巧用FLASH做拼图小游戏-实例教程

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简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《巧用FLASH做拼图小游戏-实例教程》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《巧用FLASH做拼图小游戏-实例教程》。

第一篇:巧用FLASH做拼图小游戏-实例教程

巧用FLASH做拼图小游戏-实例教程

来源:FLASH小游戏开发教程 作者:www.xiexiebang.com

FLASH作为一款目前最流行的网络动画制作软件,恐怕不知道的人少之又少。其实FLASH强大的功能不光能让我们轻松制作动画,我们还可以利用它完成一些意想不到的工作。这里就介绍一下本人在使用FLASH过程中的一点心得-----用FLASH做拼图游戏。下面是最后制作出来的效果:

1、在做拼图游戏之前首先必须准备一张图片,图片可以随意选,人物、风景都可以,最重要是你自己喜欢。:)

在这个例子里我用的是一张从VCD里截下来的黑猫警长的图片(如何截图不用教了吧?用超级解霸在播放到合适位置的时候按截图按钮就行了,然后用图象处理软件优化一下)。图片如下:

2、打开FLASH,点击 文件>新建 菜单(快捷键Ctrl+N),新建一个宽550、高400、背景为红色的文件。然后点击 文件>导入(快捷键Ctrl+R),导入刚才准备好的图片。在主场景里调整好图片的大小(注意可不能把图片调整得和主场景一样大,要留一点空隙)。然后点击 修改>分解组件(快捷键Ctrl+B),将图片打散以便编辑。

3、接下来就要将图片分解成小图块了,点击工具面板里的套索工具,点选工具栏底部的多边形模式,如图2。

用套索把“黑猫警长”的头选中(选中后应该会看到有一层纱网罩住,为了便与选取精确,可以将显示比例调大些,显示比例调整框在窗口左下角)。

点击 插入>转换成元件(快捷键F8),在弹出的对话框给这个元件命名为“head”并选

中“影片剪辑”(注意这点尤为重要,否则到后面就无法继续了),如图3,按确定即可.重复以上步骤将“黑猫警长”的手、枪、脚、身体、肩章分别转换成影片剪辑。

4、把图片全部分解完了之后,在主场景里点击 编辑>全部选择(快捷键Ctrl+A),然后点击 编辑>清除(快捷键Backspace),将主场景里的元件全部删除。

5、点击 插入>图层 或者在图层面板点击左下角的

图标插入一个图层并将其命名为“main”,将下面的层命名为“background“。选中“main”层的第一祯。打开库面板(点击软件窗口右下角的 图标或点击 窗口>库 菜单打开,快捷键Ctrl+L),将制作的“head”元件拖入主场景,调整至合适位置,如图4。这个“头”的图象在游戏里是不能移动的,以便于拼图的定位。

6、将刚才分割所得的各个元件从库面板中同样拖至主场景放好,位置可随意,如图5。

7、点击 窗口>面板>实例(快捷键Ctrl+I)打开实例面板(或点击软件窗口右下角 的图标)。用箭头工具选取场景里的一个元件,在实例面板里给这个元件命名,切记要起个容易记的名字,因为以后还要用到的,最好是和元件同名,如图6。重复以上步骤将主场景里的影片剪辑全部命名。

8、点击 插入>新建元件(快捷键Ctrl+F8),新建一个名为“button”的按钮,点击确定即可打开一个按钮制作窗口,用椭圆工具在场景中心画一个圆并去除圆形的边线(用箭头工具在边线上点一下,点击 编辑>清除 菜单即可),然后再用箭头工具选取圆形,用 插入> 转换成元件 命令将圆形转换成图形元件(这样做是为了方便后面使用透明效果)。用鼠标右键单击反应区,在弹出的菜单里选择插入关键祯,返回主场景,可以看到库面板里多了一个名为“button”的按钮元件。

9、在主场景里双击元件可以打开元件编辑窗口或者是在库面板里用鼠标右键单击元件点击弹出菜单里的编辑命令。我们现在选择一个除“head”之外的影片剪辑元件,进入元件编辑窗口,在这里我们以“黑猫警长”的“拳头”为例,元件名为“hand”,在主场景里影片剪辑也命名为“hand”。在元件编辑窗口,将刚才做好的按钮从库面板中拖入到“拳头”上,调整位置到“拳头”的中心并调整大小比“拳头”略小,如图7。

10、选中“拳头”上的按钮打开行为面板(快捷键Ctrl+Alt+A或点击软件窗口右下角的图标),点击行为面板上的”+“号,在弹出的菜单选择 动作>startDrag,加入startDrag命令(“startDrag”是一个拖拽命令,它可以对影片剪辑实行拖拽控制,所以我们在前面必须把所有的元件转换成影片剪辑。而加入按钮是为了实现鼠标单击后可以拖动拼图,松开鼠标则拼图停止移动)。在动作面板右边对话框里我们选择“on(release)”,在下方的事件选择对话框选择“点击”;再选择“startDrag(”“)”,在下方的目标对话框中单击一下,然后单击底部的 图标,将会弹出一个包含所有在主场景里的影片元件的对话框,选择“拳头”在主场景里 的名字“hand”按“确认”回到动作面板,在动作电话框下方的“锁定鼠标到中央”前打上勾。接着在“startDrag”的下方加入“stopDrag”命令(“stopDrag”就是停止拖拽命令),完成后动作对话框里的代码应该如下:

on(press){

startDrag(”_root.hand",true);

}

on(release){

stopDrag();

}

点击 控制>测试影片(快捷键Ctrl+Enter),试试看用鼠标点击拳头是不是可以随意拖动了。

11、按9、10的步骤给其他的“手”、“脚”、“身体”等元件同样加入“StartDrag”命令(当然作为定位的“头”可以不用加入拖拽命令)。测试一下影片,现在是不是可以拼图了。

12、至此,这个游戏已经基本上完成了,我们现在要做的就是要把这些“手”啊“脚”啊上难看的圆形去掉。打开库面板,选择按钮打开按钮编辑窗口,在窗口中选中圆形,点击 窗口>面板>效果 打开效果面板,在下拉菜单里选择“Alpha”(透明),点击面板右边的小箭头,移动滑杆至最底部,这样按钮就变成透明的了。再测试一下影片,讨厌的圆形不见了吧!

13、最后我们还可以对游戏进行一些处理,例如在“background”图层里加入一些背景,再插入一个图层导入声音等等,这方面我就不赘述了,很多地方都能找到这方面的教材的。

提供这个例子仅仅是给大家提供一种思路,借以抛砖引玉。其实我们可以把这个游戏做得更为复杂一点,例如把拼图的图块分得更细、连带背景一起分割、把多个图象导入游戏用按钮控制调出(我自己做的就是包括了“黑猫警长”、“葫芦娃”、“孙悟空”好几个卡通人物的拼图游戏,都是从VCD里截出来的,这下哄我的小侄女就是小菜一碟了,这就是我教她学电脑的第一步了,寓教与乐嘛!嘻嘻!)等等。

多加学习多加练习像http://www.xiexiebang.com小游戏网站里面的大多小游戏都能亲自制作出来 希望此教程对大家有所帮助

祝大家马到成功。

第二篇:Flash小游戏毕业论文

Xxxxxxx学院

Flash小游戏制作

XXXXXXXXXXXXX学 院

毕 业 论 文

论文(设计)题目:Flash

小游戏制作

系别:xxxxxxxx 专业:xxxxxxxx 班级:xxxxxxxx

学生姓名(学号):xxxxxxxx 指导教师姓名:xxxxxxxx 论文完成日期:xxxxxxxx XXXXXXX学院毕业论文

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摘要

随着现代科技的高速发展,短短几十年,电脑游戏得到迅猛发展。电脑游戏充分利用多媒体网络优势,拓宽了传统游戏的界限,给人们带来全新的体验。在这些游戏中,Flash游戏以其好看的动画,绚丽的声光效果,高度的通畅性,以及很强的可玩性,而受到广大青少年的青睐。

Flash软件由Macromedia公司推出,除了制作动画以外,还能实现交互功能。Flash是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。它不仅能够制作出许多眩目多彩的效果,只要你肯赋予它一定的情景,它也会模拟出现实生活中的场景。通过Flash生成的动画文件非常小,可以很好的用在网页设计及更多的领域。Flash可以采用补间形状或补间动画等多种手段,产生很复杂的动画;同时,Flash不同于gif动画,它可以附加很复杂的控制代码,从而开发出很复杂的应用,比如一些小游戏。

关键词:Flash 游戏 动画

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目录

一、前言...........................................................二、Flash介绍......................................................(一)Flash简介................................................(二)Flash的特点..............................................1.Flash的特点...............................................(三)Flash的应用领域..........................................(四)Flash的发展方向..........................................1.应用程序开发..............................................2.软件系统界面开发..........................................3.手机领域的开发............................................4.游戏开发..................................................5.Web应用服务...............................................6.站点建设..................................................7.多媒体娱乐................................................8.教学系统..................................................三、Flash游戏的制作过程............................................(一)界面设计..................................................1.开始界面..................................................2.游戏界面..................................................3.帮助界面.................................................(二)代码.....................................................1.部分主要控制代码.........................................(1)定义变量.............................................(2)开始游戏.............................................①开始游戏..........................................②在屏幕右下角创建保护盾图标........................③当飞机爆炸后,从屏幕左下角删除一个飞机图标........④使用一次保护盾后,从屏幕右下角删除一个保护盾图标..⑤删除所有飞机图标..................................⑥删除所有保护盾图标................................⑦飞机炸毁后,生成新的飞机..........................(3)按方向键控制时.......................................①按下方向键控制时..................................②放开方向控制键....................................③按下方向控制键时,飞机移动的方向的范围的控制......(4)飞机碰撞后爆炸.......................................(5)开启3秒的保护盾.....................................(6)关闭保护盾...........................................(7)创建四组石头.........................................(8)激活所有岩石.........................................(9)子弹击中石头后.......................................***919192021224XXXXXXX学院毕业论文

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(二)Flash的特点 1.Flash的特点

(1)它是基于矢量的图形系统,各元素都是矢量的,只要用少量向量数据就可以描述一个复杂的对象,占用的存储空间只是位图的几千分之一,非常适合在网络上使用。同时,矢量图像可以做到真正的无极放大。这样,无论用户的浏览器使用多大的窗口,图像始终可以完全显示,并且不回降低画面质量。

(2)它使用插件方式工作。用户只要安装一次插件,以后就可以快速启动并观看动画,而不必像:Java那样每次都要启动虚拟机。由于Flash生成的动画一般都很小,所以,调用的时候速度很快。Flash plugin也不大,只有150KB左右,很容易下载并安装。

(3)它还提供其他的一些增强功能。比如,支持位图、声音、渐变色、Alpha、透明等。拥有了这些功能,完全可以建立一个全部由Flash制作的站点。

(4)这就是说,在观看一个大动画的时候,可以不必等到影片全部下载到本地再观看,而是随时可以观看,哪怕后面的内容没有完全下载到硬盘,也可以开始欣赏动画。

(三)Flash的应用领域

Flash技术不断推陈出新,继席卷网页设计、网络广告之后,电影、电视、卡通、声乐将是它下一步引领风骚的舞台。FLASH从网络走向电影、电视、卡通、声乐,推动了传统媒体和互联网媒体的融合。网页设计者开始利用网络技术为商业、音乐电视和电视节目工作。

在网络电影领域,Flash技术自1997年由MACROMEDIA推出后,逐渐受到好莱坞制片公司的青睐,增加了微型电影和基于网络的电影制作,用它设计迷你电影与网络电影。

在电视广告领域,NETZERO公司官员日前说,最近他们运用MACROMEDIA公司的Flash软件制作了即将在黄金时段播出的电视广告宣传片,这种方式为公司节省了210万美元的制作成本。

在电视卡通剧领域,NELVANA的第一项新产品名叫“WHEN QUADS WON’T LEAVE”,是世界上第一部完全由MACROMEDIA公司的FLASH软件制作的电视系列剧。Flash制作的节目可以同时在网络与电视台播出,一片两播,符合经济效益。半小时节目若用

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4.游戏开发

事实上,Flash中的游戏开发已经进行了多年的尝试。但至今为止仍然停留在中、小型游戏的开发上。游戏开发的很大一部份都受限于它的CPU能力和大量代码的管理。不过可喜的是,Flash Player 10运行时性能提高了很多;Actionscript 3.0的发布也使得程序更加容易维护和开发。5.Web应用服务

其实很难界定Web应用服务的范围究竟有多大,它似乎它拥有无限的可能。随着网络的逐渐渗透,基于客户端-服务器的应用设计也开始逐渐受到欢迎,并且一度被誉为最具前景的方式。但是,这种方式开发者可能要花更多的时间在服务器后台处理能力和架构上,并且将它们与前台(Flash端)保持同步。6.站点建设

事实上,现在只有极少数人掌握了使用Flash建立全Flash站点的技术。因为它意味着更高的界面维护能力和开发者整站架构能力。但它带来的好处也异常明显:全面的控制;无缝的导向跳转;更丰富的媒体内容;更体贴用户的流畅交互;跨平台和瘦客户端的支持;以及与其它Flash应用方案无缝连接集成等。7.多媒体娱乐

其实,在这个方面无需再说什么。尽管它的发展速度没有像当初预言的那样迅速,但它仍然还在不断前进。Flash本身就以多媒体和可交互性而广为推崇。它所带来亲切氛围相信每一位用户都会喜欢。8.教学系统

要在教学系统应用Flash现有的技术无疑会极大增强学生的主动性和积极发明的能力。在这方面涵盖的内容,可能所有现有技术你都可以用上了。根据你教学内容的不同你可能会选择不同的部份。Flash影片的后缀名为.swf,该类型文件必须有Flash播放器才能打开,但占用硬盘空间少,所以现在被广泛应用于游戏。

我在其中选择的是“游戏开发”,因为游戏开发的难度更大,不只是图形元素和帧的设计,更包含了控制和算法的代码,对学习来说,更有锻炼能力的价值。

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3.帮助界面

(二)代码

1.部分主要控制代码(1)定义变量

var rockSpeedStart:Number =.03;//石头的初始速度 var rockSpeedIncrease:Number =.02;// 石头的速度增量 var missileSpeed:Number =.2;//子弹的速度 var shipRadius:Number = 20;var thrustPower:Number =.15;var startingShips:uint = 3;//初始化飞机数量 var ship:Ship;//定义飞机 var rocks:Array;//定义石头数组 var missiles:Array;//定义子弹数组 var lastTime:uint;//定义时间

var rightArrow:Boolean = false;//定义右方向键数组 var leftArrow:Boolean = false;//定义左方向键数组 var upArrow:Boolean = false;//定义上方向键数组

0

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shieldOn = false;missiles = new Array();nextRockWave(null);newShip(null);} ②在屏幕右下角创建保护盾图标

function createShieldIcons(){

shieldIcons = new Array();//实例化保护盾数组 for(var i:uint=0;i

scoreObjects.addChild(newShield);//将保护盾图标添加到分数对象中

}} shieldIcons.push(newShield);

//将保护盾图标添加到保护盾数组中

③当飞机爆炸后,从屏幕左下角删除一个飞机图标

function removeShipIcon(){ scoreObjects.removeChild(shipIcons.pop());} ④使用一次保护盾后,从屏幕右下角删除一个保护盾图标

function removeShieldIcon(){ scoreObjects.removeChild(shieldIcons.pop());} ⑤删除所有飞机图标

function removeAllShipIcons(){ while(shipIcons.length > 0){ removeShipIcon();}} ⑥删除所有保护盾图标

function removeAllShieldIcons(){

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newMissile();startShield(false);} else if(event.keyCode == 90){ // 按下Z键,开启保护盾 } else if(event.keyCode == 40){downArrow = true;}} ②放开方向控制键

function keyUpFunction(event:KeyboardEvent){ if(event.keyCode == 37){ leftArrow = false;} else if(event.keyCode == 39){ rightArrow = false;} else if(event.keyCode == 38){ upArrow = false;if(gameMode == “play”)ship.gotoAndStop(1);}else if(event.keyCode == 40){downArrow = false;}} ③按下方向控制键时,飞机移动的方向的范围的控制

function moveShip(timeDiff:uint){ if(leftArrow){ship.x-=10;

}(4)飞机碰撞后爆炸

function shipHit(){ gameMode = “delay”;ship.gotoAndPlay(“explode”);//在作战飞机元件内,播放头跳向爆炸帧

if(ship.x <-20){ship.x = 720;}} if(ship.y <-20){ship.y = 520;}} if(ship.x > 720){ship.x = 0;}} if(ship.y > 520){ship.y = 0;}} if(upArrow){ship.y-=10;if(rightArrow){ship.x+=10;if(downArrow){ship.y+=10;XXXXXXX学院毕业论文

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} removeAllShieldIcons();//删除所有保护盾图标

delayTimer = new Timer(2000,1);//下一架飞机出现出延时2秒

delayTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newShip);delayTimer.start();//延时计时开始 removeShipIcon();//删除一个飞机图标 shipsLeft--;//飞机数量减少一个

(5)开启3秒的保护盾

function startShield(freeShield:Boolean){

} if(shieldsLeft < 1)return;// 如果保护盾使用完了,则不能在开启保护盾 if(shieldOn)return;// 如果保护盾已经开启,则不能在开启一个新的保护盾 ship.shield.visible = true;//开启保护盾,显示作战飞机元件上的保护盾 shieldTimer = new Timer(3000,1);//开启保护盾开启时间

shieldTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,endShield);shieldTimer.start();//开启保护盾计时开始

// 使用一个保护盾则删除一个保护盾图标

if(!freeShield){removeShieldIcon();shieldsLeft--;} shieldOn = true;(6)关闭保护盾

function endShield(event:TimerEvent){ ship.shield.visible = false;} shieldOn = false;(7)创建四组石头

function nextRockWave(event:TimerEvent){

rocks = new Array();newRock(100,100,“Big”);newRock(100,300,“Big”);

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} } newRock(rocks[rockNum].rock.x,rocks[rockNum].rock.y,“Small”);gameObjects.removeChild(rocks[rockNum].rock);//删除被击中的石头 rocks.splice(rockNum,1);//将该石头从石头数组中删除

(10)生成子弹

function newMissile(){ var newMissile:Missile = new Missile();//实例化子弹

newMissile.dx =-Math.cos(Math.PI*1/2);// 子弹方向 newMissile.dy =-Math.sin(Math.PI*1/2);newMissile.x = ship.x + newMissile.dx*shipRadius;// 子弹的位置 newMissile.y = ship.y + newMissile.dy*shipRadius;gameObjects.addChild(newMissile);//将子弹添加到游戏对象中 missiles.push(newMissile);//将子弹添加到子弹数组中

}

(11)子弹的移动

function moveMissiles(timeDiff:uint){

for(var i:int=missiles.length-1;i>=0;i--){ missiles[i].x += missiles[i].dx*missileSpeed*timeDiff;// 子弹运动 missiles[i].y += missiles[i].dy*missileSpeed*timeDiff;

// 当子弹超出屏幕范围时,将子弹对象删除

if((missiles[i].x < 0)||(missiles[i].x > 700)||(missiles[i].y

gameObjects.removeChild(missiles[i]);delete missiles[i];missiles.splice(i,1);< 0)||(missiles[i].y > 500)){ }}}(12)当子弹击中石头后,删除子弹对象

function missileHit(missileNum:uint){

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(14)游戏结束,删除所有对象和监听器

function endGame(){

} removeChild(gameObjects);removeChild(scoreObjects);gameObjects = null;scoreObjects = null;removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveGameObjects);stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction);stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction);gotoAndStop(“gameover”);2.片头开始游戏按钮代码

stop();startbtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickStart);function clickStart(event:MouseEvent){ } helpbtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickhelp);function clickhelp(event:MouseEvent){ MovieClip(root).gotoAndStop(“help”);} 3.再玩一次按钮代码

playAgainButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickPlayAgain);function clickPlayAgain(event:MouseEvent){ } 4.帮助界面返回按钮代码

stop();

9202122-

第三篇:以“Flash小游戏”激活数学课堂

以“Flash小游戏”激活数学课堂

嘉善县大云中心学校

梅勇

【摘要】苏霍姆林斯基说过:“世界通过游戏展现在孩子面前,人的创造才能常常在游戏中表现出来,没有游戏,也就没有充分的智力发展。”我们的数学课堂必须利用广阔的信息技术资源库,通过数学“Flash小游戏”,让学生在“玩”的过程中,学会数学,玩转数学。并为我们激活了数学课堂,营造出“有趣、有效”的数学课堂。

【关键词】Flash 小游戏

数学课堂

高度的抽象性是数学最突出的特点。因此,数学教师在教学中考虑较多的问题便是如何让书本的知识“活”起来,如何激发学生的学习兴趣,如何提高学生的学习效率。巧妙地运用信息技术即可顺利地解决这一问题。信息技术与数学教学的整合,为学生提供了更大的学习数学的空间,也使得学生从“听数学”变成了“实验数学”和“操作数学”。

随着现代信息技术的飞速发展,绝大多数数学教师都在用PowerPoint等软件制作的多媒体课件上课,但久而久之数学课堂上PPT幻灯片单一的文字、图形又使学生觉得枯燥乏味。究其原因,当然是数学教师没有充分利用信息技术强大的媒体资源库。

托尔斯泰说:“成功的教学,所需要的不是强制,而是激发学生的兴趣。”如何激发学生的兴趣?除了充满激情的教学语言,就是丰富多彩的教学形式和教学手段,而这一切都需要有大量的教学素材作依托。

数学教师可以根据教材的特点,在课堂上适当穿插一些与所学知识相关的“Flash小游戏”,不仅可以活跃课堂气氛,打破课堂“枯燥乏味”的局面,提高学生的学习兴趣,进而还能提高教学质量。

一、数学“Flash小游戏”

随着科技的高速发展,如今校校开设信息课,家家有电脑,人人会玩、爱玩电脑游戏。“Flash小游戏”顾名思义就是用Flash软件制作的小游戏,主要是放在网上供人们休闲娱乐的游戏。“Flash小游戏”是一种新兴起的游戏形式,以游戏简单,操作方便,绿色,无需安装,文件体积小等优点,现在渐渐被广大网友所喜爱。

而数学“Flash小游戏”就是和课堂所学的数学知识相关联,是数学教师针对课堂所教授的内容,精心挑选设计的“Flash小游戏”。它可以是教师直接从网络上挑选下载下来的益智类的“Flash小游戏”,也可以是教师根据知识类型自行设计制作而成的“Flash小游戏”,然后链接在多媒体课件中,由学生通过鼠标操作。这种“Flash小游戏”可以起到巩固知识、理解知识、运用知识的目的。并且还能和学生内心的喜好产生共鸣,激发学生对学习的热情和兴趣,提升自主学习的意愿,达到从“学数学”到“做数学”,甚至是“玩数学”的飞跃。

二、数学“Flash小游戏”对数学学习的意义和价值

现代信息技术的发展,为数学学习创造了广阔的空间。在教学中采用现代信息技术,打破了以往的守旧模式,促进了数学教学的发展,使单调枯燥的数学知识变得有声有色,有滋有味。

1.数学“Flash小游戏”符合学生的年龄特征

初中生正处于生理和心理迅速发育的时期,他们的特点是思维活跃,对精彩的大千世界充满好奇,对游戏情有独钟,也具有最佳的游戏天赋。苏霍姆林斯基说过:“世界通过游戏展现在孩子面前,人的创造才能常常在游戏中表现出来,没有游戏,也就没有充分的智力发展。”

2.数学“Flash小游戏”体现了数学的教育价值

《数学课程标准》指出,现代信息技术的发展对数学教育的价值、目标、内容以及教与学的方式产生了重大的影响。教师应“大力开发并向学生提供更为丰富的学习资源,把现代信息技术作为学生学习数学的强有力工具,致力于改变学生的学习方式,使学生乐意并有更多的精力投入到数学活动中去”。

学生在课堂中通过数学 “Flash小游戏”,可以直观地了解抽象的数学内容,了解它的应用背景,化枯燥为有趣,这个过程会增加学生学习数学的兴趣;同时在“玩”的过程中学生也会遇到挫折和失败,可以培养他们形成和发展正确的情感、态度、价值观,这是数学教育的真正价值所在。

3.数学“Flash小游戏”是数学学习的一种回归 建构主义认为:“知识不是通过教师传授给学生的,而是通过学生积极思考、主动建构的。”在教师传授给学生一定的学习方法之后,教师要充分调动学生的学习主动性,最大限度地激发学生主动学习的欲望。在具体的教学过程中,要始终明确学生是主体,老师是主导,充分发挥学生内因的作用;要创设情境,让学生积极地参与到教学过程中,让学生动手、动脑,真正成为课堂的主人,从而达到事半功倍的效果。教师在教学方法中要实行启发式,避免注入式,给学生更多的表现机会。教师要创设独特的、轻松的、愉快的课堂教学环境,让学生高效、愉悦的学习。三千年以前,古希腊学者普罗塔戈曾经说过这样一句话:“头脑不是一个需被填满的容器,而是一把需被点燃的火把。”点燃火把就是激发学生的学习积极性。

学生在数学课堂中通过“玩”数学 “Flash小游戏”实现了角色的转变,成为了课堂的主角,为经验的获得和理论的理解、升华及内化创造了先决条件。

三、数学课堂中“玩”数学“Flash小游戏”的实践

有效的数学学习不能单纯地依赖模仿与记忆,动手实践、自主探究也是学习数学的重要方式。学生的数学学习活动是一个生动活泼的、主动的和富有个性的过程,所以教师应当激发学生的学习积极性,为学生充分提供进行数学活动的机会。为此,在实际教学中我根据学生的特点,以及课程的内容,积极做到让学生“玩”数学,让数学教学情趣化、趣味化。

1.通过数学“Flash小游戏”,培养学生的直观思维

数学源于直观与实践,从直观思维到抽象思维,从感性认识到理性认识,这是人类认知的一般规律,通过引导学生自己动手操作、观察,培养学生的观察能力和直观思维。

示例:在学生学习浙教版数学八上《§3.3三视图》时,教材要求学生能根据立方块的组合体,画出它的三视图。然而这是初中生刚开始接触立体几何,很多学生还没有空间几何的思维能力,无法准确想象出一个几何体从不同视角看到的图形。为此,在讲授了三视图的概念之后我就出示了一个“Flash小游戏”:3D俄罗斯方块。学生看到后非常兴奋,都要上来玩一玩。游戏规则:一位同学用鼠标操作,当教师喊“停”时,按“Pause”键暂停,其他同学画出游戏中几何体的三视图,然后由操作的同学拉动游戏界面中的上下、左右方向公示答案。

图1.1—3D俄罗斯方块(主视图)

图1.2—3D俄罗斯方块(左视图)

图1.3—3D俄罗斯方块(俯视图)

学生看到这个游戏有这么强大的功能,都想上来试一试,为了激发学生的兴趣,给学生发挥的平台,教师可以根据时间多让一些学生上来玩游戏。

通过这个“3D俄罗斯方块”的数学“Flash小游戏”,把以前只是重复让学生看图画图的这节课给上“活”了,以前压抑的课堂气氛变得非常活跃。在“玩”的过程中,学生的直观思维和识图能力得到了发展。

2.通过数学“Flash小游戏”,探究知识的形成过程

《数学课程标准》指出,教学应让学生经历知识的形成与应用的过程。数学“Flash小游戏”能激起学生探究的欲望,让学生像数学家一样亲身经历数学知识发现的过程,从而更好的理解数学知识的意义,掌握必要的基础知识与基本技能,发展应用数学知识的意识与能力。

示例:在学生学习浙教版数学九下《§2.2估计概率》这节课时,如何帮助学生理解随机事件发生的概率与事件发生的频率之间的关系,我引用了“随机连续掷骰子试验”的数学“Flash小游戏”。当掷骰子的次数从0到10,10到20,„„,90到100,„„,到1000,„„,到9000,„„,学生的视觉在不断地经受着冲击,全班学生一直沉浸在惊叹和好奇之中,同时又感觉到先辈数学家们的伟大。通过游戏明白了:“只有通过大量重复实验,才能用一个事件发生的频率来估计这一事件发生的概率。”

图2.1—随机事件发生的频率与概率

图2.2—随机事件发生的频率与概率

3.通过数学“Flash小游戏”,内化升华数学知识 数学知识抽象难懂,运用数学“Flash小游戏”,让学生在“玩”中思考,在思考中“玩”,能很好地促进学生对数学知识的理解与掌握。

示例:在学生学习浙教版数学七下《§2.1轴对称图形》时,为了使学生更好的理解轴对称图形,我出示了下面这个“Flash小游戏”。

游戏说明:游戏中有25个画有阴影的小方块,请你一块块地放在大正方形板上,注意最后要使你所放的所有小方块(连同它的阴影)在大正方形板上出现一个轴对称图形,一直放到你无法放上为止,你的成绩点数就是你放上去的小方块数,谁的点数高谁就是最后的胜利者。

操作方法:把鼠标移到左侧那些小方块上成“手”形时按住鼠标左键可以拖动小方块,拖到右侧大方块的任一格子中松开左键,小方块便留在格子中。

图3.1—轴对称拼图游戏(游戏界面)

图3.2—轴对称拼图游戏(例样)

在这个过程中,学生通过动手探索怎么样拼,思维得到了充分的调动,加深了学生对知识的理解和掌握。在游戏输赢的过程中,使所学知识得到了升华。

四、在课堂中玩数学“Flash小游戏”应注意时机和度的把握

当然,在利用数学“Flash小游戏”为数学课堂服务时,应该注意不能为了游戏而游戏,为了教学手段而手段,不可过多、过滥。并非所有的数学知识内容都能找到合适的切合知识点的小游戏,也并非每节课都要用小游戏来活跃气氛,调动学生的兴趣。教师必须用心钻研教材,多关注学生的心理特点和学生感兴趣的事物,充分挖掘和积累身边的数学教学素材。同时,必须注意使用信息技术直观的教学手段要求教师有很高的科学和教育学素养,懂得心理学,懂得掌握知识的过程,只有如此数学“Flash小游戏”才能适时、适宜。

总之,信息技术以其不可替代的作用走进了课堂。作为教师,我们应该接受并努力学习研究它,使之更有效地服务于我们的教学。合理地使用信息技术定会把我们以及学生的大脑与电脑完美地结合起来,从而提高课堂中教师教的效率和学生学的效率。

实践证明,计算机辅助教学具有形象性、多样性、新颖性、趣味性、直观性、丰富性等特点,能充分调动学生的学习兴趣,提高学生课堂学习的效率。数学课堂中的数学“Flash小游戏”,给我们的数学课堂增添了乐趣,使我们的数学学习更加有效。学生玩转数学,激活了数学课堂,并营造出“有趣、有效”的数学课堂。

参考文献:

1.刘世斌.《名师讲述如何提高学生课堂学习效率》西南师范大学出版社 2007.10 2.《数学课程标准》 北京师范大学出版社 2006.12

第四篇:用FLASH做选择题

用Flash制作选择题模板

如果用Flash制作课件中的选择题,每次打开用Flash课件,都要打开源文件,都需要重新设计编辑,浪费了许多时间。其实我们可以在用Flash做一个选择题的模板,每次打开源文件,只要编辑其中的题目、标准答案等,然后直接调用就可以了。

打开Flash程序,添加两个图层,分别命名三个图层为“按钮”层、“文本”层和“控制”层。下面按具体的操作步骤来谈一谈各个层的操作方法。

1.按钮层

按钮层中的按钮全部放到第10帧,其中放入如下几个按钮:“开始”、“上一题”、“下一题”、“交卷”和“A”、“B”、“C”、“D”四个按钮,对应的Action代码分别是:

1.1“开始”按钮

on(relase){

gotoAndPlay(1);

}

1.2“上一题”按钮

if(j)0 &&j!=timu+1){

choice[n]=answer;

ti=ti-1

n=n-1

answer=choice[n];

}

gotoAndPlay(10)

}

1.3“下一题”按钮

on(release){

if(j timu-1){

choice[n]=answer;

ti=ti+1

j=j+1

answer=choice[n];

gotoAndPlay(10)

}

else{

stop();

}

}

1.4“交卷”按钮

on(release){

if(j <=time){

fenshu=0;

choice[n]=answer;

for(m=0;m

?if(choice[m]==num0[m]){

fenshu=fenshu+number(fenzhi);

}

}

n++;

j=timu+1

answer=””;

}else{

}

}

1.5“A”、“B”、“C”、“D”四个按钮所对应的Action分别如下:

on(release){

answer=”A”;

}

on(release){

answer=”B”;

}

on(release){

answer=”C”;

}

on(release){

answer=”D”;

}

2.“控制”层主要在1、9、10、11帧处加入四个空白关键帧,分别加入如下代码:

2.1第1帧

loadVariablesNum(“timu.txt”,0);

loadVariablesNum(“fenzhi.txt”,0);

loadVariablesNum(“daan.txt”,0);

num=new array();

num0=new array();

choice=new array();

fenshu=””;

j=0;

n=0;

2.2第9帧代码如下:

num=timu.split(“#”);

timu=num.length/5;

num0=daan.split(“#”);

fen=number(fenzhi);

2.3第10帧代码如下

if(j)=timu){

stop();

}else{

i=num[5*n];

a=num[5*n+1];

b=num[5*n+2];

c=num[5*n+3];

d=num[5*n+4];

}

2.4第11帧代码如下:

stop();

3.“文本”层设计方法

全部文本及所有的文本框放在第10帧的位置,在这一层中放入[静态文本]“选择题(共题,每题分)”,在两处空格入插入两个[动态文本],其文本变量名分别为“timu”和“fen”,右下角是一个[动态文本]

框,变量为“zongfen”,用来显示总得分。加入四个[静态文本]选择项“A、B、C、D”,其对应四个[动态文本]的文本变量分别为“a、b、c、d”。

到这里模板工作就算是大功告成了,下面我们一起来看一下该如何应用?我们只要编辑三个文本文件就可以了。

在课件所在的文件夹下建三个文本文件,分别命名为题目(timu.txt)、答案(daan.txt)和每一题的分值(fenzhi.txt)。编辑文本文件时要注意“题目”和“答案”两个文本文件在文件的开头要先写“变题=”,文本中题目与题目之间、题目与题目的选项之间都要用“#”号隔开。每个题目的分值,其输入格式是:fenzhi=即可。

第五篇:巧用WORD做信函

巧用WORD做信函

执教:湖北省十堰市人民小学 何金毅

教学内容:华中师范大学出版社《信息技术》(小学第五册)

课题:巧用WORD做信函

课时:1课时

教学目标:

1、知识目标:

(1)温习WORD图文排版软件的启动方法;

(2)学习和掌握WORD中“绘图工具箱”美化文稿的作用;

(3)学习WORD插入“文本框”的方法;

(4)温习WORD文字录入及修饰的操作;

2、能力目标:

(1)WORD文字录入及修饰的操作;

(2)“绘图工具箱”常用小图案美化的作用;

3、情感目标:

(1)理解信息技术的应用环境及信息的表现形式;进一步了解信息技术应用对人类日常生活的影响;

(2)通过利用图文排版软件WORD制作信函,培养学生感知美、创造美的情操,把创新精神和实践能力融入课堂。

教学重点:WORD中文字录入及图文排版;

教学难点:信函的图案编辑和图文的美化修饰;

学具准备:教材、“邀请信”图文录入表;

教具准备:计算机网络、多媒体投影;

教学思想设计:

学生学习了WORD图文排版软件文字录入和基本图案的插入方法,进一步学习该软件在日常生活中的使用,对所做的“邀请信”文字、图案、色彩进行有效搭配,达到美的和谐。根据教学教材的特点和学生的心理认知特征,由温习旧知入手,用几封美丽的WORD

作品展示给学生,撩拔学生创作的欲望,老师把准备好的“邀请信”图文录入表发给学生,讲解创作的基本思路。任务交手给学生,学生从文字录入到图案的装饰,此处教师留有时间是为了让学生去体验“创作”的情感。

教学中,采用“建构主义”教学思想,温习旧知、展示样板、知识讲授、任务驱动——“伙伴们,让我们快行动起来吧!”

当学生基本完成任务时,由几组学生相互评价一下他们自己的作品,课堂教学步入高潮:同学们,我们享受信息技术给我们带来乐趣时,让我们努力学习用双手和本领,建设我们文明富强的祖国!

教学过程:

一、温习旧知、引出新知

师:同学们,我们已经学习过了哪些WORD知识呢?

生1:在WORD中录入文字;

生2:有艺术字修饰我们作文的题目;

生3:利用图片和图案美化我们的作文;

(简洁提问,温习旧知)

师:老师今天给同学们带来了一些WORD的小作品,是我们学习知识的综合,你们想不想看一看啊!(引发学生的好奇心)

(师出示WORD可以制作出的小作品,让学生感受WORD作品“美”,撩拔学生创作欲望)师:“党的生日”快到了,我们想举办个诗歌朗诵会庆祝一下,邀请一些同学参加。同学们,想一想我们能不能用WORD做些美丽漂亮的“邀请信”呢?

(引导学生思考)

师:老师已经做了几个样板,分发给同学,我们来讲解一下制作的基本思路。

(自然过渡,引出新知)

二、简洁明了,讲授新知

1、先做“邀请信”的外边框:

(1)打开菜单栏——》视图;

(2)选取视图——》工具栏;

(3)选取“绘图”项;

2、外边框图案的美化:

(利用绘图工具栏提供的工具)

(1)油漆桶——填充颜色;

(2)刷子——线条颜色;

(3)线条粗细;

3、文本框的插入:

(这一点要强调一下和以前的文字录入有区别)

(1)打开菜单栏——》插入;

(2)选取视图——》工具栏;

(3)选取“绘图”项;

4、文字录入:

(1)转换输入法;

(2)录入文本;

三、欲望激发,学生创作

师:好了,老师已经会了,怎样证明每位同学都是能力呢?快快行动起来吧!(学生开动脑筋、发挥想象、勇于创造)

生:实践操作练习。

(师巡视,并有针对性地指导)

四、作品交流,师生评价

师:我发现很多同学已经完成了,他们做得怎么样呢?还是找几位裁判决定吧!(作品交流,同学互评)

师:同学们完成了自己的作品,有什么感受呢?

生1:心很高兴,象大夏天吃了根雪糕一样!

生2:感到很高兴,自己不笨。

生3:电脑真神奇!

师(小结):这节课我们通过在WORD中制作“邀请信”,掌握了WORD图文编排的功能,实际上还有许多美不胜收的功能等着你去发现呢!发奋图强、努力学习,为祖国的繁荣富强,用现代化信息工具描绘出你心中美丽的蓝图吧!

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