改好-《七巧板益智游戏的教学实践研究》开题报告(需要修改)

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第一篇:改好-《七巧板益智游戏的教学实践研究》开题报告(需要修改)

教育硕士论文写作

(二)教育硕士学位论文开题报告

《七巧板益智游戏的教学实践研究—以小学某年级为例》

名:

业:

向:

师:

院:教育科学学院

《数学文化视角下七巧板益智游戏的教学实践研究》

一、选题背景及意义

《基础教育课程改革纲要(试行)》的颁布,标志着我国基础教育进入一个崭新的课程改革时代。为适应新课程标准的要求,越来越多的教学方法被应用到课堂教学中,游戏教学也是其中之一,小学教育中,游戏是最主要的活动,一定程度上,甚至可以说儿童就是在游戏中成长的。游戏教学法就是利用游戏这种富有魅力的活动方式,引导学生学习知识,发展能力,激发学生学习兴趣,这一方法突出体现了学生在教学中的主体地位,强调情感和活动的因素在教学中的作用。心理学家认为,“缺乏直接兴趣,会使学习成为枯躁乏味的负担,反之,学生对所学的内容感兴趣,就会产生强烈的求知欲,学习积极性就会明显提高。”因此,在小学低年级把数学游戏引入课堂教学,一方面是为了适应国家基础课程改革的要求,即转变学生的学习方式、“以学生发展为本”,为教学方式的改变提供一种参考。另一方面是因为目前的改革虽然已取得了一定成就,但是仍存在一些差强人意的地方。

在 2001 年颁布的《基础教育课程改革纲要(试行)》中,明确提出了新课程的培养目标:“„„要使学生具有初步的创新精神、实践能力„具有适应终身学习的基础知识、基本技能和方法;具有健康的体魄和良好的心理素质,„„”;在具体目标中指出:“„„加强课程内容与学生生活以及现代社会科技发展的联系,关注学生的学习兴趣和经验,„„”;“„„倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力以及交流与合作的能力„„”;在课程结构中提出:“„„强调学生通过实践,增强探究和创新意识,学习科学研究的方法,发展综合运用知识的能力„„”。在教学过程中指出:“教师在教学过程中应与学生积极互动、共同发展,要处理好传授知识与培养能力的关系,注重培养学生的独立性和自主性,引导学生质疑、调查、探究,在实践中学习,促进学生在教师指导下主动地、富有个性地学习。教师应尊重学生的人格,关注个体差异,满足不同的学习需要,创设能引导学生主动参与的教育环境,激发学生的学习积极性,培养学生掌握和运用知识的态度和能力,使每个学生都能得到充分的发展。”

由此可见,《纲要》不仅要求在课程中要关注学生个性,而且在教学过程中也应注重学生的个体差异,这充分体现了“以学生发展为本”的思想。而要以学生的发展为本,就必须充分调动学生学习的积极性,激发学生的学习兴趣,创造更多的机会让学生参与,让学生在“做”中学,把数学游戏引入课堂就是很好的一种方式,因为数学游戏在目前上课时用得不多,所以学生会很感兴趣,同时,数学游戏能照顾到所有的同学,让他们真正的参与进来,而不是一个人演,其余人看。由于数学游戏的形式多样,既有小组的合作学习,又有个人的独立思考,因此不同层次的学生的能力都会得到不同程度的发展。有一些游戏开放性比较大,因而有利于学生去探究,去猜想,然后就他们发现的结论去验证,去证明,在这个过程中,学生会有不同的情感体验,如果成功了,则增强了学生学习数学的信心;若失败了,则学生可独立或小组合作发现错误所在,从而增强克服困难的决心。有一些游戏则具有明确的指向性,有利于学生理解数学知识,同化顺应到原有的认知结构中去。另外,有的游戏还需要学生在课后查找资料和搜集信息,这也锻炼了他们搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力以及分析和解决问题的能力。数学课程标准的总体目标中也规定:1.让学生获得适应未来社会生活和继续学习所必需的数学基本知识和技能以及基本的数学思想方法。2.领略数学探索、研究以及数学应用的基本方法,能从数学的角度和运用数学的思维方式去观察、分析现实生活中的事物,并会数学地解决问题。3.体会数学与人类社会以及现实生活的密切联系,懂得数学的价值,树立学好数学的信心;在充满探索和创造的数学活动中,经受实践的锻炼,体验成功的历程,增强创新的意识,发展积极的情感。由此可见,国家的基础课程改革,十分注重学生的参与意识、情感体验、探究发现和创新能力。十分重视教学方式的改革,提倡灵活的课堂教学方式,因此在这个改革的大背景下,把数学游戏引入课堂教学是很有必要的。

二、文献述评

1.数学文化论述

“数学是一种文化”的新观点起于20世纪60年代,是美国学者怀尔德(R.Wilder,1896-1982)在他的数学著作《作为文化系统的数学》中最早提出来的,“怀尔德从文化生成和发展的理论等方面提出了数学文化的概念及有关理论体系,他的数学文化观是长时间以来 3 出现的第一个比较成熟的数学哲学观。”

国内最早关注数学文化的是北京大学的孙小礼教授,1992年,她与邓东皋、张祖贵合编了《数学与文化》一书,书中精选了一批国内外著名的数学家以及研究数学的哲学家的文章,从各个侧面来说明数学在整个文化中的地位。该书提出:“数学学科并不是一系列的技巧。这些技巧只不过是它微不足道的方面,它们远不能代表数学,就如同调配颜色远不能当作绘画一样。技巧是将数学的激情、推理、美和深刻的内涵剥落后的产物。数学在形成现代生活和思想中起重要作用”,“数学一直是形成现代文化的主要力量”,他们都力图把数学从单纯的逻辑演绎推理的圈子中解放出来,充分揭示数学文化的内涵,肯定数学文化存在的价值。自从邓东皋等编著的《数学与文化》出版以来,相关人士开始从文化的角度关注数学及其文化价值,开始对数学与文化的关系进行深刻思考,并且有越来越多的人投身于研究之中。

齐民友著的《数学与文化》一书探讨了数学与文化的关系,从数学和文化的起源谈起,直至它们的演变和进化,用诸多的事例,说明数学对人类文化的影响不仅显示在现代科学技术方面,更重要的是它表现了一种理性的探索精神,该书还特别指出:“一个没有现代数学的文化是注定要衰落的。”王宪昌等出版的专著《数学文化学》,强调并指出数学文化是“数学共同体”产生的文化效应,数学文化并非是自生自灭的封闭系统,而是一个开放的系统。院士王梓坤在《今日数学及其应用》一文中总结了数学的四个作用,数学对全体人民的科学思维与文化素质的哺育就是其中的一个作用,他指出:“数学文化具有比数学知识体系更为丰富和深邃的文化内涵,数学文化是对数学知识、技能、能力和素质等概念的高度概括。”

近几年来,我国从事数学文化教育研究的人越来越多,许多文章、书籍相继面世。如郑 毓信的《数学的文化价值何在、何为—语文课反照下的数学教学》,张顺燕的《数学教育与数学文化》,王新民、马崛兴在《新课程中“数学文化”的涵义诊释》等等。更有一些研究生也就数学文化的相关问题进行了硕士论文的写作。到目前,无论在国际上还是在国内,数学文化已经引起了人们的普遍关注,“数学文化与数学教学”的研究成为了国内外数学教育界研究的热点问题之一。

14321 王丽霞,郭飞.幼儿园区域活动中益智游戏材料投放的反思——以在甘肃省山丹县幼儿园的教学实践为例[J].学周刊,2014,19:219.王龙欣.逻辑推理型数字化教育游戏的设计[D].山东师范大学,2011.樊明.基于儿童多元智能的教育游戏设计策略与开发[D].曲阜师范大学,2011.4 史忠翠.教育游戏的理论研究与应用[D].北京交通大学,2009.4 随着数学文化研究的深入,人类对教育的认识由知识层面上升到了精神层面,从关注知识的传授转变到同时关注人的精神品质和未来的发展。教育认识的转变加快了数学文化进入课堂的步伐,数学文化于2001年首次进入大学课堂,顾沛教授在南开大学首次主持开设了“数学文化”选修课,共有34课时,每周2课时,教学大纲共有四章,第一章是数学文化概论,第二、三、四章分别介绍了若干数学问题、若干数学典故、若干数学观点中的数学文化。该选修课自开设以来深受学生欢迎,取得了较好的效果。此后,许多高校纷纷效仿,通过开设数学文化选修课,提高学生的数学素养。2003年,首都师范大学、高等教育出版社联合社举办了“全国数学文化课程建设与教学”研讨会,王元、李文林、顾沛等在会上进行了相关的学术报告,2011年在南开大学又举行了“全国高校数学文化课程建设研讨会”,这表明数学文化在高校得到了普遍重视,并作为一门课程广泛开设。

不论在大学还是中小学,数学文化都有其独特的作用,都可以提高学生的数学素养,在数学教学过程中渗透数学文化,是推进数学素质教育的一条行之有效的途径。在素质教育的大背景下,最新的普通高中数学课程标准在“数学文化”部分中提道:“通过高中阶段数学文化的学习,学生将体会数学的科学价值、应用价值、人文价值、开阔视野,受到优秀文化的熏陶,领会数学的美价值,从而提高自身的文化素养和创新意识”。全日制义务教育数学新课程标准在基本理念中也提到:“数学是人类的一种文化,它的内容、思想、方法和语言是现代文明的重要组成部分”,另外在“教材编写建议”中也指出:可以适当介绍有关的数学背景知识(数学家的故事、数学趣闻与数学史料)。这充分肯定了数学文化的价值,说明课程改革要求在数学教学的同时进行数学文化教育。

数学文化不仅在课程标准体现,而且已经渗透到中小数学教材,在现行的各种版本的小学数学教材中每册都安排了不少“你知道吗?”,这些“你知道吗”从各方面体现了数学文化。在《课程标准》下开展小学数学教学,应该充分利用教材上的内容,深入地研究教材,了解编写的意图,积极发掘数学教材中蕴含的文化内涵,还要联系生活实际,利用网络等来搜集相关的素材并将这些数学文化渗透在教学活动中。这样可以通过数学文化,激发学生学习数学的兴趣,让学生体验数学文化的魅力,受到文化的熏陶,从而提高学生的数学素养。

数学游戏是小学数学教学中常用的教学方式,与儿童的数学能力的发展有着密切的联系,在小学数学教育中起着非常重要的作用。数学游戏是一种运用数学知识的大众化的智力娱乐

苗红意.教育游戏在学科教学中的应用研究[D].浙江师范大学,2006.5 活动,在小学数学教育中那些能启发孩子数理智慧能力的各项游戏都可称之为数学游戏,包括具有探究性知识的数学游戏及教学数学内容时所采用的游戏的组织形式。教学中的数学游戏一般是把数学教学内容,尤其是教学重点、难点与儿童喜闻乐见的游戏形式有机地结合在一起,并把它适当安排在数学教学过程中。它有利于激发起学习兴趣,调动起学习积极性,最大限度地发挥学生的身心潜能,省时高效地完成学习任务。同时渗透思想教育,培养良好的学习习惯、优良的心理素质,使智力和非智力心理因素协调发展起来,有助于儿童数学能力的提高。而探究性数学游戏是培养学生实践能力、创新意识、创新思维习惯以及初步创新能力的一种好方法。学生通过把玩各种新颖有趣的探究性数学游戏,不仅增长知识,带来探究的乐趣,更重要的是培养他们良好的思维习惯,引导他们在知识的海洋中遨游,在科学的矿藏中开掘,在神奇的大自然中探寻,不知不觉地接受人类智慧的陶冶。因此,研究数学游戏与儿童数学能力培养的关系是非常有必要的。通过研究二者的关系,可以更好地激发学生的学习兴趣,调动起学生学习数学的积极性,使学生的数学能力得到更好的发展。2.数学游戏

国内外关于数学游戏的著作有很多,把数学游戏引入数学教学的论文也不少,这些论文大多是关于利用数学游戏培养学生学习兴趣的。二十世纪以来,心理学家、数学家与数学教育家一直致力于数学能力的研究。系统地研究数学游戏与培养儿童的数学能力的文章并不是很多,本文就数学游戏及其与儿童数学能力的培养之间的关系进行阐述,起一个抛砖引玉、他山之石的作用。

教育游戏在教育开放程度较高的西方发达国家起步比较早,特别是欧美在游戏应用于教育的研究较为深入,初见成效,不仅有丰富的在线教育游戏网站,还开发了很多单机版和网络版的游戏软件,比较著名的游戏有“模拟城市”、“文明”系列。目前,教育游戏已经成为了学校教育的一种新型手段,除了学校之外,大型企业和机构也致力于游戏化学习的研究和开发。教育游戏在国外相对成熟,初具产业化发展规模,在管理上也形成了一套规范的分类等级制度。美国著名的游戏设计师、教育专家 Marc Prensky 在《Digital Game-Based Learning》中详细的论述了“基于数字游戏学习的概念、效果,以及在教育、军事和培训中的应用,并指出 21 世纪的学习革命不是课程的数字化,学习的网络化,也不是无线、宽带、即时学习或学习管理系统的出现,真正的学习革命在于学习不再伴有“痛苦”。”6 6 傅孟霞.培养儿童空间认知能力的数字化游戏设计[D].山东师范大学,2013.6 Microsoft(微软公司)和 MIT(麻省理工学院)合作的一个项目Games-To-Teach,致力于为下一代交互式的教育媒体开发概念原型。目前己经开发完成了适合于数学、自然科学和工程学的游戏化学习软件的概念框架,现在即将进行的工作是适合于人文学科和社会科学的游戏化学习软件的概念原型。项目Games-to-Teach 是 Microsoft 公司 Microsoft iCampus 项目的一部分,他们的主要目标第一条是基于自然科学、数学和教育技术等学科建立一种新的交互式的学习模型。由美商艺电旗下的 Maxis 所制作发行的模拟城市(Sim City)是一款即时战略及模拟建造城市的电脑游戏,现在发行了第四个版本,这一游戏已进入美国中小学的课程。

华盛顿的麦金利山技术高中的做法就是把游戏引入技术课并把它作为主要部分。这里的学生 99%的来自于低收入家庭,经过努力,这所学校竟然成了把游戏用于教育的改革典型。它突破了传统高中的培养要求,为学生提供了更多的就业和升学的选择。

法国游戏 Cryo 公司和法国广播公司多媒体分部联合制作的《凡尔赛:宫廷疑云》(Versailles1685:A:Game of intrigue)和《埃及法老王之墓》(Egypt 1156BC: tomb of the Pharaoh),是颇受欢迎的数字化学习游戏。前者采用高超的建模技术将构造精美的凡尔赛宫从内到外准确地复制了出来,营造出浓厚的文化氛围,让更多的人了解法国文化。埃及法老王之墓游戏让你能充分领略到多年前的古埃及社会在政治、经济以及宗教等方面的特色,顺路还可以探访塞特伊一世之墓、路克索神殿以及著名的卡纳克神殿,进而了解古埃及的种种神话传说。同时,在亚洲也出现了大批优秀的教育游戏软件,大多来自韩国。例如,韩国 SCEK 公司于 2005 年 1 月推出了兼具儿童教育与娱乐功能的自制游戏“EyeToy:Edukids”,提供 4~7 岁的学龄前或低年级儿童进行数字计算、图形辨识、空间认知、记忆力、反应力等各种基础教育学习,透过游玩的方式来增加学习过程的亲和度,提高儿童参与的意愿,达到寓教于乐的效果。

我国教育游戏起步相对较晚,目前出现的教育游戏一般可分为 RPG 游戏和Flash 游戏,而且我国的教育游戏不约而同的将游戏用户定位于小学生,而在中学和大学领域,几乎处于空白状态。现有的教育游戏所涉及的学科主要集中于英语、语文、数学、信息技术科目上,而科学、历史、地理、物理、化学等科目的教育游戏非常少见。

经过几年的时间,我国市场上也出现了一部分优秀的教育游戏软件。珠海奥卓尔软件公司,在原华南师范大学未来教育研究中心及该中心主任桑新民教授的指导下,致力于研究和 7 开发游戏化学习软件,开发的“奥卓尔游戏化学习世界”平台。以“祝福儿童快乐成长”为出发点的昱泉国际股份有限公司,研发的多媒体辅助学习的专业教育网站——“游戏学堂”(www.xiexiebang.com)。2004 年,上海盛大公司专门制作了“国内第一款教育网络游戏”——《学雷锋》。由“K12教育网”联合“三辰卡通企业集团”、“智冠电子”等相关单位,在北京师范大学等科研院所众多教育技术专家的指导下,组织大批中小学特、高级教师和游戏

开发人才,以国家“十五”教育科学规划重点科研课题为依托,将中小学的学科学习、百科知识、智力开发、休闲娱乐等与网络游戏相结合,开发的我国第一款大型网络教育游戏平台——“k12play 快乐教育世界”(www.xiexiebang.com),于2006 年 7 月 12 日,在北京师范大学召开了产品发布会。北京中教电信有限公司推出的《真知探索》也是一款将教育与游戏相结合的产品。台湾的游戏学堂是由台湾显泉公司与基础教育学校联合研发的教育游戏网站,主要围绕素质教育,配合二期课改,遵照九年义务教育与课程标准研发。结合各科教学知识点,以学生喜欢的游戏方式呈现,是“校校通”的优质内容。迄今为止,中国大陆地区、台湾地区、香港和新加坡已经有超过 2000 所学校使用。由此可见,在我国,教育游戏的开发和应用尽管也有了一些实践的探索,但基本上还处于理性接受的层面,特别是把教育游戏应用于课堂教学环境,由教师来引导学生完成相应的游戏,并因此完成授课计划的这种过程主导层面,在国内还鲜有实例。(1)关于游戏性的研究

“游戏性”这个概念早在20世纪30年代的游戏研究中就已出现。60年代以后,出现了关于游戏性的比较系统的研究。?这些研究大概从以下四个角度展开: ①定义与结构的研究

迄今为止,游戏性一般被分析为两个方面的含义。一种念义是把游戏性看作是游戏活动的一种客观特征。例如,Huiainga,曾将游戏性作为游戏的特征来论述。他认为,“游戏有各种程度不同的特征,有时游戏性强,有时游戏性弱。”7Lieberman则认为,”“游戏性”是判断-种活动是否是游戏的标准,她相信,游戏性是所有游戏活动的重要特征。另种含义是把游戏性看作是儿童的一种个性品质。”8例如Griffiths认为,“游戏是童年期特有的活动类型,在这种活动中,儿童会形成对于周围环境的态度,这种以游戏活动为中介形成的态度会逐渐转 78 邢雯瑾.数字化游戏帮助学生提高数学理解力的研究[D].上海师范大学,2013.庄耘.基于交互设计理论的学龄前儿童益智玩具设计研究[D].福建师范大学,2013.8 变为个体的一种个性特征或品质,即“游戏性”。”9

关于游戏性的结构,Lieberman“认为游戏性可以从身体、社会、认知的自发性,欢乐的表现以及幽默感这五个特点来进行理解。”10而Tmhon(1979, 1982)“认为游戏性具有两个方面,而非Lieberman所提出的单一方面构成。其中一个方面是可引发创造力和对笑话理解的认知方面,另一个方面是指在游戏的欢乐和玩笑的笑声中表现的情感方面。“Truhon釆用改进了的Lieberman的游戏性等级量表对独自游戏的30名小学儿童进行了观察,结果支持游戏性中有情绪因素和认知因素的运别"即戏性-趣昧”和“游戏性-智能”一方面。”11 ②游戏个性研究

国内外很多学者探讨了探讨游戏性与个性特征以及游戏性与创造力等方面的关系。辛格等人对儿童所进行的定期观察研究表明,游戏性在个体身上的表现具有非常显著的稳定性。“游戏性”得分高的儿童在“肯定的情感”上得分也高,他们表现出高水平的身体和言语活动、高想象性和高社会性。其他一些研究也发现,游戏性强的儿童喜欢游戏,富于想象。他们经常自发地进行身体活动,与其他儿童相比,他们更热衷于户外活动;他们的情绪经常是快乐的,具有幽默感;游戏性强的儿童常常能主动发起游戏,愿与他人合作分享,能很好地与他人交流,具有较高的交往兴趣和较高的社会性交往技能,能够成功地介入他人的游戏之中。Bamett(1991)研究了小学儿童的游戏性与其他个格特点和个性特征的关系。研究者釆用儿童游戏性量表(CPS)来评估儿童的游戏性的五个方面,另外采用调查问卷来评估其他各种个性特征。相关性分析显示,游戏性的五个方面与其他人格特征之间存在复杂的相关关系,自信这一个性特征与游戏性的五个维度具有统计上的显著性相关。

在关于游戏性与儿童延迟满足能力的研究中发现游戏性高的儿童和游戏性低的儿童延迟满足能力的差异更多地反映在延迟满足的过程之中,即游戏性高的儿童在等待过程中情绪较积极,更能满足于等待过程,同时游戏性高的学生更多地使用了寻求帮助策略和回避策略,而游戏性低的学生则更多地使用了被动策略。

对游戏性和其他个性特征之间的关系表明,游戏性与积极主动性、机智幽默、快乐自信、好奇、想象、灵活性、责任心、坚持性、竞争性、开放性、独立性、理解力、创造性等多种 9 米娜.幼儿园智力游戏开展现状与对策研究[D].东北师范大学,2014.徐鑫.面向3-6岁儿童的新媒体益智游戏设计研究[D].江南大学,2014.1011 刘江萍.电脑教育游戏在小学信息技术教学中的应用研究[D].辽宁师范大学,2012.9 个性特征之间存在着正相关。在关于游戏性与个性特征的研究中,大量学者都证明了游戏件与创造性之风的相关。游戏性是影响创造力的关键因素,是创造性心理过程的一个重要因素。早期的游戏性对以后发散思维能力的发展起着一定的作用。研究表明,想象力丰富、富有创造力是游戏性的重要组成部分,而创造型的智商高的儿童亦具有游戏性的个性品质。Dansky, Hutt, Clark的研究证明了探索与象征性等游戏风格与创造性的关系,具有探索精神和象征性游戏风格的儿童在创造性测验中的得分要高 ③个体差异研究

游戏性作为一种个性倾向性存在着个体之间的差异性,这种差异性包括性别、智力以及身体状况等方面。游戏性存在着显著的性别差异。Bamett的研究指出,“男孩在身体自发性和快乐表现方面评分较高,女孩则在认知自发性方面评分较高。而且男孩比女孩有更为积极、自由的身体活动,在游戏中更喜欢开玩笑、嘲弄人。研究发现,超常儿童在社会性和认知活动、身体活动中表现出来的游戏性水平高与普通儿童,而在“幽默”和“快乐”方面的表现超常儿童和普通儿童之间没有差异。”12

Lozoff的研究发现,“与正常婴儿相比,患缺铁性贫血的婴儿的游戏性和表现快乐的能力较差。Taylor的研究指出游戏性与年龄呈现正相关,尤其是社会自发性和认知自发性在2-5岁时都呈直线上升的情形。”13 ④生态研究

影响儿童游戏性的原因是复杂的,是多方面因素相互作用、相互影响的结果。游戏活动是儿童游戏性形成和发展的重要途径。游戏活动的质量可以影响儿童的游戏性水平。亚克等在以5岁学生为被试的实验研究中发现,社会性角色游戏不仅能够提高学生的数学学习成绩,而且还可以提高学生的游戏性水平。学生的家庭生活经历对于其游戏行为的发展极其重要。Bamett的研究表明男孩的游戏性与家庭游戏互动有很大的相关,女孩的游戏性与家庭社会经济地位以及母亲的年龄有很大程度的相关。

Smilansky和Singer都认为,“学生不仅需要一个正面的家庭环境和父母的正面关系,以促进其想象游戏的发展,也需要具体的示范塑造和鼓励以使其参与假装游戏。成人的个性特点也影响儿童游戏性的发展。”14Lieberaian“关于教师所应具有的个性特征的研究表明,在教 1213 方芳.教育游戏的理论基础及应用模式[D].上海交通大学,2007.汪学均.教育数字游戏的设计研究[D].华中师范大学,2007.14 张振中.益智玩具设计研究[D].西安理工大学,2009.10 师应具有的八种良好的个性特征中,有半数以上与游戏性有关(如幽默感、快乐和笑声、热情、积极参与、灵活、想象等)。”15教师的游戏性水平也影响教师在课堂上的发散性思维。同时,游戏性也是父母应当具备的良好个性特征,父母的游戏性是建立良好的亲子关系的重要条件。游戏性的发展也需要适宜的环境,刘族在《儿童游戏通论》中总结出了有利于学生创造性表现与发展的环境的特点。这些特点包括:

a.倡导师生之间的平等和相互尊重的关系,鼓励学生与众不同的想法和做法。b.鼓励学生提出问题。

c.鼓励学生探索,寻找解决问题的新的方式、方法;对过程的重视高于结果。d.鼓励想象与创造。

e.学生不同的观点与想法被看作是教学活动的重要资源,在活动步骤、方式方法与时间安排上等都具有灵活性,当学生深入活动时,不强调时间的限制性。

f.较少使用外部奖惩和竞争激励的手段,学生经常可以从伙伴和教师那里得到反馈和肯定。

(2)关于七巧板的研究

七巧板和九连环、华容道并称为“中国古典智力游戏三绝”。七巧板设计科学,构思巧妙,变化无穷,即可使人得到娱乐,又可开发人的智慧。七巧板传入欧洲后,引起了一些人的兴趣。在1818年前后,美国、德国、英国等许多国家都出版过关于七巧板的书籍,还有人尝试用它来进行教学活动。例如1818年《莱比锡工业画报》刊登了一篇题目为《用中国的七巧板向青少年通俗地解释欧几里得定律》的数学论文,论及用七巧板解答几何习题等问题。还有人曾撰文指出,早在一千多年以前,中国人就用七巧板证明了勾股定理。关于七巧板的研究主要围绕七巧板的历史、七巧板对儿童的影响、怎样将七巧板运用到教学实践中四个方面展开。

香港学者部凯茜对七巧板的起源、演变以及传播进行了深入的研究。许多学者进行了七巧板对儿童想象力、创造力和操作能力影响的实验研究。于秀媛、白学军等将小学刚入学的两班学生分别作为实验组和控制组,对实验组进行每周2次,为期20周的七巧板训练,两组学生同时参加《韦氏儿童智力量表》的操作能力测验,结果发现实验组学生在积木、拼图成绩显著优于控制组且实验组的平均操作智商也明显优于控制组,七巧板对提高人的操作能力,15 毕元玲.中国传统玩具中的造物智慧研究[D].汕头大学,2010.11 开发人的大脑潜能上有一定的帮助。季燕、殷伟等做了七巧板训练对学生创造性思维发展影响的实验,发现实验后实验组和控制组学生的创造性思维整体水平产生了极其显著的差异并且实验组平均成绩明显高于控制组,七巧板对于开发学生的想象力和创造力有重要作用。

国内外关于游戏性的内容和结构、影响游戏性的因素、游戏性对个性发展的作用等方面国内外(主要是国外)做了比较系统的研究,这对探究环境对学生游戏性表现的影响提供了理论基础。同时,环境如何影响学生的游戏性表现这方面的研究还比较薄弱,值得深究。

当前关于集体教学活动的研究多为现状类的调查研究,并且绝大多数都是从教师角度出发探讨如何提高集体教学质量,很少有学者关注学生在集体教学活动中的状态。关于活动区的研究多为活动区有效性的研究,且也多从教师的角度展开,从学生角度展开的研究很少。以学生切入角度开展的研究多是学生互动和分享行为的研究,而学生的互动和分享仅是学生活动区活动中行为和状态的一个方便,并不能展现学生在活动区活动中的全貌。学生在集体教学活动和在活动区活动中的状态到底是怎样的,怎样调整以提高小学的活动质量值得探讨。

三、研究方法

此研究中文献法的运用在于广泛查阅国内外关于游戏性、七巧板、集体教学活动、活动区活动研究的文献,分析已有研究的经验与不足,为明确研究方向以及分析研究结果打下坚实基础。

以4个小学班级为研究对象进行研究。

四、创新之处

在把玩七巧板的过程中、我被这种古老的益智游戏那巧妙的构形、自由变换的方式方法所吸引,受到了启发。希望通过把它引入设计基础教学的研究,开阔我们的设计思路、以求对设计基础教学开发有所帮助。从而丰富设计基础教学的内容,促进设计基础教学的改革。

五、研究计划

第一阶段(2015.6.1起时-2015.8.1迄止):主要工作,如搜集资料、理解文献;

第二阶段(2015.8.2起时-2015.10.1迄止):主要工作,如进一步理解文献,完成初稿;

第三阶段(2015.10.1起时-2015.11.1迄止):主要工作,如修改、完成。

六、目前进展、面临困难

目前已经选定题目,主要面临的问题是查找论文参考资料比较困难,同时对特定学校进行相关的实验比较困难。

通过校图书馆搜集相关资料,同时去小学进行相关调查。

七、论文提纲

摘要

第一章 问题的提出 第二章 核心概念界定

一、游戏性

二、活动区活动

三、集体教学活动 四、七巧板 第三章 文献综述

一、关于游戏性的研究 1.定义与结构的研究 2.相关研究 3.个体差异研究 4.生态研究

二、关于小学集体教学活动的研究

三、关于小学活动区活动的研究

四、关于七巧板的研究

五、已有研究的启示与不足 第四章 研究方法

一、文献法

二、观察法 第五章 研究结果

一、集体教学活动中大班学生操作七巧板时的游戏性表现情况

1.学生游戏性表现总、体情况 2.学生游戏性表现各维度情况

二、活动区活动中大班学生操作七巧板时的游戏性表现情况 1.学生游戏性表现总、体情况 2.学生游戏性表现各维度情况

三、不同情境下大班学生操作七巧板时的游戏性表现差异分析 1.游戏性表现总体差异分析 2.游戏性表现各维度差异分析 第六章 讨论与教育建议

一、结果讨论

1.集体教学活动中学生表现更“愉悦”,但总体上比较“温和” 2.在集体教学活动中学生更具“认知自发性” 3.两种情境下的“社会自发性”表现都比较低 4.在集体教学活动中学生表现得更“规矩”

5.在活动区活动中学生更多“离题”表现

二、教育建议

1.教师要树立关注学生游戏性表现的观念 2.加强对活动区活动的有效指导 3.加强活动区活动中学生规则意识的培养 4.改进集体教学活 动

5.将活动区活动与集体教学活动有机结合 第七章 结论

第八章 不足与进一步研究旳建议 参考文献

八、参考文献

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第二篇:“学科分层教学实践研究”开题报告

“学科分层教学实践研究”开题报告

一、问题的提出 1.研究背景

素质教育的三大要义,第一是面向全体学生,第二是要全面发展,第三是让学生主动发展。将“面向全体学生”放在首位,既顺应了未来教育发展的趋势,也是国家对人才需求的必然。我们知道,在教学过程中,任何学生的天赋、品格、智能、体能状况总是处在相应的层面上,学生的个体差异及其发展的多元化因素决定了学生发展目标的多层次性。但在实际教学中,我们往往忽视了学生的个体差异,以至于出现了“吃不了”、“吃不饱”的现象,影响了学生的学习兴趣和学习积极性,影响了整体教学质量的提高。

新课程标准的核心是以学生为中心,以学生的发展为本,注重学生的全面发展与个性差异的统一。这是符合教育教学规律的。学科分层教学实践研究就是要打破统一的课堂教学模式,在课堂上根据学生实际实施“分层次教学”,充分关注学困生的发展,让每一个学生在原来的基础上都有收获,都有提高,全面提高教育教学质量。

2.现状分析

小学分层教学的研究主要是根据班上学生的实际情况进行教学,以保证学生都有提高,都有收获。目前,小学课堂教学中存在的问题:一是教师在备课时没有从全体学生的基础出发进行教学设计;二是教师在课堂上追求教学过程的完整,对学生的评价缺乏针对性,没有真正关注到每一个学生;三是在作业布置上没有考虑到学生的差异,整齐划一,致使优秀生“吃不饱”,学困生“吃不了”。

我校是一所两轨制小学,是一所区属公办双语实验小学,近年来进行双语教学实验,课堂教学效率、教育教学质量有了明显提高。但由于周围名校林立,生源差、生源不稳定,流动性大。特别是转入学生,由于教材不同,起点不一,班级学生之间差异大,而教师为了完成教学任务,不能面向全体学生,从全体学生的角度出发进行教学设计,造成了部分学生学力差,成绩低,影响了学校的教学水平。

3.课题研究的意义

(1)树立以人为本的教育观,为学生的一生发展奠定基础的教育发展观,着眼学生整体素质的提高,关注学生思想的变化,学生个性的差异,知识形成的过程。

(2)改变教师的教学方式和学生的学习方式,贯彻“因材施教,循序渐进”的原则,建立科学、民主、平等的新型师生关系,激发学生主动学习、互助合作、勇于创新的意识。

(3)让学生明确学习目的,学习自觉性更强,学习兴趣更浓,全面提高教学质量,使每个学生都能够可持续发展。

二、课题界定 1.理论依据

(1)早在中国古代,伟大的教育家孔子提出了育人要“深其深,浅其浅,益其益,尊其尊”,即主张“因材施教,因人而异”。这大概是历史上最早的关于分层教学的理论

(2)“分层教学”是尊重学生个性,促进包括后进生在内所有学生发展的有效措施。原苏联教育学家赞可夫在《教学与发展》中,提出“使包括后进生在内的全体学生都得到一般发展”的原则。美国心理学家布鲁姆在掌握学习理论中指出,“许多学生在学习中未能取得优异成绩,主要问题不是学生智慧能力欠缺,而是由于未得到适当的教学条件和合理的帮助造成的”,“如果提供适当的学习条件,大多数学生在学习能力、学习速度、进一步学习动机等多方面就会变得十分相似”。因此,这里所说的学习条件,就是指学生学习并达到掌握所学内容的必需的学习时间,给予个别指导和全新的学习机会等,“分层教学”就是要最大限度地为不同层次的学生提供这种“学习条件”和“必要的全新的学习机会”。美国学者卡罗尔提出的“如果提供足够的时间(或是学习机会),再具备合适的学习材料和教学环境,那么,几乎所有的学生都有可能达到既定的目标”。

2.课题界定

“分层教学”是在班级授课制下按学生实际学习程度施教的一种重要手段。所谓分层教学,就是在学科教学中,根据学生的学习基础与学习能力,采取不同的教学方法同时施教,通过不同的作业练习,充分发挥不同学生的潜能,把“因材施教”与“面向全体学生”的要求落在实处,努力促进全体学生全面素质发展与提高。

3.研究盲点

纵观国内外,对分层教学进行研究的不在少数。但其实大家都是在对分层教学的课堂进行研究,而且也已经有不少成功的经验和做法。其实,分层教学除了课堂上教学的分层之外,还有作业设计的分层以及评价的分层,而这些方面的分层对于两头学生,特别是学困生的提高有积极的促进作用。因此,我们将在已有的研究经验的基础上,全面

地进行分层教学实践的研究,真正让全体学生能够自信、快乐地学习,学校的教育教学质量显著提高。

三、课题研究目标

1.探索小学分层教学的最佳方法和有效途径,实现素质教育“面向全体学生”的内涵,从而促进学生良好学习习惯的培养,增强学生的自信心,培养学生细致、认真的学习态度。

2.探索各学科分层教学作业优化设计方案,设计出适合学生实际的、有效的作业设计,让所有学生都有提高,有收获。

3.真正转变教师教育观念,树立以人为本的教育观,为学生的终身发展奠定基础。4.通过课题研究,促进教师树立终身学习的思想,与时俱进,提升自己的理论素养与专业素养,达到教师素质的整体提高。

四、课题研究内容

从学生的实际出发,确定不同层次的目标,进行不同层次的教学和辅导,进行不同层次的测试,使不同层次的学生都能得到充分发展。

1.学生分层:在教学中,根据学生的教学基础、学习能力、学习态度、兴趣爱好等因素,通过课堂教学、日常观察、家访以及与其他教师的会诊等,在对学生进行全方位的考查后,按各学科教学目标要求,将学生按照2:3:5的比例分为A、B、C三个层次,其中A层是学习有困难的学生,B层是学习中等的学生,C层是学习有优秀的学生。

2.备课分层:针对不同层次的学生提出不同的教学要求,设计教法,设计分层练习。具体做法:(1)了解学生差异,进行分组;(2)针对差异,确立目标;(3)面向全体,因材施教;(4)阶段测试,分别考核;(5)发展性评价,促进提高。

3.分层教学:课堂教学中,根据学生实际设计不同层次的问题让不同学生回答,启发学生思维,分层练习,分类指导。课末进行教学内容小结,强化学习重点,强化分层训练,做到有同有异、有分有合,分合有致。

4.作业分层:课内外作业,分基础题、提高题两部分,基础题全体学生必做,提高题只要求优秀学生完成。

5.辅导分层:课内外辅导时,因学习内容的不同而对不同学生进行不同的辅导,对学困生力求做到面批面改,对优秀生加强检查督促和提示。

6.分类考核:单元检测中,提出不同要求,供三个层次的学生按规定要求自由选择完成。

五、课题研究方法

本课题研究主要采用调查法、文献法、行动研究法和经验总结法。在研究过程中,要善于抓典型、抓全面,坚持在教学中实践,在实践中提升,在实践中促进发展。

1.调查法:前期采用问卷获谈话调查的形式,做好研究前各项数据的测试,为实验做好前期准备。

2.文献法:在课题研究过程中,积极收集学习相关的理论实践资料,用好网络、媒体资源,用先进的教育教学理念指导研究工作。

3.行动研究法:以面向全体学生,促进学生全面发展为目标,在教学实践中进行研究,不断反思总结,不断改进。

六、课题研究步骤

第一阶段:课题的理论培训和申报阶段(2011年3月至2011年5月)1.确立课题,进行申报。

2.调查各班学生情况,完成调查报告。

3.成立课题研究小组,制定课题研究方案和子课题实施方案。

4.收集国内外关于分层教学的现有资料,组织教师学习,提高研究组成员的理论水平。

5.请专家对教师进行相关培训。

第二阶段:课题研究实施阶段(2011年6月至2012年12月)

1.分析学校目前教学及学生学习现状,修订课题研究方案及子课题实验方案。2.以学期为单位,制定课题研究计划,每月组织课题组成员学习一次,不断发现问题并及时进行干预。

3.根据子课题研究方向,确定子课题研究课例,及时对采集数据进行研究分析,不断改进教学策略和方法。

4.教师每月进行课题研究交流2次,写出课题研究案例(反思)2篇。5.每学期对课题研究进行专题小结,总结经验教训,形成研究成果。第三阶段:课题结题阶段(2013年1月至2013年3月)1.进行课题研究成果展示汇报活动,请相关专家进行评议。2.进行课题资料的整理、归档工作。

3.结题鉴定验收,展示课题研究成果,完成结题报告。

4.进行分层教学典型案例和课题研究成果,完成预设的课题终期成果。

七、预期成果

1.在课题研究过程中,分学科进行教学研究,选有价值的分层教学案例、教学反思、教学随笔,汇集成册。

2.在研究过程中,语文、数学学科的优秀作业设计汇编成《双语实验小学优秀作业设计集锦》。

第三篇:民间游戏应用于幼儿教学的实践研究开题报告

《民间游戏应用于幼儿教学的实践研究》

开题报告

由盱眙县官滩中心幼儿园申报的“民间游戏应用于幼儿教学的实践研究”课题,经盱眙县教育学会领导小组审议通过,盱眙县教育学会批准,被确立为2007盱眙县教育学会教育科学研究项目,现根据盱眙县教育学会的要求,提出本课题的研究方案和实施计划,准备正式开展研究工作,请各位领导和专家予以审议指导。

本课题开题出席对象为盱眙县教科室各位领导专家和我们向化片各姐妹园的各位教科室主任,欢迎各位的光临指导。本次活动共分两个个议程:

第一个议程是课题主要负责人宋艳老师对主课题的介绍。

非常欢迎各位的光临指导,特别是对教科室专家的到来表示衷心的感谢。我主要从三个方面来跟大家作汇报。第一个方面:谈谈我为什么选择这样的课题? 本课题开展的意义:

一、问题的提出

民间游戏是中华民族千百年来民众创造并享受的文化,是民众创造的智慧。它集运动、幽默、智慧于一身,是我国传统优秀的民间文化。十六大报告中指出:“要扶持对重要文化遗产和优秀民间艺术的保护工作。”《纲要》中也指出:要充分利用社会交流,引导幼儿实际感受祖国文化的丰富与优秀,激发幼儿爱家乡,爱祖国的情感。游戏是人类文化的载体,幼儿游戏不仅是一种娱乐,更是他们成长、学习和发展的一种有价值的活动。新《纲要》也对幼儿游戏提出了新的要求,游戏是 学前儿童的主要活动,通过丰富多彩的游戏发展幼儿的多种能力,寓教于乐。但广大幼儿教师由于时间、精力和水平的限制苦于编游戏难,而现有的游戏又大多内容单调不能适应现代幼儿发展的需要。而经济实惠、简便易行的民间游戏正是这一空白的填补者。丰富、更新游戏内容,节省幼儿园的支出与家长的经济负担,同时为教师选编游戏提供丰富的材料。

丰富多彩的民间游戏具有浓郁的地方特色,不受时间、场地、人数、材料的限制,具有多样性、随意性、竞争性、科学性和较强的娱乐性,能增强幼儿的体力、开发智力、培养合作意识、丰富幼儿生活,还能培养幼儿的机智、勇敢、坚韧、顽强等优秀品质。

民间游戏这一民族奇葩正面临着失传的危机。我们研究它就是要对民间游戏进行开发、改编挖掘它的教育娱乐潜能,让它继续为幼儿教育服务。我园地处江南太湖之滨,江南水乡的优秀传统人文环境,给予我们幼儿教育丰富的物质资源和人文资源。而民间游戏本身蕴涵着丰富的教育价值,值得从事教育工作者的我们进行更深入的挖掘开发与利用。

二、概念界定和研究的理论依据

(一)概念界定

1.民间游戏:是由劳动人民自发创编,在民间广泛流传的喜闻乐见的活动,反映中华民族共有的、习尚的行为、思维、感情和交流模式的游戏活动。

2.幼儿民间游戏:是由劳动人民改编的、适合儿童年龄特点的,乐于被儿童所接受的、富有浓厚趣味性和娱乐性的儿童游戏活动。

3.课题的界定:《民间游戏

实践研究》,就是在对幼儿民间游戏现状进行调查的基础上,以游戏理论为指导,对幼儿 民间游戏进行搜集、整理分类、改编与创新,并对幼儿民间游戏的教育价值等方面进行研究。

(二)研究的理论依据

1.皮亚杰的认知发展游戏理论。皮亚杰开拓了从儿童认知发展的角度考察儿童游戏的新途径,他强调活动的重要性,强调儿童游戏是一种积极、主动的结构,强调游戏的情感发展价值。这些理论对我们研究幼儿民间游戏有很大启发。

2.陈鹤琴教育思想理论的启示:

教育家陈鹤琴的“活教育”思想,以儿童为学习主体的思想及一个“活”字,一个“做”字,使儿童处于主动学习的地位。幼儿民间游戏正是以幼儿为主体,在灵活多变的游戏中动手、动脑、动口,亲自实践,让其充分体验游戏的快乐与成长的快乐。

第二个方面介绍:课题研究的基本内容是什么

一、研究目标

1.搜集本地民间游戏,并进行分类改编和创新。2.促进幼儿身心和谐发展:通过民间游戏的应用,促进幼儿在体能、认知、情感、社会性等方面的发展。

3.提高教师的素质:通过课题研究提高教师的游戏指导水平和教科研素质。

二、研究对象:

小、中、大班全体幼儿。

三、研究内容

1.民间游戏的收集、整理与改编

通过各种途径收集本地区的民间游戏,整理出适合在幼儿园开展的幼儿民间游戏,通过比对各年龄段发展目标,将整理出的民间游戏写出具体实施的方案,对民间游戏中不适应或不合理的部分进行改编。了解民间游戏与幼儿民间游戏的特点及 幼儿园中民间活动的多样性和可行性。注重掌握幼儿民间游戏在幼儿教育中的价值,充分挖掘幼儿民间游戏的有利性。

2.民间游戏的创新

考虑民间游戏的教育价值在现在幼儿教育上充分的体现,还需要不断变化的实践操作,不断深入探究创新使其发扬光大。

(1)游戏器材的创新

游戏器材的简陋既是民间游戏的一大优点,也是现在开展民间游戏的一大缺点,为吸引幼儿参与民间游戏,我们要从孩子们喜欢新奇的、色彩鲜艳的玩具这一特点出发,尽可能让有关的民间游戏器具富有新意。

同时一些好的民间游戏器材可以开发出各种不同的游戏,如树枝、螺蛳壳、贝壳等。我们可以运用陈鹤琴的“活”玩具思想来使其成为真正受幼儿欢迎的好玩具。

(2)游戏规则、玩法的创新

民间游戏大多使规则游戏,而幼儿玩规则游戏的年龄高峰期在7—11岁,而幼儿园的孩子在7岁一下,如何使其会玩民间游戏,爱玩民间游戏,我们就要从改变其游戏规则开始,从减低难度等角度去思考如动作从简到繁、从低难度到高难度,循序渐进的进行。

(3)游戏童谣的创新

本地区民间童谣具有其独特的韵律与韵味,反映着淮河水乡的乡土人情。但随着时间的流逝,社会的发展,乡土歌谣资源在慢慢地消失。本课题在发现其价值内涵丰富,对幼儿的各发面发展有着很大的促进作用的同时,也发现有些童谣表现的主题低俗已不符合现代的幼儿。对于好玩的民间游戏,为了幼儿能更好的记忆,使游戏和童谣更好的结合,我们尝试着通过各种方法进行童谣的创编。

3.民间游戏与幼儿课程的整合研究 民间游戏具有生活的气息,风格各异。它具有多样性,手指游戏、体育游戏、民间童谣、顺口溜等,深受孩子们的喜爱;它体现随意性,游戏在幼儿园一日活动的各个环节及空隙间被孩子们所利用;它富有科学性,促进了幼儿身心健康发展。此类游戏的开展,不仅发展了孩子的语言能力,更使孩子了解一些民族风俗习惯,弘扬了民族文化,有着不可低估的作用。课程园本化是我们幼儿园课程建设的目标,如何利用民间游戏资源,构建自己的园本课程是本课题的一个研究重点。

理性思考在运用和组织民间游戏时能结合本土地域及游戏本身特点,为幼儿选择更适合的民间游戏活动。初步建立一个适合小、中、大班开展的园本课程。充分挖掘民间游戏资源,提高资源的教育实效和时效,是园本课程的构建真正起到适应和促进本地区幼儿发展的最大作用,让幼儿、课程与本土资源真正互动起来。

四、研究原则

1.主体性原则:幼儿是教育活动的主体,是主动的学习者和探索者,教师在游戏中应充分发扬民主,让幼儿自主选择游戏内容;在游戏中要尊重幼儿的愿望,关注幼儿的表现,热闹感幼儿成为真正的主人。

2.实践性原则:幼儿在实践游戏中,强调在“玩”中学,可通过游戏这一方式独立地了解事物,间接体验事物,从而达到对某一问题有目的的吸引与了解。

3.愉悦性原则:幼儿民间游戏必须富有游戏感,能被幼儿接受、娱乐性强、生动、对幼儿某方面有促进作用。在游戏的设计与选择上,力求符合当今幼儿的时代特点,结合本土实际,让幼儿在游戏中玩有所乐,玩有所学,尽可能让幼儿在愉悦、活力、平和的氛围下享受游戏的喜悦。

五、研究方法

1、行动研究法。

在动态的不影响正常教育教学的自然条件下进行本课题的实践研究。虽然在幼儿园教育中施加开展民间游戏活动的因素,但对幼儿教育的其它因素均不加以严格的控制,以研究幼儿开展民间游戏活动的目标、内容、组织形式和方法。

2.调查法

通过家长或其他熟悉被查幼儿的人,了解幼儿的身体素质发展水平、心理发展水平、智力发展水平,通过对教师的的调查了解教师的专业成长情况,也可以用问卷的方式,请家长或教师在问卷上作书面回答。通过有目的、有计划的考察幼儿在各种体育活动中的表现,包括其动作、表情、言行等,分析幼儿的身心发展的水平。在观察法的使用前进行观察记录的培训指导。根据研究的目的选择日记法、传记法或其他观察方法。

3.个案研究法

我们在研究过程中对研究对象中的某一特定对象,加以调查分析,弄清其特点及其形成过程的一种研究方法。我们一般采用个人调查法,即对教育过程中的某一个人进行调查研究和问题调查,即对某个教育现象或问题进行调查研究。

4.文献法

文献法主要指搜集、鉴别、整理文献,并通过对文献的研究,形成对事实科学认识的方法。体育方面的研究前人已做过很多研究,我们只有使用文献法,了解这些过去的研究,才能使我们现在的幼儿快乐体育的实践研究不走弯路、死路。第三个方面:《民间游戏应用于幼儿教育的实践研究》 步骤与措施: 步骤:

准备阶段(2007年8月——2007年12月)制订实施方案,组织制度、建立课题组,明确分工任务,进行本地民间游戏的收集与初步的整理。

实施阶段(2008年1月——2008年12月)在实践中,发动教师对自己开展的民间游戏活动进行总结,并开展交流活动,以民间游戏方案汇编的形式呈现初期民间游戏园本课程。总结阶段(2009年1月——2009年8月)对幼儿的各项发展指标进行多元评价,对收集和教师自编的民间游戏进行系统的分类和进程化编排。在实践中运用行动研究法,对各年龄段的儿童所喜欢的民间游戏进行系统而科学的整理。并将实践中积累的民间玩具制作整理出汇编成经验总集。措施:

1.加强理论学习。(1)开展全面的调研工作。

(2)组织承担课题的教师学习教科研知识以及体育游戏的理论,使之具有一定的体育游戏理论水平,为指导实践作准备。

(3)开展定期的外出学习培训及园内的园本培训活动。(4)吸取众家之长,同时向家长宣传有关方面的知识。2.创设良好环境。

(1)提供适宜的民间游戏时间和空间。

(2)提供各种民间游戏材料,鼓励和支持幼儿进行多样化的探索。

(3)在园内的宣传栏中开设“民间游戏天地”,用于展示幼儿开展的各项民间游戏,激发幼儿对民间游戏的兴趣。

(4)为幼儿创设宽松自由的心理环境,通过参与民间游戏的自主活动,促使幼儿全面、富有个性的发展。

3.结合课程内容。将民间游戏渗透于幼儿园课程中,以各种形式和途径开展活动。4.变革指导方式。按照游戏的本质特点来组织指导幼儿的活动,以充分发挥民间游戏的发展功能。

5.成立课题领导小组 课题组长:刘荣 课题副组长:宋艳

课题负责人:大班、中班、小班的各班班主任。参考资料:

1、周 兢 《中国民间游戏》 江苏少年出版社

2、许政涛 《幼儿园游戏与玩具》 北京师范大学出版社

3、邱学青 《学前儿童游戏》 江苏教育出版社

4、毛美娟、华培 《走向方案教学》 百家出版社

5、王秀玲 《幼儿社会性发展整合课程研究与实践》 宁波出版社

官滩中心幼儿园课题组

2007年8月

名言:人总是要犯错误、受挫折、伤脑筋的,不过决不能停滞不前;应该完成的任务,即使为它牺牲生命,也要完成。社会之河的圣水就是因为被一股永不停滞的激流推动向前才得以保持洁净。这意味着河岸偶尔也会被冲垮,短时间造成损失,可是如果怕河堤溃决,便设法永远堵死这股激流,那只会招致停滞和死亡

第四篇:《英语课堂游戏设计研究》开题报告

宝安区“十一五”规划课题

《英语课堂游戏设计研究》开题报告

石岩街道官田小学

一、课题研究的意义、目的与价值

一些教师对小学生的心理了解不够,在教学中不能有效激发学生的兴趣;就我校的实际来看,我校处于深圳相对落后、偏远的地区,周边环境复杂,网吧、电子游戏厅较多,学生放学后易沉溺其中,久而久之,很难将精力放在学习上;从儿童的心理发展情况来看,小孩子并不具备在一整堂中都集中注意力的能力,时间一长,传统的教学方法便很难再吸引他们的注意力,如果还要强迫他们继续学习,势必会引起其对英语学习的抵触情绪。因此,我们必须要找到一种适合我校学生学习英语的方法,借此来吸引他们的注意力,培养他们的兴趣,使我校的小学英语教学的整体水平得到提高。经过一段时间的实践和研究,我们提出了小学英语游戏教学方法研究课题。

在小学英语课堂教学中开展游戏活动正是寓教于乐,将枯燥的语言现象转变为学生乐于接受、生动有趣的游戏形式,化难为易,使学生在玩中学、学中玩。创造轻松愉快的学习氛围,游戏教学能排除学生学习语言的心理压力,营造出无拘无束、轻松愉快的学习氛围,使整个课堂气氛活跃,让学生在心情舒畅、活泼快乐的气氛中学习新知识。英语教学游戏符合小学生的生理和心理特点,有利于保持学生的兴趣,让学生不知不觉地主动学习,减轻学生的思想负担。

二、课题研究的内涵、国内外现状、发展趋势 我国《小学英语课程教学基本要求(试行)》中明确规定:根据小学生的生理和心理特点以及发展要求,小学阶段英语课程的目标首先是激发学生的兴趣,培养他们学习英语的积极态度,使他们建立起初步的学习英语的自信心。显然这种强调智力与非智力因素协调发展的思想,较之以往片面重视开发智力的做法,更符合儿童的身心发展规律,有利于小学生的英语学习。

兴趣是学好语言的关键,激发学生学习英语的兴趣是小学阶段英语教学的一项重要任务。英语教学要注意结合儿童心理和生理特点,要有利于引起学生的学习兴趣。《英语课程标准》中指出:“基础教育阶段英语课程的任务是:激发和培养学生学习英语的兴趣,使学生树立自信心,养成良好的学习习惯和形成有效的学习策略,发展自主学习的能力和合作精神;使学生掌握一定的英语基础知识和听、说、读、写技能,形成一定的综合语言运用能力;培养学生的观察、记忆、思维、想象能力和创新精神;帮助学生了解世界和中西方文化的差异,拓展视野,培养爱国主义精神,形成健康的人生观,为他们的终身学习和发展打下良好的基础。”

德国教育家福禄培尔认为:“游戏是儿童活动的特点,通过游戏,儿童的内心活动和内心生活变为独立、自主的外部表现,从而获得愉快、自由和满足,并保持内在与外在的平衡。儿童游戏往往伴随着语言的表达,这有利于儿童语言的发展。”

三、课题研究的目标

1、如何使课堂游戏更好服务于课堂教学,提高教学效果。

2、如何利用游戏激发学生学习英语的兴趣。

3、利用游戏培养学生的想象力和自主学习能力。

4、利用游戏帮助学生形成正确的学习方法和良好的学习习惯。

四、课题研究的重点与难点

(一)重点

多样化的游戏形式才能吸引小学生的兴趣,游戏的设计是课题研究的重点。

(二)难点

正确处理游戏教学与“双基”教学的矛盾,提高英语课堂教学效率。

五、课题研究的主要内容与途径

1、研究英语课堂游戏设计的策略。根据小学生的心理特点,结合教材内容,设计小学生喜闻乐见的课堂教学游戏。

2、研究英语课堂游戏设计的基本形式:(2)词汇游戏

对于小学生来说,英语单词的记忆及理解是一个难点,可以用 “listen and act”和“feel and guess”这两款游戏来突破。如在复习“run,walk,sit,stand,swim,skate”等动词时,就可以运用游戏“listen and act”,教师可以事先将全班同学分为若干组,由教师或者指派一个同学在讲台前快速说出这些单词,学生听到便做动作,做错了就被淘汰。这款游戏也可以做动作,快速答单词的方式进行。通过这种竞争的形式,既可以帮助学生记忆单词,又可以培养他们的竞争意识,调动学生学习的积极性,体现了“乐学”的宗旨。除此,游戏还可以帮助孩子在玩的同时培养分析、思考的能力等。当然,在进入高年级学习时,我们有必要加深难度,可以尝试“找出不合群的单词 ”、“反义词(同义词,对应词)拔河赛”等游戏。(2)句型游戏

在涉及到句型教学时,可以将所学句子编成chant,也可以将其套入孩子们所熟悉的歌曲里面,以小组竞赛的形式进行操练。在学生熟悉了以后,可以让他们自己去编、去改。定期在班上开展一次这样的比赛,激发学生的信心和创造力。

(3)听说游戏

我们学习英语的最根本目的在于能运用英语进行交际,既能用英语表达自己,又能听懂别人在说什么并对之做出反应。可以说,听说能力在一定程度上反映了一个人对英语的驾驭能力。学语言先从听听、说说开始,文字符号是讲话的记录。所以小学生学习英语阶段宜侧重听、说能力的培养。在英语教学过程中尽可能少地说汉语,而是通过手势、眼神、动作、音调等辅助手段来组织教学。例如,在学完人体器官时运用趣味性游戏的方法,让全体学生起立,教师:“Touch your eyes”、“Touch your mouth”、“Touch your nose ”等,学生做动作。当学生动作做错时,可自己坐下。英语听说训练中,这几步是密切相连的,是一条有效途径。在介绍“打电话”这一课时,将电话机搬入课堂,学生进行模拟打电话的过程。通过角色扮演的这种游戏方式,达到了人人能说的目的,使学生在不知不觉中提高了听、说能力。

(4)表演游戏

为了避免小学英语课堂教学中出现反复地操练,单调地重复,教师可以根据教学内容与学生的特性,及时、准确地把游戏和表演引入课堂在游戏中使用语言,寓情于景,寓教于乐。例如,为了巩固1-20的数词,可以采用“碰地雷”的游戏,在一个词的后面放一个“地雷”,这个词是不能读的,如果学生不小心跟读了,就是踩到地雷了。大家一起数one two three, bomb,向他“砸”过去!有趣,气氛也好,学生在玩中也学得扎实!在教“Where …?”“What…?”句型时可以做“猜一猜”游戏,还有“捉迷藏”,“传悄悄话”,“找朋友”等等,都能让学生提高兴趣,不知不觉中掌握、理解语法的运用。

3、探究英语课堂游戏设计的价值。

英国有一句谚语“Education must be fun.”(教育必须是有趣的.)兴趣是儿童学好第二语言的关键,激发学生学习英语的兴趣是小学英语教学的一项重要任务.游戏是儿童喜爱的活动,它可以使学生在英语学习中的“听、说”等重要环节上得到训练,使学生获得英语基础知识和初步运用英语的能力,激发他们学习英语的兴趣.游戏作为小学英语课堂教学的组织形式,可以使课堂教学生动活泼,学生学得主动积极.在小学英语课堂中开展游戏教学,体现了“玩中学”的教学理念,有助于激发学生的学习兴趣,促进学生学习与发展.游戏教学中选用的游戏要与教学内容密切联系,体现真实语用原则;游戏中要明确规则和方法,使全体学生都成为游戏的主体,避免放任、强迫或压抑的态度,控制时间和活动量.课堂教学是实现教育与教学目标的主要途径,要提高英语课堂教学的效果,就得使课堂教学充满活力与生命力,而实现这个目标的重要途径之一就是英语课堂游戏.4、通过英语课堂游戏设计提升英语教师素质与提高小学生英语学习成绩的有效做法。

教无定法,贵在得法。教师的专业化成长的最佳途径之一就是每天反思自己的课堂设计和并有新的创意。如果只是停留在模仿复制阶段,不仅不利于持续激发学生的学习热情,而且对教师本身的才智和创造力也是一种损伤。另外一节课的教学游戏设计还应该视教材内容与教学对象等特定条件而定。动态的游戏必然冲击传统的课堂秩序,准确地把握好“度”是个关键。既要生动活泼,又要整齐有秩,活而不僵,动而不乱。对教师的组织能力与心理素质无疑是一个新的考验。有时,教师事先设计好的方案似乎已完美无缺,无懈可击,但随时会被小朋友的灵感“一闪念”所扰乱。因为方案可能亦属一相情愿,并非天衣无缝,届时,教师应迅速应变做出调整,以求课堂教学新的和谐与平衡。只要教师能领悟活动与游戏设计原则和控制策略,集思广益,用心钻研,就一定能突破活动与游戏设计的瓶颈,让小学英语课堂焕发生命活力。

3、探究英语课堂游戏设计的价值。

4、通过英语课堂游戏设计提升英语教师素质与提高小学生英语学习成绩的有效做法。

六、课题研方法

本课题研究采用以下研究方法:行动研究法、文献法、观察法、经验总结法、比较研究法。

七、课题研究的步骤

第一阶段:准备阶段(2007年9月——2008年1月)对目前教师常用的游戏模式及其在教学上产生的效果进行分析,提出课题计划,制定实施方案。

第二阶段:课题实施阶段(2008年2月——2009年2月)在各班实施各种游戏模式和游戏方案,记录学生的反映以及游戏对课堂教学效果的反馈。第三阶段:总结阶段(2009年2月——2009年7月)认真总结,初步形成我校对游戏灵活运用于课堂,提升教学效果的有效模式。

撰写实验报告,组织结题。

八、课题研究的预期成果

论文集、研究报告、个案分析、课例、课堂教学展示及学生的获奖情况。

九、课题研究的组织结构 课题组组长:赖建华 副组长:韩露 叶旭新 课题执行组长:张建华 课题执行副组长:刘福梅

课题组成员:周敏容 黄锡雯 涂志成 殷晓艳 曾秋红

叶小娃 王芳群 黄 华

第五篇:美术教学游戏化的研究开题报告

《美术教学游戏化的研究》

开题报告

一、问题的提出(研究的背景和意义)

幼儿期是奠定智力发展基础的最有效的时期,游戏的过程正是智力发生的非同一般的过程,这就是游戏作用之所在(教育家马斯洛)。新《纲要》中明确规定:“幼儿园教育应尊重幼儿的人格和权利,尊重幼儿身心发展的规律和学习特点,以游戏为基本活动,寓教于各种活动之中”。新鲜好奇,好动、好玩、爱做游戏是幼儿的年龄特征,也是幼儿的天性。对幼儿来说,游戏是一种符合幼儿身心发展要求的快乐而自主的实践活动。”

幼儿教师都十分重视游戏的开展,但是,老师们更多重视的是区域游戏和各类体育、音乐、智力游戏,对美术教学中有机运用游戏重视不够,主要表现在:(1)游戏形式化。有部分教师将游戏活动和幼儿的美术教学尝试整合,但是,存在形式化的现象,游戏成为一种摆设,游戏的运用只是为了调节气氛,不能和教学的目标、幼儿的有效学习融合,不能很好地为美术教学服务,极容易导致时间的浪费和目标的流失。(2)在游戏过程中,教师过于求全,急于求成,希望每一个孩子玩游戏都能达到某一目标和水平,而忽略了幼儿的创造性、自主性。(3)对美术教育的目的认识不清, 教师对绘画技能的传授与幼儿创造力的发挥“度”的把握不够准确,常常会教一些“概念化”的东西,教学方法单调、枯燥。(4)重视技能的传授、忽略审美情感、能力的培养。对美术形式的审美特征如:对称、均衡、节奏、速度、韵律以及美术作品的整体美感效应不够重视。忽视审美能力的培养。美育是关于审美感受和审美能力的教育,技能的学习只是为了通过他们,获得一种美的感受、体验一种美的情怀,进入美的境界,孕育一种美的精神。(5)美术评价狭隘。我们经常把幼儿作品内容、美观作为我们评价的标准,学习方式、评价方式都比较单一。

美术教学游戏化的研究,要努力做到“美术教学游戏化”和“用游戏化方式进行美术教学”,更具有全面性、人文性和情感性。在学习的形式上打破了原来的禁锢,使教学 更加符合幼儿的年龄特点和认知特点。

《美术教学游戏化》这方面的研究现在还不多,在网上,有一些关于这方面的论文,研究比较片面,不深入,主要是一些经验型的论文。主要有:张叶的《小班幼儿游戏化绘画教学初探》;泮冰之老师撰写的《幼儿园游戏活动存在的问题与思考》;杨秀玲老师撰写的《浅谈游戏在美术教学中的作用》等文章。另外,我们也看到了部分美术活动游戏化的案例,但是,没有系统的阐述和教材。2005年9月,在网络上有高渊老师的《幼儿园美术活动游戏化的研究报告》,与我们的课题研究有相似之处,但是,该研究仅仅针对大班幼儿,研究时间为一年,该报告还停留在经验型总结的层面,缺乏相对应的评价体系,对游戏化的教学方法阐述比较笼统,缺乏具体的指导作用,另外,该研究仅仅注重了活动内容的游戏化,对美术活动过程、评价等方面如何游戏化地开展研究得还不够深入。

二、课题研究的内容、预期目标、研究方法、时间步骤 研究的内容:

第一:美术教学内容游戏化:从多种途径收集、选择适宜的游戏化的美术教学内容、形式、题材,然后进行整理、筛选、加工,使美术教学内容本身成为一种游戏。第二 :美术教学过程游戏化:能创造性地根据教学内容设计、运用多种游戏方法,融游戏于美术教学过程之中。第三:美术教学评价游戏化。采用多角度多层面游戏化评价方式,让幼儿获得成功和满足,使绘画内容和绘画过程得以广泛延伸。

预期目标:

本课题的研究,期望达成以下目的:

(1)通过研究,寻找美术教学游戏化的适宜的教学内容,探索出基本的教学方式、教学策略及评价方式。

(2)知识和能力:通过美术游戏化的教学,欣赏能力,培养幼儿大胆地自我表现美和创造美的能力。

(3)情感、态度、价值观:改进幼儿美术教学和学习的方式,激发幼儿对美术活动的兴趣和主动参与的积极性,获得积极的情感体验,形成积极的审美情感。

(4)更新教师观念,提高教师的业务水平和教科研能力。研究方法:

1、行动研究法:在新课程新的教育理念的指导下,把实现研究内容的措施转化为学习方式构建的工作行为,在研究教程中步步落实,根据实际情况随机相应调整、修改及补充,对已有的经验进行筛

选,以求研究的实效性,形成(模型)新的教学思路,致力于改善教育现状。

2、文献法:学习《幼儿园教育指导纲要》、《幼儿园游戏教学》、《幼儿园美术教学法》等相关文献,进行归纳、整理、领悟,明确指导思想。

3、经验总结法:定期进行课题阶段小结,将教师在教育实践中比较零碎的初步认识成果进行汇总。

4、比较研究法:实验班和非实验班,实验前和实验后进行对比,寻找异同,比较分析。

5、实验研究法:积极开展课题教育实验,探索教育规律,验证和检验研究假设。

6、调查研究法:采用观察、问卷、访谈、个案研究、测试调查等科学方式,收集关于课题研究的素材,对教育研究现状进行分析、认识,提出、改进研究思路。

时间步骤:

(一)第一阶段:准备阶段:2011年10月-2012年7月

1、成立了课题研究小组,小组成员分工明确,各司其责。

2、制定好课题实施总方案。

(二)第一阶段:实验阶段:2012年8月-2012年12月

1、加强理论学习,提高教师美术教学理论水平和实践操作能力。

2、开课观摩研讨,吸取成功之处,诊治薄弱之处。

3、验证编制的目标、计划及内容的可行性,及时调整,使之合理、可行、有效。

4、探索新颖的教育形式、方法和评价手段。

5、专人负责收集、整理资料。

(三)第三阶段:结题阶段。2013年1月—2013年8月

1、撰写课题研究的结题报告。

2、将《美术教学游戏化研究 》的课题研究资料进行归类、整理。

3、填写课题结题申请表 请课题管理机构和专家验收鉴定。

三、预期研究成果形式

通过对课堂《美术教学游戏化的研究》的研究,预期达成研究成果如下:

1、相关论文发表

2、完成研究报告

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