游戏产业和电子竞技的关系

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第一篇:游戏产业和电子竞技的关系

游戏产业和电子竞技的关系

电子竞技涉及面很广,从软件开发、网络平台构建、网络和电视直播、赞助企业,再到IT行业等都密切相关。

可是在中国传统的观念里,往往会把电子竞技选手定义成“不务正业”的人,靠玩游戏能获得什么成就呢?社会上的误解不仅让选手的空间非常狭小,而且也限制了整个产业的发展。韩国职业选手年薪不少高达数百万元人民币,相比之下,国内选手的遭遇却非常惨淡,没有成名的时候,他们都是活在挣扎线上。选手们没有任何的收入来源,除了比赛奖金之外就只有俱乐部赞助。由于生存环境十分恶劣,所以职业生涯周期非常短。”

再者,由于相关法规不健全,各类电子竞技活动中不规范的情况时有发生,甚至有些网游企业打着电子竞技的旗号,推广一些让人沉迷的游戏,危害青少年的身心健康。

当前,电子竞技产业在许多发达国家均已呈产业化、标准化的发展趋势,在韩国、法国、美国、德国、瑞典等已建立正规的俱乐部体系与联赛体系,并拥有国际认可的赛事品牌。这些国家的电子竞技俱乐部运作和欧洲的足球俱乐部无异,不仅拥有顶尖的明星选手,其管理、赛事体系上都具有非常完善的体系制度,因此商业收益稳定,并开发了诸如服装、道具、视频等品牌增值产品,成功打造了电子竞技俱乐部品牌。特别是韩国,电子竞技产业一直扶摇直上,最终成为与汽车、钢铁等产业并列的国民经济的支柱之一,与围棋、足球并称为韩国的三大国技。韩国的大企业每年都会斥巨资来赞助队伍和比赛,职业高手的人气更是堪与偶像明星相媲美。

电子竞技在中国并不乏开展条件和群众基础,网民群体成为繁衍电竞爱好者的温床。与网游的点卡、装备武器收费模式相比,电子竞技与其说是游戏产业,还不如说是娱乐产业。其背后的价值链也要长得多。

第二篇:论游戏和学习的关系

论游戏和学习的关系

游戏和学习的关系问题,历来是幼教界争论的焦点,一种观点认为游戏不是学习,游戏与学习是完全不同的活动。这种观点否定了游戏在幼儿身心发展中的价值,而且也从根本上否定了幼儿园以游戏为基本活动的必要性和合理性。另一种观点认为游戏就是学习,把游戏等同于学习。这种观点过于偏颇。游戏是幼儿学习的方式,也是供认对幼儿进行教育、传授知识经验的契机。笔者认为游戏和学习,有时是独立的,有时是有联系的。当学习呈高结构化的形态出现时与游戏分离,呈低结构化的形态时与游戏统一。学习活动是幼儿非常重要的活动,是教育目的性较强的活动。与游戏活动不同,学习活动相对正式一些,约束性强一些,目标性大一点;而游戏活动往往娱乐性、假想性强一些。当然,两种活动有时难以界分,况且,学习活动也不意味着肯定枯燥无味,学习活动也寻求内在兴趣与动机。

二期课改前实践中存在两种情况。一种认为用游戏的手段组织教学,教学就是游戏了,哪怕不再给幼儿以充分的自发游戏的时间,游戏成为基本活动的理想也实现了。其实那一类游戏化的教学所起的作用完全不能取代幼儿的自发游戏,幼儿对两类活动的游戏性体验是不同的。另一种是虽能充分保证幼儿的自发游戏时间,但游戏的过程被教师控制得很严密,像教学一样不时地以预设的目标来导演和干涉幼儿游戏的自主性。外表上看加强了对游戏活动的重视程度,改变对游戏的放任和放羊状态,使游戏服务于教育的目标,具体表示为“加强对游戏的计划和检查:积极介入幼儿游戏进行间接指导;追求幼儿游戏内容的积极意义;强调游戏讲评的效果”。这两种情况的出现被理论工作者戏称为“游戏幼儿”。

如何真正区分游戏和教学,使其得到最大的整合,发挥各自的作用?

首先,教学就是教学,游戏就是游戏,这两种活动的作用和任务以和教师的指导方法是不一样的,一类活动的本体就是游戏,一类活动的本体是教学,而活动的手段是游戏化的。只有分清了两类活动的性质以后再来理解游戏是基本活动,才干自觉地使游戏与教学相得益彰,即一方面充分保证自发游戏的时间,在这段时间里教师不用功利性地考虑指导的问题,让幼儿完全自主地活动。另一方面教学要尽可能游戏化,在教师预设的目标性的活动中,根据需要游戏化的程度可以有不同,最高程度的游戏化,教学的目标可以隐蔽到使幼儿以为是在玩,有玩的体验,而教师心中却是有明确意图的。

其次,在游戏活动中能生成学习内容。教师要学会关注幼儿的兴趣点,并抓住这些兴趣点,引导幼儿进行探究,生成一系列有意义的教育活动。教师要学会在游戏中利用幼儿的认知抵触引发他们自主地考虑、解决问题。

第三篇:电子竞技产业的现状分析

方政 二零一一年四月

中国电子竞技的现状分析

在我们的孩童时代,小霸王游戏机是我们最爱的游戏了。传奇的人物,跌宕的剧情,刺激的冒险,团队的配合,没有一处不吸引着我们的眼球。“魂斗罗”,“超级玛丽”,“冒险岛”,“坦克大战”,这些经典中的经典至今都记忆犹新。然而,时代在发展,随着计算机的普及和网络的兴起,这些曾经给我们带来无限快乐的单机游戏逐渐退出了历史舞台,取而代之的是“及时益智类”电脑游戏。至此,游戏第一次从娱乐变成了竞技。

电子竞技是一个新兴的产业,它最早来自于网络游戏的衍生。2003年11月18日国家正式批准电子竞技成为我国的第99个体育项目,从而进入了正规运营发展体系。电子竞技体育产业是有着巨大市场潜力和发展前景的一项新兴体育产业,电子竞技体育产业涉及了体育、软件业、娱乐业、电信业、网吧、硬件设备制造业,已形成一条粘合力极强的产业链。它对于硬件,软件,传媒,市场的策划,新型人力资源的发展都起到了推动的作用。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术,和市场商务运做之大成。经济的发展使电子竞技成为一种需要,电子竞技的发展也促进了市场新格局综合产业的发展。电子竞技概念最早是从90年代末在欧美的时候开始产生的。之前都是一些玩家娱乐。逐步发展,规模,完善,并且有了行业的组织和规则。后来由于韩国创办的WCG(世界电子竞技大赛)的出现中心开始转向韩国并辐射到全亚洲。我国相对起步较晚,但发展强劲。新的产业和新的市场需求带来了前所未有的机遇,国腾电子竞技俱乐部正是在这样的背景下诞生的。

你可以不知道什么是电子竞技,但是你不能不知道WCG,你可以不知道什么是WCG,但是你不能不知道《魔兽争霸》。毫无疑问,WCG对于中国乃至世界电子竞技的发展都是有重大意义的。在中国,正是有了WCG的横空出世,电子竞技的概念才清晰起来,或者说,才有了实质上的意义。在随后的很多年中,各类电子竞技赛事已经层出不穷,但是WCG对于中国电竞玩家至高无上的地位却是没有改变的。WCG十年的历程,也可以看做是中国电子竞技十年发展的一个缩影。这其中留给行业内的思考还有很多。

2010年1月28全国电子竞技运动工作会议在北京顺利召开。会议强调:“电子竞技运动作为国家正式体育项目,要确保发展好,就必须要在更新观念、开展理论研究,逐步建立理论体系、加快完善组织管理机构建设、加强制度建设,实现规范管理、积极办赛参赛、加强电子竞技运动基地建设、积极支持和培育电子竞技运动产业、加强国际交流、加强宣传和舆论引导等方面下大力气做好各项工作”。电子竞技既是时代的产物也是科技发展的结果。随着科技的发展,以及我国经济长期稳定快速的增长,数字产品逐渐融入生活,大众对休闲运动的要求也日渐提高。在网络经济飞速发展的今天,电子竞技的出现正迎合了大众的需求。它在丰富民众生活的同时,也让企业看到了电子竞技所蕴藏的商机。然而,尽管国家已经为电子竞技确立了合法地位,但其规模和影响范围仍然有限,电子竞技产业如何做大做强,仍然是社会各界广泛关注的焦点。[1]

1.电子竞技概念界定及其产业融合特性

电子竞技运动是人类社会发展进入信息时代产生的一项新兴的竞技运动,是信息技术与人工智能技术融合的产物,是全民健身的一项新的重要内容。要充分认识电子竞技运动在社会文化发展中的地位与作用,实现电子竞技运动与社会文化和高新技术产业的协调发展。

1.1电子竞技定义与分类

电子竞技于上世纪九十年代末在国外兴起,它是以计算机软硬件设备作为竞赛器件,将电子游戏和竞技比赛有机结合的一项竞技运动。电子竞技是一项集竞技、科技、娱乐、时尚于一体的新兴体育项目,是信息时代有益于培养德智体全面发展有用人才的健康运动。电子竞技和网络游戏有本质的区别,是两个不同的概念和范畴。据国家体育总局对其定义:“电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。”

1.2电子竞技与网络游戏的区别

电子竞技运动以信息技术为核心的软硬件设备为器械,在虚拟环境和统一的竞赛规则下进行的对抗性电子游戏运动,其核心在于对抗与合作,不但需要选手掌握竞技技巧,还需要选手具有强烈的团队观念,这也是电子竞技的精髓所在。但电子竞技和网络游戏之间也存在很大区别:首先,电子竞技运动是体育项目,而网络游戏是一种娱乐项目;其次,两者所依托的网络环境不同,网络游戏完全建立在互联网上,离开互联网就无法存在。而电子竞技运动依赖局域网环境,互联网是电子竞技运动用来训练的一种手段;再者,二者对软件的依赖及其赢利手段和运营方式也存在差异;另外,网络游戏的规则是由厂家约定、可变的。电子竞技的规则作为体育规则是强制性的,目的非常明确。

2我国电子竞技产业发展基础、历程与障碍分析

2.1我国电子竞技产业发展的现实基础与潜力

根据第20次CNNIC调查显示[5],截至2008年6月底,中国网民数量达到2.53亿,规模跃居世界第一位。而在网络应用中,网络游戏使用率为58.3%,在十大网络应用中排名第七,用户规模达1.47亿人,超过美国35%的使用率。与此同时,参与和支持电子竞技运动的人数也在不断增加,这使中国成为拥有全世界最大的电子竞技市场的国家,这将为中国电子竞技行业的发展奠定坚实的基础。2003年11月,国家体育总局将电子竞技设立为在我国正式体育项目。几年来,从小到大,从无序到有序,中国的电子竞技得到长足发展,在社会化、产业化、法制化、国际化的发展道路上迈出了坚实的步伐:出台了全国性的相关法律法规;14个省区市成立了省级电子竞技协会;积极筹办中国电子竞技协会;各地纷纷将电子竞技纳入了文化产业,出台政策扶持;全国已有100多家注册俱乐部,6000多人注册成为电子竞技运动员,还有了电子竞技国家集训队。此外,还培养了一批电子竞技国家级裁判员。无论是个人、团体项目,我国电子竞技水平不断提高,在国际大赛上取得了好成绩。电子竞技产业的迅速发展主要得益于以下几个方面:首先,随着我国经济长期稳定快速的发展,群众对休闲运动的要求也在日渐提高;其次,IT技术的日趋完善为电子竞技的发展提供了竞技平台;再次,国家体育总局把电子竞技运动列为正式开展的体育项目,这为产业整体的发展提供了保证。电子竞技产业的发展同电信、制造、游戏等各个行业紧密相连,这些行业的高速发展以及人们对电子竞技观念的转变,已经为我国电子竞技产业将来的发展奠定了坚实的基础。中国第一个正式的全国性电竞赛事——中国电子竞技运动会(CEG)在2004年3月的诞生,标志着我国电子竞技运动职业化的方向发展。WCG、ESWC、CPL、WSVG等国际大赛纷纷来到中国,同时国内也诞生WNV、WE、TyLoo、NR等众多知名电子竞技俱乐部。

2.3我国电子竞技产业成长的障碍因素分析 电子竞技类在中国拥有广泛的用户群,然而和韩国等国家相比,我国电子竞技产业处在规模小、高端赛事缺乏的初级阶段。中国电子竞技产业未能快速发展的主要原因在于:

第一,公众和部分主管部门混淆了电子竞技和网络游戏的概念,使得电子竞技无法成为普适性竞技项目;

第二,政府管制等原因使得电子竞技通过电视等渠道传播不畅,加上电视传播效果差,难以产生大的广告价值,公众更加无法了解电子竞技;

第三,由于广告价值不大,赞助商普遍缩减赞助金额,大赛举办方难以获得足够的回报;第四,缺乏有影响力的延续性赛事,加之赛事激励不够,职业选手发展空间小,导致电子竞技选手缺乏[2]。

可以看出,我国电子竞技产业的最大障碍在于商业模式出现了问题,产业链条恶性循环,使得潜力巨大的行业难以得到快速发展。这一方面是由于电子竞技还未被大众所熟知,其影响力还比较有限,各种媒体出于自身利益的考虑,都不愿意去承担相应的风险。另一方面是电子竞技本身的一些缺陷导致媒体不愿意参与其中。因此,电子竞技的赢利模式还在不断地探索当中。借鉴并形成成熟的商业运作模式才能将拉动我国电子竞技产业的进一步发展。

我国电子竞技行业的现状 3.1 产业链不健全

电子竞技从本质上来讲就是一个盈利性质的第三产业,它的体育属性在世界范围内还远远得不到肯定。在我看来,电子竞技之所以不被政府支持和重视,从根本上讲就是因为这个行业的产业链还很薄弱,所创造出的经济价值非常有限。在这个大市场中,经济效益成为了一个行业存在价值的重要指标,也是政府是否愿意了解,愿意跟进监督和管理这个行业的重要指标。据统计电子竞技在2008年创造了5亿元的经济利益(我觉得这个数字已经很夸张了),比起出身同门的网络游戏的150多亿元经济效益实在是不值一提。所以你会看到堂堂国家出版总署和文化部也会为了《魔兽世界》的审批权而大打出手,你难道真以为他们是想为人民服务想疯了吗?这其中的利益纷争,明眼人自有定论。

3.2 夹缝里求生存

有人会指出正是因为政府的不支持才造就了电子竞技今天的艰难局面。其实我很想问问,谁给一个政府支持电竞的理由?电子竞技从被国家体总承认到现在,已经过去了将近7年的时间。这7年来,政府虽说没有大张旗鼓的支持,但也没有明显的四处打压,在刚立项那些年,还一度促进成立了电子竞技职业联赛CEG。可是电竞人给出了怎样的答卷呢?联赛失败、俱乐部不会运营、赛事一年倒一片„„这些问题恐怕一言难尽,但很明显的,你也不能把责任全部都推到体育总局和广电总局身上。假设我们理直气壮的和政府去交涉,告诉他们这是一个多么有潜力的行业,那么在这7年中,谁又能举一个能创造巨额经济效率的电竞企业或是个人?不仅如此,电竞的舆论环境也存在客观不利的局面。在今年的全国电子竞技工作会议上,国家体育总局冯副局长曾讲过一个生动的事例,在他某次去青岛指导工作的时候,青岛市体育局长曾拉着他的手向他诉苦,问,“为什么国家体总会把电脑游戏指定为体育项目?到现在都有很多家长向体育局投诉啊!”社会间舆论的压力,确实已经一层压向一层。那么在这样几乎没有经济利益、完全不能增添政绩,还招致各种恶评的这么一个“行业”面前,如何在饭碗和行业之间选择,耐人寻味啊。

3.3玩家心态要健全 我不否认,大多数电竞玩家是真心热爱电子竞技的,它们希望电子竞技得到社会的肯定,也希望看着这个行业发展壮大。但是一个行业的发展毕竟要经历许多挫折和磨难,这其中需要电竞玩家的激情和热爱,更需要一些理智和耐心。中国的玩家真的太高调了,在中国这个处处需要低调的国家里,这并不能起到一个积极的作用。青春期的电竞玩家们,仿佛个个嫉恶如仇,每个人都能代表2000万电竞群体,为理想拼搏,为真理现身,容不得一点外界对电竞和电脑游戏的批评,实际的效果只能是背道而驰。Sky被CCTV舞弊的事件,愤怒的玩家几乎像潮水一样冲向网络,留下来的都是发泄、谩骂和一大批惊叹的大人们。如果你认为这是展现出了玩家的力量,那么有关部门会告诉你这种力量只会让电子竞技更加难以翻身。很久以来,玩家们总是觉得电子竞技可以“为国争光”,并为此感到自豪。可是在这个国家绝大多数人都不知道电竞为何物的时候,这个“争光”是不是有些一厢情愿了呢?我们从来都深恶痛绝“被代表”和“被幸福”,那么我们在抒发自己的不满时是不是也想到了“被争光”的那些人呢?说到底目前电竞还远远达不到体育的程度,这只是一个美好的期待。而在电竞职业化真正到来之前,我们所需要做的就是多一些理智,少一些激进。

4.电子竞技应该得到支持

4.1 主流媒体的支持。

韩国电子竞技职业联赛的传播是建立在电视转播的基础上的,这个条件中国目前还不具备。虽然前些日子中央电视台对中国电子竞技超级联赛的启动做出了新闻报道,但距离赛事现场报道这样的形式可能还是比较遥远。不过从目前的情况来说,尽管电视上的封杀还是无可奈何,但是网络上的直播和数字电视的兴起也让电子竞技有一定的生存空间,而且网络直播这样的方式其实是越来越有影响力的。网络媒体的影响力超过传统媒体(电视、报纸、杂志)几乎是未来可以断言的事情,在那时,“主流媒体”的概念也一定会发生变化。不过这种情况从目前来看还需要很长的时间。

4.2 政府的支持。从政策上看,只要国家体育总局一日不撤出电子竞技的体育项目地位,那么国家对于电子竞技的态度至少是中立的。2010年的年初的时候,国家体育总局还召开过级别规格相当高的全国电子竞技工作会议,在会议中的一些指示都很有积极意义。上半年开展的赛事,ECL和中国电子竞技超级联赛也都有国家和地方政府的背景。如果2014韩国真的能将电子竞技纳入亚运会比赛项目,那么体总对电子竞技的态度届时还会发生一个大的转变。

4.3观众的支持。

假设中国电子竞技真的诞生了一个职业联赛,那么原来的电竞迷就会去支持吗?我看不尽然,电子竞技这些年的发展已经让电竞观众都形成了只想看结果、只想看明星的习惯,对于比赛过程反而不去热衷。譬如两大明星对抗,就算发挥再差,那也是经典对决;无名小卒对决,打得再漂亮也不会有多少喝彩,而联赛的主要构成部分,正是这些所谓的“无名氏”。当然,喜欢明星是没有错的,但是只看明星,不关注其他,这样的情绪对于电子竞技的环境会有误导作用。一年又一年的邀请赛,邀请来邀请去只有那些大牌,新人根本没有机会,差距越拉越大,但是再大牌的明星也有职业寿命,等大牌退下去的时候就会明显感觉到青黄不接,到最后出现集体萧条。相反,职业联赛虽然寂寂无名的选手众多,但确实是诞生明星的摇篮,很多无名选手在经过千锤百炼,过关斩将之后成为真正的天王巨星,这才是一个可持续的模式。相比之下,邀请赛星光闪耀的背后,除了商业利益的驱使和少数选手的激情,并不能给这个行业带来更多的刺激。

4.4足够的资金。

电子竞技职业联赛的诞生需要大量的资金,这可能是目前最现实也最难以解决的问题。比较可行的就是类似CEG那样,政府主持,通过招商和赞助完成一站站比赛。但是,要保持联赛的稳定性,必须要有一个类似全国电子竞技协会这样的主管部门,同时要有一个稳定的主赞助商。还有个比较重要的问题就是比赛的场馆。中国的地域非常宽广,全国性的线下联赛,交通和食宿都是一个不小的问题,所以在联赛初期,一定比例的线上比赛或是缩减比赛区域都是有可能的。

4.5 项目的选择。

如果中国有电子竞技职业联赛,哪个项目是最合适的呢?魔兽争霸在中国氛围最好,但是魔兽毕竟还是太老了,新生选手明显冲击力不足,而且暴雪基本已经放弃更新,平衡性上也停滞不前。至于星际和Dota,前者氛围较差,后者观赏性是硬伤,都很难再有潜力。如此看来,新兴项目《星际争霸2》是联赛最大的希望。虽然《星际争霸2》目前尚不明朗,甚至在中国能否发售都还是问题,但是借助暴雪在电子竞技中的影响力,《星际争霸2》的潜力还是非常巨大的。就像有网友评论的那样,“你可以不喜欢星际2,但不得不承认星际2是电子竞技最大的希望。”

4.6 成立全国电子竞技协会。

很显然,类似全国电子竞技协会这样的组织也是联赛必须的,只有这样,才能算真正意义上的有名有份,在管理和组织上也更有力度。国家体育总局在很早也提出了设立电子竞技协会的构想,但一直未能实施,但相信这个组织的诞生也是为时不远。

我记得小时候家长长教育说:打游戏是没有前途的。相信在不久的将来,游戏在中国也将成为一种真正的职业,并且不断的普及和推广,从而改变只有读书才是最好出路的中国魔咒。

参考文献:

[1]李宗浩,王健,李柏,电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究[J].天津体育学院学报,2004,19(1):1~3 [2]段宁,郑志强,中国电子竞技体育产业面临的问题及对策[J].北京体育大学学报,2006.12 [3]唐·泰普斯科特,著.陈晓开,袁世佩,译,数字化成长——网络世代的崛起[J].东北财经大学出版社,1999.[4]雷曦,夏思永,对我国电子竞技运动体育产业发展现状及对策研究[J].北京体育大学学报,2005,28(8):1033~1034

[5]中国互联网统计中心(CNNIC),中国互联网络发展状况统计报告,2008年7月.[6]Philip Kotler.A Framework for Marketing Management[M].北京:北京大学出版社,第一版,2002:72.[7]罗永泰,卢政营.需求解析与隐性需求的界定[J].南开管理评论,2006,(3):22-27.[8]2010年全国电子竞技运动工作会议召开[EB/OL].http://www.xiexiebang.com, 2010-01-29

第四篇:电子竞技和网络游戏的区别

电子竞技与网络游戏的区别

现在一些家长总认为电子竞技和网络游戏是一样的,孩子想去打比赛家长不让去。其实这是错误的观点,电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。电子竞技起源与网络游戏,但是又脱出与网络游戏,电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。

电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技:

“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。

“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。

电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

而网络游戏就只是单纯的是一个游戏,玩游戏要花钱,而电子竞技则不是。对于电子竞技职业选手来说,电子竞技不是游戏,而是工作。是可以养活自己,实现自身价值的一个平台,是可以挣钱的一个行业,一个职业。

第五篇:关于电子竞技与传统电视媒体的关系

关于电子竞技与传统电视媒体的关系

前两页文章来源:中国电子竞技网;后面内容来源网络

关于电子竞技在中国的历史、现状、和未来,不得不说都与媒体更确切说是电视媒体有着直接和深远的关系。现今社会对舆论影响力最大的无疑是电视媒体,不只因 为其覆盖面广,受众人群多、更加主要的是其舆论导向代表着社会主流人群的思想甚至在相当程度上能反过来左右社会主流人群的思想方向。电子竞技这个新生事物 需要它的扶持与帮助走向社会从而影响大众行为。

从电子竞技在中国诞生的那一刻,这个新生事物的目标被设定为与主流媒体----电视相结合。以媒体为核心打造成为一个被主流社会(媒体)认可的体育市场,由“行业协会—职业俱乐部—职业选手—软件开发商—硬件开发商—网络运营商—赛事场地—和场馆—游戏代理商—品牌赞助商—广告业—教育培训等环节组成的庞 大产业链。那么我们就简单得叙述一下历史和现状,展望下未来。历史---大起大落 曾经的辉煌

中国的电子竞技起源于2001年反恐精英和星际争霸进入中国市场。第一个非单机版游戏—反恐精英的进入,极大地发展了局域网的对站。那时候起中国一些一线 城市涌现了以网吧为基础的 “战队”行为。印象最深和颇具影响力的北京deViL战就是那时候成立的。而通过向韩国电子竞技职业化道路学习,以星际争霸为开端的职业化模式也逐渐走入 人们的视野。

中国职业游戏的发家史恐怕就源于电视的支持。2002年旅游卫视《游戏东西》的热播,让无数年轻人知道了什么叫做竞技游戏,什么是职业玩家。到了2003 年,央视《电子竞技世界》的播出把中国电子竞技推向了高潮,一时间无数人纷纷下海,顶起职业的光环。那时,全国范围内的比赛层出不穷(或者说到历年之最,无论是03年前或至今),奖金也持续增高。看似情形一片大好。

冬天的来临

2004年4月21日,广电总局下达了《关于禁止播出电脑网络游戏节目的通告》,所有的相关电视节目统统下马。失去广告效应,很多厂家纷纷退出,比赛奖金 减少,以致许多职业选手纷纷转型。职业游戏变得赔钱。基本上所有还在坚持的俱乐部都是亏损经营。这种情况一直持续到今天。现今状况---青涩中的彷徨与尴尬

从去年开始,以凤凰卫视为代表主流媒体游开始关注起,“山河日下”的电子竞技了。无论是以“电子竞技”为专题的12分钟小节目,还是把现在中国电子竞技界 人气最高的魔兽争霸游戏中的“人皇”李晓峰请进演播室,都从侧面反映出主流社会的转向—开始逐渐关注这个拥有1000多万参与人群的电子竞技产业。

传闻说,近日来央视10套节目也有可能打政策“擦边球”开始介绍中国知名俱乐部“Ehome”的宣传片。记得在08年8月中的《IT时代周刊》等一些主流杂志报纸也借助WCG的开幕或多或少的分析了下现今中国电子竞技行业的状况。

与此同时,和传统主流媒体相对冷淡相比:网络上的主流门户网站、各种视频网站、博客等和最重要的网络电视对电子竞技的宣传可是热情多了。无论是建立网站,推销站队视频,直播转播重要赛事,网络上呈现着与传统媒体迥异的态度。

主流媒体或多或少的“暗送秋波”到网络媒体的“大献殷勤”看起来都是电子竞技朝好的一方面在走。但是对于远没有形成产业链的电子竞技来说,这两者都没有把 握住。换句话说,电子竞技在媒体给予关注面前并没有形成统一的有效率的维护自身产业发展的有效渠道。说白了,媒体完成了报道,赚到了眼球,而产业自身甚至 说被报道的俱乐部和职业运动员没有通过媒体正面包装自己。有人会说,像李晓峰这样的就是通过媒体的高曝光,成为中国“第一”职业玩家。是的,他的月工资最 高可以到2万以上,但是对于树立电子竞技产业健康形象来说对杯水车薪,对改变电子竞技的社会地位的作用更是微乎其微。

我们所说的“统一有效”的媒体渠道就是有一批电子竞技相关从业人员从产业和市场的角度出发,利用一切可用的媒体资源为产业本身,俱乐部本身等树立良好的正面的品牌效应,从而获得商务资源。很遗憾,没有一个组织脱颖而出,电子竞技行业在对待媒体方面青涩尽显。

而青涩带来的问题就是在面对主流媒体和网络等媒体面前等待报道,彷徨不知所措,不懂得推销自己。最后在尴尬的发现无论是依赖传统媒体报道还是等待网络媒体成为主流都将遥遥无期。未来---无尽的冬天还是可预期的春天?

上面一段最后的结果是每个参与电竞的人员最不愿意看到的,也是现在他们在尽力避免的。通过和很多电竟从业人员的接触,我了解到其中大部分人都对主流媒体开 放抱有相当的信心。并且产业投资者也在运用自己的影响力尝试 改变主流媒体的冷漠状态。基本上他们有一万个理由证明,电视这个-传统媒体在逐渐靠近我们,电竞的春天就要到了。而且主流媒体(包括报纸杂志广播)所代表 的各种主流文化也在渐渐转变着。甚至相当一部分人认为等待电视这个主流媒体的认可是电子竞技产业改变现状唯一的灵丹妙药。

诚然,纵观世界重要体育赛事的发展与进步(美国三大联赛,足球三大联赛,网球大奖赛,高尔夫大师赛等等)都和电视媒体有着密不可分的关系;横观同为游戏产 业大国的日本和韩国,前者借上世纪80年代出家庭个人电视游戏机之力逐渐形成庞大的产业链条,至今其游戏业市场价值已经超过了他的汽车产业,后者则是在亚 洲金融危机爆发之后,以政府为主导借助有政府背景的大财团,从商业手段把电子竞技这项游戏带入了职业化也形成了产业链,其推广形式仍然是电视转播为主。

这样看起来以媒体为核心支持电子竞技是必须条件,那么同时提出了一个问题,要等待到什么时候?

我想借用著名房地产商王石的一句话:“在任何时候,我们有都要明白中国的改革都是自上而下。明白这个,那么政府让我们降的时候我们就要降”。电子竞技行业 与其说在等待媒体支持不如说是等待政策的开放。从2004年广电总局出台“通告”之后,就流传无数版本对于此次事件背后隐藏真相的猜测。猜测的目的无疑 是,找到“封杀”的关键,从而改变自身,为以后的解禁铺平道路甚至加快解禁路程。政策---灵活而审慎

在2008年夏季达沃斯论坛上,温家宝总理在回答提问(中国游一个全面的经济政策体系,对于企业界也有很多政策,你对企业界的领导人有什么建议?)中,重点阐述了:“要以采取灵活的、审慎的宏观经济政策,以解决经济遇到的问题和矛盾。”

这是我在听过众多对“通告”原因猜测版本中,最接近其答案本质的。在电子竞技发展的2001伊始到中国政府逐渐了解电子竞技的2003年,无疑充分展示了 其灵活的一面。要明白当时很多圈内人都可能不真正清楚什么是电子竞技,而我们的体育部已经率先定义了这个新事物并且把它列为第99项体育运动----不可 谓不灵活。

2004年“通告”发表和2003年列为第99项体育运动相隔不到1年的时间。原因众说纷纭,但主要版本有两个:第一个就是与传统文化的背离,玩物丧志这 四个字顶在当时已经被胜利冲昏头脑而不知道强调体育精神或撇清“游戏玩物”的电子竞技产业上。第二个有可能什么政府内部利益分配不均,导致干脆一切封杀。这个原因说的最有鼻子有眼,但是最经不起推敲。根据某商业组织对电子竞技人数的统计2003年到2004年人数为223万增加到340万,人数少(CNNIC2003年调查报告中国网民当时已经达到8000万),奖金规模就更不能和足球等重点项目比。换谁都明白等猪养肥了再杀得道理吧。

所以我认为,最根本的原因在于当时的电子竞技太弱小,市场蛋糕不够大。简单点说就是:

1、生产水平积累不够导致产业基础不足;

2、与传统文化的背离;

3、市场主要目标人群偿付能力弱;

4、与强势传统体育争夺市场资源等等。

正如在前一阵温州中小企业融资困难的时候,中央为了这些企业的生计不但逐步放宽贷款门槛甚至通过了降低民间融资等等这类特别政策。在一般情况下,放宽民间 融资这类敏感政策即使是有条件都不会通过。这件事也从侧面反映出,我们遇到了中国历史上最代表人民利益的党和最开明的政府。但是在中国电子竞技产业发展这 个问题上,政府面对的是上千年的传统文化背景下不明朗的电子经济产业前景与相对小众的人群行为的取舍。从这个角度看政府在面对电子竞技产业化只是把主流媒 体电视封杀,没有在面对群情激愤的千万父母“讨伐”的时候给与类似“玩物丧志”之类的定性已经相当审慎了。电子竞技按照政府不支持不鼓励的态度,在市场这 个看不见的手的作用下本应该走上正常的商业化的道路。

市场是现实的,资本更是。所以与其强调着政府、赞助商要如何如何,不如我们电竞人自己多做点什么。当你身后也像国足一样拥有亿万球迷市场的时候,当你的职 业化深度能塑造出NBA的乔丹一样的英雄人物的时候,当电子竞技已经成为特有文化经网络媒体传载而冲击到传统媒体的时候,我们才能拥有与电视媒体博弈的资 格才能让政策“解禁”。这就是现实,也是电子竞技未来必将走的路。《电子竞技世界》被禁播原因初探

这是一个让学步的中国游戏产业颇费思量的时刻。

一边是久盼而终至的产业光环,一边是突来而凌厉的禁播风暴,一热一冷的处境仿佛是春天里乍起秋风,让业内人有些无所适从。

大乱之后有大治。也许只有产业负起更多的责任,“还游戏一个绿色的洁净空间”,才会让这场风暴平息。

一.禁播事件时间列表 .3月中旬,在国内也颇有影响的旅游卫视栏目《游戏东西》被叫停,陕西卫视的《游戏攻略》被“枪毙”,已经预兆了这场禁播风暴的来临。.4月中旬,各地电台、电视台就开始收到了来自广电总局《关于禁止播出电脑网络游戏类节目》的通知,但各地一直在观望。.4月18日(周一)中央电视台接到广电总局的通知。

央视 5 套每周五黄金时间播出的《电子竞技世界》栏目组得知这一消息后,当即向央视总编室提交了情况说明,表示这个节目是体育竞技类节目,而不是“通知”里要禁止的“电脑网络游戏类节目”。.4月22日(周四)从中央电视台传出正式消息,央视 5 套刚度过一岁生日的《电子竞技世界》栏目被停播。

这则消息才开始先是在国内有播放电脑游戏类节目的电视媒体间引起反响,继而疑惑蔓延到数百家游戏企业、众多游戏平媒及网媒,也引起了大众媒体的关注。《电子竞技世界》的合作伙伴上海浩方科技方面仍心存侥幸,因为央视方面刚刚传过来本周五的节目表,里面有浩方 CPL 竞技项目的内容。5 .央视总编室最终还是作出了决定,《电子竞技世界》本周起停止播出。6 .各地与游戏相关的节目全部被影响。

其制作公司上海天影文化传播有限公司节目总监何女士告诉记者,自己已经接到了好几个询问的电话,包括关心栏目的热心观众。她说,一切要看东方卫视方面的安排。公司会照常准备节目。

与此同时,成都经济电视台《玩家》栏目组主编徐吉仍表示此事自己不适合接受采访,但节目“应该不会停止”;北京电视台青少年频道《游戏任我行》也在把 节目里面网络游戏的内容全部删除以求过关,但自从听说央视带头停掉以电子竞技为主要内容的《电子竞技世界》后,他们不再心存侥幸,开始考虑和广告客户及赞 助商的谈判。.新闻出版署传出的消息,游戏平面媒体和网络媒体尚不会被叫停。

因为事态在不断扩大,使得一些游戏平面媒体和网络媒体开始担心对游戏媒体的严管会波及到他们身上。据业内人士介绍,现在国内有刊号的游戏平媒超过 140 种,而大大小小的游戏网站、综合网站游戏频道则至少上千家。8 .国家体育总局尚未就此事作出反应。

全国电子竞技运动会(CEG)方面表示,是否会影响到 CEG 决赛的电视转播,现在还不能肯定,有待和有关方面进行沟通。2 回复:《电子竞技世界》被禁播原因初探 二.为什么会出现禁播事件?

暴源头:游戏这个“东西”

知情人士透露,这场风暴的来临,也许是必然的。《游戏东西》不过撞在了枪口上。

社会各界对游戏多年来指责不断。最近的 3 月份全国政协第十届五次会议上,王淑贤、赵少华等妇女界 17 名政协委员提出了编号 2079 的“关 于努力营造有利于儿童健康成长文化环境” 的提案,温克刚等政协委员提出了整顿网吧方面的提案,这些促发了《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人 思想道德建设的若干意见》。

基于这个意见,广电总局制定了四大工程计划: “ 建设工程 ”“ 净化工程 ”“ 防护工程 ” 和 “ 监察工程 ”。先是要求涉案剧情电视剧退出电视台黄金时段,后又下发了上述“通知”。

《游戏东西》被禁止是枪打露头鸟?

有消息人士表示,虽有其它因素存在,但《游戏东西》栏目在“通知”发出一个月前就遭停播,很大程度上是因为该栏目和福建一档游戏节目被作为典型在政协委员提案中举例。

自 2002 年 7 月 28 日开播以来,《游戏东西》占据旅游卫视收视率榜首,约有 6000 万中国玩家关注这一日播节目,每天固定收看这一节目的用户达到了 400 万左右。

记者在《游戏东西》网站上看到一个口号:游戏无罪,互动有理。负责《游戏东西》发行工作的刘丹认为,庞大的观众群既给这个节目带来了动力,也带来了阻力。

《游戏东西》号称是“全方位游戏视频资讯网络媒体”。其采编内容既可以在电视台收看,也可以通过互联网在线或下载观看。该栏目“下星”之后,仍在寻求 在地方台发行。有消息说,新的节目改名叫做《游戏榜样》。近日该栏目总制片人葛孔明仍然表示,《游戏东西》不是被禁,而是停播,在剔除了其中只 占 10 %的网络游戏的内容之后,5 月份仍会继续和旅游卫视合作。

广电总局总编室尚未就如何界定“电脑网络游戏”内容作出进一步解释。

和葛孔明的想法类似,某省一家半年前经过广电局审批的 24 小时滚动播放的游戏电视频道制片人曾就此向直接主管部门广电总局社管司寻求解释,得到的 答复是把网络游戏内容去掉,应该没有问题。但直接起草《通知》的广电总局总编室尚未就如何界定“电脑网络游戏”内容作出进一步解释。

从 95 年就开始从事游戏业、曾主持制作国产游戏《血狮》的知名游戏人李健认为,不论是以前风行的街机电子游戏,还是电视游戏,都和电脑游戏在内容 上一脉相承,只是技术手段有所不同而已。他认为,广电总局提出大力发展动画片,实际上现在游戏业的美工很多是原来的动画美工,两者之间的差别就在于互动 性。

他说,1997 年左右电子游戏被称为了“电子海洛因”,游戏厅的被禁,客观上促成了网吧的兴起。当前,网络游戏在市场上的成功实际上就是迎合了青 少年在世界观形成阶段对于新事物的好奇心和寻求成长帮助的心理需求。他们在虚拟世界里交友、聊天、PK、进行团队合作,这些活动对他们的成长产生了很 大的影响。游戏运营商在游戏中对玩家的引导---宣扬什么、鼓励什么,惩罚什么、批判什么,建立一个什么样的游戏规则是目前的审查机制无法把关的。这 就要求游戏从业人员的高度自律。

国产游戏产业尽管磕磕碰碰,但经过十年的积累,已经初步培养了大批的策划、美工、程序人才,也造就了盛大、金山等游戏企业。光是网络游戏,2003 年的产值就达 10 亿人民币,超过了电影。

回复:《电子竞技世界》被禁播原因初探

三.禁播事件背后的故事。

在此之前,网络游戏的审批权一直在新闻出版署,文化部为了加强网络的监管,在 4 月也介入了网络游戏审查。

在 4 月中旬的第二届中国国际网络文化博览会新闻发布会上,文化部市场司副司长张新建向媒体透露,文化部网络游戏内容审查专家委员会已告成立。这个 委员会将执行对进口网络游戏的严格审核,同时对目前已经取得发行许可的网络游戏重新审查。

前金山副总裁 裘新认为严管是必要的。

现任国产网络游戏《侠义道》的制作兼运营方,并是成都梦广场网络有限公司总经理裘新来说,这似乎并非坏事。这位前金山副总裁 2003 年另起炉灶张 罗起了这款游戏,释放自己的创业冲动。他认为,有些运营商代理国外游戏,“崽卖爷田”,打擦边球,推广手段恶俗;而国产游戏一般能洁身自好,所以严管是有 利的。

新闻出版署,音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟说:不同意这个看法。

原来,网络游戏的审批权一直在新闻出版署。音像司早就成立了游戏审读专家委员会,由 30 多位专家对游戏出版物进行严格审读。这里面包含了占进口电 子出版物 5 %的网络游戏。而文化部一直都很关注这项工作,但并未直接干预行政。

寇晓伟担心,文化部主要针对进口网络游戏成立的委员会会对网罗游戏审查工作带来混乱。他说,无论从经验、技术角度而言,还是根据《行政许可法》,文化部都没有必要再成立一个专门的审查机构。

寇晓伟表示,中央提出的“文化体制改革”和“保护未成年人”实际上已经是各部委甚至是全社会共同参与的事情,文化部完全可以和各行政部门进行协调来进 行。他说,随着游戏业的繁荣,新闻出版署每年用于专家审读游戏的劳动报酬已经有 30 多万元,这仅是新闻出版署在出版物审查和监督体系里投资的一小部 分。他质疑文化部没有必要在财力和精力上进行重复投入。

寇晓伟也表示,网络游戏作为新生产业,必然产生新问题。他认为,即便文化部要参与网游把关工作,也要依照国务院“三贴近”的精神,和专家、企业和新闻界的朋友多进行学习交流,学会真正解决游戏产业的问题。

一位游戏企业老总说,寇司长对这个产业非常爱惜,但这个产业本身存在问题,的确需要各部门齐抓共管。比如说文化部可以加快规范网吧管理的进度。

四.文化部的两头为难。

由于文化部并未正式对外宣布委员会的具体情况,而且也未查到有关文件,记者试图向文化部了解该委员会和新闻出版署有关机构的分工问题。但由于各种原 因,至发稿前尚未得到回复。但有侧面消息表明,文化部在保护未成年人问题上承受了很大压力,所以才会有亲自操刀网游审查工作的举动。

有消息人士称,如果复查网络游戏,某些以血腥、性感等为噱头的韩国游戏或许是重点对象。

五.游戏传媒:产业链上的一环

游戏专业媒体几乎比其它任何专业媒体都更象产业链上的一环,因为其已经得到了商业化发展。

业内人士估计,不仅电视,市面上 80 %的游戏杂志、报纸或者综合杂志里面的游戏栏目都是近两年内发展起来的。而所谓游戏“门户网站”,几乎每天都 有新的冒出来。而这两年,正是游戏业获得迅猛发展、游戏的对经济发展的正面促进效果逐渐被认识的阶段。

东方卫视《游戏玩家》栏目就包括几个栏目:“玩家快报”,报道游戏新闻;“激情前线”,体验游戏操作;“尝鲜坊”,介绍游戏新作。游戏公司为栏目提供赞助和样品,购买该栏目广告。回报当然是不遗余力的推介。

电视台赢得了不错的收视率和广告收入,游戏商则更直观地宣传了产品,争取了市场。

一位玩家表示,很多在国内尚未正式发行的游戏,自己可以通过电视提前感受。当然,如果很感兴趣,也许会因此寻购该游戏的盗版。在韩国,家庭主妇边做饭边看电子竞技比赛的电视转播,已经成为一种生活方式。

编者按

广电禁播是一个国家要整顿游戏市场的信号。这一措施有消极的一面也有积极的一面。

消极的一面是:游戏宣传手段的减少,不利形成正常的游戏文化。

积极的一面是:中国国产游戏业一直很脆弱,直到网络游戏出现才让人如梦方醒。中国游戏业也从清贫苦守走向了另一个极端,急功近利,片面追求产业扩张。大量从利益出发而并非出于行业理想的资本涌入游戏业,自律的行业标杆企业匮乏,这客观上造成了行业的混乱。需要有国家来规范市场规则,规范运营商的商业道 德,减少急功近利和泡沫。

正如凭借网络游戏,成为行业新贵的盛大 CEO 陈天桥所言:这是个充满风险的行业。

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