电子竞技赛事可行性分析报告书

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第一篇:电子竞技赛事可行性分析报告书

电子竞技赛事可行性分析报告书

电子竞技(Cyber Game)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似。电子竞技中的最高赛事是WCG(World Cyber Games)

一、基本特征

电子竞技运动有两个基本特征:电子、竞技

“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技运动中,“器材”依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。

“竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。

“网络游戏=电子竞技”这种观点是错误的。随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局域网的单机游戏了。尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合“电子”“竞技”这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技游戏。

二、电子竞技的起因、发展

1997年,亚洲金融危机。韩国本土的许多娱乐节目因资金问题纷纷被叫停。

1998年,《星际争霸》发行了。这款跨时代的游戏深受当时年轻人喜爱,一些韩国电视台为节省开支,开始播放成本较低的星际节目。

当《星际争霸》走进平常百姓的电视屏幕时,电子竞技产业结构的雏形也就基本出现了。

1、起因:1997年,亚洲金融危机爆发,其危害波及全世界。韩国1998年GDP增长倒退5.8%,韩元大幅贬值50%,股市暴跌70%以上。韩国人注意到了他们国家经济的产业结构存在严重的问题:国民经济的支柱产业都是以出口为主,受世界经济环境变化的影响过大。金融危机过后,韩国政府开始了努力改变产业结构。很快,韩国的电影电视产业、游戏动漫产业开始得到政府的扶持和快速发展,而电子竞技产业作为一支国民经济的生力军也得到了巨大的发展契机!

2、发展:1998年,《星际争霸》发行了。经济危机导致大量失业人员,许多人 利用这款游戏打发时间。于是有韩国的电视制作人灵机一动,开始制作《星际争霸》的相关节目。一方面是当时资金紧张、制作星际节目的成本低廉,另一方面则是有人发现这款不起眼的电脑游戏拥有巨大的发展契机。这种偶然的历史机遇成就了现在令人惊叹的韩国电竞。

截止04年,电竞产业在韩国的年产值约为40亿美元,其相关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业。

3、现状:2013年3月,体育总局决定组建电子竞技国家队后,何超在自己的微博上评论:“电子竞技也算体育?玩游戏都可以拿奥运冠军,那我们这些项目练得这么辛苦真白干了,干脆好好玩游戏算了”引发网民的热烈讨论,也第一次引起了主流媒体对电子竞技的关注。参与这项话题讨论的人数达上万人,微博围观人数甚至高达2000多万人。微博投票显示近70%的网友赞成电子竞技是体育项目,而人民网投票显示只有20%的网友赞成电子竞技是体育项目。尽管事后体育总局与央视新闻一再表示电子竞技为国家承认的体育项目,但这也侧面说明了民众对电竞缺少认知,主流媒体报道缺失、将电子竞技与普通玩游戏混为一谈的情况。

尽管如此,电子竞技在世界已经有了十多年的发展。随着行业的不断规范、主流媒体的关注、商业化、规范化的趋势已愈发明显,特别是传出“电竞申奥”的消息后更是引起轩然大波,不管是炒作还是确有此事,都说明了电子竞技已经有了一定的影响力。电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,它已经发展成为了一个具有现代竞技体育精神的 一种人与人之间的电子游戏竞技运动。

三、电子竞技相关事件(部分)

2003年电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目。瑞典SK战队做客《电子竞技世界》。

韩国总统李明博在WCG现场与前职业星际选手ogogo打表演赛。2004年

第一届中国电子竞技运动会(简称CEG)正式发布。

国家广电总局发布网游类电视节目封杀令,众多电竞节目受殃及。孟阳(RocketBoy)在Fatal1ty长城DOOM3挑战赛夺冠,赢得100万人民币奖金。

2005年

Sky获得WCG魔兽项目世界冠军。

《鲁豫有约》为电子竞技世界冠军制作专题节目。wNv.xiaot做客CCTV10《人物》栏目。

wNv在WEG第三赛季夺得中国第一个CS世界冠军。2006年

Sky在WCG蝉联冠军。

Sky入选中央电视台2006体坛十大风云人物评选。2007年

亚洲室内运动会引入电子竞技为正式比赛项目。WCG世界总决赛,Sky获得亚军,未完成三连冠。PJ获得星际亚军,打破了韩国在星际上的垄断。

2008年

十名电子竞技选手成为北京奥运火炬手。ESWC因屡次拖欠奖金受争议,宣布破产。

成都市第十一届运动会引入电子竞技为正式比赛项目。CPL因财政问题停止运营。

国家体育总局整合现有的体育项目,将电子竞技重新定义为第78号体育运动。

CCTV10《百科探秘》栏目播出《78号运动》。8月,一家阿联酋投资集团收购了CPL,CPL回归。2009年

由荷兰导演José de Putter执导的纪录片《Beyond The Game》在荷兰上映,讲述了中国人皇Sky(李晓峰)和荷兰兽王Grubby(曼努埃尔·申克赫伊岑)的故事。

GamesSolution公司收购ESWC,宣布不继承ESWC之前的债务,并且拒绝支付06-08年期间拖欠的奖金。

WG2009世界总决赛在中国成都举办。

WCG世界总决赛,中国选手Infi与Fly100%会师魔兽争霸Ⅲ决赛,这是WCG历史上首次在魔兽中有来自同一个国家的选手同时进入决赛。

2011年 CCTV5《体育人间》播放电子竞技特别节目。

WCG世界总决赛魔兽项目仅8人参加。Sky获亚军,未完成三冠。2012年

MLG收费直播 引起美国玩家争议。

十年历史的韩国MBC游戏台关闭,取而代之的是MBC音乐台。电子竞技被提名为2020年奥运会比赛项目。

《当李晓峰成为sky》出版,并在小说销量上排行榜第一。这是世界上第一位电子竞技选手出书。

BWC战网世界锦标赛在上海世博会展中心举办,姚明现身现场。ESWC官方宣布2013年将付2008年所拖欠的奖金。人族皇帝''Boxer''与影星金佳妍结婚。

国外Nielsen发布了十二大最受美国青少年关注的职业体育比赛,MLG春季总决赛位居第二。

第二届DOTA2国际邀请赛,IG夺冠 赢得100万美元奖金。WCG2012魔兽项目,中国包揽前三,Ted是WCG史上第一个冠军亡灵。

2013年

国家体育总局决定成立一支由17人组成的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会。

CCTV5《体育人间》播放CF白鲨、马哲的纪录片。“参加电竞赛事可获国家二级运动员资格”为误传。电子竞技场馆''风云电竞馆''在上海开馆。国家电子竞技裁判员资格证曝光。

暴雪收购IGN,被无限延后的IPL6世界总决赛宣布取消。Jaedong主演的纪录片《竞技国度》在首尔上映。

美国移民局承认英雄联盟为体育项目,选手申请美国签证将被看待为职业体育运动员。

“明星慈善电竞挑战赛”在上海举办。出席本次活动的人员有奥运冠军陈一冰,娱乐艺人张玮、宋新妮、吴磊、高鑫,中国五大知名电竞战队,人皇Sky,知名电竞解说BBC、小苍等体育、娱乐及电竞明星。

国内首个永久性电子竞技专业场馆“创·赛场”亮相上海,由景瑞地产集团投资,预计改造投资将达到2亿元。

2013年11月29日世界LOL冠军战队,由明基赞助的 Gambit BenQ战队来华参加亚洲顶级游戏盛会TGC,与国内战队进行了亲密的接触和交流,给国内电竞选手带来了最先进的职业化经验,并让中国电竞行业对电竞装备的重要性有了全新的认知。[1]

2014年

1月13日CCTV5《体育人间》播放英雄联盟皇族战队的纪录片。

四、游戏的分类

1、play(最简单的玩耍)

2、game(有一定的规则的玩耍)

3、sport(规则化的游戏)

五、游戏的划分依据

1、是不是健康积极向上大规模的比赛

2、有没有标准统一化的比赛规则

3、是否被多数协会,社会团体,群体所认同

六、电子竞技选手特质

1、体能:适应大负荷强度要求,反应速度、灵敏素质、注意力的训练。加强手指末端的高度灵活性

2、心理:顽强的意志品质,良好的心理素质、抗干扰能力

3、技术:掌握复杂的、先进的、合理的技术和战术,个人战术和团队战术,键盘和鼠标的配合技术

七、电子竞技与网络游戏的区别

1、性质不同

电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同

网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG(角色扮演类游戏)的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。

时间和金钱堆积的产品

2、技术层面上

从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。网络游戏在游戏服务器那就是0或1的代码

3、平台构建不同

两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。

八、国内外知名游戏公司

国外

1、暴雪:魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神

2、Westwood Studios :红警

3、NEXON :韩国 泡 泡 堂/弹水阿给/泡泡堂)、跑跑卡丁车、天翼之链(天翼之链)、神之领域、冒险岛(冒险岛)、洛奇(洛奇)国内:

1、盛大:陈天桥:第一季度净利润1.96亿,第二季度1.38亿

2、世纪天成:上海邮通科技有限公司

3、腾讯:QQ炫舞、QQ飞车等:马化腾

九、电子竞技与网络游戏的区别联系

电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着 电子竞技现场

许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力.当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目

十、电子竞技的项目类别

第一种的第一人称战术射击类游戏(FPS),这类游戏考验运动员的反应能力、团队配合能力以及战术运用。反恐精英(CS)、胜利之日(DOD)、彩虹六号、战地、使命召唤等都属于第一人称战术射击。其中著名的CS偏重在任务中消耗敌人有生力量,杀敌的重要性更大些,而DOD则更偏重阵地的争夺与控制。

第二种是即时战略类游戏(RTS),这类游戏考验的是运动员的全局战略布置、宏观战术、细节操作、反应能力。魔兽争霸、星际争霸、命令与征服、帝国时代、红色警戒、植物大战僵尸等都属于即时战略游戏。其中著名的星际更看中大局的掌控能力和前后方整体的运营;而魔兽则更看中正面战场的复杂战斗的操作。

十一、电子竞技体育产业发展中存在的问题

1.社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。

2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(China E-sport Game,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关

3.电子竞技项目国产化程度低下。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据www.xiexiebang.com相关数据整理)。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。目前,国内代理商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。可见,软件代理虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。

4.职业选手匮乏。制约我国电子竞技体育产业的另一个瓶颈是缺乏职业的电子竞技选手。我们现在认可电子竞技为正式的体育竞技项目,但国内并没有职业的或专业的运动员,竞技水平自然不高。由于电子竞技的特殊性,电子竞技选手的职业生涯十分短暂,根据韩国电子竞技协会的统计,最适合打电子竞技的年龄在16-25岁,所以,尽管电子竞技在中国的发展时间并不长,却已经有不少选手面临着退役,他们需要在其他领域开始新的生活。长期以来,我们把游戏视为雕虫小技,称那些高水平的业余选手为“玩家”,家长、学校、社会、政府有关部门对这些“玩家”口诛笔伐。由于缺乏适宜这些业余选手转变为高水平专业选手的土壤,这些“玩家”几乎无法将电子竞技体育作为其终身的事业,一些优秀的选手迫于生活压力在短暂的辉煌后就销声匿迹了。缺乏职业的电子竞技选手就像运动队没有高水平运动员一样,限制了我国电子竞技体育水平的提高,也制约了电子竞技体育产业的发展。

十二、电子竞技为我们带来了什么?

1、随信息时代到来应运而生的大众娱乐方式;

2、人脑与电脑相结合的新兴体育运动;

3、兼具经济价值和社会价值的文化产业;

4、新世纪重要的“信息时代人际交往方式”;

5、人机交互领域极具价值的研究方向;

6、促进信息领域相关产业发展;

7、把“游戏、企业、用户、传媒”紧密联结起来的市场推广手段。

十三、LOL比赛规则

请各位玩家在比赛之前 建立测试服账号 练到12级(1)比赛模式

5V5、房间模式召唤师峡谷、征召模式; 由系统组织禁选英雄过程; 选手从禁选英雄开始至比赛结束不得人为退出游戏,请选手在禁选英雄之前调整好零符文与12点天赋及其他需要的设置。

(2)比赛高压线:

违反以下任意高压线的选手将禁赛整个年度,情节恶劣的战队也将禁赛!

1:比赛现场不得发生打架斗殴、辱骂、嘲讽等他人的行为(包括口头和游戏公屏)。

2:比赛中不得使用任何第3方软件(语音软件除外);(3)比赛规则

参赛选手须提前到达比赛现场,以抽签排列比赛顺序,迟到或达不到报名限额队伍不能参加比赛;

比赛原则采用淘汰赛、三局二胜,根据参赛队伍数量以裁判现场安排为准;由裁判组织双方队长猜拳一轮,胜方开设房间,并在房间左侧,败者在右侧;开设建房、进入房间须有效率;队伍中只要有1名选手被视为弃权,则全队取消参赛资格;比赛开始10分钟内若有选手掉线(非人为),且不能在5分钟内重连成功,比赛重新开始。重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容和召唤师技能;(选手一旦掉线,必须立刻呼叫裁判,在裁判的监督下进行重连,若选手掉线不联系裁判,则比赛照常进行)比赛进行10分钟后,若有选手掉线(非人为),则在双方完成正在进行的战斗后,全部回程,直到掉线选手重新连接。重连期间双方每路各可派1名队员在己方防御塔或水晶下(不得离开超过1个身位)击杀正在攻击本方防御塔、水晶或基地的小兵。即重连期间,每队至少有2名队员应该在基地,其他队员不能进入野区、河道、战线,不能埋伏、攻击对方英雄,违者视为弃权。掉线选手重连后且裁判宣布恢复比赛后,如果掉线选手10分钟内无法重连成功,或者掉线造成了逆转性的局势变化,裁判可在整局比赛结束前根据情况决定是否重赛,选手须完全服从,重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容;比赛一旦结束,则以比赛结果为准,不得重赛; 比赛中不得利用任何BUG,不得使用有严重BUG的英雄,以现场裁判通知为准;

比赛中出现任何突发情况,须立即与裁判联系,裁判作出判罚,选手须完全服从,否则视为弃权

十四、比赛可行性分析

电子竞技在各大高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正规化,其在高校中的发展也正在走向成熟。许多知名高校的电子竞技也成为产业中不可或缺的部分。同时电子竞技在调节课余生活的同时也正在引导大家健康良好娱乐休闲的同时享受健康竞技方式所带来的享受。

十五、比赛预期效果

比赛的圆满举办,不仅仅可以体现选手的个人风采,增加了团队意识与团队观念让大家了解到自己在团队中的定位,以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。让大家真正了解到什么是健康的体育竞技,培养大学生健康积极向上的电子竞技观念。让大家在竞技中了解到团队配合、团队沟通、及团队协作的重要性及意义。

第二篇:旅游赛事活动可行性报告书

成都浩润广告有限公司

《2013全球城市旅游小姐大赛中国四川赛区可行性报告书》

(简案)

一、项目名称:2013全球城市旅游小姐大赛中国四川赛区总决赛

二、基本情况

承办单位:成都浩润广告有限公司

市场要素:

1,如何整合公司所有运作(媒介)项目发挥更大的优势?

2、如何进一步巩固本土市场,稳定老客户,拓展四川全省市场份额,成功销售自己的媒介产品(载体)

3.如何切入节庆活动市场,整合政府项目资源?

(1)、现今,四川省各大文化传媒公司经营范围同质化程度越来越高,无非是媒体发布,楼盘庆典活动,新品发布推介等,媒介平台单一化,已经不能给客户带来很大的效益,媒介价格已全透明化,基本豪无利润可言。

(2)、2013年各行各业经济萧条,运作风险大。而国家政府已将文化旅游业作为战略支柱产业大力扶持,每个县市每年的文化旅游投入专项资金为300万-1000万元以上,景区创建星级,并且每个县市有旅游文化节举办,而这些均需要大型赛事平台做推介;如厦门群艺文化发展有限公司今年承办全球城市旅游小姐大赛中国四川赛区,与各级(省市县)政府,旅游局,文化系统建立合作关系,赛事新闻发布会,总决赛晚会邀请省市领导出席并颁奖,进一步提升与政府的合作关系,为公司未来专业操作政府项目活动打下坚实的基础。例:四川新活动传媒去年操作四川举办2012中国三国文化节,政府投入3500万元,并免费划拔1000亩土地用于文化项目,总投资10多亿元。

(3),通过比赛,举行新闻发布会和晚会,邀请新老客户出席,参加颁奖或观摩晚会,进一步巩固双方关系。

三、承办本次大赛的优势:

导读:中共十八大报告中,总书记提出建设“美丽中国”,国家旅游局将“美丽中国之旅”正式确定为中国旅游整体形象。中共四川省委省政府提出加强 “好玩四川”文化旅游品牌体系建设,相继出台了《贯彻落实国务院关于加快发展旅游业意见》和《四川省“十二五”旅游业发展规划》,将旅游业培育成为我省国民经济的战略性支柱产业,四川将基本建成为旅游经济强省。

第一、对于新成立的公司来说,通过公关活动大事件营销来制造美誉度和社会品牌影响力是首要条件;超级女声的运营公司-天娱传媒就是最有力的证明。天娱借“超女快男”影响力相继承接了海南国际欢乐节、广东国际旅游节、四川国际旅游节、中国佛教文化节、南岳寿文化节等大型品牌政府文化活动,单在活动运营项目年营业额近贰亿元人民币。扩大公司品牌知名度,强化公司在当地市场影响力,对于公司未来承接国内省内区域性政府活动做铺垫。

第三、通过本次国际赛事,为公司积累强势的优秀模特美女资源,作为新品发布、企业年会等活动演出资源,当今社会,“美女经济”所带来的后经济时代影响甚巨。

第四、赛事品牌文化内涵厚重,本次大赛是全球唯一一个冠以“旅游文化”为主旨的国际性旅游文化赛事,国家、城市旅游文化服务专属品牌赛事。能较好地与各地政府旅游文化节庆活动,创建星级旅游景区捆绑融合,对提升当地城市经济和形象品牌(景区)有明显的推动效益。

第五、中共十八大报告中,总书记提出建设“美丽中国”,国家旅游局将“美丽中国之旅”正式确定为中国旅游整体形象。我们推出旅游文化赛事与政府旅游接轨的战略指导思想,与各省市(县)人民政府,旅游文化系统强强整合,为旅游节和创建星级景区造势;大赛中铺以“美丽之旅,公益联盟,文化联盟”等公关活动,这样才能带来社会称赞,政府认可举办,企业投资双赢的效果。

第六、政府主办,强势媒体支持:中国旅游卫视、法国时尚电视台联播,百家网媒联动推广。

第七、参赛者:我们的奖品非常丰厚,除了名车之外,还有现金奖励、最主要是颁发旅游选美行业至尊荣誉奖-金蝶奖和拍摄电影,成就明星之梦。

第八、直接收益:在各省区域内有权设立各市级分赛区,有权独立运作赛事,招商冠名等收入自由支配;

第九、协调和政府各职能部门的关系,与当地其它实力企业及当地媒体建立良好合作模式,为企业的发展建立良好基础。

四、赛事赢利分析

(一)、A、直接收益:设立市级赛区承办费:15万RMB/赛区

(根据四川21个地市城市划分分赛区,每个省级赛区按10—25万元/市定价收取代理授权费用)共计可收取350—405万元承办费。

B、冠名、协办、指定赞助等收益(约300万RMB)

(二)、大赛招商项目

联合当地广告公司或其他相关产业机构共同招商,招商深度和广度可以成散射状扩大,成倍提高工作效率

1、冠名合作(约收益300-400万)A、大赛总冠名赞助(约收益150万)

可联络当地有实力的企业(房地产、医药、通讯、烟酒等行业)进行总冠名 B、各类单项奖冠名赞助*(20-25万)

可联络当地时尚产业(服装、美容、消费品等行业)进行各类奖项设定冠名,如XX体态奖、XX上镜奖等

C、大赛主题活动冠名赞助}*(20-35万)

如举行爱心花车巡游公益活动,全球城市旅游小姐XX楼盘售楼体验活动,全球城市旅游小姐XX珠宝品牌推介活动。

2、大赛唯一指定产品(约收益80万元)

酒类:高档白酒、红酒、啤酒 饮料:纯净水、果汁、碳酸饮料等 服饰:旗袍、晚装、泳装、内衣、外套等

奖品:化妆品、护肤品、饰品、手提电脑、手机、数码相机、MP3等 授权:各产品授权使用大赛标志

3、单项广告赞助(约收益80万元)

1、大赛会刊广告

2、招商手册广告

3、大赛门票广告

4、大赛现场广告

5、门票销售收入

4、其它收益(约收益45万元)

1、短信收益

2、大赛现场插播广告

3、大赛指定承办酒店授权

4、大赛供应商指定服务权

5、大赛专题、采风及商业推广活动收入

(预计直接收入300万至500万元左右,支出大约在50万至60万之间,各分赛区承办单位可根据当地经济状况制定赞助标准,不以本方案为准)赢利点分析

本项目需要投入85万至120万之间,前期需要投入55万至65万之间,随着赞助费的收入,即可滚动运转。既实现赢利收入目标的35%即为持平。

(三)、与主办方的通讯增值服务分成

大赛主办方将提供完善的全国通讯增值网络,在各地分赛区会产生短信投票、语音投票、彩铃彩信、手机下载、选手信息查询等收益,主办方将该项收益与分赛区承办机构共享。

(四)、选手培训收益

分赛区赛程可设定为初赛-复赛-准决赛-决赛,决赛前针对优秀选手进行的专业培训,可收取部分培训费。

(五)、艺人代理经纪业务收益

分赛区承办机构在赛事结束后,可以签约一批当地优秀的演艺人才,代理其走秀、新品发布、广告代言、演艺等经纪业务,收入可观。

(六)、其它收益

☆ 新闻发布会,中国总决赛将邀请分赛区承办机构相关负责人参加,建立与全国各地甚至全世界的企业、媒体深入交流的平台。为企业、机关等与会人员开拓更广阔的合作空间。

☆ 作为2013全球城市旅游小姐大赛分赛区承办机构,为旅游相关产业合作、宣传、演艺等各方面提供会员优先权。

☆ 通过大赛的具体运作,能促使公司内部人员提升整体素质,对公司企业文化、企业形象的发展都将起到良性的积极的推动作用。

五、项目投资概算

1、授权费

大区赛事授权费:人民币40万元(肆拾万圆整)省级赛事授权费:人民币15万元(拾伍万圆整)

2、赛事运营费

1)、赛事招商手册、宣传单、宣传海报、名片印刷制作费1.5万元(可寻求印刷厂赞助)

2)、办公场地费用3万元(可寻求酒店赞助)

3)、办公用品费用2.5万元(包含桌、椅、电脑2台、传真机、复印机、电话、网络)

4)、办公耗材1万元(整个赛事)

5)、人员工资5万元(赛事筹备期)6)、其它费用2万元(含通讯费用)

3、广告投入预算

预计本次活动的广告宣传将投入10万元。按活动阶段划分,广告资金投入比例为: 前期宣传20%;报名阶段30%;比赛及颁奖阶段50%;

4、投资预算总计

45万元—50万元之间

5、投资分期

本项目需要投入45万至50万之间,前期需要投入25万至30万之间,随着赞助费的收入,即可滚动运转。

赛事建议:

2013四川主题:四川好玩,美丽四川游 我们可以针对四川20个地市开展文化主题活动

世界遗产文化之旅——峨眉山—乐山大佛、青城山—都江堰 寻踪熊猫故乡文化之旅——雅安,成都,卧龙

长征丰碑红色之旅——泸州、攀枝花、凉山、甘孜、阿坝

“醉游中国”白酒文化之旅——宜宾(寻觅酒都文化,探访白酒名企)体验“四川民俗文化之旅”——川菜、川酒、川茶、川戏 大爱无疆,灾区慈善之旅——德阳、绵阳、广元、阿坝、雅安 探秘香格里拉山水生态文化之旅

“峨眉金顶”民族服饰文化之旅——世界最高T台秀 蜀汉三国文化之旅 天府古镇文化之旅

宗教文化之旅——青城山,峨眉山 自贡恐龙文化之旅

成都浩润广告有限公司

2013-2-19

第三篇:电子竞技赛事商业策划书样本

Xxxx & Xxxx 成都赛区商业策划书

首届 XXX竞技大赛 暨2003 XXXXX杯中国资格赛

1’st XXX Tournament & 2003 XXXX China

Preliminary

成都赛区商业策划书

四川XX技术有限责任公司

2003年4月

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Xxxx & Xxxx 成都赛区商业策划书

目 录

一、概要................................................1 1.1 大赛背景:.......................................1 1.2 大赛意图:.......................................4 1.3 组织机构:.......................................5

二、赛事安排............................................5 2.1 大赛模式及规则:.................................5 2.2 大赛奖项设置:..................................15 2.3 大赛时间安排:..................................15 2.4 大赛场地安排:..................................16 2.5 大赛人员安排:..................................16 2.6 大赛物品安排:..................................16

三、赛事宣传及经费预算..................................17 3.1 经费预算........................................17 3.2 网络宣传........................................18 3.3平面宣传........................................18 3.4 电视宣传........................................19 3.5 玩家宣传........................................19 3.6 现场宣传........................................19

四、赞助商权益.........................................19

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一, 概要

1.1 大赛背景

电子竞技产业在全球的影响力正变得越来越大。在国外,即时战略游戏和第一视角射击游戏已发展到了职业化程度,职业电子竞技玩家名星成为全球所有游戏爱好者的目中的偶像。像星际这款PC游戏目前在全球风靡了近四年,得到了全球玩家的青睐,各个发达国家包括中国举行过国家级星际争际比赛,并且在韩国举行过WCG世界杯比赛,掀起游戏竞技的又一顶峰。游戏产业在韩国不仅是国家的支柱产业,并且是韩国的国技,成为韩国三项体育竞技(足球、围棋、电子竞技)之一。韩国的游戏职业比赛红红火火,成为了各大集团宣传自己的有利途径,比赛冠军成为了广告商们争先恐后的目标,各个电视台为争得比赛转播权不惜重金购买,玩家为得到游戏知名人物的签名而洋洋得意,比赛结果成为了人们茶余饭后闲聊的话题。

随着数字化、信息化、网络化时代的到来,数字革命已经深入到人类生活的每个角落。电子竞技游戏,作为娱乐产业数字化的重要内容,已经发生了革命性的飞跃,以往的人机对话方式,变成了人与人之间打破传统时空,通过网络和游戏平台进行交流与竞争。全世界的电子竞技运动如火如荼的发展起来。根据Informa Media集团预测,全球游戏市场规模未来五年可成长71%,达860亿美元,使用线上游戏的人数会不断增加。根据韩国交通部及娱乐产业联盟(KMIC)统计,韩国目前国内共有518家游戏研发公司与发行商、1250家电脑游戏间与网络咖啡屋,去年韩国国内软件研发商共计创造了19202亿韩元产值,比2002的7984亿韩元成长11.5%。这份报告同时指出韩国网络游戏成长率达88.64%;PC游戏成长率12.02%;手机无线游戏成长63.12%。而因为电子竞技的蓬勃发展而给电脑软硬件厂商带来的市场机会和利润空间又远远超过游戏本身的产值。电子竞技推动着世界电脑硬件市场的发展。因此我们认为,由于电

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子竞技带来的巨额利润,必将会产生新的产业机会。随着电子竞技运动的发展和不断规范,将对传统的竞技观念带来新的挑战。未来的世界竞技场上必将出现数字竞技奥林匹克。通过世界性的电子竞技,创造数字英雄,从而体现综合国力已不再是少数人的梦想。中国政府对网吧政策的调整,从拒绝游戏到选择游戏也说明了政府对此的预见。

在2001年的世界奥林匹克游戏大赛(World Cyber Game)WCG比赛中,中国代表队取得了两金一铜的优异成绩(还不包括香港地区和台湾地区的一金一银),中国的半职业玩家在和国外职业玩家的直接对抗中的如此骄人成绩,正充分说明了中国游戏玩家的实力和潜力.在国际电子竞技界里,比赛团体的竞技实力决定了其获得赞助的可能和数目多少,那么,当中国选手笑傲全球电子竞技界的时候,这将成为三星,LG,SONY等众多国际企业投资中国电子竞技产业的重要理由,整个WCG中国赛区预选赛四个比赛项目共报名六万多人,观众超过100万人次,而这些人正是当前电子产品消费的主要群体,是商家争夺的焦点。这潜在的商业价值不言而喻。

成都作为全国闻名的几大城市之一,其自身就在电子竞技界有这较广泛的群众基础和较广泛的人气聚集度以及较广泛商家认同和支持度,这正是地区电子竞技组织形成和发展的必不可少的三大因素。从我们在成都成功举办的WCG成都分赛区比赛和川渝游戏对抗赛的情况来看,成都电子竞技玩家的水平和热情,快步走在了全国的前列,而众多的国内电子竞技比赛事实也应证了这一点,成都已经作为任何全国性电子竞技比赛必不可少的赛场之一。成都,乃至四川地区将在未来国内电子竞技界扮演越来越重要的角色。

1.2 大赛意图

通过电子竞技大赛这种网友喜闻乐见的形式进入消费群体,借而证明赞助商开发消费群体的信心和实力,推动赞助商商业计划的实施.第 4 页

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1.3 组织机构

地方主办方: XXXXXX 协办方:XXXXXX 地方赞助商: XXXXXX 比赛专用宣传网址:www.xiexiebang.comsk.net www.scgamer.net www.cpgl.net 等知名游戏网站

·电视转播及网上直播

·裁判及选手参赛卡

·本次比赛决赛将进行电视转播和网上直播,企业代表将作为颁奖佳宾同广大玩家及电视观众见面

·从前期调查和报名的情况来看,最终参赛队伍总数将达到3,00支左右,参赛人数达到2,000人,关注人群将超过80,000人,这必将是企业针对其产品用户群宣传形象、树立品牌的良机,同时为企业扩展销售渠道,牢牢把握市场,以确立企业在该领域的绝对权威地位!

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第四篇:电子竞技行业可行性

电子竞技的swot分析前言

电子竞技运动是通过利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过此运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。在国家体育总局的支持下,中国奥委会、中华全国体育总会与香港中信泰富有限公司合作成立华奥星空(China Interactive Sports),共同打造我国数字体育产业,电子竞技体育正式成为国家的第99 项体育运动项目。而电子竞技体育又是电子游戏产业中发展最快的部分,据国际数据公司(IDC)和国家新闻出版总署的调查,2003 年中国电子竞技体育市场规模达到13.2 亿元人民币,2004 年为24.7 亿元,而由此为电信增值服务、网吧、出版和媒体业等上下游产业带来的间接收入高达270 亿元。电子竞技体育作为中国数字娱乐产业的先锋,将带动整个数字娱乐产业的快速形成和发展。电子竞技和体育的结合,对中国电子竞技运动发展意义深远,体育之所以引人入胜,是因为他体现着人与人之间的交流,散发着一种精神,体育是人文的体育,这一切也正是电子竞技需要寻找的方向。SWOT 分析是产业研究中经常使用的功能强大的分析工具,广泛应用于战略研究与竞争分析。S 代表Strength(优势),W代表Weakness(弱势),O 代表Opportunity(机会),T 代表Threat(威胁)。其中,S、W属于内部因素,O、T 属于外部因素。本文在利用SWOT 分析简单、直观的优点的同时,注意该工具的局限性,在罗列作为判断依据的事实时,尽量真实、客观、精确,并提供一定的定量数据弥补SWOT 定性分析的不足,避免主观 的臆断。

电子竞技运动(E-sport)起源于单机版游戏,最早是人机(计算机)对战的电子游戏。但随着信息技术、数字技术和网络游戏的不断发展,电子游戏已不再是简单的人机对抗,而逐步发展成为具有现代竞技体育内涵与精神的一种人与人之间的电子网络博弈运动,这项运动在许多国家和地区已成为最有发展前景的竞技体育项目之一,而且受到越来越多人民的参与和喜爱。2003年11月18日,国家体育总局正式宣布:电子竞技运动成为中国第99个体育运动项目。在高校开展电子竞技课程,对规范电子竞技市场、促进电子竞技运动的进一步发展和高校学生就业具有一定的现实意义。电子竞技运动概念及其在高校的可行性

2.1电子竞技概念

国家体育总局对电子竞技的定义是:利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。

2.2高校开设电子竞技课程的可行性

湖北省体育局局长肖爱山认为:“高校引入电子竞技,开办电子竞技专业完全有可能。”随着电子竞技的发展,俱乐部、IT 业和高校都可以培养电子竞技人才或相关人员。电子竞技是体育产业的一个组成部分,从事电子竞技,硬件上需要网络的支持,这些东西的购买、构建等都是需要一定的资金或者技术支持的,这说明电子竞技项目能够带来很大的经济效应,并带动体育产业产值的增长,推动社会经济的发展。还可以引导更多的在校大学生不再沉迷于网络游戏,对电子竞技和网络游戏的健康、规范、合理的发展有着不可估量的作用和帮助。

3.高校学生选择电子竞技创业可行性的SWOT分析

3.1优势(strength)

3.1.1 国家制度有利于电子竞技的开展。

国家体育总局2003年把电子竞技纳入体育比赛和体育产业的管理轨道。并于2004年4月开始举办国家级的“中国电子竞技运动会”。这是个体制和赛制创新的运动会,选定目前我国主流的电子竞技运动项目,以正规体育比赛的模式进行,可见国家对电子竞技运动的发展相当重视,同时为电子竞技课程的开展提供了政策支持。

3.1.2高校具备开展电子竞技的硬件设施

高等院校作为教学和科研单位,拥有专门从事体育教学和科研的师资队伍,有利于电子竞技课程在高校的开展,并能够对其发展进行引导和加以规范。其次,高校拥有较先进完善的教学和科研设施,完全具备开展电子竞技运动课程的物质条件。再次,在校大学生大都具备较为丰富的电脑软硬件知识。比较完善的计算机与网络设备以及相对较多的业余时间和充沛的精力,这些是参与电子竞技的一些必要条件。

3.1.3高校具备开展电子竞技的软件

在我国已有超过4000万的竞技游戏玩家,而且95%的网络竞技游戏爱好者年龄在16到30岁之间,并且大多是在校大学生,可以说在校大学生是电子竞技的主要群体。随着个人电脑的不断普及和电子竞技运动的进一步发展,电子竞项目技在高校将拥有更多的爱好者和参与者。

3.2劣势(weakness)

3.2.1社会对电子竞技的影响

在现实中,虽然社会舆论有时会宣扬电子竞技有害。但是这也从侧面反映出电子竞技在市场上的广泛程度,为企业的发展及电子竞技事业的开展提供了一个良好的基础。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型。但是对比国家的扶持政策以及发达国家现在电子竞技事业的规模还有如今由Sky、F91、LoveTT等引导的电子竞技热潮在中国广泛发展。可以预见到其光明的未来。

3.2.2亟需知识产权支撑

由于具有自主知识产权的适合电子竞技的游戏出版物匮乏,我国的电子竞技项目大部分

是引进国外的产品,主要包括反恐精英、极品飞车、FIFA、魔兽等等,而具有我国民族特色和自主知识产权的产品非常少。但是着同样也为中国自己电子事业的发展奠定了一个良好的基础,让我们掘到第一桶金成为可能。

3.3机会(opportunity)

3.3.1电子竞技产业化的发展

在国外,电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,2004年欧美的总产值达到490亿美元。

3.3.2电子竞技专业人才需求

高校开设电子竞技课程能够解决电子竞技运动的快速发展与电子竞技人才匮乏之间的矛盾,电子竞技已经在中国发展近6年了,但其专业人才还是非常匮乏的,目前国内职业运动员、职业教练员、裁判员、市场营销及管理人员、相关平台及软件开发人员培养的体系还很不完善,这就给高校学生相关方面的创业提供了巨大机会。

3.4威胁(threaten)

人们对电子竞技认识亟待消除误解。不少人把电子竞技等同为网络游戏,而网络游戏对青少年的诸多负面影响,使电子竞技赛事及行业的发展在一定程度上受到了影响。国家体育总局体科所首席专家、奥林匹克研究中心执行主任任海曾对电子竞技有过颇为残酷的定义,他认为,电子竞技不是体育项目,因为它缺乏肢体运动。

总而言之,就是传统及人群对电子竞技的误解。结论

4.1当前多数高校已经具备开展电子竞技活动的软硬件设施,一方面拥有广泛的参与群体,另一方面具备开展这个课程的环境设施。4.2广泛的就业前景为电子竞技事业的开展提供了保障,社会上需要各行各业的人才,高校就是培养人才的主要场所,因此开展电子竞技课程也是社会发展的需要。

4.3电子竞技走入高校是一个可行的但是却无人尝试的举措,我们有理由相信这个是一块巨大的蛋糕,使电子竞技事业进入高校,并且引领他的发展,这也符合时代发展的趋势。并且为中国的电子事业也做出了贡献。

电子竞技市场的swot分析

1优势S(Strength)

根据最新的“中国互联网络发展状况统计报告”,截止到2005 年6 月30 日,我国的上网用户总人数为10300 万人。同2005 年年初的调查相比,我国上网用户总人数半年增加了900万人,增长率为9.6%,和2004 年同期相比增长18.4%,我国上网用户总数依然保持良好的增长态势。虽然在今后一段时间可能会进入用户数增长的平台期,但是如此大的基数和用户在线时间的不断增长,都为我国电子竞技体育的发展,提供了庞大的参与群体。悠久的历史,素材丰富:电子竞技体育具有很强的文化及价值观承载功能。作为一个具有深厚文化底蕴的大国,几千年的历史留给当代无数可歌可泣的英雄人物和传奇故事,《三国演义》、《水浒》等经典著作也都是现成的脚本。这些丰富的素材如果能够很好地被利用,一定可以开发出具有丰富文化内涵的、有创意的电子竞技体育产品,并在故事、人物、装备、技能等各个方面做出创新。这不是普通的网络游戏,而是被很多发达国家所规范和推广,称为“电子竞技运动”的一种流行时尚的体育运动项目,由此也形成了一个巨大的电子竞技运动市场,其产业的快速发展已经成为新世纪最引人注目的体育娱乐亮点之一。中华全国体育总会副主席何慧娴在接受记者采访时说:“电子竞技运动作为一项体育运动项目开展,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、团队精神、自制能力、协调能力以及意志品质和体育精神,更能培养参与者对现代信息社会的适应能力,同时促进德智体全面发展。”电子竞技运动在中国已同样受到青少年的广泛喜爱,增长的速度极快。据有关统计,中国内地目前对战类电子竞技运动的玩家群大约在2000万左右,如果加上休闲类玩家,则以亿计。

2劣势(weakness)2.2 劣势

原创技术缺乏,商业模式单一,最主要的是未形成完整的产业链条:截至到2004 年8 月,国内取得代理运营权的游戏共有168 款,其中只有36%是国内大陆游戏,而在盈利的游戏中,这个比例又缩小到28%。有关调查中,2004 最受欢迎电子竞技体育的前五名,只有一款国内大陆开发的游戏。而且,这些游戏中又有很大一部分并不是国内的原创技术。有统计显示,电子竞技体育产业自主研发的产品,收益率是代理经营的3.8 倍。我国大部分的电子竞技体育公司属于代理运营型盈利模式,企业位于产业链的中下游,受制于游戏开发商,商业模式不完整。并且,很重要的一点是目前的公司不能够很好的开发电子竞技这个市场,它最广阔的市场不是在于游戏,而是在于游戏的相关产业。电子竞技最大的资本在于它庞大的受众群体,这个市场是前所未有的广阔。电竞市场的劣势,说到底,是技 术的问题,是开发的问题,我们在这一个方面有着很大的劣势,但是,我们不需要开发新的适合大众玩的游戏,我们要的是市场,是宣传,电子竞技体育周边产品开发不足是主要的问题所在。电子竞技体育周边产品指以游戏为载体,与游戏相关的人物模型、小饰物、玩具、食品等实物,同时也包括音乐、影像、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏周围构成了一个庞大的产业链。按照国外的经验,游戏周边市场总值一般是游戏市场的8-9 倍。国内目前游戏周边产品的发展与电子竞技体育本身的高速发展不成比例,电子竞技体育周边产业的发展始终进展不大,尚处于初期阶段。而我们正是利用这个不完善的产业链来获取机遇从而得到很好的发展。

2.3O机会(opportunity)

高速的产业成长和用户增长,根据IDC 的预测,2006 年中国大陆地区电子竞技体育市场规模将达到83.4 亿人民币,2003-2006 年平均复合增长率达62%。此外,平均每位电子竞技体育用户每年花费的金额也将从2003 年的257 元人民币,成长至2006 年的374 元人民币,2003-2006 年平均复增长率率达13%。产业成长速度惊人。届时,电子竞技体育用户将占到互联网用户的29.5%,把参与电子竞技体育的人数和人均消费金额相乘,是一个令人吃惊的数字。政府的大力支持。我国政府开始将电子竞技体育纳入正规的管理体系,例如,新闻出版总署负责管理电子竞技体育软件的发行(发放电子竞技体育版号),文化部、信息产业部负责管理电子竞技体育的经营。此外,科技部于2003 年7 月宣布将电子竞技体育列入863 计划,国家体育总局也在2003 年11 月将电子竞技列为正式的体育项目。2005 年7 月,文化部和信息产业部联合发布了《关于电子竞技体育发展和管理的若干意见》。这一系列的政策措施,都将为中国电子竞技体育的发展保驾护航。

2.4T威胁

电子竞技是一个广阔的市场,同时,这也是一块无比巨大的蛋糕,是一块谁都想抢的蛋糕,尤其是国内的大公司,无不盯紧了这个市场。盛大购买了浩方,并且希望借此打入电子竞技市场为他们谋取更多的利润。而QQ则利用它无比广泛的人群,直接建立起QQ对战平台,虽然说他们都各自采取了不同的动作。但是显而易见的是,他们的这些大动作并未为他们取得多大的效果。究其原因,网络环境有待改善。服务器的稳定性和网络安全问题对一款电子竞技体育的发展具有决定性的影响。私服、外挂等非法程序的使用,极大的降低了电子竞技体育的可玩性。电子竞技体育__中虚拟财产的存在和盗用行为,也给法律提出了新的挑战。如果运营商无法确保消费者的隐密性资料,使顾客的权益(或是游戏成果)轻易的被窃取,不仅会面对众多用户的申诉问题,也会降低自身的专业性。这就是我们面临的很严峻的问题。电子竞技体育作为一种娱乐休闲方式,对青少年的人生观、价值观的形成是有影响的。只有把这种影响利用一种有效地手段加以控制,引导,我们才能真正的在电子竞技的市场上占据优势地位。

结论:

第五篇:可行性报告书

项目可行性报告书

2011-7-18

法律法规 《土地管理法》

第4条第四款:使用土地的单位和个人必须严格按照土地利用总体规划确定的用途使用土地。

第十二条 依法改变土地权属和用途的,应当办理土地变更登记手续。第十五条国有土地可以由单位或者个人承包经营,从事种植业、林业、畜牧业、渔业生产

第二十六条 经批准的土地利用总体规划的修改,须经原批准机关批准;未经批准,不得改变土地利用总体规划确定的土地用途。

第三十七条禁止任何单位和个人闲臵、荒芜耕地。已经办理审批手续的非农业建设占用耕地,一年内不用而又可以耕种并收获的,应当由原耕种该幅耕地的集体或者个人恢复耕种,也可以由用地单位组织耕种;一年以上未动工建设的,应当按照省、自治区、直辖市的规定缴纳闲臵费;连续二年未使用的,经原批准机关批准,由县级以上人民政府无偿收回用地单位的土地使用权;该幅土地原为农民集体所有的,应当交由原农村集体经济组织恢复耕种。

第四十七条 征收土地的,按照被征收土地的原用途给予补偿。

征收耕地的补偿费用包括土地补偿费、安臵补助费以及地上附着物和青苗的补偿费。征收耕地的土地补偿费,为该耕地被征收前三年平均年产值的六至十倍。征收耕地的安臵补助费,按照需要安臵的农业人口数计算。需要安臵的农业人口数,按照被征收的耕地数量除以征地前被征收单位平均每人占有耕地的数量计算。每一个需要安臵的农业人口的安臵补助费标准,为该耕地被征收前三年平均年产值的四至六倍。但是,每公顷被征收耕地的安臵补助费,最高不得超过被征收前三年平均年产值的十五倍。

征收其他土地的土地补偿费和安臵补助费标准,由省、自治区、直辖市参照征收耕地的土地补偿费和安臵补助费的标准规定。

被征收土地上的附着物和青苗的补偿标准,由省、自治区、直辖市规定。

土地使用权人应当给予适当补偿。

《最高人民法院关于审理涉及国有土地使用权合同纠纷案件适用法律问题的解释》

第五条 受让方经出让方和市、县人民政府城市规划行政主管部门同意,改变土地使用权出让合同约定的土地用途,当事人请求按照起诉时同种用途的土地出让金标准调整土地出让金的,应予支持。

第六条 受让方擅自改变土地使用权出让合同约定的土地用途,出让方请求解除合同的,应予支持。

《物权法》

第一百三十八条 采取招标、拍卖、协议等出让方式设立建设用地使用权的,当事人应当采取书面形式订立建设用地使用权出让合同。

建设用地使用权出让合同一般包括下列条款:

(一)当事人的名称和住所;

(二)土地界址、面积等;

(三)建筑物、构筑物及其附属设施占用的空间;

(四)土地用途;

(五)使用期限;

(六)出让金等费用及其支付方式;

(七)解决争议的方法。

第一百四十条 建设用地使用权人应当合理利用土地,不得改变土地用途;需要改变土地用途的,应当依法经有关行政主管部门批准。

论文

我国实行严格的土地用途管制制度,土地用途一经确定,未经法定程序不

变更前后主体不变的情况下,只是作为合同主要内容土地用途、土地出让金等发生变更的,属于合同内容的变更。

土地作为一种流通领域的特殊商品,土地价格是由许多可变参数决定的,不同的区段、不同的时点、不同的用途、不同的容积率等,都会使土地的价格发生明显的变化,土地受让人因此所应支付的土地出让金也就大不一样,一旦土地用途变更,土地出让金也必然发生调整,如果不对出让金进行调整,就不真正体现合理、有偿使用土地的原则。

调整土地出让金的时点应以补签土地出让合同的时点为依据。原出让合同的土地出让金标准与调整土地出让金时的土地出让金标准相比较有两种可能性:一是原高现低;二是原低现高。在现实生活中受让方改变用途几乎都是为了获取更大的经济效益,因此,实践中大量存在的是土地出让金标准原低现高的现象,往往都是受让方要向出让方补缴土地出让金。因此,应由受让方提供相关材料并提出申请调整土地出让金标准,变更土地出让合同。

3.2变更土地用途在双方协商一致的基础上,必须办理合法的审批手续

土地使用权出让合同是具有一定特殊性的合同,一方面其具有民事合同的性质,是平等的民事主体之间在达成一致意见基础上签订的;同时在现行标准下,又体现了国家对土地出让市场的规范运行和管理职能的内容。《合同法》第七十七条第二款规定:法律、行政法规规定变更合同应当办理批准、登记等手续的,依照其规定。一般而言,普通的民事合同,如果合同内容进行变更,只要主体之间达成共识即可。而土地用途的变更,除了平等的民事主体之间达成共识外,还必须报经有权部门批准同意。

在实践中土地用途的变更有四种情形:一是当事人双方就用途变更已经达成协议而仅仅是未取得规划行政主管部门同意批准。此种情形下的土地用途的改变属于尚未完全符合法律规定;二是合同各方当事人均同意变更用途且也获得规划行政主管部门的批准,而只是出让金如何调整未达成一致意见,也未重新签订正式合同;三是变更土地用途获得了政府规划行政主管部门的批准,但出让方没有同意也没有办理相关手续;四是变更土地用途未获规划行政主管部门同意,也未和出让方达成一致,无论其是否符合规划,是一种标准违反合同规定的违章建筑行为。一般情况下,在实践中以第二、四种情况为主。土地用途的变更必须符合土地利用总体规划、城市规划和建设用地计划。土地出让合同就其本质来讲具有民事合同的性质,因而它应该遵循民事合同关于合同变更的规定;同时由于法律的特殊规定,变更土地出让合同的用途,是一种必须经规划行政主管部门批准

地用途的事由出现、出让方发现后,应当依法行使解除权,以贯彻土地用途管理法律制度;反之,当受让方擅自改变土地用途的事由出现、出让方发现后,出让方却不行使解除权,这形同默认受让方的违法行为,这无异于架空土地用途的法律制度,这是严重的行政不作为行为,有悖于依法行政。实践中,由于土地用途的变动牵扯很多利益,为谋利,受让方擅自改变土地用途的现象时有发生;而出让方视而不见,借机权力寻租也屡见不鲜。同时,也为客户提供了操作的空间。

案例

舒城县国土资源局 [基本案情]

南京交电家电(集团)总公司出于家电行业市场疲软、竞争激烈、企业效益滑坡考虑,为提高企业竞争力,开拓新的经济增长点和解决企业下岗职工的安臵问题,该公司未经批准擅自将其位于建邺区莫愁湖街道凤凰东街60号的国有划拨土地(批准用途为仓储用地)14000平方米改作经营性用地,并于2000年6月正式动工建设“金碧辉煌娱乐中心”,该项目工程于2002年5月竣工,目前已投入经营。

[分析]

这是一起典型的未按批准用途使用国有土地的违法用地案件。进入九十年代,为适应市场经济要求,我国的土地政策发生了重大变化,改变了计划经济时期的做法,土地由单一的资源属性转变为兼具资源与资产双重属性。在不改变土地公有制性质的前提下,土地使用权除某些特殊行业和特定用途外,一律实行有偿使用制度,并逐步实行市场化配臵,土地使用权作为一种特殊的资产在经济生活中的地位和作用日趋突显。我国为规范土地市场行为,对城镇国有土地现状按照土地用途、生产特点、使用方式和地表特征进行分类,不同的土地用途,出让金的标准和出让年限是不同的,因此,我国对国有土地实行严格的用途管制制度。《中华人民共和国土地管理法》第五十六条明确规定:“建设单位使用国有土地的应当按照土地使用权出让等有偿使用合同的约定或者土地使用权划拨批准文件的规定的用途使用土地;确需改变该幅土地用途的,应当经有关人民政府土地行政主管部门同意,报原批准用地的人民政府批准。其中,在城市规划区内改变土地用途的,在报批前,应当先经有关城市规划行政主管部门同意”。因此,土地用途一旦确定,就不得无故改变,如果不按照批准的用途使用国

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