使用Carbide.vs与VS.NET2003构建Symbian开发平台-S60 平台(五)(合集)

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第一篇:使用Carbide.vs与VS.NET2003构建Symbian开发平台-S60 平台(五)

使用Carbide.vs与VS.NET2003构建Symbian开发平台-S60

平台(五)

5.2 创建登陆框

在这里我们要创建一个登陆框,用于生成用户名和密码的对话框,按照传统的Symbian OS C++开发,我们本来应该在HelloWorld.rss 里定义资源,但是有了Carbide.vs后我们却可以利用 Carbide.vs提供的功能非常方便地生成我们所要的资源,请打开 HelloWorld.rss 定位到文件的最后,点击右键->Add Fragment 将会出现Carbide.vs提供的生成资源窗口,在Template 处选择 S60 Multiline query dialog,在下方会出现此对话框的效果图,就是我们所要的登陆框样子,按下一步,指定一个比较有效的名字,r_login_query,最后按Finish生成资源,你将会发现HelloWorld.rss多了几行内容,这就是r_login_query的资源定义。RESOURCE DIALOG r_login_query {

flags = EGeneralQueryFlags;buttons = R_AVKON_SOFTKEYS_OK_CANCEL;items = {

DLG_LINE {

type = EAknCtMultilineQuery;

id = EMultilineFirstLine;

control = AVKON_DATA_QUERY {

layout = EMultiDataFirstEdwin;

label = “Username:”;

control = EDWIN { maxlength = 8;};

};

},DLG_LINE {

type = EAknCtMultilineQuery;

id = EMultilineSecondLine;

control = AVKON_DATA_QUERY {

layout = EMultiDataSecondSecEd;

label = “Password:”;

control = SECRETED { num_letters = 8;};

};

} };} 为了要让程序更通用,本地化起来,我们有必要将UserName与Password的值定义到.loc文件中,打开HelloWorld.loc文件,加入以下定义:

#define qtn_username “UserName:” #define qtn_password “Password:”

接下来我们来编写代码让这个登陆框显示出来,请打开HelloWorldView.h 先加下以下文件的引用

#include #include #include

#include “HelloWorld.hrh” 再加入处理函数的声明

void HandleLoginL();接着打开HelloWorld.loc 我们还要定义一些要显示的文本

#define qtn_login_success “Congretulation You Have Loged in” #define qtn_login_fail “Sorry you have the wrong username or password” #define qtn_login_cancel “You have canceled the login” 分别定义了登陆成功,登陆失败,与取消登陆的三种显示文本

打开HelloWorld.rss文件,加入资源定义

RESOURCE TBUF r_login_success { buf = qtn_login_success;} RESOURCE TBUF r_login_fail { buf = qtn_login_fail;} RESOURCE TBUF r_login_cancel { buf = qtn_login_cancel;} 这样我们就能在程序中动态装入这些资源了,继续打开HelloWorldView.cpp文件,实现HandleLoginL函数的定义

void CHelloWorldView::HandleLoginL(){

_LIT(KCorrectLogin,“bention”);//定义正确的用户名

_LIT(KCorrectPwd,“123456”);//定义正确的密码

//显示对话框

TBuf<8> username(_L(“"));

TBuf<8> password(_L(”"));

CAknMultiLineDataQueryDialog* dialog=CAknMultiLineDataQueryDialog::NewL(username,password);//声明登陆对话框对象

if(dialog->ExecuteLD(R_LOGIN_QUERY)){//调用登陆对话框

if(username.Compare(KCorrectLogin)==0 && password.Compare(KCorrectPwd)==0){

//登陆成功

CAknConfirmationNote* note = new(ELeave)CAknConfirmationNote();//定义一个信息提示框

HBufC* notePrompt=StringLoader::LoadLC(R_LOGIN_SUCCESS);//装载R_LOGIN_SUCCESS文本资源,以显示登陆成功信息

note->ExecuteLD(*notePrompt);//打开对话框

CleanupStack::PopAndDestroy(notePrompt);

}

else {

//登陆失败

CAknErrorNote* note = new(ELeave)CAknErrorNote();//定义一个错误提示框

HBufC*

notePrompt=StringLoader::LoadLC(R_LOGIN_FAIL);//装载R_LOGIN_FAIL文本资源,以显示登陆失败信息

note->ExecuteLD(*notePrompt);

CleanupStack::PopAndDestroy(notePrompt);

} } else {

//取消登陆

CAknWarningNote* note = new(ELeave)CAknWarningNote();//定义一个警告提示框

HBufC* notePrompt=StringLoader::LoadLC(R_LOGIN_CANCEL);//装载R_LOGIN_CANCEL文本资源,以显示取消登陆警告信息

note->ExecuteLD(*notePrompt);

CleanupStack::PopAndDestroy(notePrompt);

} } 接下去我们还差啥?就差把HandleLoginL放在处理菜单命令的函数中了,定位到HandleCommandL 中,HandleCommandL 是用来专门处理事件的,我们在switch结构中加入

case EHelloWorldCmdLogin:

{

HandleLoginL();

break;

} 其中的EHelloWorldCmdLogin 就是我们的登陆按钮啦,这样就实现了当我们点击了Login按钮后就会调用HandleLoginL去做相应的处理。

第二篇:讲稿(五)游戏开发平台介绍

游戏开发平台(游戏引擎)介绍:

游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。大部分都支持多种操作平台,如Linux、Mac OS X、微软Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。

可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”

可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。

首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。

其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。

引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。

碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。

渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。

每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Baldur's Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分

特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个最好的例子。

在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》(3D游戏引擎设计是一项巨大的软件工程。一个人独立完成设计并撰写也并非不可能,但这不只是熬一两个晚上便能搞定的,你很可能会出写出几兆的源代码量。如果你没有持久的信念与激情,你很可能无法完成它。

Torque 游戏引擎简介

Torque是一款面向对象、功能齐全的游戏引擎。其具有可靠的网络多玩家技术支持、基于OpenGL和DirectX的底层渲染技术、多平台支持、室内外无缝接合的渲染引擎、专业的骨骼动画系统、拖放式GUI创建、内建世界编辑器、C风格的脚本语言等诸多特性。值得一提的是,它以低廉的授权费用,为独立开发商和中小型游戏开发商提供了一整套完整的开发平台。Torque引擎的开发公司是成立于2000年的Garage Games公司。经过这些年的发展,Torque系列游戏引擎产品主要包括以下几个系列:

1.Torque Game Engine(TGE)

Torque Game Engine 是Garage Games的主要产品。它是一个专业的3D引擎,最初由Dynamix于2001年为网络游戏《Tribes II》而研发的,而后由Garage Games向独立开户者和专业游戏开发商授权使用。

2.Torque Game Builder(TGB)

Torque Game Builder 它是在TGE基层上专门为2D游戏开发设计的一套游戏开发工具。主要功能包括:动画精灵、灵活的方格、粒子系统、扫描式碰撞系统、刚体物理系统和硬件加速的2D渲染系统

3.Torque Game Engine Advanced(TGEA)

Torque Game Engine Advanced是Torque家族产品的一个补充。TGEA建立在TGE技术之上,主要对TGE的室内外渲染引擎进行了改进,同时改进了地形渲染系统并提供了一些新的功能。为了更好的利用图形卡的功能和DirectX10等技术,TGEA对TGE的渲染引擎进行了全面的重写。

4.TorqueX和Torque X Builder

Torque X是Garage Games与微软合作、专门为XNA环境而打造的专用游戏引擎;而TorqueX Builder简称TXB,2D版的。

5.Torque 360和Torque Wii

分别专门用于Xbox360和Wii游戏平台的开发。

UDK简介

UDK(the Unreal Development Kit 虚幻引擎开发工具包)是Epic公司在2010年宣布对外发布著名引擎虚幻动作第三代(Unreal Engine 3 虚幻引擎3)引擎的免费版本。

EGC(Epic Games China 上海英佩数码有限公司)与合作伙伴GameAcademy(简称:GA国际游戏教育)联合设立了中国首家虚幻引擎技术研究中心,主要为了配合虚幻3与UDK在中国地区的推广,并为中文用户提供更多本地化帮助、支持与服务;以及向设立游戏动漫等

相关专业的高等教育机构提供UDK和虚幻3引擎各方面的专业技术支持及教育解决方案,并将不断推出独家教程,旨在帮助具备美术或策划、程序等基本游戏开发知识的兴趣爱好者使用UDK开发出完整的游戏雏形,推动国内游戏研发力量的成长。

UDK不包含源代码,但包含了开发基于擎虚幻动3引擎独立游戏的所有工具,还附带了几个原本极其昂贵的中间件虚幻的开发插件。虚幻3是一款商业性的3D游戏开发引擎,为了鼓励游戏开发者使用,Epic公司在2010年宣布对外发布免费的虚幻动作3——UDK,游戏制作爱好者可以用UDK来创建非商业目的的独立游戏,也是商业引擎市场的一种营销手段,当你把游戏出售就需要交纳授权费用。UDK的功能相当强大,它不仅使用了虚幻引擎3(Unreal Engine 3)的技术驱动,并且运用了强大的兼容脚本。因其作为虚拟3的免费版,以其强大的功能让游戏制作爱好者们使用起来却非常容易。

Unity3D

Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持。

具体操作见 unity教程.pdf

脚本编辑:

.NET Framework 4是支持生成和运行下一代应用程序和 XML Web Services 的内部 Windows 组件,很多基于此架构的程序需要它的支持才能够运行。

Javascript与C#脚本需要在其环境下进行编辑。

第三篇:浅谈超星平台使用与改进

浅谈超星平台使用与改进

前言

图书馆是获取知识、自主学习的最佳场所。随着科技的发展,图书馆不是以往人们脑海里的样子。读者可以通过超星数字图书馆在寻找书目上省去很多时间,可以毫不费力的读到自己喜欢的书,甚至可以获得更多在表面上没有的信息。数字图书馆是数字化生存时代的重要文化基础设施。一场图书馆的数字化变革正在进行,它将改写信息时代人们的文化生活版图。

利用超星平台能有效的获取需要的信息,提供方便快捷的检索方法,检索结果能通过文献传递的方法到达读者眼前。传统意义上的图书馆往往坐落于文化中心,这使得偏远地区的人们想要享受图书馆的便利就不容易实现。即使是能够方便的使用图书馆,实体图书馆的资源也往往有限,想借的书可能被人借走了。再者,偌大的图书馆里想要找一本书也非常困难。上述的这些困难时读者在求知过程中常常遇到的,使用超星平台,这些问题都能迎刃而解。超星数字图书馆是一座名副其实的知识宝库,超星平台包括FULink、读秀、超星发现、超星移动图书馆。许多珍贵的档案文献资料都可以在鼠标点动的瞬间出现在读者的眼前,除了纸质书,借助超星平台的丰富功能,读者足不出户就能读到想要的书。1超星平台的使用 1.1 FULink平台

我们常说的FULink平台是指“福州地区大学城文献信息资源共享平台”,其建设是在福建省教育厅组织领导下推进的福州地区大学新校区教学资源共建共享的一个项目。该项目由福州大学、福建师范大学、福建农林大学、福建医科大学、福建中医药大学、福建工程学院、福建江夏学院、闽江学院等8所高校和厦门大学共同参与建设。以文献信息的联合保障体系建设和资源共享为主要任务,整合各馆资源、发挥联合优势,为大学城共享域内的广大师生提供校际间的文献提供、文献传递、馆际互借、联合借阅等高水平便捷的信息资源“一站式”服务。

“福州地区大学城文献信息资源共享平台”中心设立在福州大学图书馆,是一个配备齐全,硬件设施强硬的图书馆。同时,整合了福州地区大学城8所高校资源依托百链平台建成了集图书、期刊、报纸、学位论文、会议论文、专利、标准、视频等内容为一体的基于元数据的“一站式”统一检索平台,实现了与图书馆现有各个资源进行调度链接,并且是在保持原有数据库权限的基础上,在检索结果中直接提供给读者图书馆现有的各种原文获取途径,实现了各馆多种资源的统一揭示,并且利用电子邮件可以实现各馆间资源的文献传递。1.2读秀学术搜素

读秀是由海量全文数据及资料基本信息组成的超大型数据库。其以430多万种中文图书、10亿页全文资料为基础,为用户提供深入内容的章节和全文检索,部分文献的原文试读,以及高效查找、获取各种类型学术文献资料的一站式检索,周到的参考咨询服务,是一个真正意义上的学术搜索引擎及文献资料服务平台。读秀的目标是一站式检索实现了馆藏纸质图书、电子图书、学术文章等各种异构资源在同一平台的统一检索,通过优质的文献传递服务,实现了为读者学习、研究、写论文、做课题提供最全面准确的学术资料和获取知识资源的捷径。让更多人读更多书。

读秀的基本服务包括:(1)图书目录的查询,这是读秀服务的主要内容,也是作为读者最常用到的功能。(2)文献传递服务,这是读秀服务的另一个特点,读秀可以为读者提供最多50页的原文,读者先根据显示的目录页,选定所需的页数,提交需求信息,原文以电子邮件的方式,发送到读者的信箱中,每次发送的原文可以有20天的有效期,这一期间内,读者可以随时浏览,但不得超过20次。(3)浏览指定图书的目录页、版权页、前言页、正文的前17页,并提供基于全文的检索。(4)显示方式,支持IE浏览器的显示,但是必须安装相应的插件,显示的页面不能打印,如需要可进行图象的拷贝,或者是采用OCR文字识别的方式,转换成文本方式打印。(5)书目查询,提供按照书名、作者、所有字段(书名、作者,主题词,ISBN,年代)三大途径进行检索

相较于文献传递方式的不同,读秀平台提供“自动传递”与“人工传递”两种方式,目前加入文献传递、参考咨询服务的全国图书馆已经超过723家,中文资源传递满足率达96%以上。通过“一站式检索”平台实现检索到所有资源的服务;通过“文献传递”功能得到所有资源的服务。图书馆有的资源,直接阅读,没有的资源通过“文献传递”获取资源。

读秀学术搜索可以理解为是“中文资源的一站式解决方案”,也可以理解为是一本“集天下之书为一书”的中文大百科全书。1.3 超星移动图书馆

超星移动图书馆是专门为各图书馆制作的专业移动阅读平台,用户可在手机、pad等移动设备上自助完成个人借阅查询、馆藏查阅、图书馆最新咨询浏览,同时拥有超过百万册电子图书,海量报纸文章以及中外文献元数据供用户自由选择,为用户提供方便快捷的移动阅读服务。

超星移动图书馆的特点是依托集成的海量信息资源与云服务共享体系,为移动终端用户提供了资源搜索与获取、自助借阅管理和信息服务定制的一站式解决方案。基于元数据的一站式检索,在移动终端上实现了资源的一站式搜索、导航和全文获取服务,是适合手机的信息资源。超星移动图书馆也是个性化服务体验,通过设置个人空间与图书馆OPAC系统的对接,实现了馆藏查询、续借、预约、挂失、到期提醒、热门书排行榜、咨询等自助式移动服务。并可以自由选择咨询问答、新闻发布、公告(通知)、新书推荐、借书到期提醒、热门书推荐、预约取书通知等信息交流功能。1.4超星发现

超星发现以近十亿海量元数据为基础,利用数据仓储、资源整合、知识挖掘、数据分析、文献计量学模型等相关技术,能够解决复杂异构数据库群的集成整合、完成高效、精准、统一的学术资源搜索,进而通过分面聚类、引文分析、知识关联分析等实现高价值学术文献发现、纵横结合的深度知识挖掘、可视化的全方位知识关联。

超星发现对各类文献资源数据进行处理和分析,使得文献的揭示由表面信息深入到各类文献之间存在的复杂关系,继而帮助用户发现潜藏在数据背后的信息。用户可以通过一定的软件环境指导学术原始数据的采集、抽取和分析处理过程以及查看分析结果,并应用可视化技术动态直观地展现海量信息资源中潜在的规律和发展趋势。2 超星平台改进

图书馆是的重要传播地,在文化建设、教育发展中有着举足轻重的地位。但长期以来,由于经济条件的限制,我国图书馆事业比国外一直有比较大的差距。随着互联网时代的到来,数字图书馆的出现为中国的图书馆事业提供了一次难得的跨越式发展的机遇。有了数字图书馆,偏僻山区、中国的西部等都可以和大城市的市民享有同样的阅读条件和教育机会,而且是24小时、没有等候的服务。借助于互联网的发展,数字图书馆同时克服了传统图书印数的限制,为更大范围的传播提供了便利,数字图书馆重新发现了图书的价值。

第四篇:构建五个平台努力开发农村人才资源

南溪县属比较典型的农业县,农村人才资源较为丰富,搞农村人才开发潜力巨大,意义深远。从2000年起,县委、县政府深入调查研究,制定开发计划,出台配套文件,确立了“试点引路,步步推进,健全网络,分级育才”的开发思路,探索出一条“选拔—培养—激励—流动—创业”的农村人才开发路子,为调整农业产业结构,增加农民收入,振兴全县经济提供了强大的人才支撑。

一、构建人才选拔平台,发挥人才的优势效应

创新人才观念,大力挖掘农村人才,变“隐性”人才为“显性”人才,变人才“奇缺”为人才“凸现”。我们把懂管理、会经营、有一技之长的“田秀才”、“土专家”,以及带领群众依靠勤劳致富、科技致富,成绩显著、贡献突出的致富带头人都称作乡土人才。

一是建立了农村人才开发服务体系。以县农村人才市场为龙头,乡镇人事劳动服务中心为主干,网络延伸到村(社)。全县农村人才开发由县人事局牵头,各职能部门分工负责。要求县乡两级服务机构要充分发挥职能作用,实现硬件规范化、功能一体化、信息网络化、管理制度化。我县农村人才开发服务机构还把全县11个协会,129户业主,853户种养大户列入了管理的范围。我县在财力有限的情况下,每年按财政收入的0.5‰拔出经费,用于农村人才资源开发。

二是统一建立农村人才信息库。为加大农村人才的储备工作,县上统一安排各乡镇人才劳动服务中心,在调查摸底的基础上,按照统一的乡土人才分类标准、统一印制的表格和卡片建立农村人才信息库。一人一卡、一村一社一统计。农村人才个人持一联卡,当情况发生变化后及时到服务中心调整另一联上的信息内容。同时,各中心村农村人才实行微机管理,逐步实现人才信息库联网运行。通过调查摸底、组织和群众推荐、登记造册等农村人才普查,我县现有农村人才共两大类:一类是乡镇在职的科技人员800余人;二类是有一技之长的乡土人才1万余人,其中,列入乡镇人事劳动服务中心管理的3400余人,其中种植业874人、养殖业694人、工程技术类820人、运输业163人、经济管理类152人、财会335人、其他91人。

二、构建人才培养平台,发挥人才的示范效应

我们在抓农村人才“量”的扩张的同时,还注重农村人才“质”的提升。

一是选送农村优秀青年到大中专院校深造。县乡土人才培训基地挂靠农广校,首批40名乡土人才正接受学历培训;利用一所全国、一所全省重点职业高中教育资源培训中专学历层次农村人才;各乡镇农校兴办中、短期班培训农村人才。今年县培训中心办班期,乡镇培训站办班32期,村培训员办班250期,培训人数达4万人。

二是组织县上专业技术人员下乡培训。围绕三大农业产业支柱,产业结构调整项目和科技示范推广项目,举办了蔬菜种植、白鹅养殖、雪梨生产、麻竹培育等农业实用技术培训320期,10多万人次;同时,组织院坝会、鼓励乡土人才之间互动培训。今年精心组织了靠技术、靠勤劳致富的9名优秀乡土人才到全县16个乡镇巡回宣讲。

三是组织农村人才外出参观学习。2003年以来,我们先后组织农村人才到江苏、浙江、成都、绵阳、洪雅等省内外参观学习共280人次。这些农村人才掌握技术后,不断扩大生产规模,产品科技含量增加,品牌意识、生态意识、质量意识增强,综合效益显著提高,形成了优质蔬菜、优质水果、种草养畜三大农业产业支柱,蔬菜村、雪梨村、白鹅村、西瓜村等40多个,年纯收入达2万元的种养殖户500多户,养殖业、水果业年增长率超过10%以上,江南甜橙、金竹西瓜比同类水果高出0.5—1.0元,有效地发挥了“选拔一批能人,带动一方百姓,搞活一片经济”的人才示范效应。

三、构建人才激励平台,发挥人才的带动效应

为激发广大农村人才的创业热情,发挥农村人才的带动效应,我们完善了农村人才激励机制。

一是职称评定实际一点。出台了《南溪县农民技术职称评定暂行办法》,立足农村实际,以评定对象的生产经营业绩、技术水平、解决农业生产和技术推广实际问题的能力以及带动农民群众脱贫致富的作用为主要依据,淡化学历、资历要求。通过为农村人才发放“绿色证书”,有效地激发了农村人才学科学、学技术和创业的热情。目前,全县共评定农民技术职称2132名,其中高级1名、中级650名、初级3800名。

二是政治上高看一眼。县政府每三年动态表彰一批优秀乡土人才,并制定出了具体的选拔和管理办法。目前,全县有受市政府表彰的优秀乡土人才5名,县级乡土人才34名,乡级优秀乡土人才261人。同时,农村优秀乡土人才可纳入地方专家评选范围,享受政府特殊津贴。坚持县领导联系优秀农村人才工作制度,县四家班子领导分别联系优秀乡土人才10名。

三是使用上提升一点。结合基层组织建设,对有农民技术职称的农村人才,致富能力强的培养成村干部,综合能力强的再培养成乡干部。全县现有172名农民技术员走上了村干部岗位,1人走上乡干部岗位。我们还结合“三村建设”,为全县214个村配备了“科技专干”,享受副主任待遇。

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第五篇:构建五个平台努力开发农村人才资源

南溪县属比较典型的农业县,农村人才资源较为丰富,搞农村人才开发潜力巨大,意义深远。从2000年起,县委、县政府深入调查研究,制定开发计划,出台配套文件,确立了“试点引路,步步推进,健全网络,分级育才”的开发思路,探索出一条“选拔—培养—激励—流动—创业”的农村人才开发路子,为调整农业产业结构,增加农民收入,振兴全县经济提供了强大的人才支撑。

一、构建人才选拔平台,发挥人才的优势效应

创新人才观念,大力挖掘农村人才,变“隐性”人才为“显性”人才,变人才“奇缺”为人才“凸现”。我们把懂管理、会经营、有一技之长的“田秀才”、“土专家”,以及带领群众依靠勤劳致富、科技致富,成绩显著、贡献突出的致富带头人都称作乡土人才。

一是建立了农村人才开发服务体系。以县农村人才市场为龙头,乡镇人事劳动服务中心为主干,网络延伸到村(社)。全县农村人才开发由县人事局牵头,各职能部门分工负责。要求县乡两级服务机构要充分发挥职能作用,实现硬件规范化、功能一体化、信息网络化、管理制度化。我县农村人才开发服务机构还把全县11个协会,129户业主,853户种养大户列入了管理的范围。我县在财力有限的情况下,每年按财政收入的0.5‰拔出经费,用于农村人才资源开发。

二是统一建立农村人才信息库。为加大农村人才的储备工作,县上统一安排各乡镇人才劳动服务中心,在调查摸底的基础上,按照统一的乡土人才分类标准、统一印制的表格和卡片建立农村人才信息库。一人一卡、一村一社一统计。农村人才个人持一联卡,当情况发生变化后及时到服务中心调整另一联上的信息内容。同时,各中心村农村人才实行微机管理,逐步实现人才信息库联网运行。通过调查摸底、组织和群众推荐、登记造册等农村人才普查,我县现有农村人才共两大类:一类是乡镇在职的科技人员800余人;二类是有一技之长的乡土人才1万余人,其中,列入乡镇人事劳动服务中心管理的3400余人,其中种植业874人、养殖业694人、工程技术类820人、运输业163人、经济管理类152人、财会335人、其他91人。

二、构建人才培养平台,发挥人才的示范效应

我们在抓农村人才“量”的扩张的同时,还注重农村人才“质”的提升。

一是选送农村优秀青年到大中专院校深造。县乡土人才培训基地挂靠农广校,首批40名乡土人才正接受学历培训;利用一所全国、一所全省重点职业高中教育资源培训中专学历层次农村人才;各乡镇农校兴办中、短期班培训农村人才。今年县培训中心办班期,乡镇培训站办班32期,村培训员办班250期,培训人数达4万人。

二是组织县上专业技术人员下乡培训。围绕三大农业产业支柱,产业结构调整项目和科技示范推广项目,举办了蔬菜种植、白鹅养殖、雪梨生产、麻竹培育等农业实用技术培训320期,10多万人次;同时,组织院坝会、鼓励乡土人才之间互动培训。今年精心组织了靠技术、靠勤劳致富的9名优秀乡土人才到全县16个乡镇巡回宣讲。

三是组织农村人才外出参观学习。2003年以来,我们先后组织农村人才到江苏、浙江、成都、绵阳、洪雅等省内外参观学习共280人次。这些农村人才掌握技术后,不断扩大生产规模,产品科技含量增加,品牌意识、生态意识、质量意识增强,综合效益显著提高,形成了优质蔬菜、优质水果、种草养畜三大农业产业支柱,蔬菜村、雪梨村、白鹅村、西瓜村等40多个,年纯收入达2万元的种养殖户500多户,养殖业、水果业年增长率超过10%以上,江南甜橙、金竹西瓜比同类水果高出0.5—1.0元,有效地发挥了“选拔一批能人,带动一方百姓,搞活一片经济”的人才示范效应。

三、构建人才激励平台,发挥人才的带动效应

为激发广大农村人才的创业热情,发挥农村人才的带动效应,我们完善了农村人才激励机制。

一是职称评定实际一点。出台了《南溪县农民技术职称评定暂行办法》,立足农村实际,以评定对象的生产经营业绩、技术水平、解决农业生产和技术推广实际问题的能力以及带动农民群众脱贫致富的作用为主要依据,淡化学历、资历要求。通过为农村人才发放“绿色证书”,有效地激发了农村人才学科学、学技术和创业的热情。目前,全县共评定农民技术职称2132名,其中高级1名、中级650名、初级3800名。

二是政治上高看一眼。县政府每三年动态表彰一批优秀乡土人才,并制定出了具体的选拔和管理办法。目前,全县有受市政府表彰的优秀乡土人才5名,县级乡土人才34名,乡级优秀乡土人才261人。同时,农村优秀乡土人才可纳入地方专家评选范围,享受政府特殊津贴。坚持县领导联系优秀农村人才工作制度,县四家班子领导分别联系优秀乡土人才10名。

三是使用上提升一点。结合基层组织建设,对有农民技术职称的农村人才,致富能力强的培养成村干部,综合能力强的再培养成乡干部。全县现有172名农民技术员走上了村干部岗位,1人走上乡干部岗位。我们还结合“三村建设”,为全县214个村配备了“科技专干”,享受副主任待遇。

四是服务上多给一块。我县规定,乡土人才在申报科研项目、技术开发、承接课题、申请贷款、人才引进等方面享有与全民所有制企事业单位同等的待遇,并优先签订农业技术承包和技术推广合同,优先优惠享受各类技术辅导和服务。由于激励机制的作用,南溪乡土人正发挥着典型带动作用,如江南从事柑橘品种选育和栽培的王平德科学育就了江南橙;罗龙郭忠首创“股田制”,被誉为“宜宾小岗”,在全国引起轰动,目前县内已有3个乡镇由此而产生了规模不等的股份合作组织;还有石鼓让黄土变金山的刘全;大观星火科技带头人唐光华等,充分发挥了农村人才资本效益。

四、构建人才流动平台,发挥人才的集聚效应

采取

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