第一篇:pohtotshop教案第一、二章
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第一节..............................................................................................................................................2 第二节..............................................................................................................................................5 第三节............................................................................................................错误!未定义书签。第四节............................................................................................................错误!未定义书签。第五节课.........................................................................................................错误!未定义书签。第六节............................................................................................................错误!未定义书签。第七节 路径.................................................................................................错误!未定义书签。第八节............................................................................................................错误!未定义书签。第九节 蒙版...................................................................................................错误!未定义书签。第十节 图层.................................................................................................错误!未定义书签。第十一节色彩模式.........................................................................................错误!未定义书签。第十二节 颜色调整.......................................................................................错误!未定义书签。第十三节通道.................................................................................................错误!未定义书签。第十四节滤镜.................................................................................................错误!未定义书签。第十五节.........................................................................................................错误!未定义书签。
Photoshop教学笔记
第一节
Photoshop是Adobe公司开发的一个跨平台的平面图像处理软件,是专业设计人员的首选软件。1990年2月,Adobe公司推出Photoshop1.0,2005年5月最新版本为PhotoshopCS2,即Photoshop9.0。
Photoshop是图像处理软件,其优势不在图形创作。图像处理是对已有的位图图像进行编辑、加工、处理以及运用一些特殊效果;常见的图像处理软件有Photoshop、Photo Painter、Photo Impact、Paint Shop Pro。图形创作是按照自己的构思创作。常见的图形创作软件有Illustrator、CorelDraw、Painter。
应用领域:主要应用于平面设计、网页设计、数码暗房、建筑效果图后期处理以及影像创意等。
一、界面认识1、2、3、4、标题栏 菜单栏 工具面板
属性栏:设置所选工具的属性
5、浮动面板:也叫调板 可以拆分与组合
窗口→工作区→复位:将工作界面恢复为标准设置。Tab:显示与隐藏界面中的所有面板。Shift+tab:只对浮动面板进行显示与隐藏。
二、图片的种类(位图、矢量图)
1、位图:也叫点阵图或栅格图,是由像素组成,每个像素保存一个颜色信息,颜色比较丰富但是放大失真。格式:psd、jpg、bmp等
2、矢量图:通过函数计算得到,表达颜色不丰富,但是不管放大多少倍,都不失真。格式:cdr、ai等
三、文件的管理
1、打开文件:ctrl+o或双击程序窗口中的灰色区域。
(1)缩放图片:ctrl+加号(放大)或ctrl+减号(缩小)(2)平移页面:按住空格切换到抓手工具
(3)F:在多种视图之间切换(标准状态;有标题栏状态;全屏状态)结合TAB键进行使用
2、新建文件:ctrl+n或按住ctrl双击程序窗口中的灰色区域。
1)分辨率:在一平方单位面积你像素点的个数。分辨率越大图像越清晰。分辨率=总的像素数/文件大小加
照片:300dpi
打印:300
网络图片:72 写真:72 喷绘:15.25 2)RGB:屏幕显示
CMYK:打印输 3)背景内容:白色、透明、背景色
3、保存文件:ctrl+s 默认格式:psd可以修改。Jpg不可修改
四、图层:在作图过程中建层的目的是让多个对象分开管理。1、2、3、新建图层 :ctrl+shift+n 删除
显示与隐藏(眼睛)
五、规则的选区
1、按住shift绘制正方形或圆; Shift+alt以单击处不中心绘制正的选区2、3、4、5、6、7、反选:ctrl+shift+i 填充前景色:alt+delete 填充背景色:ctrl+delete 取消选择:ctrl+d 羽化:使图像边缘产生模糊效果。ctrl+alt+D 选择修改收缩等
实例:切开了的西瓜
新建文件→新建图层→椭圆选区→填充墨绿色→选择-修改-收缩10→羽化10→填充白色→再收缩10→填充红色→滤镜-杂色-添加杂色→取消选区(ctrl+d)→绘制矩形选区→delete→取消选区。Ctrl+z:撤销或还原一步
Ctrl+alt+z:撤销操作 最多20步
第二节
一、选区的运算: 在属性栏中左边4个按钮1、2、新选区:一个文件只存在一个选区,而且还能移动选区。加选:shift:选区相交时为合并选区,选区不相交时为多个选区同时存在3、4、相减:alt:减去与选区相交的区域 相交:alt+shift:保留选区相交的区域。
二、移动工具:v 可以移动整个层或当前层中选区中的内容
1、在同一文件之间拖动就是移动,如果按住alt拖动即复制。
2、3、在不同文件之间移动即复制,而且能移动背景层 在属性栏中可以为多个链接层设置对齐与分布,但是必须先选中要链接的图层(如果是连续的图层,先选第一个,按住shift选择最后一个;如果是不连续的'按住ctrl一一选择)
在移动工具属性栏中选中"自动选择图层",当单击某个对象时自动切换到该对象所在层.
三、自由变换
1、(1)(2)
2、3、二种办法 编辑→自由变换 Ctrl+T 执行变换:回车 取消变换:esc 变换的类型
(1)缩放:按住shift等比例缩放。Shift+alt以中心等比例缩放
(2)旋转:按住shift每旋转一次15度,中心点可以改变。(3)斜切:ctrl+shift(4)扭曲:ctrl(5)透视:ctrl+alt+shift(6)变形,在属性栏中选择变形的方式 实例:绘制立方体
步骤:新建文件→新建3个层→ctrl+r显示标尺→水平垂直辅助线→正方形选区→分别为3个层填充颜色→对其中两个层自由变换(扭曲)。
四、智能变换1、2、ctrl+shift+t:重复上一次的变换 ctrl+alt+shift+t:不但重复而且复制
实例:花
步骤:新建层→绘制椭圆选区→选择渐变工具单击三角箭头选择(橙-黄-橙)渐变在属性栏中选择菱形渐变→在选区中拖动→取消选区→自由变换之旋转30度→ctrl+alt+shift+t.合并可见图层:ctrl+shift+E 合并链接层(向下合并):ctrl+ E 作业:飞旋背景
选中人物图层→选择菜单(载入选区)→选择→修改→收缩(5)→ctrl+shift+I反选→ctrl+alt+D羽化(5)→按下delete删除→ctrl+T自由变换→旋转-15→ctrl+alt+shift+t
五、变换选区
选择→变换选区:只针对选区,不对选区中的内容变换。实例:扇子
新建文件→新建层→拉出两条辅助线→以辅助线中心点绘制圆→减去下半圆→变换选区旋转15度(中心点移动到辅助线中心)→再减去上选区→填充渐变→变换选区旋转-7.5度→再减去上选区→填充渐变→取消选区→(ctrl+T自由变换)(中心点移动到辅助线中心)→旋转15度→ctrl+Alt+shift+t→将背景层阴藏,合并层(ctrl+shift+E)。→按下alt键将图形进行复制→ctrl+T(垂直翻转)→选中下方的图形ctrl+T缩小,当把手。
第二篇:第一、二章翻译
英译中材料:The song of the earth 向前,向前 这就是英格兰的消逝 那些阴影、草地、跑道 市政厅、雕刻而成的唱诗班 这儿将会有书籍;它会长存 在美术馆;但是所有保存下来的 为我们(保存的)将会是混凝土与轮胎 在20世纪末,19世纪英国最著名的两位作家是简·奥斯丁和托马斯·哈代。年复一年他们的书以平装本的形式销售了不计其数,这是他们现代的继承者所万万没有想到的。计算从英国图书馆借出的书籍数量的机构,为了支付合适的公共出租版权税费用来付给作者们,出版了一份以逝作者作品借出量的记录:奥斯汀和哈迪长期居于前列。在美国,1990年代奥斯汀作品的库存量一度大幅膨胀,原因在于起其一系列作品成功改变成了电影。
他们作品长期以来广受好评源泉是什么?关于这个问题有一个讽刺性的答案,总结起来就是连衫裤与工作服。奥斯汀代表着一个已经遗失了的充满了优雅、皇室礼服、礼节、豪庭中淑女绅士风度的国度。而哈迪,与此同时,代表了怀旧的朴实、灌木篱墙、干草堆和英国橡树下的忠诚纯朴的生活。他们两人作品的结合诠释了一种想象中的高于或低于现实世界的美好生活,在那是没有汽车横行的。他们代表了飞利浦诗中所蕴含的精神。
玩世不恭的人会笑称对于古老南郡的怀旧之情是场文化疾病。如果是这样的话,奥斯汀与哈迪作品的盛行无疑宣告了我们的文化正在肆虐一场传染病。我们对于想象中的健康过去的向往一定是出现病态社会现状的信号。
简·奥斯汀死于温彻斯特市的一个小中世纪教堂。现在想去那里的话你需要驱车穿过一条深深峡谷——感觉就像土地上的一道伤痕——这条高速公路横贯特怀福德古代白垩纪的丘陵地带。站在艾格登荒原上空军低空飞行的喷气式飞机的轰鸣声震耳欲聋,蓝色天空之上被白色的水蒸气缎带划破,如一道烟尘在通往希斯罗机场的航线上——这可见的痕迹是航班飞机所消耗的上
千加仑化石燃料燃烧后留下的。依照奥斯汀与哈迪的看来,去就近小镇的过程只是个事件,去伦敦的旅程是躺冒险。现在我们从纽约到伦敦所花费的时间和哈迪的JUDE去剑桥的时间是一样的。
虽然,在哈迪那个时候移动性的可能已经被火车的发展提升的一定程度。他小说中所包含的浓郁的乡土风俗就像是代表着现代化社会边缘的世界。我们读过的他的小说,也就是1912年的修正版,那时候正是第一次世界大战大规模杀伤性技术工程之前的两年。生于1840年,他的父亲与祖父都是摇滚大师,曾经在当地的教堂演出,托马斯·哈迪死于1928年,毕生对于汽车、飞机、留声机记录与收音机都很有研究。如果我们仔细思考他的两种不同铭文的差异性,我们就可以衡量他的一生。首先,思考下经过石匠大师精心刻凿的词语,墓碑上的那些话,照我们看来,消逝在无情却又不经意的时间与天气的侵蚀下,用哈迪最出名的一段语言来描述就是——“年复一年”。再来想想德国魏玛印刷的纸币或是华尔街的证券市场的价值,在1929年,铭文在墨水干透之前就已经失去了本身的意义。
我们对于哈迪真实的感受是:他欣赏一种世界——对他自己来说正在消失,对我们来说已经消失了很久的世界——在这个世界中人们生活于自然地节奏里。假设我们欣赏这种世界是因为我们对于充斥了高效与嘈杂的现代社会已经不再感到喜爱了。我们意识到与四季节奏所隔离开的孤立的舒适感存在着问题,由于文化工具而对于自然和谐的疏远,不管是哈迪生活时代已经见过的收音机和罐头食品,或是他很难预见想象的电视机与基因杂交水稻。
据首次反映,简·奥斯汀的吸引力各种各样,与有别于自然的节奏的超越平衡文化的韵律结合在一起。乡村(传统上认为的自然符号)与城市(文明的标志)间的战斗几乎从文学产生时就开始了。奥斯汀对于社会关系的解剖以及她对礼仪高度评价的态度似乎将她划分到了城市一方。但是她不是。像哈迪一样,她对于城市移动性持怀疑态度,归属感的缺乏和大城市的莽撞浮躁都与现代化和腐败联系在一起。从伦敦而来的邪
恶的Crawfords破坏了Mansfield公园的和谐。她的中篇小说富豪埃尔顿驳船进入海布里封闭的社区,带着Bristol浓郁的奴隶港口味。
这表明,不论是哈迪与“自然”还是奥斯汀与“文化”的联系观点都是错误的。我相信,错误出在文化这个词的词意变化。新简明牛津英语词典提供七的不同的“文化”作为名词的定义,将他们分为两个语义类。“文化”最早的意思,起源于中古英语时期到十八世纪末期之间,意思是“一块耕地或一片土地”。在中古英语后期,文化的意义从耕地本身转向耕种这种行为:单词涉及到耕种,强调在土地里的劳作。在十七世纪初,它的意思扩展到其他形式的农业:可以说那时这个词不仅指种植农作物,同时包含了捕鱼、养牡蛎和蜜蜂也甚至养蚕抽丝。唯一剩下的与有机物生长相关的意思范围就是其科学意义,出现在十九世纪后期,它指的是使细菌或组织细胞在一份事先准备好的培养基上生长的行为,尤其是在指癌细胞方面。从农业生产生活中的通用词汇到生物研究技术应用,这个词的词义演化历程就如现代化进程上的一个小寓言。
第二个范围的含义可以追溯到16世纪初。它最初是种比喻:由于土壤是由于耕作而得到改善和提高生产力,所以联想到思想和礼仪是可以通过教育和培训提高。从此这个词与土地上的关系被移除转而与社会进步相关联。这即是,从农村转向了城市——该词渐渐开始用来表示文明礼貌,在拉丁文civilis中它作为词根,意思是“属于城市,或者与城市相关的”。威廉·莎士比亚和他的妻子来自耕种土地的农村家庭,而他本人经历了一个语法学校教育培养,搬到了伦敦,在那里他成为一个职业的思想与礼节的大师。
从莎士比亚的时代到简奥斯汀,“文化”这个词新旧的含义并存了一段时间。但在十九世纪,随着参与耕作人口比例的减小与工业化和城市化的迅速增长,文化旧意义被遗弃,新的意义得到了进一步的发展。在本世纪初,这个词被应用到审美学的领域:它用来表示“高雅的思想、品味、举止;艺术和智慧发展;文明的艺术和智慧面”。正是在这个意义上,我们称莎士比亚、简奥斯汀和
哈代为我们“文化传承”的一部分。然后在中世纪这个词被赋予了人类学方向的演化:“一个特殊形式、阶段、智力发展的一种方式或社会的一种文化形态;由其独特的习俗所区分出来的社会或群体。正如达尔文和他的继任者制定的演变和生态科学,一个与其平行的研究人类社会行为的多样性与发展的科学产生了;从这个角度出发我们称之为“文化相对主义”。到了十九世纪末,一个新兴的社会学变种产生了,即人们可能不仅能说,“玛雅文化”,也能说“工人阶级文化”,以及后来的艺术,作为“两个文化”。
对于我们目标的主要发展方向是“高雅的思想、品味、举止;艺术和智慧发展;文明的艺术和智慧面”的结合。在这里,文化与自然之间有明确的分工。考虑到简明牛津词典的两个示范性语句:“文化中的巨人”(马修阿诺德,学校检查员)和“对于劳动者文化有什么用处”(曼尼Shinwell对文化伟人,伦敦东区社会主义政治家)。本来“文化”是在田里劳动者的工作,而对于阿诺德和他的继承者来说,文化是智力层面,甚至精神层面的工作,服务于一个社会的道德需要,是站在体力劳动的队里面的。
对于简·奥斯汀,相反,这个分工概念还没有形成。艾玛伍德豪斯,在乔治·奈特利家的Donwell修道院做的调查显示:使人感到舒适的坡度,接近修道院奠基的位置,在土地上逐渐形成了陡峭的形式;以及在半英里远的地方是一个有合适坡度、宏伟、用木材精心装饰的河岸;这个河岸的底部,设置了优良的防护措施,抬高了修道院工厂的农田,在前面有草地,河流用优雅封闭的曲线环绕着它。这是一个赏心的景观——无论对于眼睛还是心灵。英国的翠绿、英国的文化、英国舒适感,都能在明亮的阳光下感受到,不会被压迫。奈特利家族的奈特利先生用他的英格兰守护神教名,乔治。他体现了一种价值结构,仍然深刻地影响着基督徒,但已经从虔诚的遵守转移到世俗的美德上来。他的房子修建在一个前修道院旧址上。一个曾经是奉献给美好生活精神的地方,对人类和上帝之间的纵向关系的地方,现在是向社会奉献美好的生活的地方:它已成为生
产与和谐乡村的会徽,而不是出于对天堂的描绘,眼睛看得见的水平有序的环境。
这座修道院占有一个安全的中间位置,依山傍水。它的周围是成型的树林地,奈特利一向愿意从长远的利润出发——潜在的木材是为子孙后代的投资。在地形上看来农场低于修道院,因为在社会地位上和蔼的农民是低于奈特利先生的,但它是受当地环境保护的,因为奈特利会照顾到的马丁的利益。天气——“阳光灿烂,不令人感到压抑”——属于社会结构的一部分。在这里,奥斯丁是一个长期的欧洲传统思想继承人,与自由社会温和的气候和过热的东方专制相关联。
英国的翠绿,英国的文化,英国的舒适感,因此嵌入在一个特定的地形中。在奥斯丁眼中真正的民族认同感不是来自总部设在伦敦的一套政治制度——君主制、议会等等 ——而是从和谐的剧本中产生的,从朗朗上口的“翠绿”和“文化”就能看出来。翠绿是指自然的绿色,是英国潮湿天气的产物,而“文化”的目的是暗示了传统的英式混合农田耕作方法。见证“草地”在这里是至关重要的。草场的草是割来储备作为冬天牛的饲料的干草的。这是文化与自然和谐共存的重要例子:自然生长的草(它不是在庄稼地里进行耕地播种的),但它需要人为地维持(如果不割,它将恢复到天然草场)。Larkin在1972年写下“向前,向前”这首由环境部们委托的一首诗。对于英格兰的花卉繁盛干草草场损失,他有着先见之明:自第二次世界大战以后,不少于97%的面积都已经失去了。英国不再提供很多的拥有美丽风景的混合型农场。相反,大多数乡村都被完整覆盖大片密集的谷类作物和多年生人工单一受精黑麦草占据。至于冬季饲料,更换成了包括地表生活动物尸体的结果就是BSE的产生,即“疯牛病”。
对于奥斯丁,那么,“文化”是位于地形和农业模式内的,而不是仅仅存在礼仪与美学中。她理想中的英格兰是充满了社会关系和审美意识的国度——对于眼睛和心灵都是享受——是环境归属感的功能。但她也敏锐地意识到其中的变化。威廉·科贝特,一个农场工人的儿子,于1763年出生在法
纳姆,新罕布什尔州;简·奥斯汀,一个山村牧师的女儿,两年后出生在史蒂文顿,与法纳姆位于同一个郡。在乔顿,她的小说创作趋于成熟,距离法纳姆只有十英里。雷蒙·威廉姆斯在他的经典研究中指出这种相似性,国家和城市。然后,他引用了《骑马乡行记》中的著名片段,在那里面科贝特与本地乡绅区别开来,依附于土地,被每个农民与工人从孩提时起便熟知,频繁地与那些追求人工制造痕迹缺失世界的人们混迹在一起,热情好客不拘礼节,忠实于本心而不是算计;一个偶尔居住在本地的乡绅,没有津津乐道于乡村的美食,礼节上表现的冷漠,行为上显得有距离感和傲慢,只着眼于土地的租金,将其视为一个纯粹的投机对象,不熟悉其耕种者,轻视他们和他们的追求,依靠的影响力,并不取决于善良心灵的邻居,而是对于他们权力的恐惧。
对于土地以及土地上耕作的人们的态度被Cobbett察觉,并做出了一次又一次地暗示。他认为,无论是服务社会还是服务地球,留在家中的家长主义保守党都比移动辉格党的野心家们做得好。简·奥斯汀探索的,正是良好的管理工作与矿工旷课间的区别,虽然只是靠例子证明而没有深入讨论。而她更在意识别她的判断:尽管科贝特肆意侵占全体代表的新资金——金融投机者、地方长官、黑人司机、将军和商船队队长——奥斯丁对一些东西(托马斯伯特伦先生,在安提瓜购买了Mansfield公园作为糖类作物种植园的坏父亲)持怀疑态度,但对于其他人防守稳健(克罗夫特将军,在拿破仑战争期间的好丈夫,在他成功的过程中顺利说服并租用了Kellynch大厅)。奈特利是她关于“本地乡绅,依附于土地”最好的例子。亨利·克劳福德在曼斯菲尔德公园是第二类的地主形象。他对在诺福克村的房产丝毫不感兴趣,在那里,他的缺席值得几乎被作为他的代理人住户津津乐道。在一个重要的章节范妮·普莱斯让他在返回那里或者去伦敦之间做出选择;他选择了伦敦,一条最终引导了他和玛利亚私奔以及范妮悲剧的道路。
第三篇:pohtotshop教案第十至十五章
第十节 图层模式及图层样式
一、图层模式(混合模式):
作用:用来控制当前图层和它下面的图层像素之间的运算。 正常(Normal):图像不发生任何运算。
溶解:当不透明度小于100%时会出现一些不透明的颗粒。
例: 唇彩变暗模式组:
1、变暗:去除图像中较亮的区域。
2、正片叠底(Multiply):去除图像中白的区域。例:衣服印花效果 变亮模式组:
1、变亮:去除图像中较暗的区域。
2、屏幕或滤色(Screen):去除图像中的黑色区域,与正片叠底模式相反。
例:去除阴影
~
叠加(Overlay): 显示当前图像中亮的部分和下一图像中暗的部分。例:叠加。
颜色加深(Color Burn):通过增加“对比度”,使底色变暗,白色是中性色。
颜色减淡(Color Dodge):通过降低“对比度”,使底色变亮,黑色是中性色。
线性加深(Linear Burn):通过降低“亮度”,使底色变暗,白色是中性色。
线性减淡(Linear Dodge):通过增加“亮度”,使底色变亮,黑色是中性色。
柔光(Soft Light):混合后,使原始图像更亮或更暗。若上层图像亮度大于50%灰,图像的亮度更亮;若图像亮度小于50%灰,图像的暗度更暗。例:前面做的彩虹。
强光(Hard Light):混合后,使原始图像更亮或更暗,若上层图像的亮度大于50%灰,像“滤色”增加亮度;若上层图像的亮度小于50%灰,像“正片叠底”增加暗度。
亮光(Vivid Light):混合后,使原始图像更亮或更暗,若上层图像的亮度大于50%灰,降低对比度被照亮,若上层图像的亮度小于50%灰,降低对比度被变暗。
线性光(Linear Light):混合后,使原始图像更亮或更暗,若上层图像的亮度大于50%灰,增加亮度被照亮,若上层图像的亮度小于50%灰,降低亮度被变暗。
色相(hue):使用上层图像的色相,下层图像的饱和度和亮度。
饱和度(saturation):使用上层图像的饱和度,下层图像的色相和亮度。
亮度(Bright):使用上层图像的亮度,下层图像的色相和饱和度,与颜色相反。
颜色(Color):显示当前图像的颜色。
例:给无色图形上色。例1:云雾效果
打开图片-Ctrl+shift+N(新建图层)前背景色为黑白两种颜色—滤镜—渲染—云彩—将图层混合模式改为滤色 实例2:木质相框 打开木纹素材→新建层→矩形选区→填充渐变→(灰→白→灰→白→灰)→复制并合并→将木纹图层放在最上层→选择一种图层模式(叠加)→删除多余木纹→再拖动一张图像放进相框。实例6:羽毛扇子
背景层填充黑色→新建层→绘制矩形选区→填充白色→取消选区→风(3次)→扭曲(向上调)→复制并水平翻转→合并层→做扇子把(椭圆)和扇子头(圆选区描边,擦除上面)合并图层→旋转→ctrl+Alt+Shift+t→合并层→新建层→填充色谱渐变→选择图层模式。
1、换衣服
选择图像→将纹理的图案层拖入图像中并将图层隐藏→将衣服扣出来→选择图案层ctrl+shift+I反选将多余的图案进行删除→再将图案层复制一个→上方图层的混合模式为叠加→下方图层的混合模式为颜色。
二、图层的四种锁定
三、图层的不透明度
上:整个图层与添加的效果都变化 下:只改变图层
四、合并图层的方法1、2、ctrl+shift+e:合并所有可见层
ctrl+e:可以合并所有链接层(按住ctrl可以选择不连续的图层;选择连续的图层,先选择第一个,按住shift选最后一个),如果没有链接层,从当前层向下合并
3、拼合图层:扔掉隐藏层,将图层合并生成为背景层。
五、图层间选区的运算1、2、3、4、按住ctrl单击某个层,该层变成选区 ctrl+shift:与原来选区相加 ctrl+alt:相减 ctrl+alt+shift:相交 实例:色相环NO
六、图层样式
如果自己为图像添加样式,直接单击图层面板下方的“fx”按钮;如果套用系统定义的样式,打开样式面板直接套用。
实例日食:(外发光)
实例
1、扇子
制作木纹:矩形选区填充红色将前背景分别为红和暗红渲染-纤维实例
2、制作棋盘
打开木纹素材→新建层→用直线工具绘制直线
→添加浮雕效果
棋子:新建层→圆→填充黑色→滤镜-艺术效果-塑料包装→绘制小圆→反选→删除。实例
3、木质屏风
新建文件→新建层→填充白色→将前景色设置为黑色→滤镜-风格化-拼贴(用前景色拼贴,位移选1)→滤镜-风格化-照亮边缘(调整平滑度与宽度)→反相(ctrl+i)→删除方框中的白色内容→绘制矩形→反选(制作外边框)→填充黑色→绘制扇面变成选区→将选区里面的内容删除→描边→添加图案(F按钮)与浮雕效果。
第十一节色彩模式
1、RGB模式
该模式是由红、绿、蓝按照不同的亮度搭配而成,即光的三原色。RGB红绿蓝:0-255(主要用于屏幕显示):可以组合成 256*256*256=1700多万像素
注:每种颜色由三组数字表示
黑:0,0,0;白:255,255,255;灰:128,128,128; 红:255,0,0;绿:0,255,0;蓝:0,0,255 RGB 红色+绿色=黄色 红色+蓝色=洋红 蓝色+绿色 =青色
CMY 蓝色=青色+洋红 绿色=青色+黄色 红色=洋红+黄色
2、CMYK:青、洋红、黄、黑(主要用于打印输出)
(0—100)% RGB 红色+绿色=黄色 红色+蓝色=洋红 蓝色+绿色 =青色
CMY 蓝色=青色+洋红 绿色=青色+黄色 红色=洋红+黄色
三对相反色:红→青;绿→洋红;蓝→黄
2、灰度模式:
色调最丰富的一种颜色模式。包含256级灰(当RGB值都相等时形成一种灰度)
变黑白照片: a:降低饱和度(CTRL+U)b:去色(Ctrl+shift+U)c:图像—模式—灰度
3、LAB模式:色彩最丰富的一种颜色模式。
附:在转换RGB模式成CMYK模式时会丢失很多颜色,最好先转换成LAB模式—CMYK,减少颜色的损失。
利用lab通道中的明度通道制作黑白照片是一种比较流行的方法,它能有效的避开颜色中的杂色,得到较优质的黑白图象。步骤如下:
第一步:打开图片,单击图象→模式→ lab 第二步:切换到明度通道 第三步:图象→模式→灰度,扔掉其他通道 第四步:色阶、曲线等工具处理
4、索引模式
这种模式最多使用256种颜色。目的是在Web页面上显示,该模式把图像限制成不超过256种颜色。主要是为了保护文件具有较小尺寸。
将图片转变成索引模式之后,会自动生成一个颜色表,颜色表保存了该图片中的所有颜色,也可以用其他颜色替换图片中的颜色。火焰字:
新建一个灰度模式图片→背景层填充为黑色→输入白色文字→合并层→旋转画布→风→ 旋转画布→波纹→转变成索引模式→颜色表→黑体。→再将索引模式转换为RGB模式。
第十二节 颜色调整
图像→调整
一、色调调节:
1、色阶
(1)色阶:就是亮度,共有256级。即从0到255.(2)输出色阶:表示所有像素都变暗或变亮(为图片添加了不同亮度的黑色与白色)
(3)输入色阶:调整黑白滑块时,表示加深暗部色彩或加亮高光色彩
黑、白、灰滑块:
黑色:使图像变暗,白色:使图像变亮,灰色调节图像的对比度。实例、一般利用色阶调整灰蒙蒙的图片(分别调整输入色阶的黑白、灰滑块)
(4)通道:默认选择rgb通道,如果选择单一通道,表示只调整一种颜色的亮度。
实例、调整简单偏色图片(调整单一通道)
2、曲线 ctrl+m(1)调整亮度时:向上拖动变亮,向下变暗。(2)调整对比度时: “s”型(3)可以调整单一通道的亮度。
3、自动色阶ctrl+shift+L: 自动对比度:ctrl+shift+alt+L 自动颜色ctrl+shift+B 注:一般对图像进行调节时要先进行“自动色阶、自动对比度、自动颜色”调节,如果调节不出效果则需要进行色阶和曲线调节。
4、亮度/对比度:分别调节图像的亮度和对比度。
5、暗调(阴影)/高光 主要用于调节逆反光的效果
二、色彩调节:
5、色彩平衡 ctrl+b 可对图像的不同部分(高光、中间调、暗调)进行调整。勾选“保持亮度”防止图像的亮度值随颜色的更改而改变。该选项可以保持图像的色调平衡。
6、色相饱和度:ctrl+u 着色:给无色图形上色 旧照片上色
方法
一、借助历史记录画笔与快照 方法
二、借助图层模式上色
7、去色(Ctrl+Shift+U):将图像饱和度为0,转化为灰阶值。
8、反相(Ctr+I): 所有颜色都显示其反相色。生成底片效果。
9、替换颜色: 替换与单击处相似的颜色
10、可选颜色:
调整图像中的某种颜色,则其他颜色不发生任何变化(注:使用时图像应为CMYK颜色模式。)
11、通道混合器: 单独调节某个通道 实例:调整曝光图片
12、渐变映射:
13、匹配颜色
将一个图像的颜色与另一个图像相匹配。使不同图像中的颜色看上去一致。
14、照片滤镜
相当于传统摄影中滤光镜的功能。即模拟在相机镜头前加上彩色滤光镜,以便调整到达镜头的光线的色温和色彩平衡,从而使胶片产生特定的曝光效果。
15、阈值
Photoshop“阈值”命令将灰度或彩色图像转换为高对比度的黑白图像。您可以指定某个色阶作为阈值。所有比阈值亮的像素转换为白色;而所有比阈值暗的像素转换为黑色。“
实例:下雪:复制背景层→将背景色设置为白色→点状化→阈值255→图层模式改为“滤色”→动感模糊(10)。
16、变化
分别载入不同的颜色。做木纹
新建文件→添加杂色→动感模糊→变化
第十三节通道
一、通道作用:
用于存储颜色信息,还可以与先区进行转换(白色为选区)注:图像的颜色模式决定于通道的个数 通道中的白色:图像本身即为白色(所有的单色通道此位置都为白色)通道的原色(只有一个单色通道显示为白色)
二、通道面板
1、将通道作为选区载入或按住Ctrl键单击载入的通道:
白色为选区
黑色为非选区
灰色:半透明的
注:选区存储为通道,选择菜单/存储选区
2、新建通道
3、删除通道
例:通道与选区的应用 浮雕字 1.进入通道,新建通道,将前景色设为白色 2.输入文字回车→Ctrl+D(白色)3.执行高斯模糊2.5 4.滤镜→风格化→浮雕效果→135 5 100 5.复制Alphal为副本并将副本反相
6.选中→Ctrl+L黑色吸管单击灰色部分→选中副本Ctrl +L黑色吸管单击灰色部分
7.返回RGB CtrL+单击载入选区Alphal→Ctrl+U明度-100 CtrL+单击副本→Ctrl+U明度100→Ctrl+D
图像→计算 水晶字
1)ctrl+N 800*600 背景为黑
2)新建通道→输入文字(前:白)→取消选区→高斯模糊 3)复制通道→滤镜→其他→位移3 3 4)图像计算源1Alphal源2为Alphal副本混合选项为差值 5)选中Alphal2 Ctrl+A Ctrl+C返回图层中Ctrl+v 6)新建图层→渐变→将正常改为柔光 7)Ctrl+M
实例
2、抠头发
1、进入通道面板,复制要抠取(头发)部分与其他位置对比比较强列的通道
2、Ctrl+L调节对比度
3、按住Ctrl 载入图形选区(将需要的头发部分载入选区)。
4、返回RGB,再返回图层中ctrl+J
5、使用蒙版将图像人物部分涂抹出来。
实例3利用抽出抠图
1、将图像背景复制3次(ctrL+J 3次)→选中背景填充蓝色→分别将图层1副本和图层1副本2隐藏掉。
2、选中图层1抽出透明纱。(勾选强制前景色为白色,使用边缘高器进行涂抹。
3、选择图层1副本将头发进行抽出。(勾选强制前景色为黑色,使用边缘高器进行涂抹。)
4、选中图层1副本2对图像添加黑蒙版。使用白色画笔将人物进行涂抹。
实例4制作印章
新建通道→输入文字→绘制矩形选区→描边→ctrl+d→按住ctrl单击通道→添加杂色→取消选区→风格化→扩散→将该通道变成选区→单击rgb 通道→返回图层→新建层→填充红色。
实例5纯黑色背景中提取图像
1、打开图片,进入通道
2、Ctrl单击红色通道载入选区——F7(回到图层)——新建图层1——填充红色——Ctrl+D——将图层1隐藏
3、用同样的方法,把蓝、绿通道选出来(单击背景层填充黑色)
4、将图层1、2、3的混合模式设为滤色
5、合并以上三个层 实例
6、偏色图片的调整
选中某个没有坏的的通道,ctrl+a,ctrl+c,切换到坏的通道中,ctrl+v。实例
7、美白图片
选中比较亮的通道→按住ctrl键单击通道→ctrl+c返回RGB中。切换到图层面板,新建图层,ctrl+v.模式选择“滤色”
三、利用lab通道制作黑白照片
利用lab通道中的明度通道制作黑白照片是一种比较流行的方法,它能有效的避开颜色中的杂色,得到较优质的黑白图象。步骤如下:
第一步:打开图片,单击图象→模式→ lab 第二步:切换到明度通道
第三步:图象→模式→灰度,扔掉其他通道 第四步:色阶、曲线等工具处理
第十四节滤镜
一、扭曲
实例
1、做倒影效果
打开图片→选中做倒影的区域→复制并垂直翻转→高斯模糊→波纹→绘制椭圆选区→羽化→水波。
实例
2、做爆炸效果
新建文件→添加杂色(最大)→动感模糊90度999→反相→选择白黑渐变(上面为白色,下面为黑色)(模式为滤色)合并图层→极坐标(1)→新建图层→云彩→模式为颜色减淡。
实例
3、做爆炸字 背景层填充为黑色→输入白色文字150→合并层→极坐标(2)→旋转画布(顺时针90度)→风(从右)→旋转画布(逆时针90度)→极坐标(1)→ctrl+u.例:年轮:
1)新建 500*500 2)填充土黄色
3)滤镜—纹理—颗粒—类型(水平),颜色不好时调色阶 4)极坐标
实例
4、小嘴(挤压)
实例
5、放大镜效果(球面化)
实例
6、西瓜
新建图层→绘制椭圆选区→填充绿色→建层→矩形选区→填充墨绿色→复制并合并→波纹→删除多余部分→合并层→球面化。
二、液化
用PS使眼睛变大的方法: 1.打开ps软件,打开一幅要处理的照片,(文件-->打开)。2.点击ps软件上(滤镜-->液化),出液化操作框。
3.在液化操作框中,点击膨胀工具调整画笔头大小(比眼睛稍大,能框住眼睛即可)。
4.将鼠标移动要处理的眼睛上,点击眼睛,点一次大一点,点击次数越多眼睛越大,直到满意即可。
5.满意后点击确定,反回ps软件原处,效果就出来了。
三、模糊 实例:左右行驶的效果 使用动感模糊
前后行驶的效果 使用径向模糊
四、像素化
实例:做方格布效果(碎片)
为背景层填充黄色将前景色设为红色,风格化拼贴10,1(用前景色拼贴,位移选(1)滤镜→像素化碎片滤镜-其他-最小值才ctrl+U。
例:冰雪字:(晶格化)
1)Ctrl+N 640*480 黑色 2)输入文字(白色),Ctlr+单击文字层(载入文字选区)—先合并图层—滤镜/像素化/晶格化:15—反选
3)滤镜/杂色/添加杂色(最大)——滤镜/模糊/高斯模糊3——Ctrl+D 4)图像/旋转画布/90度顺时针——滤镜/风格化/风
5)图像/旋转画布/90度逆时针——Ctrl+U调整色相饱和度
五、锐化 提高相邻像素的差异,将对比度提高
六、画笔描边 实例:做砖墙效果
新建图层矩形选区填充砖红色描灰边添加杂色,滤镜→画笔描边喷溅复制并合并滤镜-纹理-龟裂缝。
七、纹理
实例:木版画
打开木纹图片→滤镜-纹理→纹理化→纹理中单击右侧三角选择载入纹理→调节后选择好
第十五节
一、动作(Alt+F9)
1、作用:将多个命令合成一个,提高工作效率。
2、动作面板:执行/记录 创建动作 例:将多个对象由RGB模式改为CMYK模式
1)打开图片—动作面板—单击新建—输入名称,回车 2)图像/模式/CMYK—单击停止按钮—结束记录 3)切换到其他图像—单击播放即可。
二、“文件”菜单/自动/批处理
1、先在动作面板中创建动作。
2、文件—自动—批处理 a:动作(选择);b:单击“选取”按钮;c:目的 无、存储并关闭
三、Web照片画廊
方法:1)文件—自动—web照片画廊
2)选择风格—单击浏览—选择文件夹—单击“目的”设置保存位置—确定
四、文件—自动—联系表Ⅱ 作用:将文件夹中的所有图像缩小后放到一个新文件中显示。方法1)文件—自动—联系表Ⅱ 2)浏览—选择文件夹 3)设置高度、宽度。4)设置行数、列数
五、Image Ready(Ctrl+Shift+M)原理:通过图层的显示与隐藏控制动画
1、启动:单击工具箱下方按钮 或文件—Image Ready
2、显示动画面板(窗口—动画)播放/停止按钮 在“0秒”处单可设置时间间隔
3、保存时,单击文件→存储优化结果 即为Gif格式。如:刀切西红柿、
第四篇:软件工程第一,二章习题doc
第一、二章习题及答案
(一)名词解释
1.软件
2.文档
3.软件危机
4.软件工程
5.软件工程过程
6.软件生存周期
7.软件生存周期模型(软件开发模型)
(二)填空题
1.在信息处理和计算机领域内,一般认为软件是、2.国家标准“计算机软件开发规范”中,把软件生存周期划分为8个阶段,即、、、、、、和。
3.螺旋模型将开发过程分为几个螺旋周期,在每个螺旋周期内分为、四个步骤。
4.软件工程过程包含的7个过程是、、和。
5.结构化方法包括结构化向的开发方法,其实质就是分解。
(三)单项选择题
1.软件文档是()。
A.程序
C.文书和资料B.工具 D.数据
2.软件是一种()性工业产品。
A.理论
C.消耗B.知识(或逻辑)D.体力
3.需求分析是在()进行的。
A.用户
C.开发人员内部B.用户和分析设计人员之间 D.使用和维护人员间
4.软件的主要结构和功能是在()阶段决定的。
A.分析设计
C.测试B.编程 D.维护
5.螺旋模型的开发实施基本和()模型相吻合。
A.瀑布B.再利用组装
C.螺旋D.原型
6.在软件开发模型中,提出最早、应用最广泛的模型是()。
A.瀑布模型B.喷泉模型
C.增量模型D.螺旋模型
7、瀑布模型把软件生命周期划分为八个阶段:问题的定义、可行性研究、软件需求分析、系统总体设计、详细设计、编码、测试和运行、维护。八个阶段又可归纳为三个大的阶段:计划阶段、开发阶段和()。
A、详细计划B、可行性分析C、运行阶段D、测试与排错
8、从结构化的瀑布模型看,在它的生命周期中的八个阶段中,下面的几个选项中哪个环节出错,对软件的影响最大()。
A、详细设计阶段B、概要设计阶段C、需求分析阶段D、测试和运行阶段
9、在结构化的瀑布模型中,哪一个阶段定义的标准将成为软件测试中的系统测试阶段的目标()。
A、需求分析阶段B、详细设计阶段C、概要设计阶段D、可行性研究阶段
10、软件工程的出现主要是由于()。
A.程序设计方法学的影响B.其它工程科学的影响
C.软件危机的出现D.计算机的发展
11、软件工程方法学的目的是:使软件生产规范化和工程化,而软件工程方法得以实施的主要保证是()
A、硬件环境B、软件开发的环境
C、软件开发工具和软件开发的环境D、开发人员的素质
12、UML是软件开发中的一个重要工具,它主要应用于哪种软件开发方法()
A、基于瀑布模型的结构化方法B、基于需求动态定义的原型化方法
C、基于对象的面向对象的方法D、基于数据的数据流开发方法
13、结构化分析方法是一种预先严格定义需求的方法,它在实施时强调的是分析对象的()
A、控制流B、数据流C、程序流D、指令流
14、软件开发的瀑布模型,一般都将开发过程划分为:分析、设计、编码和测试等阶段,一般认为可能占用人员最多的阶段是()
A、分析阶段B、设计阶段C、编码阶段D、测试阶段
15、软件开发模型是指软件开发的全部过程、活动和任务的结构框架。主要的开发模型有瀑布模型、演化模型、螺旋模型、喷泉模型等。螺旋模型将瀑布模型和演化模型相结合,并增加了(1),它建立在(2)的基础上,沿着螺线自内向外每旋转一圈,就得到(2)的一个新版本。喷泉模型描述了(3)的开发模型,它体现了这种开发方法创建软件的过程所固有的(4)和(5)的特征。
(1)A、系统工程B、风险分析C、设计评审D、进度控制
(2)A、模块划分B、子程序分解C、设计;D、原型
(3)A、面向对象B、面向数据流C、面向数据结构D、面向事件驱动
(4)A、归纳B、推理C、迭代D、递归
(5)A、开发各阶段之间无“间隙”B、开发各阶段分界明显
C、部分开发阶段分界明显D、开发过程不分段
(四)简答题
1.简述软件的特点?
2.软件危机是怎样产生的?其表现形式是什么?说明产生软件危机的原因。
3.什么是软件生存期?有何重要性?在国家标准“计算机软件开发规范”中,把软件生存周期划分为哪几个阶段?
4.简述主要的软件生存期模型(或软件开发模型)。
5.简述瀑布模型的阶段划分和各阶段的主要任务以及瀑布模型存在的问题。
6.增量开发和演化开发有什么相同和不同的地方?
(一)名词解释答案
1.在信息处理和计算机领域内,一般认为软件是计算机程序、各种相关的文档和数据的集合。
2.文档指为了委托、购入、使用、开发、维护软件,以及管理开发过程所需要的所有的文书和资料。
3.软件危机是在软件发展第二阶段末期的规模较大的项目开发中,出现了与当初的计划推迟交工、费用比预算大幅度上升、不能满足用户要求、可靠性低、维护困难等问题,导致了软件危机。
4.见P2。
5.软件工程过程指在获取、供应、开发、操作和维护软件时,要实施的过程、活动和任务。
6.软件生存周期是指一个软件从立项开始,经过制造、测试、使用和维护直到软件废止为止的整个时期。
7.软件生存周期模型(软件开发模型)是按软件生存周期,描述软件开发过程中各种活动如何执行的过程,借鉴在其他工程领域活动中所使用的方法把软件开发变成可视过程而采用的一种模型。
(二)填空题答案
1.程序文档数据
2.可行性研究与计划需求分析概要设计详细设计实现综合测试确认测试使用与维护
3.制定计划风险分析开发实施用户评估
4.获取过程供应过程开发过程操作过程维护过程管理过程支持过程
5.分析设计数据流功能
(三)单项选择题答案
1.C2.B3.B4.A5.A6.A7.C8.C9.A10.C
11.C12.C13.B14.C15.(1)B(2)D(3)A(4)D(5)A
(四)简答题答案
1.软件既是知识产品,又是与汽车、建筑物一样的工业产品,此外,软件还具有类似艺术、学术那样的知识性创造的特点,因此,可以说软件就是知识性工业产品,它具有一些独特的特性:
① 软件是逻辑产品,它具有无形性,通过计算机的执行才能体现它的功能和作用。② 不存在磨损和消耗问题。
③ 其成本主要体现在软件的开发和研制上,可进行大量的复制。
④ 主要靠脑力劳动生产。
⑤ 开发和维护成本高。
2.软件危机是随着第三代计算机的诞生而产生的。第三代计算机(集成电路计算机)与第二代计算机相比,性能大大提高,因此,以前不能实现的应用系统有了实现的可能性,这就
促进了大规模软件系统的设计。由于在小规模软件系统中使用的方法和技术已经不适用了,因此在规模较大的项目开发中出现了与当初的计划推迟交工、费用比预算大幅度上升、不能满足用户要求、可靠性低、维护困难等问题,造成了软件危机。
软件危机的主要表现是:
① 预算上升,完成时间一再拖延。
② 开发的软件不能满足用户的要求。
③ 开发过程没有统一的规范和完整的文档,导致软件的可维护性差。
④ 没有确保软件质量的体系,软件可靠性差。
产生软件危机的原因,一方面是由于软件的规模越来越大、结构越来越复杂,使得开发和管理都变得很困难,从而导致开发费用不断增加、进度和质量控制困难、可靠性无法保证;另一方面由于软件开发技术、软件生产方式和软件开发工具落后,满足不了开发大规模软件系统的需要。
3.软件生存周期是指一个软件从立项开始,经过制造、测试、使用和维护直到软件废弃为止的整个时期。其方法是从时间角度对软件开发和维护的整个复杂的过程依次划分为若干个阶段,每个阶段都有明确并且相对独立的任务和完成标志。
这种按软件生存周期划分阶段的方法,便于开发中大规模软件时不同人员的分工合作,降低了整个软件的开发难度并使软件开发过程有条不紊地进行,提高了软件的可靠性和可维护性,从而提高了软件的生产率。
在国家标准“计算机软件开发规范”中,把软件生存周期划分为8个阶段,即可行性研究与计划、需求分析、概要设计、详细设计、实现、综合测试、确认测试、使用与维护。
4.软件生存期模型主要有:
(1)瀑布模型
(2)演化模型
(3)螺旋模型
(4)喷泉模型
(5)增量模型
具体说明见教材或课件.5.瀑布模型的阶段划分和各阶段的任务为:
(1)系统需求
(2)软件需求
(3)需求分析
以上阶段要是根据系统的使用者(需方)需求进行具体分析,制定系统应完成的功能、目标、各项服务和限制,确定工作范围和所花费的代价。并且以用户和软件开发人员都能理解的形式加以定义和明确。
(4)系统和软件设计
先把用户的需求分成硬件需求和软件需求,在此基础上确定整个系统的结构。在软件设计中,进一步把用户的要求和系统的目标在软件系统的各项功能中表现出来,并分别使之达到能够进行程序设计的程度。
(5)编码
在这个阶段中,软件的设计已经以程序集合或单元程序的形式完成,并包含了验证各个单元程序是否满足式样要求的单元测试。
(6)综合测试和系统测试
把各个单元程序和程序组结合起来,作为一个完整的系统进行测试。在这种测试中,一方面要发现和排除系统或程序中的错误,更重要的是要确认已完成的系统是否满足用户和设计者的要求。测试后,把这个软件提供给用户。
(7)运行和维护
运行和维护是软件生存期中需要时间较长的一个阶段,在这一阶段,系统被实际装入并实际应用,那些在软件开发初期没有被发现的错误,或者是用户提出新的要求,都需要在这一阶段加以解决。
瀑布模型的问题之一是对软件工程中的反复性质认识不足,另外还有一个缺点是在开发工程的初期,就必须把规格式样确定下来,而在有些情况下,由于用户的需求不明确,某些规格式样开始是不太好确定的。软件工程是复杂的、多变的工程,用单纯的线性模型很难完全表示出来
6.增量模型和演化模型都是从概要的需求出发进行开发的,但两者有明显的不同。增量模型是从一些不完整的系统需求出发开始开发,在开发过程中逐渐发现新的需求规格说明,并进一步充实完善该系统,使之成为实际可用的系统。而演化开发的目的是为了发现并建立一个完整的经过证实的需求规格说明,并以此作为正式系统的开发基础。因此,演化开发阶段的输出是需求的规格说明,是为了降低整个软件生成期的费用而拉大需求分析阶段的一种方法,大部分演化原型是“用完就扔”的类型。
第五篇:体育运动概论第一、二章
第一章 体育想象与本质
第二章 体育发展简史
§1.体育的概念
1、体育现象:体育是一种社会现象
(1)人的生存和劳动是体育产生的首要前提(生存、军事)
(2)体育有目的地改造人的“自然”本质;
(3)体育是有目的地作用于人身心发育、发展过程的特殊因素。
2、体育的特征和价值
(1)体育的内容特征:人合理的身体活动,“身体练习”
(2)体育的价值特征:价值表现的长期性;价值开发的社会性;价值取向的群众性体育的价值:健身价值、娱乐价值、促进个体社会化、社会整合价值、经济价值文化价值„„
3、相关概念:
(1)体育教育:运动动作教学和身体能力培养
(2)体育教学:教学过程包括准备阶段、实施阶段和检查评定阶段
(3)体育锻炼
§2.体育的概念体育的社会形态和功能 P6-12
§3.现代体育的特点:生活化、多样化、社会化、科学化、市场化、全球化
§4.体育运动概论课程的基本特点 P15-18
§1.体育起源概述 P211、人类生存和发展的需要是体育产生的内因
2、体育起源与原始社会的人类活动(劳动起源说,军事起源说,宗教祭祀,娱乐需求,原始教育,原始医疗保健)
3、人类社会的发展是体育发展的动力
§2.外国体育简史 P261、古代体育:斯巴达、雅典(古希腊);中世纪骑士教育与体育
2、近代体育:思想、奥林匹克运动兴起
3、现代体育:美、日、俄、澳、德、英(详见讲义)
(1)美 “学院化”,职业体育,重视社会体育,以法治体
(2)日 注重增强国民体质,学校体育,终身体育,休闲体育服务
(3)俄 体育运动管理分为国家管理机构和社会管理机构(奥委会),全国性、完整、系统和制度化的青少年比赛体制
(4)澳 “科技体育”“绿色体育”,群众体育普及
(5)德 体育俱乐部(业余),户外运动,极限运动
(6)英 实行国家宏观调控,全社会共同参与兴办体育,社会体育、竞技体育协调发展
§3.中国体育简史 P391、古代体育
养生:以预防为主的养生原则;静以养生;动以养生
华佗五禽戏:熊、鹤、鸡、猿、虎
途重文轻武
军事武艺:春秋兴起,隋唐武举制,武术形成(宋)。娱乐体育:蹴鞠,击鞠,打球乐„„
第一章 体育想象与本质
第二章 体育发展简史
2、近现代体育
(1)西方近代体育引进和传播
洋务运动,从兵式体操和普通体操到田径、球类、游泳
(2)中国传统体育的继承和发展(以武术为特色)
继承和发展以导引养生为代表的传统健身活动和棋戏等民间传统体育活动,霍元甲(精武体校)
(3)“清末新政”与近代体育教育制度的初建
《奏定学堂章程》,近代学校体育实施,体育科
(4)新式体育学校出现和中国体育思想的形成与发展
辛亥革命后,新式体育学校大量涌现,留学生(吴蕴瑞),“土洋体育之争”
(5)体育运动会兴办和国际竞技体育的开展
中国全国体育协进会(1924,南京);1931年参加运动运动会,走向国际舞台
3、新中国体育
(1)初创基业与初步发展时间的体育(1949-1966)
A.改造旧体育,建设新体育
中华全国体育总会,毛“发展体育运动,增强人民体质”,确定一系列制度,创办体育高校,1954年国际奥委会承认中华全国体育总会的合法地位,竞技训练“三从一大”原则和“三不怕”“五过硬”作风。
B.“体育大跃进”对学校体育和群众体育的冲击(高指标、浮夸风、形式主义)
C.竞技体育发展的两个高峰(1959年第一届全运会;1965年第二届全运会)
(2)文化大革命时期的体育(1967-1976)
“虽受破坏,仍有发展”,体育课变成“军体课”,1971年“乒乓外交”
(3)拨乱反正时期的体育(1977-1989)
以“侧重抓重点”为中心进行整顿和调整;1979年恢复中华人民共和国在国际奥委会的合法席位;1981年第3届女排世界杯夺冠,“五连冠”“女排精神”;成为亚洲竞技体育强国;朱建华两破纪录;1984年奥运零突破。
(4)新时期体育(1990-)
A.95年《体育法》和“两个战略”(“全民健身计划纲要”“奥运争光计划纲要”)
B.深化改革体育体制
与社会主义市场经济体制相适应的体制
体育体质向社会化和产业化模式发展;训练体制改革的重点是加强竞争机制,进行了竞技体系与教育体系的结合的探索;运动项目职业化(足球、篮球、排球、乒乓)
C.竞技体育“冲出亚洲,走向世界”
90年第10届亚运会;从1984-2004年,奥运金牌实现“三级跳”;北京奥运会;姚明、刘翔„„