“开设童装加盟店”可行性分析报告书(小编整理)

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第一篇:“开设童装加盟店”可行性分析报告书

“开设童装加盟店”可行性分析报告书

项目摘要

该项目初步计划为开设一家巴拉巴拉童装加盟店,店面地址目前选在武汉光谷时间广场大洋百货5楼。武汉是个巨大的市场,武汉的儿童服装市场更使充满机遇,武汉的市场容量大,消费者具备较大的消费能力。

目录

前言

一、投资目标与任务

二、投资方简介

三、总体环境阐发

3.1、市场容量阐发

3.2、消费者阐发

3.3、竞争阐发

3.4、对标研究(主要竞争对手阐发)

四、营销策略

4.1、开幕促销

4.2长期发展营销策略

五、店铺铺陈列

5.1、陈列前题:

5.2、陈列要素:

六、投资与回报

6.1、财务计划

6.2、市场分析

前言

888是中国著名休闲品牌森马所有者88882002年在香港创建的童装品牌,以童装休闲为切入点,以“高起点,高档次,低价位”为经营发展战略,以“务实,开拓,创新”为经营理念,以“休闲,时尚,运动,健康”的都市化风格,获得了市场和消费者的高度认可。

本次调查研究主要是通过市场走访调查和登陆巴拉巴拉官方网站了解相关信息,同时对相关的二手资料进行了详尽的研究。根据我们得到的数据以及各方面的综合考虑,得出在武汉时间广场大洋百货五楼开设一家8888拉加盟店的可行性报告。

一、投资目标与任务

投资目标 :开设一家专卖店,2年内拿回成本并开始赢利。投资任务 :顺利完成品牌店的建设和发展,逐渐使投资的资本产生收益。成功的关键:(1)投资方与业主的良好合作,发挥双方资源的最大组合优势。(2)选址的把握。服装店的地址要求是有成型的商圈,人流量大。

二、投资方简介

1、投资方性质:股份制方式合作的个人投资者。产权、权责关系明晰,经营方式灵活,便于处理投资方月业主的合作事物。

2、运营模式:加盟店形式

合作者:温州市 gh 888童装有限公司,创立于2002年1月,系“中国服装行业10强”中国森马集团旗下子公司,是一家虚拟模式经营ghgjhgj”系列童装为主导产业的特许连锁型企业,已通过ISO9001国际质量体系认证和ISO140001国际环境管理体系认证。公司现有营销中心、行销企划、设计中心、生产中心、物流配送、信息管理、财务管理等业务中心,拥有上海、武汉、天津三家分公司,是国内童装发展较快、经济实力较强的童装企业之一。

三、总体环境阐发

3.1、市场容量阐发

依据近几年的调查数据显示中国童装消费均呈现两位数以上的增长,童装成了服装业发展的一个新增长点,随着家庭收入的进一步提高,中国童装市场的消费需求已由过去的满足基本生活的实用型开始转向追求美观的时尚型。在武汉市,消费者对童装需求趋向潮流化、品牌化。

我国拥有庞大的童装消费群体,童装市场具有极大的开拓潜力。根据有关人口统计年鉴,我国14岁以下的儿童约有3.14亿,其中城市近1亿,农村2亿多。随着人民生活水平的逐渐提高,童装市场空间也迅速呈几何级数量增长。按城市儿童平均每季消费2套,每套均价200元,农村儿童每季消费1套每套均价100元计,每季的消费总额约为600多亿,年消费总额不低于2400亿元。而目前,全国年童装消费仅约500亿元,占全国服装总消费的近7%,占全球童装总消费的3%。按此计算尚有1900亿市场空间有待开发!同时,由于中国的独生子女政策,所有的衣装消费因为没有弟弟妹妹们的“接班”,皆属“一次性消费".预计在今后几年,随着我国每年新生儿出生数量的增加和社会经济发展步伐加快,将进一步推动童装市场进入新一轮的发展期。2010年新生儿出生数进人高峰期,中国将在未来几年形成一个庞大的儿童消费市场。

因此,我认为今年开设一家童装店是迎合了市场需求的,目前童装市场的空缺很大。

3.2、消费者阐发

每个家庭对子女都非常爱护、为孩子购置服装也十分舍得,但是同过市场走访调查发现,在童装消费过程中以下消费特点值得我们重视:

3.2.1、消费者注重童装的安全舒适性。家长在挑选童装时十分重视童装的舒适安全性(如全棉、透气、吸湿、无重金属)和品质的保障,对名牌较为信赖,也比较倾向于在繁华的店面前停留。所以童装在店铺的选址方面也是非常重要的,必需同时满足以下要求:人流量大、方针消费群比较集中、脱离同类商品的集中区域:人海量大可以增加店铺的人气,但必得选择有效人海的集中地,而脱离同类商品的集中区域,则可以尽量减少同类竞争,制止杀价格战的风险。

3.2.2、消费决策的盲目性。目前童装市场中很多品牌宣传推广的方式尚不够多、力度也还不大,人们对童装的认知、对品牌的认知还处于原始阶段。消费者对童装购买决策的信息来源上还停留在自己去店面看或是从一些动画片中对形象商标的粗略了解上。我们需要努力普及童装的知识、也需要积极塑造品牌的形象识别系统。

3.2.3、小消费者的购买自主性。孩子自己选购童装的比重正在加大,父母们带着孩子选购童装时为培养他们的审美情趣和独立性,往往会让孩子自己作出选择,而孩子们的选择倾向更多的是模仿电视里的人物或周围的小伙伴,或者对动画片中的卡通形象有偏好。

3.2.4、消费者在意童装的性价比合理性。因为童装款式多、厂家多,其替代性比较大。家长们在选购中会选择性价比合理的衣服。

3.2.5、小消费者生长的快速性。少年儿童生理发育快,往往今年合身的童装,到明年因孩子们长高了就不能再穿。在实际销售中很多父母都在抱怨,家里衣柜里都是孩子穿不了的衣服、许多童装看上去还是新的、扔了非常可惜。这个非常普遍的问题提示我们,能否在面料选择上能否有所考虑:消费者不需要的、过高的品质要求实际上增加了童装的生产成本。

3.2.6、价位的大众化趋势。我们的国家是个注重优良传统教育的国家,对下一代的勤俭节约等传统美德的教育渗透于我们生活的方方面面。对于孩子穿衣的选择上许多父母也是比较注重这一因素的,在这方面有意无意地在杜绝孩子攀比、浪费现象的出现。

从以上几点中我们不难发现,在光谷时间广场大洋百货5楼开设一家巴拉巴拉童装店是完全满足消费者需求的。“健婴坊”是定位于城市大众家庭的儿童服饰品牌,以儿童生活文化为核心,倡导“休闲、时尚、健康、运动”的儿童服饰理念,产品“绿色、环保”、穿着舒适,设计紧抓时尚资讯,色彩强调流行与搭配,呈现童装品牌新意向。巴拉巴拉在满足舒适安全性要求的同时也能吸引小消费者的注意,价位不高,注重质量,满足了消费者性价比合理的要求。而将店面选在光谷大洋百货5楼也是一个合理的决定,大洋百货人流量大能增加随机性消费的可能,和品牌整体形象定位也能良好吻合。

3.3、竞争阐发

3.3.1、高科技竞争

进入21世纪,高新技术童装成为国际市场的一个竞争点,同时也是童装行业经济效益的新长点。面对产业结构的调整,我国和发达国家都在纷纷投入资金和人力,用以开发高新科技纤维和制品,抢先占领该类产品的市场。

由自然资源竞争转向高科技竞争,是未来的一个趋势。只有高科技含量的产品才会有高附加值,高科技水平已成为企业竞争的重要内容。一个企业只有保持较强的研究与开发能力,不断技术创新,不断将高科技引入企业管理与生产经营之中,才能保证企业立于不败之地。

3.3.2、品牌竞争

买方市场中,童装同质化现象将越来越严重。童装同质化,使同类产品的质量、价格、服务、促销、广告等许多方面几乎大同小异,产品彼此是可以互相代替的。童装不再*功用价值获取消费者信赖,而是依*品牌形象力。因此,从竞争的角度来看,企业竞争从产品竞争将转向品牌竞争,进入形象消费时代。

产品是可以互相替代的,而品牌不可以,品牌的个性及价值是独特的,是不可取代的。产品是有生命周期的,而品牌没有,品牌可以被继承。品牌竞争就是传播竞争,在未来的发展趋势中,营销即传播。建立良好的品牌意识及观念,掌握先进的品牌管理技术,将是未来童装企业竞争的一个很重要的因素。

3.3.3、渠道竞争

进入买方市场后,将转向市场与销售驱动,先建销售网络,再开工厂,渠道在市场中的地位将越来越重要,营销网络将主宰市场。产品有生命周期,但营销网络没有生命周期,可以长久地发展下去。它既可以加快分销速度,缩短商品转移到消费者手中的时间,降低流通渠道环节中的成本,还可以更快地获得市场信息,让企业对市场的变化做出快速反应,及时应变。

3.3.4、管理竞争

一个企业凭着一个点子或创意、凭某一个方面的资源优势来建立优势就有可能赢得市

场,但未来已不太可能了。企业经营已从粗放型数量方式向集约型质量经营转换,微利时代的到来使企业要有效地配置资源,提高资源的综合利用率。

时下,企业界流行一个口号,二次创业。二次创业的核心实质上就是管理提升,就是管理革命。

3.3.5、创新竞争

进入买方市场之后,童装市场出现了严重的供大于求、相对过剩现象,这是供需失衡的矛盾。根本原因在于不少童装企业提供的产品或服务是无效供给,是简单重复的供应。

产品生命周期越来越短,技术更新也越来越快。企业能否创新,是企业未来生存的基础。

3.3.6、人力资源竞争

物质资源竞争转向人力资源竞争,是又一个发展趋势。在知识经济时代,人力资源是企业中最有活力的生产要素,可以预见,在未来,人才争夺之战将会愈演愈烈,人力资源的潜力,人力资源的管理将成为竞争焦点。

通过以上市场竞争因素的阐发,我们能看到目前童装市场的竞争开始逐步增大,但是我们相信巴拉巴拉同样具有竞争力,健婴坊的童装品牌,渠道、管理、人力资源都可以借用森马多年的经验,且巴拉巴拉也是一个十分有创意的品牌,另外,健婴坊在童装市场中的品牌也十分响亮,所以在我们的竞争阐发中,虽然 童装市场的竞争仍在增大,但是我们认为健婴坊是一个十分有竞争力的品牌。

3.4、对标研究(主要竞争对手阐发)

随着加入竞争的品牌数量急剧增加,童装文化渐渐的浮出了水面。虽然“健婴坊”能稳座品牌童装的五强宝座,但其他诸如:“野豹”、“米奇妙”等知名品牌纷纷下榜,排名甚至跌到10名后。而作为首次上榜的“吉祥三宝”童装品牌却以黑马之姿杀进五强,成为2010年当仁不让的童装新贵。

吉祥三宝更多注重的是健康,休闲,主张倡导个性化生活,打造纯真童年。“给妈妈们更多实惠,给宝宝们更多健康”的经营理念深得广大消费者的支持与认可。

2010年是童装行业的一场新改革,各大童装品牌纷纷打出标新立异的旗号来吸引消费者的眼球,从款式竞争,到高技术竞争,但这所有的一切都建立在高成本的体制下,最终为这“有偿价值”买单的还是消费者本人。“吉祥三宝”是首个以“低价格,创大品牌”的营销策略打开童装市场的品牌,甚至排进了2010年最受欢迎童装品牌的前5名。

这是个很有意思的排名,在市场经济的杠杆调节作用下,赋予了经济发展的多样化和多元化。社会主义经济总结了这样的结论:

1、大品牌未必就要走高价路线。

2、中层资产阶级仍然是市场的消费主体,中低价位的商品才是市场的主流。

3、在质量一定的前提下,价格始终是消费者最为关注的问题。

4、薄利多销,是商家至胜的常用法宝。

“吉祥三宝”作为一个新兴的童装品牌,进入童装市场不久,但加盟店数量却突增起来,覆盖了广州、福建、江苏、河南、湖南、四川等省的繁华大都市。

四、营销策略

4.1、开幕促销

当一切都就绪之后,就准备择期正式开幕。开幕当天为招徕顾客,办一些促销活动势不可免,促销活动不外乎打折、赠品及抽奖等三大类型。

4.2长期发展营销策略

4.2.1、原则:每周都要有新货上架,以中档为主,高低档为辅(高档点缀低档适量)

4.2.2、方针:尽量把其中的每个环节作成标准化,以备日后发展连锁,即模式复制

4.2.3、服务:训练营业员的基本利益,对顾客的服务态度及服务宗旨。无论顾客是否买衣服或者买所少钱的衣服都要微笑送客让其满意离开,常此以往才可能有口碑相传的美益度,也才会有回头客。顾客的要求在可能实现的前提下尽可能的满足。

4.2.4、方法:

(1)初次来店的惊喜。免费赠送小饰物,小挂件,让其填一份长期顾客表(做客户数据库)

(2)增加其下次来店的可能性。利用顾客数据库,以某种借口施以小恩惠,使其来店领取或告知打折消息,或者免费送过季衣服(要定量)或送生日礼物等。

(3)满意购物并使其尽可能介绍其他买家来店购买。告知顾客量大或团购可优惠,如:一次购满500元及以上打8折等,或者个人累积消费1000元既获得一张8折的金卡(4)不定期打折促销,处理滞销款的同时拉拢人气。

五、店铺铺陈列

在商品陈列中,商品是陈列演出的重点,陈列是烘托卖场气氛的手段,空间设计则是表演的舞台,三者合一才能成为完美的表演。店铺、橱窗、广告等是直接吸引顾客走进店里的因素,而顾客最为直接的反应是对于商品的视觉刺激,商品陈列的优劣,直接影响到顾客人数及刺激顾客的消费。

5.1、陈列前题:

5.1.1、重点:顾客进专柜后视线最容易看到的、抓到的地点,是橱窗展示柜、壁柜(高柜)的中心点,也是我们在做陈列时要注重的地方(集中焦点的陈列,利用照明,色

彩和装饰来制造气氛,集中顾客的视线)。

5.1.2、舒适:商品在货架高柜的位置上保持一致和平衡,使商品在重量和视觉上的影响力

能 达到均衡的效果。

5.2、陈列要素:

5.2.1、卖场从整体上给顾客的视观感觉要清晰明了,陈列分区次序:男女童货品要分区陈列、按货品系列成套陈列。

5.2.2、新款置于高柜和主通道等显眼位置,并贴上“新款推荐”的标牌。

5.2.3、至少每两周进行一次卖场调整(如销售好则可不用做大的调整,只需将重点展示区的系列进行调换;如销售较弱则需要进行大的调整,如男女童陈列区互换,卖场系列整体调换等),每天需根据季节及销售、库存情况进行小调(如夏季天气凉爽时将中袖的衣服挂至重点展示区处或挂钩的最前端,天气炎热时则将背心等应季服装调整至挂钩最前端或重点区),量大的货品做重点陈列,严重断色、断码的货品则放至花车内或陈列于断色断码货品陈列专区,也可收仓或与区域主管协商调至其它店铺。

5.2.4、每周至少调整一至二次地台、橱窗的模特展示,将新到货品或重点货品、主题货品展示出来,户外橱窗至少每周要调换一次模特服装,每月调换一次陈列主题。

5.2.5、展示当季的主要颜色,注意色彩的协调性。

六、投资与回报 6.1、财务计划

房租:8000-10000元/月,付6压1约56000元 转让费+装修:约3+3=6万元 铺货:3万-5万元 日常费用:1000元/月(水电宽带费+其他)店员2名:底薪800+补贴200=1000元,共2000元 经理:节省开支自己担当(投资合作者皆有工资,只投资不工作只有分红)合计:初期一次性投入房租(加押金)56000+转让费装修费6万+铺货5万=166000元 每月开支约10000元,每天330元

6.2、市场分析

可行性收入:每分钟人流量约60-200,取中间值流量为每分钟130人,每130人中有1人进店(即1分钟进店1人),进店顾客每60人中有1人购买(即每小时出售1件),每件衣服售价为100-500元,取较小值200元/件,营业时间按10:00-21:00算,每天出售11件,毛利约2200元。按服装最低利润20%-50%,取中间值30%来算,每天毛利约660元,减免330元,每天纯利330元,则每月收益9900元。除去2个月淡季,每年收益约10万元

可行性结论:2年内可收回投资,以后每年利润在10万左右

第二篇:学前班开设可行性分析

学前班开设前分析

概念

学前班是介于幼儿园与小学之间的一种过渡托辅场所,是帮助孩子在心智上能更好适应小学的学习生活而衍生的一种幼儿学习机构。

背景

综观马鞍山现阶段的学前市场,私立性质的幼儿园有60%的市场占有率,其余40%为公立幼儿园。私立幼儿园以优质的服务、良好的品牌影响力深得大多数家长青睐,本市以吉的堡、博雅双语幼儿园等为代表,但高质量服务的前提是高收费,对于部分心有余而力不足的家长或许收费较低的公立幼儿园才是最终的选择,但因收费低而选择公立幼儿园也并非是主导原因,某些公立幼儿园是面对特定人群的子女而开设的,比如:市政府幼儿园,主要针对在政府工作人员的子女;安工大幼儿园,主要面向工大职工的子女。虽有面对特定人群,但其中也不乏社会中非特定人群子女因托关系等原因流向其中。私立幼儿园除了优质、贴心的服务外,日常教授的知识很系统很专业,比如拼音、算术、双语、形体等。于是和私立幼儿园相比较,公立幼儿园在生源上或许要固定一些,没有过强的忧患意识,在服务上的追求相对也就有所降低,加之教委有明确规定,不许幼儿园教授文化课相关知识,在日常教学上也就不会考虑专业知识的教授,充其量只用收费的兴趣班加以补充和弥补,但这远远不能满足很多孩子在公立幼儿园学习的家长的需求,于是一般家长都会考虑在大班学习的最后一年把孩子送入类似小学的学前班“集训”一段时间,以致不输于其他孩子。

市场调查

目前我市学前班知名度与口碑较好的是大路教育和达慧学校。大路教育是以数十年的经验教学取胜,并且有相对知名并专业的教学团队,很多家长在去大路教育之前甚至会要求指定的教师授课。达慧学校是以幼儿数学教学很专业而闻名,但相对而言,在达慧学校的孩子的学习压力要大一些,作业量对于幼儿来说偶尔会有过重的现象。其他的辅导机构,如:嘉华学校学前班都是刚开设不久,只有1——2年的时间,都还在摸索阶段。

可行性预测

家长在选择学前班的时候通常会把服务、安全(教室的楼层与位置)、环境(教室的通透度)、师资力量、班制(班级人数)、交通、等因素作为首要条件,在家长选择时,优美的环境+优质的师资+贴心的服务,这样的学前班相信家长没有理由拒绝。每个辅导品牌的深入人心从来都不是一蹴而就的,在做好各方面服务的同时,长期的坚守和家长因长信任而口口相传是做好品牌的关键。

我市学前班现存的现象是,重知识轻能力,重智育发展,轻德育、美育的发展。所谓的学前班,不是教会孩子一年级上学期的内容为根本目的,而是教会孩子基本的拼音、算术外,还要教孩子良好的学习习惯,让孩子对学习产生兴趣,把学习当做一种快乐的体验。同时,孩子的自理能力和人际交往能力以及管理时间与情绪的能力都是在学前班要老师教会孩子的内容。孩子在幼儿园吃喝拉撒都是老师参与帮助完成的,大多数时间都是和老师在一起,和小朋友在一起除了吃饭就是做游戏,没有其他的接触。但是进入小学后,老师只有上课时间才和学生在一起,孩子有了自主的课件十分钟,该怎么利用和度过也是一门课程,同学在一起并不是单纯的做游戏,而是学习,学习过程中势必会有成绩的比较,对于比自己优秀或还没有自己优秀的孩子该怎么相处,等等问题都是学前班需要告诉孩子的知识与内容。所以,如果要开设学前班,我们的教学内容在专业优质的文化知识外如果能把上述内容糅合进去并教会孩子相信不久的将来,我们的学前班品牌会笑傲马鞍山的。

第三篇:电子竞技赛事可行性分析报告书

电子竞技赛事可行性分析报告书

电子竞技(Cyber Game)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似。电子竞技中的最高赛事是WCG(World Cyber Games)

一、基本特征

电子竞技运动有两个基本特征:电子、竞技

“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技运动中,“器材”依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。

“竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。

“网络游戏=电子竞技”这种观点是错误的。随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局域网的单机游戏了。尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合“电子”“竞技”这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技游戏。

二、电子竞技的起因、发展

1997年,亚洲金融危机。韩国本土的许多娱乐节目因资金问题纷纷被叫停。

1998年,《星际争霸》发行了。这款跨时代的游戏深受当时年轻人喜爱,一些韩国电视台为节省开支,开始播放成本较低的星际节目。

当《星际争霸》走进平常百姓的电视屏幕时,电子竞技产业结构的雏形也就基本出现了。

1、起因:1997年,亚洲金融危机爆发,其危害波及全世界。韩国1998年GDP增长倒退5.8%,韩元大幅贬值50%,股市暴跌70%以上。韩国人注意到了他们国家经济的产业结构存在严重的问题:国民经济的支柱产业都是以出口为主,受世界经济环境变化的影响过大。金融危机过后,韩国政府开始了努力改变产业结构。很快,韩国的电影电视产业、游戏动漫产业开始得到政府的扶持和快速发展,而电子竞技产业作为一支国民经济的生力军也得到了巨大的发展契机!

2、发展:1998年,《星际争霸》发行了。经济危机导致大量失业人员,许多人 利用这款游戏打发时间。于是有韩国的电视制作人灵机一动,开始制作《星际争霸》的相关节目。一方面是当时资金紧张、制作星际节目的成本低廉,另一方面则是有人发现这款不起眼的电脑游戏拥有巨大的发展契机。这种偶然的历史机遇成就了现在令人惊叹的韩国电竞。

截止04年,电竞产业在韩国的年产值约为40亿美元,其相关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业。

3、现状:2013年3月,体育总局决定组建电子竞技国家队后,何超在自己的微博上评论:“电子竞技也算体育?玩游戏都可以拿奥运冠军,那我们这些项目练得这么辛苦真白干了,干脆好好玩游戏算了”引发网民的热烈讨论,也第一次引起了主流媒体对电子竞技的关注。参与这项话题讨论的人数达上万人,微博围观人数甚至高达2000多万人。微博投票显示近70%的网友赞成电子竞技是体育项目,而人民网投票显示只有20%的网友赞成电子竞技是体育项目。尽管事后体育总局与央视新闻一再表示电子竞技为国家承认的体育项目,但这也侧面说明了民众对电竞缺少认知,主流媒体报道缺失、将电子竞技与普通玩游戏混为一谈的情况。

尽管如此,电子竞技在世界已经有了十多年的发展。随着行业的不断规范、主流媒体的关注、商业化、规范化的趋势已愈发明显,特别是传出“电竞申奥”的消息后更是引起轩然大波,不管是炒作还是确有此事,都说明了电子竞技已经有了一定的影响力。电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,它已经发展成为了一个具有现代竞技体育精神的 一种人与人之间的电子游戏竞技运动。

三、电子竞技相关事件(部分)

2003年电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目。瑞典SK战队做客《电子竞技世界》。

韩国总统李明博在WCG现场与前职业星际选手ogogo打表演赛。2004年

第一届中国电子竞技运动会(简称CEG)正式发布。

国家广电总局发布网游类电视节目封杀令,众多电竞节目受殃及。孟阳(RocketBoy)在Fatal1ty长城DOOM3挑战赛夺冠,赢得100万人民币奖金。

2005年

Sky获得WCG魔兽项目世界冠军。

《鲁豫有约》为电子竞技世界冠军制作专题节目。wNv.xiaot做客CCTV10《人物》栏目。

wNv在WEG第三赛季夺得中国第一个CS世界冠军。2006年

Sky在WCG蝉联冠军。

Sky入选中央电视台2006体坛十大风云人物评选。2007年

亚洲室内运动会引入电子竞技为正式比赛项目。WCG世界总决赛,Sky获得亚军,未完成三连冠。PJ获得星际亚军,打破了韩国在星际上的垄断。

2008年

十名电子竞技选手成为北京奥运火炬手。ESWC因屡次拖欠奖金受争议,宣布破产。

成都市第十一届运动会引入电子竞技为正式比赛项目。CPL因财政问题停止运营。

国家体育总局整合现有的体育项目,将电子竞技重新定义为第78号体育运动。

CCTV10《百科探秘》栏目播出《78号运动》。8月,一家阿联酋投资集团收购了CPL,CPL回归。2009年

由荷兰导演José de Putter执导的纪录片《Beyond The Game》在荷兰上映,讲述了中国人皇Sky(李晓峰)和荷兰兽王Grubby(曼努埃尔·申克赫伊岑)的故事。

GamesSolution公司收购ESWC,宣布不继承ESWC之前的债务,并且拒绝支付06-08年期间拖欠的奖金。

WG2009世界总决赛在中国成都举办。

WCG世界总决赛,中国选手Infi与Fly100%会师魔兽争霸Ⅲ决赛,这是WCG历史上首次在魔兽中有来自同一个国家的选手同时进入决赛。

2011年 CCTV5《体育人间》播放电子竞技特别节目。

WCG世界总决赛魔兽项目仅8人参加。Sky获亚军,未完成三冠。2012年

MLG收费直播 引起美国玩家争议。

十年历史的韩国MBC游戏台关闭,取而代之的是MBC音乐台。电子竞技被提名为2020年奥运会比赛项目。

《当李晓峰成为sky》出版,并在小说销量上排行榜第一。这是世界上第一位电子竞技选手出书。

BWC战网世界锦标赛在上海世博会展中心举办,姚明现身现场。ESWC官方宣布2013年将付2008年所拖欠的奖金。人族皇帝''Boxer''与影星金佳妍结婚。

国外Nielsen发布了十二大最受美国青少年关注的职业体育比赛,MLG春季总决赛位居第二。

第二届DOTA2国际邀请赛,IG夺冠 赢得100万美元奖金。WCG2012魔兽项目,中国包揽前三,Ted是WCG史上第一个冠军亡灵。

2013年

国家体育总局决定成立一支由17人组成的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会。

CCTV5《体育人间》播放CF白鲨、马哲的纪录片。“参加电竞赛事可获国家二级运动员资格”为误传。电子竞技场馆''风云电竞馆''在上海开馆。国家电子竞技裁判员资格证曝光。

暴雪收购IGN,被无限延后的IPL6世界总决赛宣布取消。Jaedong主演的纪录片《竞技国度》在首尔上映。

美国移民局承认英雄联盟为体育项目,选手申请美国签证将被看待为职业体育运动员。

“明星慈善电竞挑战赛”在上海举办。出席本次活动的人员有奥运冠军陈一冰,娱乐艺人张玮、宋新妮、吴磊、高鑫,中国五大知名电竞战队,人皇Sky,知名电竞解说BBC、小苍等体育、娱乐及电竞明星。

国内首个永久性电子竞技专业场馆“创·赛场”亮相上海,由景瑞地产集团投资,预计改造投资将达到2亿元。

2013年11月29日世界LOL冠军战队,由明基赞助的 Gambit BenQ战队来华参加亚洲顶级游戏盛会TGC,与国内战队进行了亲密的接触和交流,给国内电竞选手带来了最先进的职业化经验,并让中国电竞行业对电竞装备的重要性有了全新的认知。[1]

2014年

1月13日CCTV5《体育人间》播放英雄联盟皇族战队的纪录片。

四、游戏的分类

1、play(最简单的玩耍)

2、game(有一定的规则的玩耍)

3、sport(规则化的游戏)

五、游戏的划分依据

1、是不是健康积极向上大规模的比赛

2、有没有标准统一化的比赛规则

3、是否被多数协会,社会团体,群体所认同

六、电子竞技选手特质

1、体能:适应大负荷强度要求,反应速度、灵敏素质、注意力的训练。加强手指末端的高度灵活性

2、心理:顽强的意志品质,良好的心理素质、抗干扰能力

3、技术:掌握复杂的、先进的、合理的技术和战术,个人战术和团队战术,键盘和鼠标的配合技术

七、电子竞技与网络游戏的区别

1、性质不同

电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同

网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG(角色扮演类游戏)的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。

时间和金钱堆积的产品

2、技术层面上

从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。网络游戏在游戏服务器那就是0或1的代码

3、平台构建不同

两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。

八、国内外知名游戏公司

国外

1、暴雪:魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神

2、Westwood Studios :红警

3、NEXON :韩国 泡 泡 堂/弹水阿给/泡泡堂)、跑跑卡丁车、天翼之链(天翼之链)、神之领域、冒险岛(冒险岛)、洛奇(洛奇)国内:

1、盛大:陈天桥:第一季度净利润1.96亿,第二季度1.38亿

2、世纪天成:上海邮通科技有限公司

3、腾讯:QQ炫舞、QQ飞车等:马化腾

九、电子竞技与网络游戏的区别联系

电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着 电子竞技现场

许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力.当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目

十、电子竞技的项目类别

第一种的第一人称战术射击类游戏(FPS),这类游戏考验运动员的反应能力、团队配合能力以及战术运用。反恐精英(CS)、胜利之日(DOD)、彩虹六号、战地、使命召唤等都属于第一人称战术射击。其中著名的CS偏重在任务中消耗敌人有生力量,杀敌的重要性更大些,而DOD则更偏重阵地的争夺与控制。

第二种是即时战略类游戏(RTS),这类游戏考验的是运动员的全局战略布置、宏观战术、细节操作、反应能力。魔兽争霸、星际争霸、命令与征服、帝国时代、红色警戒、植物大战僵尸等都属于即时战略游戏。其中著名的星际更看中大局的掌控能力和前后方整体的运营;而魔兽则更看中正面战场的复杂战斗的操作。

十一、电子竞技体育产业发展中存在的问题

1.社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。

2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(China E-sport Game,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关

3.电子竞技项目国产化程度低下。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据www.xiexiebang.com相关数据整理)。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。目前,国内代理商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。可见,软件代理虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。

4.职业选手匮乏。制约我国电子竞技体育产业的另一个瓶颈是缺乏职业的电子竞技选手。我们现在认可电子竞技为正式的体育竞技项目,但国内并没有职业的或专业的运动员,竞技水平自然不高。由于电子竞技的特殊性,电子竞技选手的职业生涯十分短暂,根据韩国电子竞技协会的统计,最适合打电子竞技的年龄在16-25岁,所以,尽管电子竞技在中国的发展时间并不长,却已经有不少选手面临着退役,他们需要在其他领域开始新的生活。长期以来,我们把游戏视为雕虫小技,称那些高水平的业余选手为“玩家”,家长、学校、社会、政府有关部门对这些“玩家”口诛笔伐。由于缺乏适宜这些业余选手转变为高水平专业选手的土壤,这些“玩家”几乎无法将电子竞技体育作为其终身的事业,一些优秀的选手迫于生活压力在短暂的辉煌后就销声匿迹了。缺乏职业的电子竞技选手就像运动队没有高水平运动员一样,限制了我国电子竞技体育水平的提高,也制约了电子竞技体育产业的发展。

十二、电子竞技为我们带来了什么?

1、随信息时代到来应运而生的大众娱乐方式;

2、人脑与电脑相结合的新兴体育运动;

3、兼具经济价值和社会价值的文化产业;

4、新世纪重要的“信息时代人际交往方式”;

5、人机交互领域极具价值的研究方向;

6、促进信息领域相关产业发展;

7、把“游戏、企业、用户、传媒”紧密联结起来的市场推广手段。

十三、LOL比赛规则

请各位玩家在比赛之前 建立测试服账号 练到12级(1)比赛模式

5V5、房间模式召唤师峡谷、征召模式; 由系统组织禁选英雄过程; 选手从禁选英雄开始至比赛结束不得人为退出游戏,请选手在禁选英雄之前调整好零符文与12点天赋及其他需要的设置。

(2)比赛高压线:

违反以下任意高压线的选手将禁赛整个,情节恶劣的战队也将禁赛!

1:比赛现场不得发生打架斗殴、辱骂、嘲讽等他人的行为(包括口头和游戏公屏)。

2:比赛中不得使用任何第3方软件(语音软件除外);(3)比赛规则

参赛选手须提前到达比赛现场,以抽签排列比赛顺序,迟到或达不到报名限额队伍不能参加比赛;

比赛原则采用淘汰赛、三局二胜,根据参赛队伍数量以裁判现场安排为准;由裁判组织双方队长猜拳一轮,胜方开设房间,并在房间左侧,败者在右侧;开设建房、进入房间须有效率;队伍中只要有1名选手被视为弃权,则全队取消参赛资格;比赛开始10分钟内若有选手掉线(非人为),且不能在5分钟内重连成功,比赛重新开始。重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容和召唤师技能;(选手一旦掉线,必须立刻呼叫裁判,在裁判的监督下进行重连,若选手掉线不联系裁判,则比赛照常进行)比赛进行10分钟后,若有选手掉线(非人为),则在双方完成正在进行的战斗后,全部回程,直到掉线选手重新连接。重连期间双方每路各可派1名队员在己方防御塔或水晶下(不得离开超过1个身位)击杀正在攻击本方防御塔、水晶或基地的小兵。即重连期间,每队至少有2名队员应该在基地,其他队员不能进入野区、河道、战线,不能埋伏、攻击对方英雄,违者视为弃权。掉线选手重连后且裁判宣布恢复比赛后,如果掉线选手10分钟内无法重连成功,或者掉线造成了逆转性的局势变化,裁判可在整局比赛结束前根据情况决定是否重赛,选手须完全服从,重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容;比赛一旦结束,则以比赛结果为准,不得重赛; 比赛中不得利用任何BUG,不得使用有严重BUG的英雄,以现场裁判通知为准;

比赛中出现任何突发情况,须立即与裁判联系,裁判作出判罚,选手须完全服从,否则视为弃权

十四、比赛可行性分析

电子竞技在各大高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正规化,其在高校中的发展也正在走向成熟。许多知名高校的电子竞技也成为产业中不可或缺的部分。同时电子竞技在调节课余生活的同时也正在引导大家健康良好娱乐休闲的同时享受健康竞技方式所带来的享受。

十五、比赛预期效果

比赛的圆满举办,不仅仅可以体现选手的个人风采,增加了团队意识与团队观念让大家了解到自己在团队中的定位,以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。让大家真正了解到什么是健康的体育竞技,培养大学生健康积极向上的电子竞技观念。让大家在竞技中了解到团队配合、团队沟通、及团队协作的重要性及意义。

第四篇:可行性报告书

项目可行性报告书

2011-7-18

法律法规 《土地管理法》

第4条第四款:使用土地的单位和个人必须严格按照土地利用总体规划确定的用途使用土地。

第十二条 依法改变土地权属和用途的,应当办理土地变更登记手续。第十五条国有土地可以由单位或者个人承包经营,从事种植业、林业、畜牧业、渔业生产

第二十六条 经批准的土地利用总体规划的修改,须经原批准机关批准;未经批准,不得改变土地利用总体规划确定的土地用途。

第三十七条禁止任何单位和个人闲臵、荒芜耕地。已经办理审批手续的非农业建设占用耕地,一年内不用而又可以耕种并收获的,应当由原耕种该幅耕地的集体或者个人恢复耕种,也可以由用地单位组织耕种;一年以上未动工建设的,应当按照省、自治区、直辖市的规定缴纳闲臵费;连续二年未使用的,经原批准机关批准,由县级以上人民政府无偿收回用地单位的土地使用权;该幅土地原为农民集体所有的,应当交由原农村集体经济组织恢复耕种。

第四十七条 征收土地的,按照被征收土地的原用途给予补偿。

征收耕地的补偿费用包括土地补偿费、安臵补助费以及地上附着物和青苗的补偿费。征收耕地的土地补偿费,为该耕地被征收前三年平均年产值的六至十倍。征收耕地的安臵补助费,按照需要安臵的农业人口数计算。需要安臵的农业人口数,按照被征收的耕地数量除以征地前被征收单位平均每人占有耕地的数量计算。每一个需要安臵的农业人口的安臵补助费标准,为该耕地被征收前三年平均年产值的四至六倍。但是,每公顷被征收耕地的安臵补助费,最高不得超过被征收前三年平均年产值的十五倍。

征收其他土地的土地补偿费和安臵补助费标准,由省、自治区、直辖市参照征收耕地的土地补偿费和安臵补助费的标准规定。

被征收土地上的附着物和青苗的补偿标准,由省、自治区、直辖市规定。

土地使用权人应当给予适当补偿。

《最高人民法院关于审理涉及国有土地使用权合同纠纷案件适用法律问题的解释》

第五条 受让方经出让方和市、县人民政府城市规划行政主管部门同意,改变土地使用权出让合同约定的土地用途,当事人请求按照起诉时同种用途的土地出让金标准调整土地出让金的,应予支持。

第六条 受让方擅自改变土地使用权出让合同约定的土地用途,出让方请求解除合同的,应予支持。

《物权法》

第一百三十八条 采取招标、拍卖、协议等出让方式设立建设用地使用权的,当事人应当采取书面形式订立建设用地使用权出让合同。

建设用地使用权出让合同一般包括下列条款:

(一)当事人的名称和住所;

(二)土地界址、面积等;

(三)建筑物、构筑物及其附属设施占用的空间;

(四)土地用途;

(五)使用期限;

(六)出让金等费用及其支付方式;

(七)解决争议的方法。

第一百四十条 建设用地使用权人应当合理利用土地,不得改变土地用途;需要改变土地用途的,应当依法经有关行政主管部门批准。

论文

我国实行严格的土地用途管制制度,土地用途一经确定,未经法定程序不

变更前后主体不变的情况下,只是作为合同主要内容土地用途、土地出让金等发生变更的,属于合同内容的变更。

土地作为一种流通领域的特殊商品,土地价格是由许多可变参数决定的,不同的区段、不同的时点、不同的用途、不同的容积率等,都会使土地的价格发生明显的变化,土地受让人因此所应支付的土地出让金也就大不一样,一旦土地用途变更,土地出让金也必然发生调整,如果不对出让金进行调整,就不真正体现合理、有偿使用土地的原则。

调整土地出让金的时点应以补签土地出让合同的时点为依据。原出让合同的土地出让金标准与调整土地出让金时的土地出让金标准相比较有两种可能性:一是原高现低;二是原低现高。在现实生活中受让方改变用途几乎都是为了获取更大的经济效益,因此,实践中大量存在的是土地出让金标准原低现高的现象,往往都是受让方要向出让方补缴土地出让金。因此,应由受让方提供相关材料并提出申请调整土地出让金标准,变更土地出让合同。

3.2变更土地用途在双方协商一致的基础上,必须办理合法的审批手续

土地使用权出让合同是具有一定特殊性的合同,一方面其具有民事合同的性质,是平等的民事主体之间在达成一致意见基础上签订的;同时在现行标准下,又体现了国家对土地出让市场的规范运行和管理职能的内容。《合同法》第七十七条第二款规定:法律、行政法规规定变更合同应当办理批准、登记等手续的,依照其规定。一般而言,普通的民事合同,如果合同内容进行变更,只要主体之间达成共识即可。而土地用途的变更,除了平等的民事主体之间达成共识外,还必须报经有权部门批准同意。

在实践中土地用途的变更有四种情形:一是当事人双方就用途变更已经达成协议而仅仅是未取得规划行政主管部门同意批准。此种情形下的土地用途的改变属于尚未完全符合法律规定;二是合同各方当事人均同意变更用途且也获得规划行政主管部门的批准,而只是出让金如何调整未达成一致意见,也未重新签订正式合同;三是变更土地用途获得了政府规划行政主管部门的批准,但出让方没有同意也没有办理相关手续;四是变更土地用途未获规划行政主管部门同意,也未和出让方达成一致,无论其是否符合规划,是一种标准违反合同规定的违章建筑行为。一般情况下,在实践中以第二、四种情况为主。土地用途的变更必须符合土地利用总体规划、城市规划和建设用地计划。土地出让合同就其本质来讲具有民事合同的性质,因而它应该遵循民事合同关于合同变更的规定;同时由于法律的特殊规定,变更土地出让合同的用途,是一种必须经规划行政主管部门批准

地用途的事由出现、出让方发现后,应当依法行使解除权,以贯彻土地用途管理法律制度;反之,当受让方擅自改变土地用途的事由出现、出让方发现后,出让方却不行使解除权,这形同默认受让方的违法行为,这无异于架空土地用途的法律制度,这是严重的行政不作为行为,有悖于依法行政。实践中,由于土地用途的变动牵扯很多利益,为谋利,受让方擅自改变土地用途的现象时有发生;而出让方视而不见,借机权力寻租也屡见不鲜。同时,也为客户提供了操作的空间。

案例

舒城县国土资源局 [基本案情]

南京交电家电(集团)总公司出于家电行业市场疲软、竞争激烈、企业效益滑坡考虑,为提高企业竞争力,开拓新的经济增长点和解决企业下岗职工的安臵问题,该公司未经批准擅自将其位于建邺区莫愁湖街道凤凰东街60号的国有划拨土地(批准用途为仓储用地)14000平方米改作经营性用地,并于2000年6月正式动工建设“金碧辉煌娱乐中心”,该项目工程于2002年5月竣工,目前已投入经营。

[分析]

这是一起典型的未按批准用途使用国有土地的违法用地案件。进入九十年代,为适应市场经济要求,我国的土地政策发生了重大变化,改变了计划经济时期的做法,土地由单一的资源属性转变为兼具资源与资产双重属性。在不改变土地公有制性质的前提下,土地使用权除某些特殊行业和特定用途外,一律实行有偿使用制度,并逐步实行市场化配臵,土地使用权作为一种特殊的资产在经济生活中的地位和作用日趋突显。我国为规范土地市场行为,对城镇国有土地现状按照土地用途、生产特点、使用方式和地表特征进行分类,不同的土地用途,出让金的标准和出让年限是不同的,因此,我国对国有土地实行严格的用途管制制度。《中华人民共和国土地管理法》第五十六条明确规定:“建设单位使用国有土地的应当按照土地使用权出让等有偿使用合同的约定或者土地使用权划拨批准文件的规定的用途使用土地;确需改变该幅土地用途的,应当经有关人民政府土地行政主管部门同意,报原批准用地的人民政府批准。其中,在城市规划区内改变土地用途的,在报批前,应当先经有关城市规划行政主管部门同意”。因此,土地用途一旦确定,就不得无故改变,如果不按照批准的用途使用国

第五篇:可行性报告书

可行性报告书

尊敬的赞助商:

我社将于2013年每月对校刊、社报以及宣传栏进行改革。我校文学社宣传部是此类校园活动指定宣传策划单位。对商家赞助中学生活动的可行性,特别是赞助我校社刊、社报与宣传栏的可行性有较深入的了解。现在就让我们为贵公司作此赞助可行性报告。

一、行性分析

1、每次活动得到了学校团委和学校相关部门的大力支持,规模大、参与者多,能吸引更多师生来观看,深受同学欢迎,并推动学校文化事业的发展,必引起全校性的轰动。

2、在校中学生达3500余人,同时我校社刊、社报每月都分发到铜仁各所中学(有铜仁一中、铜仁二中、铜仁三中、实验中学、黔东中学、铜仁四中、铜仁十中、万山二中、铜仁附中),人口密集,宣传力度广。而且多所中学的消费能力较高,为贵公司宣传的成效更明显。

3、本次活动得到师生关注,贵公司的产品也将得到大力的宣传。

二、宣传方式

1、社报(每月一期)、社刊(每学期一期),每期都将为贵公司刊登广告(社报内容为我社文学作品和公司的相关宣传--赞助商名称)。

2、我们将在学校宣传栏中点明贵公司为赞助单位。

3、调查问卷:活动结束后,可帮贵公司进行一次校园市场调查(调查问卷由公司准备并提供)

三、宣传效应: 希望本次活动的吸引性能帮贵公司的产品吸引更多的关注,互惠互利

1.社报和宣传单会注明"本次活动由中国联通公司赞助举办。传单背面有公司简介(由公司提供)

2.本次活动还可以帮贵公司在学校内派发传单备注:赞助费达5900元的,商家可参与颁奖(仅限于书法大赛或作文大赛,在星期一的大会上进行{全校师生都将参加})。

四、活动经费预算每期社报出版费 500元(共出四期)每期宣传栏 100元(每月更新一次,共更新三期)社刊出版费2850元(每学期一刊)书法大赛用纸150元(每年一届)易秋杯暨意林杯原创作文大赛700元(每年一届)后勤、志愿者服务队、礼仪队 400元保安工作人员、秩序维护人员 0.00元宣传人员 200元宣传材料管理及维护费用 0.00元预计赞助费用总计: 5900元

五、赞助活动意义增加校企间的交流与合作,共同学习,共同发展。扩大公司在各所学校的影响,通过全面的宣传,提高公司产品在高校的市场占有率。通过赞助相关活动树立企业形象,提高公司的社会效益。我们真心的希望能够以此次活动为契机,和贵公司建立更长久的合作关系,帮助贵公司不仅在校内,而且在社会上的最大的利益的实现。我们将在以后的工作中为贵公司提供更大支持。

活动地点:铜仁市各所中学涉外事宜:校团委(具体由校团委文学社负责)赞助单位:中国联通铜仁分公司

希望贵公司能慎重考虑我们的建议,给我们提出宝贵的意见.所有在校内的宣传活动由我们负责,公司可以派人监督.希望能和贵公司通力合作,共同搞好这几次出版活动,期望贵公司尽快回复.期待您的加入!合作愉快!

一.客户名称:中国联通铜仁分公司

二.承办方:铜仁市民族中学易秋文学社

三.时间:2013年9月-----2014年3月

四.地点:铜仁市民族中学

五.活动目标: 一方面感谢校内广大小联通用户,加强联系;另一方面扩大影响力,吸收更多

同学成为联通用户.六.活动内容概况: 贵公司在我校开展联通促销活动,我校希望与贵公司合作开展此次促销

活动, 一方面在学生中扩大影响力, 宣传到位;另一方面可以通过介绍说明性质,目标, 使同

学们便利清楚本公司业务以及优惠项目,加入其中,成为联通客户,我们还会设立人员帮助贵

公司宣传新业务(需要公司派1~3名业务员过来监督)

七.促销活动的具体内容:

1.纸质宣传:

(1)每期社报、社刊、宣传栏、海报把贵公司的具体形象和开展的具体活动直接导入学生的心里.(2)每月在校门宣传栏的宣传, 加大宣传力度.(宣传栏位于校门最醒目的第一块的宣传栏,每天都有成百上千的学生以及教职工从哪经过)

(3)11月4号------11月9号,书法大赛时可放一条横幅在长廊。

2.户外宣传:

(1)在校醒目位置, 强力推介贵公司的名称,标志及开展的活动标语.(2)在开展赛事当天, 分派十二到十五名学生成员帮助贵公司发传单等.(3)12:00到17:30在现场做较小的宣传, 并派人(2~3人)协助贵公司业务员工作.八.公众目标:学生(本校有学生3500多人,).学校教职工和学校领导

九.活动效果分析: 通过社报、社刊、宣传栏、海报、横幅等形式, 扩大宣传力度, 让公众增

加对贵公司的好感和信赖.这样有助于增加促销量,扩大宣传影响力, 让公众对贵公司以及

贵公司的产品有更进一步的了解.这在极大程度上增加了贵公司在学校的竞争力,树立了企业

形象.同时在市场即将有更大发展之际(2013年7月中国联通当月新增3G用户385.6万户,达1.03884亿户;中国联通本月新增移动用户数为340万,移动用户数累计达2.65569亿户。

而且在最后一波3G手机节中,特价手机、靓号都将很大程度上满足我们学生追求时尚和品

牌的心理.同时联通在使用量上有很大的选择空间,这样同样可以满足需要中低档产品的消

费者), 做宣传将更有利于获得先机占有主动权, 增强同行业中产品的竞争力.铜仁市民族中学易秋文学社

2013年8月

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