第一篇:电子竞技行业中的粉丝经济[范文模版]
电子竞技行业中的粉丝经济
(一)研究背景。电子竞技作为近些年新兴的一种独特的体育形式,行业涉及包括体育,赛事,互联网,电脑设备,娱乐行业,金融投资等各个领域。
(二)研究意义。电子竞技行业中包括竞赛表演业,体育用品业,增值服务等各方面,其核心就是围绕赛事产生的粉丝展开商业价值培育和开发。粉丝才是电子竞技行业的核心千亿级的潜在市场有着巨大的挖掘潜力。
而本研究试图通过对电子竞技行业中的粉丝经济进行调查研究,探索当今电子竞技行业所特有的粉丝经济模式,为电子竞技在中国能有更好的发展有所助益。
二、研究对象与研究方法
(一)研究对象。电子竞技行业中粉丝经济的作用与发展情况。
(二)研究方法。本研究主要采用文献资料法,桌面研究,逻辑推理分析,以及各行业比较分析相结合的研究方法,研究我国电子竞技行业中的粉丝经济。
三、结果与分析
(一)概念解析
1、电子竞技游戏的概念。电子竞技运动的本质是一种智力与体力的对抗运动。在统一的规则下选手将电脑或其他电子设备作为运动器械来进行比赛。
2、电子竞技行业的概念。电子竞技行业的产业链上游为电脑硬件提供商、游戏开发商,游戏运营商、网络服务商和赛事运营商。下游则是传媒产业,博彩业,游戏衍生品销售和个人用户等。
3、粉丝经济的概念。粉丝经济泛指架构在粉丝和被关注者关系之上的经营性创收行为,在电子竞技行业中被关注者多为职业选手、游戏解说和平台主播等。
(二)中国电子竞技行业的概况。在2003年10月31日,电子竞技成为中国国家体育总局正式承认的第99个正式体育项目。2008年,国家体育总局对现有的体育项目进行调整,把电子竞技重新编为国家第78项运动项目。2015年游戏产业收入达到1407亿元,超过美国成为全球第一大市场。其中电子竞技份额占到270亿,中国玩家人数已超过1亿。
(三)电子竞技行业中粉丝经济的盈利模式
1、基于粉丝经济的竞赛表演业。传播平台是体育行业最为重要的一个环节之一。因此,网络直播平台成了电子竞技商业模式中非常关键的一环。游戏直播指以视频内容为载体,以电子竞技比赛或电子游戏为素材,主播实时展示、解说自己或他人的游戏过程或游戏节目的服务。在所有观看过电子竞技的用户中,大约有40%的用户从未玩游戏,这反映电子竞技正在成为观赏性的运动之一。全球电子竞技的观众数将从2012年的1.34亿,预计增长至2017年的3.35亿,复合年均增长率为20%。与电子竞技相关的收入,包括游戏发行、赞助、广告、授权和门票等将由2012年的1.3亿美元,增长至2017年的4.65亿美元,复合年均增长率达到29%。
2、基于粉丝经济的虚拟增值服务。在电子竞技项目中,为保证公平公正,消费并不能提高参与者的能力。但游戏运营商通过推出增值服务的方式来得利。dota2国际邀请赛是由开发商valve举办的官方赛事。2014年,valve推出创新的奖金筹集模式:每售出一本虚拟观赛指南(售价10美元),25%的金额会投入比赛的奖金池,极大地调动了玩家热情,2015年仅虚拟观赛指南这一项就为valve带来了超过5000万美元的收入。
另一方面,目前直播平台采用的多为秀场模式。粉丝可以免费观看直播但需要收费购买道具。每当有粉丝购买虚拟礼物时,网站将从中进行提成。以英雄联盟主播若风为例,他目前的签约价是2000万元,而若风带来的流量也是惊人的:高峰的时候达到过同时250万人次观看,而英雄联盟整个游戏的最高同时在线量则为750万。在当下阶段,各大直播平台都还处于烧钱扩张阶段,各平台之间为了优质版权和主播持续投入大量资金,目的在于培养用户收视习惯于付费习惯,平台尚未获得成熟的盈利能力。
3、基于粉丝经济的游戏运营。电子竞技行业通过多年的发展已经形成了品牌效应,知名赛事中蕴含着巨大的品牌价值。2015年英雄联盟全球总决赛的收视人数达3000万人以上,而2015年nba总决赛的收视人数仅为2700万。
电子竞技采用电子竞技游戏作为比赛工具,而作为赛场制造者的游戏运营商,也将受益于电竞产业的发展。
4、基于粉丝经济的电商衍生。在整个电竞产业的上游,电竞赛事主办方、职业俱乐部与游戏开发商通过与电商合作推出各种纪念产品。在产业的下游则主要是电竞明星。他们在积累到一定的人气之后,最常采用的方式就是通过淘宝店将流量变现。目前已经有成熟的电商解决方案,主播只需负责产品和店铺的宣传,供应商负责其他一切事项。
以牛铺网为例,网站上线当月销售额即达到1200万元,用户数量达到20万人。参考牛铺网数据,若电子竞技核心爱好者月度消费约60元,按照10%的抽成预估,电子竞技核心爱好者每年通过电商带来的衍生价值约为72元。以10%至20%的购买率计算,电商衍生给电竞带来的人均粉丝价值约为10元左右。
5、基于粉丝经济的广告服务。电子竞技行业的广告传播媒介主要以网络广告为主,附带一些其他的广告媒介形式,如报纸、杂志、包装与户外。其主要表现形式有:网络游戏媒体广告投放、赛事冠名与赛场广告、电子竞技俱乐部冠名与赞助、知名个人或团体代言、游戏视频广告、游戏内臵广告等。中国电子竞技行业的广告主涉及广泛,其中游戏厂商、it硬件设备商与各类快销企业是其中的核心部分,政府在其支持的大型赛事中也会成为主要广告主,但多以非商业性广告出现。
第二篇:电子竞技行业可行性
电子竞技的swot分析前言
电子竞技运动是通过利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过此运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。在国家体育总局的支持下,中国奥委会、中华全国体育总会与香港中信泰富有限公司合作成立华奥星空(China Interactive Sports),共同打造我国数字体育产业,电子竞技体育正式成为国家的第99 项体育运动项目。而电子竞技体育又是电子游戏产业中发展最快的部分,据国际数据公司(IDC)和国家新闻出版总署的调查,2003 年中国电子竞技体育市场规模达到13.2 亿元人民币,2004 年为24.7 亿元,而由此为电信增值服务、网吧、出版和媒体业等上下游产业带来的间接收入高达270 亿元。电子竞技体育作为中国数字娱乐产业的先锋,将带动整个数字娱乐产业的快速形成和发展。电子竞技和体育的结合,对中国电子竞技运动发展意义深远,体育之所以引人入胜,是因为他体现着人与人之间的交流,散发着一种精神,体育是人文的体育,这一切也正是电子竞技需要寻找的方向。SWOT 分析是产业研究中经常使用的功能强大的分析工具,广泛应用于战略研究与竞争分析。S 代表Strength(优势),W代表Weakness(弱势),O 代表Opportunity(机会),T 代表Threat(威胁)。其中,S、W属于内部因素,O、T 属于外部因素。本文在利用SWOT 分析简单、直观的优点的同时,注意该工具的局限性,在罗列作为判断依据的事实时,尽量真实、客观、精确,并提供一定的定量数据弥补SWOT 定性分析的不足,避免主观 的臆断。
电子竞技运动(E-sport)起源于单机版游戏,最早是人机(计算机)对战的电子游戏。但随着信息技术、数字技术和网络游戏的不断发展,电子游戏已不再是简单的人机对抗,而逐步发展成为具有现代竞技体育内涵与精神的一种人与人之间的电子网络博弈运动,这项运动在许多国家和地区已成为最有发展前景的竞技体育项目之一,而且受到越来越多人民的参与和喜爱。2003年11月18日,国家体育总局正式宣布:电子竞技运动成为中国第99个体育运动项目。在高校开展电子竞技课程,对规范电子竞技市场、促进电子竞技运动的进一步发展和高校学生就业具有一定的现实意义。电子竞技运动概念及其在高校的可行性
2.1电子竞技概念
国家体育总局对电子竞技的定义是:利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。
2.2高校开设电子竞技课程的可行性
湖北省体育局局长肖爱山认为:“高校引入电子竞技,开办电子竞技专业完全有可能。”随着电子竞技的发展,俱乐部、IT 业和高校都可以培养电子竞技人才或相关人员。电子竞技是体育产业的一个组成部分,从事电子竞技,硬件上需要网络的支持,这些东西的购买、构建等都是需要一定的资金或者技术支持的,这说明电子竞技项目能够带来很大的经济效应,并带动体育产业产值的增长,推动社会经济的发展。还可以引导更多的在校大学生不再沉迷于网络游戏,对电子竞技和网络游戏的健康、规范、合理的发展有着不可估量的作用和帮助。
3.高校学生选择电子竞技创业可行性的SWOT分析
3.1优势(strength)
3.1.1 国家制度有利于电子竞技的开展。
国家体育总局2003年把电子竞技纳入体育比赛和体育产业的管理轨道。并于2004年4月开始举办国家级的“中国电子竞技运动会”。这是个体制和赛制创新的运动会,选定目前我国主流的电子竞技运动项目,以正规体育比赛的模式进行,可见国家对电子竞技运动的发展相当重视,同时为电子竞技课程的开展提供了政策支持。
3.1.2高校具备开展电子竞技的硬件设施
高等院校作为教学和科研单位,拥有专门从事体育教学和科研的师资队伍,有利于电子竞技课程在高校的开展,并能够对其发展进行引导和加以规范。其次,高校拥有较先进完善的教学和科研设施,完全具备开展电子竞技运动课程的物质条件。再次,在校大学生大都具备较为丰富的电脑软硬件知识。比较完善的计算机与网络设备以及相对较多的业余时间和充沛的精力,这些是参与电子竞技的一些必要条件。
3.1.3高校具备开展电子竞技的软件
在我国已有超过4000万的竞技游戏玩家,而且95%的网络竞技游戏爱好者年龄在16到30岁之间,并且大多是在校大学生,可以说在校大学生是电子竞技的主要群体。随着个人电脑的不断普及和电子竞技运动的进一步发展,电子竞项目技在高校将拥有更多的爱好者和参与者。
3.2劣势(weakness)
3.2.1社会对电子竞技的影响
在现实中,虽然社会舆论有时会宣扬电子竞技有害。但是这也从侧面反映出电子竞技在市场上的广泛程度,为企业的发展及电子竞技事业的开展提供了一个良好的基础。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型。但是对比国家的扶持政策以及发达国家现在电子竞技事业的规模还有如今由Sky、F91、LoveTT等引导的电子竞技热潮在中国广泛发展。可以预见到其光明的未来。
3.2.2亟需知识产权支撑
由于具有自主知识产权的适合电子竞技的游戏出版物匮乏,我国的电子竞技项目大部分
是引进国外的产品,主要包括反恐精英、极品飞车、FIFA、魔兽等等,而具有我国民族特色和自主知识产权的产品非常少。但是着同样也为中国自己电子事业的发展奠定了一个良好的基础,让我们掘到第一桶金成为可能。
3.3机会(opportunity)
3.3.1电子竞技产业化的发展
在国外,电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,2004年欧美的总产值达到490亿美元。
3.3.2电子竞技专业人才需求
高校开设电子竞技课程能够解决电子竞技运动的快速发展与电子竞技人才匮乏之间的矛盾,电子竞技已经在中国发展近6年了,但其专业人才还是非常匮乏的,目前国内职业运动员、职业教练员、裁判员、市场营销及管理人员、相关平台及软件开发人员培养的体系还很不完善,这就给高校学生相关方面的创业提供了巨大机会。
3.4威胁(threaten)
人们对电子竞技认识亟待消除误解。不少人把电子竞技等同为网络游戏,而网络游戏对青少年的诸多负面影响,使电子竞技赛事及行业的发展在一定程度上受到了影响。国家体育总局体科所首席专家、奥林匹克研究中心执行主任任海曾对电子竞技有过颇为残酷的定义,他认为,电子竞技不是体育项目,因为它缺乏肢体运动。
总而言之,就是传统及人群对电子竞技的误解。结论
4.1当前多数高校已经具备开展电子竞技活动的软硬件设施,一方面拥有广泛的参与群体,另一方面具备开展这个课程的环境设施。4.2广泛的就业前景为电子竞技事业的开展提供了保障,社会上需要各行各业的人才,高校就是培养人才的主要场所,因此开展电子竞技课程也是社会发展的需要。
4.3电子竞技走入高校是一个可行的但是却无人尝试的举措,我们有理由相信这个是一块巨大的蛋糕,使电子竞技事业进入高校,并且引领他的发展,这也符合时代发展的趋势。并且为中国的电子事业也做出了贡献。
电子竞技市场的swot分析
1优势S(Strength)
根据最新的“中国互联网络发展状况统计报告”,截止到2005 年6 月30 日,我国的上网用户总人数为10300 万人。同2005 年年初的调查相比,我国上网用户总人数半年增加了900万人,增长率为9.6%,和2004 年同期相比增长18.4%,我国上网用户总数依然保持良好的增长态势。虽然在今后一段时间可能会进入用户数增长的平台期,但是如此大的基数和用户在线时间的不断增长,都为我国电子竞技体育的发展,提供了庞大的参与群体。悠久的历史,素材丰富:电子竞技体育具有很强的文化及价值观承载功能。作为一个具有深厚文化底蕴的大国,几千年的历史留给当代无数可歌可泣的英雄人物和传奇故事,《三国演义》、《水浒》等经典著作也都是现成的脚本。这些丰富的素材如果能够很好地被利用,一定可以开发出具有丰富文化内涵的、有创意的电子竞技体育产品,并在故事、人物、装备、技能等各个方面做出创新。这不是普通的网络游戏,而是被很多发达国家所规范和推广,称为“电子竞技运动”的一种流行时尚的体育运动项目,由此也形成了一个巨大的电子竞技运动市场,其产业的快速发展已经成为新世纪最引人注目的体育娱乐亮点之一。中华全国体育总会副主席何慧娴在接受记者采访时说:“电子竞技运动作为一项体育运动项目开展,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、团队精神、自制能力、协调能力以及意志品质和体育精神,更能培养参与者对现代信息社会的适应能力,同时促进德智体全面发展。”电子竞技运动在中国已同样受到青少年的广泛喜爱,增长的速度极快。据有关统计,中国内地目前对战类电子竞技运动的玩家群大约在2000万左右,如果加上休闲类玩家,则以亿计。
2劣势(weakness)2.2 劣势
原创技术缺乏,商业模式单一,最主要的是未形成完整的产业链条:截至到2004 年8 月,国内取得代理运营权的游戏共有168 款,其中只有36%是国内大陆游戏,而在盈利的游戏中,这个比例又缩小到28%。有关调查中,2004 最受欢迎电子竞技体育的前五名,只有一款国内大陆开发的游戏。而且,这些游戏中又有很大一部分并不是国内的原创技术。有统计显示,电子竞技体育产业自主研发的产品,收益率是代理经营的3.8 倍。我国大部分的电子竞技体育公司属于代理运营型盈利模式,企业位于产业链的中下游,受制于游戏开发商,商业模式不完整。并且,很重要的一点是目前的公司不能够很好的开发电子竞技这个市场,它最广阔的市场不是在于游戏,而是在于游戏的相关产业。电子竞技最大的资本在于它庞大的受众群体,这个市场是前所未有的广阔。电竞市场的劣势,说到底,是技 术的问题,是开发的问题,我们在这一个方面有着很大的劣势,但是,我们不需要开发新的适合大众玩的游戏,我们要的是市场,是宣传,电子竞技体育周边产品开发不足是主要的问题所在。电子竞技体育周边产品指以游戏为载体,与游戏相关的人物模型、小饰物、玩具、食品等实物,同时也包括音乐、影像、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏周围构成了一个庞大的产业链。按照国外的经验,游戏周边市场总值一般是游戏市场的8-9 倍。国内目前游戏周边产品的发展与电子竞技体育本身的高速发展不成比例,电子竞技体育周边产业的发展始终进展不大,尚处于初期阶段。而我们正是利用这个不完善的产业链来获取机遇从而得到很好的发展。
2.3O机会(opportunity)
高速的产业成长和用户增长,根据IDC 的预测,2006 年中国大陆地区电子竞技体育市场规模将达到83.4 亿人民币,2003-2006 年平均复合增长率达62%。此外,平均每位电子竞技体育用户每年花费的金额也将从2003 年的257 元人民币,成长至2006 年的374 元人民币,2003-2006 年平均复增长率率达13%。产业成长速度惊人。届时,电子竞技体育用户将占到互联网用户的29.5%,把参与电子竞技体育的人数和人均消费金额相乘,是一个令人吃惊的数字。政府的大力支持。我国政府开始将电子竞技体育纳入正规的管理体系,例如,新闻出版总署负责管理电子竞技体育软件的发行(发放电子竞技体育版号),文化部、信息产业部负责管理电子竞技体育的经营。此外,科技部于2003 年7 月宣布将电子竞技体育列入863 计划,国家体育总局也在2003 年11 月将电子竞技列为正式的体育项目。2005 年7 月,文化部和信息产业部联合发布了《关于电子竞技体育发展和管理的若干意见》。这一系列的政策措施,都将为中国电子竞技体育的发展保驾护航。
2.4T威胁
电子竞技是一个广阔的市场,同时,这也是一块无比巨大的蛋糕,是一块谁都想抢的蛋糕,尤其是国内的大公司,无不盯紧了这个市场。盛大购买了浩方,并且希望借此打入电子竞技市场为他们谋取更多的利润。而QQ则利用它无比广泛的人群,直接建立起QQ对战平台,虽然说他们都各自采取了不同的动作。但是显而易见的是,他们的这些大动作并未为他们取得多大的效果。究其原因,网络环境有待改善。服务器的稳定性和网络安全问题对一款电子竞技体育的发展具有决定性的影响。私服、外挂等非法程序的使用,极大的降低了电子竞技体育的可玩性。电子竞技体育__中虚拟财产的存在和盗用行为,也给法律提出了新的挑战。如果运营商无法确保消费者的隐密性资料,使顾客的权益(或是游戏成果)轻易的被窃取,不仅会面对众多用户的申诉问题,也会降低自身的专业性。这就是我们面临的很严峻的问题。电子竞技体育作为一种娱乐休闲方式,对青少年的人生观、价值观的形成是有影响的。只有把这种影响利用一种有效地手段加以控制,引导,我们才能真正的在电子竞技的市场上占据优势地位。
结论:
第三篇:电子竞技行业发展展望
一、综述
码这份文档主要是因为作为一个曾经直至当前都仍然对电子竞技有着很深感情的人,即不能像BBC等媒体工作者,也不能像ZAX等通过自身实践者去推动行业发展,而自己几年来的在电商行业却有着很多的行业经验、理解,现在希望能将这些经验和电子竞技行业的特点相结合,为电竞行业从业者(俱乐部,队员,赞助商及媒体工作者)的良性发展贡献一份力量。
众所周知的是当前电子竞技环境在不断改善,但是电子竞技俱乐部却大部分都在裹步不前,更多的出资方仅仅是基于自身也是一个游戏爱好者这样简单的目的,凭借自己的热情和个人的实力来承担俱乐部及选手的开销,虽然这对于推动职业选手的短期待遇发展方面有着不错的效果,但是从长远的角度,只有一个规范的,能够通过市场行为完成自给自足的行业才能够持续的发展下去,因此我希望广大的投资人在慷慨解囊的同时也应该更多的想想如何引领行业的正规化发展。而本文正是从电子竞技俱乐部及选手的发展道路上做出一个分析及建议。
二、行业现状总括
相关资料均引自艾瑞咨询,而本文之后的一些发展建议也基于此部分资料及个人的行业见解,为的是让广大爱好者和有志者对行业有一个清晰的认识:
1、中国电子竞技行业目前处于新兴爆发期。中国电子竞技行业的发展自1998 年起至今基本可以分为三个阶段,分别是1998-200 年萌芽起步期、2003-2008 年成长探索期、2009-2012 年新兴爆发期,随着该行业的良性发展,预计在2013 年后,中国电子竞技将逐步进入成熟发展期。
在 1998-2010 年间,决定或影响整体行业发展历程的重大事件大体可以归为七大方面,分别是:主流电子竞技游戏产品发售与运营、主流电子竞技游戏平台运营、主流网络游戏项目纳入电子竞技比赛项目、世界知名电子竞技赛事举办与引入、政府针对电子竞技所进行的监管与扶持行为、电子竞技职业化俱乐部成立、电子竞技相关媒体成立。
2、中国电子竞技行业商业模式步入多元化发展。根据艾瑞咨询研究发现,中国电子竞技在经历了 1998-2010 年的发展后,出现了多元化的商业模式,各种商业模式是各个电子竞技从业企业、团体或个人的盈利方式,这其中包括:游戏售卖、广告、平台增值服务、游戏周边售卖、赛事承办及市场活动。3、2010 年中国电子竞技行业市场规模达到44.06 亿元,同比增长83.8%。根据不完全统计,中国体育总局拨 放给各地区的电子竞技专项资金共累计为3.08 亿元,其中多为赛事场馆与体育中心的建设,以及一些重大赛事的举办与赞助。随着电子竞技游戏行业规模的扩大化,与相关赛事场馆的建造完毕,全新一轮的政府扶持也会陆续到来。
4、不利因素。中国电子竞技游戏在社会舆论上面临较大压力,电子竞技游戏运动在政府监管上属于体育总局管辖,但是由于电子游戏本身属于文化产业,在相关的文化政策监管上受到制约,影响到了其宣传与推广,目前在电视媒体与平面媒体上缺乏相关的正面曝光率。
另外,中国互联网市场中,游戏知识产权的相关法律保护较为薄弱,这造成了同质化的游戏产品的泛滥,影响了游戏用户的体验,这不但需要政府有关部门的统筹与监管、也需要从业企业的自律和游戏用户本身保护知识产权意识的加强,这是一个长期的过程。
中国目前对于电子竞技从业选手的法制保护也较为薄弱,从业选手无法保证自己的生活水平与比赛奖金按时发布,引起了社会的不良舆论;另一方面,电子竞技游戏目前的从业人员整体素质水平有待提高,产业不成熟所导致的从业选手年龄结构不合理,是引起电子竞技游戏选手职业生涯不稳定和缺乏长久保障的关键。
从以上资料可以看到电子竞技行业的发展前景是光明的,但是道路也是曲折的。
三、电子竞技行业市场关系结构简析 我制作了一份电子竞技行业的整体市场关系图(图2),整个行业可以粗略的分为3个群体:市场方,行业联盟,参与者方,当前产业市场关系已经形成,但是结构并不正规,传统行业中作为市场方是通过俱乐部和职业选手和参与者方进行的联系,但是当前这个是通过赛事组织者和媒体工作者进行的。
1、市场方,市场方主要是由厂商,周边产品及游戏运营商3个供给生产方组成的。他们通过行业联盟对参与者方进行影响,最终为自己创造利润。例如:
dota中的VS/HF竞技平台他们属于运营商范畴,他们通过行业影响力增加自己平台的用户数量。腾讯游戏就属于LOL和CF的运营商,他们也通过大力推广自己运营的游戏来获得更多的用户,然后再通过这些用户获得更多的收费。
技嘉,MSI等就属于厂商范畴,他们制造相关的产品,然后通过品牌影响力,让相关市场买家购买这些产品。
Dota视频中常见的TEE7等衣服,手办制作者们就是周边市场了,他们通过行业联盟向消费者推广自己的商品,赚取利润。
2、行业联盟,这个我将其定义为竞技俱乐部,职业选手,赛事承办方和媒体工作者群体(包含游戏视频制作者),因为他们共同维持着这个行业的兴盛和发展。这里又可以将他们分为间接和直接的2个部分。间接的对参与者方产生影响的为赛事承办方和媒体工作者,他们不直接的参与行业,但是通过行业内的一些组织协调关系产生的周边内容对参与者造成影响,并从中获取利益。直接的参与者毫无疑问就是竞技俱乐部和职业选手了,他们是对行业参与者有着最直接也最大效果的影响作用,很可惜当前他们对自身发展的定位或者说运营很不成熟,这也是我为什么决定要写这个文档的原因。例如:
WDC,G联赛,WCG的主办方,脉动等就是赛事承办方,他们通过组织比赛获得影响力,再通过影响力转化为自身的利益。在体系不成熟用于组织赛事的先驱者们都值得我们尊重,感谢他们吧。从前面的艾瑞的数据也可以看出仅国家的支持资金数量也非常庞大,╮(╯_╰)╭当然这些都„„大家都懂的。
Dota解说,PCGAME,SG,RN,178,17173,TATAZU等等等等资讯站点都算作媒体工作者,他们通过赛事信息,玩家讨论,选手八卦等信息吸引用户访问、浏览,然后通过用户群体间接的获取利润。
WE,TYLOO,EH等俱乐部,目前仅这些体系相对完善的俱乐部通过赞助和赛事能够正常运营,其他的更多是依靠老板个人兴趣全力支持。我也在图中标示了这种现象产生的原因就是职业俱乐部自身的市场行为和运营能力很差,他们不能很好的和参与者方进行沟通及转化,所以也就没有市场方会去投入及赞助,当前市场方和玩家的主要连通手段是通过媒体和赛事组织者,因此相应的媒体和赛事组织者是当前行业的最大利益获得者。希望广大在办或者想要办俱乐部的老板们在行动之前先定位好俱乐部的发展方式,靠着输血的模式诚然可以获得一时的辉煌,但是从负责任的角度,为了俱乐部和自己在低潮期依然能够很好的生存,所以俱乐部的市场拓展及运营组织都要有一个很完善的规划。后面案例分析,我会再拿一些俱乐部进行举例。
Sky,820等职业选手,他们最初是由于对游戏有着很大兴趣,并且有着上佳发挥水准,然后加入职业,通过职业化,又将自己对游戏的投入转化为可量化的现实收益。但是很遗憾的如同大部分俱乐部的不职业,选手的不职业情况更为严重,比较常见的一个问题就是dota选手的ID问题,选手的ID实际上是fans对选手的一个直接记忆手段,这个对于选手本人也是财富的根本,职业球员为什么会对一个号码非常的看重?因为一个号码就是他们的ID,市场方对他们进行包装和推广的时候都是要固定化的,例如R9,我们就知道是罗纳尔多,B23我们就知道是贝克汉姆的系列,23就是乔丹的标志,职业选手对于自己ID的随意更改,会让相关的市场开发大受阻碍,这也是之前BBC曾多次批评该问题的原因。其他还有很多的不职业表现,我后面会全面列举出来,这里只是简单的提一下。
3、参与者方,这里基本上都可以定义为玩家(非玩家的粉丝数量很少),横向的可以按照玩家们对游戏的理解分为初级玩家和高级玩家,高级玩家中就包含有半职业选手,他们随时准备着进入行业联盟的体系。纵向按照对厂商的吸引力也就是行业价值可以分为玩家和消费者,其中消费者是整个行业的支撑。说到这里其实我觉得行业的先驱者诚然可贵,但是真正值得我们尊重的是这些愿意为电子竞技行业及相关产品进行支付的粉丝,无论他们出于何种的目的进行购买,但是正是他们的购买行为,才为行业创造了价值,吸引到更多的市场方加入,因此当你对电子竞技的行业怀有热情的时候,“喷”或者炫耀自己的能力并不能代表你是一个合格的参与者,只有在自己能承受的范围内尽可能进行一些消费才是值得电子竞技感谢的参与者。例如:
初级参与者如同我这样的对游戏有爱好,但是没充分时间和精力去投入的,这个游戏对我就有很深的影响力,明星选手对我也有吸引力,但是在有条件的时候都会去积极参与赛事观看或者资讯信息阅读。高级参与者则如同现在的大部分半职业选手,他们对游戏有着深刻的理解并随时准备进军职业圈。
一般的学生就属于玩家范畴,他们大部分没有太多的可自主控制的经济权利或者没有对行业产品进行购买的意向,他们对于厂商是潜在消费者群体,但非主要目标。工薪阶层就属于消费者范畴了,他们有部分可自己控制的经济能力,并且愿意投入到相关产品消费中的用户,这部分是市场方最感兴趣的群体。而整个行业是否稳定或者成熟,主要还是看市场方与参与者方的关系是否建立,如果该行业的参与者能够为厂家创造出市场,那么我们就可以说该行业的结构已经稳定,或者的可以根据参与这种的非玩家粉丝数量来简单评判行业的发达程度——当很多并不玩游戏的人也会对这个游戏赛事或者参与者有着浓厚兴趣的时候,就可以说这个行业已经非常发达了。
游戏运营商厂商(设备及消费品)周边产品市场方赛事承办方俱乐部行业联盟媒体工作者职业选手初级参与者高级参与者参与群体一般玩家消费者
四、市场案例分析及发展建议
前面的内容可能都过于空洞,而显得有些枯燥且实际意义不大,那么基于之前的论述我就对当前一些案例进行解析,顺便做出一些实际的建议。
我是一名dota fans,因此我就从dota中进行说明,另外本人非内部人士,因此没有具体的俱乐部,选手收益,仅从消费者和初级参与者的角度进行分分析和建议,本人无意对各俱乐部进行比较,另外本文非商业用途,如果侵犯到到各俱乐部或选手的相关权利,请联系作者删除或者修改。
1、CCM与EH,王者之师的待遇差别
为什么找CCM和EH呢?这是因为2个队伍分别是去年后半年和今年前半年战绩最为稳定的队伍,但是在各自战绩辉煌的时期,2队的商业开发,拥趸数量及影响力却不可同日而语,这里就体现出了经理人71对俱乐部推广手段对俱乐部产生的价值。
先从EH进行分析,首先EH本身有一个完善的俱乐部体系,具体的有分管市场,媒体竞技的人员。在正规化方面,EH的队徽已经沿用了N年,这就形成了一个固定的商标资产。
EH和技嘉的常年合作,使得队员游戏ID统一为EH.GIGABYET.xxx,这个ID大大扼杀了队员的自由度,却表达出了对赞助商的尊重,当战队REP或者VOD传播的时候,都对赞助商有一个较小的宣传贡献。但是在最关键的ESWC的决赛中,EH队长820却修改为820.CN,这个举动看似是对商业的行为的一种反叛,不过我想说这却恰恰是一个很好的营销手段,因为在国内有着非常严重的爱国情结,这种行为无疑大大的增加了820的人气和支持者,而这些支持者也因为820的存在对EH进行着支持,当时EH的fans数量也毫无疑问是国内所有俱乐部最多的。加上EH和腾讯微薄联手推820的微薄,最后就成就了DOTA行业最辉煌的820,其微薄粉拥趸数量突破20W,几乎是其他所有dota选手的综合,这样的影响力和效果,毫无疑问可以刺激赞助商对选手和俱乐部加大投入,EH也在今年推出了对选手的包装计划,应该就是从820的案例中尝到好处(同时820成为EH是不可或缺的,不能放弃的选手)。
EH另外一个不同于其他俱乐部的非常职业化,商业化的行为是其配合赞助商的校园行活动,这个对EH的竞技成绩是有着很大负面影响的,队员长期处于外出活动的非系统化训练状态,但由于其在校园的影响力,即时战绩不好,EH的拥趸数量却还是在增加,而且赞助商也获益匪浅。
当CCM囊括国内大部分赛事冠军奖杯后,却无奈的发现去找失败者方签名留影的人比看自己颁奖的人还多,这时俱乐部的是不是也该要想想怎样做好自己的市场开发呢? 俱乐部推广方案建议:
A、严格要求队员对外的言行举止,注意建立公共良好形象,对队员进行社交培训,锻炼队员的交际,表达能力(力争向目前职业选手中的830看齐)。B、选拔媒体负责人,建立论坛,QQ群等社区交流基地,要求队员定期分别在论坛和粉丝进行交流,自己的第一手资料都由自己曝光给粉丝,这样可以积累自己的人气,另外也可以提升粉丝的忠诚度。C、联手对选手进行一一包装推广,可以与媒体工作者进行合作,具体方案可以有以下形式:选手精彩集锦,选手精彩rep解说系列,选手漫画系列,选手心路,选手八卦,选手讲座等等不一而足。D、俱乐部的整体活动,积极联系各地电竞协会举办交流,进行线上线下的推广。附录:EH推广简析。
2、平凡的明星选手PIS 年初的PIS应该是dota行业中名气最大的选手了,当然这点上可能其他明星的fans也有自己的观点,我依然无意讨论这点,仅对PIS进行一个简单的分析,分析他的名气能带来的和他实际的情况,当然仍然还是根据我所知道的表象内容简析。
Dota地图作者ICEFROG能将影魔命名为PIS的一个ID YAPHETS足以说明其在世界dota粉心中的地位,笔者也曾在youtube上传过几部dota视频,其中也以PIS对yameth的几场最受欢迎。可是PIS最近似乎有换了一个叫诺科特的ID,说实在我作为一个对dota关注度还算比较高的玩家,都根本记不住影魔的那个yaphets怎么拼,而且我也不很理解为什么不用PIS这么简单明白的ID,而要换来换去,可能选手们想要通过ID的变换表达自己不同的心境,但是对于观众而言,你更换一次ID就意味着搜索和关注度的一次流失,我举个简单的例子,百度搜索,当一个dota粉丝想要找到塔索熟悉的选手,他必须输入一个ID,但是由于选手过于频繁的更换,可能导致粉丝无法搜索到想要的信息,从而丢失关注。进入正题,PIS的具体收入我不很清楚,从年初转会风传的6W签字费作为一个依据,我估计其收入应该远低于一些dota解说(HT自爆的4W和09风传的十几万),但是我们知道作为dota这个行业,最耀眼的是这些明星选手,何以他们的收入却只能平平凡凡(相对赛事组织者及媒体工作者)呢?这点其实我在之前的图表中已经表达了,就是选手们不能将自身的影响力转换成为消费者与市场方的沟通桥梁,没有发挥出自身的明星价值,自然收入也难以提升。
另外一点就是职业选手的非职业心理,当前的职业选手中能有几个人正视自己的职业?甚至很多选手接受采访说自己是只是一个玩游戏的,其实当玩游戏能够为市场服务的时候他就已经成为一个正式的职业,就如同打篮球的,踢足球的。那么这既然是一个正式的职业时候选手们有没有正式的去面对?作为一个默默无名的小职员,笔者一天工作9小时,至少在这期间都是从事和公司相关的事宜,而且平时在提升自身能力的时候也要注意统筹规划自己的未来和发展,选手有无这样将爱好转化为职业的决心? 职业选手发展建议:
A、建立自己的品牌效应,要做到这点固定的ID,良好的口碑,刻苦的训练及优异的表现缺一不可,而当你站立到职业的顶峰时候,你也就有赚取更多收入的条件。
B、开发自己的品牌,开发自己的品牌这个在传统行业是有职业经纪人在做的,其实未来电竞行业进一步发展,我预计电竞经纪人的横空出世可能也不远了。在当前没有经纪人的情况下,选手可以考虑和俱乐部联合开发自己的品牌,方式可以有:向市场方开放自己的肖像权,建立属于自己的品牌系列,收取品牌提成或者代言费用。利用自己的影响力开办教学班(类似kuroky,magicyang)。
C、提升社交能力,如果一个职业选手不善表达,无法自如的与媒体及fans进行沟通,自然不能有效的,扩大自己的非专业领域影响力。D、和媒体进行合作,同前面俱乐部部分相关建议。
第四篇:电子竞技行业KSFs分析
电子竞技行业KSFs分析
20世纪以来随着科技和经济的发展,电脑已经成为现代生活中最重要的组成部分,伴随着电脑和信息技术的普及,电子游戏受到了人们的追捧和喜爱。电子竞技是以信息技术和体育竞技为基础,人们将体育运动由游戏场地转变到电脑平台上,体育竞技和体育运动由现实世界向着虚拟世界发展。电子竞技运动提高思维、反应、手眼协调能力和意志力,参与者或电子竞技运动员从中获得团队合作意识和集体荣誉感。在中国电子竞技运动的现实与未来的论坛上,中国奥委会副主席何慧娴女士说:电子竞技是从网络游戏中脱颖而出的阳光游戏,它是按体育精神、体育规则在网络的虚拟世界里进行的一项体育运动,通过比赛来推崇体育精神、实现自我超越,是有利于开发人体手脑协调并用的健康智力运动。2003年国家体育总局将电子竞技运动设立为我国第99个体育运动项目。这说明在国家和各级地方政府的政策支持下,我国电子竞技运动正在进行一个高速发展的正式阶段。
韩国是世界上电子竞技发展最好的国家之一,尤其是在进入新世纪后,电子竞技更是得到了迅猛发展。在电竞赛事方面,由韩国举办的世界电子竞技大赛WCG(World
Cyber
Games)产生了极大的影响,其奖金丰厚,参赛的国家和地区多达近百个,WCG还被人们赞誉为电子竞技赛事中的“奥运会”。在经济方面,电子竞技给韩国带来了巨大的经济利润,这些利润已超越汽车产业,它在自身迅速发展的同时还带动了网络设备、数据网络基础设施、IT设备等多个领域的发展。现在全球电子竞技产业的发展迎来了从1998年开始的第二轮产业浪潮,世界电子竞技产业的中心由韩国转移到了中国。2018年雅加达亚运会电子竞技表演赛中,中国队在LOL和AOV项目中夺得冠军拿到金牌,18年和19年的LOL全球总决赛中LPL赛区击败LCK赛区夺得两连冠,2020年即将进入杭州亚运会,意味着中国电子竞技进入良性发展阶段。
电子竞技产业链的中心是电子竞技职业赛事,围绕着赛事整个产业链包括:赛事上游的游戏研发、发行厂商;赛事中游的赛事主办方、承办方,电子竞技俱乐部;赛事下游的媒体和直播平台;最后是作为消费者的电子竞技观众以及广告商、赞助商。相对应的,电子竞技产业的商业模式是生产赛事内容吸引流量(观众),再通过门票、周边商品(线下)和版权费用、广告、赞助(线上)等形式变现。电子竞技产业链的中心是电子竞技职业赛事,围绕着赛事整个产业链包括:赛事上游的游戏研发、发行厂商;赛事中游的赛事主办方、承办方,电子竞技俱乐部;赛事下游的媒体和直播平台;最后是作为消费者的电子竞技观众以及广告商、赞助商。相对应的,电子竞技产业的商业模式是生产赛事内容吸引流量(观众),再通过门票、周边商品(线下)和版权费用、广告、赞助(线上)等形式变现。
1、需求分析
顾客包括电子竞技观众和广告商、赞助商。电子竞技赛事观众喜好不一,各有追求,而作为粉丝则当然希望自己支持的战队在赛事中排名前列成绩优秀;广告商和赞助商则追求自己的产品和公司得到曝光量从而吸引消费者。
2、竞争分析
游戏厂商的竞争点在于游戏玩家的数量,玩家数量决定了游戏厂商得到的收益。赛事主办方和承办方的竞争点则是赛事的质量和规模。电子竞技俱乐部的竞争必然是赛事排名和取得的成绩。电子竞技产业链下游的直播平台的竞争点则是在平台签约的主播和赛事的转播权等。
3、成功的关键因素
(1)
游戏厂商
游戏厂商成功的关键因素永远是游戏玩家的数量,游戏玩家选择一款游戏,主要是游戏玩法和题材的选择。游戏厂商需要不断开发新颖的玩法和创新的题材,做好游戏的维护,既要保留老玩家也要吸引新玩家。作为电子竞技产业链的上游,游戏是基础,现在开办了职业联赛的游戏主要有英雄联盟、绝地求生、守望先锋、DOTA2、穿越火线、王者荣耀等。
(2)
赛事主办方
赛事主办方成功的关键因素是选择举办的游戏赛事,热门游戏的比赛参与的电子竞技俱乐部多,观众、赞助商、广告商就会多。同一个游戏的赛事的举办不应该在同一时间。现在的热门赛事主要有LPL、LCK、OWL、PAI还有各种职业联赛的全球总决赛。
(3)
电子竞技俱乐部
电子竞技俱乐部的成功关键因素一直是获得比赛冠军,获得冠军的队伍声望会上涨,粉丝数量也会随之上涨,随之而来的则有赞助商、广告商。电子竞技俱乐部是电子竞技产业链中获利最大的一个点。现今比较成功的俱乐部是拿下英雄联盟S9世界总决赛冠军的FPX电子竞技俱乐部、拿下英雄联盟S9世界总决赛冠军的IG电子竞技俱乐部、和其他也有不菲成就的RNG电子竞技俱乐部、LGD电子竞技俱乐部、WE电子竞技俱乐部、OMG电子竞技俱乐部、EDG电子竞技俱乐部等。
(4)
直播平台
直播平台的成功关键因素是签约在不同平台的主播和各种赛事的转播权。电子竞技赛事中获得冠军的战队会成为明星战队,明星战队中会有明星选手,战队和选手在某一平台签约是直播平台成功的关键。此外,还有一些赛事的转播权,电子竞技比赛除了现场观赛之外,更多的是线上的直播观赛,拥有比赛转播权的直播平台无疑是最大赢家。在2018年电子竞技初登亚运会赛场时,国内各大直播平台均无赛事转播权,实在时令众多观众扼腕叹息。现在较为成功的直播平台主要有斗鱼、虎牙、哔哩哔哩等。其中,哔哩哔哩直播斥巨资花费8亿元拿下了英雄联盟全球总决赛S10至S12赛事的独家转播权。
第五篇:电子竞技行业报告2016资料
云南大学旅游文化学院
行业分析报告
题目: 电子竞技行业分析
系 别: 经济管理系 专业班级: 工商管理1(A)班 学 科: 证券投资学
组 员: 虎哲 李盈 何松润 黄宇 王聚鹏
完成时间: 2016年6月20日 评定成绩:
行业分析框架 宏观基础:宏观经济政策环境(行业外围环境分析)……4 1.行业在我们国家的地位……………………………….4 2.我们国家对行业的政策……………………………….4 3.行业对外资进入的政策及外资进入状况…………….5 4.行业全球化的程度以及商场状况…………………….5 行业分析………………………………………………………7 1.行业业绩考察…………………………………………7 2.行业结构及价值链……………………………………7 3.行业特征及竞争特点…………………………………7 4.其他因素………………………………………………7 资本进入战略分析…………………………………………..11
1.资本进入动机………………………………………...11 2.资本进入方式及进入程度…………………………...11 行业内上市公司综合竞争能力和发展前景分析………….13 1.行业内企业未来发展的决定因素…………………..13 2.行业内上市公司综合竞争力比较…………………..14 3.主要企业发展………………………………………..15 总结………………………………………………………….16
行业介绍:电子竞技行业
电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2011年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。
行业构成:
1.电竞游戏赛事 电子竞技首先离不开平台,也就是电视游戏与电脑游戏,所有电竞赛事都是基于游戏展开的。国际上作为电竞赛事的游戏多为直接对抗的FPS游戏、类dota游戏、格斗游戏,广为人知的电竞游戏包括魔兽争霸、dota、DOTA2、lol、CS、雷神之锤、星际争霸、帝国时代等局域网/网战游戏。
2.选手 即“电子竞技运动员”,是指那些出类拔萃,经过层层选拔,有资格参加电子竞技比赛的职业玩家们。与传统体育的运动员一样,职业选手要对一款游戏(一个项目)经过长时间不断的练习。选手一般分为职业选手和业余选手,区别在于业余选手只会以业余的身份参加比赛,而不以游戏为职业。职业选手一般都会隶属于某家俱乐部/战队,形成雇佣关系。
3.俱乐部 也叫战队。和体育联赛(如NBA)里的俱乐部一样,是由运动员相聚而成的互益组织。职业战队一般都会拥有独特的标识(如队标、队服)以及进行统一的作息安排。随着行业的规范及游戏水平的不断提高,职业战队出现了越来越多的新角色,如领队、教练、分析师等,他们一般负责战队的幕后工作,如选手指导以及比赛分析等。
4.赞助商 俱乐部的运作离不开赞助商,赞助商主要提供经费、实物或相关服务等支持,而俱乐部或赛事组织者为赞助商进行商业宣传,形成互利关系。曾经国内赛事和战队对赞助商的基本没有要求和选择,但随着中国电竞的发展,中国国内赛事和战队对赞助商的选择也越来越慎重和专业。例如,为了显示器刷新率能达到国际最高标准,2013年中国大型的竞技比赛CFPL、TGA、亚洲顶级游戏盛会TGC最终选择了明基作为唯一官方指定显示器赞助商。
第一部分 宏观基础
行业在我们国家的地位:去年,电子竞技市场收入达到了300亿,曾经被誉为“网络毒品”的网络游戏正在形成一个拥有高收入的新职业。在过去的几年里,随着中国战队在DOTA2、LOL等电竞游戏国际大赛上也取得了不菲的成绩以及国家相关政策的调整,电子竞技在我国正变得炙手可热。业内人士表示,中国是全球最大的电竞市场,2015年的电竞观众8200万人,还有4800万电竞爱好者,如此庞大的观众数量,在未来很可能转化为玩家数量。和欧美地区不同的是,虽然移动设备之前被作为电竞观赛的便携式平台,但亚洲地区的手游市场发展迅速,已经有不少专注于手游平台的电竞游戏出现,而且增长速度让人意想不到。在2015年12月,中国体育总局宣布首次中国手游电竞赛事(CMEG)将在2016年3月和7月举行,竞赛将在全国范围内展开,涉及10个不同的游戏种类,初期采取线上比赛,总决赛将会在线下竞技场通过直播的形式展开。
我们国家对电竞行业的政策:电子竞技在2003年被国家体育总局正式列为第99个体育竞赛项目,发展到今天,电竞已成为极具市场潜力的体育项目之一。10年来,国家体育总局与各地方体育局以及各有关部门共同努力,创办了一些国内(如:由华奥电竞承办的全国电子竞技大赛,简称:NEST;由NEOTV承办的全国电子竞技公开赛,简称:NESO)和国际赛事(义乌国际电子竞技邀请赛,简称:IET)等,为我国电子竞技运动的普及与发展提供基础保障。今后我们将从电竞项目特点出发,结合我国电竞发展实际,采取项目发布制度,引导规范赛事。同时,将依托主办或主导的赛事,积极探索对电竞职业运动员和职业俱乐部进行注册管理及积分、等级评定的方式和途径,并逐步开展电竞裁判员的培训和等级评定等工作。就赛事体系来说,当前主要是培育竞赛环境,打造不同类型赛事,推动职业和草根、全国和地方、国内和国际赛事共同发展。通过积极创办国内、国际电子竞技赛事,同时推广中华民族电子竞技赛事品牌,提高我国在世界电子竞技行业的地位和影响力;组织运动员参加各类国内比赛,提高运动员技战术水平;组织举办更多国际赛事,以加强与国外运动员的交流,增加国际大赛参赛经验,提高我国电子竞技运动的综合水平。
行业对外资进入的政策(鼓励/限制)及外资进入状况:电子竞技行业对外资进入的是持鼓励姿态的,导致资本蜂拥布局电竞产业。
行业全球化的程度以及全球市场的状况:
第二部分 行业分析
第三部分 资本进入战略分析
资本进入动机:国内目前电竞直播受众上限 5000 万,有向其他游戏领域拓展的可能;开发商赛事和媒体赛事将成赛事主导;开发商赛事有明确的扩大游戏用户群,促进玩家付费的运营目的,也是受关注度最高的赛事。媒体则拥有自己长期建立的影响力,拥有稳定的播出渠道,离商业赞助和消费者都近。硬件厂商赛事看厂商心情;第三方组织赛事无法盈利。游戏直播平台盈利模式未清;游戏直播需要更清晰的视频输出,宽带成本数倍于秀场直播。目前市场环境下,主播收入被过分抬高。相较于直播成本和内容成本双高,游戏直播受众的付费习惯尚未养成,最大的收入来源虚拟物品远低于秀场 ARPU。视频解说 + 淘宝模式是可见的营收来源。电子竞技游戏因其收入模式的不同,ARPU 相较于一般游戏低很多,根据 Superdata 2013年 的调研显示,LOL ARPU 仅 1.32 美元,Dota2 ARPU 为 1.54 美元。消耗时间多,金钱花费少,极具互动性的特点使得 MOBA 游戏一时风靡。而凭借庞大的用户基数,MOBA 类游戏依然获得可观的收入。同样来自 Superdata 的数据显示,2014年1-9月,Dota2 全球收入 1.36 亿美元(有很大一部分归功于 Ti4 期间的收入,在赛事部分提及),LOL 全球收入 9.46 亿美元。即使如欧美这种单机游戏发达的地区,直播的重头集中在少数网络游戏。国内游戏以网络游戏为主,游戏类型偏向于娱乐型,竞技性少,国内直播平台在直播内容的未来发展上,至少在可见的数年内,以《LOL》为首的少数电竞游戏仍将是重点。因此,直播受众的上限规模也不会出现爆发性增长。值得注意的是,个别游戏流行存在随机性,国内已有团队制作的《我的世界》视频内容在优酷平台播出,每部视频拥有稳定的数十万点播量,仅在优酷平台月分成收入可达 20 万以上。国内游戏直播受众根据 Steam,Riot 的数据,LOL月活跃 6700 万,国服占比 47%,Dota2月 活跃 1000 万,国服占比 7%。下表为 2015年9月 网吧游戏排行榜,如表中所示,在国内 MOBA 类游戏中,《梦三国》的玩家甚至要高于 Dota2,而从目前各直播网站提供的内容来看,《梦三国》的占比几可以忽略不计(主要在小平台如 KK 直播进行直播),并不是每一款游戏都有直播价值,即使同是 MOBA。因此这里,单以电竞类游戏计算,我们大可剔除其他游戏的干扰,以《LOL》3000 万国服玩家为基础,考虑 40%非活跃的流失玩家,估算国内电竞直播用户受众阈值上限约在 5000 万左右。这是比较粗暴的算法,比如没有考虑到其他潜在直播价值的游戏类型。《穿越火线》是除《LOL》之外,国内用户量最大的电竞游戏,然而赛事不出名,游戏也已经走过 8 个年头,直播价值有限,但国外 Twitch平台《CS:GO》直播的量还是不小,射击类游戏的潜在直播价值是不容忽视的。
资本进入方式及进入程度:中国独特的电竞造血:YOUKU+ 淘宝模式2008年 的金融危机,中国电子竞技失去了赞助商,同时推广渠道非常狭窄,基本没有变现模式的电子竞技又一次跌入黑暗,很多电竞组织被打散,从业人员被迫改行,也让电竞人认识到这个行业必须有自己的造血能力才能继续发展。2010年,金融危机过去,优酷上市并开始推广游戏频道,特别是电子竞技,很多 Dota 退役选手和解说开始在优酷上开设自己的频道。也是同年网页游戏联运模式出现,电竞媒体平台也有了自己的收入来源,不过这与这里要讲的淘宝模式无关,略过不提。从视频广告到淘宝变现从媒体的报道中得到的一些数据,“09 伍声” 是淘宝模式早期的践行者和受益者,2013年09 的 DOTA 视频平均点击量已经超过了 100 万,在 DOTA 界无人能出其右,最著名的作品累积点击量达到了 226 万次。拥有庞大的流量也为游戏解说的视频变现带来了变现的可能,通过在视频中插入广告为游戏主播带来了稳定可控的收入。2011年 有做游戏服装品牌的商家联系一知名解说帮做推广,这个解说个人也开了淘宝店,第一个月就做到 30 万的月销售额,之后每个月都在翻,于是很多电竞明星和解说纷纷开起了淘宝店,产品种类越来越多,从最开始的与电竞相关的鼠标键盘这种外设,发展到服装,外设,零食,箱包、生活用品、旅游产品甚至成人用品等。据 09 伍声自己称,2012年 其淘宝店销售额已经在 1400 万左右。2015年9月,笔者通过知乎联系到了目前牛铺网的创始人员之一,了解到目前一线主播淘宝店月流水峰值可以到 500 万以上,一般是在 200 万到 300 万。在估测主播的淘宝店收入时,观众数量无法作为判断的直接指标,有些主播固定 3 万的观众,收入跟 20 万观众的主播差不多,因为用户的转化率不一样,主播是否擅长做广告,是否会迎合观众,是否有高用户忠诚度,这些都是影响因素。一个反面例子是主播 “王者小弟”,每天都有 40 万左右的观众在看,但是几乎都是在骂他,所以观众数量无法做到直接换算。市场规模估算——约 10 亿根据艾瑞的资料显示,目前活跃游戏主播 26000 多名,峰值观众超过 3 万的主播仅占 1%计 260 名,即使将这一部分主播按照平均每年1000 万的流水换算,整体规模 26 亿。考虑到目前第三方机构的数据统计只能扒取网站的显示数据,3 万的峰值观众水分严重,峰值观众达到 3 万的主播凤毛菱角,整体淘宝规模更不可能达到 26 亿。有媒体消息称,2014年Dota 解说淘宝销售总额达 2 亿,还是有一定参考性的,再参照 LOL 玩家是 Dota 玩家的 5-6 倍,电竞解说淘宝销售整体规模预计在 10 亿左右。由于主播们卖的商品中销量最高的产品为价格最便宜的 “肉松饼”,淘宝店模式也被戏称为 “肉松饼模式”。从主播淘宝店的价格直观来看会比一般淘宝店有更高的产品溢价。对主播来说直播平台相较优酷等录播平台变现方式更清晰,直播平台的内容提供也会更加丰富,没有广告,更好的互动性这些良好的用户体验也能笼络更多观众。从美国的 Youtube 和 Twitch平台共存的状况看,游戏直播虽然在一定程度上可能会抢占原来优酷这些录播平台的用户,但整个视频内容受众(包括直播和录播)肯定会持续扩大,原有的淘宝模式的市场规模也无疑有更大的想象空间。视频平台广告收入根据优酷视频创收平台统计数据显示,2015.9.13-2015.10.13TOP 收入会员 “暴走漫画” 收入 56.5 万元,收入分成最高的视频为 “暴走大事件第四季 12 期”,播放量 542.1 万,分成达 9.6 万。按照优酷平台 30%的分成比例,该视频为优酷创收 32 万,按 CPM 计算为 60 元。大事件每期平均时长为 20 分钟,可播出贴片广告 3-5 条。而一般解说视频 20-40 分钟,理论上可插入更多条贴片广告。除插播视频贴片广告外,制作者还会在视频内容中植入硬广创收,视频广告是游戏解说初期稳定而丰厚的收入来源。除优酷视频站,其他视频平台也成为视频制作者的创收平台。
第四部分 行业内上市公司综合竞争能力和
发展前景分析
行业内企业未来发展的决定因素:电竞行业市场规模未来增长
第五部分 总结
2016年中国整体电竞市场规模达226.3亿元,收入主要来自电竞游戏,赛事收入仅1.3亿元,俱乐部等衍生收入达8.7亿元。国内整体电竞用户规模,包括电竞赛事用户以及重度的电竞游戏及其直播用户,在2018年有望超过1亿。受转播版权、广告赞助、用户付费、赛事彩票等因素影响,未来整体市场规模有望超过500亿。与全球其他地区相同,中国地区电子竞技行业发生了突飞猛进的变化。从产业链、影响力到用户群体,均有了较高增长。