第一篇:小学信息技术课堂教学的关键环节及实施策略
小学信息技术课堂教学的关键环节及实施策略
课程改革的核心环节是课程实施,其实施的基本途径是课堂教学,需要确立相适应的教学目标、教学原则及采用与教学原则相适应的教学方法。
要取得良好的教学效果,相关教学关键环节需要引起我们的重视。
一、教学设计,关注教学全过程。
随着教育课程改革的深入,为了进一步提高教学品质,努力增强教师驾驭课堂教学的能力,教学设计已成为广泛关注的研究和实践领域,所以教师应该成为教学设计者。
教学设计:为了实现一定的教学目标,依据课程内容主题、学生特征和环境条件,运用教和学的原理,为学生策划学习资源和活动的过程。
教学设计与备课有明显的区别:备课主要是基于教师的经验,侧重于计划自己在课堂上“讲什么”和“怎样讲”;而教学设计是在现代教育理论指导下,为了促进学生学习和发展而设计的解决教与学问题的一套系统化程序。
一个完整的教学设计方案应如图 1 所示,需要考虑各元素之间相互联系、相互制约。
图 1 :完整教学设计方案
学习对象一般是指学生,对学生的分析时需要考虑:学生对即将学习的内容有多大程度的了解,是否已经具备学习新知识所必须掌握的知识技能,掌握的程度如何,哪些知识可以联系到学生已有的生活经验,需要创造哪些现实情境和实验场景让学生加深理解,哪些知识学生能够自己学会,哪些需要教师加以点拨引导,如何使不同层次的学生,得到不同程度的发展和提高,如何将新旧知识进行整合。对学习者进行分析,考虑了学生的学习纬度,实际上也就是抓住了教学时机,这是做好教学设计的基础。教学设计中精心设计问题对于学生的思维发展是十分重要的。有了问题才能引起学生的思考、猜想、动手、探究,寻求解决问题的方法,最后将新旧知识进行重新整合,形成新的知识框架。
设计问题时应注意:
(1)趣味性:激发学生合作探究的兴趣。
(2)探究性:利于学生的思维发展。
(3)开放性:培养学生的发散性思维。
(4)层次性:能使学生获得相应的成功体验。
教学课例 1 : 四年级多媒体制作《初识 PowerPoint 》
【教学设计】
本课的教学对象是四年级学生,学生已经学习过 WORD 软件,这为 PowerPoint 软件的学习提供了一定的基础。对于 PowerPoint 软件学生在日常学习和生活中也有所接触,如观看过其他学科老师上课的 PowerPoint 课件,但也从未深入、系统的学习过。四年级学生已有一年半的信息技术课学习经验,具有一定的信息技术学习能力和理解能力。鉴于以上情况在本课教学中可采用知识迁移、自主探究式、协作学习式教学方法,以学生为主体,引导学生自主发现问题、探究问题、解决问题,注重培养学生的自主学习意识,让学生在课堂中能充分发挥自己的主观能动性,创作出具有个性的作品。
【教学片断】
师:我们已经学过 word 软件,word 是 office 软件包中的成员之一,而 PowerPoint 软件则是 office 软件包中另一成员,他们是兄弟俩,因此它们之间很多相似之处。想一想在 word 中要做一张这样的封面,要经过哪些步骤?
启动软件—输入文字—修饰文字—保存文件。(板书)
在 powerpoint 当中采用这样的步骤是否就能作出标题幻灯片(板书)呢 ? 下面我们就按照这样的操作步骤在 powerpoint 中试一试。
教师引导学生怎样把在 word 中学到的知识应用到 powerpoint 中,并教会学生解决问题的方法。师:通过启动 powerpoint,大家会发现 word 和 powerpoint 操作有相似的地方,也有不同的地方,有不同没有关系我们可以根据教材来学习不同的操作方法。下面就请同学们尝试完成后面几步。在尝试的过程中注意观察与 word 中操作有什么不同。如果遇到问题老师可以给你们几种解决问题的方法。
1.看书 110 页任务 3 ;
2.请教老师;
3.与小组其他成员讨论。
比一比看哪一小组同学能最先完成,要求小组里每个同学都完成,这个小组每个同学加 3 颗智慧果。
教师巡视,并启发学生发现与 word 操作的不同。
【教学点评】
本节课是 PowerPoint 模块的第一课时,因此学生对于 PowerPoint 有很多疑惑,比如什么是 PowerPoint,它的优点、它的用处,怎么用它来制作幻灯片等等。这些概念的理论性较强,很枯燥。如果仅仅是老师讲学生听,或者使学生讲大家听,学生将会是学而无味,不爱听,即使听了也不能真切地感受到。因此设计了这样一个环节:让学生先自己提出问题,然后利用学件自主分析,解决问题。这一环节的设计是一举三得,第一得:利用 PowerPoint 形象生动的向学生介绍了 PowerPoint,解决了学生对 PowerPoint 的疑惑。第二得:让学生学而有味,利用 PowerPoint 的优点结合图片、声音、简单的文字等,通过让学生亲手操作真切地去了解 PowerPoint,激发了学生的学习兴趣。在这里没有完全把所有的问题答案告诉学生,而设计了让学生通过观看“我最喜欢的动画片”和使用“认识 PowerPoint ”来体会总结出 powerpoint 的优点,虽然比较难总结,但是学生还是去尝试了,这就是一个学生发现、探究、成长的过程。
在进行教学过程设计时,还要考虑的问题及相互关系如下图 2 所示:
图 2 :教学过程设计中主要考虑的问题
教学策略是指教师为实现教学目标或教学意图,依据学习任务分析、学习对象分析、教学目标阐述和教学过程的分析所采用的一系列具体的问题解决行为方式,也就是对教学模式、程序、方法、组织形式和教学媒体的选择与使用的总体考虑。是解决“怎么教”和“怎么学”的问题。
实施策略是指教师在进行课堂教学时所要处理的问题解决行为方式,也就是教师在实施教学方案时所要做的工作。
在对教学过程进行阐述时,需要注意可以采取叙述的方式,或者是用流程图的方式,而制作的教学流程图要规范,浏览起来非常直观;也可以用表格式进行阐述,注意教师教的过程和学生学的过程。阐述时不能用完全预设的师生一问一答的对白式叙说,因为在教学过程中实施的是教学而不是贯彻某个计划,要根据课堂情景依据学生的反应进行调整,还要考虑教学的生成性。
对于教学过程的确立时,要注意确定合理的学习方式,采取恰当的教学组织形式,有效运用好教学方式,安排好教学的顺序。
进行教学设计时,确定好教学目标后,应围绕着目标进行实施教学过程,如创设问题情境,引导学生探究,组织学生的活动来解决问题,获取操作的方法与规律,实施教学评价等。
做为一个教学设计者,应对教学的各环节如何实施与呈现进行分步设计,合理安排,既要进行教学前的预设,更要考虑教学过程中的生成性。
教学各环节进行设计时应注意事项如图 3 :
图 3 :教学设计各环节注意事项
二、创设情境导入新课,预约精彩课堂
教学情境就是以直观方式再现书本知识所表征的实际事物或者实际事物的相关背景,显然,教学情境解决的是学生认识过程中的形象与抽象、实际与理论、感性与理性以及旧知与新知的关系和矛盾。
教学情境是一种特殊的教学环境,是教师为了发展学生的心理机能,通过调动“情商”来增强教学效果,而有目的创设的教学环境。一个好的教学情境是为一定的教学目标服务的。情境的创设不仅仅是为了调动学生的学习积极性,还应当在后面的教学中发挥一定的导向作用。教师对为什么要设置情境,设置了情境后应该达到什么教学目标应做到心中有数。
创设教学情境的功能:
(1)为学生的学习提供认知停靠点;
(2)激发学生的学习心向。同时是促进学生有意义学习的两个先决条件。
美国著名教育心理学家奥苏伯尔告诉我们:有意义学习是新的知识有机作用的过程,有意义学习的最重要条件就是学习者头脑中应具有可以用来同化新知识的适当观念(旧知识)。如果我们把学习者头脑比做一片港湾,新知识比做一条轮船,那么所谓的适当观念就是固定和“拴住”轮船的“锚桩”,我们称之为认知停靠点。
教学课例 2 : 三年级网络部分《下载图片》
【教学设计】
本课为网络部分,从网络上获取所需要的图片资料,设计时像是给孩子们讲故事,主人公是孩子们所熟悉的动画片中的人物小丑鱼尼莫。在老师的引导下,宛如进入一个童话般的世界。这样的情境导入,很对三年级小朋友的胃口,既使是第一次给他们上课,也没陌生感,这只是一个开头,整节课围绕着这个话题徐徐展开,呈现的是一幅完美的画册。
【教学片断】
师:今天老师第一次和大家一起上课,老师给大家带来了一个朋友,看认识他吗?尼莫是生活在大海里的一只小丑鱼,别以为他只是一只没有梦想的小鱼哦,尼莫可有一个大大的梦想,他希望能够编一本海洋相册,看,他的相册已经开始编辑了哦,我们一起来欣赏一下,在海底深处生活着一群和我一样快乐的朋友们,他是„„还有谁呀?咱们一起帮尼莫想想海洋里还有哪些动物呀?
生:展开想象回答问题
生:你们知道的真多!海底还有很多很多的动物,你们愿意帮尼莫找一些海洋动物的图片帮他一起完成海洋相册吗?
师:老师的电脑里可没有?怎么找?
生:去图书馆查,去书店里买„„,上网找
师:网络是个大宝藏,包罗万象,我们要怎么找呢?
生:百度„„
创设教学情境的意义:情境之于知识,犹如汤之于盐。盐需溶入汤中,才能被吸收;知识需要溶入情境之中,才能显示出活力和美感。理想的教学情境应具备的功能: 引起注意、激发动机、促进迁移。
情境的几种形态: .悬念情境:是指教师针对学生的求知欲强、好奇心切等特点,创设具有科学性、新颖性,能够激发学生学习兴趣,引起学生探索活动的各种疑问。
教学课例 3 :四年级多媒体制作《在幻灯片中插入图片》
【教学设计】
在 PowerPoint 中插入图片的方法对于四年级学生来说不是难点,但怎样吸引孩子的需要,让他们产生真实的需要,则需要进行设计。本片断中,设计刘谦变魔术的环节,将幻灯片中的“纸牌”图片进行出示并替换,孩子们被刘谦的“魔术”一下子吸引住了,学生们的兴趣被调动起来了,他们跃跃欲试,急于揭开谜底„„老师通过揭晓答案,原来每张纸牌被替换,产生了魔术的效果。你能制作这样的魔术被让别的同学来玩吗?
【教学片断】
出示“刘谦”图片。
课件进行刘谦的电脑魔术“换牌”。
师:刘谦的电脑魔术成功了吗?刘谦真的很厉害,将你看到的“纸牌”换了吗?
生:换了。太神奇了!
„„
师:既然这是电脑魔术,那就离不开软件的使用,在我们所研究过的软件中,你认为哪一种软件可能制作出这样的效果?
(老师指导学生选择适当的工具软件。)师生互动:揭开魔术谜底
师:同学们所需要的“纸牌”图片存放在„„
„„
【教学点评】
小学生对计算机游戏特别感兴趣,而计算机正具有能玩游戏的特点。既然学生爱玩游戏,那么就让学生通过设计趣味游戏来激发他们想学的愿意。在教学中,设计有悬念的情境,将学生的吸引过来,适时将计算机新课的学习寓于之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。所谓“学起于思,思源于疑”,创设悬念情境就是将学生引入新的思维境界,引发学生对问题的深层次思考与探究。.问题情境:问题情境的创设是将学习内容转化为问题的形式,激发学生解决问题的热情,目的在于将学生引入一种与问题有关的情境。.任务情境:任务驱动教学的展开,起始于有效任务情境的设计。有了任务情境的烘托,教师就可以“顺理成章”地提出学习任务,使学生明确所要完成的学习任务及任务所包含的教学目标。
教学课例 4 : 三年级网络部分《下载图片》
【教学设计】
本课教学新建文件夹这个知识点的时候,分两个步骤来组织教学的:先是在每个学生的电脑里建立一个“家”(文件夹),让学生学会从网上保存图片(解决保存图片及如何保存的问题),然后让学生发现缺少“水母的家”这个文件夹,适时提出新建文件夹这个任务。
【教学片断】
师:赶快来看看尼莫还想认识哪些海底动物吧。
PPT 出示:蓝鲸 海狮 海马 水母
生:结合课件,让学生说一说
师:你们能帮他吗?一会儿请大家一起上网帮尼莫找到这些动物,然后保有存 D 盘里。老师打开了 D 盘,里面有“海星的家”、“海马的家”„„,呀!好像少了一个“水母的家”,那怎么办呀?谁有办法帮水母在 D 盘中建一个家?
生:操作新建文件夹
„„
【教学点评】
任务驱动是信息技术课常用的一种教学方法,但任务的设计及呈现,许多 老师还停留在形式上,比如,“下面请同学们完成任务一„„”之类的话,比较生硬。既是教学情节发展的需要,也是激发学生的内在需要,此时每一个学生都想赶快建好“水母的家”了,知识点的教学自然,如行云流水般的顺畅。4 .演示情境:演示情境一般是通过教师或学生的操作演示,或者展示实物、播放多媒体作品等,培养学生观察与思考的习惯,在这一过程中,学生会对演示过程中产生的现象及要领等产生好奇,并生成新的求知动机。.故事情境:根据学生的年龄特点和生活经历,创设与学习内容相关的、富有情趣和寓意的故事情境,以故事的形式作为教学的切入点,不仅能够调动学生的积极性,吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣,还能发挥学生的想象力。
教学课例 5 : 三年级画图部分《调整图形》
【教学设计】
本课的学习对象是小学三年级学生,他们已经有了一定的电脑绘画操作能力,会使用工具箱里的各种工具来进行电脑的绘画,并且有了认识菜单。本课主要是教会学生认识“翻转与旋转”、“拉伸与扭曲”命令,并运用命令进行调整图形的操作,为利用计算机进行绘画创作打下较好的基础。
【教学片断】
课前准备:播放“喜羊羊与灰太狼”片头。
师:同学们都喜欢看“喜羊羊与灰太狼”的动画片,你喜欢其中的谁?为什么?
根据学生的回答,适时提学习要求。
师:天气晴朗,外面的景色真美呀,小羊们在草地上快乐的玩耍。美羊羊提出采一些花回去装饰房间,喜羊羊说“要爱护环境,不如我们画几幅画装饰房间吧。”
美羊羊画了一只蝴蝶,喜羊羊画了一朵花,打算装饰他们美丽的家。
画完后,小羊们又出去玩了。
过了一会儿,灰太狼又奉红太狼的命令来抓小羊,干了坏事。
(出示坏的蝴蝶和花)
原来,灰太狼没看到羊,将蝴蝶和花的画给损坏了,同学们愿意帮小羊们将画修复好吗?
师:你打算用什么方法呢? 介绍工具:翻转 / 旋转(选中,水平翻转,移动,保存)
师:任选一个来完成修复。
学生操作。
师:请同学来汇报如何修复的?
(选中,垂直翻转,水平翻转,移动,保存)
„„
师:过了一会儿,灰太狼还是来了,来到门口,看到一面镜子,灰太狼往前一照,镜子里的灰太狼又矮又胖,到了另一面镜子前,却变得又瘦双长,吓坏了,赶紧溜了回去。
(出示变化后的灰太狼)
师:知道是什么原因吗?
学生回答:原来喜羊羊放的是哈哈镜。
师:我们一起来制作刚才两个不同的灰太狼。
介绍工具:拉伸 / 扭曲,主要是拉伸
„„
【教学点评】
本节课考虑是借班上课,针对学生比较喜欢动画故事的特点,创设较为合理的情境,让学生多实践,多摸索,意在培养学生独立学习的能力。学生在课堂上随着故事的情节发展,被深深地吸引了,对于技术所产生的效果及技术的操作有了自然而然的需要。学习中让完成任务较好的学生担任临时小组长,增强他们的学习兴趣,并及时给学生提示,引导他们有目的的学习,教学效果显著。.游戏情境
游戏活动是吸引学生主动参与学习的一种好形式。由于学生具有好奇、好动、好胜的心理,教学时组织学生开展游戏活动,可以使抽象的知识在生动活泼的课堂活动中为学生所接受,达到寓教于乐的目的。情境创设的原则:
课堂导入在教学中起着重要的作用,导入恰当与否,直接关系到教学效果的好坏。导入得法可以使学生在心理和知识上做好学习的准备,使学生进入良好的学习状态;可以激发学生的学习兴趣和求知欲望。如果呈现新知识的方法单调呆板,平平淡淡,千篇一律,学生就会产生厌倦情绪。
著名特级教师于漪曾说过:“课的第一锤要敲在学生的心灵上,激发起他们思维的火花,或像磁石一样把学生牢牢地吸引住。”好的开头是课堂成功的一半。课始的导入可以帮助学生调整好情绪,尽快进入学习状态;激发学生的学习动机;为新任务的学习提供背景铺垫等途径让学生进入课堂学习。
导入阶段一般在一堂课的前 5 分钟左右。课堂教学导入功能主要有:(1)集中注意;(2)引起兴趣;
(3)激发思维;(4)明确目的;
(5)连接知识;(6)沟通情感。
课堂教学导入的设计要运用有意注意和无意注意相互转化的规律,要利用学生的年龄特点和好奇心理,还要根据新的语言材料的特点来进行。课堂教学导入,有时开门见山,切中要点;有时顺藤摸瓜,演绎推理;有时设置情景,如临其境,如见其人。.以情导入法。古人云:感人心者,莫先乎情。教学时,注重以情感感人,用情意盎然的导语导入新课,能感染学生,也会产生学习动机。
教学课例 6 :五年级综合实践《保护珍稀动物》
【教学设计】
学生在进行本课学习前,已学会了通过多种手段收集素材(如互联网、局域网共享等),并能用 WORD、POWERPOINT 等工具软件进行作品的制作,并掌握了信息发布的方法。故本课的重点主要是引导学生对主题的选取及利用工具软件综合制作等,而作品的评价则要贯穿于本课的学习之中。
【教学片断】
情境创设与导入:
(1)播放“珍稀动物濒临灭绝”的视频。
(2)看了这段视频,你有什么想说的?
(3)你打算采取什么方式来提醒人们保护珍稀动物呢?
(4)刚才同学们都说了自己的方法,今天我们就利用所学的信息技术知识进行“保护珍稀动物”的作品制作与交流汇报会。
[ 板书:保护珍稀动物 ] „„
【教学点评】
设计并通过“保护珍稀动物”的主题作品的制作,巩固学生熟练掌握工具软件的运用,并了解电子小报或电子刊物的组成。对作品进行初步的架构,做到心里有底,并进行交流,引出初步评价标准。.复习衔接导入法。复习衔接导入法是教师在教授新课之前,故意让学生复习一些与所授新课内容相关的知识与技能,从而为新授课题服务。使用复习衔接导入法时必须注意,复习的内容应与新授内容要有较大的联系。教学课例 7 :五年级 Logo 语言部分《画楼梯》
【教学设计】
本课的授课对象为五年级的学生,他们爱尝试,好动手操作,有一定的理解能力,可以进行简单的逻辑思维推理。在知识层面上,他们对 logo 语言有一定的认识,并且学会了几个基本命令:显龟、藏龟、清屏复位命令、退出命令。了解 LOGO 命令的输入格式。学生还具备了一定的数学知识。周角 360 度,直角 90 度,以及等边三角形的特征,这些都为本节课学习奠定了基础。
【教学片断】
情境创设与导入:
(1)游戏——藏起我的小海龟:
同学们,在前面的课中,相信同学们已经认识了 LOGO 中的新朋友——小海龟,我想问问你们,你们有没有和他交上朋友?你的小海龟听不听你的话?
我的小海龟很听我的话,今天,我要指挥它和你们玩个躲猫猫的游戏,你们想玩吗?
师生玩“藏起我的小海龟”游戏
(2)欣赏导入,揭示课题:
小海龟不仅能和我们玩捉迷藏,他还有很多才艺,今天我带来了些我的小海龟的绘画作品,给你们欣赏。(PPT 播放海龟绘画作品。)
同学们,你们觉得我厉不厉害?你们想不想跟我一样成为一个指挥小海龟的高手?
今天我就要和你们一起进入小海龟的世界,进一步学习LOGO 语言,指挥小海龟——画楼梯!(板书课题)
【教学点评】
本课是 LOGO 单元的第二课,学生刚刚接触 LOGO,在完成教学任务同时,更重要的是能让学生喜欢上 LOGO 编程。感受到 LOGO 编程并不是象他们想象中的那么复杂、枯燥。相反,觉得它是一件很有趣的事情,所以课一开始,复习旧知这个环节,设计了玩“藏起我的小海龟”的游戏,以玩游戏的形式帮助学生复习巩固了上节课学习的 3 个 LOGO 命令(藏龟、显龟、清屏复位命令),同时通过游戏引发学生好胜心理,进一步调动他们想学 LOGO 的积极性。然后通过展示老师的 LOGO 绘画作品,让学生充分感受 LOGO 的强大绘画功能。.比较分析导入法。在信息技术教学中还要注重培养学生的发现问题、分析问题的能力,教学中可以运用比较分析法导入。可以以旧引新或温故知新,借此促进学生知识系统化,加强知识之间的联系。
教学课例 8 : 四年级多媒体制作部分《在幻灯片中插入图片》
【教学设计】
通过上一学期对 Word 的学习,多数学生已经掌握了如何在 Word 中插入图片的基本知识和操作方法。插入图片是学生比较感兴趣的内容,实践性强,难度也不大。在设计教学过程中,要抓住学生感兴趣的事和物,精心设计学生活动,让学生自己不断发现新问题,使学生成为学习的主体,促进知识的建构。将在 Word 中学到的知识迁移到 PowerPoint 中,进一步内化插入图片的有关知识技能,是非常重要的。
【教学片断】
情境创设与导入:
师:小问号同学信心满满地参加了学校的电脑制作竞赛,结果没有获奖。他感到很困惑,非常郁闷。下面是他和另外一个同学的作品,请同学们来评一评,谁该获奖?为什么?
展示两份演示文稿(一份只有文字内容,一份图文并茂,插入了剪贴画、图片及自选图形)
学生鉴赏、分析(学生点评时,适当引导学生关注图片使用的合理性)
师:看来评委是客观公正的,大家都看出了小问号作品的问题,为他解开了心中的疙瘩。的确,恰到好处的使用图片来修饰幻灯片,可以起到图文并茂、美化作品的效果。今天我们就一起学习如何在幻灯片中插入图片,让我们的作品更加美观。
出示课题:在幻灯片中插入图片
„„
【教学点评】
本课创设了小问号参加电脑制作比赛失利的情境,贴近学生学习实际,符合学生认知结构,通过设疑“小问号比赛为什么会失败“,引发了学生的共鸣,激发了学生探究的兴趣,为学生接受新知识和新技能做好了情感上的准备。.谈话导入法。通过教师与学生之间的问和答来实现。它的特点是直接、明确,是师生互动交流的过程。它是一种最直接、最适用的导入方法。
教学课例 9 : 四年级网络部分《收发电子邮件》
【教学设计】
电子邮件作为网络基本应用之一,如何让学生学会收发使用电子邮件是知识点,但在班级中,如何让学生能感受到邮件的作用呢?教学设计中让学生拥有自己的小组通讯录,并将学生划分到不同的地区中去,接着通过谈话引出任务。教学中还通过小组主题活动,培养学生利用计算机网络为自己学习和生活服务的能力。
【教学片断】
情境创设与导入:
师:现在每位同学手上都有一张小组通讯录。每张通讯录上都有地区标志,你知道这些标志表示什么地方吗?
师出示地区标志。现在我们同学就被分割在全国各个地方了。那么大家之间一下子就相隔千里了。怎样联系呢?
学生回答。
除了这些方法之外,上节课我们申请的电子邮件也可以实现与异地朋友进行通讯。今天我们一起学习“收发电子邮件”。
„„
主题活动:
(1)活动介绍。
今天我们要求以远在千里之外小组成员合作完成一件事情,给学校的景点起个名字。
师出示图片。学生观察。
(2)操作要求。师演示过程,通讯录的用法。
我们要把自己的想法发给所有的小组成员。当我们收到别人邮件,进行回复时,不要删除别人的回复,同时要把其它同伴的邮箱地址也一起加上去。记住每封信要同时发给所有的小组成员。
(3)分享邮件内容
我们来看一看,每一组的对这个问题解决的情况。
展示学生邮件内容。
„„
【教学点评】
本课以发送电子邮件、接收并阅读电子邮件、学会回复电子邮件为主要内容,突出基本知识、基本操作和实践应用。而通过通讯录将学生划为不同地区,则体会出教师对电子邮件作用的认识。主题活动的开展,将所学知识进行综合应用,学以致用,巩固新知,培养学生提出问题、分析问题、解决问题的综合能力。.观演示法。观演示法是教师把教学内容先给学生观察,激发学生学习兴趣的一种方法。.悬念导入法。悬念导入法是指教师根据教学目标而需要故意设疑,制造悬念,引发学生追根溯源的心理,从而激发学生的学习动机,恰当的悬念是一种兴奋剂。
教学课例 10 : 四年级多媒体制作《设置动画效果》
【教学设计】
考虑到前面已经经过很长时间对 PowerPoint 的学习,学生对学习PowerPoint 那种新鲜感几乎已经消失,如果还是按照教材设置的内容走下去,学生对这部分的兴趣就会减淡。基于这个原因,情境的创设,在这课就显得尤为重要。本课主要采用范例教学法和任务驱动教学法,通过情境创设,激发学生的学习兴趣,教学中始终以任务为主线,在教师示范讲演的基础上加强引导,让学生在自主合作的基础上进行融会贯通的学习。
【教学片断】
师:春天来了,小动物们也一个个出来活动了。他们想一起举办一个活动来庆祝春天的到来,于是他们商量举办了一个运动会。下面,我们就一起来看一看他们的其中一个运动项目。谁来帮老师把这个题目读一下?
(挂纸展示,学生读题)新龟兔赛跑:兔子和一只跑得很快很快的乌龟赛跑,你猜谁会赢得这次比赛?
师:龟兔赛跑的故事相信同学们都已经非常熟悉了,那这次的比赛,谁能获得第一名,为什么?结果到底怎么样呢?让我们一起来看一看。(PPT 展示,显示兔子、乌龟的排名以及乌龟的解说,同时原来的乌龟和兔子消失。)
师:原来呀,它可不是一只一般的乌龟,而是一只跑的非常非常快的乌龟。而且,兔子太自以为是了,上次它睡着了,它以为这次不睡着就能跑赢乌龟了了,谁知道,乌龟每天都在坚持训练自己,而且还开动脑筋,给自己的尾巴绑上了一个火箭,所以它很容易的就赢了兔子。
师:细心的同学肯定发现了,虽然老师的乌龟和兔子都是制作在在一张幻灯片上的,但是它们并没有在老师放映的时候一起出现,而是随着老师以及同学们的需要而出现的。有没有同学知道,老师在幻灯片中设置了什么,可以让幻灯片根据我们的需要,适时的出现我们想要的内容呢?
师:说的真好。当放映幻灯片的时候,我们需要幻灯片里的内容能根据我们的需要,适时的出现,那这个时候,我们就需要使用到幻灯片里的动画效果了。而且,有了动画效果,我们的演示文稿也显得更加的多姿多彩了。说了这么多,赶紧让我们来学习今天的内容——设置动画效果。(展示课题:设置动画效果)
【教学点评】
课前通过谈话与学生交流“新龟兔赛跑”的故事,营造了良好的学习氛围,鼓励、激发了学生进一步学习PowerPoint 的兴趣。在此基础上,演示范例作品,导入讲解自定义动画,让学生体会自定义动画给幻灯片带来的神奇魅力。
导课是一种富有魅力的教学艺术。不管运用什么方式,我们教师在具体实施过程中要注意遵循以下基本要求:
(1)导入要有目的性、针对性,突出一个“准”字。
(2)导入要把新旧知识衔接起来。
(3)导入要有直观性,突出一个“形”字。(4)导入要有启发性,突出一个“奇”字。
(5)导入要有趣味性、艺术性,突出一个“巧”字。
(6)导入要有概括性,突出一个“精”字。
三、多元评价,提升学习效率。
(注:本部分讨论的评价,主要是指评价的主体和方式)
中央教研所张家全教授对评价有过精辟的论述,“评价的主要目的是在于改善过程”,“评价要与人为善,立足一个 ‘ 帮 ' 字”。
在课堂上实施多元化评价机制,及时反馈学生的知识掌握情况,了解学生发展中的需求,认识课堂教学中的不足之处,进行自我反思,对教学方案及时进行重新建构、调整,有效提高课堂教学效率。教学评价不光是对我们教的评价,学生学的评价,更是我们教与学的评价,从评价中发现我们的成果,更应在评价中发现我们的问题,反思我们的教学,为我们的实践找到一条可行之路。故在教学评价的时机与深度的把握上还得下功夫,体现我们教学的合理性与合“法”性,因为我们的学生是主体,他们应是课堂的主人,而我们教师是向导,引导学生朝着阳光进军,朝着我们的目标前进(即培养学生的信息素养)。.注重学生自评,彰显学生个性。
学生自评目的是让学生学会评价、学会公正的评价、学会多角度多方法公正的评价自己。在学生自评前,教师要对学生进行评价要求、操作方法和操作要领的进行指导,使学生掌握学习评价的标准。学习过程中大部分学生还是能正确的评价自己的学习过程和学习结果的。
评价课例 1 : 四年级多媒体制作《初识 PowerPoint 》
【评价片断】
师:课前,每一个小朋友拿到一张空白苹果树图片,学生准备一支笔。课堂上,积极发言、每完成一个学习任务就在苹果树上画一个苹果,课堂总结时,比一比,看谁的苹果最多。
学生自我评价汇报。
【分析点评】 此仍最经济的过程性评价手段之一,学生每画一个苹果就是对自己的一次肯定,当苹果树上挂满苹果的时候,谁的心里都会有一种收获的喜悦。
自我评价的方式还可以在课堂上采用学习过程量化表对学生进行评价,对学生的某一方面或几方面进行量化评价,但量化表的内容不能太复杂,太多,要简便易操作。如从学生的学习情绪、学习习惯、合作交往、学习目标达成等。评价表的内容不能笼统,要贴近学生,这样才能真实地反映出学生的实际,做出客观的评价。我们还可以设计电子作品评价表让学生进行自我评价。.采取灵活多样的教师评价激励学生发展
激励的口头语言。教师在课堂上的激励性语言会使学生产生喜悦的情绪,这种体验能促进学生自觉向着我们所提倡的方向努力。口头语言评价应因人而异,因时而异,因课而异,恰当的把握评价时机和评价对象。
丰富的体态语言。如对学生的回答或操作演示给予鼓掌或竖个大拇指,在学生操作练习时给一个“ OK ”手势等,或者给他们一个赞许的眼神,一个甜蜜的微笑,一个安抚的动作,都能传达教师对学生的赞赏和认可。
实用性实物评价。在课堂上还可采用有形的“物质”评价。课堂上评选“小助手”、“创意之星”等,给他们颁发标志性的物品。
评价课例 2 : 三年级网络部分《下载图片》
【评价片断】
(教师用 Flash 制作一个电子奖章奖励程序,呈现的画面随机房的布局而定,每一个学生通知机号,都可以找到自己的位置。)
师:今天我们就在课堂上比一比,得到电子奖章最多的小朋友就是我们班的“金牌小导游”,并获得“金牌小导游”的证书。(导入部分)
„„(学生发言、上台演示、评价同学作品都可以得到一个小奖章)
师:比一比,谁得的奖章最多,评选出“金牌小导游”。
【分析点评】
采取电子小奖章对学生的过程性评价进行量化尝试,“谁最棒”的问题可以得到较好的解决。通过软件记录每次学生的反馈,用于评价时具有实质意义。3 .鼓励生生参与,体验愉悦与成功
美国教育家布鲁纳强调在各科教学中要让学生参与教学过程,掌握学习该门学科的方法。学生互评,就是让学生参与学习评价的过程,解决在操作技能教学中教师无法顾及对诸多学生操作技能的学习评价的问题。
但是,学生在进行互相评价时,往往习惯挑对方的毛病、缺点,这时教师就要充分发挥主导作用,引导他们学会用欣赏的眼光去看待别人,能发现别人的不足,更能发现他的优点,营造一种互帮互学,轻松愉快、和睦相处的课堂氛围,而且培养了学生与人相处的能力。如在学生对其他同学作品进行评价时,教师进行必要引导:“你觉得他的作品最吸引你的地方在哪里?”然后再让他说出作品需要修改的地方,教会学生学会欣赏。
在小学信息技术课实施学生互相评价,还可根据小学信息技术课教学本身的特征来决定。首先小学信息技术课教学内容及学生上机操作的过程相对比较简单,操作成功与否,答案正确与否,学生容易判断。其次信息技术课学生操作的结果是显示在计算机屏幕上的,所以学生操作的结果不但清楚明了而且公开,易于周围的同学进行判断与监督。小学信息技术课教学这些特征为实施学生学习自我评价及相互评价,创造了其他学科所不能比拟的条件。为了体现评价的客观公正,可以及时调换学生的座位,让生生互评的“同桌”面向全体。.发挥信息技术学科优势,充分运用信息技术“工具”进行评价
随着现代网络技术的应用,使信息技术课的评价表现形式,不仅是局限于纸张或者是各类表单,更可以有多种形式:
采用交互式课件。学生完成作业后由机器做出正确与否的评价,直接给出等级或分数。诸如:利用 flash 制作测试打字速度的课件,在学生打完一段文字后,出示声音与动画(恭喜,你已经是打字高手了),鼓励提示(再加把劲)等等,充分应用了计算机的逻辑判断能力与计算功能,及时给出反馈信息,给教学带来了很大的方便。
评价课例 2 : 四年级多媒体制作《初识 PowerPoint 》
【评价片断】
师:议一议 PowerPoint 窗口与 Word 窗口的相同点与不同点。
生:分小组议一议,说一说。
师:自学,采用小组合作学习,一位学生计算机运行游戏学件“认识 PowerPoint 窗口 swf ”,另一位学生计算机运行 PowerPoint,根据学件提示的操作步骤,在 PowerPoint 中实际操作一下。
师:分小组来汇报一下。
【分析点评】
游戏学件“认识 PowerPoint 窗口 swf ”的突出特点是,将工具栏等名称拖错了相应的正确位置,则拖不进去,这样可以适时地将学生做的信息进行及时反馈,帮助学生迅速地掌握 PowerPoint 的窗口特征。
还可开发网络平台,实施网上评价,将课内评价与课外评价相结合。为了突出信息技术学科的优势,有效地为课堂学生评价服务,可利用 ASP 技术建立动态网页,网页内容涉及面可扩充一些,不仅评价服务,更为课堂教学服务。如课程的基本知识,操作步骤等为学生学习提供帮助,在评价模块上可以设计教师课堂观察表,学生自评表和同桌评价表等。
总之,无论是采用什么方式进行评价,都应该有利于学生科学素养的形成和发展,只有建立促进每个学生全面发展的评价机制,将评价贯穿于教育教学的全过程,灵活使用,才能最终实现“提高每个学生的信息素养”的宗旨。
课堂是实施教学的主阵地,是培养学生信息素养的主场所,只要我们在实践中不断探索,不断总结经验教训,就一定会有新的收获!
第二篇:3小学信息技术课堂教学的关键环节及实施策略
小学信息技术课堂教学的关键环节及实施策略
韩孟江(南京市拉萨路小学,高级教师)
课程改革的核心环节是课程实施,其实施的基本途径是课堂教学,需要确立相适应的教学目标、教学原则及采用与教学原则相适应的教学方法。
要取得良好的教学效果,相关教学关键环节需要引起我们的重视。
一、教学设计,关注教学全过程。
随着教育课程改革的深入,为了进一步提高教学品质,努力增强教师驾驭课堂教学的能力,教学设计已成为广泛关注的研究和实践领域,所以教师应该成为教学设计者。
教学设计:为了实现一定的教学目标,依据课程内容主题、学生特征和环境条件,运用教和学的原理,为学生策划学习资源和活动的过程。
教学设计与备课有明显的区别:备课主要是基于教师的经验,侧重于计划自己在课堂上“讲什么”和“怎样讲”;而教学设计是在现代教育理论指导下,为了促进学生学习和发展而设计的解决教与学问题的一套系统化程序。
一个完整的教学设计方案应如图 1 所示,需要考虑各元素之间相互联系、相互制约。
图 1 :完整教学设计方案
学习对象一般是指学生,对学生的分析时需要考虑:学生对即将学习的内容有多大程度的了解,是否已经具备学习新知识所必须掌握的知识技能,掌握的程度如何,哪些知识可以联系到学生已有的生活经验,需要创造哪些现实情境和实验场景让学生加深理解,哪些知识学生能够自己学会,哪些需要教师加以点拨引导,如何使不同层次的学生,得到不同程度的发展和提高,如何将新旧知识进行整合。对学习者进行分析,考虑了学生的学习纬度,实际上也就是抓住了教学时机,这是做好教学设计的基础。
教学设计中精心设计问题对于学生的思维发展是十分重要的。有了问题才能引起学生的思考、猜想、动手、探究,寻求解决问题的方法,最后将新旧知识进行重新整合,形成新的知识框架。
设计问题时应注意:
(1)趣味性:激发学生合作探究的兴趣。
(2)探究性:利于学生的思维发展。
(3)开放性:培养学生的发散性思维。
(4)层次性:能使学生获得相应的成功体验。
教学课例 1 : 四年级多媒体制作《初识 PowerPoint 》
【教学设计】
本课的教学对象是四年级学生,学生已经学习过 WORD 软件,这为 PowerPoint 软件的学习提供了一定的基础。对于 PowerPoint 软件学生在日常学习和生活中也有所接触,如观看过其他学科老师上课的 PowerPoint 课件,但也从未深入、系统的学习过。四年级学生已有一年半的信息技术课学习经验,具有一定的信息技术学习能力和理解能力。鉴于以上情况在本课教学中可采用知识迁移、自主探究式、协作学习式教学方法,以学生为主体,引导学生自主发现问题、探究问题、解决问题,注重培养学生的自主学习意识,让学生在课堂中能充分发挥自己的主观能动性,创作出具有个性的作品。
【教学片断】
师:我们已经学过 word 软件,word 是 office 软件包中的成员之一,而 PowerPoint 软件则是 office 软件包中另一成员,他们是兄弟俩,因此它们之间很多相似之处。想一想在 word 中要做一张这样的封面,要经过哪些步骤?
启动软件—输入文字—修饰文字—保存文件。(板书)
在 powerpoint 当中采用这样的步骤是否就能作出标题幻灯片(板书)呢 ? 下面我们就按照这样的操作步骤在 powerpoint 中试一试。教师引导学生怎样把在 word 中学到的知识应用到 powerpoint 中,并教会学生解决问题的方法。
师:通过启动 powerpoint,大家会发现 word 和 powerpoint 操作有相似的地方,也有不同的地方,有不同没有关系我们可以根据教材来学习不同的操作方法。下面就请同学们尝试完成后面几步。在尝试的过程中注意观察与 word 中操作有什么不同。如果遇到问题老师可以给你们几种解决问题的方法。
1.看书 110 页任务 3 ;
2.请教老师;
3.与小组其他成员讨论。
比一比看哪一小组同学能最先完成,要求小组里每个同学都完成,这个小组每个同学加 3 颗智慧果。
教师巡视,并启发学生发现与 word 操作的不同。
【教学点评】
本节课是 PowerPoint 模块的第一课时,因此学生对于 PowerPoint 有很多疑惑,比如什么是 PowerPoint,它的优点、它的用处,怎么用它来制作幻灯片等等。这些概念的理论性较强,很枯燥。如果仅仅是老师讲学生听,或者使学生讲大家听,学生将会是学而无味,不爱听,即使听了也不能真切地感受到。因此设计了这样一个环节:让学生先自己提出问题,然后利用学件自主分析,解决问题。这一环节的设计是一举三得,第一得:利用 PowerPoint 形象生动的向学生介绍了 PowerPoint,解决了学生对 PowerPoint 的疑惑。第二得:让学生学而有味,利用 PowerPoint 的优点结合图片、声音、简单的文字等,通过让学生亲手操作真切地去了解 PowerPoint,激发了学生的学习兴趣。在这里没有完全把所有的问题答案告诉学生,而设计了让学生通过观看“我最喜欢的动画片”和使用“认识 PowerPoint ”来体会总结出 powerpoint 的优点,虽然比较难总结,但是学生还是去尝试了,这就是一个学生发现、探究、成长的过程。
在进行教学过程设计时,还要考虑的问题及相互关系如下图 2 所示:
图 2 :教学过程设计中主要考虑的问题
教学策略是指教师为实现教学目标或教学意图,依据学习任务分析、学习对象分析、教学目标阐述和教学过程的分析所采用的一系列具体的问题解决行为方式,也就是对教学模式、程序、方法、组织形式和教学媒体的选择与使用的总体考虑。是解决“怎么教”和“怎么学”的问题。
实施策略是指教师在进行课堂教学时所要处理的问题解决行为方式,也就是教师在实施教学方案时所要做的工作。
在对教学过程进行阐述时,需要注意可以采取叙述的方式,或者是用流程图的方式,而制作的教学流程图要规范,浏览起来非常直观;也可以用表格式进行阐述,注意教师教的过程和学生学的过程。阐述时不能用完全预设的师生一问一答的对白式叙说,因为在教学过程中实施的是教学而不是贯彻某个计划,要根据课堂情景依据学生的反应进行调整,还要考虑教学的生成性。
对于教学过程的确立时,要注意确定合理的学习方式,采取恰当的教学组织形式,有效运用好教学方式,安排好教学的顺序。
进行教学设计时,确定好教学目标后,应围绕着目标进行实施教学过程,如创设问题情境,引导学生探究,组织学生的活动来解决问题,获取操作的方法与规律,实施教学评价等。
做为一个教学设计者,应对教学的各环节如何实施与呈现进行分步设计,合理安排,既要进行教学前的预设,更要考虑教学过程中的生成性。
教学各环节进行设计时应注意事项如图 3 :
图 3 :教学设计各环节注意事项
二、创设情境导入新课,预约精彩课堂
教学情境就是以直观方式再现书本知识所表征的实际事物或者实际事物的相关背景,显然,教学情境解决的是学生认识过程中的形象与抽象、实际与理论、感性与理性以及旧知与新知的关系和矛盾。
教学情境是一种特殊的教学环境,是教师为了发展学生的心理机能,通过调动“情商”来增强教学效果,而有目的创设的教学环境。一个好的教学情境是为一定的教学目标服务的。情境的创设不仅仅是为了调动学生的学习积极性,还应当在后面的教学中发挥一定的导向作用。教师对为什么要设置情境,设置了情境后应该达到什么教学目标应做到心中有数。
创设教学情境的功能:
(1)为学生的学习提供认知停靠点;
(2)激发学生的学习心向。同时是促进学生有意义学习的两个先决条件。
美国著名教育心理学家奥苏伯尔告诉我们:有意义学习是新的知识有机作用的过程,有意义学习的最重要条件就是学习者头脑中应具有可以用来同化新知识的适当观念(旧知识)。如果我们把学习者头脑比做一片港湾,新知识比做一条轮船,那么所谓的适当观念就是固定和“拴住”轮船的“锚桩”,我们称之为认知停靠点。
教学课例 2 : 三年级网络部分《下载图片》
【教学设计】
本课为网络部分,从网络上获取所需要的图片资料,设计时像是给孩子们讲故事,主人公是孩子们所熟悉的动画片中的人物小丑鱼尼莫。在老师的引导下,宛如进入一个童话般的世界。这样的情境导入,很对三年级小朋友的胃口,既使是第一次给他们上课,也没陌生感,这只是一个开头,整节课围绕着这个话题徐徐展开,呈现的是一幅完美的画册。
【教学片断】
师:今天老师第一次和大家一起上课,老师给大家带来了一个朋友,看认识他吗?尼莫是生活在大海里的一只小丑鱼,别以为他只是一只没有梦想的小鱼哦,尼莫可有一个大大的梦想,他希望能够编一本海洋相册,看,他的相册已经开始编辑了哦,我们一起来欣赏一下,在海底深处生活着一群和我一样快乐的朋友们,他是„„还有谁呀?咱们一起帮尼莫想想海洋里还有哪些动物呀?
生:展开想象回答问题
生:你们知道的真多!海底还有很多很多的动物,你们愿意帮尼莫找一些海洋动物的图片帮他一起完成海洋相册吗?
师:老师的电脑里可没有?怎么找?
生:去图书馆查,去书店里买„„,上网找
师:网络是个大宝藏,包罗万象,我们要怎么找呢?
生:百度„„
创设教学情境的意义:情境之于知识,犹如汤之于盐。盐需溶入汤中,才能被吸收;知识需要溶入情境之中,才能显示出活力和美感。理想的教学情境应具备的功能: 引起注意、激发动机、促进迁移。
情境的几种形态: .悬念情境:是指教师针对学生的求知欲强、好奇心切等特点,创设具有科学性、新颖性,能够激发学生学习兴趣,引起学生探索活动的各种疑问。
教学课例 3 :四年级多媒体制作《在幻灯片中插入图片》
【教学设计】
在 PowerPoint 中插入图片的方法对于四年级学生来说不是难点,但怎样吸引孩子的需要,让他们产生真实的需要,则需要进行设计。本片断中,设计刘谦变魔术的环节,将幻灯片中的“纸牌”图片进行出示并替换,孩子们被刘谦的“魔术”一下子吸引住了,学生们的兴趣被调动起来了,他们跃跃欲试,急于揭开谜底„„老师通过揭晓答案,原来每张纸牌被替换,产生了魔术的效果。你能制作这样的魔术被让别的同学来玩吗?
【教学片断】
出示“刘谦”图片。
课件进行刘谦的电脑魔术“换牌”。
师:刘谦的电脑魔术成功了吗?刘谦真的很厉害,将你看到的“纸牌”换了吗?
生:换了。太神奇了!
„„
师:既然这是电脑魔术,那就离不开软件的使用,在我们所研究过的软件中,你认为哪一种软件可能制作出这样的效果?
(老师指导学生选择适当的工具软件。)师生互动:揭开魔术谜底
师:同学们所需要的“纸牌”图片存放在„„
„„
【教学点评】
小学生对计算机游戏特别感兴趣,而计算机正具有能玩游戏的特点。既然学生爱玩游戏,那么就让学生通过设计趣味游戏来激发他们想学的愿意。在教学中,设计有悬念的情境,将学生的吸引过来,适时将计算机新课的学习寓于之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。所谓“学起于思,思源于疑”,创设悬念情境就是将学生引入新的思维境界,引发学生对问题的深层次思考与探究。.问题情境:问题情境的创设是将学习内容转化为问题的形式,激发学生解决问题的热情,目的在于将学生引入一种与问题有关的情境。.任务情境:任务驱动教学的展开,起始于有效任务情境的设计。有了任务情境的烘托,教师就可以“顺理成章”地提出学习任务,使学生明确所要完成的学习任务及任务所包含的教学目标。
教学课例 4 : 三年级网络部分《下载图片》
【教学设计】
本课教学新建文件夹这个知识点的时候,分两个步骤来组织教学的:先是在每个学生的电脑里建立一个“家”(文件夹),让学生学会从网上保存图片(解决保存图片及如何保存的问题),然后让学生发现缺少“水母的家”这个文件夹,适时提出新建文件夹这个任务。
【教学片断】
师:赶快来看看尼莫还想认识哪些海底动物吧。
PPT 出示:蓝鲸 海狮 海马 水母
生:结合课件,让学生说一说
师:你们能帮他吗?一会儿请大家一起上网帮尼莫找到这些动物,然后保有存 D 盘里。老师打开了 D 盘,里面有“海星的家”、“海马的家”„„,呀!好像少了一个“水母的家”,那怎么办呀?谁有办法帮水母在 D 盘中建一个家?
生:操作新建文件夹
„„
【教学点评】
任务驱动是信息技术课常用的一种教学方法,但任务的设计及呈现,许多 老师还停留在形式上,比如,“下面请同学们完成任务一„„”之类的话,比较生硬。既是教学情节发展的需要,也是激发学生的内在需要,此时每一个学生都想赶快建好“水母的家”了,知识点的教学自然,如行云流水般的顺畅。4 .演示情境:演示情境一般是通过教师或学生的操作演示,或者展示实物、播放多媒体作品等,培养学生观察与思考的习惯,在这一过程中,学生会对演示过程中产生的现象及要领等产生好奇,并生成新的求知动机。.故事情境:根据学生的年龄特点和生活经历,创设与学习内容相关的、富有情趣和寓意的故事情境,以故事的形式作为教学的切入点,不仅能够调动学生的积极性,吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣,还能发挥学生的想象力。
教学课例 5 : 三年级画图部分《调整图形》
【教学设计】
本课的学习对象是小学三年级学生,他们已经有了一定的电脑绘画操作能力,会使用工具箱里的各种工具来进行电脑的绘画,并且有了认识菜单。本课主要是教会学生认识“翻转与旋转”、“拉伸与扭曲”命令,并运用命令进行调整图形的操作,为利用计算机进行绘画创作打下较好的基础。
【教学片断】
课前准备:播放“喜羊羊与灰太狼”片头。
师:同学们都喜欢看“喜羊羊与灰太狼”的动画片,你喜欢其中的谁?为什么?
根据学生的回答,适时提学习要求。
师:天气晴朗,外面的景色真美呀,小羊们在草地上快乐的玩耍。美羊羊提出采一些花回去装饰房间,喜羊羊说“要爱护环境,不如我们画几幅画装饰房间吧。”
美羊羊画了一只蝴蝶,喜羊羊画了一朵花,打算装饰他们美丽的家。
画完后,小羊们又出去玩了。
过了一会儿,灰太狼又奉红太狼的命令来抓小羊,干了坏事。
(出示坏的蝴蝶和花)
原来,灰太狼没看到羊,将蝴蝶和花的画给损坏了,同学们愿意帮小羊们将画修复好吗?
师:你打算用什么方法呢? 介绍工具:翻转 / 旋转(选中,水平翻转,移动,保存)
师:任选一个来完成修复。
学生操作。
师:请同学来汇报如何修复的?
(选中,垂直翻转,水平翻转,移动,保存)
„„
师:过了一会儿,灰太狼还是来了,来到门口,看到一面镜子,灰太狼往前一照,镜子里的灰太狼又矮又胖,到了另一面镜子前,却变得又瘦双长,吓坏了,赶紧溜了回去。
(出示变化后的灰太狼)
师:知道是什么原因吗?
学生回答:原来喜羊羊放的是哈哈镜。
师:我们一起来制作刚才两个不同的灰太狼。
介绍工具:拉伸 / 扭曲,主要是拉伸
„„
【教学点评】
本节课考虑是借班上课,针对学生比较喜欢动画故事的特点,创设较为合理的情境,让学生多实践,多摸索,意在培养学生独立学习的能力。学生在课堂上随着故事的情节发展,被深深地吸引了,对于技术所产生的效果及技术的操作有了自然而然的需要。学习中让完成任务较好的学生担任临时小组长,增强他们的学习兴趣,并及时给学生提示,引导他们有目的的学习,教学效果显著。.游戏情境
游戏活动是吸引学生主动参与学习的一种好形式。由于学生具有好奇、好动、好胜的心理,教学时组织学生开展游戏活动,可以使抽象的知识在生动活泼的课堂活动中为学生所接受,达到寓教于乐的目的。情境创设的原则:
课堂导入在教学中起着重要的作用,导入恰当与否,直接关系到教学效果的好坏。导入得法可以使学生在心理和知识上做好学习的准备,使学生进入良好的学习状态;可以激发学生的学习兴趣和求知欲望。如果呈现新知识的方法单调呆板,平平淡淡,千篇一律,学生就会产生厌倦情绪。
著名特级教师于漪曾说过:“课的第一锤要敲在学生的心灵上,激发起他们思维的火花,或像磁石一样把学生牢牢地吸引住。”好的开头是课堂成功的一半。课始的导入可以帮助学生调整好情绪,尽快进入学习状态;激发学生的学习动机;为新任务的学习提供背景铺垫等途径让学生进入课堂学习。
导入阶段一般在一堂课的前 5 分钟左右。课堂教学导入功能主要有:(1)集中注意;(2)引起兴趣;
(3)激发思维;(4)明确目的;
(5)连接知识;(6)沟通情感。
课堂教学导入的设计要运用有意注意和无意注意相互转化的规律,要利用学生的年龄特点和好奇心理,还要根据新的语言材料的特点来进行。课堂教学导入,有时开门见山,切中要点;有时顺藤摸瓜,演绎推理;有时设置情景,如临其境,如见其人。.以情导入法。古人云:感人心者,莫先乎情。教学时,注重以情感感人,用情意盎然的导语导入新课,能感染学生,也会产生学习动机。
教学课例 6 :五年级综合实践《保护珍稀动物》
【教学设计】
学生在进行本课学习前,已学会了通过多种手段收集素材(如互联网、局域网共享等),并能用 WORD、POWERPOINT 等工具软件进行作品的制作,并掌握了信息发布的方法。故本课的重点主要是引导学生对主题的选取及利用工具软件综合制作等,而作品的评价则要贯穿于本课的学习之中。
【教学片断】
情境创设与导入:
(1)播放“珍稀动物濒临灭绝”的视频。
(2)看了这段视频,你有什么想说的?
(3)你打算采取什么方式来提醒人们保护珍稀动物呢?
(4)刚才同学们都说了自己的方法,今天我们就利用所学的信息技术知识进行“保护珍稀动物”的作品制作与交流汇报会。
[ 板书:保护珍稀动物 ] „„
【教学点评】
设计并通过“保护珍稀动物”的主题作品的制作,巩固学生熟练掌握工具软件的运用,并了解电子小报或电子刊物的组成。对作品进行初步的架构,做到心里有底,并进行交流,引出初步评价标准。.复习衔接导入法。复习衔接导入法是教师在教授新课之前,故意让学生复习一些与所授新课内容相关的知识与技能,从而为新授课题服务。使用复习衔接导入法时必须注意,复习的内容应与新授内容要有较大的联系。教学课例 7 :五年级 Logo 语言部分《画楼梯》
【教学设计】
本课的授课对象为五年级的学生,他们爱尝试,好动手操作,有一定的理解能力,可以进行简单的逻辑思维推理。在知识层面上,他们对 logo 语言有一定的认识,并且学会了几个基本命令:显龟、藏龟、清屏复位命令、退出命令。了解 LOGO 命令的输入格式。学生还具备了一定的数学知识。周角 360 度,直角 90 度,以及等边三角形的特征,这些都为本节课学习奠定了基础。
【教学片断】
情境创设与导入:
(1)游戏——藏起我的小海龟:
同学们,在前面的课中,相信同学们已经认识了 LOGO 中的新朋友——小海龟,我想问问你们,你们有没有和他交上朋友?你的小海龟听不听你的话?
我的小海龟很听我的话,今天,我要指挥它和你们玩个躲猫猫的游戏,你们想玩吗?
师生玩“藏起我的小海龟”游戏
(2)欣赏导入,揭示课题:
小海龟不仅能和我们玩捉迷藏,他还有很多才艺,今天我带来了些我的小海龟的绘画作品,给你们欣赏。(PPT 播放海龟绘画作品。)
同学们,你们觉得我厉不厉害?你们想不想跟我一样成为一个指挥小海龟的高手?
今天我就要和你们一起进入小海龟的世界,进一步学习LOGO 语言,指挥小海龟——画楼梯!(板书课题)
【教学点评】
本课是 LOGO 单元的第二课,学生刚刚接触 LOGO,在完成教学任务同时,更重要的是能让学生喜欢上 LOGO 编程。感受到 LOGO 编程并不是象他们想象中的那么复杂、枯燥。相反,觉得它是一件很有趣的事情,所以课一开始,复习旧知这个环节,设计了玩“藏起我的小海龟”的游戏,以玩游戏的形式帮助学生复习巩固了上节课学习的 3 个 LOGO 命令(藏龟、显龟、清屏复位命令),同时通过游戏引发学生好胜心理,进一步调动他们想学 LOGO 的积极性。然后通过展示老师的 LOGO 绘画作品,让学生充分感受 LOGO 的强大绘画功能。.比较分析导入法。在信息技术教学中还要注重培养学生的发现问题、分析问题的能力,教学中可以运用比较分析法导入。可以以旧引新或温故知新,借此促进学生知识系统化,加强知识之间的联系。
教学课例 8 : 四年级多媒体制作部分《在幻灯片中插入图片》
【教学设计】
通过上一学期对 Word 的学习,多数学生已经掌握了如何在 Word 中插入图片的基本知识和操作方法。插入图片是学生比较感兴趣的内容,实践性强,难度也不大。在设计教学过程中,要抓住学生感兴趣的事和物,精心设计学生活动,让学生自己不断发现新问题,使学生成为学习的主体,促进知识的建构。将在 Word 中学到的知识迁移到 PowerPoint 中,进一步内化插入图片的有关知识技能,是非常重要的。
【教学片断】
情境创设与导入:
师:小问号同学信心满满地参加了学校的电脑制作竞赛,结果没有获奖。他感到很困惑,非常郁闷。下面是他和另外一个同学的作品,请同学们来评一评,谁该获奖?为什么?
展示两份演示文稿(一份只有文字内容,一份图文并茂,插入了剪贴画、图片及自选图形)
学生鉴赏、分析(学生点评时,适当引导学生关注图片使用的合理性)
师:看来评委是客观公正的,大家都看出了小问号作品的问题,为他解开了心中的疙瘩。的确,恰到好处的使用图片来修饰幻灯片,可以起到图文并茂、美化作品的效果。今天我们就一起学习如何在幻灯片中插入图片,让我们的作品更加美观。
出示课题:在幻灯片中插入图片
„„
【教学点评】
本课创设了小问号参加电脑制作比赛失利的情境,贴近学生学习实际,符合学生认知结构,通过设疑“小问号比赛为什么会失败“,引发了学生的共鸣,激发了学生探究的兴趣,为学生接受新知识和新技能做好了情感上的准备。.谈话导入法。通过教师与学生之间的问和答来实现。它的特点是直接、明确,是师生互动交流的过程。它是一种最直接、最适用的导入方法。
教学课例 9 : 四年级网络部分《收发电子邮件》
【教学设计】
电子邮件作为网络基本应用之一,如何让学生学会收发使用电子邮件是知识点,但在班级中,如何让学生能感受到邮件的作用呢?教学设计中让学生拥有自己的小组通讯录,并将学生划分到不同的地区中去,接着通过谈话引出任务。教学中还通过小组主题活动,培养学生利用计算机网络为自己学习和生活服务的能力。
【教学片断】
情境创设与导入:
师:现在每位同学手上都有一张小组通讯录。每张通讯录上都有地区标志,你知道这些标志表示什么地方吗?
师出示地区标志。现在我们同学就被分割在全国各个地方了。那么大家之间一下子就相隔千里了。怎样联系呢?
学生回答。
除了这些方法之外,上节课我们申请的电子邮件也可以实现与异地朋友进行通讯。今天我们一起学习“收发电子邮件”。
„„
主题活动:
(1)活动介绍。
今天我们要求以远在千里之外小组成员合作完成一件事情,给学校的景点起个名字。
师出示图片。学生观察。
(2)操作要求。师演示过程,通讯录的用法。
我们要把自己的想法发给所有的小组成员。当我们收到别人邮件,进行回复时,不要删除别人的回复,同时要把其它同伴的邮箱地址也一起加上去。记住每封信要同时发给所有的小组成员。
(3)分享邮件内容
我们来看一看,每一组的对这个问题解决的情况。
展示学生邮件内容。
„„
【教学点评】
本课以发送电子邮件、接收并阅读电子邮件、学会回复电子邮件为主要内容,突出基本知识、基本操作和实践应用。而通过通讯录将学生划为不同地区,则体会出教师对电子邮件作用的认识。主题活动的开展,将所学知识进行综合应用,学以致用,巩固新知,培养学生提出问题、分析问题、解决问题的综合能力。.观演示法。观演示法是教师把教学内容先给学生观察,激发学生学习兴趣的一种方法。.悬念导入法。悬念导入法是指教师根据教学目标而需要故意设疑,制造悬念,引发学生追根溯源的心理,从而激发学生的学习动机,恰当的悬念是一种兴奋剂。
教学课例 10 : 四年级多媒体制作《设置动画效果》
【教学设计】
考虑到前面已经经过很长时间对 PowerPoint 的学习,学生对学习PowerPoint 那种新鲜感几乎已经消失,如果还是按照教材设置的内容走下去,学生对这部分的兴趣就会减淡。基于这个原因,情境的创设,在这课就显得尤为重要。本课主要采用范例教学法和任务驱动教学法,通过情境创设,激发学生的学习兴趣,教学中始终以任务为主线,在教师示范讲演的基础上加强引导,让学生在自主合作的基础上进行融会贯通的学习。
【教学片断】
师:春天来了,小动物们也一个个出来活动了。他们想一起举办一个活动来庆祝春天的到来,于是他们商量举办了一个运动会。下面,我们就一起来看一看他们的其中一个运动项目。谁来帮老师把这个题目读一下?
(挂纸展示,学生读题)新龟兔赛跑:兔子和一只跑得很快很快的乌龟赛跑,你猜谁会赢得这次比赛?
师:龟兔赛跑的故事相信同学们都已经非常熟悉了,那这次的比赛,谁能获得第一名,为什么?结果到底怎么样呢?让我们一起来看一看。(PPT 展示,显示兔子、乌龟的排名以及乌龟的解说,同时原来的乌龟和兔子消失。)
师:原来呀,它可不是一只一般的乌龟,而是一只跑的非常非常快的乌龟。而且,兔子太自以为是了,上次它睡着了,它以为这次不睡着就能跑赢乌龟了了,谁知道,乌龟每天都在坚持训练自己,而且还开动脑筋,给自己的尾巴绑上了一个火箭,所以它很容易的就赢了兔子。
师:细心的同学肯定发现了,虽然老师的乌龟和兔子都是制作在在一张幻灯片上的,但是它们并没有在老师放映的时候一起出现,而是随着老师以及同学们的需要而出现的。有没有同学知道,老师在幻灯片中设置了什么,可以让幻灯片根据我们的需要,适时的出现我们想要的内容呢?
师:说的真好。当放映幻灯片的时候,我们需要幻灯片里的内容能根据我们的需要,适时的出现,那这个时候,我们就需要使用到幻灯片里的动画效果了。而且,有了动画效果,我们的演示文稿也显得更加的多姿多彩了。说了这么多,赶紧让我们来学习今天的内容——设置动画效果。(展示课题:设置动画效果)
【教学点评】
课前通过谈话与学生交流“新龟兔赛跑”的故事,营造了良好的学习氛围,鼓励、激发了学生进一步学习PowerPoint 的兴趣。在此基础上,演示范例作品,导入讲解自定义动画,让学生体会自定义动画给幻灯片带来的神奇魅力。
导课是一种富有魅力的教学艺术。不管运用什么方式,我们教师在具体实施过程中要注意遵循以下基本要求:
(1)导入要有目的性、针对性,突出一个“准”字。
(2)导入要把新旧知识衔接起来。
(3)导入要有直观性,突出一个“形”字。(4)导入要有启发性,突出一个“奇”字。
(5)导入要有趣味性、艺术性,突出一个“巧”字。
(6)导入要有概括性,突出一个“精”字。
三、多元评价,提升学习效率。
(注:本部分讨论的评价,主要是指评价的主体和方式)
中央教研所张家全教授对评价有过精辟的论述,“评价的主要目的是在于改善过程”,“评价要与人为善,立足一个 ‘ 帮 ' 字”。
在课堂上实施多元化评价机制,及时反馈学生的知识掌握情况,了解学生发展中的需求,认识课堂教学中的不足之处,进行自我反思,对教学方案及时进行重新建构、调整,有效提高课堂教学效率。教学评价不光是对我们教的评价,学生学的评价,更是我们教与学的评价,从评价中发现我们的成果,更应在评价中发现我们的问题,反思我们的教学,为我们的实践找到一条可行之路。故在教学评价的时机与深度的把握上还得下功夫,体现我们教学的合理性与合“法”性,因为我们的学生是主体,他们应是课堂的主人,而我们教师是向导,引导学生朝着阳光进军,朝着我们的目标前进(即培养学生的信息素养)。.注重学生自评,彰显学生个性。
学生自评目的是让学生学会评价、学会公正的评价、学会多角度多方法公正的评价自己。在学生自评前,教师要对学生进行评价要求、操作方法和操作要领的进行指导,使学生掌握学习评价的标准。学习过程中大部分学生还是能正确的评价自己的学习过程和学习结果的。
评价课例 1 : 四年级多媒体制作《初识 PowerPoint 》
【评价片断】
师:课前,每一个小朋友拿到一张空白苹果树图片,学生准备一支笔。课堂上,积极发言、每完成一个学习任务就在苹果树上画一个苹果,课堂总结时,比一比,看谁的苹果最多。
学生自我评价汇报。
【分析点评】 此仍最经济的过程性评价手段之一,学生每画一个苹果就是对自己的一次肯定,当苹果树上挂满苹果的时候,谁的心里都会有一种收获的喜悦。
自我评价的方式还可以在课堂上采用学习过程量化表对学生进行评价,对学生的某一方面或几方面进行量化评价,但量化表的内容不能太复杂,太多,要简便易操作。如从学生的学习情绪、学习习惯、合作交往、学习目标达成等。评价表的内容不能笼统,要贴近学生,这样才能真实地反映出学生的实际,做出客观的评价。我们还可以设计电子作品评价表让学生进行自我评价。.采取灵活多样的教师评价激励学生发展
激励的口头语言。教师在课堂上的激励性语言会使学生产生喜悦的情绪,这种体验能促进学生自觉向着我们所提倡的方向努力。口头语言评价应因人而异,因时而异,因课而异,恰当的把握评价时机和评价对象。
丰富的体态语言。如对学生的回答或操作演示给予鼓掌或竖个大拇指,在学生操作练习时给一个“ OK ”手势等,或者给他们一个赞许的眼神,一个甜蜜的微笑,一个安抚的动作,都能传达教师对学生的赞赏和认可。
实用性实物评价。在课堂上还可采用有形的“物质”评价。课堂上评选“小助手”、“创意之星”等,给他们颁发标志性的物品。
评价课例 2 : 三年级网络部分《下载图片》
【评价片断】
(教师用 Flash 制作一个电子奖章奖励程序,呈现的画面随机房的布局而定,每一个学生通知机号,都可以找到自己的位置。)
师:今天我们就在课堂上比一比,得到电子奖章最多的小朋友就是我们班的“金牌小导游”,并获得“金牌小导游”的证书。(导入部分)
„„(学生发言、上台演示、评价同学作品都可以得到一个小奖章)
师:比一比,谁得的奖章最多,评选出“金牌小导游”。
【分析点评】
采取电子小奖章对学生的过程性评价进行量化尝试,“谁最棒”的问题可以得到较好的解决。通过软件记录每次学生的反馈,用于评价时具有实质意义。3 .鼓励生生参与,体验愉悦与成功
美国教育家布鲁纳强调在各科教学中要让学生参与教学过程,掌握学习该门学科的方法。学生互评,就是让学生参与学习评价的过程,解决在操作技能教学中教师无法顾及对诸多学生操作技能的学习评价的问题。
但是,学生在进行互相评价时,往往习惯挑对方的毛病、缺点,这时教师就要充分发挥主导作用,引导他们学会用欣赏的眼光去看待别人,能发现别人的不足,更能发现他的优点,营造一种互帮互学,轻松愉快、和睦相处的课堂氛围,而且培养了学生与人相处的能力。如在学生对其他同学作品进行评价时,教师进行必要引导:“你觉得他的作品最吸引你的地方在哪里?”然后再让他说出作品需要修改的地方,教会学生学会欣赏。
在小学信息技术课实施学生互相评价,还可根据小学信息技术课教学本身的特征来决定。首先小学信息技术课教学内容及学生上机操作的过程相对比较简单,操作成功与否,答案正确与否,学生容易判断。其次信息技术课学生操作的结果是显示在计算机屏幕上的,所以学生操作的结果不但清楚明了而且公开,易于周围的同学进行判断与监督。小学信息技术课教学这些特征为实施学生学习自我评价及相互评价,创造了其他学科所不能比拟的条件。为了体现评价的客观公正,可以及时调换学生的座位,让生生互评的“同桌”面向全体。.发挥信息技术学科优势,充分运用信息技术“工具”进行评价
随着现代网络技术的应用,使信息技术课的评价表现形式,不仅是局限于纸张或者是各类表单,更可以有多种形式:
采用交互式课件。学生完成作业后由机器做出正确与否的评价,直接给出等级或分数。诸如:利用 flash 制作测试打字速度的课件,在学生打完一段文字后,出示声音与动画(恭喜,你已经是打字高手了),鼓励提示(再加把劲)等等,充分应用了计算机的逻辑判断能力与计算功能,及时给出反馈信息,给教学带来了很大的方便。
评价课例 2 : 四年级多媒体制作《初识 PowerPoint 》
【评价片断】
师:议一议 PowerPoint 窗口与 Word 窗口的相同点与不同点。
生:分小组议一议,说一说。
师:自学,采用小组合作学习,一位学生计算机运行游戏学件“认识 PowerPoint 窗口 swf ”,另一位学生计算机运行 PowerPoint,根据学件提示的操作步骤,在 PowerPoint 中实际操作一下。
师:分小组来汇报一下。
【分析点评】
游戏学件“认识 PowerPoint 窗口 swf ”的突出特点是,将工具栏等名称拖错了相应的正确位置,则拖不进去,这样可以适时地将学生做的信息进行及时反馈,帮助学生迅速地掌握 PowerPoint 的窗口特征。
还可开发网络平台,实施网上评价,将课内评价与课外评价相结合。为了突出信息技术学科的优势,有效地为课堂学生评价服务,可利用 ASP 技术建立动态网页,网页内容涉及面可扩充一些,不仅评价服务,更为课堂教学服务。如课程的基本知识,操作步骤等为学生学习提供帮助,在评价模块上可以设计教师课堂观察表,学生自评表和同桌评价表等。
总之,无论是采用什么方式进行评价,都应该有利于学生科学素养的形成和发展,只有建立促进每个学生全面发展的评价机制,将评价贯穿于教育教学的全过程,灵活使用,才能最终实现“提高每个学生的信息素养”的宗旨。
课堂是实施教学的主阵地,是培养学生信息素养的主场所,只要我们在实践中不断探索,不断总结经验教训,就一定会有新的收获!
案例评析
【案例信息】
案例名称:《体育图标我设计——画线》
讲课教师:徐惟乐(南京金陵汇文学校小学部,小学高级教师)
评析教师:韩孟江(南京市拉萨路小学)
【课堂实录】
【教学设计及点评】 教材分析 本节课是《画图》教学部分第 5 课,教材是由面到线的层次安排知识点,本节课安排在图形工具之后,体现画线工具运用对学生提出的要求更高,本课把画线分成直线和曲线两个梯度,直线的画法简单易学,曲线是在画直线的基础上进行弧度的调整,技能的层次清晰。曲线又分成两个方向弯曲和一个方向弯曲的两种,教材中强调了调整弧度的方法,注重学生在运用中体会。比对线条工具的一些运用技巧(垂直线、水平线、封闭曲线)进行了阐述。
教学目标
知识与技能 .了解绘画中直线与曲线具备不同的表现力。.掌握“直线”和“曲线”工具的简单用法。.了解“直线”和“曲线”的运用技巧。.了解图标设计常识,学会抓动作的主要特征。
过程与方法 .利用书本解决问题。.学生自主尝试,体验、归纳工具的控制技巧。.在评价作品过程中进行反思并能自我提高。
情感态度与价值观 .鼓励学生大胆尝试,分析失败的原因,总结运用工具的方法。.让学生在画图中感受美,用工具表现美。
行为与创新 .能根据实际的需要,选择适当工具和方法。.能将学习的知识技能运用的自己创作中去。
课时安排: 1 课时
教学重点与难点: 教学重点
“直线”和“曲线”工具的用法
教学难点
曲线弯曲弧度的调整
教学方法与手段
贴近生活,激发学生的学习需要,根据学生的特点对知识点梯度进行合理的安排,指导学生利用课本,培养学生看书学习的习惯,给学生创设自主尝试的环境,让学生尝试中总结经验形成技能,鼓励学生运用技能创作,在运用中发现问题、解决问题巩固知识。
课前准备:
教学网、练习文件、课件
教学过程
一、引入
师:老师听说我们班 *** 同学舞跳得非常好,下面请她给大家跳一支舞好不好?大家欢迎。
(舞蹈停在最后一个动作上)
老师要用画图软件这个动作表现出来。
(用画图软件画,先直线画,再用曲线画)
(板书:抓主要特征)
(板书 : 直线、曲线)
师:两种线条表现动作的感觉一样吗 ? 有什么不同?
学生回答。
师生共同总结:曲线:柔软,优美;直线:稳定,有力。
不同的线条有不同的表现力。今天我们学习用画图软件画线。(板书:画线)(点评: 从用线条表现动作开始,展示出线条的用途,激发学生的兴趣和学习需要,引出抓主要特征,初步渗透从具体形象的现实生活到抽象的线条方法。提出直线和曲线不同的表现力,为学生合理选择运用线条提供依据。)
二、新授
(广播,打开“尝试”文件。)
师:你能画出下面的线条吗?
请一个同学演示(板书步骤)
师:能把线条变粗吗?
前面我们学过按住上档键可以画出正圆和正方,其实按住上档键画直线,可以方便的画出更直的水平线。
第二根曲线,指导学生看书,学生看完书后请一名同学根据书本知道的步骤尝试(板书步骤)
学生:全体学生尝试。学生自主学习用直线和曲线工具划上面的线。(提示学生看书)
教师巡视,观察学生尝试中出现的问题。
反馈:画曲线的时候你遇到了什么问题?
预设问题:
弧度总是调整不好,调整第二个弧度时影响第一个弧度。
(学生讨论互相助)
原因:第一个弧度受到第二个弧度影响。
如何应对:第一个弧度调整的比自己想要的大一点。
老师这还有这样一条一个弯曲的曲线 你会话吗? 学生尝试
反馈:画这条曲线的时候你遇到了什么问题?
预设问题:
调整一次就不调了,鼠标再动,画好的曲线就出问题了;
(学生讨论互相助)
原因:还要再调整一次。
如何应对:再调整一次或原地单击一下鼠标左键
解决问题过程中板书强调调整两次(板书: 2 次)
(点评: 新授部分分成三个层次:(1)直线非常简单直接请学生演示方法。
(2)两个弯曲的曲线引导学生看书学习方法,演示后请学生尝试体验。
(3)一个弯曲的曲线直接让学生尝试,生成问题后解决问题,巩固曲线的画法,让学生对调整弧度的次数加深认识,突破教学难点。老师在设计时预设了学生可能出现的问题,对学生的情况能做到心中有数。)
三、模仿
大家刚才学的都很努力,下面让大家玩个小游戏放松以下(播放课件)。
游戏:猜猜看
选择一个体育图标猜猜它是什么体育项目,才对有惊喜哦!
(三个体育图标对应三个奖励,射击对应一段视频;举重对应书签;击剑对应学生上台摆动作)
你是怎么看出来的?
体育图标是从运动动作中简化儿来的!抓住了运动项目的主要特点,同学们很容易识别。(板书:体育图标易识别)打开模仿文件,选择一个运动图标模仿。
教师巡视,解决学生操作中的问题(可以在模仿的基础上加入自己的创新)。
集中反馈解决问题:
(转播一个好的,在转播一个有问题的,由学生提出问题)他模仿的有什么问题?
预设问题
控制不好曲线的位置,组合不成想要的图形。
原因:曲线的起点和重点没有确定好
解决方案:(课件演示)画每一根线时都要想好它的起点和终点的位置,根据这些位置进行范画。
(点评:辨认体育图标游戏环节调节课堂气氛,了解体育图标的特点,引出用线条表示动作在生活中的运用。从动作到图标,从形象到抽象,进一步指导学生如何抓主要特征。模仿巩固新知识和技能,增强对曲线工具的控制力,多条线条在一起组合时指导学生控制起点和终点的位置进行构图。为学生创作奠定基础。)
四、创新
创设设计体育图标情景。(看课件)
讨论:你打算设计什么?(汇报,表演)
看这些是上节课其他班同学画的。(放课件,欣赏体育组收到的作品),对你创作有帮助吗?你们有没有信心超过他们?
你能运用刚刚学习的知识设计一个体育图标吗?(板书补充完整课题:体育图标我设计)
生创作。
展示与评价。
评价一:转播学生作品,猜猜他画的是什么体育项目?(他抓住了特点,很容易识别)
评价二:请同学下位看看周围同学的作品,看能不能对自己有所帮助。并推荐向全班同学推荐一个作品。
优点在哪里?对你有什么帮助?还有什么建议吗?
(点评:贴近学生的学习生活,激发兴趣,创设学生运用已经掌握的知识与技能的创新环境。欣赏其他同学的作品,体现课程资源的生成和再利用。评价分成两个层次,首先集中点评,形成初步标准,然后下位互相欣赏学习后再推荐,取长补短。)
五、总结
师:这节课你学到了什么?
学生回答。
教师总结:学会画直线和曲线、知道画曲线时弧度要调整两次,学会用线条抓主要特征来表现动作,设计体育图标。
拓展:线条是绘画的基础,它不仅能画体育图标,还能用它画其他许多的东西(出示其他类型的范画)。
(点评:归纳再现本课学习重点。介绍线条在其他领域的运用,开阔学生思路,对课堂进行延伸。)
【案例评析】
本课的教学中重点与难点较多,特别是曲线的调整,另外选择用曲线组成图形则需要寻求较好的载体,而 徐惟乐 老师在解决这些问题中处理得较好。教学中以设计运动图标为本课的教学情境及主线索来贯穿始终,开始以游泳图片及其标识引出直线与曲线,并通过对比使学生明确选择线时应注意的问题;接着以自学加模仿的方式引导学生看书与尝试,再小结曲线的画法,让学生掌握曲线的操作方法;随着运动图标的设计,孩子们被充分调动起来,纷纷设计了较为精彩的标识;老师适时地展示与评价作品,使学生明确应注意的事项;最后教师出示了一些运动标识及用线来创作的图形,开阔了学生的眼界,并将课堂推向了高潮,教学效果显著。
提一些个人的想法:
(1)在学生进行曲线的研究时,教师在小结方法时,应更注意好引导与演示,让学生通过与教师、电脑的互动中明确调整曲线时应调整两次,并在这里安排一个小的巩固训练,让学生能够进行熟练掌握操作。(2)教学时还应发挥学优生的作用,让这些学生 成为小 老师,形成学习小组,帮助部分有困难的学生。
(3)教学中还应注意评价的适时性与初步标准,让学生在完成任务时有所体会并提高。
上述只是个人的体会,不当之处,敬请谅解。
第三篇:信息技术课堂教学的实施策略浅谈
信息技术课堂教学的实施策略浅谈
【摘要】为了适应二十一世纪人才的发展,我国从2004年开始在部分省市启动高中课程新课改.新课程的教学理念及教学内容,教学方法都了很大的变化.在我市新课改实施的第一年,我们更应认真学习新课程的设计理念和教学目标,去不断地探索,研究,找出合适的教学方法.本文作者结合自己的教学经验,谈一谈对信息技术新课改的一些认识.【关键字】分层教学 任务驱动
建构主义 【正文】
基础教育课程改革的核心环节是课程实施,而课程实施的基本途径是课堂教学。教师在教学过程中应与学生积极互动、共同发展,要处理好传授知识与培养能力的关系,注重培养学生的独立性和自主性,引导学生质疑、调查、探究,在实践中学习,促进学生在教师指导下主动地、富有个性地学习。培养学生用信息技术处理实际问题的能力以提高学生的信息素养。本文阐述了在新课标、新理念下的信息技术课堂教学实施策略。
1.打破模块──分层学
传统课程受大学教学方式的影响,严格按照计算机的系统性、逻辑性、科学性进行教学,初级阶段学习一些概念、原理和基本技能,然后再进行解决问题模式的高级学习。比如先学操作系统,后学应用软件,先抽象,后具体,好象学生不学操作系统,就不能使用计算机。现在是信息化的社会,有关信息技术的名词、术语,已经成了一个公民应该具有的基本素质;信息技术已经成了与读、写、算一样重要的基本能力。因而,让学生了解或使用信息技术就成了中小学信息技术教育的一个重要目标。然而,由于受中小学生的知识结构、认知水平、心理和生理特点的限制,不应一开始就向学生介绍系统的信息技术知识。
通过对学生的调查分析我们可以知道,目前高一新生的现有信息技术水平参差不齐,如果完全按新教材统一授课,必然会有部分学生跟不上.为了解决这一问题,最好的办法是分层教学.将学生分为A,B两类,A类学生是大部分操作能力较好的学生,而B类则为操作能力相对弱一些的学生.对这两类的学生,我们要区别对待,布置不同的教学任务.A类是大部分学生,高一信息技术课的教学主要是按照教材组织教学,让他们通过学习对已有的信息技术知识进行整合升华,提高信息素养,培养他们用信息技术解决问题的能力.这是我们高一必修课的主要教学任务.B类学生是高一新生中的弱势群体.由于硬件的原
故,初中没能按要求开设信息技术课程,使他们没有学习高一新课程的基础.在高一必修课的前半阶段,我们要更多的关心这些学生.在布置练习和任务时,要和A类学生有所区别,让他们通过学习也能完成教学任务.另外,在课堂上要安排出适当的时间和条件对这些学生进行辅导,让他们学习本应在初中就该学习的计算机的基本操作,操作系统的使用,word,excel等软件的使用等.可以采用老师讲解,其他学生帮助,通过电子教程自学等多种形式快速提高他们操作使用计算机的能力.除了A,B两类学生,我们也应关注信息技术能力较强的学生,如对编程,动画制作,网页制作感兴趣的学生,对他们进行个别辅导,促进他们的个性发展.2.任务驱动──做中学
传统的观念认为学和做是两个过程,知识的获得和知识的应用是两个过程,必须先学了,先知道了,才能去做,去解决有关的问题。所以传统的教学方法是先按菜单进行讲解,把菜单上的项目一条一条的逐一介绍,学生听起来空洞、枯燥、无味,离生活、学习相距甚远。本来是学生最喜欢的东西,却让学生越来越感到乏味。
建构主义学习理论以及建构主义学习环境相适应的教学模式概括为:以学生为中心,在整个教学过程中由教师起组织者、指导者、帮助者和促进者的作用,利用情境、协作、会话等学习环境充分发挥学生的主动性、积极性和创新精神,最终达到使学生有效地实现对当前所学知识的意义建构的目的。
“任务驱动”就是将所要学习的新知识隐含在一个或几个任务之中,学生通过对所提的任务进行分析、讨论,明确它大体涉及哪些知识,并找出哪些是旧知识,哪些是新知识,在老师的指导、帮助下找出解决问题的方法,最后通过任务的完成而实现对所学知识的意义建构。
任务驱动的教学方式,是在问题解决中学习,教师针对所要学习的内容设计出具有思考价值的、有意义的问题,首先让学生去思考、去尝试解决,在此过程中,教师提供一定的支持和引导,组织学生讨论、合作,但这都不应妨碍学生的独立思考,而应配合、促进他们的探索过程。
3.学科整合──综合学
信息技术教学的目的是要培养学生获取信息、处理信息能力,教师在设计任务时要考虑其实用价值,即与其他学科学习、课外活动、日常生活的紧密联系,不是单纯的学习计算机操作,而是要培养学习应用信息技术解决实际问题的能力,养成良好的信息素养。信息技术是一种工具,它必须与其他学科学习、生活实际相结合才能产生有价值的成果。比如图像处理与美术的结合,文字处理与语文的结合,多媒体展示和网页制作必须与美术、音乐、文学、其它各学科、传播学等多种学科结合,还要将信息技术的学习与思想品德的教育结合起来。
4.主动探索──自主学
新课标倡导的新的学习方式:自主学习、合作学习、探究学习的学习方式。这也是实施新课程最为核心和最为关键的环节。
教学中教师不要直接告诉学生这是什么,为什么要这样,怎样去解决所面临的问题,要充分地相信学生,有的教师老是对学生不放心,总认为我不说,学生可能就做不好,甚至不会做,其实学生的潜能是很大的,就看教师怎样去发掘。而教师要做的就是向学生提供解决该问题的有关线索,对学生的自主探索提供方法指导,为学生构建向上攀爬的支架。学生通过自己在计算机上进行操作,体验成功与失败,正确评价自己的认知活动,从中获取对知识的正确理解,探求问题的最终解决。学生在遇到困难时,可以向老师、同学、书本、软件中的帮助、网上请教。以培养学生获取信息、鉴别信息、处理信息的能力。
计算机为自主学习提供了的很好的研究平台,同学们可在计算机上尝试各种操作,不怕操作错误,而且计算机还可以即时反馈。
5.互相帮助──合作学
合作学习是指学生在小组或团队中为了完成共同的任务,有明确的责任分工的互助性学习。
协作是建构主义学习理论的四大要素之一,学习者与环境的作用,对知识意义的建构起着重要的作用。学生们在教师的组织和引导下一起讨论和交流,建立协作小组。通过合作完成一个共同的任务、小组成员之间讨论与辩论、结成伙伴、竞争等形式,使得
学生的学习活动更加生动、活泼和丰富多彩。同学和教师都是促进学习的帮助者。教师可以促进学生的沟通,启发学生要学会表达自己的见解,学会聆听他人的意见、理解他人的想法,学会评判、接纳和反思。通过这种协作和沟通,学生可以看到问题的不同侧面和解决途径,开阔了学生的思路,从而对知识产生新的理解。这样的协作学习,使学习者的思维与智慧就可以被大家(甚至于教师)共享。【参考文献】
基础教育课程改革纲要(试行)
课堂教学改革是课程改革的重头戏 李建平
新课程与学习方式变革 肖川
建构主义学习环境下的教学设计 何克抗
中小学信息技术教育的课程目标与教材 陶振宗
第四篇:浅谈信息技术课堂教学的几点策略
浅谈信息技术课堂教学的几点策略
常德市第三中学—孟平
【内容摘要】在信息技术教学中,教师要立足课堂,以新课程教学改革为指导思想,用新的教学方法培养、教育好学生。创造一切有利条件,发挥学生的主动性,让学生积极参与到学习活动中,从而有效地激发学生的求知欲望,提高教学效率,培养学生“自主、合作、探究、创新”的学习能力。在教学过程中坚持“以用为主,培养能力”的原则,使学生在应用计算机完成操作任务的过程中不仅掌握了计算机的基础知识和基本技能,而且亲身体验了分析问题、解决问题的过程,体会到了探索、发现、创造与成功的喜悦,让学生独立完成任务的能力得到充分锻炼,为学生终身发展奠定良好的基础。
【关键词】信息技术 兴趣 教学方法 评价
中学计算机教育正在蓬勃发展,不断加快教育改革步伐,不断探索有效的教学方法,利用现代化的教学手段,提高学生的计算机知识水平和实践动手能力,以提高未来建设者的科学文化素质、能力和科技意识,是中学信息技术教育的根本任务。如何在本课程的课堂教学中挖掘学生的学习动力、提高课堂教学效率,是我们教师应该不断探索的课题。本人通过十几年的教学实践,获得几点心得体会,与大家交流。
一、激发学习兴趣,培养创新意识和创造能力。
伟大的教育家孔子说过:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”兴趣是最好的老师,是学习的基础和前提,是诱发学生学习动机,集中注意力的重要因素。信息技术课程是具有灵活性、实践性、综合设计性较强的课程,在教学中,结合教材,大胆进行教学设计,注重激发学生创新意识,培养学生创新能力。在教学过程中将兴趣作为学生学习过程发生的运行机制,教学中只有设置学生感兴趣并能够激发学生求知欲的内容,才能引导学生积极主动地参与学习,因此教师在安排课堂内容时应尽量运用多媒体、游戏、讨论、作品和身边的生活事例等多种形式以激发学生学习兴趣。我在讲到电子表格处理软件Excel时,我选取他们所了解的月考成绩作为例子,让他们知道如此庞大的计算量,如果凭手工计算又费力又费时,而我用Excel软件几分钟就完成所有数据的编辑工作,学生对些表现出浓厚的兴趣与求知欲,学习的积极性明显提高。教师也可以让学生亲自尝试制作作品,鼓励他们,充分发挥他们的创作能力,同时让学生体验到在创作计算机作品时的喜悦感和成就感。
二、处理好理论和实践的关系。
信息技术课程是一门实践性很强的课,如果只讲理论不上机操作,学生会觉得枯燥无味,缺乏形象性和可操作性。我上课时一般一节课最多15分钟的时间来讲解,其余30分钟的时间学生进行上机实践,教师也可以把一些理论知识夹杂在上机操作过程中予以解决。比如在开机之前认识一下计算机的组成;在文字训练时,输入一段介绍信息技术的文章,把理论知识分成若干小块,逐渐消化掉,真正做到理论和实践的完美结合。
学生在上机实践时,教师应在教室巡视以便解答他们个人随时提出的问题,争取使他们提出的问题能马上得到回答。教师在回答学生在上机过程中提出的各种问题时,要巧妙地引导和组织学生,体现教师的主导作用。回答问题时首先要注意聆听,其次要注意观察学生的屏幕和操作,然后再根据情况做出不同的反应。有此问题需要示范操作过程;有些问题则需要简短的讨论;有些问题需要直截了当地回答;有些问题则需要用另一个问题将学生的思考引向深入。
三、选择合适的教学方法,激发学生学习热情。
在信息技术教学中,坚持“以用为主,培养能力”的原则,使学生在应用计算机完成操作任务的过程中不仅掌握了计算机的基础知识和基本技能,而且亲身体验了分析问题、解决问题的过程,体会到了探索、发现、创造与成功的喜悦,学生独立完成任务的能力也得到了锻炼。这对于培养有较强实践能力与创造能力的学生具有重要的意义。要保持学生学习的动力,就要运用科学的教学方法去激发学生的学习热情。—般可采取的教学方法有“分层教学”法、“实例操作”法和“任务驱动”等。
首先在设置课堂教学任务上,应根据不同学生之间的差异,组织不同层次的练习。首先从任务量上设计必做题、选做题,使学生练习具有弹性,让各类学生都能“吃得了”又能“吃的饱”。其次从作业难度上设计基础题、较难题和难度较大的综合题,要求各层次学生都能完成基础题和较难题,达到规定的教学要求,在此基础上对学有余力的学生要求完成难度较大的综合题。例如在八年级Flash动画中的《补间动画》这一课时,我根据学生的不同层次设计了不同的任务:对于基础较好的学生,要求做到:能够完成“补间动画”中形状补间动画和动作补间动画的设置方法;能够把两种补间动画同时运用到一个动画中去,调整动画对象的属性;能够主动地引领小组成员进行动画的制作;发挥“小老师”的作用,帮助小组内有困难的同学完成任务,共同协作,共同提高。而对于基础较薄弱的学生,只要求学生能完成的“形状补间动画”和“动作补间动画”的简单设置和制作、能根据需要调整动画对象的属性;能够在“小老师”帮助下,结合书本,或通过求助老师,在一定程度上根据自己所选取的不同素材、对象设置合适的动画效果。通过对任务的分层设置,大部分学生都能完成相应层次操作,让不同层次的学生都体会到了成功的快乐。
其次采用任务驱动教学模式进行教学时,教师的“教”和学生的“学”都是围绕如何完成一个具体的任务进行的,教师教学思路清晰,学生学习目的明确,更容易使学生掌握学习内容。通过任务驱动可以有效组织课堂教学、达成教学目标,并有利于培养学生主动探究的思维和合作意识。但使用任务驱动要注意两方面:一方面任务要明确:一般不要太小,太琐碎,可以能分成几个子任务,任务要具有可操作性,如用Word软件完成一张板报的输入、排版、设置格式等任务。因为只有这样的任务才能给学生一个较大的探索和创新的空间。另一方面任务难易程度要适当,太易和太难都会影响学生完成任务的积极性。如一个含有新知识的子任务,新知识点一般不要太多。虽然每一个操作都不难,但在很短时间内要同时掌握这么多的新知识,是不太可能的。例如,有的教材在讲Excel时,第一个任务是制作一张工作表,短短两页就涉及了20个左右的新名词,这样的例子就不适合做教学中的任务。只有绝大多数学生通过自己的努力和老师同学的指导帮助下能够完成的任务才是合适的任务。还有学生学习能力的不同会造成两极分化,这就要求教师在教学过程中要加强学生间和师生间的交流,使学生在合作中共同提高。此外,在设计教学任务时,还要注意根据学生的特点,尽可能设计一些带有趣味性、实用性、可行性的任务,使学生愿学、爱学、乐学。任务驱动要求每个学生都要参与,要求学生及时总结在完成任务过程中的经验和教训。
四、建立评价机制、保证教学效果
信息技术课的教学,不仅仅只要让学生忙于操作训练,而是要从所完成的任务中得到更多的收获,以取得触类旁通的效果,这也是信息技术课教学极其关键而必要的一步。学生完成任务之后,非常希望老师能对自己的成果进行肯定,这就要求教师要对学生的学习结果进行及时的评价,从而激发他们的求知欲望,也适当地引导了学生学会欣赏别人,接纳别人的观点,逐步形成一个感知心智活动的良性循环。本着“以评促学”,“以评促教”的评价思想,首先让学生进行自评,小组出示作品成果,说明成果的特色或自己满意之处,重点提出自己在研究过程中遇到的问题和解决方法,并对小组成员合作情况做出评价,给全体学生一些经验;引导学生实是求事地、准确地进行自我评价,对树立学生的自尊、自信都具有积极的意义,同时可以培养学生进行批判性反思。其次进行他评,全体学生对他人作品进行评价,指出作品的特色和需要进一步优化之处,并阐述他人自评后自己获得的经验。最后教师进行总结性评价,在几个小组进行评价后,学生基本上能对自己的研究成果做出自己的判断,在此基础上,教师及时总结归纳学生评价情况,指出学生作品的优缺点,并提出自己的建议和意见;还要明确学习的主要内容,以及掌握的信息技术对我们学习、生活能够带来的帮助。评价完成之后教师应要求学生根据评价结果对作品进行进一步的修改与完善;并展示优秀作品。
学生通过对任务的操作和作品的评价,体验到了成功的感受,在不知不觉中巩固了知识,提高了创新学习的能力。为了进一步激发学生的学习热情,教师还应及时对任务完成得好的同学进行当场表扬,并将其作品展示给所有的学生欣赏,再让学生给其他同学讲解他是如何完成这幅作品的,通过这样的评价和学习,充分激发了学生对信息技术课的学习兴趣。
信息技术以全新的面目、新的教学指导思想面对学生。作为信息技术课的教师要立足课堂以新的教学思想、新的教学方法培养、教育好学生。创造一切有利条件,发挥学生的主动性,让学生积极参与到学习活动中,从而有效地激发学生的求知欲望,提高教学效率,培养学生“自主、合作、探究、创新”的学习能力,为学生的终身发展奠定良好的基础。
【参考文献】
[1]沈玉顺,课堂评价——《新课程课堂教学改革丛书》,北京师范大学出版社,2006.6 [2]李冬梅,《信息技术教育课堂教学模式改革》中国电化教育,2001(3)[3]王吉庆,《信息技术课程与教学论》浙江教育出版社,2003.
第五篇:农村小学有效课堂教学实施策略初探
农村小学有效课堂教学实施策略初探
(广西梧州市龙平小学 曾益源)
摘要
本文主要从创设情境、精讲精练、互动生成、激情教学、恰当评价几个方面探讨农村小学有效课堂教学实施策略。
关键词
农村小学
有效
实施策略
农村小学有效课堂教学策略是指结合农村小学实际,针对存在课堂教学效率不高的问题,在有效教学的发展理念指导下,以课程标准为依据,以提高课堂教学的效率,促进学生的发展为目标的一系列技术层面上的策略。其中之一就是农村小学有效课堂教学实施策略。教师可以从以下几个方面实施有效课堂教学:
一、创设良好的学习情境,激发学生产生学习的需要
根据小学生的认知规律,心理特点及教学内容创设良好的学习情境有助于激发学生学习兴趣,产生对新知探究的需要。在课堂教学中,教师应根据每一节课的教学内容,创设具有现实性、趣味性、探索性、开放性的教学情境,激发学生的学习动机。
1.创设与生活紧密联系的学习情境,激发学习兴趣。
例如:教学《那种方式更合算》之后,设计这样一个游戏,校园旁边的一个小商贩设计了一个转盘游戏,学生花2元钱就可以转动转盘一次,当转盘自由停止转动后,指针指向的扇形区域所标出的物品即为学生得到的奖品,若市场价每支铅笔0.40元、橡皮每块0.50元、圆珠笔每支1.00元、钢笔每只2.50元、文具袋每个4.8元,那么这个游戏对谁有利?为什么?这样,凭借日常生活创设问题情境,定唤起学生亲近数学的热情,感受到学习数学的乐趣。
2.创设有思维价值的活动情境,营造学习气氛。
例如:在教学“统计”时,创设如下的活动情境:教师提出“你是怎样统计的?”问题后,让学生合作交流自己的想法和做法,有的小组认为:这个图形有6个正方形,10个长方形,有的小组认为有8个正方形、8个长方形,有的认为有7个正方形,9个长方形,学生产生了争论,这种争论不是排演,更不是特意的安排,她显示了课堂生命的活力。这时教师并没有马上给予评价,而是让学生在交流中自悟,在观察中思考,最后达成共识解决了问题。在交流中,学生发言积极,讨论活跃,颇有成效。在学生进行讨论交流的过程中,教师提供适当的帮助和引导,善于选择学生中有价值的问题或意见,引导学生讨论,寻找问题的答案。
3.创设美丽的童话情境,趣化学习内容。
例如,在组织一年级学生学习“=”、“﹥”、“﹤”时,教师根据教材内容,用生动的语言引导学生:“小动物要参加森林运动会,咱们去为他们加油好不好?”学生的积极性一下子就被激发出来,随着教师的引导,学生的注意力一下集中了,他们积极地观察有哪些小动物,数一数分别多少只。在数一数、比一比中,本节课的教学目标就完成了。
4.创设思维认知冲突的问题情境,引发探究欲望。
例如,教学“能被3整除的数的特征”时,学生易受能被2、5整除数的特征影响,作出“个位是3的倍数的数能被3整除”的猜想对此,教师出示如下两组数引导学生观察、验证:①
253 46 176 359
8960
② 21 342 243 234 75 36 27 18 12 9 提问:第①组6个数的个位都是3的倍救,它们能否被3整除?通过验证,学生意识到原先的猜想是错误的,心中充满疑惑,顿时探求新知的强烈欲望油然而生。
5.创设源于知识本身的问题情境,引导学生探究。
对于有些内容,直接从数学情境引入,用数学的内在魅力吸引学生,激发学生的学习兴趣,效果要比创设一些看似热闹活泼却缺乏数学内涵的现实情境好得多。例如,教学“0的乘法”时,教师从学生已有的知识(0和任一数相加仍等于该数、任一数减去0仍等于该数)入手,直接提出数学问题“0和一个数相乘,结果怎样?”引导学生根据乘法的意义进行自主探究,学生学习的积极性、主动性将大大提高。
二、抓好双基,精讲精练,有效促进知识的内化
教师必须掌握精讲精练的原则,做到讲在点子上,练到关键处。有效促进知识的内化。
1.精讲。
教师要在有限的40分钟内用最少的时间、最小的精力投入,取得尽可能多的教学效果。一般情况下,教师讲课时间控制在10-15分钟,当堂训练不少于10分钟(或15分钟),做到精讲、互动、与媒体交流(包括学生看书、练习等)有机穿插进行,力求课堂教学的每一分钟都发挥最大效益。
2.精练并落实“四个当堂”。
首先,教师应该对作业进行精心编制和挑选,增强针对性。面向全体学生,考虑到不同层次的学生对作业量和难易程度的不同需求,更好的挖掘学生的潜力,使不同学生在作业练习中都得到更有效的发展。其次落实“四个当堂”。“四个当堂”即当堂完成作业、当堂校对作业、当堂订正作业、当堂解决问题。做到四个当堂,能够及地反馈学生掌握知识程度的信息,有利于大面积提高课堂教学效益。
三、互动生成
教师要根据教学预设,在教学活动中为学生学习创设情境,激发学习动机,提供学习资源和条件,并与学生积极互动,教学相长,共同发展。使课堂教学过程向纵深推进,从而促进教学的动态生成。
1.有效提问,引导进入互动生成状态。
有效的提问,不仅可以引发探究欲望,还能激发思维,使情绪处于最佳状态,有利于主动学习。有效的提问要符合以下要求:第一、提问要有价值,第二、问题要有梯度,第三、提问要面向多数学生,第四、提问要把握好时机,第五、教师要注意点拨,第六、提问后要适当评价。教师要通过有效提问,引导进入互动生成状态。
2.独立探索和合作交流,形成多元互动生成格局。
课堂教学过程中教师要充分认识到学生的独立探索和合作交流是相辅相成的,根据具体情况合理组织学生的独立探索和合作交流,促进有效互动。保证学生有一定独立思考的时间,提供合作性任务,组织不同形式不同级别的师生、生生间、小组与小组间、小组与个人间的交流讨论,形成多元网络式的互动,促进课堂动态生成。
3.活动操作,经历知识的形成与生成过程。
马芯兰老师曾经说过:“儿童的智慧在他的指尖上”。教学活动操作是学生获取知识的有效途径。教师应在课堂上留给学生一片宽松的探究活动空间,精心诱导学生最大限度地参与操作活动,促进他们手眼脑口多种感官并用,使学生在做中学,真正经历知识的形成与生成过程。
4.捕捉课堂亮点,促进动态生成。
在教师的诱导或在某种情景下,学生创造性地理解和运用知识会产生独特的感受、体验,我们常说这就是课堂的亮点。教师善于要捕捉课堂亮点,顺水推舟,促进动态生成。这样既发挥教师的主导作用,同时又充分显示学生的主体地位。
5.适时利用错误 诱导互动生成。
心理学家盖耶认为“谁不愿意尝试错误,不允许学生犯错误,就将错过最富有成效的学习时刻。”因此说错误是极具课程意义的课堂动态资源。教师要以积极的态度善待学生思维的“错误”,让学生在“错误”中学会求异,诱发学生求异意识,这样才能探求出与众不同的问题答案。
四、激情教学,有效达成情感、态度、价值观目标
李镇西老师说过一句话,“最好的老师要孕思考于胸中,融激情于笔端,扬激情于课堂”。任何一门枯燥的课程,只要教师用激情去演泽,一定会变得精彩生动。教师有了激情,学生就来劲。有激情的老师上课神采飞扬,激情四溢,妙语连珠,学生课堂上如痴如醉,精神振奋,思路活跃。如果没有激情,学生上课就像看黑白电视机,味同嚼蜡,恹恹欲睡,课堂的高效纯属无稽之谈。
课堂上教师要倾注情感,激情教学,以满腔的热情,小心翼翼地呵护孩子的学习热情,想尽办法调动学生地积极性、主动性,全力以赴地保护好孩子的自尊心、自信心,促进学生形成正确的情感、态度、价值观。
五、恰当评价,有效激励学生学习
以恰当的方式评价学生是一种课堂组织艺术。评价学生应以正面激励为主,并尽可能让学生参与评价。
1.课堂评价要客观真实。
鼓励和赞扬必须建立在客观评价的基础上,如果脱离了客观评价,鼓励和赞扬就失去了应有的价值。真实的课堂评价才能给予学生有效地激励,从而促进学生积极地参与课堂。
2.分层评价。
新课程强调关注学生的个别差异,关注和理解学生个体发展的需要,依据学生不同的背景水平和特点,灵活采用不同的评价方法、评价标准。
对于优秀的学生,教师应该非常真诚地表扬他的能干,这样能促进学生对学习的要求不断地提高,在学会知识的同时,还能掌握学习的方法。例如可以这样评价优秀的学生:“你不仅能举例,还能总结,很好!”“你的小结能力真强,还能描述的这么清楚,真不错!”“你的理解已非常的清晰,说明你对于这块内容的掌握非常到位”。
对于暂时后进生的评价,教师应该采用激励性评价。例如,有时候后进生的答案不是很完美,但为了不让学生对学习失去信心,也为了鼓励他能认真的听一听其他同学的讲解,教师还是应该鼓励他:“你能做到这一点,已经不错了!”“不会,没关系。等会你听一听同学的发言,相信你也是马上能明白的!”这样的评价,虽然听上去有点假,但相信对于部分暂差生,还是有一定的作用的。
3.避免无效的课堂评价。
课堂评价应做到“三忌”:忌草率地指责学生课堂答问的错误,忌在学生个体中做一褒一贬的评价,忌过多过分夸张评价。例如在课堂中经常听到老师这样表扬学生:“说得真好!表扬他(她)!”其余的学生就说:“棒!棒!你真棒!”让人听了就感觉不真实。此外鼓掌性赞赏容易分散学生注意力,应慎用,只有在课堂有激动人心的精彩生成,学生自发鼓掌把课堂推向高潮,才能产生良好效果。
参考资料:
1.《提高小学数学课堂教学的有效性要关注什么?》 吴正宪。2.《关于在农村小学构建有效课堂的指导意见》 梧州市教研室 2008年9月