色板,用黑色在背景上写上文字。记得为文字设置消除锯齿。调整好文字的位置之后,栅格化文字。将这一层命名为text。本例中的字体是Minion,字型为Bold,大小为500点,消除锯齿的方式为平滑。由于文字比较大,所以边缘的锯齿也较为明显。为了使文字的边缘更平滑,在栅格文字之后,载入文字层的选区,羽化,半径为1像素,反选,删除两次,再取消选择。这样,文字的边缘会变得更整齐。(图01)
图01 2.新建一层,命名为top,载入text层选区,设置前景色为RGB(52,230,56),用前景色填充选区,保持选择状态不变。
从纹理滤镜组中选择颗粒滤镜,设置强度为22,对比度为41,颗粒类型为软化;然后从艺术效果滤镜组中选择干画笔滤镜,设置画笔大小为2,画笔细节为8,纹理为3,用以简化图像;(图02a)
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图02a 下面我们要对选区图像进行扭曲,要想达到随机的效果,就需要选择一种随机滤镜,这里,我们选择了波浪滤镜,如果你对这些生成系数很有研究的话,可以按自己的需要设定波长、波幅等系数,如果觉得麻烦,那么最简单的方法,就是点击随机化按纽,这样,滤镜就会产生不确定的变换,可以多试验几次,直到效果满意。(图02b)
图02b 这是整个过程中很关键的一步,波浪滤镜的效果影响到最终的图像效果。所以,建议你在做扭曲之前,最好保留一个历史快照,这样便于恢复。
3.隐藏文字层,将背景色设为RGB(18,232,209),选择艺术效果中的水彩滤镜,将画笔细节设为8,暗调强度为1,纹理为1,使图像呈现简化水彩的效果,颜色也较为饱和。(图03)
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第五篇:模具设计工作经验
高考后由于成绩不好只好上了个普通的专科学院就读,那时候我选了模具制造与设计
专 业.糟到了家人的极力反对,但考虑到自己性格与愛好,真的想不出除了这个专业还有什
么专业合适像我这样內向的的人。那时一直都很听话的我破天慌的任性了一回,只觉得自己
已经长大了,自己的路还是自己选择吧,于是我的模具工程师之路就这样開始了。
我知道不管是什么工作,內向始终是个致命的缺点,要想和別人竞净我只有两个选择,一个是改变性格,二是在专业上远远领先別人。所以在学校时我尽量让自己变得活跃一点,不过好像没啥效果,感觉自己还是一样的內向怕事。
没上大学的时候对大学总是很向往,但当自己真正踏 进大学校门那一刻,我真的好想
回到高中,至于原因就不多说了,在这里只想对还在上高中的同学们说:“请好好珍惜你身
边的每一位同学和老师,和大学里面的比起来,你们的老师真的很伟大。
第三年我们被安排到企业公司实习工作,刚开始同学们个个滿怀激情与期待,但现实是
残酷的,学校把我们丟在这里好像是完成他们的任务,之后就让我们在这里自生自灭了。由
于我们的专业是模具制造与设计,我们实习的地方是一个模具厂,悲剧的是全班居然沒有一
个过工程部的,大多数都是在工厂下面磨铁打洞,我则是在CNC电脑锣部门里开数 控铣
床,那个累啊。仅仅一周时间就有三位同学坚持不了辞工不干了,之后久不久又有几個同学
放弃,到最后只剩下几人还在坚持着,我也是其中一个。在CNC里上班几呼天天都是累到
扑街,特别是上班的第一个月,打杂的 工作全包完,搞得满手都是铁刺,早上起床洗脸
时,手上的 刺把脸刮得生痛。一天二十四小时就只有睡觉的时候身体是干 净的,其它 时
间都是一身油迹。说真的,在那里感觉沒有学到自己想学的东西,唯一的收获就是我学的软
件沒有落下,因为我工作有一台用來上传程序用的电脑,上夜班(CNC一般都是两班导)
一般沒有人管的,只要机床還在动着就行,所以我电脑上裝了我学的软件,无聊的时候就在厂里面的本地网络上找几个产品练练手。
2011年7月是个毕业的季节,毕业就是失业,这句話太他妈的对了,实习的一年里沒有
一个混得好的,大多数都是在家里呆着,要不然就是刚辞工回來的,現在倒好,全是无业游
民了,都是同道中人啊。
毕业后大家都觉得很茫然,但我们还是得工作,要不然吃饭都是个个題。于是在家休
息几天后又和几个同学下了深圳,因为沒有工作经验的原因,在深圳里就像一个无头苍蝇,处处碰壁,根本不知道做什么好,迫于无耐几个同学又选择做回了老本行,而我,心里还存
在着一丝饶幸,因为我不甘心。可能是上天可怜我吧,一天身心疲惫的我在一个厂门口处看
到一個招工简介要招模具工程师学徒,上面居然还说应届毕业生也可以,我睁大眼一看,我沒看错吧,这简直就是给我量身打造的。我一下子打起十二分精神,決定上去試試。面試很
簡单,主管的第一个问題就是有沒有工作经验.我很老实地回答说沒有,并说是刚毕业的。
然后主管就問一下专业和学到了什麼地方。就三四個問题就给了我一个简单的产品让我分
模,我很庆幸我在這方面还沒有落下.我三下五除二就做了出來,主管看了以後就給我填
了一個表格,还谈了工資就让我回去等通知了。回去等通知基本上是被判了死刑,但想到他
还给我谈了工資所以我心裡還是希望有奇迹发生于是我混吃混喝的又过了一个星期,终于幸
福的电话在星六那天來了,叫我星期一去上班,我激动得差点哭了,我終於有工作了。原来
工作不仅仅有准备就可以,机会也同样重要。
后來工作一路高歌,其本上沒遇到什么难题,而且学到很多东西,感觉学校像个纸老
虎。在学校学两年还不如我在这里学两周。想想要是沒有真正工作过的话,单单靠从学校学
来的东西真的很难啊,因为根本不能在实际生产中应用。