第一篇:《最终幻想15》赏金任务和钓鱼游戏心得体会分享
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基本上我喜欢慢慢玩,所以不冲主线,而是去各地方出任务打怪,以及玩钓鱼游戏(我可以玩钓鱼玩到游戏中的时间天亮)。所以基本上我这篇的心得会比较着重在接任务和钓鱼小游戏。
赏金任务
接任务一般会在各据点的餐厅以及赏金猎人戴夫的委托,尤其以各餐厅的委托特别具有挑战性,因为FFXV基本上是一款可以以小搏大的游戏,我认为等级差在10级内基本上都是可以挑战的,实力差太多的话通常都会被一击杀,所以要挑战原野上的怪物,可以量力而为就好。第一章的任务是有限的。有些超过等级20的任务, 在还未达到赏金猎人等级时是无法承接的,而赏金猎人的等级在第一章最多就只能达到2级, 所以3级以上的任务要到第三章开启另一个区域后达成赏金猎人3级后才能回去接,这部分也没办法让你一直龟在第一章打任务,第一章包括1,2级赏金任务就是只能打13个,关键的第14,15个要开到第三章的第一个餐厅才能承接并升等到3级。
第一章老实说并没有比较无法攻略的怪物。在JD试玩版中大家已经熟悉的暴龙(Lv32在锤头鲨的北方凹地)和巨蝎(Lv29 在西北方灌木林),依然是初期比较强的魔物拥有一击杀的技巧,特别在正式版中似乎修改过一些攻击参数,变得难打一些,除此之外,初期赏金任务中并没有让我印象比较难缠的怪兽。
但是一进入第2,3章, 可以从希德处接到一些改武器的素材搜集任务开始,就开始有点不同了。在第2章可以入手吸能抢,吸能抢3级的必要素材是「夸雨的鞭须」(这只夸雨就是FF系列的老怪物了,日文我记得是クール,以前FF2遇到很容易被石化),在XV中遇到他吓了一跳,攻击力非常高,而且拥有一些特殊状态攻击,我的习惯是身上一定会携带一些精制高等级魔法,结果是情急之下丢出大暴雪(ブリザガ),没想到正中夸雨的弱点,丢两发夸雨就挂了,所以...该说幸运吗?不然这场战斗应该是输定的。
6399单机游戏网 http://www.xiexiebang.com 第一章过了之后,才开始感觉自己刚刚踏入FFXV的世界,特别是接了任务之后,这种感觉更强!我会建议各位玩家经由赏金任务去探索FFXV的世界和战斗系统,真的很令人着迷。我个人是很想看看这个世界藏了多少令人惊讶的怪兽...钓鱼
另外就是钓鱼小游戏,我原本以为这个小游戏我应该是不会喜欢玩的,没想到也是一头栽入,最长纪录可以在海边连钓2天鱼(看日出日落 普罗恩普特一直在旁边靠腰肚子好饿XD)。海中有些蓝亮点的鱼种很强,我用强韧鱼线(耐力1500),连这种鱼的一半体力拉不到线就被挣断了,这种游戏不知道为什么就是有一种魅力,可能是未知感+征服感做得很好,白天的鱼种和晚上的鱼种也不一样,鱼又可以做为食材和道具,在游戏中也有相当程度的实用度。特别提醒的是,下竿的地点是鱼上钩最重要的因素,如果警示消失,建议就重新下竿,比较节省时间,鱼饵可以搭配当地出现的鱼种做搭配,剩下就是技术问题了,不可否认游戏中做的鱼看起来也是很好吃就是了...港口旅馆
第一章结束前的港口旅馆我建议不要花钱去住(10,000 GIL好贵啊), 因为第一章结束前会有一次免费入住的机会,如果要赚两倍经验值,建议就趁那次免费的机会住就好,我就是不知道,结果把赏金任务的奖金都投到度假村旅馆去,结果现在身上只剩300 GIL, 重点是很呕啊!
第二篇:幻想游戏项目商业计划书
幻想游戏项目商业计划书
一、幻想游戏项目概况
幻想游戏最早的版本1.0诞生于2003年5月;2004年3月15日,幻想游戏3.1正式版开始在各大网站发布;2004年5月10日正式建立幻想游戏论坛2005年5月,获得天使投资,确定以网站为基础,客户端为重点的战略模式;2005年7月20日,正式成立北京世纪幻想科技有限责任公司;
2006年7月,网站各种个人休闲游戏数量超过2000个,通过幻想游戏率先引进的如祖玛、怪怪水族箱、美女餐厅等,已成为国内玩家公认的经典个人休闲游戏;
二幻想游戏最早的版本1.0诞生于2003年5月;2004年3月15日,幻想游戏3.1正式版开始在各大网站发布;2004年5月10日正式建立幻想游戏论坛2005年5月,获得天使投资,确定以网站为基础,客户端为重点的战略模式;2005年7月20日,正式成立北京世纪幻想科技有限责任公司;
2006年7月,网站各种个人休闲游戏数量超过2000个,通过幻想游戏率先引进的如祖玛、怪怪水族箱、美女餐厅等,已成为国内玩家公认的经典个人休闲游戏;
二、截止2006年7月最新用户数据
幻想游戏客户端(合集安装包)下载累计超过600万次, 如包括合作伙伴派发、BT下载、网下相互拷贝和盗版光盘,保守估计影响用户人群超过1000万人次;
客户端每日新增安装约7000次(按新增IP计算);
每天活跃的玩家客户端稳定在30万人以上(离线状态未包含);
幻想游戏网玩家论坛注册用户185132 人(非强制注册);
幻想游戏网Alexa三个月平均排名在5000名左右,并稳步上升。
三、幻想游戏项目的市场前景分析
(一)我供休闲游戏市场机会
根据艾瑞市场咨询提供的数据,2005年中国网络游戏市场总体规模达到61亿元,增长速度达到51%。2005年中国休闲网络游戏用户规模1790万人,休闲用户在网游用户中的渗透率达到62%,超过了角色扮演型游戏55%的渗透率。
(二)产品
幻想游戏作为国内知名的个人休闲游戏交互平台,为广大网友和用户提供最新的个人休闲游戏资讯、测评,并提供最新游戏的交流平台;游戏来源多为合作游戏厂商授权、国外最新测试版本,及顶级玩家上传
(三)服务
目前频道包括:
幻想游戏频道--桌面单机版游戏,合集安装包中游戏的资讯;
在线游戏--各种精品FLASH游戏;
休闲网游--提供休闲网游的相关资讯,现有多家休闲网游公司希望为其制作推广专题;游戏社区--玩家交流论坛;
自己的家--玩家网上家园,促进玩家间更多的交流;
(四)市场定位
幻想游戏定位中高端人群,重点定位公司白领及高校学生;
前者工作繁忙,个人休闲小游戏成为其调节工作、生活压力的良药。其作为社会消费的主流人群,也是商家重点关注的购买力人群,商业价值巨大;
后者是未来消费市场的主流,其日益显现的巨大购买力和影响力受到商家普遍关注。由于网游社会问题的影响,高校普遍限制学生玩大型网游,休闲游戏作为有益的替代品,不仅不会浪费大量的时间,反而缓解学生压力,娱乐、益智的效果更是显而易见。
(五)幻想游戏市场优势
幻想游戏品牌优势;
明确的发展规划和规范运营的先发优势;
玩家的忠诚度优势;
巨大的客户端用户体系的优势
四、商业模式
休闲游戏交互平台+客户端+游戏植入式广告
五、经济效益分析
按4年预期目标计算:
年销售额:20000万元
产品成本:20000万元 ×50%=10000万元
市场推广、广告营销费用:20000万元×20%=4000万元
税 收:20000万元×10%=2000万元
利 润:20000万元×20%=4000万元
六、投资风险分析行业风险。项目模式新颖,市场效果不确定广告风险。广告投资较大。广告大战中,不搞好广告策划,建好终端服务网站,很可能失败
七、资金主要需求及用途
第一轮正式融资,融资目标金额为200万美金。
完善和开发更人性化和更具商业价值的客户端,秉承幻想游戏一直以来的强大的用户粘性,并利用此优势开发出更大的商业价值;
前期由于资金的限制,幻想游戏并未做过全面、计划性的市场推广工作;获得融资后,针对目标人群的一系列市场活动也将随之展开,必将会在短期内取得大量、忠诚的目标客户,进一步巩固幻想游戏在个人休闲游戏领域内的市场领先地位;
幻想游戏网站的商业化改版,加强用户交互式体验;
加强人力资源的配置,在商务拓展、市场推广、销售、技术、内容等方面扩充团队,在不断实现和扩大商业价值的同时,服务玩家的更多有价值的需求。
八、公司基本情况
(一)公司概况
公司目前团队人员为9人,在网站内容,游戏评测、技术规划,美术创意等方面具有丰富经验。
(二)公司管理
核心成员
傅磊角色:总经理、公司法人代表任务:网站技术和内容运营专长:对国际个人休闲游戏的发展趋势和运营模式有深刻的理解曾任职:
搜狐休闲游戏部门 游戏策划经理上海顺网信息技术公司 游戏评测经理及客服经理林海角色:副总经理任务:运营模式规划,市场推广、对外合作、销售管理专长:架构整合,流程管理,市场推广,谈判,销售管理,数据分析曾任职:
硅谷动力网络技术有限公司 总裁助理北京优势网通信技术有限公司(北京电信下属公司)运营总监中国人和搜狐网站 市场部大区经理LG中国营销总部 产品经理
毕业院校:上海复旦大学世界经济系
(三)激励机制
通过明确相关岗位工作流程及相关岗位的岗位功能,界定相关岗位的岗位责任,相关岗位工作制度,绩效评估、激励考核及奖罚制度(包括各岗位的奖罚制度),派出机构的管理,建立各类规范化表格(如:销售日报表、业务人员工作计划表、绩效考核表等),及营销服务体系(服务的流程、规范、制度、政策、特色)等工作。
季瑞东(10141135)
2011年11月1日
第三篇:幻想游戏项目 商业计划书
幻想游戏项目 商业计划书
幻想游戏项目介绍
一、休闲游戏市场机会
根据艾瑞市场咨询提供的数据,2005年中国网络游戏市场总体规模达到61亿元,增长速度达到51%。2005年中国休闲网络游戏用户规模1790万人,休闲用户在网游用户中的渗透率达到62%,超过了角色扮演型游戏55%的渗透率。
二、幻想游戏简介
1、大事记
幻想游戏最早的版本1.0诞生于2003年5月;2004年3月15日,幻想游戏3.1正式版开始在各大网站发布;2004年5月10日正式建立幻想游戏论坛();2005年5月,获得天使投资,确定以网站为基础,客户端为重点的战略模式;2005年7月20日,正式成立北京世纪幻想科技有限责任公司;
2006年7月,网站各种个人休闲游戏数量超过2000个,通过幻想游戏率先引进的如祖玛、怪怪水族箱、美女餐厅等,已成为国内玩家公认的经典个人休闲游戏;
2、截止2006年7月最新用户数据:
幻想游戏客户端(合集安装包)下载累计超过600万次, 如包括合作伙伴派发、BT下载、网下相互拷贝和盗版光盘,保守估计影响用户人群超过1000万人次;
客户端每日新增安装约7000次(按新增IP计算);
每天活跃的玩家客户端稳定在30万人以上(离线状态未包含);
幻想游戏网()玩家论坛注册用户185132 人(非强制注册);
幻想游戏网Alexa三个月平均排名在5000名左右,并稳步上升。
三、产品、服务和市场定位
幻想游戏作为国内知名的个人休闲游戏交互平台,为广大网友和用户提供最新的个人休闲游戏资讯、测评,并提供最新游戏的交流平台;游戏来源多为合作游戏厂商授权、国外最新测试版本,及顶级玩家上传;
目前频道包括:
幻想游戏频道--桌面单机版游戏,合集安装包中游戏的资讯;
在线游戏--各种精品FLASH游戏;
休闲网游--提供休闲网游的相关资讯,现有多家休闲网游公司希望为其制作推广专题;
游戏社区--玩家交流论坛;
自己的家--玩家网上家园,促进玩家间更多的交流;
市场定位:
幻想游戏定位中高端人群,重点定位公司白领及高校学生;
前者工作繁忙,个人休闲小游戏成为其调节工作、生活压力的良药。其作为社会消费的主流人群,也是商家重点关注的购买力人群,商业价值巨大;
后者是未来消费市场的主流,其日益显现的巨大购买力和影响力受到商家普遍关注。由于网游社会问题的影响,高校普遍限制学生玩大型网游,休闲游戏作为有益的替代品,不仅不会浪费大量的时间,反而缓解学生压力,娱乐、益智的效果更是显而易见。
四、商业模式
休闲游戏交互平台+客户端+游戏植入式广告
五、幻想游戏市场优势
幻想游戏品牌优势;
明确的发展规划和规范运营的先发优势;
玩家的忠诚度优势;
巨大的客户端用户体系的优势;
六、管理团队
公司目前团队人员为9人,在网站内容,游戏评测、技术规划,美术创意等方面具有丰富经验。
核心成员:
傅磊角色:总经理、公司法人代表任务:网站技术和内容运营专长:对国际个人休闲游戏的发展趋势和运营模式有深刻的理解曾任职:
搜狐休闲游戏部门 游戏策划经理上海顺网信息技术公司 游戏评测经理及客服经理林海
角色:副总经理任务:运营模式规划,市场推广、对外合作、销售管理专长:架构整合,流程管理,市场推广,谈判,销售管理,数据分析曾任职:
硅谷动力网络技术有限公司 总裁助理北京优势网通信技术有限公司(北京电信下属公司)运营总监中国人和搜狐网站 市场部大区经理LG中国营销总部 产品经理
毕业院校:上海复旦大学世界经济系
七、融资目标:
本次融资为第一轮正式融资,融资目标金额为200万美金。
八、资金主要用途
完善和开发更人性化和更具商业价值的客户端,秉承幻想游戏一直以来的强大的用户粘性,并利用此优势开发出更大的商业价值;
前期由于资金的限制,幻想游戏并未做过全面、计划性的市场推广工作;获得融资后,针对目标人群的一系列市场活动也将随之展开,必将会在短期内取得大量、忠诚的目标客户,进一步巩固幻想游戏在个人休闲游戏领域内的市场领先地位;
幻想游戏网站的商业化改版,加强用户交互式体验;
加强人力资源的配置,在商务拓展、市场推广、销售、技术、内容等方面扩充团队,在不断实现和扩大商业价值的同时,服务玩家的更多有价值的需求;
第四篇:扑克牌“钓鱼”游戏攻略
扑克牌“钓鱼”游戏攻略
一、可等于几
1.洗完牌后才能自己选,还要看人同不同意,如果同意的话,就可以选你选中的数字,如何选牌自己定。2.可选“0、3、4、5、6、7、8、9”7个数字。
二、如何分牌
1.每人5张牌,中间可发4-15张牌。
2.中间牌数选择请按纸上的发牌难度来发牌:11-15张设为简单,6-10张牌设为较难,4-5张牌设为很难。
三、评评谁先出
用“石头剪子布”来判定。
四、如何收牌
1.你的牌加减乘除中间的牌如果等于选中数字的话,可以收走,收的时候注意:A的分数最大,尽量把他抢先收走。如你的选中数是4的话,你可以9-5=4,4*6=24等。2.
第五篇:加法口诀+钓鱼游戏
十以上加法表
5+ 5=10
4+ 6=10
5+ 6=11
6+ 6=12
3+ 7=10
4+ 7=11
5+ 7=12
6+ 7=13
7+ 7=14
2+ 8=10
3+ 8=11
4+ 8=12
5+ 8=13
6+ 8=14
7+ 8=15
8+ 8=16
1+ 9=10
2+ 9=11
3+ 9=12
4+ 9=13
5+ 9=14
6+ 9=15
7+ 9=16
8+ 9=17 9+ 9=18
钓鱼游戏
从一副扑克牌中取出四十张牌,给大人和孩子各发十张,再取出另外十张,牌面朝上放在地板上(我喜欢和孙女们在地板上玩,因为桌子总是让我联想到工作,而地板让我联想起游戏)。然后,用手中的一张牌“钓”地板上的一张牌,两张牌上的数字加起来的和为10。如果手中的牌和地板上的牌已经没有能够加起来和为10的牌了,再从底牌(剩下的十张)中抽出一张牌,看这张牌能不能与手中的牌加起来和为10。如果不能,把抽到的牌放回地板上,然后就轮到对手玩了。通过“钓鱼”赢来的牌都留给自己。
地板上所有的牌都“钓”完后,或者说,再也没有与手中的某张牌加起来和为“10”的牌了,游戏结束。把所有的牌都放回到中间堆里。让孩子数一数自己赢了多少张牌。如果孩子会写字,鼓励他写下自己的分数(大人可以自己先这样做,给孩子做榜样)。如果有格子纸,让孩子练习把数字写在格子中(如右图中所示),这样孩子就能在游戏中学会把数字写在正确的行中或者列中。游戏玩过两轮之后,把记录的数字上下排列,鼓励孩子做竖式加法,以计算他所赢的牌数总和。(家长应设法让孩子多赢,也就是说,让孩子得高分。你会惊奇地发现,孩子赢了父母之后会特别高兴,特别有成就感,这种成就感非常重要,它可以帮助孩子在充满大人的世界中自信地成长。)
如果孩子已经喜欢玩这种游戏,乐于记分,并学会把每次的分数相加,就开始让孩子做正式的“记分员”,记录分数,并把两个人每次的分数分别加起来。做正式的记分员可以让孩子感觉到自己的重要性,从而进一步增强他的自信。在与大人玩扑克牌的过程中学会怎样做加法,这种学习方法简单有趣且令人愉快。你会惊讶地发现,孩子喜欢长时间地玩这种游戏。在玩“钓鱼”游戏的时候,孩子相当于是在做“心算”加法,而“记分”的时候,就相当于是在做“笔算”加法了。而且只要孩子的分数比大人高,他就会一直很高兴。
记住:加法是算术的基础,算术又是数学的基础。所以,这种“钓鱼”游戏对孩子的学习和将来的生活都大有裨益。
孩子熟练地掌握了“钓10”游戏并能熟练记分之后,稍稍改变游戏规则,让他钓11、12、13,直至20。在不断变大数字的过程中注意观察孩子的表现,如果发现他做两位数的心算有困难,减慢速度,停在11、12上,直到他做得熟练了。不要操之过急,以免孩子会受到挫折。