浅谈动画艺术与动漫产业展望及动画学习创作心得动画讲座整理稿

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第一篇:浅谈动画艺术与动漫产业展望及动画学习创作心得动画讲座整理稿

<<浅谈动画艺术与动漫产业展望及动画学习创作心得>>动画讲座整理稿

2006年年底为山东艺术设计学院学生所作的动画讲座的讲稿,略作整理:

<<浅谈动画艺术与动漫产业展望及动画学习创作心得>>

动画大师宫崎骏曾这样评论动画艺术,他说:“我看到了动画的制作是何其慎重且值得珍惜的事业……动画是一个如此纯粹、素朴,又可让我们倾注想像力以表达的一门艺术……它的力量不会输给诗、小说或戏剧等其他艺术形式。”言语间饱含了对动画艺术的热爱和表达了对从事动画事业的自豪感.这也是我个人非常欣赏和喜欢的一句话.作为一个在动画圈工作学习了18年,而且越来越热爱动画的从业者,我很高兴有机会和同学作一点信息交流.动画艺术和动漫产业是个很大的题目,咱们时间有限,不能太深入的去讲述,这里就结合个人的一些工作经历和实践经验,主要与大家交流些心得体会,希望对大家的动画专业学习有所帮助.我们说到动画艺术,就要说什么是动画

动画是对动画片的简称.对动画有许多定义:它的基本原理与电影、电视一样,都是利用人眼视觉暂留原理。是通过连续播放的一系列画面,给视觉造成连续变化错觉的图画。通常电影采用的是每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25桢画面的速度拍摄播放,动画片也是一样。他们的区别在于普通影视片是连续拍摄,动画片是逐格拍摄.动画片有各种风格样式,比如绘画的,木偶的,立体的平面的,甚至真人表演的等等,凡是用逐格拍摄方法制作和拍摄的影片都是动画片.动画被称为“第八艺术”,国际动画影片协会在今年正式明确指定,每年的10月28日为“国际动画日“.国际动画日的来历源于1892年10月28日,法国人在世界上第一次进行了动画影片的公开上映,迄今为止已经有整整104年了.动画这一门独立的综合性的大众艺术,在它长期的发展过程中,已经充分证明了它的表现能力非常广阔,不论表现人类社会事物还是自然景物都具有超越常规的表现能力,有人曾说:从古到今,人类最喜爱的娱乐之一就是幻想,而动画的高度假定性艺术特征,恰好可以充分表达人的幻想.可以表达人的任何思维.这种无与伦比的表现手段,是其他艺术无法取代的,这就是它的特性。所以也有人称动画为梦幻艺术。

动画属于电影艺术的门类,具有电影的功能和属性.过去我们国家把动画片称为“美术片”,这是中国动画界在50年代以后,对动画的一个整体性的称呼。中国动画的长处是把各种美术形式风格应用到动画中。但是由于只片面强调和重视美术风格的探索,却忽略了动画艺术自身电影语言的挖掘发展,所以以往国产动画普遍存在电影思维与电影语言相对薄弱的问题.因而现在动画片创作中更强调动画必须使用的一些电影影像的机能和思维方法,也就是通常说动画片的镜头感。仅仅认为动画画面好看漂亮,是较肤浅的认识。如果仅作为动画的受众,觉得动画漂亮可爱,只要享受动画带来的乐趣,作为娱乐当然是可以。但是作为动画片的创作者,就必须要有不断创造新的视听效果的能力和思想服务于观众

动画既是一门艺术又是一门技术,动画艺术既具有美术绘画的造型性,又具有电影电视的运动性,从理论上讲,审美艺术有三个主要的因素,就是人们在观察和感受世界上一切的美的时候,主要对事物的形状、颜色、声音三个方面非常敏感。理论上往往把声音归结于音乐艺术、把形状和颜色归结为美术。而动画艺术是把颜色、形状、声音的美都集中到一起,以绘画为基础的影视形式,动画艺术是一种假定性的电影艺术.它不追求逼真性,在创作上经常运用夸张、幻想、变化、虚构、神似等手法来反映人们的生活、理想和愿望,并且能产生非常强烈、奇趣、出人意料的银

幕视听效果,所以在审美方面给予人的感染力影响力是很大的。正因于此,现在在世界范围内动画艺术得到了几乎所有的,不分年龄的人们的喜爱和重视。

动画中的处理是指动画物体变化的快慢速度的处理.夸张与拟人,是动画制作中常用的艺术手法。

尤其要提到的是艺术探索性的动画短片,又名”实验动画片“.动画短片是动画电影的一个种类,这种动画片包含两个含义:形式上的实验和内涵方面的探索,大多数情况下,是动画艺术家保持自我风格、形式、技巧以及制作方式的作品,创新是这类艺术性动画片最为鲜明的特征之一.形式多样,手法自由,能在很短的时间里反映一个深刻的道理,具有很强的实验性和独特的个人感性风格,通过探索各种方式和表现手段及其结合作为艺术表现主体,创造新的内容和方法,展示艺术思想,塑造电影的感性观念。以往多是欧美的一些动画艺术家在进行此类创作,近年国内的一些动画艺术制作者也开始了这类尝试.当然任何一部艺术动画片采用什么样的表现方式,需要结合题材的主题性来考虑.形式和内容完美的结合,才是成功的艺术作品.其实目前我们国内对动画艺术性的探索和理论研究还很不够的,甚至很大程度上还处在个体的茫然的摸索之中,由于种种原因,在许多创作实践中也常会有些违背它艺术本性和创作规律的情况。所以我们不但要学习研究动画艺术创作方面的理论,而且同时还要学习研究动画制作技术方面的理论。现在数码技术已广泛进入动画制作领域,如何运用新的科技,更好地推动动画艺术表现手段的发展,也值得认真研究学习。

在这里提一下二维手绘动画与三维电脑动画的关系问题:目前二维手绘动画与三维电脑动画之间存在着某种竞争,但大家不要理解为人脑与电脑的交锋,而是人脑操纵下传统工艺和现代工艺的交锋,也不是简单手工作坊和数字工厂的较量,在艺术领域,手工作坊和数字工厂之间也是没有可比性的。

技术的更新替代和飞跃是必然的,但技术应该是为人服务的,为艺术服务的,科学技术和工业文明高度发达的今天,为何人们又在呼唤手艺呢?许多不同风格手绘

动画艺术片独具的艺术魅力.手工的美,手工的艺术具有独到的亲合力和震撼力.比如加拿大动画大师弗雷德里克.巴克,的作品<种树人>.从商业市场角度,三维动画的简便的技术优势是必然的和无需质疑的.不过,二维手绘动画形式也会利用三维技术武装完善自己.比如法国片<<美丽城三重奏>>大量运用三维动画技术,最后还要转换成摹仿两维手绘效果.在艺术史上,当年绘画没有象某些人预言的那样随照像术的发明而消亡,电影没有像某些人预言的那样随电视的普及而末路。

动画片是否受欢迎完全不在于它是否运用了先进的制作技术,而在于它的故事情节和人物是否引人入胜。史蒂文-斯皮尔伯格听到迪士尼将停止生产手绘动画片的消息后意味深长地说:〝如果动画故事本身成了电子革命时代的副产品,那么动画片产业将会彻底崩溃。〞迪士尼动画的衰落有企业管理和权力更替斗争的内耗原因.但在商业发展上忽略自身作品的内在文化精神的追求和艺术格调提高有很大关系.其实,迪士尼公司也早已丧失了迪士尼本人生前具有的锐意进取,不断突破进步和追求完美的艺术精神和进取向上的活力.多年来,迪士尼公司在手绘动画片的商业生产和艺术创作上墨守成规,没有真正意义上的发展进步和突破,不断重复旧的动画片套路模式,不断套用艺术语言风格旧习惯模式,几乎停留在百老汇歌舞剧类型中不能自拔.迪士尼生前出品的动画片都是不遗余力,力求从内容到形式都能感染观众打动观众,追求完美的经典精品.而其后的迪士尼公司在商业利益最大化的驱使下,仅依靠”迪士尼“这块金字老字号照牌,停留在好莱坞动画老大的交椅上,沾沾自喜的玩弄商业营销的招数,却不肯在动画片创作的精神内涵和实质内容上多下功夫.如果说迪士尼在世时出品的动画片是努力追求100分的话,那其后的迪士尼公司出品的手绘动画片仅是在追求能达到商业成功的目的后,得70,80分就很满足了。如果迪士尼公司

不从深层次反省和改进,恐怕也很难在3D动画领域比后来居上的对手们更有竞争力.动画的电脑技术应用发展对动画推动的作用是肯定的,但技术是为人服务的,要靠人操控的.电脑技术也仅是手段和工具而已,只有很好的提高了人脑自身的认识水平和能力,才能更好控制使用工具.否则,过度迷信依赖设备和工具或单纯依赖软件技术,就是本末倒臵

二维手绘动画作为一种艺术形式而言,不应该消亡也不会消亡,会继续存在和发展的!这也是市场的需要.二维动画与三维动画会优势互补,共同发展的.并且随着技术创新进步,一定还将会有更新形式的动画产生

时下Flash动画大行其道,Flash动画风靡之初曾让许多专家大跌眼镜,这种借助网络这一平民化平台流行的动画形式,这样如火如荼的Flash热潮,恐怕Flash软件的设计者也未曾料到的.Flash动画的闪亮登场也造就了”闪客“的出现,但很快这”闪“烁就连绵成光亮灿烂一片了.并且由网络平台漫延到了影视平台.当然制作影视片级的Flash动画片还是要具备专业能力和条件才行

Flash动画最大的贡献在于极大的降低了动漫爱好者制作动画的技术门槛,使动画制作和动画作品成为能有更多人参与,既能自娱自乐又能展现自己的大众娱乐手段.已成为了一种大众快餐化的文化现象.流行性的特点就是有火爆也有冷落,所谓”成也萧何,败也萧何“.被广泛追捧的Flash动画热也将要面对受众群体对流行娱乐欣赏口味变化的考验的。动画在国内往往被片面地理解为低幼群体的文化消费品。动画在诞生之初就不是小儿科,也不属于小儿科.在某些表现内容方面讲是包涵着童心般的创作元素.成年人有童心不代表幼稚,正如孟子所曰:“大人者,不失其赤子之心者也。“

动画影片本身就是电影的一种类型,比如看宫崎骏和大友克洋的片子,表现力镜头感和感染力,绝不逊色于真人表演的电影.宫崎骏希望借助动画表达更多的主题,他说:“我希望这些有深度的作品能够拯救人类的堕落的灵魂。”所以他之后的作品如《千与千寻》、《哈尔的移动城堡》,更加大了环保、人生、战争、生存等主题的描写和批判。

在20世纪的60到80年代,曾经有两个国家的动画与处于垄断地位的以迪斯尼为代表的美国动画有着截然不同的美学趣味和文化个性,在世界动画界引起广泛影响.为了表彰他们对动画艺术的贡献,他们皆被冠以“学派”之称——一个是中国的“中国学派,另一个是前南斯拉夫的“萨格勒布学派”代表作如《学走路》《代用品》等.另外还有加拿大动画学派,(加拿大国家电影局一直很支持加拿大动画,给动画艺术家提供优厚的物质条件和鼓励,所以加拿大动画艺术个人风格丰富,构思独特)加拿大的动画大师范瑞克.贝克(Frederic Back)就是在CBC的资助下完成了他的《种树人》、《大河》等重要的动画作品。

各国的动画发展,从艺术风格的角度来看,都有自己不同的风格特点,比如美国迪斯尼的动画是以强烈夸张的动作为主要的特点。日本动画片主要以镜头切换讲故事的风格,法国比较强调视觉艺术表现,捷克擅长故事改变动画,各国都有各自不同的文化特点的动画艺术作品。在当前全球化的环境下,应该说动画多元化是发展的整个趋势。对于中国来说,在全球化的背景下,怎么打造中国动画,使它能传承中华民族文化的特色,又能被世界接受,也是我们面临的一个问题。我们常说”只有民族的才是世界的“,尽管民族的未必是完全符和世界的需求,但是民族的肯定是最富有特色的,因此只有溶入民族文化的特色的作品最终是能走向世界的,取得真正成功.动画片艺术风格和表现形式很重要,但对动画片艺术风格和表现形式的追求不能片面,艺术风格形式的形成不是一蹴而就,一日之功的事.艺术风格形式的形成也是符合事物发展量变到质变过程的客观规律.优秀的艺术作品一定拥有自己的风格,但拥有自我风格的作品却不一定是就是优秀的作品.优秀动画作品在艺术夸张和表现上,其实都体现和遵循着追求”源于生活,高于生活“的艺术精神的原则

而时下许多国产动画片的创作却恰好相反,往往与”源于生活,高于生活“的准则背道而驰:或”源于生活,低于生活“!或”背离生活,媚俗生活“!即便是商业动画片,如果缺乏起码的艺术追求精神和文化内涵,也不会成为商品价值成功的优秀商业动画作品!是无法全面体现和持久拥有的商业价值的低级产品.虽然大家都在传播动漫的概念,但关于“动漫”的汉语表达的定义及其内涵是否确切还有争议,“动漫”是个新词儿,因此对它的理解和解释,仁者见仁,智者见智。也曾与许多业内前辈和同行探讨过,都没有人真正讲得清”动漫“一词最早是谁或哪个媒体提出,对其含义也确实没有完全统一的指导性理论认识.作为行内从业者,个人一直认为”动漫“一词,不过是”动画“与”漫画“合在一起的简称以及与他们相关的文化产品与商业产品的统称而已.动画艺术在她诞生之初,及后来很长一段时期都和漫画艺术有不解的渊缘,”动画艺术和漫画艺术是姊妹艺术“.这个提法很早就有了,而且过去是动画界人士提出的观点,曾经也是过去动画界的共识.至今也割舍不断.看看动画发展史就知道了.当然,今天的动画艺术多姿多彩,发展成为成熟独立的艺术门类体系了.很多动画在风格形式和表现方式上与漫画的关系也相去甚远.在动画发展史上,一直以来,有许多漫画家参与着动画片的制作,而有多少动画家本身就是漫画家.更要重点强调的是,国内外许多优秀的动画家不仅是优秀的漫画家,所涉猎的艺术领域更广泛,艺术身份还要更复杂.这很值得年青的动漫从业者好好体会和深思!人类的社会化分工及知识结构总是越分越细化(虽然是进步,但最终不知道会不会物极必反...),所以现今很难再有象达.芬奇之类的全面多个领域兼容并蓄的奇才巨匠产生了.然而,艺术的精神都是相通的.任何一门艺术要想不断发展,都需要不断学习借鉴其它艺术形式的精华.触类旁通,兼容并蓄不断完善自己,才能长足发展.动画片的商业性和动画片的艺术性不是绝对对立的.就是所谓纯粹的艺术探索动画,实验动画,虽然是动画艺术家的个人艺术探索行为,其中有的也会有商业价值或被商业利用.艺术行为再清高,也逃脱不了必须的基础物质条件的制约.艺术的商业性也可以为艺术行为本身良性循环的再实现服务.其实商业行为和艺术行为都是为人和人类社会发展服务的一种行为分工而已,本质上是一个物体的不同侧面,虽有矛盾却也是统一的,不可分的.这在一些优秀的动画影片里有很好的体现.许多优秀的动画片都是商业性和艺术性结合很好的作品,不能把动画片商业性和艺术性割裂理解.艺术作品的商业性和艺术性是可以双赢的.我国动画发展的历史曾经是很辉煌的,目前有好几种中国动画发展史之类的书籍资料,建议大家找来读读,了解过去,才能总结经验教训,更好的面向未来,值得一提的是今年是中国动画诞生80周年。刚才谈到世界上第一部动画影片的公映距今104年.由此看出中国动画的起步并不晚,80年前,即1926年,中国动画的开山鼻祖万氏兄弟,在美国动画的启发下,结合中国皮影戏等艺术手法,在上海制作拍摄出了我国第一部动画电影《大闹画室》。这距动画的发明,即1906年美国人拍的简笔线条的《一张滑稽面孔的幽默姿态》,也不过20年时间.在国际动画界,有一个对我国以水墨动画为主的动画流派的称谓:“中国学派”,主要是指以艺术性和探索性为主的动画短片。我国的《三个和尚》、《小蝌蚪找妈妈》、《山水情》等都曾蜚声中外,对于提高我国在国际动画界的地位产生过重要作用。水墨动画片,是中国美术电影中民族风格的杰出作品。法国《世

界报》在评论中说:”中国水墨画,景色柔和,笔调细致,以及表示忧虑、犹豫和快乐的动作,使这部电影产生了魅力和诗意。“美国一位学者也赞扬说:”这真是完全中国式的动画片“。剪纸片也是中国动画特色片种.月有阴晴圆缺,事业有高峰就有底谷.上个世纪80年代,因为国内在影视领域开放还有诸多限制,所以国际动画加工业最早找寻的还是与国内动画的老大----上海美影厂合作,据说开出条件还特别优厚是对国内动画产业发展有利的.但由于那个时代认识观念水平的影响,上海美影的上级领导电影局不同意(那时上美影和国内动画片生产还是皇帝的女儿不愁嫁)外资合作.由此,错失了国内动画和国际接轨的最好(可控的国内动画加工业发展)良机

......而后,在珠江三角洲地带,深圳、广州、珠海等城市开始兴办起与欧美、日本的动画巨头公司有合作贸易的动画加工厂,外资动画加工如雨后春笋,蓬勃发展(并用比国营体制优厚许多的条件掘取着国内动画最优秀的制作人员.数千甚至上万元的高薪诱惑,让工资普遍只有两三百块的国产动画好手们难以抵挡。......,失控的动画加工市场经济极大的冲击了计划经济下的国内动画片生产.由于人才的流失,受到了致命的重创.....国产动画也渐入低谷,一蹶不振...........遥想当年电影局和上美影是另一种选择,国内动画业肯定是与现在完全不同的局面......与此同时,我国的电视台也开始以开放的姿态引进大量国外的动画片,美国的《米老鼠和唐老鸭》、《变形金刚》,日本的《铁臂阿童木》,这些制作精良的动画片让看惯了国内美术片的国内观众耳目一新,两国的动画商们不但从广告及周边产品中赚走了几十亿的人民币,更占领了文化市场,影响了人的思想。而国产动画始终也没有推出一个成功的动画明星。国产动画滑向越来越深的泥潭中难以翻身.从2002年起,中宣部、广电总局下发了一系列鼓励动画产业发展的相关文件。2004年,国家在政策上启动了动漫市场。先后出台了一系列相关文件,要求积极扶持国产动画片,逐步形成具有民族特色、展示中华民族优良传统的动画

片系列。广电总局2005年还要求,全国省级、副省级电视台3年内都要开通少儿频道,为动画片的播放提供广阔的平台。其次是各地政府财政上的极力扶持。在政策的推动下,民间对动漫的投资走向高潮。近年来,上海、杭州、成都、大连、深圳、长沙、常州等地政府纷纷出台一系列政策,以打造自己的“动漫之都”。据了解,到目前为止,国家一共批准建设15个动漫产业基地,上海、杭州、苏州、长沙等很多城市都把动漫作为新的经济增长点和当地的支柱产业来培育和发展。广电总局支持北京、上海、湖南电视台开办动画上星频道,支持南方电视台将一个电影频道改建成一个卡通频道。中央电视台少儿频道大幅度增加国产动画片播出数量,28个省级电视台、副省级电视台少儿频道已经开播。同时,国家广电总局还要求省级电视台、省会电视台都要积极开办动画专栏、开辟动画时段,扩大动画片的播出数量。我国动画频道和少儿频道的开播,是在国产动画片46000分钟的基础上起步的,100多个小时的国产动画片,支撑起这么多个频道的需求显然是不够的。但是,我们的动画频道、少儿频道咬牙挺过了艰难的2005,并取得了骄人的成绩。中央电视台少儿频道2005和2006年的广告收入达到1.5亿元。三个动画频道不仅生存下来了,而且略有盈余,这是极不容易的。同时一大批少儿频道也在积极探索中成长,并且取得了不凡的效果。北京青少频道、天津少儿频道、上海东方少儿频道等不仅站稳了脚跟而且有了长足的发展。在目前国产动画片不足的情况下,我们制定了播出比例,国产动画片与引进动画片的播出比例不低于6:4,即国产动画片播出数量不少于60%。随着国产动画片制作数量的增加和制作质量的提高,将逐步增大国产动画片的播出比例和播出时间。为了刺激电视媒体播出国产动画,我们制定了奖励政策。2004年,广电总局采取一系列政策以来,国产动画片的播出价格开始上升。总局还将进一步推出促进国产动画片发展的新政策,为了奖励一些广告不太好的播出机构多播出国产动画片,我们提出播出机构可采用购买或贴片广告的形式来播出国产动画片.目前,动漫产业正在国家政策鼓励扶持推动下.成蓬勃发展之势!

动漫产业的定义是:以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与

动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。可见动漫产品作为一种文化产品有多种载体和表现平台,综合起来看,动漫产业链大体上有四个环节,漫画(图书、报刊)、动画(电影、电视、音像制品)以及舞台剧和网络动漫.动漫作为我国文化产业发展的新兴领域,政府和民间都对构建一条由动漫游戏出版物、音像制品、动漫游戏产品的运营渠道及动漫形象的衍生产品组成的完整畅通的产业链充满期待之时,只要拓宽题材,就会赢得生存空间。

动漫的盈利点在其品牌授权和衍生产品的销售上,其常规的稳妥的产业模式,是先漫后动,即以漫画为源头,先通过杂志连载,受到市场欢迎后,出单行本,如果单行本也得到市场的认可,再考虑制作动画。

当然,健康的动漫市场还需要培育,我国动漫产业发展的社会文化环境尚不成熟,急需大力培育。知识产权保护体系尚不完善,要更加着力地对盗版加强监管。

动画在我国的发展,正处于加速上行之时,随着有自主知识产权的国产原创动画精品占据国内市场的主流,我国将逐步从一个动漫消费和进口大国向动漫生产和出口大国发展。

看一个国家和地区的动画产业如何,关键在于产业的内容,在于原创力量是否强大。

我国的动漫缺少原创作品,主要原因在于原创人才的贫瘠。动画领域缺少专业的动画制片人、专业的导演、摄影、剪辑、混录人员等。今后进行产业化运作,还需要大量的能够进行动漫市场战略研发、具有高超市场操作能力、具有国际化视野的动漫经理人。建设一支高素质的动画人才队伍,是繁荣我国动画产业的重要前提。动画产品的竞争,动画产业的竞争归根结底是人才的竞争。

据中国劳动力市场信息网监测中心2004年“新职业最新动态”调查:2003年教育系统开办涉及动漫专业的大专和本科的高等院校有93家,在校动画学生总计大约有7000人。动画从业人员约有万余人。据统计2004年申报动画题材规

划的动画企业只有58家,而在2006年第一批申报动画题材规划的动画企业已经打到210家。据有关部门调查,2005年全国已经有200多所高校开办动画专业。(注:2007年初最新资料:根据教育部的最新统计,目前全国有447所大学设立了动画专业,1230所大学开办涉及动漫专业的院系。截止到2005年,全国有关动漫专业或涉及动漫专业的大学毕业生达6.4万人,在校学生46.6万人。)

动漫产业是经济产业也是文化产业.动漫产业作为娱乐产业的一部分,是永远的朝阳产业.目前投身于动漫行业面临着巨大的机遇,当然有机遇就有挑战.动画片创作需要掌握三大基本技能:动画片的编导能力,动画规律(动画的动作与时间,)动画造型能力.其中动画造型除了需要良好的美术基本功,还需要动画技法和动画造型的特殊规律.美术基础学习也很重要,美术是动画的基础,二维动画又是三维动画的基础.动画观摩学习也非常重要,反复看优秀的动画片,反复分析,临摹片中的优秀片断是学习好办法.古人云:”取法乎上,得法乎中:取法乎中,得法乎下.“直接向大师学习是提高到精深的捷径.迪斯尼的经典老片<<小泰山>>或译<<森林王子>>(不是后拍的那部<<人猿泰山>>)里的动物运动规律和动作的表现比<<狮子王>>要好很多(对<<狮子王>>中许多狮子的动作,尤其是辛巴成年奔跑回故乡的动作不敢恭维),<<小泰山>>此片中:不论狼,黑豹,熊还是老虎猴子等等,好多动作在迪斯尼其后的许多动画片中也多有借鉴和借用.想深入学习动画片动物运动的表现的,应好好研究此片!

想要创作优秀和成功的作品,获取丰富的艺术经验和鲜明的艺术个性,就离不开亲身经历的生活感受和生活观察.而这恰恰正是时下包括动画业在内的影视圈及整个文艺圈,在多数的创作工作过程中,较广泛缺乏和最容易忽略的环节!

中国还有句古诗叫:”纸上得来终觉浅,决知此事要躬行“,不要刻意的迷信和依赖书本资料上的技巧画法.艺术只有源于生活,才有可能高于生活.正如佛学里修佛参禅时,讲开悟体验云:”如人饮水,能暖自知“.又如俗语说”想知道梨子的滋味,最好自己品尝“.艺术学习如此,艺术创作也如此.深入观察和积极实践是最好的老师,会得到最鲜活深刻的经验.在文化艺术领域从学术角度讲,要作学问,研技艺.增修为,在学习新知识接受新思想的同时,就是要扎进博大精深的传统文化海洋里钻研学习.继承传统文化精髓, 钻研学习后,在境界修养上一定和没钻研过的会有大不同.学习传统,就象幼虫吐丝作茧,并不是为束缚住自己,而是为孕酿羽化为蝶!不先认真作茧何以突破?升华飞跃也无从谈起了.普通影视片拍摄过程中,”画面分镜头本“扮演的角色并不突出,甚至可有可无.而对动画片而言,”画面分镜头“是至关重要的,作为控制全片艺术水准和创作质量的第一重要环节,需要十分重视,认真对待.因为普通影视片会受许多方面的客观实际条件限制约束的(也可以理解为普通影视片摄制过程中,各种人为因素间及客观条件上会相互制约,所以和导演的执导要求互动性很强.)即便设计了画面分镜头本,在实际拍摄过程有的无法达到,有的要服从客观条件而进行调整.无法起到真正控制局面的作用.而动画片”画面分镜头“设计却可以几乎不受限制地调控动画影视片的全部内容:不论是人物表演(表演细节可以分解到祯或格),镜别角度,画面构图,气氛色调,场景道具......等等.实际上画面分镜头设计将影视片的后期剪辑工作都提前调控了.通常,好的”画面分镜头设计“,在影片完成最后,几乎可以控制影片的各项内容不需要做太大量的调整,就可以出片了.顺便给新学动画分镜及学画连环漫画朋友们推荐本老书:

<<电影语言的语法>>乌拉圭导演丹艾尔.阿里洪(著)

对编,导,分镜,设计稿,剪辑等都有用,无论入门,提高,还是精深都有帮助的.学动画分镜还要掌握剪辑技巧,另外再推荐本老书:

<<电影剪辑技巧>>英.卡雷尔.赖兹

盖文.米勒(编著)中国电影出版社出版, 虽然版本老,但很具有学习和指导意义.傅正义(著)<<实用影视剪辑技巧>>也不错.掌握动画规律,摄影时间表,动作设计等等是原画设计的第一步,原画最终的修炼要牢记的是:好原画应该是个好演员,有演技的演员,能把所扮演角色把握得当并完美地表现到纸面上的表演艺术家!

动画是一门视听综合艺术!动画技术至少也是影音与美术紧密结合的技术.而动画业更是技术密集性和劳动密集性(脑力劳动和体力劳动)紧密结合的行业.要学好动画并在这领域有所发展,学习上要专,又不能以偏盖全.要全面发展,要知识结构丰富广博.动画的学习要掌握理论知识更要掌握实践经验,还要不断提搞综合素养.动画片风格的模仿学习也是这样的.开始时的学习摹仿是必要的,但当学习达到一定成度,不管学哪家那派就不应该始终停留在简单摹仿风格皮毛外形的浅层次上了.当然独立而完善的个性风格特色形成是需要漫长的不断学习总结发展的过程,但至少认识理念和追求上不应仅停留在 ”似“的境界上.现在同学们要努力学习的应该是真材实料的技能。如果学生的技能足够好,就不必担心饭碗的问题。就可以找到相关适合自己专业的工作。

做为这个行业的从业者和学习者来说,如果真心热爱动漫,真的有理想希望在这个领域有所成的话.对自身的发展完善和理想追求实现也要抱”不浮不燥,脚

踏实地,稳扎稳打“的心态和思想准备,才能在扎实的基础上一步步得到发展.”如果真用心学进去,一样慢慢会发现动画里的乐趣!做的好,说不定你会觉得很幸运!

动画业的确缺人,但缺乏的是艺术思想意识高和动手能力强的高精尖人员!动画从业收入可观,但可观的收入水平也并非人人可以达到的.动画业发展需要人员数量更需要人员质量!学习者进入行业实际工作,如果仅有理论知识,眼高手底很难在这行业立足发展.不论哪个行业发展都像是金字塔,永远是底部基数大,尖端小,要到达尖端,只有一步一个脚印往上攀登,其实是没有偷懒的捷径的,观望和牢骚都解决不了问题.取得成功一定要付出,而付出了却不一定就能成功,但不付出努力就连成功的机会也没有.动画学习者在动画专业学习发展中也是如此,要想取得进步,就需要从点滴开始付出努力.大浪淘沙始见金.是金子终究是会闪光的.要让自己闪光,首先要把自己炼成金子!借此也与学习动画热爱动画的同道们共勉!

其实当初我个人投身动画专业学习也是很偶然的,但是经过多年的学习工作经历,在许多动画艺术大师辉煌成就的感招下,在动画界许多热爱动画,为动画片努力了一辈子前辈老师的引领下,我个人也是越来越深刻的体会到动画专业是一个博大精深,博采众长的艺术专业门类,越接触它就越热爱它.越能感受到动画的独特艺术魅力和艺术价值,热爱它的人,在每次制作新动画片的时候,它带给你的不单是超越自我的挑战,完善提高自身艺术修养的过程,还会给你带来创作快乐的刺激体验.我深深的庆幸自己能有幸从事这样一个值得为之努力奋斗行业,也享受着动画带给自己愉悦和回报.在这里把自己对动画的感受与大家分亨,相信如果大家如果能深入的了解它,也会喜欢它,热爱它!

今天要和大家谈的就是这些,希望对大家能有些启发和帮助,希望你们将来能成为动漫产业的骨干力量,祝愿大家通过自身的奋斗为中国动画留下自己辉煌的一笔.谢谢大家!

第二篇:动画台本创作

动画分镜台本创作

第一章

第一节 动画分镜概述

(一)动画分镜台本概念: 动画分镜台本包含了美术设计、动作设计、表演、摄影、镜头语言、音效等元素的动画拍摄蓝本。

(二)动画分镜台本的分类: 动画分镜台本可分为:文字分镜台本和画面分镜台本。

文字分镜台本:没有画面描述,导演根据自己对故事内容的进行理解并概括提炼,分成若干镜头,标上景别、时间、对白、镜头表现方法等,但这些不能作为最终使用的分镜台本,还需要进行相关画面绘制。

画面分镜台本:这种台本是一种常用的,实用性很强的台本。可以在文字分镜台本的基础之上进行创造和改编。给动画制作后续部门一个很形象的指导蓝本。第二节 动画分镜制作步骤

(一):确定故事大纲

首先是要有一个主题,每一个时代都有每一个时代的主题,而每一个故事都深嵌着时代烙印,深受时代影响,社会意识形态影响与支配。其次故事的主题对创作者而言,由于创作者哲学观点,名族传统,身份立场不同对写故事把握主题也有不同。但作为一个创作者即是一个社会文化的引领者,对于主题的创作亦需积极向上角度出发,创作出体现现代文明与和谐相处 的精彩故事。

(二):认识故事的基本框架

开端,确定主角故事讲的是谁要做什么。发展解决问题前所做的准备工作。发展,解决问题前所做的准备工作。

高潮,故事发展关键点即主角在解决问题时所遇到的障碍。结尾,主角越过障碍使问题得到圆满解决。

(三):完成故事情节设置。确定主要内容。

如;公交一幕星期天某市公交上,人潮涌动一只黑手偷偷伸进某个乘客的口袋,被小明看见,小偷很很的盯着小暗示着什么,小明有些胆怯不敢声张,但随着时间的推移小明的正义感越来越强,最终正义感战胜胆怯,终于大喊抓小偷于是在众人帮助下抓住小偷并转交给警察。(如图)

(四):将文字台本进行形象绘制

按照前期人物和场景设计,根据导演意图和文字脚本进行画面分镜设计,绘制出动态画面台本,能够符合剧情,动态透视结构表现准确,风格统一,具有一定的艺术表现效果。(如图)

第二章 分镜头台本镜头语言的运用 第一节 镜头的概念

影视作品的组成单位是镜头,镜头是指一个角度连续拍摄的画面。在一个成功的影视作品里,镜头语言一般来讲都能符合情节需要,能充分体现出故事气氛。因此镜头语言是决定影视作品成功的基本因素。

例如影片《大闹天宫》中,孙悟空与二郎神斗法一段较为精彩的画面中,导演通过大量特写镜头,多角度镜头,跟拍镜头,且镜头之间变化节奏感很强,能够体现出当时激烈的场面,传达出精彩的视觉效果。(如图)第二节 镜头景别

镜头的景别也就是说镜头所表达视觉空间的大小,是由物体和镜头的距离大小所决定的。一般的镜头景别可以大概分为特写、中景、近景、全景、大全景等。在镜头的运用上,很多导演都会应用一些基本的规则来设计。例如:

首先在故事的开始都会以一个远景推移进行开场,交代故事发生的背景环境等。然后推至中景表现人物关系的时候。接着用特写表现人物内心或性格。

最后回到远景或中景来进行这段故事的概括和总结。

当然,这些规则的使用并不是一成不变的,例如,可以以一个特写镜头引出一个大全景。这样整个画面将会要想出现非常奇特的效果。(如图)

大全景

大全景一般的出现在故事的开头部分,为整个故事确定情节环境关系。大全景最典型的表现手法是描绘出空间的宽广,地域之广袤。例如,一片崇山峻岭、一座城市,一片草原等等的镜头描述。(如图)

远景

也可以叫做广景。可以相对具体交代了故事的场景,人物,情节等因素。这是最重要的镜头之一,因为它交代了一场戏的最基本的元素。远景可以描绘一个房子的外景,一个篮球场等,为下面的故事确定了具体的环境。(如图)

全景

这种景别主要详细介绍人物和背景的详细位置关系,通常在拍摄人物时着重表现角色的全身的姿势和动作。(如图)

中景

一般来说中景的范围是指从一个成年人的头顶到膝盖或者到腰部的范围,是影视作品中常用的镜头。中景主要运用在两人或者三人的对话场景中,脸部表情和身体语言能在中景镜头中得到较好的展示。(如图)

特写

特写镜头的描述是指人物的肩膀到头部范围,这种镜头能够表达人物面部表情,拉近人物和观众之间的距离。同时特写镜头也可用于一些细节的表达,深刻刻画出情节所表达的内容,能 大特写 大特写经常用于提升紧张、神秘或情绪波动的气氛场景中,他用一个画面就把画框充满了。这种镜头被用来展示细节,比如说嘴,或者一件物品的细节。(如图)

单人镜头

这是一种最常用的基本镜头,因为它聚焦于画面中的单人身上,经常以中景和特写为主

双人镜头

双人镜头由两个人占据画框,镜头有几个变化,其中包括让两个人的面对面,让其中一人稍微在另一人的背后,一个人稍微转向面对镜头,而另一人背对。这种布局创造了景深。

插入镜头

这种镜头经常是一个动作或者一个物体的特写,它被插入到一个主要场景的主要动作戏中。

第三节 镜头角度

镜头角度是通过一些富有戏剧张力的画面来争强画面效果,突出气氛,吸引观众

高度镜头

一个镜头中,把摄像机放在被摄者稍高的位置,然后摄像机下移,这种镜头形式经常能引起观众情绪上的波动,同时也能产生一种审美愉悦的感觉。

低度镜头

把摄像机放在被摄物体下方,然后把机器上移,能激发观众的敬畏之情,人物角色的力量经常以一个轻微的低角度镜头来展示,来暗示他们的主导地位,因此在一个画面中,一个人物的地位高于另一人物时,低角度镜头也能起到显著的效果。

水平镜头

这种镜头很常用,在这种镜头中摄像机被放在同人的眼睛处于同一个水平的位置。镜头直接对着人物的眼睛,这时观众经常能感受到自己同剧中人物处于同一个地位上。

俯视镜头

俯视镜头是让观众能从高处俯瞰到城市的建筑物和桥梁,一般的用于表现一个故事的整体气氛交代故事发生的环境。

倾斜镜头

倾斜镜头也被成为荷兰式镜头。其画面是偏离中心的,或者是倾斜的,所以画面主体看上去是倾斜和失去平衡的。此效果能创造出一种不确定的感觉。在很多影视作品中经常能发现这种镜头的运用,尤其在一些刻画精神错乱的,暴力的或者失去控制的人物场景中。倾斜镜头被广泛的运用于恐怖电影、心理电影和犯罪电影中。

四分之三镜头

我们称之为45°镜头,这种镜头结构感强烈,能很好的表现前景和背景之间的景深感,因此在影视作品中经常运用。

第四节运动镜头的设计

运动镜头是指在一个连续的镜头中,摄影机的位置、角度以及镜头的焦距都可以随着拍摄内容的需要而变换的画面。运动镜头可以分为移动镜头和推拉镜头两类。

运动镜头灵活、机动、使观众的视线连贯而富有变化,可以向观众展示较为广阔的事业和丰富多变的场景,可以使观众通过运动的镜头,连续完整地追踪一个事件或主体情节的发展。

(一)移动镜头

移动镜头(跟拍)

移动镜头又称跟拍,是通过不断变换摄影点,跟随移动的拍摄对象,一边移动摄影机,一边拍摄的镜头。

拍实景的移动镜头时,摄影机可架在有轨道的移动平台上,也可悬吊在吊臂上,还可以绑在移动摄影机载体上等。动画片中移动镜头的拍摄是根据动画摄影机固定不变的原理,通过动画摄影台上的移动轨道的移动来拍摄的。所拍的效果同实拍中的移动效果相同。1.横移

画面景物与摄影机镜头成平行方向的左右移动,称为横移动。这是一种很常见的镜头运用技法,能够循序渐进的交代一个场景,同时也可以改变移动速度增强故事的情节气氛。(如图)

2.直移

画面景物与摄影机镜头垂直方向的上下移动,称为直移动。(如图)

3.斜移

固定的景物画面与摄影机镜头成为斜角,使摄影机镜头按照其倾斜角度的方向移动,称为斜移。(如图)

4.弧移

弧移镜头是指景物画面定位器与摄影机镜头成弧形角度移动的镜头,在传统动画片中绘制拍摄这类镜头是一件较难的事,因为是弧移,不能使用摄影台上的移动轨道,只能采取手工操作。现在运用电脑制作相对比较简单(如图)

(二)摇镜头 把摄影机固定在一个位置上,原地转动方向,向转头一样由左至右,或由右至左,改变观众的视角,即试点不变,而视向边拍边改变,这就叫摇镜头。由上向下摆动摄影机叫下摇,由下向上摆动摄影机叫上摇。

跟摇于跟拍不同,跟摇是将摄影机三脚架固定在一个位置上,使镜头左右摇摆,追随运动中的被摄物体。跟摇与跟拍最大的区别是跟摇时背景和运动物体摇有透视变化。

在动画片中,不仅对静止的景物采用摇移,还常常为了追踪一个运动物体而采用跟摇的手法进行拍摄。在设计这样的镜头时,首先确定好机位,然后绘制出背景的透视变化,再根据这一透视变化设计物体的运动。

设计这种摇移的步骤是:

(1)采用直移动的基本方法,自下而上移动背景。(2)背景必须画出向上透视变化的效果。

(3)画面中的运动物体应于背景的透视变化一致,应在设计稿上画好运动运动的路线。(4)计算运动物体运动时间,确定背景一定的格数,背景移动的加速度,以加深画面的透视效果。(如图)

(三)推拉镜头

推拉镜头是把摄像机放在移动车上或者一条摄像机轨道上所进行拍摄的镜头,它可能是朝向被摄主体运动或者远离被摄主体运动。在传统动画片中,推拉镜头是通过摄影机镜头逐渐临近或者远离画面来实现的,如今电脑合成只要将第一画面的大小位置和最终画面的大小位置加以设置,再调整推拉的速度即可。动画推拉的四种形式(1)正中心推拉(2)偏中心推拉

(3)通过变焦推拉、模糊变焦(4)边移动边推拉(如图)

(四)晃动震动镜头

在表现人物坐船,坐车时的动态,在移动背景的同时。人物层上可做上下小幅度的移动 画面的震动效果,一般只是画面作上下震动,以表现重量物体突然与地面接触而产生对地面的影响。一般还要伴随画面只能够主要物体的动画表现。

第五节 分镜时要避免的情况

(一)两个相连接镜头的“同景别构图”表现为两个镜头同一构图,虽然景别中人物不同,但也会在连续播放中,出现跳了一下的感觉,镜中人物a,一下子就变成了下一个镜中的人物b,如改变景别,即中景接近近景,或相反,就避免了上述问题;另一种是:相对极为的截然不同的两个背景,或逆光的光线和迎光的光线,也可避免上述情况,但拉开竟被景别为明智之举。

(二)与上述情况想反的情形:差别较大的景别交替出现,而形成影响视觉接受的不良画面关系,即通常俗称为”拉抽屉”或“拉风箱”,同景别构图的错误一般发生在两个镜头的画面之间,“拉抽屉”的错误则是产生在三个连续画面的一组镜头中,“拉抽屉”的显著表现是视距上的远—近—远,或近—远—近,所呈现的画面主体忽大忽小,变得:小—大—小,或大—小—大。由此打乱了观众的视觉习惯,而引起反感。当谈出于叙事的需要,不得不“拉抽屉”的时候,最好让其中的某一近景或远景的时间长度相对停留长一些,使观众视觉有适应期。第三章 机位与轴线 第一节

概念

就实拍电影电视来说,机位即摄影机所处的位置,对影视动画片来讲“机位“一词是模拟的,没有真实意义上的摄影机和其所处的位置,动画的“机位”的体现是通过影视画面的呈现而实现的,而其最初的视觉画面是通过画面分镜台本体现的。虽然事实上本不存在,但在逻辑上还是存在的。因此其原理与实拍影视的机位规律是一致的。

机位是摄影机所处的位置,也可以理解为摄影机拍摄的视点它是由拍摄距离、拍摄高度和拍摄方向三个因素所决定的。

第二节 拍摄距离

拍摄距离即拍摄点至拍摄对象之间的距离不同,和镜头焦距长短不同,被摄主体在画面中呈现的范围也有所不同,于是产生了远景、全景、中景、近景、特写等不同景别。

第三节 拍摄高度

摄影机拍摄距离,拍摄方向不变,摄影点的高度变动,由于高度的变动导致画面的视平线发生变动,产生了低于视平线的仰拍,和高于视平线的俯拍。动画片李可以用其作视点拍摄角度用,如作上下移动,改变了视平线,那正好触动了动画片的短处,因为这样一来背景、人物全部要作透视变化了,因此所有的人物和场景都要进行重新绘制,也可以运用CG技术进行处理,在很多动画片中都采用这一技术。

机器所处的位置不变(机位不变)摄影机作向上的仰角拍摄,成仰视;当摄影机所处的位置不变,而向下俯拍又成俯视。

仰视特点:

(1)由于地平线处于画面下部或画面以外,主体高耸于地平线之上。

(2)中近景则因为隐去了后景起到净化背景的作用

(3)模拟广角镜头仰拍可形成“配景缩小法“,高耸的近景和被压缩的近景形成强烈的透视对比,用于表现伟岸的气势。(如图)

俯视特点:(1)地平线在画面中处于上部、或画以外的上部,可表现大场景的全貌。(2)用做特定的成年人看小孩的视点。(3)可用做渲染压抑、失落的情绪气氛。(4)俯视构图因透视对比的减弱,形体互不重叠也会造成构图松散的情形。(如图)

第三节 拍摄方向

以拍摄主体为中心,在同一水平线上围绕被摄体360°选择拍摄点或放置机位,即使拍摄体不动,由于机位的选择位置不同,在拍摄距离、拍摄高度不变的条件下,拍摄方向不同,可呈现出不同的构图变化,比如人物可由正面变化为半侧面、侧面、半背侧面、背面等画面。值得注意的是,方向的选择,或机位的选择,并非随心所欲,为所欲为。这里也有规律可循,有章可依。这就是“轴线规则”。(如图)

第四节 轴线

在电影场面调度中,被摄对象的视线方向,运动方向和对象之间的位置关系所构成的一条无形的直线,也是在镜头转换中,制约视角变换范围的界线。在同一场景中拍摄相连镜头而变换机位时,只要遵循“轴线规则”,在轴线一侧的180度之内任意设置机位,都不会造成人物位置方向上的混乱和视觉上不连续。(如图)

(一)三角形原理

在轴线的两侧,可各有一个三角形的摄影机位置布置,但是只能选择两侧中的其中一侧而排斥另一侧,如果把镜头从轴线的一侧的布局切换到另一侧,就会搞乱人物在画面上的位置,扰乱观众视线,专业术语称为“跳轴”。(如图)

三角形原理——单人画面处理

单个人物的视线方向决定着她饿视轴线,即由眼睛注视物体之间所引出的一条假定的线,甚至是茫然地凝视着空间时,也存在这条视轴线,就可以应用三角形原理。(如图)

三角形原理——双人画面处理(1)外反拍角度:在三角形底边的两个摄影机机位与场景的关系线平行,提供了三种变化来拍摄演员的直线排列。在三角形底边的两个摄影机位置都是在两个主要演员的背后,靠近关系线:向里边把两人都拍入画面。两个人物互为前后关系,其中一演员面向观众,占画面的三分之二,另一演员则背向观众,在画面中的位置只占到三分之一一下并且背面的演员不露出鼻尖为原则。这种外反拍镜头始于1910年,也称为“双人过肩镜头”至今这种镜头因被观众喜爱和接受,所以它任然在大多数故事片和动画片中采用。(如图)

(2)内反拍角度:在轴线一侧的三角形底边,摄影机在两个演员之间,从三角形底边向外拍,摄影机在两个演员之间,从三角形次便向外拍,靠近轴线。但演员都不是正面对着摄影机这种摄影机相背的机位,表现了镜头外的演员视点,因此常用语主观视点镜头。(如图)

(3)平行位置:在轴线一侧的三角形底边,视轴平行的摄影角度,各拍一个演员,它带有客观的同等评价的含义,也可用于两个演员各自主观视点,机摄影机平行地背对背的进行拍摄。大三角形布局:上述三种变化,可以包括在一个大三角形内,包括七个摄影机视点。所有位置可成对组合来拍摄两个演员,唯有内反拍和平行位置只能各拍一个演员。(如图)

(4)共同视轴:当一个主镜头只拍一个演员,而另一个镜头包括两个演员时,三角形底边上的两个视点之一的摄影机必须沿着沿着它的视轴向前推。从两个视点之一向前推,我们就得到所选定的那个演员的更近的镜头,从而使他比对手更突出。

(5)

直角位置:当演员并肩成L字型位置时,摄影机的视点在假设的三角形底边上获得一种直角关系,接近轴线。在这种情况下摄影机则放在演员的前面,在演员的背后可以进行同样的布局,以获得表现对话场面的一种新的变化。(如图)

(二)越轴法

在明确了以上轴线规则和五种机位变化后,为了寻求画面效果好,表现力强的电影场面调度和画面构图,摄影角度不仅限于轴线一侧的180°,这就要掌握“越轴”方法了。动画片中运用越轴的方法主要有:

(1)采用无明确方向的中性镜头,作为过渡镜头,完成由一侧的跳跃。如果两人是面对面的机位采用在两个演员之间平行位置,也称为“骑轴”镜头来完成跳轴。(如图)

(2)

采用对象的局部特写镜头来过渡,与第一种方法有异曲同工之效,值得注意的是景别是有区别的。(如图)

(3)采用插入镜头,来改变方向,空景或其他与之有关的但不在机位拍摄范围内的物体。(如图)

(4)通过拍摄对象的运动,来改变机位并越过轴线。(如图)

(5)通过摄影机本身的运动来越过轴线,值得注意的是动画片是通过动画绘画来进行模拟这种效果的。(如图)

(6)通过一个第三者的注视镜头,来改变原来的轴线关系,变成由第三者视点形成的新的位置关系。(如图)

第四章 视觉连续与镜头的衔接 第一节 概念

镜头的连续性,对观众来讲就是视觉的连续性,正是这些已被观众接受并认可的正确连续性,才使得影片要传达给观众的信息得以通过机器的连续播放,使得观众得以解读影片所要表达的情节气氛,不至于被一些慌乱不规则的连接误导,使得观众在观看过程中误解,引起解读混乱。因此,视觉的连续性将是分镜头台本设计最重要的因素之一。

另外电影的剪辑也是分镜头台本设计需要掌握的知识之一,虽然在动画片的拍摄过程中有专职的剪辑人员,但是由于动画片制片的特殊性,这些特殊性的重要标志就是动画片的制作需要投入大量的人力物力等,成本很高。所以就需要全面考虑到故事的节奏,画面表现的流畅,以及每个镜头的视觉连续。这样就会在整部影片拍摄完工之前,有一个大概的镜头剪辑。现在在电脑技术的帮助下,在发现问题的情况下,可调整台本,既省时又省力,更不会造成无谓的损失。

第二节 镜头的衔接方法

电影镜头之间衔接的手段主要分为切换(cut)和光学转换。直接的切换在视觉转换上是突然的;光学的转换,淡出、淡入、叠化、划出、划出,可以得到一种平稳的视觉转换。

(一)镜头衔接的出入画

视觉连续性的问题大多发生在第一类,即切换镜头中的视觉的连续性。不能在一些连续性的镜头中插入一个混乱的镜头,出现了方向性的错误,给观众一个误导。因此,为了保持视觉的连续性,在人物或其他被摄物体出画入画时有这样的三种类型:即上镜从右出画,则下镜应从左入画,或上镜由左出画,则下镜由右入画。上镜由下方出画,则下镜由上方入画或上镜由上方出画,则下镜由下方入画。或另一种上下镜关系。(二)镜头间的画面匹配

为了保持视觉的连续性,和方向的一致性,相连镜头的画面也需要相应匹配。首先是位置的匹配:把银幕或屏幕作为一个画面,如果是全景,某人站在画面的左侧,而切换成同一视轴的近景时,他必须在画面垂直区域的同一侧。如果违反了这一位匹配规则,就会产生视觉的跳动,分散了观众的注意力,使本来可以流畅的叙述和舒服的视觉,变得分神和笨拙。(如图)

位置的匹配与否,只要把画面划分成两个或三个垂直等分的区域来设置被摄对象,如果相连的不同景别镜头中的人物都在这一区域,那就不会发生位置不匹配的情况。

其次是运动方向的匹配:在记录人物的连续动作两个衔接镜头中,动作方向要一致,这两个镜头可以都是跟镜头,也可以是其中一个镜头为跟移形式的镜头,衔接的下一个镜头位置可稍稍超出前一个镜头的处置区域线。(如图)

最后是视线的匹配:相互有关系的两个或几个人物出现时,视线的匹配是不容忽视的。在画面上匹配的视线总是相反的,两个相互对视的人物,处于相对立的方向之中。

(如图)

两个人物都在画面中,当然不会有问题,当分别以单人镜头出现时,为劳保处视觉的连续性,他们也应保持相对的方向,即相反的方向而不是同一方向。不仅镜头内双方的方向相对,有的镜头如打电话,虽然人物不在一个场景中,但分镜时也可有意识的使他们方向相对的。(如图)

但始终保持一个方向无论出自剧情还是美学角度,观众都会感到乏味和单调。那么中性镜头的插入和运用,将打破这一产生视觉疲劳的单边而又无视觉冲击力的处理。

(三)中性镜头

所谓中性镜头就是在银幕上的方向是中性的,无明确方向性的,在连续单一方向或轴线一侧拍拍摄时,有时为了改变银幕的方向,或越过轴线,可以用中性的镜头的插入来完成连接。

中性镜头不仅可以自然地改变银幕方向。还有增加戏剧性和增强视觉冲击力的作用。在早期很多动画片中,我们可以发现人物的运动多呈横向运动,多少有舞台调度的痕迹,当然,画人物的侧面并且平视的形象要好些,另外由于早期动画片强调原画的表演性,全场景式人物侧面的表演,正好适应了这种作派。而现在的动画片强调影片的镜头语言的运用,要求视觉冲击力,所以不少影片都成功的运用了纵向的中性方向的银幕调度。

中性镜头还可以起到改变场景的作用,两个相衔接的镜头,由于采用了这种中性镜头,如人物冲着镜头跑来走去,下一镜头人物又离镜头而去。不仅有效的改变了银幕的方向,而且同时又改变了场景,使得观众凭借这两个镜头,就看到了人物获得的正面和背面全部的场景,大大增强了信息的可看性,也增强了屏幕是视觉冲击力。(如图)

(四)镜头间的动作衔接

在前面视觉连接与方向感问题上:出入画面、人物位置、动作方向、视线等问题解决之后,如果没有处理好镜头之的动作的连续,以及动作之间的衔接,任然会使得镜头之间产生混乱。

(1)动作剪辑点

同一主体的连续动作形成的一组镜头,也称之为“连续构成”。分镜头时,为了使画面流畅连贯,避免产生视觉跳动感,找准动作的转折点也就是动作大大剪辑点来进行镜头的转换,时使得分镜流畅的一个好办法,也为以后的影片剪辑提供了良好的基础。

原画在设计动作时,有这样几个基本组成部分: a、起始动作:动作的尚未开始时的状态 b、预备动作:动作前的准备阶段。c、动作本身:动作的主体状态。d、缓冲动作:动作本身的延续和缓冲 e、跟随动作:物体附属物的动作

因此,导演在分镜时要注意动作的转折点,镜头之间的动作要相互存在关系,保持连续性。

(案例分析)

动画片的中动作的设计必须具备一定的艺术性和夸张性。镜头的衔接处理可以利用动作的剪辑点,将动作的“跳接”,如:出门、进门等镜头的衔接。

(2)动接动、静接静

这种衔接方法不适用于同一主体的同一行为的相连镜头,即“连接构成”的一组镜头,而多用于“对列构成”镜头的衔接。“对列构成”镜头表现不同的主体,由于两个不同主体镜头的连接,必然包含这呼应和对比、烘托与隐喻等关系,“动接动、静接静”的手法主要是针对这一类镜头。这类镜头的转换流畅需要利用动作节奏上的一致性来衔接镜头。

拍摄主体是运动镜头,上镜头是人物走或跑的跟拍,下镜头如拍景物也应是运动镜头。如果是固定镜头,那么这两个镜头之间便没有什么联系了。如人物视点是固定的,下镜头的景物也应该是固定静止的,大多数情况下,是指上镜头的结束与下镜头的开始的静止状态。这种镜头切换还包括在场景段落转换处和各种运动镜头之间在头尾静止处的连接。

(五)镜头间的声音连接(1)语言连接

在设计分镜台本时,经常会遇到对白与分镜的问题,处理方法有两种: a:上一镜头对白声音和画面同时、同位切入,这种方法称之为“平行剪辑”,或者“平剪”、“对白剪辑的同位法”。

b:上镜头对白和画面不同时、同位切出,或下镜头对白和画面不同时、同位切入,这种方法称为“交错剪辑”俗称“串剪”又称“对白剪辑的错位法”,在上镜头中人物动作尚未完成时,就把下一个镜头的对白作为画外音介入,或者将上一个镜头的对白作为画外音延续到下一个镜头人物的动作上来,从而使上下镜头交错呼应,镜头呼应,镜头间衔接和转换流畅,更有利于人物情绪表达的连贯。

(3)

音乐部分

假如是先期录音完成的音乐、歌曲进行分镜时,应在乐段或乐句的转换处,分切镜头。这样不仅不会破坏乐曲或歌曲的完整性,而且对于动作与乐曲节奏上的协调一致性,都将起到到加强的作用。

(六)镜头间的光学转换

镜头与镜头之间的视觉连续和衔接的问题。镜头与镜头,段落与段落之间除了切换,还有诸如叠化、淡出、淡入、划、圈入、圈出的光学转换,在电影技术术语上称为“光学技巧专场剪辑”。以前只能在专门的电影技术厂通过在胶片上做技术加工才能获得的技巧,如今有了电脑技术后只要通过电脑的处理就能完成,对于制作TV动画片来说是极方便的。对于遇到磁转胶的大型影院动画来说也是如此。这些光学转换是传统电影的手法,为了表示时间和空间变化,往往在场与场、段与段之间加以运用。

(1)淡入、淡出

淡入、淡出是电影表现时间和空间的重要手段之一。

淡入:是指某场戏由黑场面逐渐显露到正常明度的画面,这样处理可以使观众在视觉上得到短暂的间隙,以达到“入戏”的状态;

淡出:即某场戏的最后画面的逐渐暗淡直至完全黑格。

淡入淡出多变现时间及段落的转换上,也多用于影片的开场和结尾。

(2)划:也称为划入、划出,是电影剪辑技巧之一,用多种样式的技巧把上段落最后几幅画面与下段落的开始几幅画面用

第三篇:《动画创作理论》教案

《动画创作理论》课程教案 课时:3 2学时

2学分

教学对象:数码艺术05级一、二班 地点:实验楼402教室 主讲:张蕾蕾

课程内容:对动画的起源与发展、动画片的创作原理及制作流程、动画的流派及分类、动画创作的学习方法以及相关的国际活动和赛事等内容进行讲解及分析,为以后动画制作奠定理论基础。

课程目的:针对学生通过一年的基础技能的学习和训练,已经奠定了一定的专业基础,但是对于“动画”概念的认识还比较模糊的情况,在《动画创作理论》课上引导学生对动画以及相关概念,如动画与动画片、动画与电影、动画与绘画的关系的分析,动画的起源与发展、动画片的分类及创作原理等内容进行系统地分析和深入地理解,为接下来的动画创意与制作奠定理论基础。

授课方式:多媒体教学为主,配合少部分板书 考核方式:最后成绩分为两个部分,各占50%平时成绩

考勤和平时表现30分

课后作业20分

两次作业、小考,各5分

期中考试50分(2学时)

期末成绩

论文形式

章节:第一章:动画概述(2学时)第一节动画的定义 第二节动画的特征

第二章:动画发展史(14学时)第一节动画的产生与起源 第二节动画的发展历程

第三节主流动画与非主流动画 第四节世界动画概况 第三章:动画的分类(2学时)第一节艺术形式 第二节叙事形式 第三节传播形式 第四节艺术性质

第四章:动画创作(8学时)第一节动画原理 第二节动画制作

第五章:学习的方法(2学时)第一节作品解读 第二节基本能力训练

第六章:动画学术交流(2学时)第一节国际动画节简介 第二节动画电影协会简介 第一讲:动画概述

时间:2006年9月8日

教学目的:

1、理解动画的定义,并与电影、绘画等其他艺术形式作以区分

2、掌握动画的三个基本特征 教学重点:动画的定义与基本特征 教学难点:与动画意义相近的名词 教学方法:多媒体课件 内容:

介绍课程安排以及考核要求 引言

教学内容: 动画概论

第一节动画的定义 什么是动画 中国的美术片

英文中的Animate与Animation 电影四大门类:故事片、新闻纪录片、体育科教片、美术片 动画与电影 动画与动画片 相关概念及名词 卡通、漫画、美术片 第二节动画的特征

本质特征:技术特性、工艺特性 功能特征:娱乐性、商业性、教育性

艺术特征:假定性、综合性、象征性、幽默性、拟人化、简化与夸张 作业:分析动画与电影、动画与绘画的关系(字数不限)第二讲:动画发展史 时间:2006年9月15日

教学目的:

1、了解动画技术的产生与动画艺术的发展过程

2、区分主流动画与非主流动画 教学重点:动画的产生与发展历程 教学难点:动画技术的发展与演变 教学方法:多媒体课件、记录片演示 内容:

(一)引言:上堂内容回顾

(二)教学内容: 第二章动画发展史

第一节动画的产生与起源 原始动画印记 视觉残留现象 早期“动画探索”:幻盘、魔盘、走马灯、皮影、手翻书等 第二节动画的发展历程

“电影动画”是在电影的基础上发展起来的 科技进步为动画艺术的发展提供了动力 二维动画和赛璐珞时代 三维动画和 CG 时代

第三节主流动画与非主流动画 商业动画(主流动画)艺术动画(非主流动画)

作业:制作一本手翻书(五页以上)第三讲:美国商业动画 时间:2006年9月22日

教学目的:

1、了解美国商业动画发展概况

2、分析美国几大动画公司的兴衰历程 教学重点:美国动画的起步、发展与兴盛

教学难点:通过对历史的学习,深入分析动画制作技术与动画精神实质的关系 教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第二章动画发展史 第四节世界动画概况 美国商业动画

一、美国动画可以总结为五个发展阶段: 1906~1937年史前阶段(形成)1937~1949年初步发展时期 1950~1966年第一次繁荣时期 1967~1988年蛰伏时期 1989年~现在又一次繁荣期

二、“迪斯尼”的神话 华纳动画简史

Pixar公司动画片的票房神话 形式永远应服务于内容

(三)总结美国商业动画的发展特征 第四讲:日本风格动画

(一)时间:2006年9月29日

教学目的:

1、了解日本风格动画发展概况

2、学习日本动画中的民族特性

3、认识日本动画与中国动画发展的关系 教学重点:日本动画中的民族特性

教学难点:通过对日本动画历史发展的学习,认识日本动画特征中反映出的民族特性,以及其对中国动画、中国观众的影响 教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第二章动画发展史 第四节世界动画概况 日本风格动画

一、日本动画的特点: 日本动画中的民族性 日本动画对战争的偏爱 日本动画对中国观众的影响

二、日本动画七十年的历史,可分为六个阶段:

战前草创期——由1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止 战后探索期——由日本战败到1947年为止

第一次动画热——自1974年《宇宙战舰》上演至1982年为止

第二次动画热爆发——自1982年《超时空要塞》上演至1987年为止 路线分化期(成熟期)——自1987年到90年代初 风格创新期——自1993年到现在 第五讲:日本风格动画

(二)时间:2006年1 0月8日

教学目的:

1、了解日本动画产业的发展

2、学习日本动画大师对日本动漫业的影响

3、认识日本动画名词

教学重点:日本动画大师对日本动漫业的影响及作用 教学难点:认识日本动画中的民族特性,教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第二章动画发展史 第四节世界动画概况 日本风格动画

日本动画产业的兴盛

1、由于日本的大型综合出版社加入漫画行列,因此促成了漫画的发展

2、在出版社里从事漫画工作的英才、精英们对漫画有一种劣等感

3、漫画家本人画漫画的时候当时也有一种劣等感

4、手冢治虫对日本漫画的影响

二、“吉卜力”工作室 同步制作《龙猫》《萤火虫》 魔女宅急便创票房佳绩 挑战音乐电影实验 退休又复出的宫崎骏

三、日本动画名词

(三)总结日本动画的民族风格 第六讲:欧洲艺术动画 时间:2006年10月13日

教学目的:

1、了解欧洲动画发展过程中几个重点国家的历程

2、认识欧洲艺术动画的艺术特征

3、理解欧洲动画艺术特征形成原因 教学重点:欧洲艺术动画的艺术特征 教学难点:欧洲动画艺术特征形成原因 教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第二章动画发展史 第四节世界动画概况 欧洲艺术动画 法国动画

二、“连环画王国”比利时

三、苏联动画发展史:

1912~1929年,苏联动画电影的萌芽阶段

1930~1939年,苏联动画发展史中的“黑白”阶段 1940~1959年,苏联动画艺术发展的黄金时期 1960~1990年,苏联动画片创作风格逐步转变时期 1991年底~现在,是俄罗斯动画的多元化时期

四、英国动画血泪史

30年代,迎战迪士尼 50年代,细小规模

70年代,Nick Park闯出名堂

(三)总结本节内容

第七讲:中华民族动画

(一)时间:2006年10月20日

教学目的:

1、了解中国电影动画的发展历程

2、认识中国电影动画片的特色

3、理解国产动画在很短的时间内取得令人瞩目的艺术成就的原因 教学重点:中国电影动画的发展阶段

教学难点:中国动画在1960~1965年五年间取得令人瞩目的艺术成就的原因 教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第二章动画发展史 第四节世界动画概况 中华民族动画

一、中国电影动画发展的几个阶段: 1920年~1959年中国动画的开创时期 1960年~1965年中国动画的发展时期 1966年~1976年中国动画的特殊时段 1977年~九十年代中国动画的再次创业

二、国产动画片之所以在很短的时间内就能取得令人瞩目的艺术成就的原因: 以儿童为本的观众意识

计划经济背景下的人力和物力的保障,是动画电影艺术性的先决条件

三、中国电影动画片的特色

五千年的文明史及各民族传统文化为动画片的制作提供了丰富的素材 独特的艺术表现形式:

剪纸动画木雕动画、布偶动画、水墨动画、剪纸动画、皮影动画等 第八讲:中华民族动画

(二)时间:2006年10月27日

教学目的:

1、认识影视动画中的民族性

2、分析如何在动画中融入民族元素 教学重点:认识影视动画中的民族性的重要性

教学难点:如何在动画中融入民族元素,寻求振兴中国动画之路 教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第二章动画发展史 第四节世界动画概况 中华民族动画

一、中国电影动画中的民族特色

二、“中国学派”的兴衰

三、影视动画中的民族性的重要性

四、如何在动画中融入民族元素:

内容取材、人物设定、场景设计、声音特效

(三)总结中国动画的民族性 第九讲:期中考试

时间:2006年11月3日

9:55~11:25 地点:实验楼402教室

考生:数码艺术系05级一、二班全体(59人)第十讲:动画的分类

时间:2006年11月10日

教学目的:

1、了解不同的动化分类方式

2、掌握几种主要的动画分类和不同类型动画片的特点 教学重点:几种主要的动画分类 教学难点:不同类型动画片的特点 教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第三章动画的分类

一、大致有如下几种分类方式:

按照形式类型:平面动画、立体动画、电脑动画

按照叙事风格:文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片 按照传播途径:影院动画片、电视动画片、实验动画片 根据播放时间:动画片长片、动画片短片 根据体裁:单部动画片和系列动画片

按照艺术表现形式:水彩画动画、水墨画动画、剪纸动画、木偶动画、泥偶动画

二、分类详细分析:

1、平面动画、立体动画、电脑动画

2、文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片

3、影院动画片、电视动画片、实验动画片

4、动画片长片、动画片短片

5、单部动画片和系列动画片

6、水彩画动画、水墨画动画、剪纸动画、木偶动画、泥偶动画

教学总结:动画分类是便于研究动画的艺术性,但并不是严格划分其形式 第十一讲:动画创作原理 时间:2006年11月17日

教学目的:

1、了解动画片从企划、脚本、分镜到剪辑、配音、发行的制作过程

2、认识二维动画与三维动画在制作时的区别,以及动画创作相关名词

3、掌握二维动画与三维动画在制作上的优缺点,并灵活运用 教学重点:动画片从企划、脚本、分镜到剪辑、配音、发行的制作过程 教学难点:二维动画与三维动画在制作上的优缺点,并灵活运用 教学方法:多媒体课件 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第四章动画创作 第一节动画原理

一、传统动画的生产过程:

文学剧本—造型设计—故事脚本—背景—原画— 中间画—测试—描线—上色—检查—拍摄—后期

二、计算机动画概述:

分二维动画和三维动画,三维动画是在二维动画的基础上发展而来的1、二维计算机动画

2、三维计算机动画

三、制作三维动画:

1、造型:利用三维软件在电脑上创造三维形体

2、绘图:包括贴图和光线控制

3、软件集锦

四、动画创作相关名词

教学总结:充分了解二维动画和三维动画的制作流程,以便今后的创作应用 第十二讲:动画制作

(一)时间:2006年11月24日

教学目的:

1、理解动画的定义,并与电影、绘画等其他艺术形式作以区分

2、掌握动画的三个基本特征 教学重点:动画的定义与基本特征 教学难点:与动画意义相近的名词 教学方法:多媒体课件 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第四章动画创作 第二节动画制作

一、选题与创意:

1、脚本也就是动画剧本

2、导演的工作:

导演是整个动画制作群的领队。动画初期的导演大部分是从制作管理参与动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。

3、分镜头和副导的工作:

副导演分担导演的重担,由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜头还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。常常可以见到分镜头制作人和副导为同一人物。

二、稿本的编写与台本画面设计:

动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在企划我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。

第十三讲:动画制作

(二)时间:2006年12月1日

教学目的:

1、认识人物设计和人物设计师的工作

2、认识机械设计和背景设计师的工作内容

教学重点:人物设计和人物设计师的工作;机械设计和背景设计师的工作内容 教学难点:机械设计和背景设计师的工作内容 教学方法:多媒体课件 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第四章动画创作 第二节动画制作

三、造型设计

人物设计和人物设计师的工作:

第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加强 作品的美感及印象;

第二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结; 第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。

四、场景布置

机械设计师——动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计适当线条的机械造型。

背景设计师——基本上要画的又好、又快、又美。又好、又快、又美是我在讲课中再提到,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。

小考:机械设计和背景设计师的工作内容 第十四讲:动画制作

(三)时间:2006年12月8日

教学目的:

1、认识色彩设计及色彩指定的工作

2、掌握声音合成的目的和要求 教学重点:色彩设计及色彩指定的工作 教学难点:声音合成 教学方法:多媒体课件 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第四章动画创作 第二节动画制作

五、色调选定与色彩搭配 色彩设计及色彩指定的工作:

1、所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩。

2、色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。

3、色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。

六、声音合成

剪辑:最后的剪辑是在导演的要求下编辑影片制作出理想的效果 配音及音乐:找声优和音乐制作群回来配音。配音从要求上说是要在做原画以前就在完成的工作任务。嘴部动作也就是口形在找好声优回来配音以后,我们要做的就是对口形了。教学总结:如果没有进行前期配音,就要声音合成进行了(除非是无声影片)。

背景音乐也将在这个阶段开始作业了。最后,还得交给“合成”部门,进行声音的合成。第十五讲:动画学习方法 时间:2006年12月15日

教学目的:

1、学习动画作品解读的方法

2、掌握动画创作基本能力的训练方法 教学重点:基本能力的训练 教学难点:素质的培养 教学方法:多媒体课件 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第五章学习方法 第一节作品解读

一、基本方法:内容形式、故事结构、动作风格、影像风格

二、赏析实例:《国王与小鸟》(法保罗·古里哀)第二节基本能力训练

一、编故事、设计台本、传写策划书

二、画场景写生、给场景拟订主题、训练场景结构图和平面图绘制

三、练习用镜头画面将故事

四、造型、构图、色调设计方法

五、动画作品分解练习

六、素质培养:

细心观察身边生活中形象 设计夸张变形的动作 捕捉生活中精彩的瞬间

教学总结:能力的培养要靠平时的积累,养成良好的学习习惯,奠定扎实的基本功 第十六讲:动画学术交流 时间:2006年12月22日

教学目的:

1、了解国际著名动画节概况

2、了解国际动画电影协会概况

教学重点:了解国际动画盛事,欣赏国际名片,开阔眼界 教学难点:激发学生的参与意识 教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第四章动画学术交流 第一节国际动画节简介

一、德国斯图加特国际动画电影节

二、法国昂西国际动画节

三、加拿大渥太华国际动画节

四、南斯拉夫萨格勒布国际动画电影节 第二节动画电影协会简介

一、国际动画电影协会(ASIFA)简介

二、中国动画协会(China Animation Association)

三、获奖作品选播

教学总结:充分了解二维动画和三维动画的制作流程,以便今后的创作应用

第四篇:跪求动漫(动画)剧本范本

《童心再现》

第一集 童心再现之隐形衣的诞生

编剧:李欣容

人物介绍: 主角:童飞——一个IQ低于同龄人的七岁男孩子,有使迷失心灵的人恢复本性和真善的超能力。

魔力武器:

1、童心使者变身棒——日常形状是童飞随身携带的一支钢笔.技能:它有神奇的魔力,可以使童飞变身为童心使者。同时,因为它聚集宇宙的正义之光,所以具有无比强大的力量。在关键的时候,指向哪个人的心,就可以使他恢复善良和本性。

2、时光再现心形锁——日常形状是童飞脖子上挂着的家门钥匙.技能:用心形锁照耀出的光可以使时光回退到任何时间。再现那一时间的场景,用以追寻迷失本性的原因。

3、影子记事本——日常形状是童飞衣兜里随身携带的记事本。

技能:能够智能分析此人的心灵状态。同时变身为智能笔记本,对应采取的对策做相应的分析。

4、童心再现水晶球——日常形状是空灵犬身上的球形挂缀儿。

技能:能够重现所有的罪恶,水晶球再重现罪恶之后会溢出月光之水,迷失者喝下这水便会陷入自我反省状态,即而恢复本性。

使者坐骑:空灵犬——日常状态是童飞的宠物狗,瘦小地可以被童飞放入怀中带入学校。

变身后为一只勇猛异常的坐骑,童飞骑着它可以与邪恶斗争,维护正义。空灵犬嗅觉灵敏,只有它能够发现心之恶魔潜藏在哪里。同时,它有光一样地奔跑速度,于时光之间来去自如。也可以幻化作光速旋转魔力武器。

空灵犬通人语,智商很高,它时刻保护着日常生活中弱智的童飞。

空灵犬会与主人同步变身。

反面主角: 心之恶魔——他是火星上派遣到地球来破坏人的心智的恶魔。他本身的形状是脸像巴掌大的一块心型面包。四肢在周围伸开着,很短很短。他可以于空气中来去自如,隐身在空气中,或是直接潜入人的心灵。掌控人们去做坏事。他是童心使者的敌人。

黑暗精灵——是心之恶魔的帮手。来自黑暗世界,被心之恶魔召唤而来,是各种黑暗花的精灵。一集召唤一个,在第一集被召唤的是黑玫瑰精灵,有幻化为玫瑰锁链以光速旋转的本领。

本集配角:小美——童飞班里的同学,温柔善良,爱哭,懂事。

小美父——潜心钻研科学的科学家,隐形衣的研制者,因为被心之恶魔掌控心灵而迷失自我。

其他配角:童飞的老师,小美父的导师,小美母,其他同学若干。

下面是剧本正文:

【校园门口/清晨】

傻傻的童飞怀揣着空灵犬走进学校。

老师:童飞,你衣服里装着什么呀?

童飞不说话。空灵犬将它的小脑袋从童飞的胸口里露了出来,又赶紧缩了回去。

老师上前给他脖子上挂了一个布兜,然后把空灵犬拽了出来,塞进那个布兜里。

老师:童飞呀,我说了你多少次,不要把它带到学校来,你就是不听。

老师看了看躲在布兜里全神贯注望着她的空灵犬,心软了。

老师:不过看样子这个小家伙还挺乖的,以后你就把它放进这个布兜里再带进来吧,别总挺着肚子,怪难看的。

老师转身走了几步,又突然回头对童飞说:不过,你要向我保证它会乖乖地不乱叫喔。

童飞笑着答应说:喔,好的。

老师无奈地摇摇头,走了。

童飞看着布兜里的空灵犬,摸摸它的头,傻笑着,往教室的方向走去。

【淡出】

【教室】

童飞走进教室,同学们都在座位上坐好了。他走到自己的座位上坐了下来,空灵犬从布兜里一跃跳了出来。它从童飞的书包里叼出童飞的书,一本本摊在书桌上,用爪子将书全部摆正,然后又跳回到布兜中,继续乖乖地待在里面,只把小脑袋露在外面,敏锐地观察着周围的一切。它的目光停留在童飞的同学小美的脸上,小美的头耷拉着,眼神里放射出忧郁的目光,看上去好象有很重的心事,空灵犬看着她叫了一声,小美回头看着空灵犬,空灵犬咧开嘴向小美友好地笑了一下,小美被空灵逗地开心了,也回了一笑,但是当她回过头去的时候,脸上又重新现出愁容。空灵犬向上望了望童飞,童飞出神地看着她,若有所思。

【淡出】

【放学后/下午】

傻傻的童飞挎着空灵,跟在同学小美的身后,小美一路走着,穿过马路,拐到另一条平行并列的路上,她走到一栋大楼前,正巧遇到从单元门口走出来的老师。

老师看到小美,关切地俯下身子对小美说:小美呀,刚才我去过你家了。你的爸爸经常这样吗?

小美看着老师,无奈地点了点头说:恩,是的。妈妈走后,爸爸就一直是 我要评论

小手宝的大手妈 [小学生 四级] 回答采纳率达:1%(获得5朵)04-10 10:49 评价已经被关闭 目前有 0 个人评论 好 不好

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声优:关 俊彦

性格特征:非常的酷!(第一眼看到他的时候,简直不敢相信)叛逆不羁的性格,以自己为中心,但是意志坚定,追求自由,不愿受任何的束缚。很会讲开导人的话,尽管平时话不多。(关大人的声音给我的感觉好象很多变,配不同的人物就会用到不同的嗓音,把握得也很到位)

外形特征:有着紫色的眼瞳,双眼微微下垂,头发是漂亮的金色。打扮则完全是“三藏法师“的模样,也就是白色的法衣,双肩有经文。可是,里面穿的竟然是黑色无袖的紧身衣,手臂上戴着无指长手套!(天啊,他到底是什么人?!)爱好:看报纸,万宝路香烟。

过去:三藏(原名江流)是师父--光明三藏从江中捡来的弃婴。寺里的和尚一直将他视为异类,只有师父和好朋友朱泱(后禁用符咒--阿赖耶,被三藏杀死)亲近他。一晚,光明三藏将江流叫去,传给他圣天和魔天两本经文,并给他取了正式法名--玄奘三藏。就在此时,妖怪来袭抢夺经文,为了保护经文和江流,光明三藏惨遭杀害。江流当晚继承了三藏这个称号,一个人悄悄下山想去报仇。

前世:金蝉童子,是观世音的外甥。受观音姐姐所托照顾悟空。孙悟空 姓名日文发音:SON GOKU 身高:162cm 体重:51kg 出生日:4.5 星座:白羊 年龄:518 血型:不明 武器:如意棒 声优:保志总一朗

性格特征:很单纯,思维方式非常简单直接。整天叫着“三藏,我肚子饿了”真的是好可爱啊!(当然是多亏保志大人的配音!)然而在妖力制御装置卸下之后,头发、指甲变长,整个人完全失去理智,充满了危险的气息,无法克制自己想要杀人、破坏的欲望,非常的可怕。(竟然连八戒,悟净都不放过)但戴回金箍后又会丧失之前的记忆。

外形特征:金色眼瞳咖啡色头发头发原本很长,后来剪短了。衣服主调是白色的,上身加穿橙色披风,龙爪状护肩。爱好:一个字“吃!”可以说是用胃来代替大脑思考的。经常与悟净争夺食物。过去:被关了五百年后由三藏解开封印,之后就跟着三藏了。

前世:五百年前从岩石中诞生的奇异生命体。观音把他带到天界,交给金蝉童子抚养。猪八戒 姓名日文发音:CHO HAKKAI 身高:181cm 体重:69kg 出生日:9.21 星座:处女 年龄:22 血型:AB 绝招:空手格斗 声优:石田 彰

性格特征:个性非常非常的温柔!(听声音就知道了,石田大人的声音太纤柔了!)脸上永远带着迷人的微笑!思考问题细致全面,总能观察出他人心中所想。照顾着全组人的饮食起

居。

外形特征:漂亮的碧绿色眼睛其中右眼是义眼(不过这样挺酷的)所以一直戴着单片的夹鼻眼镜。深褐色头发。左耳上戴有妖力制御装置。衣服是深绿色的中式外套,白色长裤。爱好:好象没什么特别的,有的话大概就是他的宠物白龙。(可以变成吉普车)

过去:八戒的过去很悲惨,他的恋人花喃很不幸地是在不同的孤儿院里长大的姐姐。原本两人在村子里可以平静地生活,花喃却被百眼魔王抓走了。他为了救姐姐,杀了无数无辜的生命(虽然是妖魔,但也算是生物吧)。然而,花喃却乘他不注意时在他面前自杀了。而八戒因为杀满了一千个妖魔,所以自己也变成了妖怪。后来倒在路边,是悟净救了他。最后,他的罪被三佛神赦免,改名“八戒“,开始新的生活。

前世:天蓬元帅,头发比现在的样子要长,戴普通眼镜。迷恋读书。沙悟净 姓名日文发音:SHA GOJYO 身高:184cm 体重:75kg 出生日:11.9 星座:天蝎 年龄:21 血型:AB 武器:月牙铲 声优:平田广明 性格特征:性格恶劣的好色河童!(悟空最喜欢这样叫他)讲话很没口德,老是跟人对对着干,怎么看都是不良少年的样子。但同时又有为人豪爽的一面,老是打抱不平。(所以和悟能关系很好,他们就是这样才认识的)

外形特征:由于是所谓的“禁忌的小孩“,有着红色的长发和双眼。额上指着“喜“字样的头带。左脸颊上有两道细长的伤痕。蓝色无袖背心脚上是很重的靴子。爱好:美女和香烟!也喜欢赌钱。他抽的是蓝色外壳的Hi-Lite。

过去:悟净是半妖,是人类(母)与妖怪(父)生下的禁忌之。他是父亲婚外恋的结果,由父亲的妻子带大。因为长得与父亲相像,继

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整个城市被雾气笼罩着。每条街每个拐角都可以看到薄薄的一层,仿佛淡淡的忧愁从城市的中心向外逸出。 2 他透过车窗,看到有微弱的灯光被粘在用忧愁编织的网中。像一只只无助的萤火虫。他静静地坐在记程车里,在十字街口慢慢的数着红灯的倒记时。车终于在绿岛前停了下来。谢谢。

他喜欢这个穿黑皮衣不说话不抽烟的冷漠男人。 3 他穿着一件长长的黑色风衣。他抬起右手看了一下手表,已经迟到半个小时了。他轻轻的吸了一口气,对那个开门的迎宾微微的点了一下头,走了进去。玻璃门上结了一层水珠。他的身上还留有雾水潮湿的气息。 4 教室里空空荡荡的。

他一下火车就来到了这里,站在这个洒着阳光的走廊上。

多少个阳光明媚的日子,他们都会呆在这教室里,看着窗外淡淡的云慢慢的飘过,听那风吹着树叶发出沙沙的声音。有鸟在歌唱。 5 她五号,他六号。

她坐在窗下,他坐在她的右边。

她喜欢用指尖去触摸玻璃上的蓝天,他喜欢看她看着蓝天的眼睛。真美。他说,你的眼睛比这蓝天还干净。她红着脸转过身来抓着他的胳膊打。吃吃的笑着。 6 一阵风从走廊的尽头吹来,他左边的衣袖轻轻的飘起。他感到了丝丝的凉意。转身。

不知什么时候竟起了雾,整个城市都被笼罩在一层莫名的忧伤之中。 7 今天是毕业时约好五年后相见的日子。

同学们都在了,不时的笑着。他找了一个位置悄悄的坐了下来。她还是那么活泼,在麦克风前动情的歌唱。

灯光打在她的身上,她依然那么动人,成熟而又不失清纯。 8 他慢慢往后靠,把整个人都隐藏在黑暗之中。她的歌声雾一般轻飘,渐渐的包围了他,从他的肌肤上渗到他的心里面去,又浮上了他的眼眶。忧伤的样子。  9 他们都是非常优秀的人,他们的才华渐渐的浮现出来。

她当上了校报的主编,又是校广播的主持。他参加了校篮球队,要经常的训练和比赛。他们的朋友越来越多。

他们单独在一起的时间越来越少。 10 她活泼热情,成了很多男生的追求对象,可她总是淡然的拒绝,每次拒绝,她都会感到一种莫名的失落。

他冷漠寡言,女生们都只是躲在一旁为他加油,为他欢呼。他在人群中找不到她的影子。人越多的时候,他越感到空虚。 11 她在主持播音的时候喜欢看着外面的蓝天。看着操场,她的声音也就像风一样,慢慢的拂过校园,似乎在寻找,似乎在等待。

他休息的时候爱闭上眼睛,听那风吹过的声音。在那沙沙的声音中寻找那一双比蓝天还干净的眼睛。 12 时间在等待和寻找中悄悄的流逝。很快他们都毕业了。

在毕业的晚会上他们没有坐在一起,活泼的她静静的坐在他的对面。

他很不习惯他的左边少了一个人。他感觉什么都没有了,四周空空荡荡,只有他一个人存在这无边的寂寞之中。

他走上了舞台,他走向了麦克风。 13

他把自己暴露在灯光之下,他把自己的心情都用歌声表达,他的面前只有她,她的背影。他依然看不到她的眼神。她站起来,走了出去。他唱了最后一首歌。

田野小路边,红梅花儿开,有一位少年表达他心爱,可是满腔的心里话无法说出来„„  14 谢谢。她很幽雅的说。她走了下来,在他的左边坐下。她看见了他,愣了一下,然后轻轻的说,你来了。他微笑的看着她,又看到那双比蓝天还干净的眼睛。她很不自然的端起面前的柠檬汁,慢慢的嘬着。 15 DJ走上了舞台,他开始宣布今天歌唱的第一名。DJ说出了她的名字。她兴奋的叫起来,习惯的用手去抓他的肩膀。

他安静的看着她。她眼里浮出的忧伤像蓝天里飘的白云。 16 他上大学的时候还是很优秀,他喜欢独来独往。他以为他再也看不到那双比蓝天还干净的眼神。

他喜欢一个人出去逛街,在风和日丽的时候。

在一个广场,他看到一个小女孩抬头看着蔚蓝的天空。风在吹。鸟在叫。云在飘。他看到了那双眼神。他看到有广告牌砸下来。他用右手抱住了她,他抬起了左手

第五篇:动画系团总支学年工作总结及展望

2012-2013动画系团总学年工作总结及新学期展望

时光飞逝,回首间,我们已在本部校区度过了一年的学习和工作生活。回忆这一年的工作,感触很深,时间过的太快,在真正进入社会之前,在团总支锻炼之后,我们团队获益良多,会学到很多,提高很多,有些东西是在潜移默化中改变的。只有总结了过去,才能更好的改善自己,以便于开展以后的工作。本学年,在院团委的正确领导下,坚持以科学发展观为引领,团结和带领广大团员,紧紧围绕学校的中心工作,以学习为重心,以育人为主线,以培养具有创新精神和实践能力的人才为目标,坚持以服务大局与服务青年相统一,为青年学生提供了成人成才的广阔舞台,为学校的建设和发展做出了积极贡献,现将总结如下:

一:学年总结

第一学期:

由于第一学期采取院系模式的特殊性,相对区分的时间较晚,第一学期并没有组织开展较多的活动许多工作和模式还在摸索。

一: 团总支学生干部队伍建设。学期的时候进行了纳新的工作,完成初步的团队体系。之后院决定将各部门的人下分到各系团总支,做好人员的安置调配工作。做好人员心理落差的开导工作,与院级部长商讨任命各部门的部长以及副部,深入完善学生干部的队伍建设。确定团总支例会和各部门的例会,加强对各部门干部的统一领导。完善团总支的工作章程及各项条例,增强团总支工作活力及在学生中的影响力,巩固团总支在学生组织中的主体地位。改善团总支的组织运行机制,切实增强学生干部的凝聚力和战斗力。

二: 认真配合学院团委落实开展“和谐校园,安全百日行”、“关注十八大,学风建设”、充分发挥校园宣传重要作用,加大宣传和教育力度。

三: 开展“动画系徽”主题活动征集大赛。大赛由专业老师统一评选,活动举办较为成功。组织举办“自律委员会”“安全百日行”等LOGO设计比赛,11级同学参与度较高。

四:团的日常工作有条不紊。密切联系各班团支书,切实做好团员的培养、发展、注册以及各班团费的收缴等工作。支持各团支部独立开展活动,上团课,召开民主生活会,组织开展各种思想性、教育性强的学习和活动。通过团员管理:团籍管理、团费收缴、团员奖励、处分等,密切团员与团组织的联系。

第二学期:

在经过上一学期的过渡和磨合之后,各个部门能紧密联系院级部门认真顺利的开展工作,参与和组织活动,较上学期有较大进步。

团总支办公室:

团总支办公室在日常工作中:

1、团总支办公室的人员主要的工作范围就是及时上传下达,完成本职工作。

2、积极完成老师交给我们的任务。

3、加强工作能力和责任心,随时督促自己,认真完成自己的工作,认真召开团各部门的例会。

4、整理好各部门每月所上交的工作计划和总结,并针对所反映出来的问题做好总结。

5、核实各部门上交的考勤表,针对问题解决问题。、继续加强执行办公室规章制度,提高自身的意识和修养,加强团队凝聚力。

7、部门负责人和助理之间要经常交流,这样会更好的完成任务。

8、做好办公室内部的各项管理制度。

9、团办和个部门的例会时总有人迟到和缺席。

并在各个部门部长的讨论下:制定一些干部考核表。通过这些表的制定从而更好地管理考核学生干部以及优秀学生,也为日后优秀学生的评定做基础。在此基础之上我们开会制定了相应的考核标准。

作为动画系团总支办公室来说,在这一个学年的过程中,主要处理了各种违纪的整理,以及协助老师与团支书和班级之间的沟通。再者团总支办公室作为团总支的领头部门,更加应该做到一个良好的榜样,促进各个部门之间的一个沟通。

舆情部

加入舆情工作部后,我通过新浪微博“DHY艺术与传媒学院--动画系”反应学生们的意见,同时转发学校的一些活动。但是我觉得只有反应同学们的意见,反应学校工作中的问题反应学校一些好的事迹是真正的舆情工作部。我自身对于舆情工作部的工作理解不足,所以报告水平可能不高。不仅要总结好的地方,还要总结不足 宣工部

本学期是我们动画系宣工部最为忙碌的一年,学期初,我们动画系宣工部于3,4月份分别绘制了女生节游戏宣传活动海报和巧手绘T恤的宣传海报,就效果而言相较上学期手绘海报的质量有明显提高。

5月中旬我们系宣工参与了由校主办,艺术与传煤学院承办的心理微博logo以及宣传标语征集比赛的宣传工作,首次运用photoshop软件制作了电子宣传海报并通过审核,张贴在了三大食堂和各学院宣传栏,为活动的进程和最终决赛起到了很好的宣传作用。同时我们还帮忙选出了十五条优秀的宣传标语,整理每位参赛选手的作品,制作决赛当天的ppt以及比赛之后的新闻稿撰写等后续工作。5月下旬设计了由艺术与传煤学院主办的创艺节开幕式当天的路排路标,并于当天悬挂于各路口拐角处。

6月我们动画系宣工部和传煤,设计系的宣工共同合作,成功举办了色彩涂鸦比赛,为期两天,同学们踊跃参与,我们对参赛学手进行统计,并且评选出了一部分优秀作品。6月中旬我们部门开始着手南5寝室布置工作。之后我们系宣工部参与了艺术与传煤学院主办的创艺节晚会所需要的幕布绘制工作,为期六天,一共绘制了3块幕布,并讨论和设计了各块幕布的排列顺序,为创艺节晚会的成功举办尽了我们最大的努力。

青年志愿者服务部

(一)、校内活动工作: 1、3月初,我院心理微博logo设计大赛活动 2、3月19日招募了志愿者对艺术与传媒教学楼的书籍进行了整理 3、4月12日,安排志愿者去维护樱花日语来我校做宣传工作。4、5月11日,我院举办了城市生存户外挑战赛的活动,进行了志愿者招募以及场地布置和横幅的挂置等志愿服务。5、5月中旬,我院创意节有序开展一系列活动,我部门积极配合学院工作,志愿者招募以及场地布置和搬运作品等志愿服务。6、6月初安排志愿者对其他分院的节进行支援帮助,去现场帮忙搬桌子和整理东西。7、6月16日,学院创意节活动闭幕式,我部门积极响应学院号召,大力开展志愿活动,打扫和整理现场。

(二)、校外活动工作: 1、3月4日一开学初,在客运中心开展了学雷锋活动 2、3月8日开学初为阳明小学,爱心小学进行志愿者招募并进行了培训。3、3月14日3月21日和3月28日对阳明小学进3月份的行英语活动支教 4、3月8日3月28日如期对博爱乐园展开智障人士的志愿活动 5、3月8日3月16日和3月31开展客运中心的志愿活动 6、4月11日和25日,我们部门去阳明小学进行英语支教活动,用自己所学的知识服务社会。7、4月2日、3日和9日、10日我们部门去客运中心开展志愿活动,引导旅客和帮忙提行李。8、5月4日,在青年志愿活动中,我们与客运中心联合做了一场进社区的志愿者活动 9、5月11日和17日,我们部门去爱心小学进行英语支教,用自己所学的知识去帮助民工子女,献出自己一点绵薄之力。10、5月20日,我们部门带领志愿者们前往爱心小学和博爱乐园进行美术支教。

11、6月1日前往宁波市江东区爱心小学支教,开展“迎六一”的活动。12、6月2日和14日,我们部门去阳明小学进行支教,给孩子们带去欢笑的同时也给他们带去了知识。

素拓部

一、日常工作的进行

1.按时向每一个班的素拓进行加分,统计整理,并及时上传。

2.每周定时开会,偶尔会出去聚餐,为了促进成员之间的沟通交流,增加凝聚力,更为了提高工作实施的效率。

二、活动的开展

1.组织开展2012-2013学年大学生寒假社会实践活动: 2.“团旗飘扬,青春领航:读书交流会 3.积极配合院里对班级素拓表的抽查

三、配合其他工作

1.积极参加院内的所有活动,2.踊跃于各个志愿者活动中 3.这学期开始与其他部门轮流值班。创业实践部:

1.暑假社会实践的统计,分类并且打分。2.帮助招聘会顺利展开进行。

3.学期初开了会议,分配每个部员的任务,并且进行了小范围的部门人员整改。

组织部:

1:学年组织部完成了两次上交18个班级的团员证的工作,并收齐了团费。2:每星期班级团日活动材料的收缴,配合院组织部做好各项工作。3:共召开过八次例会,每次会议中分配了各个干事负责的部门内部事宜。每次例会气氛融洽,没有出现玩手机打电话自顾自做事情,每个人都有认真听部长发言。部员到会率较好,迟到现象存在但不严重,情况总体较好。

例会中有几个较为突出的问题:

1、例会请假手续不够完善,导致经常有部员请假。

2、例会气氛很活跃,这有利于部员思维创新,但召开例会须适当严肃以提高效率。

二、工作中发现的问题

我团总支工作进展顺利并且为学校工作做出应有贡献。但由于各种主客观原因,团的工作还存在很多不足,还有很多值得思考和改进的地方:

1、各部门之间交流较少,从而在有些时候开展活动的时候不能体现的互帮互助。

2、很多会议开展时没做好会议前的准备导致会议内容比较空乏,并且开会的流程不是很清晰,主题内容不明确。导致彼此之间的沟通不和谐,整体的效果和预期的有差入。

3、整个团总支没有形成一个良好的沟通交流体系,导致一些通知没落实到个人,从而耽误了很多事。

4、团总支的很多成员对自身的约束力很低,迟到等违纪情况比较严重。

5、学中很多成员礼仪有待加强,工作积极性有待加强。

三、下一步工作计划

1、进一步加强部门常规管理的深度,制定良好的奖惩制度。

2、加强与各部门的联系和沟通,从而更好地了解各部门的情况。

3、做到由群众中来到群众中去,及时的反应同学们的优良建议以及同学们面临的情况,做好矛盾的疏通和心理层面的工作。

4、加强督促每个部门都制定好自己部门的工作计划的完善和实施。

5:同时还需加强学生干部的思想教育和方式方法的指导。

四、目前我们需要改进的地方

1、作为一名学生干部,我们应该用高质量高标准要求自己。

2、提高自身的素质和思想觉悟,增强自己各方面能力。

3、合理安排自己的工作时间和学习时间。

4、强调在做每一件事都要有责任心,责任两字很重要,效率也很重要。

5、不要过分的为干工作谈待遇和条件,踏踏实实做好学生干部的本分。结语:

团总支是院级的重要的结构组织,是领导和老师的助手,是综合承接上级部门指示的中枢,是院级各部门的中介。回顾团总支本学期的各项工作,在团总支各个部门的努力下,虽取得了一定成绩,但与领导和指导老师的期望相比,还存在一些不足:管理制度仍需完善,落实力度需要进一步加大;与各个部门、各个片区之间的联系有待进一步密切;工作应当更进一步注重成效和创新;应进一步发挥个人潜能,为院发展献力献策等等。在这一年中,我们有苦有泪,有甜有笑,但一切都是值得的!只要大家心都在一起!

希望下动画系学期团总支进一步发挥作用,正视缺点不足,认真克服,不断提高服务水平和工作质量,再为艺术与传媒学院贡献力量!希望能与大家共同成长!

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