第一篇:浅谈小学信息技术教学设计生活化
浅谈小学信息技术教学设计生活化
武汉市武昌区傅家坡小学 李飞
摘要:教育生活化是当前基础课程改革的基本理念。《基础教育改革发展纲要》中指出:“改变课程内容‘难、繁、偏、旧’和过于注重书本知识的现状,加强课程内容与学生生活以及现代社会和科技发展的联系,关注学生的学习兴趣和经验,精选终身学习必备的基础知识和技能。”因此,各学科都非常强调教学的“生活化”。信息技术作为一门基础性的工具课,它直接为学生将来的学习和工作打好基础,“生活化”教学就更为重要了。而教学设计作为一堂课的“编剧”,就显然成为一堂课成功与否的重中之重了。
关键字:信息技术 教学设计 生活化
教学设计是指教师依据教育教学原理,教学艺术原理,为了达到教学目标,根据学生认知结构,对教学过程、教学内容、教学组织形式、教学方法和需要使用的教学手段进行的策略;是教师在上课前对教学内容的一个计划,这个计划是老师上课的思路和过程,所以一个好的教学设计是一堂好课的规划;是对教材的再度开发,是老师的创造性活动的设计,即依赖于教材又突破教材的束缚。我们既要备教材,又要备学生,让老师有发挥的空间,进行教学设计时,要用多种形式和丰富的内容抓住学生的兴趣,带领学生走进课堂,深入浅出的引领学生走进知识的殿堂。下面,我将就教学设计中的教学目标、教学重难点、教学过程和教学评价四个大的方面来谈一谈教学设计的生活化。
一、教学目标的生活化设定
信息技术作为一门基础性的工具课,我认为至少在小学阶段实质上和的语文、数学这两门工具学科是没有区别的。但在教学内容上又相差甚远。近年来小学语文、数学学科的内容也越来越与生活贴近,而信息技术一直是立足于生活化的。如果说语文、数学学科是从上到下的一种“改革”,那么信息技术则是从下到上的一种“革命”。这点我们从教学目标的设定是可以清晰看到的。
例如《清华大学出版社信息技术小学版》第一册第五课《奇形怪状的热带鱼》,其教学目标是:
1、掌握椭圆形、矩形、多边形工具的使用方法;
2、掌握空心图形、有边实心图形和无边实心图形的画法;还有《华师大版九年义务教育小学教科书信息技术》第二课《信息的传播》,其教学目标是:
1、能区分信息与信息的传播手段;
2、会玩传播信息的游戏;
3、能说出5种信息的传播手段;
4、能说说人类信息的传播方式是如何发展的;还有《武汉版综合实践活动信息技术》五年级下册第一课《小卡片大用途》,其教学目标是:本次活动,我们将学会在生活中使用各式各样的卡片,并学会安全用卡。
这些都能看出小学信息技术的出发点就是生活。而后所有的设计都是围绕教学目标展开,也就是围绕生活化展开的。而我们的教学目标在以生活为蓝本的前提下,设定其实是更加简单了的。例如上面说到的《小卡片大用途》,在课本的活动目标的指导下,我将其细化,设定了这样的三维目标:知识与技能:了解“卡”的使用方法,能够正确识别“卡”上的信息技术部位。过程与方法:收集各式各样的“卡”,知道“卡”的广泛使用是社会信息化的重要标志之一。情感态度与价值观:培养发现问题和解决问题的能力,提高学生的信息技术意识。制定这样的三维目标,将各个细节都贴近生活,从生活中学习,再运用到生活中去。
二、教学重难点的生活化制定
可以说教学重难点是一节课的重中之重,一节课是否出彩往往就取决于重难点的突破是否精彩。那么,我们就需要从教学目标中,提炼出更加精炼的东西出来,重点突破。在找准重难点后,便于后面教学过程的设计中,紧紧围绕重难点,合理分配时间来解决重难点。
例如相对比较枯燥的PCLOGO的学习中,教学重难点的设定,我往往不是设定为掌握某个命令,而是自行设计一个学生看起来很简单,却在其中需要使用这节课需要掌握的命令的图形。让学生咋一看并不难,这样来提高学生的自信心,又能让学生保持好奇和探索的精神。例如《武汉版综合实践活动信息技术》五年级下册第三课《大圆小圆说画就画》,我将课后的一串有四个圆和两条直线组成的糖葫芦写进了教学的重难点,这样一来,让本身就枯燥的PCLOGO显得目标和明确很贴近生活,提高了学生的积极性,不至于让学生觉得看到的就是今天要学会一条什么什么命令。
三、教学过程的生活化设计
教学过程是最能体现一节课的教学设计的环节,因为教学过程正是完全按照教学设计来进行的,是教学设计的一个完整实施过程。
1、引入语的生活化设计
“今天老师可吃亏了,同学们帮我想象办法啊。”一句话就吊起了学生的胃口,学生的注意力一下就集中到我这,有学生开始喊“怎么了啊老师?”“发生什么事情了?”“说出来看我们有没有办法?”… …这时候我开始进入我的导入过程,说我坐车来没有零钱,就投了10块钱,然后在门口收别人的钱,结果一路没有一个人是用现金的,都是刷卡。这时候,学生开始举手了,说“老师也去办张卡就好了”。不用我说,也不用我揭示课题,学生已经知道了今天我们要上和“卡”有关的课了。
这样“润如细无声”式的导入设计是我最常用的,而这种设计往往就是要和生活很贴近才行,最好是大部分人都经历过的事情,大部分人都能说出个一二。这样的设计,让课堂一开始就奠定了一个生活基础,让学生觉得学了这一课咱们立马就能用上,学生的积极性也就自然上来了,也不担心后面的纪律问题,一举多得。
2、新知学习过程中的生活化设计
同样是《小卡片大用途》一课,在新知的探索过程中,我也
是将探索过程和生活联系起来的。
引入将要学习的内容后,我问了学生,那些卡有什么用,卡里面有什么奥秘。学生各有各的理由,这个时候,我又问了“是不是所有的卡都能在公交车上刷呢?”,同学们一直否认。这时,我拿出了很多卡,其中包括银行卡、门禁卡、名片卡、游戏卡等等。这些生活中学生就看到过的东西让学生兴奋不已,而各自的用途,根本不用我来说。同时也能让学生更加热爱生活,毕竟只有在生活中接触过这些,才能在课堂上发言并得到老师的赞许和同学的夸奖。而这种生活化的简单却又巧妙的设计,还能让学生在课后继续做相关的调查,一边能和同学交流。
这样顺其自然的将卡片的各种用途、不同使用方法和原理弄清楚后,自然而然的就将卡片做了分类。在教学过程中得益于一个巧妙的设计,这个过程完成得毫不费劲。
3、复习巩固中的生活化设计
信息技术课在教授了新知后进入到一个学生练习巩固的阶段,这个阶段会占整节课的一半时间甚至还多。并且在这个阶段,是可以看出学生这节课的接受情况的。
复习巩固在一般情况下,其实是一个相当枯燥的过程的。但 是在刚刚学习了新知识后,学生却也的确需要一个巩固阶段,那么这个地方的设计也是不容忽视的。而如今大多数信息技术教师在常规教学中,是比较不重视这个过程的。他们往往重视的,只是新知学习的过程。然而,容易出彩的地方,其实恰好是在复习巩固的过程中。
在本身就比较枯燥的PCLOGO的学习中,练习巩固更是枯燥,在《武汉版综合实践活动信息技术》五年级下册的第九课《小海龟算算术》这一课中,我设计了这样的一个练习环节。
“同学们,今天咱们不做那么枯燥的敲命令巩固练习了。今天咱们来比个赛”,同学们似乎没有多大反应,也的确,游戏、比赛这类活动在课堂中使用太多,学生已经习惯了。特别是对于高年级的孩子似乎已经没有多大的吸引力了。然后我继续说:“今天的比赛呢,不是我们比,而是让大家帮小海龟做个代言人,让大家的小海龟来比赛。”,这样一来学生有点儿兴趣了。“怎么小海龟还能比赛?莫非是要联网?”要知道,疑虑一来,气氛自然就活跃了,课堂也不会那么死气沉沉。这个时候我再来说规则,其实也就是出算术题,大家用刚学过的知识来指挥小海龟来计算出结果,然后看谁算得快又准确。
实际生活中的比赛被搬到枯燥的编程学习中来,整节课都让学生保持在一个兴奋点。调动了学生的积极性,上一节得心应手的好课也就不那么困难了。
四、教学评价的生活化设计
有人说,教学评价只占了整节课的极少的时间,根本没有什么 必要还来设计,大概做个点评就足矣。其实不然,教学评价的好坏是会影响学生的学习积极性的。试想,学生辛辛苦苦花了一节课画的图,尽管不是那么完美,还是很想得到教师的肯定的。教师一句看似平淡的表扬,能保持学生对这个学科的学习积极性。通常教师用到的“你很棒”、“继续加油”等等,虽简短实则是让学生知道教师在关注他。而一些特殊的评价方式更是能让学生在以后的课当中更加积极、努力。比如在全班面前来做一个作品展示,让学生之间相互评价,或者将好的作品诸如画图、WORD文档的一些作品打印出来送给学生或者贴在教室的墙上,对学生都是一种鼓励。而这些不论是话语还是实物的评价,都是需要平时生活中注意搜集积累的。而生活化的语言也好、实际物品的展示,无不在生活中一一体现着。
应该说,生活化的学习现在已经开始深入到我们的教学过程中来,如何将作为一节课的“剧本”——教学设计更加生活化,我想,这会是一个长久的课题。
参考资料:《基础教育改革发展纲要》
《清华大学出版社信息技术教材》 《华中师范大学出版社信息技术教材》 《武汉出版社综合实践活动信息技术教材》
第二篇:小学信息技术教学生活化策略研究论文
摘要:陶行知先生说:“生活即教育。”“教育的根本意义是生活之变化。”《基础教育课程改革实施纲要(试行)》提出“要加强课程内容与学生生活以及现代社会和科技发展的联系”。这就为教师研究“生活化”教学提供了理论准备。随着新课程的全面推进,“生活化”教学具备了可能的载体。新一轮信息技术课程改革的一个重要特征就是强调和现实生活的联系。要求信息课程的内容在知识传授的基础上一定要充分考虑信息技术在人类活动中的轨迹,贴近学生实际的现实生活,不断沟通生活中的信息和教科书上的知识的联系,将生活和学科知识融为一体。
关键词:信息技术;课堂教学;学科整合本文将从生活实际的需求、新课程改革的需求、信息技术学科特点以及学生发展四个角度出发,简要阐述小学信息技术教学生活化策略研究的必要性,总结论述小学信息技术教学生活化的应用策略,通过具体的教学实例分析探讨。
一、从生活中寻找例子,导入课堂教学
儿童心理学认为,引发小学生好奇心的“兴奋点”来源于生活:生活中遇到了但不能解决的问题、听到了但不能解释的事物、见到了但对之知之甚少的东西。下面以计算机病毒这节课为例,说明如何从生活中的例子导入课堂学习。
一上课,教师就提出了一个问题:今天老师生病了,反应的症状是流鼻涕、打喷嚏、喉咙痛,头痛,请学生给老师诊断。
学生:老师感冒了!
师:感冒是怎样引起的?
学生:流感病毒传染。
…………
师:同学们说得很对,人感染了流感病毒会发烧、咳嗽,出现各种各样不好的反应,这个时候,就要去医院请医生帮忙。可是,同学们想想,我们的电脑是不是也会感染病毒呢?电脑感染了病毒以后是什么样的?会发烧、咳嗽吗?谁来给电脑看病呢?
在这个例子中,我选择了生活化的话题导入病毒,再进一步启发学生描述遭遇计算机病毒的经历,紧接着提出研究课题——计算机病毒的防治。尽管接下来的教学方法是讲授,但不用担心学生心不在焉,因为生动的导入已经提起了学生的兴致。由此可见,将抽象的课本知识转为学生密切接触的生活常识,对于学生理解知识的内在联系有着积极的作用。
二、学科整合,凸显信息技术课程优势
新课程改革中提到了学科整合的概念,在实际的教学中,信息技术学科作为基础性、工具性的学科,可以融合其他学科内容,为我所用同时服务于其他学科的教学。在笔者现在使用的西安交大版《信息技术》课本中从三年级开始就已经接触到互联网的基本操作以及搜索引擎的使用,由此信息技术教师可经常与其他学科老师沟通,将学生的预习查找资料的环节放置在信息技术课堂中完成。
三、运用类比,使讲授深入浅出
类比作为人们所熟知的几种逻辑推理中,最富有创造性的一种,尽管不能代替论证,但可以为理解新知识、概念和规律提供依托。同时,教育学当中提到,儿童记得最牢固的知识就是与生活紧密联系的知识。鉴于此,笔者认为,用生活中看得见摸得着、在学生头脑中已经形成意义的东西类比计算机当中的概念来进行讲授,在信息技术教学中会收到很好的效果。
四、融合生活让学生懂得生活规律
生活中的点点滴滴呈现在学生的面前,学生却容易忽视其中的规律,而简单的生活规律又将影响孩子的一生。如,在教学《我给文件找个家》一课时,笔者是这样将简单的生活规律融合到实际教学中的。
有一次,有个男孩子反映,存在电脑里的作品找不到了。我就跟他解释说,可能是被在这台电脑上操作的另一个班的同学误删了。男孩子当时很气愤。我建议他跟对方谈谈。他哭丧着脸说“不知道是谁干的。”由此笔者在进行《我给文件找个家》一课时依据上例,举例家中的衣柜,提问学生是否会发现其中的规律,很多学生却无法回答。此时教师引导学生,我们的衣服种类很多,衣柜作为衣服存放的地方,其中有很多的抽屉格挡,是为了方便人们将衣服分类存放的。不同的衣服放置在不同的地方,不同人的衣服放置在不同的格挡,再引上例中小男孩的遭遇,提出自己的东西一定不能随意放置,要有一定的调理和规范,在讲解文件夹建立的时候,将文件夹内建立分类的文件夹概念很容易就灌输给学生,学生也理解了其中的道理。同时,通过教师引导学生也明白了身边的生活细节中总是融入了方方面面的知识。
教学既是一门科学,又是一门艺术,作为科学,要求知识的正确性,就小学信息技术教学来看,这一点不难做到,但是说到艺术,就需要煞费苦心了。小学信息技术教学的生活化也可以说是艺术化,它是一道解不完的题,是一件作不完的事,需要每位老师充分研读教材,深入挖掘生活、精心设计。让我们共同探究、共同行动,努力做得更好!
第三篇:小学信息技术教学设计
小学信息技术教学设计 一
“图形工具的使用”针对三年级学生,就课堂教学目标、教法学法和教学导入进行教学设计。
一、教学目标
知识目标:能熟练掌握图形工具的使用,并能够使用图形工具创作一幅完整的图画。
能力目标:①通过自主探索,合作学习,培养学生的观察能力、自主学习能力和小组合作的能力。②通过创作,培养学生综合运用所学知识并结合自己的学习生活经验,利用信息技术解决现实问题。
情感目标:通过具体创作,让学生自我展示、自我激励、体验成功,在不断尝试中激发信息技术的学习兴趣,逐步养成应用信息技术的习惯。
二、教法学法 ①教法运用
在这节课中,我坚持贯彻以“教师为主导,学生为主体”的指导原则。主要采用情境导入法、任务驱动法、小组合作法、自主探究法,让学生运用已学画图知识,自己动手尝试发现。通过“感知—模仿—迁移—运用”的方式使学生掌握正确的操作方法,并去实践,从而培养学生对于信息的获取、分析和处理的能力。在整个教学过程中,教师启发、诱导贯穿始终,充分调动学生的积极性,营造宽松愉悦的课堂氛围,课堂教学在生动、有趣、高效中进行。最后通过作品展示使学生体验到成功的快乐。②学法指导
在整个教学过程中,让学生在明确目标任务的前提下,充分发挥主体作用,结合“任务”进行自主探究与合作交流,在不断尝试中激发学习兴趣,并综合运用所学知识解决实际问题。创设情境,教学导入:
问题导入:同学们,我们国家正在建设社会主义新农村,我们身边每天都在变化着,你发现这几年我们县城住房有什么变化呢? 学生:„„ 接下来引入课题。
教师:你们知道吗?在盖楼房之前都要进行设计,今天我们就来做一名小设计师来设计一栋楼房。
教师:播放课件。(通过课件的形式,向学生展示、欣赏几幅小区的效果图和高年级同学获奖的设计图)看了这些图画之后,你有什么感受呢?)二
“计算机绘画——制作卡片”针对小学二年级学生,就课堂教学目标和教学导入进行教学设计。教学目标:
知识与技能:使学生学会给图片添加纸样及相框的方法来制作卡片,学会去纸样、去相框的方法;能够对作品添加纸样或相框进行包装;培养学生的动手操作能力、创新能力。
过程与方法:通过欣赏作品,激法学生的兴趣,并能自主发现问题,解决问题(如何添加纸样、相框)。教学中采取演示法、小组合作交流、组内同学互帮互助、以优助差等方法进行教学。
情感态度价值观:本节课利用添加纸样及相框等趣味活动,整合美术教育,提高学生的审美能力,激发他们热爱生活的热情。导入新课
师:我有一个四岁的女儿,前两天是她四岁的生日,我给她制作了精美的生日卡片,请同学们欣赏一下。(在金山画王中展示)看后,你有什么感受? 生:„„我也想制作这样的卡片!
师:那好,今天我们就一起研究《制作卡片》,张贴课题。(用卡纸剪成鱼形,并写上课题)三
二年级《关键字查询》一课,就教学目标、教学重难点与导入、学习新知等教学环节进行教学设计。参考答案:
一、教学目标:
①知识目标:本课主要让学生认识并会输入搜索引擎网站,学会按照“关键字查询”相关内容。
②能力目标:培养学生团队合作能力以及学生利用搜索引擎查找信息的能力。③情感目标:培养学生养成勇于探索的学习习惯,提高学生自主学习的能力,提高学生团体合作意识。
二、教学重、难点
教学重点:学生认识搜索引擎,理解关键字查询,体会到运用关键字技巧搜索的好处。
教学难点:培养学生进行的“关键字”进行查询的能力,知道利用关键字的技巧能够提高查询的速度。
三、教学环节:
(一)激趣导入
老师这儿有一段非常好看的视频,让我们一起来欣赏一下吧,你想进一步了解你喜欢的动画人物吗?他的小名、爱好,想不想知道?
然后老师提示要快速查找动画片的人物介绍,首先登陆专门查找信息的网站。学生看书意识到帮助我们查找信息的网站叫搜索引擎。常见的搜索引擎网站有:Google、百度、搜狗。我们就以百度为例进行查询。
(二)学习新知
1.先让同学们打开IE 浏览器,打开百度网站。让学生自己看书的30 页,尝试着搜索一下,能不能找到动画片“喜羊羊与灰太狼”的人物介绍。示范完之后揭示课题。我们本节课就学习关键字查询。
学生会发现一些问题,查找有些麻烦,有没有更快的方法?老师示范。再让同学们尝试练习。师总结:这次同学们查询感觉查询的速度怎么样啊?选好关键字很重要。2.学习搜索图片。
师:老师发现有些同学不仅找到了文字介绍,还找到了精美的图片,谁能示范一下? 学生示范。练习查找图片。
展示学生查询到的美丽图片。师:同学们找的图片真漂亮。同学们很快就学会图片的搜索了。
第四篇:小学信息技术教学设计
第18课 创作图画
教学目标
知识目标:在创作图画的过程中进一步熟悉画图工具、调色板、菜单命令的使用。
能力目标:在创作的过程中,培养学生分析问题的能力,综合运用知识的能力,掌握创作作品的一般方法和步骤;在小组互助协作的过程中,培养学生合作的意识;在欣赏作品的过程中,培养学生的审美情趣。
情感目标:在创作图画的过程中得到美的享受,在多元评价体系中每个学生都能获得成功的情感体验,激发学生进一步创作的热情。
教学重难点
教学重点:熟练使用各种绘图工具进行创作。
教学难点:灵活运用所学知识创作一幅优美的作品。
教学过程:
一、谈话导入
布置任务
师:前一个阶段,我们学习了画图,已经能够比较熟练地使用画图的各种工具进行绘画。今天终于到了收获的时候了,这节课,我们将综合运用所学到的本领进行图画的创作。、设计意图:导入简练概括,直奔主题。
二、作品展示
激发热情
师:在创作之前,老师带来了前几届同学创作的图画,给大家欣赏一下。在优美的音乐烘托下,课件演示一组优秀作品。(学生发出惊叹的赞美之声)师:这些作品漂亮吗?有没有信心也创作出这样优美的作品呢? 部分学生估计有畏难情绪,教师继续鼓励。
师:这些图画可不是出自大师之手哦,它们也是由我们同学自己创作出来的,他们能画出来,相信大家一定能够画出来,你们说是不是?!
设计意图:教师指出这些优秀的图画都是出自同学之手,因为学生都有不服输的天性,通过这样的设计,让学生萌生出“别的同学行,我一定能行”的豪气,使学生精神振奋状态。
三、图画创作 合作探究
1、作品对比,总结出好作品的基本要素
师:这些图画非常漂亮?那你觉得它们在哪些方面让你感觉特别好呢? 学生可能只知道漂亮,但漂亮在哪儿或许一时不能找出。
(对策)师:有比较,才能看出区别,老师这儿还带了一些图画给大家看看。
音乐一转,搞笑怪异之声弥漫开来,在此音乐的衬托下,课件演示一组比较差的作品。最后所有作品同时在一个屏幕上展示,优秀作品在上一行,较差作品放下一行。
生1:我看出来了,好的作品的布局都非常合理,整个画面看上去非常均匀,而那些不怎么好的图画,有的太满,有的太小,有的都偏到一边去了。
师(评):是的,一幅好的图画的布局非常重要。
生2:我也看出来了,上面的图画颜色非常鲜艳,但不刺眼,很和谐,看了很舒服。但下面的图画颜色搭配很不好,看了不是很舒服。
师:你说得太对了,在良好的布局下,颜色的使用也很重要,应该说布局和颜色搭配是画一幅好图画不可缺少的因素,另外在创作之前还要有一个明确的主题,知道要画些什么。
设计意图:怎样让学生在创作之前对于一个好作品有一个宏观上的把握非常重要,但如果是老师平铺直叙,教学过程必然索然无味。这个宏观上的把握尽量要让学生自己通过对比获得,这样对于学生印象比较深刻。
2、分析作品,探究创作好作品的方法
师:这节课我们创作的过程和美术课一样,先来分析一幅图画,从中找出创作的方法,然后摹仿,最后在自行创作,好吗?
设计意图:创作任何作品通常都要经历这些阶段,把这个方法直接教给学生,让学生清晰地了解创作作品的一般步骤,自己搭建知识的脚手架,课件将其中一幅优秀作品定格放大。
师:这是小明画的雪景,请你仔细分析一下,这里的景物分别使用哪些工具画出来的?根据景物的前后顺序,你觉得又是先画哪些景物,后画哪些景物呢?里面还穿插了哪些技巧呢?
学生分组进行讨论分析。
组内交流,教师参与到各组进行讨论和指点。
师生共同明确:要创作一幅图画,要综合运用到画图中的多种工具,通常后面的景物先画,前面的景物最后画。
3、摹仿作品,亲身体验他人创作的过程 师:有信心摹仿这幅图画吗? 生:有(信心十足)。学生进行摹仿练习。
教师巡视指点,并鼓励操作好的同学帮助组内有困难的学生。组内互评。
4、自主创作,点燃学生创新的火花
师:古话说得好啊,工欲善其事,必先利其器,说得是工匠要将活干好,首先要将自己的工具磨利,今天我们的创作已经是万事俱备,只欠东风了。现在请你们以马路、田野、科学宫等为主题,根据自己的想象创作一幅图画。
师:在创作之前,你可以找上你的好伙伴,一块儿来讨论一下选怎样的主题,在画面中应该画哪些景物,这些景物你能否凭着想象将其画来出来。如果有困难,可以摹仿书本p72、73上提供的一些参考画面,如岗亭,信号灯等。老师还提供了一些素材,供大家创作之用。
学生找伙伴讨论共同明确主题,并进行创作。伙伴互助。
教师巡视,并加以指点。
四、作品分享 评价交流
师:已经画好的同学可以利用电子教室的客户端将作品提交上来。
教师利用图像演示软件或powerpint在优美音乐的衬托下将学生作品通过投影进行展示。学生现场进行评价。教师点评。
设计意图: 建立一个多元的评价体系非常重要,学生由于家庭背景的不同,心智发展水平和学习环境的不同,每个学生都会有自己独特的作品。教师在点评时要注重从学生的各个方面来进行评价,如参与热情,努力程度等,注重评价成品的同时更注重过程的评价。
注:如果学生有足够的打字速度,有论坛交流的经验(当然,教学进度到这一课时,学生还不曾学习网络),完全可以让学生将作品用论坛的方式上传,学生用跟贴的形式进行评价,这样每个学生都有评价的机会,都能毫无顾虑,大胆地发表自己的观点。)
五、全课总结 拓展延伸
师:今天我们综合运用所学到的画图知识进行了图画的创作。你在图画创作的过程中有什么收获吗?你对自己今天的表现满意吗?
学生交流总结。
师:课后,如果大家乐意的话,完全可以将你平时在美术课上画的图画也搬到电脑中来,等我们学习了网络的知识,你就可以将你的作品通过网络展示给更多的人欣赏,与更多的人去交流。
设计意图:继续激发学生的参与热情,将兴趣从课堂延伸到课外,同时对后续网络的学习充满了期待和向往。
第五篇:小学信息技术教学设计
小学信息技术教学设计
课题
认识计算机--计算机的硬件组成 教学内容
计算机的硬件组成,启动、关闭。教学目标
使学生由感官上认识计算机的硬件,掌握简单操作。重点、难点
计算机的启动和关闭。教学时间 二课时 教学过程 第一课时
一、从外观上看计算机的硬件组成。
是由显示器、主机、键盘和鼠标组成的。
我们把这些看得见、摸的着端设备称为计算机的硬件。
只有硬件的计算机是不能工作的,一个完整的计算机系统是由硬件系统与支持计算机运行的程序和资源-软件系统两部分组成的。
1、显示器:显示计算机输出的文字、图形、图像等信息,是计算机的输出设备。
2、主机:计算机的核心设备。在其中包括了指挥整个计算机工作的中心部件、执行各种运算的部件、存储信息的部件等。它帮助人们处理各种信息,指挥各个设备协调工作。
在计算机中,存储信息的部件分为两大部分,一部分叫内存储器,另一部分叫外存储器。内存储器相当于我们人脑中的记忆部分,外存储器相当于我们上学用的记事本。常用的外存储器有硬盘、软盘、光盘。
3、鼠标、键盘:用来输入各种命令、文字等,是指挥计算机工作的桥梁。计算机的设备除上述之外,还有音箱、扫描仪、打印机等。
二、鼠标操作
1、指向:移动鼠标,使鼠标的指针对准指定位置。
2、单击:用手指快速按下鼠标键,并迅速放开。一般单击是指用食指按一下鼠标左键。
3、双击:用食指快速地连续按下两次鼠标左键。双击时速度一定要快,如果慢了,那就变成单击了!
4、右击:单击鼠标右键。
5、拖动:按下鼠标左键不放手,移动鼠标到另一位置,在放开。
三、学生进行击键练习。
四、课下练习:
对计算机进行外观认识。第二课时
一、学习计算机的启动 教师指导学生依次打开计算机相应设备的开关。说说如何才知道计算机启动成功。
说明:桌面的表现形式有多种,这只是桌面形式之一。
二、学习关闭计算机
第一步:将鼠标指向屏幕左下角“开始”按钮?,??单击鼠标。
第二步:弹出如图所示的菜单,将鼠标指针指向“关闭系统”选项,单击鼠标。第三步:在“关闭Windows”对话框中,单击关闭计算机选项。
第四步:在单击对话框中的“是”按钮,此时,计算机将会自动关闭。
三、课堂练习:(1)、从外观上看,一台普通计算机由()、()、()、()组成。(2)、你使用了鼠标的那些操作?、、、。
四、作业:
1、?请同学们查找关于信息技术在各个领域的应用。
2、?看下图,指出图中各部分的名称:(略)课后反思
课题
玩“纸牌”游戏--初步认识软件 教学内容
玩“纸牌”游戏,初步认识软件。教学目标
1、使学生在娱乐中提高对计算机知识的学习兴趣。
2、通过游戏,使学生初步认识软件。
3、通过学习,使学生初步了解软件在计算机运行中的作用。重点、难点
游戏软件的使用。教学时间 二课时 教学过程 第一课时
一、找到“纸牌”游戏
1、将鼠标指针移到屏幕左下角的按钮上,单击鼠标左键。
2、移动鼠标指针,按下图标号所示的顺序,依次只需鼠标指向操作。
二、启动纸牌游戏
1、单击菜单中的纸牌选项,出现下图所示的纸牌游戏窗口。纸牌游戏窗口
2、游戏窗口介绍: 标题栏 菜单栏 窗口
三、戏目标及规则
1、纸牌游戏的目标。
游戏的最终目的使将所有同花色的牌按从小到大的顺序移到右上角的4个空位中,从A开头。
2、游戏规则。
(1)你将建立起两叠牌:纸牌跌和花色叠。
(2)建立纸牌叠才能清空需要建立的花色叠的牌。
(3)要将一张或一叠牌从一个纸牌叠移到另一个纸牌叠,可用鼠标拖动它。(4)要将某张牌移动到花色叠,可双击该纸牌。
四、玩纸牌游戏举例 学生自己看书探究
五、关闭纸牌游戏 具体步骤:
1、打开纸牌窗口中的“游戏”下拉菜单。
2、单击该菜单中的“退出”命令。第二课时
一、回顾上节课内容
玩过纸牌游戏后,同学们是不是会有这样的体会:只有我们看到的计算机硬件是不够的,一定要有许多像纸牌游戏这样能够为我们的学习、生活、娱乐提供帮助的软件,计算机才能发挥作用。
二、计算机软件
软件是指运行在计算机中的程序和数据。计算机软件根据作用的不同一般可分为系统软件和应用软件。
1、系统软件:
负责为应用软件和硬件建立起联系的软件就是系统软件。
2、应用软件:
应用软件就是那些为了解决某些特定问题而设计的软件。
三、Windowsxp视窗操作系统
我们在打开计算机显示器和主机电源之后,在通常情况下,会看到如图所示的画面。Windowsxp视窗操作系统是美国微软(Microsoft)公司的一个非常受欢迎的软件产品。
四、课堂练习
1、试着玩一次扫雷游戏。
2、试者分别单击游戏窗口右上角的3个按钮看这3个按钮有什么功能。课后反思
课题
正确坐姿和指法-基本建打字练习教学内容
学习使用键盘打字,掌握正确的坐姿和指法。教学目标
1、使学生掌握正确的坐姿和指法。
2、掌握基本建打字方法。
3、使学生养成良好的打字习惯。重点、难点 坐姿和指法 教学时间 二课时 教学过程 第一课时
一、导言
在计算机学习中,打字是必不可缺的,开始学习用键盘进行打字练习,与我们刚开始学习写字一样,一定要有一个正确的姿势。姿势正确有利于击键,可以提高操作的效率,并且不易疲劳。
二、讲授新课:
1、认识键盘上的8个基本建,练习基本键的键入。
2、了解正确的坐姿和指法,明确10个手指的分工。
3、正确的坐姿
(1)上身保持挺直,两肩放松,身体正对键盘。(2)量较适当分开,平放与地面。
(3)屏幕中心略低于双眼,胸部距离键盘20厘米左右,如图所示。
(4)手指略弯曲,左手食指放在(F)键上,右手食指放在(J)键上,其他手指再按顺序轻放在相应的基本键上。8个键是“基本键”。大拇指位于空格键上。
4、启动金山打字通2003
双击桌面上的金山打字通图标就可以启动金山打字通2003。启动成功后,出现金山打字通2003的主画面。
5、键位练习
基本建(A、S、D、F、G、H、J、K、L、;)的练习。
击键方法:对应的手指短促而有弹性地击打对应键,不可用力过猛或长时间地按住键。敲击的要有节奏而均匀。(1)选择“键位练习”。
在功能选项菜单栏上,单击“英文打字”菜单,打开它的下拉菜单。单击下拉菜单中的“键位练习”命令,进入下图所示的键位练习界面。(2)如果计算机中安装有声卡、耳麦、音响等多媒体设备,将会有悦耳的音乐响起。这是键盘上就会出现一个与其他键颜色不同的键,这个键就是要求我们击打的键。(3)击键正确后,会出现新的键供你练习;如果击键错误,会在击错的键上出现符号X。
三、提示说明
1、用食指击键时,其余三个手指应保持在各自的基本键上,不要翘起。
2、当小指击键时,食指不要翘起,当食指击键时,小指不要翘起。
四、退出金山打字通2003
如果想结束练习,只要单击系统菜单中的按钮,就可退出金山打字通2003。第二课时
一、复习上节课所学内容
1、打字时要做到:头正、身直、手指弯曲、悬腕。一个手指击键时,其余手指要保持在原位上。每个手指都要按规定的分工去击键,不可互相替代。击键时要短促、有弹性,不可用力过猛,敲击的节奏要均匀。
2、在键盘上有8个基本键,它们依次是:A、S、D、F、G、H、J、K、L、;键。基本键位就是在完成一次击键动作后和发出击键动作前,各个手指应放的位置。
二、讲授新知
1、键盘分区
键盘大体上分为4个区,它们是:主键盘区、光标控制键盘区、小键盘区、功能键区。
2、手指分工
标准的键盘在和键上各有一个突起的小圆点或小横线,这是用来标记基本键位置的。打字开始时手指放在基本键位上。左、右手的食指分别负责两列键位(F与G列、H与J列),其他手指各负责一列,每列的键位呈斜线关系(左上斜)。右手(或左手)的大拇指负责按空格键,右手小指负责按回车键和右边的键,左手的小指负责按左边的键。
三、课堂练习
1、如果要输入英文字母G,应该用左手的 指击键。
2、如果要输入英文字母H,应该用右手的 指击键。
3、如果要输入英文字母F,应该用左手的 指击键。
4、如果要输入英文字母J,应该用右手的 指击键。
5、如果要输入分号,应该用右手的 指击键。
6、基本键位分别是。
四、课后作业
反复进行“键位练习”。
课题
苦练基本功--其他字符的练习教学内容
练习主键盘区中的上排键和下排键 教学目标
加强学生们的打字基本功的练习。重点、难点 指法训练 教学时间 二课时 教学过程 第一课时
一、复习旧知:
1、如果要输入英文字母G,应该用左手的指击键。
2、如果要输入英文字母H,应该用右手的指击键。
3、如果要输入英文字母F,应该用左手的指击键。
4、如果要输入英文字母J,应该用右手的指击键。
5、如果要输入分号,应该用右手的指击键。
6、基本键位分别是。
二、教授新知:
1、设置继续练习
(1)启动金山打字通2002,选择“英文打字”菜单中的“键位练习”。
(2)单击界面上的“设置”按纽,打开如图所示的“功能设置”对话框,按提示进行设置。
2、下排键字符操作练习
当我们进行下排键操作练习时,应从基本键出发。
例如:要击B 键时,用左手食指斜向右下方按键,然后迅速返回F 键; 要击C 键时,用左手中指斜向右下方按键,然后迅速返回D 键; 要击N 键时,用右手食指斜向左下方按键,然后迅速返回J 键; 要击M 键时,用右手中指斜向右下方按键,然后迅速返回K 键; 提问:如果击X键,应用手的指斜向下方按键,然后迅速返回键。提示:如果文章需要从起一行,只需按下键盘上的回车键就行了。
3、“双字符键”的使用方法
键盘上有许多键是两个符号合用一个键,我们称为双字符键,如键等。直接按键,可输入下面字符,如果想输入上面的字符号,需要在按住词键的同时按住上档键。例如:输入“<”字符,就需要同时用左手的小值按住键盘左边的上档键,用右手的中指按下键,在屏幕上显示的就是双字符键上面的“<”字符。
三、课堂练习
1、练习Q、P、O、W、E、Y、R、U、T、I,上排键的输入。
2、练习Z、X、C、V、B、N、M,下排键的输入。
3、练习等双字符键的输入。
四、课下作业
1、如果要输入分号,应该用右手的指击键。
2、如果要输入“+”,应该用右手的指击键。第二课时
一、复习旧知:
1、如果要输入分号,应该用右手的指击键。
2、如果要输入“+”,应该用右手的指击键。
3、练习Z、X、C、V、B、N、M,下排键的输入。
二、教授新知
1、修改字符
如果想修改字符,按一下回车键上面的退格键,就可以删除光标前面的一个字符。
2、上排键指法练习
我们进行上排键练习时,也应从基本键出发。例如:
要击T键时,用左手食指斜向右上方按键,然后迅速返回F键; 要击R键时,用左手食指斜向左上方按键,然后迅速返回F键; 要击Y键时,用左手食指斜向左上方按键,然后迅速返回J键; 要击W键时,用左手无名指斜向左上方按键,然后迅速返回S键;
3、教师总结
通在键盘上有两个键,该键叫做上档键。对上档键的操作是:在按住上档键的同时,按下某个双字符键,在屏幕上显示的是双字符键上面的字符。
我们刚开始练习打字,千万不要心急,要边操作边记各键的位置。要想成为打字高手,一定要多练习,熟能生巧。
4、小键盘区输入练习
如图所示的小键盘区,集中排放了0~9这10个数字键,便于在输入大量数字时使用。观察一下,小键盘区的“Num Lock”指示灯是否亮着;如果不亮,按一下“Num Lock”键,指示灯亮了,这时就可以输入数字了。小键盘区数字键的正确指法是:
用右手操作小键盘,使之悬放在数字键4上,中指悬放在数字键5上,无名指悬放在数字键6上,小指放在回车键上。
食指负责左边的一列;中指负责中间的一列;无名指负责右边的一列。
三、课堂练习
1、上排键指法练习。
2、数字键盘的指法练习。
3、打开“功能设置”对话框,选择“数字键盘练习”。选择“数字键盘练习”“数字键盘练习”界面
四、课下作业
1、继续进行“键位练习”。
2、填空:
要输入字符“>”,需要同时按住键和键。要输入字符“#”,需要同时按住键和键。在键盘上有个上档键。在键盘上有个回车键 课后反思
过输入字符练习,明确字符的输入都要从基本键出发。当输入完其他字符后,手指都要立刻返回到基本键上。