2018泰山版小学信息技术教案第三册第4课测测我的运算力(共五则范文)

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第一篇:2018泰山版小学信息技术教案第三册第4课测测我的运算力

第4课

测测我的运算力

课型:新授课 教学目标

1、知识目标:掌握逻辑判断“积木”中条件的设置方法和技巧

2、能力目标:了解变量的作用,能运用变量解决实际问题

3、德育目标:能解决生活中的简单问题

4、情感目标:感受解决问题后的成功喜悦

教学重点:掌握逻辑判断“积木”中条件的设置方法和技巧,了解变量的作用,能运用变量解决实际问题

教学难点:能解决生活中的简单问题 教学方法:任务驱动、情景导入 教学准备: scraino软件 课时安排:1课时 教学过程

一情景导入

同学们, 生活中我们看到计算器能快速的运算出算式的结果,那么今天我们也来一起探究下如何用变量实现快速测试的运算。

二引导探究,学习新知(一)用“变量”存储数据 1同学们,打开Scraino程序。

2.选择变量模块, 创建三个名为“加数1,加数2, 答案” 的变量。3.依次添加三个将my variable设定为全脚本区。

4,分别将变量对象设置为加数1,加数2,答案。

5,将变量加数1, 加数2的设定值修改为运算模块中的在 1-10 间随记取一个数。

6.将运算模块中的+拖入变量答案的数据框中。

7.然后将变量加数1加数2拖入到加法算式的数值框中。

8.设置好以上程序后运行程序,那么我们设置好了简单变量的运算。(二)只能判断对与错 如何让电脑判断答题者的答案对与错,怎么做到呢? 1.使用“如果··那么” 的积木, 就能做到。

2.利用“重复···次”的“积木” 可以快速画出一个正方形将侦测模块中的你叫什么名字并等待, 拖动到脚本区中,修改为请输入您的答案。

3,帅:将“控制”模块在的“如果---期么-一否则”拖入脚本区,将运算模 块中的=拖入判断条件框中,将判断条件设定为回答=答案。

4师生小结:同学们创建变量后,勾选变量名前的方框,可让变量显示在场景中..(三)重要的事情说三遍

将画笔颜色增加按钮添加到程序中,可以绘制出多彩, 绚丽的图形。如果把这个“积木”放到内嵌套循环或外层循环中么还可以呈现出不同的色彩效果。

(四)练习阶段

请同学们自行自主的练习下如何用变量进行简单的运算。三感悟新知,综合练习

分组合作进行变量运用的练习。学生展示,交流作品。四课堂总结

同学们, 今天我们的收获真不少,其实Scraino 的有趣和神奇不上这止,让我们期待下次更精彩的内容。

板书设计:

第4课 测测我的运算力 变量

存储数据

解决实际问题

第二篇:2018泰山版新版信息技术教案第三册第4课教案测测我的运算力

第4课 测测我的运算力

教学目标:

1、知识目标:了解变量的作用,能够运用变量解决生活中的实际问题。

2、技能目标:掌握逻辑判断“积木”中条件的设置方法和技巧。

3、情感目标: 通过设计、测试运算力程序,掌握只能系统的实现方法,能够解决生活中的简单问题。教学重点:

对变量的理解以及掌握逻辑判断“积木”中条件的设置方法和技巧。教学难点:

变量在解决生活中简单问题的灵活运用。课前准备:

计算机网络教室 Scraino软件。教学过程:

一、出示目标

情景导入:出示四格漫画,小丽在给上一年级的妹妹出题、计算,提高妹妹的加法计算能力。大强想有没有更加快捷、方便的方法,然后能能要用Scraino软件制作一个测试运算力的程序,提高和测试被测者的口算水平。出示学习目标:(1)了解变量的作用,能够运用变量解决生活中的实际问题;(2)掌握逻辑判断积木中条件的设置;(3)通过设计测试运算力程序,体验智能系统的实现方法。

二、个人自学

活动1:用“变量”存储数据

本活动操作的第一步是创建变量。首先要创建三个变量,两个“加数”,一个“答案”。在创建变量时,变量前的方框是否勾选,决定变量是否显示在场景中。本题因为是测测计算者的运算力,所以只出现两个加数,“答案”需要进行隐藏。首先要把加法运算的算式设计出来,加法运算要有两个加数,并且这两个加数是随机变化的,随机数可以使用“运算”模块中的“随机数”积木,随机数产生的范围由设计者决定,随机数的范围决定了加法题的难度。将随机数积木添加到变量的设定值中,两个加数的定义范围是相同的。两个“加数”变量定义好后,需要把“答案”变量定义好,正确的“答案”是两个随机产生的“加数”之和,所以“答案”变量设定为两个“加数”变量相加。

三、小组互学

活动2:智能判题对与错

利用如果..........积木,就可以让电脑比较做题者输人的答案与电脑计算出来的答案是否一致,从而做出正确与否的回答,实现电脑的自动判题。比较做题者的回答是否跟电脑的答案相同,是通过算式“回答=答案”来实现的。通过“侦测”模块中的“....并等待”语句提示做题者输人答案,然后添加.如....哪么...否则....积木,将判断的条件确定好,判断的条件就是“回答=答案”,如果“回答”与变量“答案”相等,那么说明计算正确、利用.....积木输出正确提示,相反如果“回答”与变量“答案”不相等,那么说明计算错误,利用......积木输出错误提示。

四、展示评价

选取部分学生展示变量制作的小程序。1.修改随机数的取值范围.让电脑能出1以内的加法算式。修改两个“加数”变量的取值范围,改变加数运算的难度。2.用“声音”模块中的相应积木,替换程序中的....积木,让电脑能根据判断结果,出现不同的声音提示。

五、总结拓展

通过小组交流加深对“变量”的理解,然后通过小丽与能能的对话,引导学生对本节课的知识作一个延伸,再增添几个变量,统计运算正确或错误的个数,让测试小程序变得更加“智能”。讨论:修改程序中的哪部分,可以实现减法运算? 板书设计:

测测我的运算力 变量 存储数据

教后反思:

本节课是Scraino软件与数学知识紧密结合的一课,课上教师要注意引导学生学习的积极性,在完成教材内两个活动的基础上,鼓励学生进行自主操作,通过增加变量的方法让自己的测试程序变得更加“智能”。本节课的重点也是难点,即学生对于“变量”的理解。对此,教师可以给学生举出生活中常见的变量例子,例如“星期几”,如果用一个变量来存储,可以存储为“星期一”“星期二”等信息,并鼓励学生联系生活实际列举更多变量的例子,让学生真正理解“变量”的意义。同时,教师要注意引导学生进行拓展训练,鼓励学生将自己的想法付诸现实,同时教师要注意自己的评价语言,切不可将学生思维的火花扼杀在萌芽之中。教师要充分利用好“我来说”环节,引导学生进行表达与交流,勇敢地说出自己的想法,学生往往比较缺乏表达问题的能力,所以要从小学阶段就“保护”好学生表达的勇气,这一点是非常重要的,我们作为教师,不要怕“麻烦”,要鼓励学生表达,说出自己的想法。

第三篇:泰山版 小学信息技术 第三册 下 教案

泰山版 小学信息 技术第三册 下 教案

第一课:走近LOGO王国

学习目标

学会PC LOGO的启动、退出 熟悉PC LOGO的窗口 学会几条简单的绘图命令 教学过程:

LOGO语言中有一只可爱的小海龟,它能“听懂”LOGO语言,我们可以使用LOGO语言指挥小海龟画出漂亮、生动、有趣的图形。

一、教学生启动LOGO 单击【开始】à【程序】à【PC LOGO】à【PC LOGO】,启动LOGO语言。我们看到在PC LOGO的窗口中,有一只小海龟趴在那儿呢!

二、认识LOGO的窗口

三、前进命令

前进命令: FD

步数 作用:小海龟向前移动指定步数 教师演示: 小海龟向前进100步。

在命令窗口中输入 FD 100,然后回车,绘图窗口中的小海龟就向前走100步。

强调:命令和后面的数字之间必须有一个空格,否则小海龟就不会执行你的命令。

试一试:下边两条命令,看小海龟的动作是否相同。

1、FD 50的执行结果是。

2、FD50的执行结果是。

四、清屏命令

想清除绘图窗口中的内容,怎么办? 清屏命令: CS

作用: 清屏

五、左转、右转命令 如何让小海龟转弯呢?

左转命令: LT 度数

作用:小海龟向左旋转指定的度数。右转命令: RT度数

作用:小海龟向右旋转指定的度数。

小海龟学会了前进、转弯,就可以画出很多图案了。学生练习:

【试一试】分别用向左、向右命令画一个长100步,宽长方形。

六、后退命令

后退命令:

BK 步数

作用:让小海龟向后退指定步数。

七、退出命令

退出命令: BYE

60步的作用:退出LOGO

在命令窗口中输入BYE,就可以退出LOGO了。

让小海龟画一个“日”字。把你的命令填入下边的命令窗口。

第二课logo命令训练营

(一)学习目标:

学会后退、提笔、落笔命令 学会笔擦、复位、显龟、隐龟命令 教学过程:

上一课我们学会了让小海龟前进、转弯,这一课我们将学习一些新的LOGO命令,让小海龟作出隐身、飞行等神奇的表演!

一、提笔、落笔命令 提笔命令:

PU 作用:小海龟提笔。(提笔后,小海龟在移动时不画线。)教师演示:

输入CS PU FD 100命令,小海龟前进100步,但是不画线,就好像向前飞行了100步。要小海龟继续作画,一定要她先落笔。落笔命令:

PD 作用: 小海龟落笔,在落笔的状态,小海龟就可以画画了。

学生练习:

让海龟画一条长100步的虚线。

PU命令使小海龟飞起来,PD命令使小海龟安全落地。这样不断地提笔、落笔,小海龟在前进的路上就画出了一条虚线。

二、擦除命令

画复杂图形时,常常可能出错,这时可以使用擦除命令,将不要的地方擦除。

擦除命令: PE

作用:小海龟移动时,擦除所经之处的画线。[例2] 让海龟画一条长100步的线,然后擦除。

三、小海龟回家命令 回家命令:

HOME

作用:让小海龟回到原点,头朝上。

不管小海龟在什么地方,使用HOME命令,小海龟都将回到家――――原点。

[例3]使用回家命令画图1-2.6 的小红旗。

四、隐龟、显龟命令

图形画完后,如果让小海龟留在屏幕上,会影响图形的美观。如何让小海龟隐身呢?

隐龟命令: HT

作用:隐藏小海龟。

用了隐身术的小海龟,仍然可以绘图、转弯,不过这时的小海龟

来无踪、去无影。

要让她现身,可以使用显龟命令: 显龟命令: ST 作用:显示小海龟。

分析下边的图形,小组同学交流,这几个等边三角形是怎么样画出来的?

第三课logo命令训练营(二)教学目标:

1、让学生掌握设置笔的粗细。

2、使学生掌握背景和画笔颜色的设置。教学过程:

一、改变笔的粗细 笔粗命令:SETW 数值

作用:设置画笔的粗细,数值越大,画出的线越粗。学生试一试:

分别输入SETW 30 FD 10

和SETW 60 FD 10 两行命令,比较小海龟所画图形的不同。

二、设定背景和画笔的颜色 绘图时可以设置背景和画笔颜色

有两种方法改变它们的颜色:即工具方法和命令 演示:

1、工具方法

2、命令方法

改变背景颜色命令:SETBG 数值 改变画笔颜色命令:SETPC 数值 试一试:

执行命令 SETPC

,小海龟将变成红色。

三、填充颜色命令 填充颜色命令:Fill 作用:将封闭区域的颜色填充为画笔颜色。第四课画矩形和椭圆 学习目标:

掌握画空心矩形和实心矩形的方法。掌握画空心椭圆和实心椭圆的方法。教学过程:

使用画矩形和圆的命令,可以非常灵活地指挥小海龟画各种空心和实心的矩形、圆。

一、画空心的矩形

空心矩形命令: STAMPRECT 长 宽

作用:让小海龟画指定长、宽的空心矩形。教师演示:

[例1] 画一个长100、宽80的空心矩形。画一个长

60,宽

90的长方形的命令是。

二、画实心的矩形

实心矩形命令:(STAMPRECT 长 宽 “TRUE)

作用:让小海龟画指定长、宽的实心矩形。让小海龟画一个长100、宽60的实心矩形。

画实心矩形命令与空心矩形命令比较,多了”TRUE和一对小括号。

学生练习:画一个实心的红色矩形

三、画空心的椭圆

空心椭圆命令: STAMPOVAL 横向半径 纵向半径

作用:让小海龟画指定横向和纵向半径的空心椭圆。

教师演示:让小海龟画一个横向半径为100,纵向半径为60的空心椭圆。

四、画实心的椭圆

实心椭圆命:(STAMPOVAL 横向半径 纵向半径 “TRUE)作用:让小海龟画指定横向和纵向半径的实心椭圆。

教师演示:画一个横向半径为100,纵向半径为60的实心椭圆形。

STAMPOVAL命令总是以海龟为中心,画出指定横向半径和纵向半径的椭圆。

第四课:省时省力画图形

(一)学习目标

1、学会重复命令REPEAT

2、会用重复命令画正多边形

3、会用重复命令画奇数个顶点的正多角星 教学过程:

一、画正多边形 图1-5.1 画正三角形

所谓正多边形,是指各边长度相同的多边形,如:正三角形、正四方形等。

画一个边长为100步的正三角形。

教师分析:小海龟从原点出发,画完正三角形,再回到原点,正好转了一个圈儿。我们知道转一圈儿是360度,小海龟共转了三次,因此每次旋转的角度是360/3=120度。对应的命令是:

学生练习:画正六边形时,小海龟需转

次,每次旋转的角度是

度。同样,画正五边形时,小海龟每次旋转

度。

上机练习:

1. 画一个边长是80步的正六边形。?CS ?FD

RT

?FD

RT

2. 画一个边长是100步的正五边形。

?CS ?FD

RT 360/

?FD

RT

??

从以上的例子可以看出,画正N边形时,每次小海龟旋转的角度是

度。

二、使用重复命令画正多边形

仔细观察【例1】画正三角形的命令,我们发现它们是由

句相同的命令组成的。

只要使用一条重复命令,小海龟就能完成同样的任务。重复命令: REPEAT N[一组命令] 作用:小海龟重复执行N次[ ]中的内容。上面画正三角形的命令,可以写成: REPEAT 3 [FD 100 RT 120] 同样地,上面画正六边形的命令可以用重复命令写成: 画正五边形的命令可以用重复命令写成:

教师演示:让小海龟画边长相同的正八边形, 正十八边形和正三十六边形。我们发现,随着边数增加,这些正多边形越来越像圆了。

当边数增加到三十六边形的时候,看上去已经很像圆了。小海龟步数越大,画的圆越大。

今后我们可以用下面的方法画圆:

沿顺时针方向画圆: REPEAT 36 [ FD 步数 RT 10 ] 沿逆时针方向画圆: REPEAT 36 [ FD 步数 LT 10 ]

二、小海龟画圆弧

教师讲解:圆的一部分是圆弧。小海龟画圆时必须转足360度,如果旋转的度数不足360度,画出来的图形就是圆弧。

演示:画半圆。

小海龟只旋转了18次,每次旋转10度,共180度,因此画出来的是一个半圆。

[例2] 画一片树叶。图1-6.5 小海龟树叶

分析:让小海龟画两段首尾相接的圆弧,组成的图案就像一片树叶。

先画一条圆弧(A→B),然后小海龟左转90度,再画一条圆弧(B→A),每条圆弧90度。

画一片绿色的树叶。学生练习:

利用所学的LOGO命令,以小组为单位设计一幅图片,和其他小组的同学比一比,谁的小树苗画得最漂亮?

第四课省时省力画图形(二)学习目标

1、学会画五角星

2、会用重复命令画奇数个顶点的正多角星 教学过程:

小海龟用重复命令可以画多边形和圆,还可以画三角星、五角星、七角星等奇数多角星。

画奇数多角星与画正多边形相似,也是每画一条边就转动一定的角度。

一、画五角星

试试你能画出下边的五角星吗? 画五角星时,转动的角度怎么算呢?

原来,五角星、七角星、九角星等奇数个顶点的多角星,所有顶角之和为180度。

因此,五角星顶角的度数就是180÷5=36度,每画完一条边后,小海龟需要转动的度数为180-36=144度。如图1-7.1所示。

练习:画一个五角星

1.画边长为100的正七角星的命令是: REPEAT

[ FD

RT 180-180/7] 2.画边长为50的正九角星的命令是: REPEAT

[ FD

RT

]

二、画任意奇数正多角星

通过上面的例子,我们发现画任意奇数正多角星的命令是: REPEAT 角的数量 [ FD 边长 RT 180-180/角的数量 ] 下面的横线上填上你喜欢的数字,看看画出的是什么图形。(提

示:如果运用抬笔、落笔、颜色设置命令等,让你的图形变化万千。)

REPEAT

[ FD

RT

] 第五课美妙的万花筒世界 学习目标

1、进一步理解重复命令

2、学会重复命令的嵌套使用

教学过程:前面我们利用重复命令画出了很多漂亮的图案,其实,在重复命令中,还可以再使用重复命令,这样嵌套画出的图形更复杂,如万花筒一般,变化万千。

就让我们从画一个小风车开始,学习重复命令如何嵌套使用。让小海龟画完一个长方形,旋转90度,再画下一个长方形: 命令 结果 ?CS ?repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90] ?RT 90 ?repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90] ?RT 90 ?repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90] ?RT 90 ?repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90] 分析以上画小风车的命令,我们发现,画长方形的命令:repeat

2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90]被重复执行了4次,因此,画小风车的命令可以简化为:

REPEAT 4[repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90] RT 90] 运行上面的命令,是不是画出了一个漂亮的小风车?

REPEAT 5共重复执行五次,就画出了五个正三角形。执行的结果如图。

重复命令的嵌套可以画出许多美丽的图案。学生练习:画如图1-8.3所示的图案。小组同学相互交流,画出图1-8.5所示的图形。小海龟画五角星:

repeat

[ fd 30 rt

] 小海龟画正六边形:

repeat

[rt

fd 60] 让小海龟画完一个五角星,然后开始画正六边形的一条边,画完一条边后又重复画五角星。你设计的命令是:

第六课奇妙的新本领 学习目标

1、学习如何在logo中定义过程

2、理解过程的含义

教学过程:我们每画一个图形,都要输入一组命令,以后想画相同的图形,又必须重新输入一次,十分麻烦,有没有简洁高效的办法呢?

通过定义过程,把完成某项工作的命令组放到过程中来,然后通过输入过程名并运行他就能完成相应的操作了。该过程可以保存,调用和修改。

一、定义一个画正方形的过程 学生自己看书,试验,教师演示讲解。学习一点通内容。让学生做试一实。

二、定义绘制1-6-3的图形的过程。学生自己看书,试验,教师演示讲解。学习一点通内容。

三、保存绘制图形的过程

学生自己看书,试验,教师演示讲解。学习一点通内容。

四、加油站 学生自学

五、聪明驿站

学生自己分小组编写过程。教师巡视辅导 学生演示教师总结

六、课堂总结

第七课大小图形轻松画 教学目标:

1、学会调用过程

2、学习修改过程中的参数 教学过程:

通过调用过程,可以重复画同一大小的图形。那么要画不同大小的图形该怎么办?

要画不同大小的图形只要改变一下过程参数大小就行了。

一、绘制边长分别是40、60、80的正方形 学生自己看书,试验 教师演示讲解。学习一点通内容

二、绘制任意长和宽的长方形 学生自己看书,试验 教师演示讲解。

三、画任意边数和任意边长的正多边形 学生自己看书,试验 教师演示讲解。学习一点同内容

四、大显身手 学生独立完成 教师巡视辅导

将学生做的正确的投影到大屏幕 让其说说自己的想法。

五、课堂总结

第八课:美妙动听的logo音乐 教学目标:

1、学生学习怎样用logo制作简单的音乐

2、培养学生进一步学习的兴趣 教学过程

logo的小海龟不仅能写字、计算、画图还能演奏音乐。学习了logo地音乐命令,你就能让小海龟唱出动听的音乐。

一、倾听电脑的声音 学生自己看书,试验 教师演示讲解。学习一点同内容

二、指挥小海龟演奏乐曲《生日快乐》,配上旋转的小星星 学生自己看书,试验 教师演示讲解。学习一点同内容

三、大显身手 学生自己看书操作 教师巡视,辅导学生 针对出现的问题,及时解决

四、小结

五、单元小结

通过本单元的学习,我们基本熟悉了logo的操作环境,初步掌握了一些logo的基本命令、重复命令、定义过程、音乐制作等知识。我们可以通过下面的学习概念图进一步梳理利用logo进行编程的方法和思路。

第9课 算法的概念 教学目标

是学生简单了解算法的概念以及算法在我们日长生活中的作用,以及算法在即计算机科学中的重要性。

教学重点难点

使学生理解算法的概念,并感受实际生活中算法的作用。教学过程

一、谈话导入

讲述田忌赛马的故事,向学生说明孙膑使用的策略其实际就是一种优化的算法。

向学生说明在计算机科学中,算法的重要性。揭示主题算法的初步思想。

二、教学新课

1、算法的概念

算法可以简单理解成解决问题的方法。简单讲述把算法交给计算机执行的一般步骤。

人们通常用自然语言、流程图、程序设计语言来描述算法。

2、自然语言描述算法

曹冲称象的方法用自然语言描述是怎样的呢? 自然语言描述算法有二义性。

3、流程图描述算法

流程图是人们经常用来描述算法的工具,他用规定样式的图形、指向线和文字组合起来表示算法。

流程图的优点是直观、清晰、易懂、便于检查、修改和交流。简单介绍流程图的基本图形和流程图的例子。

4、算法的优化

算法是解决问题的关键,是程序设计的灵魂。

使学生感受华罗庚的《统筹方法》中“烧水泡茶”的算法优化。

三、大显身手

小组讨论完成,看看那个小组的算法最优化。

四、课堂总结

第10课:算法的实现 教学目标

使学生知道计算机工作的基本原理和程序设计语言描述算法的形式,使学生进一步了解到,算法在计算机中作用。

教学重点难点

理解计算机工作的基本原理 教学过程

一、谈话导入

计算机是怎样帮助人们解决问题的?

二、教授新课

1、计算机工作的原理 首先探讨人工计算的过程。

教师说明,计算机工作的过程和人工的过程是基本一样的。教师讲述计算机工作的基本过程,(结合图例)使学生能够基本上了解计算机是怎样工作的。

2、程序设计

要让计算机帮我们工作,实现我们的算法,就要用计算机能懂得语言告诉她该怎么办,也就是计算机语言描述算法。

教师说明用自然语言描述画一个正方形的算法。学生思考:用logo语言怎样描述画一个正方形的算法。教师进行点评。

三、大显身手 学生自己练习

四、课堂总结

第11课:五彩的信息世界 教学目标

使学生知道信息的作用和特点,人们的生活离不开信息,培养学生良好的信息共享意识。

教学重点难点

信息概念的理解以及信息价值的直观感受。教学过程

一、谈话导入

自古以来,人类的生存和发展与信息有着不解之缘,人们的生活一直都离不开接受信息、传递信息、处理信息和利用信息。

二、教学新课

1、人的感觉和信息

人类通过感觉器官认识客观世界,我们可以把人们能感觉到的东西称之为信息。

学生举例:哪些东西是信息,你是怎么知道的?

2、我们是如何表达信息的

我们把用来表达信息的的声音、文字、图像等称之为信息的媒体;承载信息的物质称之为信息的物理载体。信息必须依附于某种载体而存在。

你知道哪些信息的媒体和物理载体,举例说明。

3、信息的价值

积极有效的利用信息和信息技术,能大大提高人们脑力劳动和体力劳动的效率,同时还能打幅度降低物质和能源的消耗。

20世纪中叶以后,人们把信息、物质、能源并列为人类社会的三大资源。

4、信息的共享

信息的共享性是与物质和能源的最大区别。教师举例说明这一区别,使学生了解信息与物质和能源的做大区别。

三、大显身手

学生自己练习

四、课堂总结

第13课 身边的信息技术

一、学习目标

1、了解计算机在日常生活和科学技术中的广泛应用。

2、懂得计算机是信息技术的主要工具。

3、能够识别生活中的数字化产品,了解它们的功能。

二、学习重点、难点

1、了解计算机在日常生活和科学技术中的广泛应用。

2、懂得计算机是信息技术的主要工具。

三、学习过程

(一)新课引入

通过看课件,观察随着信息技术的发展来看不同时期人们生活的变化,让学生感受信息技术对人类社会产生的影响。

(二)教学内容

首先要求学生上网以“信息技术与生活”为关键字进行搜索,了解信息技术与生活的关系及信息技术的最新发展。(板书:身边的信息技术)

师:你们观察人们在哪些行业中使用了计算机,他们又是怎样利用计算机来工作的呢?

根据学生反馈情况总结计算机在现代社会中所处的地位。

1、信息技术使生活更美好

我们的衣、食、住、行的各个方面,都离不开信息技术的支撑。

2、信息技术让学习更快乐

与传统相比,信息技术在学习的应用,特别是因特网的应用,使学习资源变得更加丰富,使学习方式变得更加灵活,有助于提高学习兴趣。下面我们就来实际操作一下:

①创设情境,提出任务:

师:小红正参加一个计算机知识竞赛,需要尽可能多的收集世界上第一台计算机的相关信息,时间紧,我们快来帮帮她吧!

师:谁能告诉我你们准备用什么方法帮她?(收集一些合理建议,了解收集信息的基本方法有哪几种,准备进行分组活动。)

②分组协作,收集信息

把学生分为三个小组:第一小组查找相关书本,第二小组利用计算机上网查找,第三小组去询问在校老师。

③汇报成果,集体交流

每一小组派一名代表汇报查找结果

根据查找情况让学生举手表决:获取这些信息时,你们认为哪种方法最好?

查找书籍

询问他人

计算机上网

师:现在我们要以最快的速度把我们收集的这么多信息告诉小红,你们认为用哪种方法最好呢?(继续验证计算机的优点)

3、信息技术让游戏更精彩 让学生玩玩纸牌游戏。

教师强调:玩游戏不仅会给我们带来快乐,也会损害我们的身心健康,所以玩游戏一定要适度,不要沉迷其中。

四、小结

同学们,计算机可以说是“无所不能”,随着信息技术的不断地发展,在未来信息技术会为人类社会带来更为巨大的变化,同学们只有正确地利用它,才能让它更好地为我们服务。

五、试一试

1、我喜欢玩的游戏:

2、我每周玩电子游戏的时间:

3、对玩游戏或上网,我和父母的约定: 第14课 信息安全与信息道德

一、学习目标

1. 理解计算机病毒的概念及其特征。2. 学会防治计算机病毒的常用方法。3. 了解与信息技术相关的道德与法律知识。

4. 初步树立正确使用相关信息技术的道德与法律、法规意识。

二、学习重点、难点

计算机病毒的特征及其防治措施。遵守道德规范,防止计算机犯罪

三、学习过程

(一)导入新课

同学们经常听说病毒这个词吧,不光是人类可能被病毒感染,计

算机也可以被病毒感染,致使其瘫痪,乃至停止工作。那么计算机病毒是不是和人类通常所说的病毒是同一种事物呢,下面这节课我们就来探讨一下计算机病毒。

(二)新授内容、请同学们仔细阅读一下课本第79页的短文,读过之后,各小组进行讨论,总结一下计算机病毒的名称、防治计算机病毒的方法究竟有哪些?

计算机病毒的特征和传播途径是什么?、每组找一位同学起来发表本组意见、教师评价:同学们总结的都很不错、教师讲解:

(1)计算机病毒的 定义:计算机病毒不是微生物,而是一种人为制造的、能够侵入计算机系统并给计算机系统带来故障的程序。

(2)计算机病毒的特征:传染性、破坏性、潜伏性和寄生性等特征。

(3)计算机病毒的危害:主要体现在对数据的破坏和对系统本身的攻击上,有良性病毒和恶性病毒之分。良性病毒危害较小,一般不会造成严重后果,如:通常表现为占用一定的内存和磁盘空间,降低计算机系统的运行速度,干扰显示器屏幕的显示等。恶性病毒则会破坏磁盘数据,发作时会覆盖或删除磁盘中的文件,有时甚至会破坏计算机硬件,使计算机瘫痪,如: CIH 病毒可通过多种渠道传播,发作后导致计算机系统崩溃。

(4)计算机病毒防治:当然计算机病毒的防治也要从防毒、查毒、解毒三方面来进行,要以预防为主。具体应从以下几方面入手:

A 不使用来历不明或盗版的软盘、光盘,特别是游戏盘。使用外来盘时,应查毒后再用。

B 不打开来历不明的电子邮件。

C 经常或定期备份硬盘中的重要文件,一旦遭受计算机病毒的破坏,可最大限度地减少损失。

D 对装有系统或重要数据的软盘,设置为“写保护”

E 安装优秀的防病毒系统,进行实时监控;定期用防毒软件检测系统资源,定期升级防病毒系统。

F 一旦发现病毒,就立即停止系统的一切操作,用干净的软盘启动系统,然后再用相应的杀毒软件进行清除。

(5)计算机犯罪:计算机病毒虽然可怕,但它毕竟也是程序,也是人为编写的,所以只要我们同学努力学习,将来的知识水平高出这些编写病毒的人,那我们就可以自己来编写杀毒软件,让病毒无处躲藏。当然,现在有很多高科技人才,他们的计算机水平很高,就比如说编写病毒的人,但他们所从事的却是对社会造成伤害的事情,也可以说是犯罪,这是一种高科技犯罪,所以说,我们同学一定要树立正确的思想道德价值观,要利用自己所学的知识造福社会,不要做危害社会的事情,并且要积极与犯罪分子做斗争。

(6)软件知识产权

计算机软件是许多计算机专家辛勤劳动的结晶,花费了大量的人

力、物力和财力,是一种无形的财富。由于软件容易被复制,违背道德和侵犯知识产权的事情就时有发生。所以在1991 年 6 月,我国颁布的《计算机软件保护条例》进一步为软件版权的保护提供了法律依据。而作为软件的使用者——我们,应树立正确的道德观念和法制观念,遵守《计算机软件保护条例》,自觉使用正版软件,抵制盗版和各种侵权行为。

(7)与信息技术相关的道德问题

向学生介绍信息技术发展存在的问题,特别介绍计算机病毒和黑客。

信息道德规范要求:

A、应当积极主动学习信息技术。

B、不利用计算机信息系统制作、复制、查阅、传播信息垃圾。C、对所处理的信息负责。

D、不从事危害计算机信息网络安全的活动。E、不侵犯他人的权利和隐私。F、不触犯法律。

三、课堂小结

通过这节课的学习,使同学们认识到计算机病毒的危害,同时也使他们树立了正确的道德观、价值观、人生观和正确的法律观念。

四、大显身手:

1、列举几种计算机染上病毒后的症状。

2、列举几种计算机病毒的名称以及查杀这些病毒的杀病毒软

件。、列举几种违反计算机道德规范的行为。

五、教学反思: 原

:http://chuguangbo001.banzhu.net/article/chuguangbo001-6-1345271.html 27

第四篇:泰山版小学信息技术第三册(下)教案(模版)

五年级信息技术第三册(下)教案

第一课:走近LOGO王国

学习目标

学会PC LOGO的启动、退出 熟悉PC LOGO的窗口

学会几条简单的绘图命令 教学过程:

LOGO语言中有一只可爱的小海龟,它能“听懂”LOGO语言,我们可以使用LOGO语言指挥小海龟画出漂亮、生动、有趣的图形。

一、教学生启动LOGO 单击【开始】à【程序】à【PC LOGO】à【PC LOGO】,启动LOGO语言。我们看到在PC LOGO的窗口中,有一只小海龟趴在那儿呢!

二、认识LOGO的窗口

三、前进命令

前进命令: FD 步数

作用:小海龟向前移动指定步数 教师演示: 小海龟向前进100步。

在命令窗口中输入 FD 100,然后回车,绘图窗口中的小海龟就向前走100步。

强调:命令和后面的数字之间必须有一个空格,否则小海龟就不会执行你的命令。

试一试:下边两条命令,看小海龟的动作是否相同。

1、FD 50的执行结果是。

2、FD50的执行结果是。

四、清屏命令

想清除绘图窗口中的内容,怎么办? 清屏命令: CS 作用: 清屏

五、左转、右转命令

如何让小海龟转弯呢? 左转命令: LT 度数

作用:小海龟向左旋转指定的度数。右转命令: RT度数

作用:小海龟向右旋转指定的度数。

小海龟学会了前进、转弯,就可以画出很多图案了。学生练习:

【试一试】分别用向左、向右命令画一个长100步,宽60步的长方形。

六、后退命令

后退命令: BK 步数 作用:让小海龟向后退指定步数。

七、退出命令

退出命令: BYE 作用:退出LOGO 在命令窗口中输入BYE,就可以退出LOGO了。

让小海龟画一个“日”字。把你的命令填入下边的命令窗口。

第二课logo命令训练营

(一)学习目标:

学会后退、提笔、落笔命令

学会笔擦、复位、显龟、隐龟命令

教学过程:上一课我们学会了让小海龟前进、转弯,这一课我们将学习一些新的LOGO命令,让小海龟作出隐身、飞行等神奇的表演!

一、提笔、落笔命令 提笔命令: PU

作用:小海龟提笔。(提笔后,小海龟在移动时不画线。)教师演示:

输入CS PU FD 100命令,小海龟前进100步,但是不画线,就好像向前飞行了100步。要小海龟继续作画,一定要她先落笔。落笔命令: PD

作用: 小海龟落笔,在落笔的状态,小海龟就可以画画了。学生练习:

让海龟画一条长100步的虚线。

PU命令使小海龟飞起来,PD命令使小海龟安全落地。这样不断地提笔、落笔,小海龟在前进的路上就画出了一条虚线。

二、擦除命令

画复杂图形时,常常可能出错,这时可以使用擦除命令,将不要的地方擦除。擦除命令: PE

作用:小海龟移动时,擦除所经之处的画线。

[例2] 让海龟画一条长100步的线,然后擦除。

三、小海龟回家命令 回家命令: HOME

作用:让小海龟回到原点,头朝上。

不管小海龟在什么地方,使用HOME命令,小海龟都将回到家――――原点。[例3]使用回家命令画图1-2.6 的小红旗。

四、隐龟、显龟命令

图形画完后,如果让小海龟留在屏幕上,会影响图形的美观。如何让小海龟隐身呢? 隐龟命令: HT

作用:隐藏小海龟。

用了隐身术的小海龟,仍然可以绘图、转弯,不过这时的小海龟来无踪、去无影。要让她现身,可以使用显龟命令: 显龟命令: ST

作用:显示小海龟。

分析下边的图形,小组同学交流,这几个等边三角形是怎么样画出来的?

第三课logo命令训练营(二)教学目标:

1、让学生掌握设置笔的粗细。

2、使学生掌握背景和画笔颜色的设置。教学过程:

一、改变笔的粗细 笔粗命令:SETW 数值

作用:设置画笔的粗细,数值越大,画出的线越粗。学生试一试:

分别输入SETW 30 FD 10 和SETW 60 FD 10 两行命令,比较小海龟所画图形的不同。

二、设定背景和画笔的颜色

绘图时可以设置背景和画笔颜色

有两种方法改变它们的颜色:即工具方法和命令 演示:

1、工具方法

2、命令方法

改变背景颜色命令:SETBG 数值 改变画笔颜色命令:SETPC 数值 试一试:

执行命令 SETPC,小海龟将变成红色。

三、填充颜色命令

填充颜色命令:Fill

作用:将封闭区域的颜色填充为画笔颜色。第四课画矩形和椭圆 学习目标:

掌握画空心矩形和实心矩形的方法。掌握画空心椭圆和实心椭圆的方法。教学过程:

使用画矩形和圆的命令,可以非常灵活地指挥小海龟画各种空心和实心的矩形、圆。

一、画空心的矩形

空心矩形命令: STAMPRECT 长 宽

作用:让小海龟画指定长、宽的空心矩形。教师演示:

[例1] 画一个长100、宽80的空心矩形。

画一个长60,宽90的长方形的命令是。

二、画实心的矩形

实心矩形命令:(STAMPRECT 长 宽 “TRUE)

作用:让小海龟画指定长、宽的实心矩形。

让小海龟画一个长100、宽60的实心矩形。

画实心矩形命令与空心矩形命令比较,多了”TRUE和一对小括号。学生练习:画一个实心的红色矩形

三、画空心的椭圆

空心椭圆命令: STAMPOVAL 横向半径 纵向半径

作用:让小海龟画指定横向和纵向半径的空心椭圆。

教师演示:让小海龟画一个横向半径为100,纵向半径为60的空心椭圆。

四、画实心的椭圆

实心椭圆命:(STAMPOVAL 横向半径 纵向半径 “TRUE)作用:让小海龟画指定横向和纵向半径的实心椭圆。

教师演示:画一个横向半径为100,纵向半径为60的实心椭圆形。

STAMPOVAL命令总是以海龟为中心,画出指定横向半径和纵向半径的椭圆。

第四课:省时省力画图形

(一)学习目标

1、学会重复命令REPEAT

2、会用重复命令画正多边形

3、会用重复命令画奇数个顶点的正多角星 教学过程:

一、画正多边形

图1-5.1 画正三角形

所谓正多边形,是指各边长度相同的多边形,如:正三角形、正四方形等。

画一个边长为100步的正三角形。

教师分析:小海龟从原点出发,画完正三角形,再回到原点,正好转了一个圈儿。我们知道转一圈儿是360度,小海龟共转了三次,因此每次旋转的角度是360/3=120度。对应的命令是:

学生练习:画正六边形时,小海龟需转 次,每次旋转的角度是 度。同样,画正五边形时,小海龟每次旋转 度。上机练习:

1. 画一个边长是80步的正六边形。?CS

?FD RT ?FD RT ??

2. 画一个边长是100步的正五边形。?CS

?FD RT 360/ ?FD RT ??

从以上的例子可以看出,画正N边形时,每次小海龟旋转的角度是 度。

二、使用重复命令画正多边形

仔细观察【例1】画正三角形的命令,我们发现它们是由

句相同的 命令组成的。

只要使用一条重复命令,小海龟就能完成同样的任务。重复命令: REPEAT N[一组命令]

作用:小海龟重复执行N次[ ]中的内容。上面画正三角形的命令,可以写成: REPEAT 3 [FD 100 RT 120]

同样地,上面画正六边形的命令可以用重复命令写成:

画正五边形的命令可以用重复命令写成:

教师演示:让小海龟画边长相同的正八边形, 正十八边形和正三十六边形。我们发现,随着边数增加,这些正多边形越来越像圆了。

当边数增加到三十六边形的时候,看上去已经很像圆了。小海龟步数越大,画的圆越大。今后我们可以用下面的方法画圆:

沿顺时针方向画圆: REPEAT 36 [ FD 步数 RT 10 ] 沿逆时针方向画圆: REPEAT 36 [ FD 步数 LT 10 ]

二、小海龟画圆弧

教师讲解:圆的一部分是圆弧。小海龟画圆时必须转足360度,如果旋转的度数不足360度,画出来的图形就是圆弧。演示:画半圆。

小海龟只旋转了18次,每次旋转10度,共180度,因此画出来的是一个半圆。[例2] 画一片树叶。图1-6.5 小海龟树叶

分析:让小海龟画两段首尾相接的圆弧,组成的图案就像一片树叶。

先画一条圆弧(A→B),然后小海龟左转90度,再画一条圆弧(B→A),每条圆弧90度。画一片绿色的树叶。学生练习:

利用所学的LOGO命令,以小组为单位设计一幅图片,和其他小组的同学比一比,谁的小树苗画得最漂亮?

第四课省时省力画图形(二)学习目标

1、学会画五角星

2、会用重复命令画奇数个顶点的正多角星 教学过程:

小海龟用重复命令可以画多边形和圆,还可以画三角星、五角星、七角星等奇数多角星。

画奇数多角星与画正多边形相似,也是每画一条边就转动一定的角度。

一、画五角星

试试你能画出下边的五角星吗?

画五角星时,转动的角度怎么算呢?

原来,五角星、七角星、九角星等奇数个顶点的多角星,所有顶角之和为180度。

因此,五角星顶角的度数就是180÷5=36度,每画完一条边后,小海龟需要转动的度数为180-36=144度。如图1-7.1所示。练习:画一个五角星

1.画边长为100的正七角星的命令是: REPEAT [ FD RT 180-180/7] 2.画边长为50的正九角星的命令是: REPEAT [ FD RT ]

二、画任意奇数正多角星

通过上面的例子,我们发现画任意奇数正多角星的命令是: REPEAT 角的数量 [ FD 边长 RT 180-180/角的数量 ]

下面的横线上填上你喜欢的数字,看看画出的是什么图形。(提示:如果运用抬笔、落笔、颜色设置命令等,让你的图形变化万千。)REPEAT [ FD RT ]

第五课美妙的万花筒世界

学习目标

1、进一步理解重复命令

2、学会重复命令的嵌套使用

教学过程:前面我们利用重复命令画出了很多漂亮的图案,其实,在重复命令中,还可以再使用重复命令,这样嵌套画出的图形更复杂,如万花筒一般,变化万千。就让我们从画一个小风车开始,学习重复命令如何嵌套使用。让小海龟画完一个长方形,旋转90度,再画下一个长方形: 命令

结果

?CS

?repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90]

?RT 90

?repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90]

?RT 90

?repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90]

?RT 90

?repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90]

分析以上画小风车的命令,我们发现,画长方形的命令:repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90]被重复执行了4次,因此,画小风车的命令可以简化为: REPEAT 4[repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90] RT 90] 运行上面的命令,是不是画出了一个漂亮的小风车?

REPEAT 5共重复执行五次,就画出了五个正三角形。执行的结果如图。重复命令的嵌套可以画出许多美丽的图案。学生练习:画如图1-8.3所示的图案。

小组同学相互交流,画出图1-8.5所示的图形。小海龟画五角星:

repeat [ fd 30 rt ] 小海龟画正六边形:

repeat [rt fd 60]

让小海龟画完一个五角星,然后开始画正六边形的一条边,画完一条边后又重复画五角星。你设计的命令是:

第六课奇妙的新本领

学习目标

1、学习如何在logo中定义过程

2、理解过程的含义

教学过程:我们每画一个图形,都要输入一组命令,以后想画相同的图形,又必须重新输入一次,十分麻烦,有没有简洁高效的办法呢?

通过定义过程,把完成某项工作的命令组放到过程中来,然后通过输入过程名并运行他就能完成相应的操作了。该过程可以保存,调用和修改。

一、定义一个画正方形的过程

学生自己看书,试验,教师演示讲解。学习一点通内容。让学生做试一实。

二、定义绘制1-6-3的图形的过程。学生自己看书,试验,教师演示讲解。学习一点通内容。

三、保存绘制图形的过程

学生自己看书,试验,教师演示讲解。学习一点通内容。

四、加油站 学生自学

五、聪明驿站

学生自己分小组编写过程。教师巡视辅导

学生演示教师总结

六、课堂总结

第七课大小图形轻松画

教学目标:

1、学会调用过程

2、学习修改过程中的参数 教学过程:

通过调用过程,可以重复画同一大小的图形。那么要画不同大小的图形该怎么办?

要画不同大小的图形只要改变一下过程参数大小就行了。

一、绘制边长分别是40、60、80的正方形 学生自己看书,试验 教师演示讲解。学习一点通内容

二、绘制任意长和宽的长方形 学生自己看书,试验 教师演示讲解。

三、画任意边数和任意边长的正多边形 学生自己看书,试验 教师演示讲解。学习一点同内容

四、大显身手 学生独立完成 教师巡视辅导

将学生做的正确的投影到大屏幕 让其说说自己的想法。

五、课堂总结

第八课:美妙动听的logo音乐

教学目标:

1、学生学习怎样用logo制作简单的音乐

2、培养学生进一步学习的兴趣 教学过程

logo的小海龟不仅能写字、计算、画图还能演奏音乐。学习了logo地音乐命令,你就能让小海龟唱出动听的音乐。

一、倾听电脑的声音 学生自己看书,试验 教师演示讲解。学习一点同内容

二、指挥小海龟演奏乐曲《生日快乐》,配上旋转的小星星 学生自己看书,试验 教师演示讲解。学习一点同内容

三、大显身手

学生自己看书操作 教师巡视,辅导学生

针对出现的问题,及时解决

四、小结

五、单元小结

通过本单元的学习,我们基本熟悉了logo的操作环境,初步掌握了一些logo的基本命令、重复命令、定义过程、音乐制作等知识。我们可以通过下面的学习概念图进一步梳理利用logo进行编程的方法和思路。

第9课

算法的概念

教学目标: 是学生简单了解算法的概念以及算法在我们日长生活中的作用,以及算法在即计算机科学中的重要性。

教学重点难点:使学生理解算法的概念,并感受实际生活中算法的作用。教学过程

一、谈话导入

讲述田忌赛马的故事,向学生说明孙膑使用的策略其实际就是一种优化的算法。

向学生说明在计算机科学中,算法的重要性。

揭示主题算法的初步思想。

二、教学新课

1、算法的概念

算法可以简单理解成解决问题的方法。

简单讲述把算法交给计算机执行的一般步骤。

人们通常用自然语言、流程图、程序设计语言来描述算法。

2、自然语言描述算法

曹冲称象的方法用自然语言描述是怎样的呢?

自然语言描述算法有二义性。

3、流程图描述算法

流程图是人们经常用来描述算法的工具,他用规定样式的图形、指向线和文字组合起来表示算法。

流程图的优点是直观、清晰、易懂、便于检查、修改和交流。

简单介绍流程图的基本图形和流程图的例子。

4、算法的优化

算法是解决问题的关键,是程序设计的灵魂。

使学生感受华罗庚的《统筹方法》中“烧水泡茶”的算法优化。

三、大显身手 小组讨论完成,看看那个小组的算法最优化。

四、课堂总结 第10课:算法的实现

教学目标

使学生知道计算机工作的基本原理和程序设计语言描述算法的形式,使学生进一步了解到,算法在计算机中作用。教学重点难点

理解计算机工作的基本原理 教学过程

一、谈话导入

计算机是怎样帮助人们解决问题的?

二、教授新课

1、计算机工作的原理

首先探讨人工计算的过程。

教师说明,计算机工作的过程和人工的过程是基本一样的。

教师讲述计算机工作的基本过程,(结合图例)使学生能够基本上了解计算机是怎样工作的。

2、程序设计

要让计算机帮我们工作,实现我们的算法,就要用计算机能懂得语言告诉她该怎么办,也就是计算机语言描述算法。

教师说明用自然语言描述画一个正方形的算法。

学生思考:用logo语言怎样描述画一个正方形的算法。

教师进行点评。

三、大显身手

学生自己练习

四、课堂总结

第11课:五彩的信息世界

教学目标

使学生知道信息的作用和特点,人们的生活离不开信息,培养学生良好的信息共享意识。

教学重点难点

信息概念的理解以及信息价值的直观感受。教学过程

一、谈话导入

自古以来,人类的生存和发展与信息有着不解之缘,人们的生活一直都离不开接受信息、传递信息、处理信息和利用信息。

二、教学新课

1、人的感觉和信息

人类通过感觉器官认识客观世界,我们可以把人们能感觉到的东西称之为信息。

学生举例:哪些东西是信息,你是怎么知道的?

2、我们是如何表达信息的

我们把用来表达信息的的声音、文字、图像等称之为信息的媒体;承载信息的物质称之为信息的物理载体。信息必须依附于某种载体而存在。

你知道哪些信息的媒体和物理载体,举例说明。

3、信息的价值

积极有效的利用信息和信息技术,能大大提高人们脑力劳动和体力劳动的效率,同时还能打幅度降低物质和能源的消耗。

20世纪中叶以后,人们把信息、物质、能源并列为人类社会的三大资源。

4、信息的共享

信息的共享性是与物质和能源的最大区别。教师举例说明这一区别,使学生了解信息与物质和能源的做大区别。

三、大显身手

学生自己练习

四、课堂总结

第13课

身边的信息技术

一、学习目标

1、了解计算机在日常生活和科学技术中的广泛应用。

2、懂得计算机是信息技术的主要工具。

3、能够识别生活中的数字化产品,了解它们的功能。

二、学习重点、难点

1、了解计算机在日常生活和科学技术中的广泛应用。

2、懂得计算机是信息技术的主要工具。

三、学习过程

(一)新课引入

通过看课件,观察随着信息技术的发展来看不同时期人们生活的变化,让学生感受信息技术对人类社会产生的影响。

(二)教学内容

首先要求学生上网以“信息技术与生活”为关键字进行搜索,了解信息技术与生活的关系及信息技术的最新发展。(板书:身边的信息技术)

师:你们观察人们在哪些行业中使用了计算机,他们又是怎样利用计算机来工作的呢? 根据学生反馈情况总结计算机在现代社会中所处的地位。

1、信息技术使生活更美好

我们的衣、食、住、行的各个方面,都离不开信息技术的支撑。

2、信息技术让学习更快乐

与传统相比,信息技术在学习的应用,特别是因特网的应用,使学习资源变得更加丰富,使学习方式变得更加灵活,有助于提高学习兴趣。下面我们就来实际操作一下:

①创设情境,提出任务:

师:小红正参加一个计算机知识竞赛,需要尽可能多的收集世界上第一台计算机的相关信息,时间紧,我们快来帮帮她吧!

师:谁能告诉我你们准备用什么方法帮她?(收集一些合理建议,了解收集信息的基本方法有哪几种,准备进行分组活动。)

②分组协作,收集信息

把学生分为三个小组:第一小组查找相关书本,第二小组利用计算机上网查找,第三小组去询问在校老师。

③汇报成果,集体交流

每一小组派一名代表汇报查找结果

根据查找情况让学生举手表决:获取这些信息时,你们认为哪种方法最好?

查找书籍 询问他人 计算机上网

师:现在我们要以最快的速度把我们收集的这么多信息告诉小红,你们认为用哪种方法最好呢?(继续验证计算机的优点)

3、信息技术让游戏更精彩 让学生玩玩纸牌游戏。

教师强调:玩游戏不仅会给我们带来快乐,也会损害我们的身心健康,所以玩游戏一定要适度,不要沉迷其中。

四、小结

同学们,计算机可以说是“无所不能”,随着信息技术的不断地发展,在未来信息技术会为人类社会带来更为巨大的变化,同学们只有正确地利用它,才能让它更好地为我们服务。

五、试一试

1、我喜欢玩的游戏:

2、我每周玩电子游戏的时间:

3、对玩游戏或上网,我和父母的约定:

第14课

信息安全与信息道德

一、学习目标

1. 理解计算机病毒的概念及其特征。2. 学会防治计算机病毒的常用方法。

3. 了解与信息技术相关的道德与法律知识。

4. 初步树立正确使用相关信息技术的道德与法律、法规意识。

二、学习重点、难点

计算机病毒的特征及其防治措施。遵守道德规范,防止计算机犯罪

三、学习过程

(一)导入新课

同学们经常听说病毒这个词吧,不光是人类可能被病毒感染,计算机也可以被病毒感染,致使其瘫痪,乃至停止工作。那么计算机病毒是不是和人类通常所说的病毒是同一种事物呢,下面这节课我们就来探讨一下计算机病毒。

(二)新授内容、请同学们仔细阅读一下课本第79页的短文,读过之后,各小组进行讨论,总结一下计算机病毒的名称、防治计算机病毒的方法究竟有哪些?

计算机病毒的特征和传播途径是什么?、每组找一位同学起来发表本组意见、教师评价:同学们总结的都很不错、教师讲解:

(1)计算机病毒的 定义:计算机病毒不是微生物,而是一种人为制造的、能够侵入计算机系统并给计算机系统带来故障的程序。

(2)计算机病毒的特征:传染性、破坏性、潜伏性和寄生性等特征。

(3)计算机病毒的危害:主要体现在对数据的破坏和对系统本身的攻击上,有良性病毒和恶性病毒之分。良性病毒危害较小,一般不会造成严重后果,如:通常表现为占用一定的内存和磁盘空间,降低计算机系统的运行速度,干扰显示器屏幕的显示等。恶性病毒则会破坏磁盘数据,发作时会覆盖或删除磁盘中的文件,有时甚至会破坏计算机硬件,使计算机瘫痪,如: CIH 病毒可通过多种渠道传播,发作后导致计算机系统崩溃。

(4)计算机病毒防治:当然计算机病毒的防治也要从防毒、查毒、解毒三方面来进行,要以预防为主。具体应从以下几方面入手:

A 不使用来历不明或盗版的软盘、光盘,特别是游戏盘。使用外来盘时,应查毒后再用。B 不打开来历不明的电子邮件。

C 经常或定期备份硬盘中的重要文件,一旦遭受计算机病毒的破坏,可最大限度地减少损失。

D 对装有系统或重要数据的软盘,设置为“写保护”

E 安装优秀的防病毒系统,进行实时监控;定期用防毒软件检测系统资源,定期升级防病毒系统。

F 一旦发现病毒,就立即停止系统的一切操作,用干净的软盘启动系统,然后再用相应的杀毒软件进行清除。

(5)计算机犯罪:计算机病毒虽然可怕,但它毕竟也是程序,也是人为编写的,所以只要我们同学努力学习,将来的知识水平高出这些编写病毒的人,那我们就可以自己来编写杀毒软件,让病毒无处躲藏。当然,现在有很多高科技人才,他们的计算机水平很高,就比如说编写病毒的人,但他们所从事的却是对社会造成伤害的事情,也可以说是犯罪,这是一种高科技犯罪,所以说,我们同学一定要树立正确的思想道德价值观,要利用自己所学的知识造福社会,不要做危害社会的事情,并且要积极与犯罪分子做斗争。

(6)软件知识产权

计算机软件是许多计算机专家辛勤劳动的结晶,花费了大量的人力、物力和财力,是一种无形的财富。由于软件容易被复制,违背道德和侵犯知识产权的事情就时有发生。所以在1991 年 6 月,我国颁布的《计算机软件保护条例》进一步为软件版权的保护提供了法律依据。而作为软件的使用者——我们,应树立正确的道德观念和法制观念,遵守《计算机软件保护条例》,自觉使用正版软件,抵制盗版和各种侵权行为。

(7)与信息技术相关的道德问题

向学生介绍信息技术发展存在的问题,特别介绍计算机病毒和黑客。信息道德规范要求:

A、应当积极主动学习信息技术。

B、不利用计算机信息系统制作、复制、查阅、传播信息垃圾。C、对所处理的信息负责。

D、不从事危害计算机信息网络安全的活动。E、不侵犯他人的权利和隐私。F、不触犯法律。

三、课堂小结

通过这节课的学习,使同学们认识到计算机病毒的危害,同时也使他们树立了正确的道德观、价值观、人生观和正确的法律观念。

四、大显身手:

1、列举几种计算机染上病毒后的症状。

2、列举几种计算机病毒的名称以及查杀这些病毒的杀病毒软件。3、列举几种违反计算机道德规范的行为。

五、教学反思

第五篇:泰山版小学信息技术第三册(下)教案

第1课

开场以前报剧目

教学目标

1、认识幻灯片制作工具PowerPoint。

2、能够熟练、正确启动PowerPoint。

3、能够利用PowerPoint设计模板进行简单的幻灯片制作。

4、能够正确的进行保存、退出PowerPoint。

重点难点

1、PowerPoint的正确启动、保存与退出。

2、利用PowerPoint设计模板进行简单的幻灯片制作。

3、演示文稿与幻灯片概念的区别。

4、PowerPoint设计模板与版式的选择。

教学过程

一、通过展示图文、声色并茂的电子幻灯片引出疑问导入新课。

1、展示:同学们,童话剧就要开演了,小丽正在报幕,我们看看这场童话剧演的是什么?就要拉幕了,怎样设计剧场的幕布呢?

2、利用投影仪或多媒体电子教室,展示课前准备好的幻灯片。

3、设疑:你们认为老师设计的幕布好看吗?

4、导入:你们想设计这样漂亮的幕布吗?今天我们就一起来了解学习一下PowerPoint软件,看它是怎样制作出这么精美幕布的?

二、分组学习主动探究

(一)发现一:使用模板设计幕布

1、播放课件:PowerPoint的简单介绍,PowerPoint和Word一样,是Office大家庭的一员。利用它,可以非常方便地整合文字、声音、动画、视频影像等多种媒体信息,设计各种演示文稿。

2、执行“开始——所有程序——Microsoftoffice——Microsoftofficepowerpoint2003,”再执行“格式——幻灯片设计”列出所有模板,单击幕布模板右边的按钮,执行“应用于选定幻灯片”。

(二)发现二:使用文字报出剧目

1、执行“插入——文本框——水平操作

2、单击标题文本框,输入剧目名称

3、单击副标题文本框,输入主演等信息

4、执行”插入——文本框——水平,插入文本框,输入文字内容。

(三)一点通:让舞台变得更漂亮 插入剪贴画与图片,执行“插入——图片——来自文件,找到相应的图片文件,双击即可插入,调整图片的大小和位置。

(四)去探索:

1、参考有关资料,尝试把有趣的短篇童话故事改编成表演的小剧本,与大家交流。

2、参考一下选题,设计一个汇报或演讲的幻灯片封面,文本内容包括:题目、姓名、班级等。可用适当图片作为点缀。

训练动物的方法 校园植物种类调查 怎样才能节约用水

(五)搭建舞台的脚手架

学生根据操作要求,进行操作,分小组合作完成”版式”的设计。

三、教师小结:

通过学习设计童话剧的报幕,我们学会了演示文稿的简单使用,设计模板的应用与设计,希望同学们能熟练掌握操作技巧,应用到学习中去。

四、课后思考:

整合文字、声音、动画、视频影像等多种媒体信息,设计各种演示文稿学生制作难度大,学进一步联系巩固。

教学反思:

第2课 主演人物出场了

教学目标:

知识与技能目标:掌握“插入”菜单的功能,学会向演示文稿中添加新幻灯片、添加文字、图片和声音;学会设置背景颜色和幻灯片切换方式的设置方法;掌握制作演示文稿的一些简单操作,能制作出简单的演示文稿。

过程与方法目标:体验场景切换的方式及声音效果对现场渲染左右,激发学生运用多媒体信息的兴趣。

情感态度价值观目标:培养学生使用动态信息和音乐效果的情感需求,激发学生对提高剧目感染力的欲望。

教学重点: 插入新幻灯片;向幻灯片中添加文字和图片,并对其进行必要的修饰。教学难点: 向幻灯片中添加文字和图片,并对其进行必要的修饰。教学方法:讲授法、任务驱动法

教具: 课本、多媒体教室 教学过程:

一、复习旧知,导入新课

上一节课我们对PowerPoint软件有了一个初步的认识,掌握了建立演示文稿、应用模板和插入文本框等知识点,今天我们继续学习PowerPoint软件的其他知识点,首先插入新幻灯片。

二、探究学习

1、发现一:制作新场景幻灯片 怎样插入新幻灯片? 插入→新幻灯片→模板选择→修饰(插入图片和背景设置)注意:演示文稿是由多张幻灯片构成的,不同的场景可以使用不同的幻灯片来构成。

2、发现二:用切换把大幕拉开 选中第一张幻灯片→幻灯片放映→幻灯片切换→设置(切换方式“中央向左

右扩展”、速度“慢速”、声音“风声”)→单击播放观看效果。

3、一点通:让场景自动播放 幻灯片放映→幻灯片切换→选择切换方式→单击选中“每隔”,输入间隔时间。

4、发现三:插入声音文件配音效 选中幻灯片→插入→影片和声音→文件中的声音→选择wav文件→确定→单击“自动”→把声音对象拖到播放区域外。隐藏声音图片的另一种方法:右击声音图标→编辑声音对象→勾选“幻灯片放映时隐藏声音图标”。

5、加油站:画外音朗诵——录制声音 选中幻灯片→插入→影片和声音→录制声音→单击录制按钮→确定→出现声音图标→单击播放。

三、自主探索

1、用复制方法让场景越来越丰富

2、根据上一节课自己的选题,继续新建幻灯片,并使用图片、声音进行描述。

四、课堂小结 通过主演人物出场了,我们学习了如何新建幻灯片,了解了演示文稿是由多张幻灯片构成的,学习了幻灯片的切换方式以及声音的插入。板书设计:

作业布置:教学反思:

主演人物出场了

1.插入新幻灯片 2.设置切换方式 3.增加音乐效果

使用图片、声音对你的演示文稿进行修饰。第3课

你方唱罢我登台

教学目标:

1、设置自定义动画来制作动画,了解自定义动画的顺序、声音等对动画的安排与渲染,体验动画生动、有趣、直观的特点。

2、体验动态的效果,激发学生运用动画来进行故事表演的兴趣。

3、培养学生描述动态信息的情感需求,激发学生对剧目故事情节的表达欲望。

教学难点:

运用“自定义动画”设计动态效果。

教学过程:

一、故事导入:

大强非常疑惑,为什么沙漠变成了绿洲呢?小丽说是小小的功劳。能能神秘地说,要想知道谜底,得让仙人掌大叔告诉你。

二、探究学习

发现一:设计场景与人物

1、插入背景图片

插入的背景图片怎么删除黑色背景啊?(右键单击图片,单击“显示图片工具栏”,选择透明,单击黑色背景把图片的背景隐藏。

2、插入主人公图片

插入两个主人公图片“青虫”和“仙人掌”

3、插入陪衬物

插入小鸟、树木等作为陪衬。发现二:设计人物对话文字

应用自选图形制作对话文字“泡泡”,并练习设置填充色。小组交流合作完成。

发现三:让动画先后开始

对话也得有先后吧?请按照教材17也提示练习完成。

提示:让角色慢慢地自动说话,就是将“单击”切换改为“之后”,也就是动画的“开始”是可以有条件的。在前一动画出现“之后”出现。出现的时间间隔根据情况通过试验观察调整即可。

三、探索发现

1、用自定义动画模拟:怎样让两个苹果同时落下?怎样让小兔跑得比乌龟快?

2、根据自己制作的幻灯片,加入适当的自定动画,并注意附加相应的音效,设置一定的开始顺序与时间。

四、阅读拓展:

自由阅读知识卡:沙漠治理 板书设计:

第3课 你方唱罢我登台

插入自定义动画 设置动画的开始顺序 给动画设置声音

教学反思:

第4课

精彩影像现真情

教学目标:

1、在背景下插入影片并能播放。

2、能够设置视频的边框,并能调整视频声音的大小。

3、培养学生的探究精神和合作学习的能力。

教学重点:

1、插入视频。

2、设置视频的边框和音量。

教学难点:设置视频的边框和音量的调整。教学过程:

一、情景导入,展示预习成果

在老师的辅导下展示学生的作品,通过展示让学生了解这节课我们达到什么样的效果和目标。

二、展示教学目标:

1、在背景下插入影片并能播放。

2、能够设置视频的边框,并能调整视频声音的大小。

3、培养学生的探究精神和合作学习的能力。

三、个人自学(前面已学,大约用3分钟)

发现一:设计场景与人物

1、插入图片。

2、把图片的背景色隐藏。

3、插入陪衬图片。

4、插入文本框。

发现二:插入视频

1、执行“插入”→插“影片和声音“→“文件中的影片”。

2、找到相应的影片单击“确定”。

3、单击“自动”播放,还可以调整视频框的大小。

四、小组互学

右击视频→设置图片格式→选择线条和颜色、粗细。

右击视频→编辑影片对象→单击声音图标→调整声音 让同学演示:设置视频的边框,调整声音的大小。

五、总结

总结插入视频,设置视频边框,调整声音的大小。

教学反思:教学反思:

第5课

剧情动画能控制

教学目标:

1、让学生掌握用“退出”制作连续动画。

2、让学生掌握用“路径”制作动画。

3、让学生掌握用“触发器”制作动画。

4、培养学生的探究精神和团结合作学习的能力。

教学重点:

1、学生掌握“退出”制作动画。

2、生掌握用“路径”制作动画。、教学难点:掌握用“触发器”操作动画。教学过程:

一、情景导入,展示预习成果

在老师的辅导下展示学生的作品,通过展示让学生了解这节课我们达到什么样的效果和目标。

二、展示教学目标:

1、让学生掌握用“退出”制作连续动画。

2、让学生掌握用“路径”制作动画。

3、让学生掌握用“触发器”制作动画。

三、个人自学(前面已学,大约用3分钟)发现一:设计场景与人物并设置

1、插入边框、树木布景图。

2、插入毛毛虫、茧、蝴蝶三个角色图片。

3、单击毛毛虫,执行“幻灯片放映”→“自定义动画”→“添加效果”→“退出”→“其它效果”→“向外溶解”,做退出动画。

4、为茧增加“向内溶解”的进入动画,修改开始方式为“之前”,让毛毛虫消失的同时变出茧来。

5、为茧增加“退出”动画,选择“向外溶解”。

6、为蝴蝶增加“向内溶解”的进入动画,修改开始方式为“之后”,让茧变成蝴蝶。

发现二:制定飞行路线

1、右击动作路径,执行右键菜单中的“编辑顶点”。

2、拖拉路径的编辑顶点,调整路径的位置。发现三:用“触发器”指挥动画

1、为声音图标插入自定义动画,选择“声音操作”→“播放”。

2、右击自定义动画,选择“效果选项”→“计时”→“触发器”→“单击下列对象时启动效果”。

五、总结(老师总结)

1、设置毛毛虫变成蝴蝶的步骤(让学生回答)。

2、设置蝴蝶飞行的路线的步骤(让学生回答)。

3、设置“触发器”让羊发出叫声的步骤(让学生回答)。

六、限时作业

请同学们设置蚕变成幼娥的动画。

让幼娥飞行一圈并设置让“触发器”发出声音。

教学反思:

第6课

后期修改出精品

教学目标:

1、能够综合运用前面所学知识对整部作品进行修改。

2、能够对上几节课的内容进行深化学习。

3、通过情景化、故事性的学习场景,让学生体验作品的修改过程,评价作品的整体效果,激发学生运用多种技术修改作品。

4、培养学生的探究精神和团结合作学习的能力。

教学重点:

1、能够综合运用前面所学知识对整部作品进行修改。

2、能够对上几节课的内容进行深化学习。

教学难点:能够对上几节课的内容进行深化学习

预习作业:在家多复习前几课学习的内容

教学环节:

一、情景导入,展示预习成果

童话剧终于排完了,大强开心的往外跑,小丽提醒大家还需要从头到尾再修改。大强很是不理解。能能高兴地告诉大家可能是要把所学技术用到前面的去。小丽非常认同,也认为要从全局考虑对前面的设计都优化一下。

二、展示教学目标:

1、能够综合运用前面所学知识对整部作品进行修改。

2、能够对上几节课的内容进行深化学习。

3、通过情景化、故事性的学习场景,让学生体验作品的三、个人自学(前面已学,大约用3分钟)

发现一:整体修改演示文稿(1)复制声音

使用以前播放的声音,复制声音图标即可(2)隐藏声音图标

同一画面上的声音图标多了,都放在播放区之外容易混了。可以放在对象边,只是设置为播放时隐藏即可。

(3)让声音同时播放

设置多个声音同时播放,让学生制作更的场面。

发现二:制作片尾谢幕

使用模板、图片、声音效果、切换动画来设计片尾。通过结束设计来让学生体验到作品的整体性。一点通:左转——右转——

通过对对象的翻转,进一步学习让动画效果连贯的技术。

去探索:

加油站:快速播放演示文稿

知识卡:从青蛙叫声识天气。

四、总结(老师总结)

五、限时作业

设计自己的演示文稿,注意一定要改出精品

教学反思:

第7课

画几何图形

—顺序语句的使用

教学目标:

1、通过画长方形,能用自然语言、logo语言表述画图过程;理解顺序语句编写程序的过程;掌握画简单几何图形的算法。

2、通过对比分析,理解手工及用logo画几何图形时,从同一起点、沿不同方向,可以在相同的时间内实现同样的效果。

3、培养学生善于观察画图过程,发现算法规律的良好习惯和利用规律指导行动的情感。

教学重、难点:

1、通过画长方形,能用自然语言、logo语言表述画图过程;理解顺序语句编写程序的过程;掌握画简单几何图形的算法。.2、通过对比分析,理解手工及用logo画几何图形时,从同一起点、沿不同方向,可以在相同的时间内实现同样的效果。

学法指导:

1.观察、分析能能与对手画图的过程并用文字表述 2.用logo语言表述画图过程并尝试执行 教学准备:

电子教室、课件、PCLOGO4.0汉化版 教学过程:

一、故事导入

能能、小丽、大强三个人来到logo编程赛场,能能操作计算机和一只海龟赛手进行画长方形(长150,宽80)比赛。海龟赛手拿钢笔画图。

结果,能能与海龟赛手画得一样快。

这是为什么呢?下面我们就来学习一下《画几何图形—顺序语句的使用》这一课。(板书课题)

二、新知探究

大强问丽丽:“能能怎么做才能与对手画的一样快啊?”小丽,不急不躁地说:“让我们来分析一下他们的画图过程吧,这样我们就知道了。”

1、分析对手画图过程 学生进行表述。

画线80右转画线150右转画线80右转画线150

2、分析能能画图过程 学生分析并进行表述。

FD80RT90FD150RT90FD80RT90FD150

3、上机执行 教师巡视指导,对可能出现的情况,进行悉心指导。学生演示。

小提示:命令与命令之间,命令与数字之间必须有空格;命令颜色是蓝色,数字是咖啡色,绿色代表不识别的命令或者参数。

4、简要介绍算法,算法的表述工具、编程等相关概念。

三、课堂练习—— 去探索

1、使用帮助系统了解CS,HT,ST,HOME的用法 CS:清除画图区域 HT:隐藏乌龟 ST:显示乌龟

HOME:返回命令,回归起点

2、描述泡茶的合理方法。

先烧水,烧水的同时,洗茶杯,放好茶叶,等待水开,然后泡茶。

四、拓展练习——油站 利用PU、PD命令画虚线长方形。PU:提笔 PD:落笔

五、课堂总结

这节课你最大的收获是什么?

六、板书设计:

画几何图形—顺序语句的使用

FD 80 RT 90 算法 PU PD

教学反思:

第8课《画正多边形》教学设计

【学习目标】

1、使学生理解并掌握重复命令的格式;

2、让学生掌握设置笔的颜色、背景色,填充命令的使用方法。

3、通过设计图形,培养学生的观察能力和思考能力。【教学重难点】

重点:重复命令repeat的功能和格式 难点:画彩色图形 【教学时间】1课时 【教学过程】

一、复习旧知,导入新课: 出示边长为100的正方形

师:结合前面所学知识,你能指挥小海龟画出边长为100的正方形吗?(学生打开logo进行操作)

师:我看到多数同学已经画好了,谁愿意到黑板前来写写你编的程序?(找一生到台前板书:fd 100 rt 90 „„4遍)师:请同学们看看这些命令有什么特点?(学生观察,回答)

师:那重复的内容是什么?重复了几次?(学生回答)请你试试这个命令,看看它能画出什么图形?

出示:repeat 4 [fd 100 rt 90](学生操作,会发现运用这个命令一行就画出了一个正方形,非常迅速)师:这就是我们今天要认识的重复命令。(repeat)它的格式是:(出示:Repeat 重复的次数 [重复执行的命令])

二、实践操作 探究新知

(一)闯关游戏,简化命令:

师:结合上面的学习,我们来玩一个闯关游戏。出示:

① fd 40 rt 60 fd 40 rt 60 fd 40 rt 60 fd 40 rt 60 fd 40 rt 60 fd 40 rt 60 ② fd 50 rt 72 fd 50 rt 72 fd 50 rt 72 fd 50 rt 72 fd 50 rt 72 ③ fd 60 rt 144 fd 60 rt 54 fd 110 bk 110 lt 126 fd 60 rt 144 fd 60 rt 54 fd 110 bk 110 lt 126 fd 60 rt 144 fd 60 rt 54 fd 110 bk 110 lt 126 fd 60 rt 144 fd 60 rt 54 fd 110 bk 110 lt 126 fd 60 rt 144 fd 60 rt 54 fd 110 bk 110 lt 126 师:请你用重复命令简化这些命令,你有信心吗?计时开始,看看哪个小组完成的最快!(学生操作完成后汇报,集体交流)

(二)、观察比较,学习新知: 出示:repeat 3 [fd 30 rt 360/3]

Repeat 5 [fd 30 rt 360/5]

Repeat 6 [fd 30 rt 360/6] 师:请同学们打开logo,输入这三条命令,看看每一条能指挥小海龟画出什么样的图形?(学生操作完后回答)

师:象这样每条边都相等的多边形我们在数学上就称为正多边形。通过这三条命令,你能发现什么规律吗?(学生小组内讨论后汇报)引导学生总结:

画正多边形的命令为: repeat 边数 [fd 边长 rt 360/边数] 师:到底我们得出的结论对不对呢,让我们进一步来验证。请你试着画出一个正七边形、正九边形,正三百六十边形。

(学生操作,老师提可以通过画正360边形来模拟画圆形)画圆的的命令:repeat 360 [fd 1 rt 360/360]

(三)、自主学习,争当“老师”。

师:小海龟的本领可大了,不仅能画正多边形,象这样复杂的彩色图形也不在话下(出示图形)(学生观看)

师:这些图形是怎么画出来的呢?你先自己试试看,如果有困难,可以翻开课本44页看一看,也可以同桌互相讨论)

(学生利用自己喜欢的方式自学画多角形)

(三)、填充颜色命令 师:我们一起来看看吧!集体交流,达成共识:

填充颜色命令:Fill 作用:将封闭区域的颜色填充为画笔颜色。

师:填色时小海龟的位置必须处于图形内部;填色前必须落下笔来;填充的颜色必须是图形边框的颜色,否则将填充整个屏幕。生:在命令窗口中键入命令: PU FD 100 RT 90 FD 15(跳到旗子内部)PD FILL

三、层层深入,巩固新知:

师:今天学的知识可不少,你学会了吗?小海龟要考考大家。现在让我们来进行一个小比赛。看谁能在最短时间内完成这些图形,夺得小红旗。(出示:台阶,长方形 多边形 圆 多角星形等)学生操作。

师:完成的同学举手,我们一起来看看吧!有的同学可能遇到了点儿困难。先来看台阶是如何画出的,谁愿意当小老师来介绍?(集体交流,共同订正)(学生练习,做完后共同订正)绘制以下图形并填色 紫 绿黄 蓝红

作品展示评价:展示学生作品,学生自评、互评、师评通过 四:归纳总结 课堂评价

师:这节课马上就要结束了,让我们一起来回顾一下,这节课学了什么?谁来谈谈?(学生总结)

师:这节课很多同学争分夺秒,大显身手,设计出了很多漂亮的图形,希望同学们再接再厉,指挥小海龟画出更多的漂亮图形

教学反思:

第9课《画旋转图形》教学设计

【学习目标】

1、进一步理解重复命令,学会重复命令的嵌套使用

2、培养学生的创新意识,能重复命令的嵌套绘制出不同的图形 【教学重难点】 重点:重复命令的嵌套 难点:绘制旋转图形的方法 【教学过程】

一、创设情境 激趣导入

前面我们利用重复命令画出了很多漂亮的图案,其实,在重复命令中,还可以再使用重复命令,这样嵌套画出的图形更复杂,如万花筒一般,变化万千。就让我们一起来试一试吧!

领略一下美妙的万花筒世界!(出示课题)

二、实践操作 探究新知

1、我们先从画一个小风车开始,学习重复命令如何嵌套使用。让小海龟画完一个长方形,旋转90度,再画下一个长方形: 命令 ?CS ?repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90] ?RT 90 ?repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90] ?RT 90 ?repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90] ?RT 90 ?repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90] 分析以上画小风车的命令,我们发现,画长方形的命令:repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90]被重复执行了4次,因此,画小风车的命令可以简化为: REPEAT 4[repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90] RT 90] 运行上面的命令,是不是画出了一个漂亮的小风车? 通过上面这个命令我们可以出: 重复命令内又有重复命令,大的套着小的,小的嵌入大的,叫做重复命令的嵌套。注:①嵌套允许多层嵌套;②每层都有自己的的重复次数;③每层各有一对中括号。

2、我们再来指挥小海龟绘制旋转的正方形 在命令窗口中键入命令:

?REPEAT 4[repeat 4[fd 40 rt 90] RT 90] ?REPEAT 12[repeat 4[fd 40 rt 90] RT 30] ?REPEAT 36[repeat 4[fd 40 rt 90] RT 10] 通过这三个命令,绘制旋转的正方形时,你发现了什么规律。绘制旋转图形的方法:

REPEAT 旋转次数[绘制单个图形命令RT 旋转角度] 注:旋转角度=360/旋转次数

试一试:改变基本图形的、旋转次数(旋转角度),看看得到什么图形,并总结画旋转图形的基本规律。

在旋转图形中,基本图形不同或旋转的角度不同,旋转后均可得到不同的图形。下面让我们一起来设计更漂亮的图形。

一点通:降低画笔速度,可以观看画图过程。

设置画笔速度的命令是setspeed,速度范围是0.1-1,默认值是1。数学值越小,速度越慢。

三、巩固练习大显身手

1、试一试利用以下命令能画出什么图形 ?REPEAT 2[repeat 4[fd 50 rt 90] RT 180] ?REPEAT 2[repeat 3[fd 60 rt 120] RT 180] ?REPEAT 6[repeat 4[fd 20 rt 90] RT 60]

2、指挥小海龟绘以下图形

一点通:降低画笔速度,可以观看画图过程。

设置画笔速度的命令是setspeed,速度范围是0.1-1,默认值是1。数学值越小,速度越慢。

四、评价作品 归纳总结

1、通过学生自评、互评,师评,给学生作品一个正确的评价。

2、通过这节课的学习,你学会了什么?

教学反思:

第10课《画组合图形》教学设计 【学习目标】

1、学地分析组合图形中的基本构件,描述画组合图形的算法。

2、使学生初步理解过程的概念,掌握过程的定义格式、调用、修改和保存的方法,并能熟练地加以应用。【教学重难点】

重点:过程的定义与应用 【教学过程】

一、创设情境 导入新课

我们每画一个图形,都要输入一组命令,以后想画相同的图形,又必须重新输入一次,十分麻烦,有没有简洁高效的办法呢?采用程序组件,可以让你画图画更快。通常把一些常用的规则图形的画法编制成组件程序——过程程序(也称程序块或程序包),在画组合图形时调用这些程序组件(过程),可以简化整个画图程序,方便又好用,就像用积木,(积木就是一种组件)搭建作品一样。

通过定义过程,把完成某项工作的命令组放到过程中来,然后通过输入过程名并运行他就能完成相应的操作了。该过程可以保存,调用和修改。让我们一起来试一试这个奇妙有趣的新本领。

绿

二、实践操作 探究新知

(一)定义一个画正方形的过程 在命令窗口中键入命令: ? TO SJX70 ? repeat 3 [fd 70 rt 120] ? END ? TO SBX ? repeat 4[fd 70 rt 90] ? END 学生自己看书,小组交流,尝试操作 教师演示讲解。

过程的格式:由三部分组成

TO 过程名

„„过程头 完成工作的命令组

„„过程体

END

„„过程尾 注:①TO 与过程名之间用空格隔开,②过程体可以是基本命令,也可以是重复命令 ③END代表过程结束 学习一点通内容

练一练:让学生试一试,了解定义一个画旗子的过程 ? TO ZFX ? FD 60 ?repeat 3[fd 40 rt 120] ? END

(二)、定义绘制右边图形的过程。学生自己看书,小组交流,尝试操作 教师演示讲解。? TO TX ? ZFX(已定义的过程)?RT 90 FD 60 LT 90 ? ZFX ?FD 30 ?QZ(已定义的过程)? END 学习一点通内容。

注:在过程体中可以调用另外一个过程,或者说过程体内嵌套另一个过程,这叫做过程嵌套调用。

(三)、保存绘制图形的过程 学生自己看书,小组交流,尝试操作 教师演示讲解。

SAVE “zhengfangxing.lgo”保存画正方形的过程 学习一点通内容。

保存过程的格式:SAVE “文件名”或键按F6键 调用过程的格式:LOAD “文件名” 或键按F5键

通过调用过程,可以重复画同一大小的图形。那么要画不同大小的图形该怎么办?要画不同大小的图形只要改变一下过程参数大小就行了。让我们来试试,看看是不是很方便啊?

任务

一、绘制边长分别是40、60、80的正方形 方法① ?repeat 4[fd 40 rt 90] ?repeat 4[fd 60 rt 90] ?repeat 4[fd 80 rt 90] 方法② ?TO ZFX:BIAN ?repeat 4[fd :BIAN rt 90] ?END 然后键入:CS ZFX 40 CS ZFX 60 CS ZFX 80 学生自己看书,小组交流,尝试操作

教师演示讲解。编写过程是先苦后甜,一劳永逸的事情。学习一点通内容

带参数过程的格式:TO 过程名:参数名 过程体 END 注:①过程名与参数之间要用空格隔开 ②参数名要以冒号“:”开头它是参数的标志 ③过程头的参数名与过程体的参数名要一致。任务

二、绘制任意长和宽的长方形

学生自主学习,小组交流,尝试操作,教师演示讲解。?TO CFX :CHANG :KUAN ?repeat 2[fd :CHANG BIAN rt 90 FD :KUAN RT 90] ?END 然后键入:CS CFX 80 40(画长80宽40的长方形)任务

三、画任意边数和任意边长的正多边形 学生自己看书,小组交流,尝试操作 教师演示讲解。?TO DBX :BC :BS ?repeat 2[fd :BCHANG rt 360/:BS] ?END 然后键入:CS DBX 60 5(画边长60边数为5的正五边形)①一个过程可以有多个参数,参数与参数之间用空格隔开。

②过程体内需用几个参数,过程头就应定义几个,但参数名的顺序和过程体内参数名的顺序可以不一致。

③过程头有几个参数名,调用时就必须输入几个实际数,而且实际数必须与参数一一对应。

学习一点通内容

三、巩固练习大显身手、编写过程或命令组,绘制以下图形 学生自己分小组编写过程。教师巡视辅导,学生演示教师总结

2、编写带参数的过程 学生独立完成,教师巡视辅导 将学生做的正确的投影到大屏幕 让其说说自己的想法。

2、编写过程,看看有几种方法。

四、归纳梳理 课堂总结

通过这节课的学习,你学会了什么?

教学反思:

第11课 让程序会思考

1、了解计算机编程处理信息的基本步骤,学习使用if判断语句。

2、培养学生通过计算机的角度去思考问题,并培养学生学习计算机编程的兴趣。教学重点: 判断语句的使用 教学难点: Label设置转移标记及GO转向的理解及应用。教学过程:

一、情景导入

我们可以通过前边们学习过程的定义及调用进行编写程序,但我们在解决问题的时候,往往会进行判断,那就会出现两种或两种以上的结论,我们怎么解决这个问题呢。这就是我们这节课所要学习的内容:了判断语句if的使用。

二、自主学习

1、增加判断的算法及过程的编写。

根据流程图:我们在画任意正多边形的编程中,增加判断功能,根据判断的情况分别处理。

流程图用文字描述算法:如果输入的边数大于2(3 及以上),那么调用画正多边形程序组件(过程),画出与边数相对应的图形;否则(输入的连数不大于2,妈2或1)提示“不能构成多边形”信息,不作画图处理。根据算法写的命令模式是: IF 条件表达式 THEN [命令(如果)

(则)组1] ELSE [命令组2](否则)

如果命令组中有多希命令,则须用方括号([])括起来,命令须在一行内写完。

一点通:条件表达式的形式:(表达式1)关系运算符(表达式2)关系运算符:等于=,大于>,小于<,大于等于>=,小于等于<=,不等于<>.2、过程的保存与装载。

SAVE 命令

LOAD命令的学习

三、探索新知

用GO语名实现REPEAT的功能(循环)。画正多边形为例的流程图:

(GO”目标 转向目标

MAKE”变量 向变身赋值

LABEL”位置

给GO标目标)

四、交流评价

1、同桌间相互交流评价我们自主探索所学的知识,并评价谁学习的好?

2、运行P60页程序是否能实现REPEAT的功能,画出你想画的正多边形。

五、拓展延伸

计算机高级语言的发展

教学反思:

第12课 用编程处理信息

1、了解计算机编程处理信息的基本步骤,并进一步学习使用if判断语句。学

2、培养学生通过计算机的角度去思考问题,并培养学生学习计算机编程的兴趣。目 标 教学 重点 教学 难点

教学与学自主学习法 演示教学法

小组合作交流 法 教学 准备 多媒体电子教室

一、情景导入

随改随记

判断语句的使用以及流程图到计算机代码的编写过程。判断语句的使用以及流程图到计算机代码的编写过程。

前边我们学习了判断语句if的使用,他可以让程序变得聪明,这节课我们来将判断语句运用到实际问题的解决上来。

二、自主学习

根据儿童体重标准,电脑测试体重的流程是怎样的?

教 学 过 程

指名学生说说计算机是怎样判断一个人的体重的。

三、探索新知

1、我们已经知道计算机需要通过我们输入 身高、体重、年龄之后根据公式来判断我们的体重是否超标。

那么让我们也来编写一段代码,让logo也来帮我们来判断一下体重吧。

学生根据课本提示,自己编写代码。

2、试一试,举出生活和学习中的几个例子,说说,如果让计算机进行操作,需要哪些步骤。

四、交流评价

1、同桌间相互交流评价我们自主探索所学的知识,并评价谁学习的好?

2、教师总结本节课所学的知识。展示学生自主探索的内容,评价学生学习情况。

五、拓展延伸

在电脑编程过程中,很重要的一个技巧就是调试程序,也就是检查程序是否有错,错在哪里。

将pause命令放到编写的程序中的适当位置,看看有什么发现。

第三单元 感受动漫

年级 五 上课 时间 课型 新授 课时 1 教 学 目 标

1、通过学习让学生体验动漫

2、认识动漫

3、学习动漫的制作过程 教学 重点 学习动漫的制作过程 教学 难点 学习动漫的制作过程

教学与学法 自主学习法 演示教学法 小组合作交流 教学 准备 多媒体电子教室 随改随记 教 学 过 程

一、情境导入 你看过动漫电影或动漫电视书面吗?你对动漫了解多少呢?本节课就带你走进动漫世界,探知动漫的奥秘,体验动漫的乐趣。

二、新知学习

(一)体验动漫 操作步骤:

1、将鸟和笼子图分别巾在纸板的两面。

2、用线绳将纸板栓起来。

3、摇动线绳使纸板转动起。

(二)认识动漫: 动漫,就是动画和漫画的合称。漫画也叫卡通。漫画中的“漫”,一个意思是随意、无拘束。漫画从形式上有单幅漫画、连环漫画、多格漫画。动画:是由许多帧静止的画面连续播放而形成的画面效果。

(三)动漫的制作过程

1、画原画。将每一个角色的连续动画出来。(可以画在纸上,也可以画在电脑上)如:

(1)操作步骤: 确定人物高度,卡能人物身高一般以2-3个头高确定。(2)画出身体身躯干轮廓。(3)完成身体各部分的细节处理。

2、动画制作

(1)传统的动画制作,是将纸上的原画进行上色等一系统技术处理后逐拍成胶片,进行放映。(2)第二种方式,将图片转换成数字图片,转入电脑,利用FLASH制作动画。操作步骤

1、新建Flash文档忍气吞声,通过“文件” ——“导入”,将第一幅“泰山童子图”导入到舞台。

2、选择图片导入到舞台,通过“任意变形” 等工具,将图片调整到合适位置,观察时间轴上的帧变成了实心圆。说明这是一个“关键帧”——多个关键帧连续播放就可以开成动画了

3、在时间轴上选择第二帧,可以利用右键 菜单的方法找到“插入空白关键帧”项,这时就会在第二帧上插入一个空白关键帧。

4、重复前三步,可将所有图片发证以舞台。

5、通过“控制”——“测试影片”,或快捷 键Ctrl+Enter测试影片,观看效果。

三、交流练习同学们根据刚才老师的讲解,结合课本进行练习。

四、知识拓展: 在制作由一系统单个动作完成时,可以将图片名保存成“序列”,这样可以一次性导入多张图片。

教学反思:

我们神奇的好伙伴

一、教学目标

1、了解、掌握有关机器人的基本知识和发展趋势。

2、增强学生动手实践能力,加深其探究欲。

3、让学生对网络形成正确的认识,趋益避害,增强健康的网络习惯。

二、教学重、难点

1、“认识机器人”及“动手组装机器人”是本部分的重点。

2、启发学生发挥想象力、创造力,开阔思维,去设计自己心目中的机器人。

三、学法 “任务驱动”、“小组合作”和“探究尝试”等学习方法。

四、教法 本课可采用引导启发式教学策略贯穿始终,并应用合作探究等方法,尽可能地活化课堂,让学生动起来。

五、教学用具:课件,四驱车装置,电池

六、教学过程

(一)激趣导入

1.同学们,你们知道变形金刚吗?听说过机器人瓦力吗?(指名回答)2.今天老师就给大家带来一组关于机器人的图片,请欣赏。这些形态各异,功能不同的机器人,已经成了我们身边不可缺少的好伙伴,今天我们就来走进机器人(板书课题)

(二)了解机器人结构及功能

1.下面我们来欣赏一下机器人跳舞的视频

2.在观看视频之前老师这有两个问题,屏幕出示问题,(指名读)

3.小组合作交流。机器人的各种功能都是由其结构作为支撑的。出示课件进一步学习机器人由4部分组成。

(1)组织部——机器人的外型(身体、手、腿、关节等)。

(2)传感器部——识别外部环境的部分(红外传感器、声音传感器、温度传感器、触动传感器等)机器人就是靠传感器采集外界信息,从而做出判断和反应能力。(3)控制部——判断识别到的信息和指挥动作的部分(微电脑)。

(4)驱动部——让机器人实际动作的部分(马达,液压装置等)。教师讲解机器人的结构组成和机器人的功能实现。同学们,机器人长的都像人吗? 机器人的外形并不都像人,实际上,机器人是一种智能化、自动化的机器,它能模拟人的视觉、听觉、触觉等来完成相应的动作。只要它具备一种或几种与人相似的本领,我们就把它叫做机器人。

4.课件出示,学生欣赏生活中的机器人。(三)小组合作动手组装机器人装置四驱车

1.我们了解了机器人的种类、功能、以及结构的组成,同学们想拥有它吗?拿出装置,指生说一说它的各个部分?(四个部分组成)

2.小组合作组装机器人装置——四驱车。屏幕出示组装要求,(指名读。)参考屏幕搭建方案,组装四驱车。教师巡视指导放手让学生制作。学生展示作品,教师适当评价。

(四)畅想未来机器人 1.同学们,假如让你来设计未来机器人,你觉得未来机器人是什么样的?它们应该具有什么样的特殊功能? 2.欣赏老师给同学们带来的未来机器人。

(五)总结 同学们,老师希望你们今后好好学习,利用网络设计出功能更强的机器人,来更好的服务我们人类。

七、板书设计 我们神奇的好伙伴——机器人

教学反思:

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