环保道具制作记

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简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《环保道具制作记》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《环保道具制作记》。

第一篇:环保道具制作记

环保道具制作记

这个月轮到我们班主持创意戏剧小剧场,当前我班进行的主题为“金色的玉米棒”。花了不少时间编写剧本、设计剧情。因为本剧的主要角色比较少,所以我就在剧目和剧目之间增加了很多短舞,既使剧情丰富又让所有的小朋友都有了参与的机会。但是新的问题又出现了,这么多演员需要的道具也是大量的。怎么来解决这个问题呢?

1、首先,我为剧中的五段短舞配置了以一次性餐盘为主的一系列手饰。分别在盘子中间绘制“雪花”、“流水”、“花朵”、“枫叶”表现“下雪”、“冰雪融化”、“春天”、“秋天”,再用包花的无纺布做“刮风”的袖饰。并在餐盘后订上皮筋便于孩子们在表演的时候装饰在手上。由于这些道具中的形象比较简单,我们让孩子们也参与到了涂色和绘制当中。

2、其次,剧中我们还要用到很多玉米,我就想到了“拿来主义”。发动家长购买了很多玉米汁饮料的瓶子进行替代。

3、再次,我们用KD板制作了小兔家的门,用报纸和卡纸制作了锄头和小铲。我觉得本次的创意戏剧无论从编剧、排练、还是道具制作都给我带来了很多经验和启示。特别是道具,我们今后开展其他主题也要朝着这个方向走,真正体现可操作、经济实用和全班总动员。

第二篇:大型团体操表演制作道具

大型团体操表演制作道具

预算报告

一、道具类型及数量:

1、向日葵 模型264个

2、书 模型132个

3、彩色大花132个

合计:528个(实际要做600个)。

排练过程中,由于各种原因,道具会有损耗,所以实际制作时,需要多制作一些,以备替换损坏的道具。所以,实际应该要做 600个左右。

二、所需材料:

1、三合板16张,25元张,加运费,计430元。

(说明:用于制作向日葵模型的底板,一张三合板规格是2.4*1.2,一张三合板大约可以制作16-18个向日葵模型的底板,平均每个底板成本是1.3至1.5元。

如果采用废硬纸盒来制作,将纸盒买进来,大约要0.8到1.00元一斤,一斤大概能制作一个向日葵底板。纸盒的损耗大,硬度差,不及三合板有形,也不及三合板坚固耐用。成本上,总体上看,二者差不了很多。)

2、纸盒 160个左右,0.80--1.00个,加运费 计200元。

(说明:用于制作书模型。既是书,就必须要能翻动,所以只能用大纸盒制作。困难在于,需要这么多数量的大型的纸盒,到哪里找?这需要一定的时间,要跑很多路,所以还要考虑人力成本和交通费用。)

3、彩色发光铜板纸 1300张左右,0.80--1.00/张,计1200元。

(说明:用于做向日葵模型、书模型的面板,每个模型有两面,考虑到有损耗,所以需要1300张)

4、彩色皱纹纸,600束0.80-1.00/每束,计500元。

(说明:用于制作彩色大花,每5束,制作一朵花,需要这么多数量。)

5、金黄的布,30米,18元/米,计480元。

(用于,制作向日葵模型的“花瓣”,1米布大概可以制作六个模型的“花瓣”。)

6、强力胶,140支,3.00元/支,计420元。

(说明:用于在三合板上粘牢“花瓣”。每个“花瓣”用半支,需要140支。)

7、双面胶 150卷,2.00元/卷,计300元。

(用于粘贴书模型,向日葵模型的面板。书有两片,正反各2面,共有4个面需要双面胶粘,132本“书”共计528个面;向日葵模型面板,有正反2个面需要双面胶,264个向日葵模型共528个面。两项共计1056个面需要双面胶,1卷双面胶大概能粘7个面,就需要150卷双面胶。)

以上7项合计:3530元

三、人力工资:

一个人平均一天大概制作可以做25个道具,600个道具需要24个工日,平均每个工日100元计算,共计2400元。

以上材料3530元,工资2400元,合计5930元。如果在这基础上,按八折计算费用,也需要要投入4774元。

四、结论:要完成这次大型团体操的道具制作工作,比较合理的费用投入,至少需要4500元,若分摊到每个道具上,材料加工资,每个道具约花费7.5元。

第三篇:COSPLAY道具制作保养心得体会分享交流

COSPLAY道具制作保养心得体会分享交流

作者:梦想国度工作室

出处: 哈虎.漫客E族

日期: 2006-10-12

漫画、动画、游戏里很多道具,往往只是作者由于美感而忽略了物理结构而凭空想像画出来的,但是,如果是真的变成道具了,就会在种种方面需要结合现实来考虑!可是又因为要接受原著,所以即使有些结构不合理,也只能勉强接受。这样一来,道具的使用方法是否得当以及保养方法,就成为左右道具使用寿命的重要因素!

以下我就来说说自己的道具保养心得吧,当然,这个主要是针对我自己做出来的道具以及长久以来的使用经验来说的。

1、避免高温

尤其避免高温点只接近某一处部位。因为道具大都是原木或不饱和树脂或有机玻璃作原材料的,热胀冷缩的原理大家都知道,如果高温过后,就会令道具有所变形!所以,大家千万不要长时间把道具放到温度较高的地方或是室外曝晒!

2、避免低温

道理同上。所以,大家也不要把道具放到电冰箱里哦!>_<

3、避免强酸或强碱

强酸或强碱对道具表面的油漆有腐蚀作用哦!喷到一点点会掉色!所以请不要让道具碰到菜汤里或者汽水!

4、避免强力压、划、碰、刮

反正是要尽量避免道具受强力的物理刺激/撞激。即使是金属制品,如果受这些冲激都会有些许磨损 何况是木制作的道具,尤其是某些道具的接驳位,由于要用拼接的工艺,所以会比一体化的强度稍低一点(如果一体化,有些大道具上不了车啦!),如果刚好撞击的是那个位置,就很可能要为这件道具准备默哀了!而其表面的只是一层至数层漆膜,也不可能像真正的金属那般坚固,如果被尖锐物体划过也会有痕迹 . COSPLAY道具保养心得

这个我不知道怎么说才好,请原谅我在文字上的生涩吧。我举些例子:

[通灵王——道连的关刀]

某位朋友订造的,要求1.8米全长

我设计的接口位在刀与柄管处,即是我上了加强的零件,以及防止管口因为无法承受刀的摇摆而产生的横向拉力,但那个始终是不同的部件接合起来的,所以还是有一定的空隙。所以,舞动的时候,一定要一只手握刀柄靠近刀(指关刀半月形那部分啦)的部分,另一只手握刀柄的中部,以保持平衡,同时令刀(半月形)不要晃动得太厉害,防止因为该部分离力的支点太远而在接合位承重超负荷。

6、道具的色泽

如果道具使用久了,有些颜色变旧了,上色需要清楚最后一层色是用哪种颜料或油漆的。不同的油漆相互之间会有化学作用,不同油漆在不同的原材料身上的附着性又不同,如果用了不同性质的油漆,很可能一件道具就会报废了!所以请务必要先咨询清楚!尤其是在进行过加光的道具表面!

制作的木制日本刀

1、注意刀刃的木纹受力方向

刀一般都是纵纹的木纹方向,所以舞动的时候要注意木纹的受力方向。大家想像一下,大树倒下时是从横向裂开还是纵向裂开就能理解了。另外,因为刀刃一般都是原木制作的,所以木质比较柔和,不像夹板般哪个方面都能受力,所以最好不要拿来和别人互砍,尤其是刀锋处和切先!

2、注意刀镡的形状

目前我主推的是一种方形起梅花角的刀镡,因为受力面积比较小,比较不容易折断,也好看!如果是像剑心的逆刃刀那种中间挖空的刀镡,必须要注意不要让挖空的外圈受力,因为和大面积部分的连接处面积太小!但为了追求原著又不得不挖空!两难啊!

3、注意刀镡及切羽部位

切羽是指在刀镡上夹着刀刃的那两片小铁片,那部分可以起到固定刀刃及加强该部分受力的作用

我前期制作的刀是没有这个切羽的,而该部位又刚好是拼接位,所以使用的时候请务必避免在这个部分受力。

4、注意刀鞘及刀柄上的带子

刀鞘上的带子及刀柄上的带子,为了方便大家将一件道具可以一再使用,所以这些带子一般固定S的,所以更换了另一个颜色的带子就可以当是新的道具使用了,由于没在固定S的原因,所以一般使用时,不用手痒痒地把那些带子捋来捋去啦!!这样会把带子褪下来哦!走了形就不漂亮啦!

5、注意刀鞘的头部

由于没有刀镋的关系,刀鞘的头部没有保护,相对而言就会比正式的有刀镋的日本刀来得脆弱,所以请使用时勿把刀鞘的头部到处敲哦!

在次期待看到广大cos爱好者在这一方面的经验,方法,心得呢,互相交流才能不断进步呀~^0^

第四篇:中国道具制作投资项目可行性研究报告

中国道具制作投资项目可行性研究报告

1.投资项目概述

1.1 投资项目名称

1.2 投资项目建设单位及法人

1.3 投资项目建设性质

1.4 投资项目建设地点

1.5 建设期限

1.6 投资项目建设规模和产品方案

1.7 项目投资估算和资金筹措

1.8 效益分析

1.9 投资项目可行性研究报告编制依据

1.10 主要经济技术指标

1.11 投资项目综合评价结论

2.中国道具制作市场及市场预测

2.1建设的必要性

2.2市场及市场预测

3.中国道具制作产品规模及产品方案

3.1产品规模

3.2产品方案

4.中国道具制作生产工艺

4.1生产工艺

4.2生产主要原燃料单耗

4.3采用的工艺技术

4.4主要设备选型

5.中国道具制作主要原燃料消耗

5.1主要原燃料消耗

5.2主要原料来源

6.中国道具制作企业厂址选择及建厂条件

6.1厂址选择

6.2建厂条件

7.公用工程配套设施

7.1总图运输

7.2供配电及弱电

7.3给排水

7.4采暖及通风

7.5土建

8.节能

8.1编制的依据

8.2编制的原则

8.3节能措施

9.环境保护

9.1编制依据

9.2编制标准

9.3环境现状

9.4主要污染源及主要污染物

9.5设计中拟采用的环保措施

9.6厂区绿化

10.劳动安全与工业卫生

10.1劳动保护与安全卫生 10.2消防

11.组织结构和劳动定员

11.1组织结构

11.2生产班制和劳动定员 11.3人员来源和培训

12.实施进度

12.1实施进度情况

12.2工程进度表

13.投资估算与资金筹措

13.1 投资估算主要编制依据 13.2投资估算范围

13.3 建设投资估算

13.4资金筹措

14.财务评价

14.1基础数据与参数选取 14.2成本费用估算

14.3销售收入估算

14.4财务分析

14.5不确定性分析

14.6技术经济总评价

15.投资项目投资结论与建议

15.1 研究结论

15.2 建议

附件1:建筑工程费用估算表 2 设备购置费用估算表 3 工程建设其他费用原材料购买费用估算表 5 燃料动力费用估算表 6 销售收入估算表主要经济技术指标表项目投入总资金估算表 9 总成本费用估算表工资及福利费估算表 11 流动资金估算表固定资产折旧费估算表 13 损益和利润分配表资产负债表资本金财务现金流量表 16 项目财务现金流量表 附件2:项目整体效果图及各区域效果图 2 项目总平面布置图

第五篇:3DMAX毕业论文之使用3DMAX进行道具制作

道具制作 摘 要

所谓道具是指游戏中能够与玩家互动,对游戏角色的属性有一定影响的物品。判断一个物品是不是道具,有两个重要的标准:一是能不能与玩家交互,另外一个就是这个物品的使用对角色的属性是否有影响。

在游戏中,道具根据其使用的方式不同大致上可以分为三种:使用类、装备类和情节类。

我们小组设计的是装备类的道具,故在此只介绍装备类道具的相关。

装备类道具顾名思义是可以装备在身上的东西。根据不同的人物设计不同的道具,用于游戏之中。

在设计此次课题的道具时,需要用到原画,何为原画呢?将设想中的道具模型具象为可视的图画,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步的重任。它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,进一步实现模型的创建工作。

模型包括白模和彩模两种。白模即模型建好后对其添加一个普通材质球的颜色后的模型。这种模型只是一个简单的模型,不能在游戏中直接使用。彩模即对其进行贴图效果后的模型,该模型效果更好,可以更加直观的将模型展现与玩家面前。

关键词: 原画、白模、模型

I

目录

摘要..............................................................................................................................................I 第1章 道具设计要素...................................................................................................................1 1.1原画设计风格.......................................................................................................................1 1.2原画设计元素.......................................................................................................................1 1.2.1元素风格........................................................................................................................1 1.2.2元素色彩........................................................................................................................1 1.3原画设计结果.......................................................................................................................2 第2章

道具模型创建步骤.........................................................................................................2 2.1原画.......................................................................................................................................2 2.2模型构架...............................................................................................................................2 2.3 UV展开................................................................................................................................3 2.4 贴图生成..............................................................................................................................4 第3章 道具模型展示...................................................................................................................5 3.1白模.......................................................................................................................................5 3.2彩模.......................................................................................................................................6 第4章 结束语...............................................................................................................................7

姓名:课题名称

第1章 道具设计要素

1.1原画设计风格

原画风格有很多种,例如:写实版风格,Q版风格,夸张版风格等。我们这次的课题要求是要做出Q版的道具,以便与整个游戏风格相符合。

1.2原画设计元素

原画设计元素包括环境元素、生物元素、道具元素等由玩家直接从视觉上感受到的元素。

在游戏中道具又分为:使用类、装备类和情节类。这里我们主要展示的是装备类中的武器道具—剑,斧头,锤子。这类道具原画设计在游戏装备后中必须可以使玩家感受到它的用途,也就是带有攻击性会对敌人加大一定的打击力。1.2.1元素风格

中国传统风格:中国传统崇尚庄重和优雅。吸取中国传统长剑、阔斧、铁锤等特征。多采用对称的空间构图方式,笔画庄重而简练,空间简洁而质朴。

欧式古典风格:这是一种追求华丽、高雅的古典风格。图形多表现出华美、富丽、浪漫的氛围。

欧式现代风格:以简洁明快为主要特点,主张废弃多余的、繁琐的附加装饰,使质和神韵。另外,装饰色彩和造型追随流行时尚。

采用多种风格结合的方式能够更好利用资源,并能够更好的吸引玩家的兴趣,这也形成各种夸张的风格元素。1.2.2元素色彩

元素色彩的作用就像给人穿上了衣服一样。色彩的搭配也可以体现游戏的风格,不同的道具要有属于自己的色彩属性。

我们所做的装备类武器道具剑的色彩搭配便使用了较为朴素的钢铁的金属灰白色和铁特有的银黑色。而斧子为了显示Q版动画的特色我们除了使用黄铜色外斧刃用了灰色来搭配,这样斧子在游戏中变得可爱而不再是令人恐惧的杀人工具。我们的第三个武器道具锤子的色彩设计则有些霸气的风格。锤头的颜色是灰色钢铁的冰冷色调,锤头的周围又镶嵌了金黄的金属暖色调,锤柄则是涂了漆的红木色。锤柄的底端是金黄的金属色。这样的姓名:课题名称

搭配使整个锤子拥有很强的威慑力,使人更能感觉到战斗中特有的激情澎湃。

1.3原画设计结果

原画设计结果如图1.3所示:

第2章 道具模型创建步骤

这次课题的主要内容为斧头、锤及剑的创建,在此主要介绍斧头的创建步骤。斧子的创建主要包括四个步骤:原画—模型构架—UV展开—贴图生成。下面分别介绍各个过程是如何完成的。

2.1原画

原画如图1.3中斧子所示。

2.2模型构架

1、在Photoshop中打开原画,查看其大小。在前视图中拉拽出一个长方形,比例设置成原画的大小的倍数。打开材质编辑器,给此长方形一个普通材质球的颜色,在贴图命令中点击漫反射,在弹出的材质贴图面板中选中位图,找到原画,对长方体进行贴图,效果如图2-2所示。

2、首先创建斧子的斧柄部分。创建结果如图2-2-1所示。

3、接着将斧柄部分隐藏,创建斧子的其余部分。创建结果如图2-2-2所示。这样就将斧子的模型基本做好了。给予斧子整体一个材质球,并修改斧子的线条,使其能够省去更多的不必要的面片及顶点。创建的结果图为图2-2-3。

姓名:课题名称

2.3 UV展开

上面已创建好的模型还不是最终的结果模型,只是简单的把大致模型建出来,下面需要对该模型进行贴图,使之具有美感和真实感。

在贴图之前需要进行进行UV展开工作,这样能够使我们的贴图效果更加好。进行UV展开的步骤为:1:展UV,结果如图2-3-1。

2:将UV展开图进一步的组合,使其能够更加接近斧子原型。最终结果如图2-3-2。

姓名:课题名称

2.4 贴图生成

在Photoshop中打开图2-3-2的UV渲染图。获得方法如下图2-4-1所示。可是更改宽度与高度,最好是128的倍数。

然后在Photoshop中根据此图进行UV的贴图。贴图效果如图2-4-2所示。

这样就将模型的UV分别给予了特定的颜色,能够使模型获得色彩的效果。要将Photoshop中的UV贴图最终结果保存为psd格式,然后在3dsmax软件中直接指定向模型。这样就可以观看最终的模型结果了。

姓名:课题名称

第3章 道具模型展示

将做好的模型图片展示出来。

3.1白模

姓名:课题名称

3.2彩模

姓名:课题名称

第4章 结束语

通过本次课题,进一步学习了3DsMax软件的使用方法及效果,能够更好的应用于实践工作中。能够将Photoshop软件和3DsMax软件结合起来一起使用。

在这次三级实践课题中,我们道具组主要是完成道具的制作,主要创建斧头、剑、锤这三样道具。

在创建道具之前,老师给了一个枪的模型,让我们先练练手,刚刚原图时,看似很复杂,但感觉做出来应该很容易,心里想着便很想赶快做出来。于是研究了一会儿便开始动手做起来。开始做的时候只注重如何做出来看起来漂亮,没有考虑要如何使面数最少,布线正确。做出来之后自己觉得很棒便让老师指导,老师一看遍指出了我的很多毛病,比如我的布线,有很多多余的顶点及坏面,布线也存在很大的问题。当时都不知道怎么说好了,竟然有这么多的问题,老师一改那真是,那就不是我的作品了。于是,在了解到这些存在的问题之后,我又重新做了一把,虽然还有问题,但已经很少了。

在做课题的时候也遇到了一些问题,例如:碰到有坏面的情况该怎么处理,有时候有些地方做错又不能修改的时候就会重做,可能同一个地方会重做好多遍。虽然很麻烦,也很累人,但确实考验了自己的耐心,也学到很多知识。尤其是在进行UV展开的时候,分UV是一件很麻烦的事,需要很认真,同时要有耐心。

在做这次课题的时候,虽然遇到了很多问题,但也学到了很多知识。例如:知道了如何去布线,怎样进行UV展开,如何烘图、贴图,有些自己不常用的命令像“目标焊接”、“连接”、“挤出”等,懂得了如何去用。做课题之前只是掌握了3Ds Max的基础知识,能做一些简单的、不成熟的物体。但现在感觉自己有了一个很大的提升,很有成就感。这次课题是做的三次课题中让自己最满意的一次。以上两次因为做的是程序,自己又不是太感兴趣,所以没有感觉有太大的效果。而自己对美工很感兴趣,所以做起来也很认真。

通过这次的课题,更加知道了自己的不足,要在以后的学习中不断进步,不断更好的进展。

姓名:课题名称

参考文献

[01]张勤.张春虎.左超红.中文版Photoshop CS3从入门到精通.清华大学出版社 [02]子午影视&子午装饰.3ds Max 9完全自学手册.海洋出版社 [03]黄石.李志远.陈洪.游戏架构设计与策划基础.清华大学出版社

[04]中文版3ds Max标准培训教程.电子出版物数据中心&上海科学普及出版社

姓名:课题名称

指导教师评语

成绩:

指导教师签名:

****年**月**日

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