第一篇:星际争霸2快捷方式大全游戏内基本操作
星际争霸2快捷方式大全游戏内基本操作
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CTRL+数字键(选择单位时)
数字键选择指定编队的单位
SHIFT+数字键(选择单位时)
TAB(选择多种单位时)
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S
H
P
A
G
C
B
V
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D
Y
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移动攻击
对选定的单位进行编队
将选择的单位追加编入到目标编队 在多种单位间切换兵种操作
移动
停止动作
原地驻守
巡逻
移动攻击工人单位操作
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建造基础建筑
建造高级建筑运输单位操作
装载单位
卸载所有单位到指定地点建筑操作
设定集结点
(虫族基地)设定工蜂集结点
W
(神族)选择所有折跃门录像、观众和裁判模式
A
对比现有可战斗兵种所占的水晶、气和人口
D
对比当前正在生产中的单位、建造中的建筑和正在研发的科技
I
对比当前一分钟水晶和气的采集量和正在采矿的农民总数
L
M
R
S
量
U
N
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ALT+T 显示/隐藏小地图地形对比已经损失的单位数量和所占资源 对比单位分钟内的操作数(APM)对比现有的水晶、气和人口
对比消耗在经济、科技和兵力上的资源总 对比现有的单位
关闭左上角的对比窗口
显示所有玩家的视野
各个玩家视野切换,再按一次可以换成第 显示当前玩家的第一视角
显示/隐藏单位血量条
提高/降低录像播放速度
暂停/播放录像
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CTRL+ALT+F 显示FPS Page UP / Page DOWN 调节视角 上/下/左/右 滚动屏幕 鼠标滚轮 调节视角高度
拖动鼠标滚轮 以鼠标滚动屏幕 SHIFT+任意指令 创建指令序列
空格Space 将视野移动到最近一次或上一次警告区域 退格Backspace 将视野移动到本方基地 ALT 显示/隐藏单位血量条
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O 游戏选项设置 P 暂停游戏 E 退出游戏 G 返回游戏 退出游戏菜单 Q 退出游戏
E 退出星际2程序 C 取消
单位操作
F1 选择闲置的农民单位
鼠标左键 选择单一单位 / 执行所选命令 拖动鼠标左键 选择区域内单位
鼠标右键(选择单位时)移动 / 攻击目标 CTRL+鼠标右键(选择单位时)移动攻击
CTRL+数字键(选择单位时)对选定的单位进行编队 数字键 选择指定编队的单位
兵种操作
M 移动
S 停止动作
H 原地驻守
第二篇:星际争霸游戏攻略
D 的 的 银河
翻译:hhw60 1、介绍:
略 2、任务:
你的目标是消灭对方的星舰基地,保护你的星舰基地。、组件:
你需要打印两张分半的地图(合并成一张大地图)和打印一张图标。将图标打印在一张厚的纸上,以方便游戏时拿起。注:有些图标(船,星舰基地和金钱算子)是双面的,我将它们粘合在一起。
还有,请准备 1 枚六面骰子。这个骰子是用来在开始游戏时随机选择星系和初始金钱的。在游戏设置里这枚骰子只是用来移动掠夺船的。
3.1 、游戏有关组件:地图
战争发生在银河系中(每个格子称为分区)。
进行游戏,将两张地图连接在一起(galaxy of D 是对称的)。参考最后的例子。
3.3 、游戏有关组件:图标
两个星舰基地:每位玩家各一个。每个星舰基地初始有 20 装甲,有 3 点攻击能力和每回合能获得 1 金钱。如果你的星舰基地被破坏,那么你就输了!
3.4、、星舰基地装甲算子和金钱算子:
每位玩家都有 1 个星舰基地装甲算子和 1 个金钱算子。每位玩家最多能够有 25 的金钱。在星舰基地装甲算子里有一个先手的标志。
十五个事物(每局游戏会随机选择)
星舰基地
两艘掠夺船(数值和船一样)
四颗小行星(每个回合会生产 1 金钱)
四颗行星(每个回合会生产 2 金钱)
方 每方 28 艘舰船(总共 56):
(注,每方拥有相同的舰船)
截击机
清道夫
货船
航空母舰
轰炸机
暗杀者
驱逐舰
数值从左到右依次是战斗力、装甲、移动力(每回合,F 最多能移动 1 格,M 最多 2 格,S最多 3 格)、花费。、舰船
截击机:快速而便宜,这使得它能够快速的占领无人的小行星和行星。
清道夫:战斗结束后,如果你有清道夫生存下来,你能从每艘被破坏的敌舰中获得 1 金钱。
货船(空/)
载货):货船在战斗中不是一个重要的角色,但是它是唯一能够从行星运输货物到太空站的船。货船需要到任意行星去载货(一艘货船只能载 1 货物),载货后移动到太空站卸货以获得奖励(奖励=货物的价值。)
例如:一艘货船每回合能够移动 2 格。(载货、卸货不用花费移动力。)任何时候,一艘空的货船移动到了行星后,翻转该货船(这是货船载货了);任何时候一艘载货的货船移动到太空站后,翻转该货船(当成卸货了),然后玩家就能得到奖励(奖励=货物的价值)。
航空母舰:航母是一艘庞大且特殊的舰船。M 航速、可靠的战斗力、大量的装甲。航母能够有效地进行防御战、守卫行星和保卫易受攻击的舰船。
轰炸机:轰炸机只能用来做一样事情:攻击敌方的星舰基地。轰炸机不能伤害舰船,只能攻击星舰基地。这个能力允许它对星舰基地进行打击。舰船一定不能忽视对它的保护!因为轰炸机很脆弱,请确保能为它提供护卫。
暗杀者:快速而高杀伤力。适合对舰船造成伤害。但注意,暗杀者没有得体的装甲和价格不菲呐~ 驱逐舰:行走缓慢,但是拥有最强大的杀伤力和最惊人的装甲。有效地使用它是很难做到的,因为其它舰船很容易从它面前逃脱。但驱逐舰仍然适合防御战。
5、、设置 如果你是第一次接触 galaxy of D,不建议你使用者普通设置,请使用第 10 条写的快速设置规则。
设置由三部组成:
A、设置星系 B、主要流程 C、开船
5、、设置星系 (由一位玩家进行)
1、将太空站放在一边先,然后洗混 14 个事物图标,正面朝下放置。
2、投一枚骰子,随机抽取 X 个事物图标。(X=骰子点数+3)
3、将太空站和抽取的事物放在一起,然后洗混。
4、将洗混后的各图标按照你的意愿随机放置,但要遵从以下原则:每个格子只能有 1 个事物,每个事物不能接触。
5、将所有事物翻转成正面朝上,这就是形成 galaxy of D 的战场了。
6、决定贸易价值(货船卸货时能获得的奖励数)=距离太空站最近的行星的距离×4。贸易价值是固定的,以后也不会更改。
5、2 主要流程:
1、猜拳,胜者为先手。先手选择红或蓝色的星舰基地,然后另一个给对方。每位玩家拿相应颜色的星舰基地装甲算子然后放置在地图“20”处。先手将星舰基地装甲算子有星舰基地的那面翻转向上,视为该回合的行动者。
2、投一枚骰子,每位玩家获得 X 金钱(X=骰子点数+13)。双方将金钱算子放在自己相应数目的数字中,代表他拥有的金钱。
3、叫价争地盘放置基地:投标初始价为 0.由先手开始叫价,他必须选择放弃叫价或者升价。然后轮到对方。如果选择升价,那么叫出的价格必须大于先前的价格。如果一个玩家不能升价,那么必须放弃。胜方可以将自己的星舰基地放置在地图任一格上,但要遵从以下原则:不能放置在有事物的格子上、不能与事物相邻。然后支付最后叫价的金钱数。然后对方放置他的星舰基地,而且要与胜方的星舰基地相距大于 3 距离(败方不需要付钱)。放置后的星舰基地不能再移动,所以要慎重!、3 起始舰船:
1、每位玩家秘密的购买他想买的任何船只,然后双方同时把购买的舰船翻开。支付买船相应的金钱,然后将船只放置在各自的星舰基地中。
2、放置你未购买的舰船在你船坞中(见 3.1)。然后开始游戏啦!游戏设置:
由先手开始,每位玩家轮流执行回合直到对方的星舰基地被摧毁。在每个回合里,按照以下阶段进行:
1、舰船移动 2、舰船战斗 3、掠夺船移动 4、购买舰船 5、生产金钱&星舰基地装甲-1 注:玩家可以在游戏中任何时候认输。他的星舰基地装甲=0 时,摧毁他所有舰船,并马上输掉游戏。、1 游戏设置:舰船移动:
在每艘舰船的移动范围内一艘一艘的移动它们。S:至多 1 格;M 至多 2 格;F 至多 3 格。
你也可以让你的任意舰船停留在原地。但是,移动归移动,不能移动出地图啊,这游戏没黑洞的。一格能容纳任何舰船(包括掠夺船)。你任何时间都能察看你的船只,但你不能察看对方的船只(所以你只能看到对方每格中最上方的船只是什么)。
当你的舰船移动后进入有任何敌人的格子(包括掠夺船),那么你的船必须马上停下来。
注:如果你的船原来就在敌人的格子中的话,那么移动就不需要停下来了。
在舰船移动阶段:
—如果轰炸机移动到了敌人的星舰基地,那么它会马上对敌人的基地造成 10 点伤害(该基地装甲-10)。
—如果一艘空的货船移动到了一颗行星,它马上变为载货。
—如果一艘载货的货船移动到了太空站,它马上变为卸货。、1 游戏设置:舰船战斗:
敌人(包括掠夺船)进入由你方舰船控制的格子、你的星舰基地和舰船中时,战斗发生。一个接一个的解决这些战斗(由攻方选择解决哪场战斗先)。
1、拿走发生战斗的那格的所有舰船(包括掠夺船)。
2、双方各自计算战斗力(AS)。战斗值=所有舰船战斗力(除了轰炸机,因为它不能对舰船造成伤害)。如果战斗发生在星舰基地,不要忘记星舰基地也有 3 战斗力的哦。
3、双方各选择自己一艘舰船(可能会被摧毁)来承受敌人的战斗力,然后将敌人的战斗力与选中舰船的装甲值相减,如果装甲值变为 0 或以下,那么该舰船被摧毁。如此下去,直到一方的战斗力减到 0 或者没有能够被摧毁的舰船则结束战斗。
例子,略!、3 游戏设置:掠夺船移动:
如果地图上有任何掠夺船,轮到回合的玩家逐一选择它们。如果掠夺船本回合已经和其它舰船同一格,那么掠夺船不能够移动并马上与同格的舰船进行战斗。(见 6.2)
如果选择的掠夺船没有与其它舰船在同一格上,那么投一枚骰子:如果点数是 1-3,那么掠夺船将进行移动。如果是 4-6,那么该船将不会移动。
如果掠夺船该回合进行移动,那么他将会寻找最近的目标然后尽最大移动距离朝该目标直线移动。如果有多个符合条件的目标,则投一枚骰子来决定目标。掠夺船可以进攻任何舰船和进入任何格子(包括小行星、行星和太空站),但是它不能选择在星舰基地的舰船为目标和不能进入星舰基地。如果掠夺船进入有任何其它舰船(包括掠夺船)的格子,则马上停下来战斗。注:在一场战斗中,所有掠夺船会站在同一战线来进攻其它舰船。、4 游戏设置:舰船购买:
你可以购买任何舰船只要你有足够的钱。调整你的金钱算子然后放置你购买的舰船到星舰基地。你最多可以购买的舰船受它们的数量限制。、5 游戏设置:生产金钱& 星舰基地装甲-1 :
每颗你占领的小行星、行星都会为你生产金钱(小行星 1 金钱,行星 2 金钱)。
注:如果你至少有一艘舰船在小行星或行星上,那么你就占领着该星球。如果某星球有不同玩家的舰船或掠夺船,则该星球不属于任何人(该回合该星球不生产金钱)。
你的星舰基地为你生产 1 金钱,然后星舰基地-1 装甲。最后,结束你的回合。、胜利与失败 如果星舰基地被摧毁(装甲=0 或者更少),那么对方将会赢得游戏。、游戏贴士 略 9、FAQ 由于无含建设性成分的提问,所以略去。要看的话自己看原版。、快速游戏:
如果你是第一次玩这款游戏,请使用快速游戏来代替普通的游戏设置。
1、拿出太空站、2 小行星、2 行星。将他们洗混并随机的摆放在地图上,但必须:每个格子只能放一个,而且不能与其它事物相邻。
2、决定贸易价值(货船卸货时能获得的奖励数)=距离太空站最近的行星的距离×4。
贸易价值是固定的,以后也不会更改。
3、每位玩家拿走 1 个星舰基地。年幼的玩家先放置基地,然后对方再放置。但必须符合以下原则:不能放在有事物的格子中;不能与其他事物相邻;与对方的星舰基地至少要相距 3 格。星舰基地放置后就不能更改的了。
4、每位玩家拿取相应颜色的星舰基地装甲算子然后放置在地图“20”处。年幼的玩家将星舰基地装甲算子有星舰基地的那面翻转向上,视为该回合的行动者。
5、每位玩家获得 15 金钱。双方将金钱算子放在自己相应数目的数字中,代表他拥有的金钱。
6、每位玩家秘密的购买他想买的任何船只,然后双方同时把购买的舰船翻开。支付买船相应的金钱,然后将船只放置在各自的星舰基地中。
2、放置你未购买的舰船在你船坞中(见 3.1)。然后开始游戏啦!(参考 6.游戏设置)。
注:快速游戏中是没有掠夺船的。
第三篇:星际争霸2游戏引擎技术分析
《星际争霸2》游戏引擎技术解析
摘要
作为暴雪十多年磨一剑的大作,《星际争霸II》可是包含了现在最尖端的技术和效果,无论是暴雪的质量还是技术相信都是世界顶级的水平,这样的游戏公司确实在为自己的的作品留芳百世而努力!不过,至于还要等多久,至今仍是一个谜。
就在SIGGRAPH大会刚结束之后,AMD和暴雪在AMD官方网站上放出了《星际争霸II》的官方技术文档,通过游戏引擎技术的展示让星际迷们感受到越来越多的惊喜。
着色方面,在使用原型的基础上利用3D Studio MAX让程序员对整体效果做最大的优化,反复的提炼使得整个作品就像被艺术家精心雕琢一样,配合上8000个独特的、不重复的线性着色渲染代码,使得Starcraft II与早期的游戏代码相比增加了N倍。
在游戏制作初期,暴雪就认识到GPU的强大性能,因此在设计的时候就采用了以GPU为主的优化和大幅度图像质量增加。
由于使用大量像素渲染操作,如果在游戏中当你选择了控制成百上千的zerglings或者marines等作战单位集体行动,势必造成CPU超负荷,即便是强大的GPU这也是一个考验。
大量的视觉特效(Based Effects)
包括FP16 HDR、光线散射/反射效果(Diffuse and specular for lighting)、景深效果(depth of field)、体积雾(fog volumes)、动态环境遮蔽(dynamic ambient occlusion)、智能贴图置换(smart displacement)等等,这些都是Starcraft II的“BT”之处。
然而,作为一个即时战略游戏,暴雪依然在“故事情节”的设定上下足了功夫,在游戏引擎的影响下,延迟缓冲器的深度和平均值,包括着色组建都完全为了效果而服务。而照明管道和阴影的利用也让深景效果等一些特效表现得淋漓尽致。不过,这些特效都还在讨论中。
在早期的开发过程中,图形引擎也作为一个重点中的重点进行设计:
可扩展性第一
对于游戏引擎来说,一个主要的设计目标是扩展的引擎。暴雪的游戏质量是人所共知的,不光是他们的能力,更重要的是经验,从以前的一系列游戏开发经验来说,整个游戏各种族之间能力的平衡问题非常重要,而且图像效果之间的兼容性也必须考虑到,这样也是为了各种不同平台硬件之间搭配的玩家都能体验这个游戏的魅力所在,以确保游戏有足够的竞争力,因而从ATI Radeon 9800/NVIDIA GeForce FXs系列到ATI Radeon HD 4800s和NVIDIA GeForce G200s都可以轻松的进行游戏。
相比之下,GPU的负载才是重点,像素着色单元往往会因为大量的单位同时出现而使得GPU难以承受,顶点着色单元的运用也必须合理,而先进的GPU才能体验到最大限度的特效,而对于普通的GPU只能尽量减少使用率来保证游戏的流畅度。
一个引擎,两个“世界”(Dual Nature of the Engine)
这个双重性质的引擎使得整个游戏有更完美的体验,其实就是说SC2具有两个视角模式,一个是普通的RTS视角、一个是单人模式的RPG视角,当然在这两个模式下呈现的画面效果是有所不同的。具备两个视觉模式的原因正是我们之前提到的故事模式,当切换到单人模式的RPG视角时,玩家将会体验到暴雪对于整个游戏设定的精妙之处,通过一系列互动,包括对话等手段,其实从某种感觉上来说更像是第一人称射击游戏(FPS)。暴雪还将对这些不同的设定做更为细致的讨论,这样才能让玩家体验到不同的技术效果的运用。
屏幕基础效果
作为Starcraft II的另一个设计目标,照明环境模式让游戏的互动更多,之前在魔兽争霸三中,每个单位有一个硬性限制,有多少亮度,可能会影响它在任何特定时间。出于这个原因,使用动态照明是相当微不足道的,但是在Starcraft II中每个单位有一个照明设备,当其中一个开启之后其他也会开启,这样效果非常好,但是由此带来的地图的设计和绘制,包括地图地形切片就成了相当复杂的问题。而即便是解决了这些,给GPU带来的负荷也是巨大的。
针对于此,暴雪也做了很多限定 :
◆ 颜色组成部分,并不受当地照明,如发射、环境地图和点燃前期的彩色组成部分;
◆ 深度;
◆ 每像素正常;
◆ 如果使用静止环境闭塞,出口的环境闭塞的纹理被忽略,如果屏幕空间环境闭塞启用;
◆ 亮灯的弥漫物质的颜色;
◆ 亮灯的镜面材料的颜色。
解码缓冲器
所有的缓冲器应该都使用相同的深度,不幸的是似乎这些缓冲器远远不能满足暴雪的需要,这些缓冲器以24字节每像素推动输出带宽,这样使得整个带宽明显不足,因此在安置光源的时候必须牺牲一些。
为了向MRTs提供每像素值以保证用于各种的效果,因而以下必不可少:
◆ 深度值为照明、雾卷、动态环境闭塞和智能景深,预测,边缘检测和厚度测量;
◆平均值为动态环境闭塞;
◆ 弥漫性及镜面照明。
延迟渲染
在Starcraft II中延迟渲染只适用与当前的渲染,包括灯光的点和散射出去的面都要再渲染,但是由于游戏中会出现很多的照明设备,如果都使用这样的方法渲染的话一定会造成画面过于缓慢,因此延迟缓冲器的出现也解决了这一难题。在延迟渲染和着色方程式的帮助下计算机能很快的绘制出不同形式或者更为复杂的光源,这样也为其他的计算提供了一个后处理的过程。
像素坐标重建
受益于早期的样板,暴雪在设计新的形状和色彩的时候轻松了不少,而且同时还释放了CPU。
相机原理我们都知道了,就通过这样的模式使得暴雪在视觉上更了解该如何设计。
屏幕空间环境光遮蔽
屏幕空间环境光遮蔽(Space Ambient Occlusion,简称SSAO)。如果对这个名词感到陌生,那提及到让大家记忆犹深的《Crysis》逼真的光照效果时,一切就很简单了,这就是SSAO技术的独到之处。
暴雪在这使用这方案的时候考虑到了整个空间的效果和质感,也许从某写方面上来看,没这个必要,但是基于暴雪的理念,一点点瑕疵都是不被允许的。
在任何可见的点和表面在屏幕上,采取多个样本(8至32),这些样本,表现了在三维空间中从目前的点计算,到预计回屏幕空间所需的时间和深度。
现在的目的是检查是否深入采样点,如果接近这个更远的采样点本身能获取信息的话就这么做下去,这是一个函数问题,因此需要复杂的计算。
不过在对地图的计算时不会采用这样的方法,这仅仅是为了形成一个空间的效果而已。模糊效果
前面的一切都是为了更加细致的描绘出所有的场景,但是,有时候游戏还是需要一些模糊的图形图像,如果一直使用SSAO技术的话,必然导致不真实。
对于SSAO来说,虽然是一种优势,但是高智能的判断在这时也显得尤为重要,何时需要高精度的细致图像,何时需要动态模糊效果,无论是着色还是渲染都需要大量的资源的计算才能显现这些复杂的效果。
自我闭塞
这也是一个相当复杂的效果,就像一个围绕着一个半球体产生偏移向量,这一点上在屏幕上(这意味着需要使用大量的延迟缓冲器),由一个矩阵转化每个偏移向量和正常向量来抵销矢量。
边缘处理
偏移向量在空间中并不像在屏幕空间中一样,由于镜头的不断移动使得SSAO不断变化,这样就需要在移动的过程中对镜头的边缘进行处理,以保证完美的视觉效果,但是纹处理包装上并不是一件简单的事。SSAO的表现
SSAO提供的效果是让人相当满意的,视觉图像质量的处理近乎完美,但是成本过高,而且大量使用还是会造成系统性能瓶颈,这样得不偿失,因此合理的使用这个技术也是讨论的问题之一。
SSAO和整体光线效果
从图中很明显的发现了SSAO的精妙之处,如此逼真的效果让人赞叹不已,其实更多的还是其后面的技术支撑。
我们可以把一切制约因素一起使用以下过程表示:
◆为每个像素在源的形象和存储执行一个全屏幕通过计算混乱循环结果,在Alpha通道的每边缩减一个CoC图像缓冲区的四分之一大小;
◆产生中等模糊图像通过应用的RGB高斯模糊与每个样本对源图像加权CoC;
◆产生的最大模糊图像只有缩小的RGB的图像缓冲区源图像的四分之一,每一个CoC和大型模糊缓冲器可以同时使用不同的通道;
◆最高模糊图像与RGB样本加权由缩减CoC执行,Alpha通道中载有CoC,也有模糊,但其样本不加权本身;
◆缩小和模糊一张深度地图成为一个缩减深度图像,重用深入SSAO缩减(SSAO不模糊深度);
◆然后开始最后的景深着色,有一定的形象来源,中等和大型模糊、模糊CoC的形象,非模糊深入地图和缩减深入形象的渲染。
景深渲染包括:
◇计算小模糊价值,直接使用小样本着色四近邻像素;
◇计算CoC的像素(缩减CoC将不匹配);
◇样本非模糊,使用模糊的深入比较——计算机CoC,如果是模糊的深入,比非模糊的深入更远,否则使用CoC价值样本,模糊CoC的形象;
◇计算贡献,从每一个可能的模糊图象,计算小模糊的颜色,中型和大型的图像模糊的基础上,CoC的因素;
◇小型,中型和大型模糊;
◇输出Alpha包括的源(无模糊)形象。处理透明物体渲染
透明度是一个值得深入研究的问题,当涉及到开发时暴雪的董事会认为延迟渲染技术不支持透明度的话就应该在其他地方加上这个功能,而事实证明这是一个正确的选择。
作为是典型的就是延迟绘制技术,透明度的问题还设计到树荫等一系列问题,因此必须选择一些有代表性的物体来标记之后再做探讨。光线的问题在透明度的谈论中再一次被提及,因为这是个相辅相成的东西,因此暴雪在制作这一切的时候都努力的寻找解决方案。
半透明阴影(Translucent Shadows)
这种技术能令烟雾、爆炸也能投射出阴影效果。
早期在建模的时候影子系统都是成功地利用屏幕空间信息解决跟踪问题,否则将会困难很多,但这次暴雪将显示如何延长阴影地图的每像素信息与一些额外的信息通道,可以用来容易的充实阴影,地图上实现半透明的阴影支持。
阴影地图算法是延长与第二地图的阴影信息形成半透明的阴影,大部分地图的影子仍然会包含不透明信息的阴影,此外还需要做到在颜色的缓冲区发现颜色半透明的阴影。不过,这一切都需要硬件的支持,如果硬件不支持将会有一个空的颜色,因此在考虑到深景等特效的时候暴雪依然在处理阴影效果。
首先是清理,以白色调和,然后填补渲染透明物体的阴影,就这样形成一个透明的阴影色彩缓冲区,再加上测试,处理这些透明光过滤器,最后形成需要的效果。
光过滤处理器
总结:
从上面简短的一份官方技术文档(因为AMD只放出这一部分),我们已经可以了解到暴雪在SC2这个游戏上所付出的努力和贡献了,其效果之华丽恐怕也是惊人的。作为暴雪十多年磨一剑的大作,《星际争霸II》可是包含了现在最尖端的技术和效果,无论是暴雪的质量还是技术相信都是世界顶级的水平,这样的游戏公司确实在为自己的的作品留芳百世而努力!不过,至于还要等多久,至今仍是一个谜。
第四篇:大BSC基本操作
Moto大BSC 6操作和心得
工具及密码........................................................................................................1 看告警...............................................................................................................2 解屏蔽告警........................................................................................................3 看信道状态........................................................................................................6 复位基站或小区.................................................................................................8 LOCK载波(TRX)........................................................................................10 复位载波..........................................................................................................12 监控重启基站状态............................................................................................13 监控基站链路状态............................................................................................14 取统计.............................................................................................................14 如何看GB nsvc状态........................................................................................19 开通基站ITS功能............................................................................................20 如何加载波......................................................................................................23
工具及密码
admin admin
图形界面BSC控制软件
admin admin
命令行界面BSC控制软件
admin jhomcr00t
OMC客户端
看告警
双击告警
解屏蔽告警
看信道状态
Start
复位基站或小区
右键点击基站名或小区名
可选择复位site 或cell(object)再选择具体site cell 选择level 4后reset LOCK载波(TRX)
选择lock后apply 复位载波
监控重启基站状态
监控基站链路状态
取统计
选择today 及时间后query
文件名加上时间后 save 如何看GB nsvc状态
命令行 DSP NSVC点击generate input interface
输入3235 点击execute
两条GB unblocked表示正常
重复操作,再查3236的两条GB。
开通基站ITS功能
点击背景上的BSC,同时按ctrl+alt+m
如何加载波
开EDGE
开半速率
注意不要将小区所有的tch都设为半速率,大BSC下,半速率为固定信道不会和全速率之间转换。某些较老的手机不支持半速率。如何降功率
注意:大BSC下,降功率是按载波降,每个载波均要降。
1、重新锁相(据说大BSC锁相后至少管一周:))MML中命令输入:mod btsclk Bts index可选by index(基站索引号,登陆
bsc点选基站)或站名
Clock type先选phase locking disable执行一次不锁相,再选phase locking source enable执行一次锁相
2、trx aiding function contral载波互助
set call contral parameter>basic call contral parameter>advanced>access contral。目前好像默认的allowed & recover when check resource,通过手册的说明来看,如果BCCH载波退服了,载波互助会启动,避免小区退服,并等到下次资源检查(手册写的是2:00)取消载波互助、BCCH倒回到原来的载波。但实际观察反映某些时候BCCH退服后载波互助不起作用,小区仍然退服,具体原因不清楚;因此BCCH退服了还是要及时处理或人工倒换到其它载波。
3、激活、去激活;
发现载波图形为灰色的uninstall等状态可尝试激活、去激活小区(小区会退服)。BSC树图在小区上点右键,选择set cell active state,在如图所示选择执行not actived后再执行actived。
4、更新gi不需MML的lst cell输出,只需其它3个输出文件;gi 3.0c不支持32个以上邻区,为数据准确,建议使用gi4.0。
5、占用bcch出现通话无声,将bcch时隙挪到其它2M传输。
先查看传输空闲时隙:登陆BSC local manager>configuration>browse all site’s timeslots>
左边选基站端口,右边选browse port timeslot,出现如下1-31时隙均有占用即无空闲时隙;
右键选择基站,选择manually assign site’s timeslot
点击manually assign timeslot
点击manually assign
选择端口号、时隙号、子时隙号。重新分配bcch传输时隙后将导致小区重启。
6、小区无接入、无话务量,可尝试4级复位。
选择基站,右键菜单选择reset bts in levels,选择level 4 >reset
7、载波无线掉话统计:rf_loss_tch_carrier_gsm。
8、license查看,mml命令输入:
%%LST LICENSE:;%% RETCODE = 0 Operation succeeded
Result of License query-----------------------File LicenseFileName
IsCurrentLicense
ON1041547_Jingzhou.dat
N 2
ON1047087_JZ68.dat
N 3
ON1047087-JZ68-20t6.dat
N 4
ON1051058_HuBeiJingzhouB68.dat N 5
ON1055451_Jingzhou-68.dat
Y(Number of results = 5)/////////////////////////////////////////////////////////////// %%LST LICENSE: FN=“ON1055451_Jingzhou-68.dat”;%% RETCODE = 0 Operation succeeded
Result of License query-----------------------LicenseSerialNo = LIC2010031700C000 CreatedTime = 2010-3-17 Product = Horizon RAN controller Feature = Service Version = 6.0.0.0.20-t6 Esn = D33C2CF49759426D53A1C6EBF23C0C6BCA365F66 Attrib = DEMO, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL Product = Horizon RAN controller Feature = LGMIBA Esn = D33C2CF49759426D53A1C6EBF23C0C6BCA365F66 Attrib = DEMO, 2010-6-15, 60, NULL, NULL, NULL Resource = “Maximum TRX Number Allowed=1024, Number of the TRX Supporting Half-Rate=512, Number of the TRX Supporting EDGE=1024, Number of High Output Power TRU=1024, Maximum number of 64 kbit/s Gb links supported by GB Over FR=312, Maximum Number of PDCH Groups Activated=4096” Function = “Intersystem Handover and Reselection Between 2G and 3G=Activated”(Number of results = 1)
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END
9、由于edge忙,监控部分edge pdch信道状态某些时候可能为16k状态(一般为64k)。
10、基站告警屏蔽ADD OBJALMSHLD
该命令可屏蔽全网、基站、小区、板卡告警,可屏蔽所有告警或制定ID的告警。
去屏蔽RMV OBJALMSHLD,输入相应基站、小区、告警ID等。
11、bsc6 tbf成功率低、pdch复用度高,处理措施:
1)关双BCH
目前数据默认做成2 BCH,可尝试去掉BCCH载波上的BCH,相应的ccch conf就改变了;
2)pdch默认上4下4改为最大上7下8或提高转换门限
默认的上下行pdch信道是上4下4(pdch uplink multiplex threshold=40、downlink=40),可改为最大70、80即上7下8。
默认最大的pdch转换比例是全部信道的30%,如果gprs较忙,在不影响话音业务的前提下可适当提高该门限(最高100%)。
可以通过set pschm命令制作batch,在需要的时段(如22:00考核时段)对某些gprs较忙小区定时打batch,提高小区信道中pdch比率;过了某些时段再改回原来的门限。遗憾的是:batch只能制定某天某时段执行,不能定义成每天到时段自动执行,所以运行完后必须定义下一次运行时间。
12、如果有手机反映上网有问题,可以尝试关闭gprs attributes中的11bit egprs access(默认一般为yes)
13、建议使用mat最新getpm工具,支持Bsc6 统计存成csv格式,比存成txt格式小100倍。
14、如果某些小区数据业务忙,可考虑提供更多空闲时隙给edge,减少陆地电路复用。
15、ITS: :如果its的功能打开的话,EGPRS PDCH是可以分配在DCTU2的carrierA上的
17、荆州所有BSC6小区下行功控均关闭,据说对整体下行干扰影响不大、有助于DT效果。(我在随州还没有验证)
18、统计项Gsr9:gprs_on_egprs对应RSR10: R9338,gprs占用edge信道的次数,edge上网慢可观察此统计。
19、替换载频的频点MOD TRXFREQ;
关掉小区中单个载频的跳频MOD CELLTRXHOP;
第五篇:工作室基本操作
1、起一个响亮的名字
2、思考一句吸引力强的广告语
3、做一个精美的网站
4、设计制作宣传单张
5、规划好主要业务、特色业务
6、制作3-9套业务展示用的样册
7、由于上门服务和外景拍摄服务,你必须具有一份可操作的业务协议(合同)
8、因为是上门服务,工作室内不需要花费包装,如果业务好,可以再考虑
9、前期人力安排不需要请助理,如果业务火暴,可以考虑,否则两个人自己辛苦一点好
二、设备设施方面
1、工作室最好不要太多的设备,一台高配置电脑+普通配置办公用电脑1-2台即可,能上网总投资大约控制在8000以内
2、相机户外拍摄居多,建议选择富士单反长焦数码相机为宜1台足够,另外选购2--3台其他品牌的入门级数码相机,即可。总投资大约控制在7000元以内。
3、如果拍摄婚纱,说实话,场地太小,很难与专门的婚纱公司构成竞争,而大凡在拍照婚纱,很多人选的是公司牌子,价格。工作室主做婚纱建议后期有名气以后扩加。所以,对服装建议前期不要购买,如果你的女朋友会化妆,可以小范围试着进行,然后通过网站主推来带动,也不失一种好的办法。
1、所以,大的投资在电脑与相机上面,也就在15000元以内,广告投资大约在4000以内,也就是2万以内,你的工作室就全面可以开张了。
2、在这里,其实花钱的很容易解决和办到,但在业务流程、包装、规划、细节处理,合同样本、服务细则等等方面是一个专业策划的活,一般人不会注意这个问题,所以钱用了,没搞成,也不以为然。
3、先认真规划工作室的发展计划书,把所有业务、宣传、管理、服务等环节计划好,然后再投资采购设备设施,广告宣传等,从而进入工作室运做流程。