VB程序设计教学中游戏化案例设计

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第一篇:VB程序设计教学中游戏化案例设计

VB程序设计教学中游戏化案例设计

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浙江省普通高中信息技术课程教学要求指出,选修模块《算法与程序设计》以算法与程序设计为主线,揭示利用计算机解决实际问题的过程。我将VB程序设计课程划分为以下几个阶段模块:语言基础知识模块、三种基本控制结构模块、数组及其应用模块、函数及其应用模块、基本算法模块。在每个模块的教学中,我都采用了游戏化案例,让学生体验算法思想,了解算法与程序设计在解决问题过程中的地位和作用,使学生能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并用VB编写出相应的程序。

● VB程序设计课程教学中存在的问题

程序设计具有枯燥、抽象的特点,不容易被学生理解。高中信息技术课程的课时相对比较少,学生对于程序设计内容感到比较难,对程序设计课程心存畏惧。教师在教学中过于注重语句、语法等细节,使得学生感到内容枯燥、深奥、难学。课本上的案例相对独立,阻碍了知识的综合、迁移应用。每次一课时,短短40分钟,使得案例相对局部,弱化了创造性意识的唤醒和激发。案例的相对封闭性,扼杀了学生个性和兴趣的发展。因此,在VB程序设计课程教学中,教师必须找到适合学生学习的教学手段和方法,合理组织教学内容、精心地设计案例。

● 教育游戏化案例应用于VB程序设计课程教学的优势

1.培养学生兴趣,激发学生的创新意识。“兴趣是最好的老师。”刚开始接触程序时,很多学生只是感到新奇。随着学习的深入,许多规则、定义、要求和机械的格式出现,使得学生产生枯燥无味的感觉。教育游戏化案例可以避免这些弊端,激发学生的学习兴趣和创新意识。

2.基于实践,提高实践操作能力,培养学生解决问题的能力。在每个教育游戏化案例中,不仅要掌握相应的基础知识目标,而且需要能够分析问题、提出问题、解决问题,学生学会举一反三,触类旁通。

3.由浅入深、循序渐进的游戏案例演变实践,完成模块内的知识整合。循序渐进式的案例演变,不但可以引导学生的知识和技能向纵深发展,而且可以对前面案例涉及的知识进行必要的回顾。

4.分层式游戏化案例的自主探索,激发和维持学生的兴趣。循序渐进式案例演变可以照顾到全体学生的学习进度,在这条主线之外,教师要注重引导学有余力的学生在当前案例基础上进行横向和纵向的自主拓展,激发和维持学生的兴趣。

● 教学设计案例

案例一:自动售货机

本案例作为“语言基础知识模块”的一个典型案例,可以通过启发式教学引导学生一步步地制作自动售货机。

知识目标:了解基本语句、基本控件,初步了解面向对象程序设计的思想。

教学过程设计:1.0版的任务设计中,了解按钮控件、print语句以及商品的文字显示。2.0版的任务设计中,了解图形控件,实现商品图形化显示。3.0版的任务设计中,完善界面,实现商品剩余数量、商品价格的显示。

案例二:幸运52

本案例作为“三种基本控制结构模块”的一个典型案例,同时也介绍到一维数组、常用函数的使用。

知识目标:赋值语句、随机函数、分支结构、循环结构、一维数组。

教学过程设计:1.0版的任务设计中,商品名称及其价格在程序初始化时赋值,用户只能猜一次(如图1)。学生通过这个任务的完成,基本能够掌握赋值语句、分支语句的使用。2.0版的任务设计中,增加了一个“随机出一商品”的按钮,商品名称和价格可以在多样商品中随机,学生通过这个任务的完成,基本掌握随机函数的使用,程序也更有趣一些了(如图2)。3.0版的任务设计中,可以给用户多次猜价格的机会,加入循环结构的介绍。4.0版的任务设计中,为了引入数组的概念,提出如果有很多商品在库中等待随机抽取,原来每一种商品定义一个变量的方式显得繁琐,自然引出数组的概念和使用方法。

案例三:会猜数字的机器人

游戏说明:用户设定一个商品价格,给N次机会让电脑猜。

知识目标:二分法、循环结构。

教学过程设计:算法的设计与分析是教学中的难点与重点。为了帮助学生更好地理解一些常用算法,我们要尽量设计采用生动的案例。在学生循序渐进完成幸运52多个版本的任务后,提出这样的问题,如果人类来设定商品及其价格,让电脑来猜价格,看看电脑是否比人厉害。首先让学生回顾自己在猜商品价格时候采取的方式,归纳出二分法的思想,让机器完成商品价格的猜一猜就很容易完成了。

案例四:趣味弹球

游戏说明:小球在窗口内运动,撞到墙壁后弹回,下方是空的,掉下去就失败,用户通过控制一个板左右运动接球,不让球掉下去。

知识目标:定时器、shape控件、按键事件。

教学过程设计:在学生学习完三种基本控制结构,掌握简单的一些算法后,可能会对继续学习VB程序设计产生倦怠,觉得程序设计也就这样,没有太多新意。所以我们要及时采用一些趣味游戏的设计,调动学生的学习积极性。这类案例的完成可以大大激发学生的学习兴趣。

案例五:小乌龟走迷宫

游戏说明:在一个迷宫格里,用户可以控制小乌龟从左边入口走到右边出口处。

知识目标:二维数组、按键事件。

教学过程设计:首先让学生试玩这款游戏,看谁最快控制小乌龟走出迷宫。其次引发学生思考,怎么画出不同的迷宫,键盘如何控制一个对象的运动。让学生自己实践,完成一个小小迷宫游戏。上交的作品,大家相互试玩,给出建议和意见。

案例六:聪明的小乌龟自动走迷宫

游戏说明:在一个迷宫格里,小乌龟自动从左边入口走到右边出口处。

知识目标:回溯法。

教学过程设计:首先让学生试玩这款游戏,观察小乌龟走迷宫的过程,其次引发学生思考,小乌龟采取了怎样的策略最后走出迷宫的,可以总结归纳出回溯法的基本思想。在上一个案例的基础上,学生要做的就是把控制小乌龟运动的这段代码,让学生自己完成代码的编写。

在VB算法与程序设计课程中,教育游戏只是一种教学形式,目的是为学习者营造一个自主探索的空间,激发学生的创新意识。模块化的实施,从教学内容上对算法与程序设计课程的知识点进行了归类,明确了学习目标和要求。在每一个模块中,教育游戏案例化教学法使得学生变被动为主动,学生是课堂的主体,教师只是起引导作用。基于教学系统设计理论的教育游戏案例的设计,为学生提供了一个充分展示自我才华和发散思维的空间,提高了学生程序开发的能力,使程序设计课程的教学具有良好的教学效果。

第二篇:《VB调色板程序设计》教学设计

《VB调色板程序设计》教学设计

教材版本:人民教育出版社

中学信息技术(计算机)通用教程》(下册)

授 课 人:张 红

教学模式:运用信息技术建立以学生为主体的自主性学习模式

教学目标:

1、认知目标

(1)掌握滚动条控件的属性设置;

(2)掌握RGB函数的使用方法;

(3)掌握调色板程序的代码编写。

2、能力目标

(1)培养学生自主学习的能力;

(2)提高学生对处理信息、应用信息的能力;

(3)培养学生的实践能力和创新精神。

3、情感目标

激发学生对信息技术的兴趣和意识。

教学重点:

1、RGB函数的使用

2、调色板程序的代码编写。

教学方法:学生自主学习,任务驱动教学法

教学课时:两课时

教学工具:多媒体教学网络教室,辅助教学软件

教学准备:通过多媒体教学网,将“学案.doc”、“调色板.exe”文件传给每个学生。

教学过程:

一、任务启动

我们在操作Word或FrontPage软件时,都对颜色进行过设置,在配置颜色时,我们可以根据某几种颜色合成其他的颜色。那么,我们可不可以利用VB自己来设计一个合成颜色的程序。(通过多媒体网络向学生出示本节课的任务)

[任务] 按照RGB色彩模式,编写一个调色板应用程序。改变红、绿、蓝中任何一种颜色的比例值时,都能马上预览到合成后的颜色。

教师活动:讲解RGB色彩模式合成颜色的原理。

(通过多媒体网络向学生展示调色板程序“调色板.exe”文件的运行过程,让学生明白程序的大致过程)

问题:通过什么控件可实现红、绿、蓝颜色的变化?

[学生讨论,回答问题]

确定任务:如何设计界面?发生何种事件?如何编写代码?

二、学生自主学习、协作学习

(通过多媒体网络出示“学案.doc”)

教师活动:下面请同学们根据学案中的内容,学习滚动条控件、图片框控件和RGB函数、Change事件。同学们可以互相讨论交流,分析程序的过程,可以通过发电子邮件发表自己的观点。

学生活动:学生自学学案中的内容。

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教师活动:教师巡视学生的学习活动,及时帮助有问题的学生并记下他们的问题。

学生活动:学生根据自己学习的内容,互相讨论,并能通过网络的功能利用电子邮件向其他的同学发表自己的观点;(激发学生的兴趣)

„„

学生活动:学生根据以学知识,自己设计调色版程序。

教师活动:巡视,发现典型作品。

三、效果评价

教师活动:同学们利用学案自己学习了本节课的知识点,掌握了滚动条控件、图片框控件和RGB函数、Change事件;并能设计出调色板应用程序,而且大部分同学能运行通过。

(通过多媒体网络向学生展示学生的优秀作品)

教师质疑:(本节课的更高要求)利用前面几节课已经学过的知识,在界面上显示红、绿、蓝滚动条的当前值。

学生活动:讨论、思考、探索 教师提示:通过 “标签”控件或“文本框”控件可以显示滚动条的当前值。

学生活动:学生根据自己的设计要求调整已经设计的程序并进一步美化界面。

四、小结

本节课要点(利用多媒体网络,逐页显示)。

附:学案

知识点一、一个控件——滚动条控件(ScrollBar)

滚动条分水平滚动条HscrollBar和垂直滚动条VscrollBar

1、主要属性

(1)Max/Min属性

用于设置滚动条中滚动块移到最右边(水平)或最下边(垂直)时,Value的最大值/最小值。取值范围[-32728,32767]中的整数。系统默认的Max值为32767,Min值为0。

(2)Value属性:用于表示滚动块的移动值。它的取值范围为[Min属性值,Max属性值]之间。

(3)LargeChange属性:单击滚动区域时滚动块的移动量。它的取值范围为[1,32767],系统默认为1。

(4)SmallChange属性:单击滚动箭头时滚动块的移动量。它的取值范围为[1,32767],系统默认为1。

2、典型事件——Change事件和Scroll事件

·单击滚动条控件的滚动箭头时,引发Change事件和Scroll事件;

·单击滚动条控件的滚动区域时,引发Change事件和Scroll事件;

·拖动滚动条控件的滚动块后,引发Change事件;

·拖动滚动条控件的滚动块时,引发Scroll事件;

·滚动条控件的Value属性改变时,引发Change事件和Scroll事件;

·滚动条控件具有焦点时,按下PageUp、PageDown键,引发Change事件和Scroll事件。

二、函数——RGB函数

作用:生成一个可以显示的特定颜色。

格式:RGB(<数值表达式1>,<数值表达式2>,<数值表达式3>)

其中:数值表达式1的值是[0,255]之间的整数,表示颜色中红色成分; 数值表达式2的值是[0,255]之间的整数,表示颜色中绿色成分;

数值表达式3的值是[0,255]之间的整数,表示颜色中蓝色成分。

例如: RGB(0,0,0)表示黑色,其中红、绿、蓝的成分均为0;

RGB(0,0,255)表示蓝色,其中红、绿的成分均为0,蓝色成分为255。

[任务] 按照RGB色彩模式,编写一个调色板应用程序。改变红、绿、蓝中任何一种颜色的比例值时,都能马上预览到合成后的颜色。

步骤:

一、创建用户界面

1、滚动条控件。

2、标签控件,区分三个滚动条。

3、图片框控件,可以预览调出的颜色。

4、命令按钮控件,结束程序

二、设置对象的属性(书本第103页)

三、代码编写

Private Sub Command1_Click()End End Sub

Private Sub Form_Load()‘初始化程序

HScroll1.Value = 0 HScroll2.Value = 0 HScroll3.Value = 0

Picture1.BackColor = RGB(0, 0, 0)‘设置背景色为黑色,预览颜色

End Sub

Private Sub HScroll1_Change()

Picture1.BackColor=RGB(HScroll1.Value,HScroll2.Value, croll3.Value)End Sub

Private Sub HScroll2_Change()

Picture1.BackColor=RGB(HScroll1.Value,HScroll2.Value, croll3.Value)End Sub

Private Sub HScroll3_Change()

Picture1.BackColor=RGB(HScroll1.Value,HScroll2.Value, croll3.Value)End Sub

四、调试运行

1、单击三个滚动条中的滚动箭头,调整红、绿、蓝的值,观察预览框颜色的变化。

2、拖动三个滚动条中的滚动块,调整红、绿、蓝的值,观察预览框颜色的变化。

3、单击三个滚动条中的滚动区域,调整红、绿、蓝的值,观察预览框颜色的变化。

4、改变三个滚动条的Large Change、Small Change属性值,每改变一个值,重复上面三个步骤,注意比较滚动块的变化及预览框中颜色变化的速度。

五、保存文件

教后小结:

1、本节课以学生自主学习、操作为主,教师讲解为辅,保证学生有60%以上的练习时间。旨在培养学生自学的能力,创新实践的能力。

2、本节课采用“任务驱动,学生自主学习”的教学模式,还处在研究探索的阶段。从学生角度说,任务驱动是一种有效的学习方法,让学生带着任务入手,带动理论和应用软件的操作,大大提高了学习的效率和兴趣。一个“任务”完成了,学生就会获得满足感、成就感,从而激发了他们的求知欲望,逐步形成一个感知心智活动的良性循环。

3、本节课采用了建构主义教学理论基础上的教学模式,以解决问题、完成任务为主的多维互动式教学理念,将再现式学习转变为探究式学习,使每一位学生都能根据自己对当前任务的理解,运用共有的知识和自己特有的经验提出方案、解决问题、为每一位学生的思考、探索、发现和创新提供了开放的空间,使课堂教学过程充满了民主、人性,使课堂气氛真正活跃起来。

第三篇:VB程序设计教学目标

《VB程序设计》教学目标设定

曲江职校

杨远峰

实践总学时: 128

面向专业和年级:计算机专业一年级

时间段:一学年

一、实践课程教学的教学目标

通过实验达到教学大纲要求的教学目的,通过实验的上机练习,达到熟练掌握 VB编程技巧,养成规范、标准的思维和方法,具体实验的要求按每一个实验的要求去练习、上机、总结。

二、实践课程的性质、目的与任务

本课程是计算机基础课程。本课程的任务是向学生介绍计算机程序设计的基本知识,使学生掌握 VB语言的基本内容及程序设计的基本方法与编程技巧,了解面向对象程序设计的一般思路,培养学生应用计算机解决和处理实际问题的思维方法与基本能力,为进一步学习和应用计算机打下基础。

三、实践课程教学的基本要求

本实验大纲的核心内容是 10个主题实验,每个实验都针对某个具体应用精心设计,并以该应用为主题展开,通过这些实验的实施,学生应该认识Visual Basic6.0的编程环境、面向对象的概念、可视化编程的优势;会使用Visual Basic6.0编写简单的程序、使用其中的控件建立友好的程序界面、使用各个基本事件;掌握各控件的基本属性、事件、方法,掌握面向对象编程及可视化编程的一些技巧,掌握基本的程序设计流程。

四、实践内容

实验一 Visual Basic6.0 的安装与使用

实践地点:实验室

时间安排: 2学时

实践形式及方法:演示及动手操作

[实验类型] :验证性试验

[目的要求]

1、安装Visual Basic6.0

2、编写显示“欢迎使用Visual Basic6.0”的窗体程序

[内容提要] :熟悉 Visual Basic的编程环境,掌握安装过程以及基本的设置。

[主要仪器设备] :微机

实验二 拼图游戏界面设计

实践地点:实验室

时间安排: 4学时

实践形式及方法:动手操作

[实验类型] :验证性试验

[目的要求]

1、建立一个拼图游戏的窗体程序

2、该任务主要是布局菜单、图像框、图片框按钮、标签、文本框、单选按钮

3、程序部分主要是修改对象的一些常用属性、窗体运行后的大小、位置等 4.根据实级界面的设计,完成中级和高级游戏界面的设计 [内容提要]

了解各控件之间的相互协作,合理安排程序界面,通过相应的事件,编写合适的代码,完成要求的内容。

[主要仪器设备] :微机

实验三 随机排列拼图游戏的图块位置

实践地点:实验室

时间安排: 10学时

实践形式及方法:动手操作

[实验类型] :综合性试验

[目的要求]

1、随机排列拼图游戏中几个图块的排列顺序

2、每次随机排列时,图块的位置都会发生改变

3、在游戏难度设计时,如果难度是最高级别(困难),并且移动方式是逐格时,要求最左上角的那个图块位置不能改变,无论怎么随机排列,左上角的那个图块的位置是不会改变的,否则不能完成拼图游戏

4、根据初级游戏中图块的位置随机,完成中级图块随机和高级图块位置随机的设计 [内容提要]

应用程序设计的基本结构设计方法和技巧,对象位置和大小的控制方法,随机数产生的方法设计该程序

[主要仪器设备] :微机

实验四 拼图游戏中图块选中状态的设计

实践地点:实验室

时间安排: 10学时

实践形式及方法:动手操作

[实验类型] :验证性试验

[目的要求]

1、使用鼠标事件可以选中图块

2、选中图块有亮度框

3、使用控件数组记录选中的对象 [内容提要] 鼠标事件的应用、控件数组的应用 [主要仪器设备] :微机

实验五 拼图游戏中使用指定键移动图块

实践地点:实验室

时间安排: 12学时

实践形式及方法:动手操作

[实验类型] :验证性试验

[目的要求]

1、使用键盘上的2468键移动选中图块

2、使用键盘上的上下左右键移动选中图块

3、使用鼠标键移动选中图块

4、移动规则的设定,只有目标位为空时,才可移动选中图块,5、逐格移动时只能是上下左右一格一格移动,不能跨格移动选中图块

6、跨越移动时,可以跨越其它图块移动选中图块,前提是目标位要为空方可移动 [内容提要]

几个常用鼠标事件,规则的设定

[主要仪器设备] :微机

实验六 拼图结果正确性的判定

实践地点:实验室

时间安排: 10学时

实践形式及方法:动手操作

[实验类型] :综合性试验

[目的要求]

1、对拼图完成后,检测拼图结果正确性与否,根据初始的随机位置情况进行判定

2、计时器判定

3、按钮单击事件判定 [内容提要]

计时器事件的应用,条件语句的应用 [主要仪器设备] :微机

实验七 拼图游戏过关时间的记录

实践地点:实验室

时间安排: 4学时

实践形式及方法:动手操作

[实验类型] :验证性试验 [目的要求]

1.应用计时器事件记录游戏过关玩家的时间

2、将游戏过关玩家的时刻记录到指定文件中 [内容提要]

计时器事件的应用 [主要仪器设备] :微机

实验八 拼图游戏移图方式设计

实践地点:实验室

时间安排: 8学时

实践形式及方法:动手操作

[实验类型] :验证性试验

[目的要求]

1、逐格移动方式中,选中图块只能是相临之间可以移动

2、跨越移动方式中,选中图块可以跨越移动

[内容提要]

相临位置的判定、目标位的判定、移动后源位置和目标位置状态的判定 [主要仪器设备] :微机

实验九拼图游戏级别关卡设计

实践地点:实验室

时间安排: 8学时

实践形式及方法:规定内容

[实验类型] :设计性试验

[目的要求]

1、可以选择初级、中级、高级

2、建立一个多重窗体应用程序设计

3、用户名的相互传递

[内容提要]

多重窗体应用程序设计、公共变量的定义和使用

[主要仪器设备] :微机

实验十拼图游戏难易程度选项设计

实践地点:实验室

时间安排: 8学时

实践形式及方法:自行设计

[实验类型] :设计性试验 [目的要求]

1、通过改变临时放图区的多少来控制拼图游戏的难易度

2、改变屏蔽临时放图区的标签位置、设计监时放图区的状态 [内容提要]

标签的大小、位置、临时放图区的状态设计 [主要仪器设备] :微机

实验十一拼图游戏操作说明设计

实践地点:实验室

时间安排: 2学时

实践形式及方法:自行设计

[实验类型] :设计性试验

[目的要求]

1、设计一个图体,一个标签,在标签内放置游戏相关的操作说明

2、窗体只有关闭按钮 [内容提要]

标签的大小、位置、标签内显示内容的设计,窗体相关属性的设计 [主要仪器设备] :微机

实验十二拼图游戏背景颜色设计

实践地点:实验室

时间安排: 6学时

实践形式及方法:自行设计

[实验类型] :设计性试验

[目的要求]

1、设计一个图体,三个滚动条,一个列表框,可以选择设计背景色、按钮文本背景色、移图区背景色

2、可以实现根据列表框的选择对象实现选定对象背景颜色的改变 [内容提要]

引用公共变量,不同窗体间名称的传递,多分支结构的应用;选定同一窗体不同部分背景颜色的改变

[主要仪器设备] :微机

实验十三拼图游戏前景颜色设计

实践地点:实验室

时间安排: 6学时

实践形式及方法:自行设计 [实验类型] :设计性试验

[目的要求]

1、应用通用对话框改变图体上对象的前景颜色

2、按钮、标签的文字颜色 [内容提要]

通用对话框的应用 [主要仪器设备] :微机

实验十四拼图游戏积各级别历史成绩查看

实践地点:实验室

时间安排: 10学时

实践形式及方法:自行设计

[实验类型] :设计性试验

[目的要求]

1、读出相应级别记录文件中存放的数据

2、随机文件中记录文件的读写操作 [内容提要]

随机文件的相关操作 [主要仪器设备] :微机

实验十五拼图游戏积各级别历史最好成绩查看

实践地点:实验室

时间安排: 10学时

实践形式及方法:自行设计

[实验类型] :设计性试验

[目的要求]

1、读出相应级别最好记录文件中存放的数据

2、随机文件中记录文件的读写操作 [内容提要]

随机文件的相关操作 [主要仪器设备] :微机

实验十六拼图游戏进行中时,单击右键会弹出最好成绩

实践地点:实验室

时间安排: 6学时

实践形式及方法:自行设计

[实验类型] :设计性试验 [目的要求]

1、读出相应级别最好记录文件中存放的数据

2、随机文件中记录文件的读写操作 [内容提要]

随机文件的相关操作 [主要仪器设备] :微机

实验十七拼图游戏中删除指定级别的玩家成绩记录文件

实践地点:实验室

时间安排: 4学时

实践形式及方法:自行设计

[实验类型] :设计性试验

[目的要求]

1、删除文件操作

2、MSGBOX操作提示语句 [内容提要]

KILL语句和MSGBOX 语句 [主要仪器设备] :微机

实验十八拼图游戏中成绩排序及字段显示

实践地点:实验室

时间安排: 8学时

实践形式及方法:自行设计

[实验类型] :设计性试验

[目的要求]

1、可以对各级别用户成绩、用户最好成绩、按不同方式不同字段进行排序

2、可以按要示显示指定字段 [内容提要]

冒泡排序法的应用、复选框的应用、内部字符串函数的应用 [主要仪器设备] :微机

五、考核方法

评定标准:依照实验的要求,比较学生所做程序的结构是否合理、功能是否完善、代码编写是否正确。

第四篇:VB程序设计教学小结

一学期的课程已近尾声,现就一学期以来教学工作及等级考试相关事宜进行归纳: 全国二级VB考试:

1.笔试(公共基础知识部分30分+VB部分70分)

2.机试(基本操作15+15;简单应用20+20;综合应用30分)

关于非VB部分即公共基础知识部分的复习建议:

带资料(电子或纸质)回家,有计划地复习;完成至少 两套笔试试卷(平时购买的+历年考试真题)。

关于笔试中70分VB部分:在网上下载考点,认真复习课本相关知识点,完成相关读程序及重点算法涉及题目(作业中布置的为考试中经常涉及的)。

关于机试部分的复习建议:

将VB题库.rar文件带回家有计划的练习,我认为凡是与考点相关题不要漏做,不能抱侥幸心理。至于考点经常考的操作在平时作业中也有所体现。江苏省二级VB考试:

笔试(20分计算机基础部分+80分VB)机试(改错题+编程题)

感谢大家一学期以来对这门课的支持,对布置作业、改测试题、试卷等工作的支持;感谢各班班干部同学的辛苦付出;感谢大家在课堂上表现出来的活力与热情。最后祝福大家在今后的人生道路上一帆风顺!

第五篇:VB程序设计ForNext循环结构教学设计

《VB程序设计For…Next循环结构》教学设计

江苏省武进高级中学现代教育技术组 吴涛

一、教学目标设计

本课内容的学习建立在学生已经学习过第五节《分支结构》的基础上,结合程序设计的三种基本结构,重点介绍循环结构For…Next展开的。在前面几节的学习中,问题比较简单,算法也不复杂,不画流程图也能比较清楚的描述出来。引入分支结构后,需要根据条件的真假,从两条路径中选择一条执行,算法逐渐复杂,流程图愈发显得重要,所以在介绍循环结构处理问题时时一定要配以流程图介绍。

本课内容设计很多程序的分析,以及讨论程序执行结果,如果在教室里面上,写板书的时间就浪费了,但如果用多媒体演示教学,学生只有简单的理性和感性认识,而学生的实践操作这一环就缺少了,相应认知效果就不明显了,利用网络课件,学生可以自己浏览学习,自主下载认知分析。所以本课必须以课本知识为依托,以网络课件为辅助,以问题为导思,来培养学生的创新精神,提高学生自主学习的能力。故制定具体的学习目标如下:

认知目标:1.掌握For-Next语句的格式和功能;2.理解For-Next语句的执行过程;3.结合分支结构的内容学会使用For-Next语句实现计数循环。

能力目标:1.培养学生利用网络作为工具,并在网络环境下自主学习的能力;2.培养学生提出问题、分析问题、解决问题的综合能力和创造性思维能力。

二、本课内容及重点、难点分析

作为程序设计循环结构的For…Next语句,其格式、功能、执行过程、执行结果、并利用它来解决问题、编制简单程序都是本课内容。

学习重点:学会For…Next的格式及其含义,理解由For…Next编写的程序的过程、结果。

学习难点:For…Next的格式及其含义,由For…Next编写简单的程序。

三、教学对象分析

1、高二年级的学生已经在高一时学习过在网络环境下浏览、搜索、下载等知识,但很久不接触网络,操作已经生疏了,所以事先要对学生进行实际操作的针对性训练,能把网络上的文字数据下载到本地计算机上,如把VB程序段复制粘贴到VB程序环境中执行看结果等等。

2、分支结构的内容只有上过一次课,所以要求学生事先对上次课的内容做好充分的复习。

四、教法设计

演示法:把制作的网络课件所在的网址告诉学生,引导学生通观本次课所有内容;并从旧知识中获得启迪、从而解决问题;复习、提问、新知识的讲解。

成果展示法:将学生通过对网页上程序下载到VB环境中执行的正确结果在全班展示,让学生获得成功的喜悦和认同,从而激发学生后续学习的热情。

五、网络教学环境设计

1、使用自己制作的主页―――VB循环结构(http://或http://wga/new/wt/ wangluoke /index.htm),集中了课本上关于“分支机构”的复习以及“循环机构”的For…Next的整体讲解、学习、练习、思考、作业的内容,以便学生对本次课的整体把握。

2、学生的计算机上面都装有Microsoft Visual Basic软件,可以把所制作的网页上的程序复制到本地计算机上面执行。

3、通过Top2000教学控制系统向全体学生转播自己的观点、依据、学习成果等。

六、教学过程设计

1、导言(教学目标)每个学生进入网页(http://wga/new/wt/ wangluoke /index.htm)浏览复习提问中的背景知识以及三个问题;

2、播放《分支结构》的多媒体课件以供复习之用;

3、学生回答复习提问中的三个问题;

4、学生带着问题进行新课内容自主学习;

5、讲解新课,指出重点;

6、思考并回答新课中的三个问题;

7、进行思考练习阶段,要求学生先看懂程序,并可辅以下载运行得出结果;

8、思考题要求学生自主编写程序;

9、给出参考程序;

10、课后作业思考

11、下课

七、思考

对于适合的内容,可以说多媒体教学手段、网络环境教学手段都要比在原有普通教学下的效果要好,但各个学校的网络条件也有差异,机房的合理利用也是值得考虑的问题。

VB对于编写简单的可视效果程序,应该来说完全可以完成,也因为配以可视化界面效果有亲切感,对于一个初学者来说,作为一门计算机入门语言,也应该是不错的。VB的循环结构作为程序设计的三大结构之一,其重要性是不言而喻的,学生如能熟练掌握,那么对于以后的编程就又多了一种非常有用的工具。

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