《2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告》完整版

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第一篇:《2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告》完整版

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VR(虚拟现实)/AR(增强现实)领域行业报告全集网站www.xiexiebang.com

2016VR行业发展优劣势及未来发展趋势:

 VR产品发布潮资本推动概念,2015年起,VR概念蔓延全球,谷歌、索尼、Facebook等科技巨头纷纷加入阵列推动市场。在产品的竞争中各家产品为了能够脱颖而出也是不断提出新的概念加入新的技术以满足用户需求。正是在这样一种良性的竞争之中VR产品质量与水平得到了有效的提高,整个行业的影响力开始升温。

全景概念刷新技术认知,VR本身的“全景观看”概念可以算是吸引大批用户关注的主要原因。从书籍到广播再到电视电脑,在漫长的历史发展中人类对具有更强表达力与沉浸性的画面展现形式一直有着一种与生俱来的诉求。因次,VR技术所带来具有极强沉浸体验的“虚拟世界”概念在短时间内就成功得在全球范围迅速蔓延开来。深入连接生活,大幅缩小人与人间沟通距离,未来的VR应用极有可能涉足社交领域,虚拟现实视频连线、虚拟现实约会或者虚拟现实教学都有可能成为下一个发展方向。VR应用在未来同样能给工作带来很多便利。VR视频会议可以让天南海北的合作伙伴在虚拟世界面对面开会,省去了日复一日的旅途奔。

艾瑞《2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告》目录 1

VR行业定义及历史 1.1

VR定义概述 1.2

VR/AR原理比较 1.3

VR技术核心价值 1.4

VR主要设备构成 1.5

VR行业发展历程 2

VR行业市场环境分析 2.1

市场环境分析 2.1.1国内VR行业市场热度分析 2.1.2国内VR行业未来市场规模 2.1.3国内VR行业融资情况简介

2.1.4国内VR硬件出货量、用户量预计 2.1.5国内VR线下体验馆市场统计 2.1.6国内VR平台内容生产情况 2.1.7国内外VR行业发展现状对比 2.2

产业链分析 2.2.1国内VR行业产业链图谱 2.2.2 国内VR行业硬件公司案例 2.2.3 国内VR行业主要产品对比

2.2.4国内VR行业应用/内容公司案例 2.2.5 VR行业解决方案/平台公司案例 2.2.6 VR行业盈利模式归纳

VR产品运用内容与场景分析 3.1

VR游戏娱乐场景分类介绍 3.2

VR生活服务场景分类介绍 下载完整版

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VR商业服务场景分类介绍 3.4

VR场景分类发展趋势 3.5

VR主要场景汇总分析 4

VR用户特点分析

4.1

用户对虚拟现实最初的幻想 4.2

用户对虚拟现实的认知度 4.3

用户对虚拟现实的基础诉求 4.4

虚拟现实游戏用户偏好分析 4.5

虚拟现实视频用户偏好分析

VR行业发展优劣势及未来发展趋势 5.1

VR行业发展驱动因素分析 5.2

VR行业发展瓶颈分析

5.3

VR行业硬件设备的发展方向 5.4

VR行业软件应用的发展方向

中国虚拟现实(VR)行业研究报告 2016

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VR行业定义及历史

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VR定义概述

虚拟现实(Virtual Reality),简称VR技术,也称人工环境。利用电脑或其他智能计算设备模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般。

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VR遮断真实世界 AR则是叠加虚拟的影像

尽管都涉及虚拟成像,但VR和AR在技术实现方面还是存在着本质上的区别:

   VR的视觉呈现方式是阻断人眼与现实世界的连接,通过设备实时渲染的画面,营造出一个全新的世界。

AR的视觉呈现方式是在人眼与现实世界连接的情况下,叠加全息影像,加强其视觉呈现的方式。

MR(混合现实)是虚拟现实技术的进一步发展,该技术在虚拟世界、现实世界和用户之间搭起一个交互反馈的信息回路,以增强用户体验的真实感。

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VR技术核心价值,虚拟现实技术将视听体验带到了一个新的高度

    显示方式的进化:将传统平面显示方式升级成为全景显示,大幅提高用户的沉浸感与内容的仿真程度。

水平定位欺骗视觉:通过水平定位系统模拟用户的视角,同时通过高画质的全景展示做到对视觉的欺骗。

3D音效掌控听觉:运用最先进的3D音效解决方案模拟环绕式听觉体验。让用户感受身临其境。

多样的交互方式:结合手柄操控,行为检测,语音识别等多种类的交互方式以提高用户在行为甚至触觉上的交互体验。

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VR主要设备构成

      外接式VR头盔:依靠外接电脑、主机等设备为运行系统的VR显示头盔。平台内容的技术含量最高。产品:Oculus,HTC VIVE等

一体式VR头盔:将内容平台与显示设备融合制作在一起的VR独立平台。平台兼顾了便携性与功能性。产品:小黑灵镜等 智能手机VR眼镜:以智能眼镜为运行系统的显示设备。平台的便携性相对最高但内容技术含量偏低。产品:Gear VR,暴风魔镜等

操作设备:游戏手柄、方向盘、模拟枪等平台操作输入设备。

行为监测设备:红外监测摄像头、万向跑步机、手势捕捉手套等用于监测用户行为动作的设备。

其他设备:耳机、话筒等配套设备。

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VR行业发展历程

 1935-1961 概念萌芽期:1935年,小说家Stanley.Weinbaum在小说中描述了一款VR眼镜,以眼镜为基础,包括视觉,嗅觉,触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念,该小说被认为是世界上率先提出虚拟现实概念的作品。

1962-1993 研发与军用阶段:1962年,名为Sensorama的虚拟现实原形机被Morton Heilig所研发出来,后来被用以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练。该阶段的VR技术仍仅限于研究阶段,并没有生产出能交付到使用者手上的产品。1994-2015 产品迭代初期:1994开始,日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产业陆续推出Sega VR-1和Virtual Boy等产品,在当时的确在业内引起了不小的轰动。但因为设备成本高,内容应用水平一般,最终普及率并没有很大。

2016起 产品成型爆发期:随着Oculus, HTC,索尼等一线大厂多年的付出与努力。VR产品在2016年迎来了一次大爆发。这一阶段的产品拥有更亲民的设备定价,更强大的内容体验与交互手段,辅以强大的资本支持与市场推广。整个VR行业正式进入爆发成长期。

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VR行业市场环境分析

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国内VR行业市场环境分析,环境喜忧参半 用户端和技术层的缺失较为严重

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百度指数对VR的监测(PS4、体感游戏、作为参照系)

可以看到,VR概念在2015年底迎来爆发,百度热搜指数高速上升且搜索指数一直高于体感游戏,可见VR概念在国内是有一定用户基数的。但即使概念在近期受到热捧,VR的热搜指数仍未在2015年底超越PS4的热搜度。考虑到主机游戏在国内用户基数较小,从VR概念热搜指数不及PS4的现状可以判断,目前VR行业市场规模仍然较小拥护者少,尚未形成气候。

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第二篇:VR行业市场调查

VR

市 场 研 究 报 告

一、VR虚拟现实概念....................................................................................................................3

1、VR概述................................................................................................................................3 2、VR VS AR.........................................................................................................................3

3、产业链概述.........................................................................................................................4

4、VR未来市场规模................................................................................................................5

5、不同类型的设备比较.........................................................................................................6

二、VR产品研究..............................................................................................................................6

1、国外 VR产品....................................................................................................................6 1.1 Oculus--美国...........................................................................................................6 1.2 三星GearVR--韩国..................................................................................................7 1.3 SonyPlayStationVR--日本.....................................................................................8 1.4 VR ONE德国

VR One是由著名的镜头生产商卡尔·蔡司推出的一款针对手机用户的虚拟现实眼镜,与其他同类型设备的工作原理类似,它是将手机塞入镜片后的托盘中,透过视窗来观看手机屏幕显示出来的内容,实际效果为虚拟现实的沉浸式场景。目前该设备只兼容iPhone 6和三星Galaxy S5。

推荐指数:因为装载手机的机匣需要和手机型号对应的关系,这款产品的适用“弹性”并没有很大。人民币售价为999元。你购买时选择了iPhone 6的话,想塞入Galaxy S5就没那么容易了。除了这一点外,VR One总体的体验还算不错,对想要尝鲜VR的朋友来说,是一个可以考虑的选择。

2、国内VR产品 2.1大朋VR头盔--中国

2015年6月8日,大朋头盔正式开启京东众筹。随着众筹成绩的一路飘红,这个国产的虚拟现实品牌得到了广泛关注。小编查到,大朋VR这个品牌虽然是今年才创立的,但其团队核心人员已在虚拟现实领域“深耕”了十年之久,在强大的技术支持之下,其公司产品还是很值得期待的。

大朋VR目前推出的虚拟现实头盔是支持播放3D高清影院和玩VR游戏的,75Hz的刷新率、19ms的极低延迟、120度的视场角和AMOLED屏幕材质达到VR行业的领先水平。可以说是一台高性价比的虚拟现实产品。产品一经推出获得了大量的好评,目测其成像效果和视场角大小在市面上是处于领先地位的。

与大朋助手的完美结合使得大朋头盔更具吸引力,大朋助手目前有上百种DK1和DK2的游戏,视频功能也会在近期上线。同时,大朋助手可以随意切换DK1、DK2和大朋模式,使得大朋头盔支持市面上90%以上的VR游戏。

推荐指数:大朋VR在产品做工上大做文章,采用与国际接轨的材料:日本进口E48RPMMA镜片。除此之外,自动调节瞳距、120度大视场角、并且兼容DK1/DK2也是其产品的亮点,大朋VR让中国制造不再是“山寨”产品的代名词。大朋VR头盔目前官网售价1799元,可谓是性价比极高的虚拟现实产品。

2.2 DREAM VR

Dream VR是极睿软件倾力打造的应用于个人手机的虚拟现实眼镜,也是国内首款在线真实Imax影院。

Dream VR支持4.5—6.0寸安卓智能手机、Ipone6以及Ipone6Plus利用先进的光学配件并配合团队倾心开发的有梦VR系统,使个人手机成为打开虚拟现实世界的大门的钥匙。此外Dream VR所搭载的软件”有梦影院”从影院屏幕、沙发、地毯到实时光影等处都真实还原了实体Imax影院中的每一处细节,使用户感受到真实影院中的独特氛围,试图以虚拟现实技术为人们呈现真实、惊艳的梦想世界。

推荐指数:有梦影院的一大亮点在于可以通过语音指令向虚拟影院经理下达指令以实现影片的播放、暂停、切换等操作。有梦影院还融合了多人在线语音交流功能,后期还将加入在线选座、购票等现实观影中的功能。众筹价格达99元以上。

2.3蜂镜

开发公司为:北京维拓。京东众筹共募得741271元。这款VR头盔配备有5.98英寸的JDI液晶面板,分辨率为1080 x 1920,刷新率可达60Hz,具备120度可视视角,官方宣称能够为用户提供720度的沉浸式体验。

推荐指数:官方表示蜂镜K1能够兼容HDMI输出的左右格式视频及游戏,并兼容国外同类产品的VR内容源,并且官方论坛也将持续更新VR游戏和3D影视资源,希望他们能够在后期内容支持上足够给力。

3、国内外VR产品 比较

三、VR内容和商业模式

1.1 电影公司与厂商合作

电影公司有为上映电影推出周边的传统。

诸多VR游戏作品由电音公司和厂商进行合作,由电影公司制作成相关的VR作品。其中以平台独占内容为主,也有跨平台内容。

代表作品:《环太平洋:贼鸥驾驶员》

1.2 游戏公司与硬件厂商合作

游戏公司作为开发的主力军。目前在VR方面开发的都是小团队偏多,大型游戏公司较少。HTC与Valve开发的Vive集中了双方的优势资源,为该模式的强势代表。但是未有大作公开。

代表作品:《Edge of Nowhere》

1.3 硬件厂商独自开发

部分硬件厂商为推广硬件设备,会开发和设备匹配的应用。以影音应用为主,差异性较小,对设备的兼容较好。

代表作品:《3D播播》

四、VR行业发展趋势

1目前VR面临的技术瓶颈

1.1.硬件瓶颈

AR对计算能力的要求比VR高一个数量级,目前的CPU、GPU无法支持,更无法保证在轻便的硬件上实现足够的计算速度、存储空间、传输速率和续航能力。

1.2图像技术瓶颈

图像识别技术不成熟,特别在复杂图形、动态图像、特殊场景(如夜间)等方面,信息筛选、识别的正确率和精确率均较低,远不足以支撑一款消费级产品;实时三维建模技术缺乏:需要以图像识别技术作为基础,仅处于实验室阶段;精确定位技术误差大:远未到商用阶段。

1.3数据瓶颈

在现实环境中实现无差别图像视频识别需要极其庞大的数据规模,如一条街道上,需要街景、人脸、服装等各种数据;目前数据的采集、存储、传输、分析技术都有需要解决的难题:仅海量数据的清洗、录入,本身就是浩瀚的工程。

虽然目前VR产品的体验仍有很多局限,还不足以进入消费市场;但投资机构普遍重视、企业研发极其活跃,已经完成从无到有的冷启动。产品形态分化和准入门槛提高

1.1行业趋势

行业标准逐渐形成,准入门槛抬高。依靠模仿粗制硬件的山寨厂商、小型团队将逐渐被淘汰。硬件系统平台一手抓,建立生态体系的厂商将会在未来获得更大优势。

1.2产品趋势

PC/主机VR:由于门槛高,设备笨重,价格昂贵,将会像电视游戏主机那样面向专业玩家和游戏发烧友,以游戏大作、电影为主要内容。

Mobile VR:门槛低、价格更易接受,会面向大众玩家逐步普及,以轻量级游戏、电影为主要内容,并向教育、旅游观光等其他领域倾斜和推进。

内容趋势:更加先进的内容制作工具被投入市场,CP经验不断丰富,生产效率得到提高。由硬件逐渐培养的用户群形成—定规模,吸引更多CP进入该领域,进行内容开发。VR内容进—步拓宽,不限于游戏娱乐,与教育、旅游观光等更多行业形成联动。

机会点:大部分国际厂商及其产品还没布局中国市场,国内厂商有市场先发优势。随着移动智能设备的普及和增长趋缓,消费电子市场急于开拓新的消费点和增长点。VR技术逐步走向成熟,硬件生产实现规模化。

第三篇:怎样做好加盟VR虚拟现实体验馆[推荐]

如果你现在去到商业广场里游玩,虚拟现实畅游平台将为你带来VR的体验。虚拟现实畅游平台的发展非常迅速,也让我非常惊奇,而且它将继续发展下去。虚拟现实畅游平台的潜力非常广阔,而且我们很愿意看到更丰富类型的项目出现。

我们能知道的是,每一次技术的新纪元都毫无例外地站在上一代的肩膀上,并且有趣的是每一次我们都倾向认为或许再也不会有下一次更大的突破。让我们梳理一下逻辑,我们不难发现虚拟现实体验是一个产业,而大多数普通人并没有准确预测虚拟现实体验未来发展的潜力。

虚拟现实线下体验行业正在迅猛发展,第8感vr主题乐园的虚拟现实团队,已经开始探索以及创造动感座舱式之外的另一个平台。第8感vr主题乐园的那些技术人员,他们一直不断地去创新去突破。他们创造了一种可以在虚拟世界行走的站立式虚拟现实畅游平台。

对于在虚拟世界中行走,很多人马上想到了万向跑步机。但是很多人说万向跑步机的体验效果不是很好,有点像在月球上漫步的感觉。而且使用万向跑步机,需要穿戴很多特殊装备,还要经过一段时间的训练,这对于虚拟现实畅游平台的经营将是很麻烦的。因此,第8感vr主题乐园打造出来的站立式虚拟现实畅游平台,人们不需要真的奔跑,只需要轻轻松松地站在设备中,用手柄去控制行走就可以了。

第8感vr主题乐园始终追求的是,采用独特的方式来让游客得到更有趣的体验。站立式虚拟现实畅游平台令我们感到非常激动,未来前沿的VR技术与环境特效技术相结合,除了让我们能够突破视觉极限,还能够行走在虚拟环境之中,而且感受到虚拟环境中的震动和风。它甚至可以让游客相信自己正身处距离地球1.41亿英里的火星表面环境中。

我们相信站立式虚拟现实畅游平台的潜力,让每个人在VR中行走就是第8感vr主题乐园的初衷。我们非常激动能够成为这款体验设备的开山元老,VR的普及依然非常漫长,不过我们相信站立式虚拟现实畅游平台,能让更多的人体验VR。同时我们也向所有孜孜不倦的虚拟现实畅游平台经营者们致敬。

更加身临其境、更具有沉浸感的影片,可以吸引消费者多次体验,是虚拟现实畅游平台长久经营的保证。第8感vr主题乐园用疯狂的幻念打造出一部部很“拉风”、很炫目的虚拟现实电影。我们不由地感叹第8感vr主题乐园的能量,他们对于先进科技的掌握、科技潮流的引领、科技元素的运用、科技效果的打造。

第四篇:令人惊喜的VR虚拟现实主题乐园设备(模版)

9DVR虚拟现实体验馆的魅力和潜力不仅仅是它能带来视听上的震撼,不仅是将事物数字化呈现,也不仅是提供动感和特效的沉浸感,它会将人们的想象力在虚拟空间里具象化,进而增加在现实世界中将这些构想实现的可能。

“将想法变为现实”的创客精神开始被国内广泛了解和认知,同样具有“创”精神的虚拟现实领域,能否为人们提供一个更为广阔的创意、创新和创造的施展空间?第8感vr主题乐园的9DVR虚拟现实体验馆影片开发人员用“创”想,或者更多的是用“畅”想,因为过于的集中精力不一定利于思考,而畅想这个世界的未来和过去,以及回忆童年中童话和魔幻中的片段,再将它们融合在一起,打造出了梦幻般的虚拟世界。

9DVR虚拟现实体验馆应该怎么用,我们可以提出很多种可能性:游戏、电影、或者是主题公园中的项目。我们可以第一人称的角度,进行互动性非常强的游戏。我们可以乘坐在虚拟过山车或激流冲浪中,在魔幻世界进行一次冒险。当然我们还可以观看电影,我们可以第一人称充当主角,也可以是电影的旁观者,不过我们已经身处于虚拟现实的场景之中。9DVR虚拟现实体验馆全新的体验,让我们不是简单地用眼睛盯着看,我们可以随意地浏览四面八方的重要事件。

很多电影人还在探索VR电影的新形态,但是其实想像一下就可知道,假如是叙述故事的电影都不适于制作成VR电影。在9DVR虚拟现实体验馆的电影中,总是有很多科幻大作中,总是有让人无法无视的炫酷。“科技美学”的设计理念,使9DVR虚拟现实电影显得硬朗很有立体感。我们可以跳入荧幕,与擎天柱一起战斗,也让我们充满期待。

我们制作9DVR虚拟现实体验馆的影片,有时可以用动画的形式。对于采用哪一种动画,甚至可以用凡高的油画,作为影片的背景。画中感受到了大自然的美,阳光和煦地照在大地上,晚霞浸染着天空那些变化莫测的云,微风吹拂着湖面荡起一层层涟漪。在9DVR虚拟现实体验馆中,就好象置身于大自然中,听着潺潺地溪水声,满眼都是绿那么惬意。

我们甚至可以在9DVR虚拟现实体验馆中观赏一场演唱会。在这里观众没有特定的观影角度,任何方位屏幕都会出现相应的画面。抬眼望去,舞厅的天花板栩栩如生,周边的音乐家们正优雅地合奏。转身一看,大明星就在你肩后引吭高歌。看看台下,我们可以看到观众似乎是在为自己欢呼。整个场景中基本都是通过快速移动的方式,好像有些在演唱会现场中穿梭的感觉。

怀旧是每个人都会患上的一种不治之症,逝去的时光里总是有些难以名状的美好占据着心里,如果说虚拟现实也是人们怀旧的出口之一,那么第8感vr主题乐园非常有创意地将那些美好、情感景象制作成了9DVR虚拟现实体验馆的影片。哪里还有情怀,第8感vr主题乐园就制作哪种的虚拟现实影片。看第8感vr主题乐园的虚拟现实影片,虽然主人公很多都非人类,却很容易联想到自己的过往和现在,还有很多理想中的状态和情感,都是无比温暖的画面。

第五篇:中国茶叶行业研究报告[范文]

中国茶叶行业研究报告

中国是茶叶的故乡,拥有世界上最大的种植面积和位居第二的产量,国人对饮茶情有独钟。

中国茶业发展面临的问题与挑战

虽然中国茶叶收获面积位居世界第一,茶叶产量位居世界第二,但茶叶产品占据的世界市场份额却只有6%。

中国茶业生产销售企业规模小,专业化程度低 中国茶叶年产值约为70亿元,茶场却有6万家左右,大部分茶场的年产值只不过几百万元,不少茶场生产设备落后,工艺粗糙,管理水平低下,很难在国际竞争中占据优势。目前茶叶生产和

销售企业都存在小而散的问题,造成技术推广难、信息沟通难,影响最大的是茶叶出口,由于小企业间的无序竞争,使得出口市场出现混乱。

中国茶叶有名茶无名牌 中国海关总署的数据显示,2002年中国出口茶叶25.23万吨,同比增长1.1%,但出口额却下降了3%,出口平均单价只有每公斤1.31美元。1公斤茶叶还不到10元人民币,仅相当于日本国产茶平均批发价格的1/扩5],原因究竟在哪里?中国有名茶无名牌是最主要的原因。虽然中国有着悠久的茶文化历史,但中国茶叶的科技含量和附加值低,国际知名品牌少。如龙井茶叶虽享誉中外,一可“龙井”只是一个品种、一个地名,而不是一个商标品牌。没有叫得响的品

牌,使中国茶叶在国际市场上处于很尴尬的境地,即茶叶种植面积第一、产量第二、出口第三、创汇第四。而英国虽然不种茶,但在这方面做得却很成功。在日本,许多消费者都知道英国的“立顿”茶,一些年轻人甚至以为英国是个茶叶生产

大国,其实英国虽然拥有众多知名茶叶品牌,但根本不产茶,像“立顿”茶就是用讲口茶叶拼配而成的。“立顿”茶在世界五大洲市场占有率达40%-60%,年销售额达数十亿美元,令人咋舌。

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