从宫崎骏动画的运作模式探寻中国动漫产业的发展道路.

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第一篇:从宫崎骏动画的运作模式探寻中国动漫产业的发展道路.

从宫崎骏动画的运作模式探寻中国动漫产业的发展道路

伴随着人类的时间进入21世纪,动漫产业也进入了一个全新的时代---“ACG”时代。所谓ACG,是指由ANIMATION(动画)、COMIC(漫画)、GAME(游戏)组合成的三位一体的动漫产业模式。日本正是这个模式的开拓者。近年来,面对来自世界其他国家诸多强有力的对手竞争的日本动漫业,致力于用新理念、新技术来运作相关文化产品,使得它不仅保持了产品制造大国的地位,还成为了一个文化输出大国。广义上的动漫产业已经成为日本第三大产业。

令日本动漫蜚声世界的,不仅仅是因为其产品数量的庞大。一批大师级的动漫制作者以及他们的高质量作品,使得日本动漫产业在世界文化产业中坚实地占据着一席之地,宫崎骏就是其中最杰出的代表之一。自吉卜力工作室建立20多年来,宫崎骏动画在创造了一个又一个的票房奇迹的同时,总结出一套适应自身发展的动漫运作模式。这套运作模式从一个侧面反映了日本动漫产业的一些整体特征。

一、宫崎骏动画的运作模式

从1984年《风之谷》的一鸣惊人到2003年《千与千寻》摘得奥斯卡桂冠,“宫崎骏动画”这个响亮的名字已经持续了二十多年。受众习惯上把有宫崎骏参与的一切动画纳入“宫崎骏动画”这个范畴,这种做法是值得商榷的。笔者认为,应该以动画是否由宫崎骏担任“监督”一职为标准,将与宫崎骏有关的动画划分为广义的宫崎骏动画和狭义的宫崎骏动画。只有那些由宫崎骏本人亲自担任“监督”一职的动画才是真正意义上的宫崎骏动画,或者狭义的宫崎骏动画,这是因为在日本动画片制作中,“监督”的位置和职责相当于一般电影意义上的“导演”,是最重要的职位。本文讨论的“宫崎骏动画”是广义上的宫崎骏动画。

(一)以高质量的剧场版动画树立品牌

吉卜力工作室是一个相当特殊的团体,不论在日本国内或是国际上都是一样。因为吉卜力工作室原则上只制作由原著改编,剧场放映用的动画。出现这种现象,既有历史原因,也和宫崎骏的对动画的运作理念有关。

从历史角度看,宫崎骏以高质量的剧场动画树立其品牌形象,也正是由于品牌的树立,才有了吉卜力工作室的诞生。电影版《风之谷》是宫崎骏的成名作,1984年全日本公映时引起轰动,剧中独特的世界观以及人性价值观深刻地影响了其后十余年日本动画的走向,女主角娜乌西卡更是连续十年占据历代动画片最佳人气角色排行榜冠军之位,宫崎骏也因此被迪斯尼尊称为动画界的黑泽明。《风之谷》的成功引起了德间书店的总裁德间康快对宫崎骏的兴趣。同年四月,在德间康快的资助下,宫崎骏与高畑勋建立了吉卜力工作室的前身“二马力”会社,次年吉卜力工作室正式成立并开始制作新的动画电影《天空之城》。《天空之城》的成功不仅为吉卜力工作室带来了极大的声誉和经济利益,更重要的是它坚定了德间康快对该工作室继续投资的决心,从而为工作室的长期稳定的发展奠定了经济基础。

从对动画的运作理念来看,宫崎骏认为只有把最优秀的动画作品展现给观众,才能赢得观众的认可和对工作室的长期支持——而这是一个动画工作室生存和发展的保证。事实上,如果没有宫崎骏对动画质量的坚持,也不会有吉卜力工作室今天的成功,这是因为品牌效应在吉卜力动画运作的过程中起着不可替代的作用。在品牌的光环下,看过其动画的观众会期盼其新作的诞生,没看过其动画的观众也会慕名而来,不仅如此,即便其某部动画的质量欠佳,也依然可能依靠品牌的作用避免在销售上一败涂地。由宫崎骏的长子宫崎吾郎监督的动画《地海传奇》虽然评价不高,却依然在2007年日本DVD销售排行中取得第一名。

(二)3Hs模式循环运作

剧场版动画让多数日本动漫公司望而却步的一个重要原因是它的高成本,通过将著名TV版动画改编为剧场版动画的方式来降低成本成为普遍做法,然而吉卜力工作室的运作模式“3Hs模式”却相当特殊。

3Hs,即“High Cost”、“High Risk”和“High Return”。要制作最高品质的电影,就必须投注很高的制作成本,虽然这样做会有很高的风险,但是由于产品的品牌效应以及一流的质量,往往能够吸引大批受众,因而得到的收益也是巨大的——这就是「3Hs」的意义。

3Hs的概念是在1991年制作剧场版动画《点点滴滴的回忆》时由当时吉卜力的总执行长提出的。早在1989年制作剧场版动画《小魔女宅急便》的时候,吉卜力就面临着一个问题:即《小魔女宅急便》的工作小组所得到的薪水严重偏低,差不多只有日本平均薪资的一半。对此,宫崎骏做了两个改进:一是改用全职的雇佣制度以及固定的薪水制度,将工作小组的薪水加倍。二是固定规律地召募新员工,并且加强训练制度。由于动画制作成本的80%来自人力,薪水加倍的结果是显而易见的,“我们制作一部电影,如果它成功了,就再做下一部。如果失败了,那这个工作室就得结束生命”。

面临极高风险的吉卜力工作室之所以能够成功存活20余年,是因为在「High Cost」和「High Risk」之后,迎来的是「High Return」。在吉卜力工作室制作的15部剧场版动画中,有6部成为当年日本电影的票房冠军,它们是:《小魔女宅急便》(1989),《点点滴滴的回忆》(又译《岁月的童话》,高畑勋监督,1991),《红猪》(1992),《幽灵公主》(1997),《千与千寻》(2001),《哈维尔的移动城堡》(2004)。其中《千与千寻》吸引了2340万次观众,创造的21亿美元的票房纪录,成为日本历史上最卖座的电影。

(三)周边产品带动工作室的经营

日本的动漫产业发达的一个重要标志是动漫周边产品占据相当大的市场份额,动画片下游产品的收益甚至超过其本身的票房和DVD销售收益。吉卜力工作室并没有忽视这一点。动漫人物造型的玩偶,动漫音乐CD等动画片下游产品为吉卜力工作室的收入添砖加瓦,甚至一度起到缓解财政赤字的作用。

吉卜力工作室最为著名的周边产品销售案例是“龙猫”布偶的销售。1988年剧场版动画《龙猫》在日本上映,这部电影虽然几乎包揽了当年包括最佳摄影奖在内的一系列日本电影大奖,却因为错过了暑假黄金档期而没有达到预期的票房收入,这使得吉卜力工作室陷入财政困境。然而,一家布偶制造商看中了龙猫的造型,并极力要求吉卜力工作室授权其生产龙猫布偶。龙猫布偶投入市场后大受欢迎,其销售成果竟逐步补回了吉卜力工作室的财政赤字,龙猫也因此成为吉卜力工作室的标志。

二、日本动漫运作的整体特点与宫崎骏动画运作特点的比较

日本有成百上千家动漫工作室和制作公司,其采用的运作模式也不尽相同,宫崎骏动画的运作模式只是其中一种。日本动漫界的动漫运作模式所表现出的总体特征与宫崎骏动画运作模式的特征相比较,即有相同点,也存在某些明显的差异。

日本动漫运作的整体特征与宫崎骏动画运作特征的相同点主要体现在以下三个方面:

其一,形成以小说、漫画、动画和动漫周边产品相结合的动漫产品链。日本动漫的产业化过程主要分为4步:第一,漫画原作在杂志上连载;第二,漫画连载大约两个月后,将内容整合成单行本出版;第三,刊载一年以后,将作品动画化;第四,如果作品受欢迎,在动画化的同时,商家会马上生产玩具模型等周边产品,这些动漫周边产品几乎覆盖了生活的各个领域。这样一来,完整的产业链条使得动漫生产得以程序化,迅速满足了市场需求,并达到了盈利的最大化。

宫崎骏动画的运作模式同样采用了这套成熟的产业链模式,几乎所有的宫崎骏动画都改编自著名小说、漫画,在影片公映的同时或者开始公映后,就会涌现出各类周边产品占领市场。以宫崎骏的成名作《风之谷》为例,1982年长篇漫画《风之谷》开始在德间书店的《ANIMAGE》杂志上连载,1984年剧场版动画《风之谷》公映,紧接着各种关于《风之谷》的CD、画集、女主角娜乌西卡的手办(人物模型)等周边产品涌入市场。事实上,漫画《风之谷》直到1994年才完结,十余年间各种相关产品的销售从未中断。

其二,运行良好的产品开发投资模式。日本动漫产品制作有着较为成熟的产品开发的投资联盟体系,一部动画作品往往是由几个方面来共同投资的,这其中包括:电视台或电影公司、广告公司、玩具商、游戏软件公司、书店或出版商等。通过各方的共同投资,一方面分散了新产品开发的风险,另一方面拓宽了资金的筹集渠道。

吉卜力工作室在制作剧场版动画时,尤其注重建立产品开发的投资联盟体系。《千与千寻》被认为是吉卜力工作室利用投资联盟体系成功运作剧场版动画的最成功案例。《千里千寻》是由Tokuma Shoten出版社、Nippon电视网、Dentsu 公司(日本最大的广告公司)、Tohokushinsha电影公司和其他一些机构组成的投资联盟共同投资制作的,制作费用将近25亿日元。投资方根据各自的投资在总投资中的比例获取收益。这种情况造成的结果是,“风险共担”和“收益共享”强化了各投资机构的共同目标,各投资机构积极参与动画的制作、宣传,进而强化了市场。25亿日元的投资,仅在票房方面就带来了21亿美元的巨额收益。

其三,努力开拓国际市场。日本动画片自其初创阶段,就开始重视海外市场。早在1963年,日本在播放其首部TV版动画《铁臂阿童木》后的8个月后就将其出口到了北美市场。如今的日本动漫在世界市场依然占据龙头地位,据韩国文化体育部数据显示,在世界动画片总计3000亿日元的版权交易中,日本动画片占65%,在欧洲,日本动画片的市场份额更高达80%。

开拓海外市场给日本动漫业的良性循环提供了平台。一方面,日本动漫通过占据海外市场获得高额收益,使得其获得经济的支持,从而可以进一步发展动漫产业;另一方面,在输出产品的同时,也输出了文化,长期的文化输出在进口其动漫产品的国家形成了一定的氛围,从而也促进了经济利益的实现。

宫崎骏动画的主打产品是动画电影,在当今全球化背景下,电影的成功本身就要求海外市场的认可。1998年,迪士尼公司买断吉卜力动画在海外发行的版权,其合作的条件是迪士尼许诺不对吉卜力的作品进行任何删减修改。第一部成功登陆海外市场的宫崎骏动画是1998年销往欧美的《幽灵公主》,到了2004年,宫崎骏的动画新作《哈维尔的移动城堡》已经实现了在海外50多个国家和地区发行。吉卜力与迪士尼的强强联手,使得宫崎骏动画的地位更加巩固,无论在盈利还是声誉方面都获得了更多的好处。

宫崎骏动画的运作方式在跟随日本动漫运作方式的总趋势的同时,也有与当今日本动漫界作风相异甚至可以说是格格不入的地方,其中最大的区别在于日本动漫界整体是以商业因素作为首要考虑因素,而宫崎骏动画坚持把产品质量放在首位。

日本全国共有430多家动漫制作公司,由于竞争激烈,加上其所实行的每部动画一周制作一集,动画收视率淘汰制等,收视率的保证成为许多动画制作公司的首要任务。一些动画公司在面临资金困境的时候,甚至会使用极其粗糙的画面来节约成本,以至于出现TV动画虎头蛇尾,前后不一致的状况。这些做法,都与宫崎骏动画的创作理念格格不入。

宫崎骏在处理商业利益和产品信誉方面有着带有“浪漫色彩”的坚持。二十多年来,吉卜力工作室即使面临财政危机(如《龙猫》的票房失败),也坚持把高质量的动画献给观众。即使在与迪士尼联手开拓海外市场的时候,也坚持了不允许海外放映方对其作品进行修改这一原则。

宫崎骏重视采用先进的技术来实现动画质量的提高。早在1994年制作剧场版动画《百变狸猫》的时候,吉卜力就采用了电脑作画(CG)。1997年,为了把《幽灵公主》制作出理想的效果,吉卜力工作室斥资一亿日元专门购买CG设备,并专门邀请Nippon Television Network的CG导演铃木敏夫加入影片制作小组。新技术的投入固然增加制作成本,然而技术创新与理念创新的结合,使得宫崎骏动画在日本乃至国际动漫界始终屹立不倒。

三、以宫崎骏为代表的日本动漫产业对中国动漫业的启示

中国动漫有着辉煌的历史,曾经一度是亚洲动画界的领头羊。1961年到1964年由万氏兄弟组织制作的《大闹天宫》先后获得卡罗维发利和英国伦敦国际电影节两项大奖,在国际上引起轰动。令人惋惜的是,中国动画在进入20世纪90年代后失去了它的光环。国产动画如《蓝皮鼠与大脸猫》、《大头儿子和小头爸爸》等无论内容、画面、人设方面都暴露出了严重的不足,导致观众纷纷把目光投向国外。2000年以来,中国政府和商业机构开始重视国产动漫的发展,伴随着一系列扶植政策的出台和全国各地动漫基地的纷纷建立,中国动漫业迎来了发展的良机。

在当今中国发展动漫业的热潮下,一个最鲜明的问题摆在想要发展中国动漫的人们的面前,这就是中国动漫业和世界发达水平存在着极大的差距。北大文化产业研究所的《2006中国动漫产业研究报告》显示,2004年,全球数字动漫产业的产值已达2228亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上,而2005年,中国动漫业总产值一共只有200亿元人民币左右。笔者认为,中国动漫要想取得成功必须重视以下三个方面:

(一)动漫作品应根植于本土文化

要发展本国的动漫产业,首先必须根植于本土文化。动漫公司的运作方式要符合中国人商业运作的习惯,动漫公司的作品必须要符合中国人的审美和中国人的价值观。只有把印有中国烙印的优秀动漫作品推向市场,才能得到国人和海外的认可,否则只能是被指为“抄袭”或者“缺乏创意”。

中国有着5000多年的文明史,悠久的历史和文化积淀为中国动漫提供了丰富的素材和表现手法,国产水墨动画一度受到人们的喜爱就是一个很好的证明。对比日本、美国动漫作品可以看到,日本动漫作品中总是隐性或显性的体现着武士道精神,美国动漫则总在张扬美国文化和美国式的英雄主义。相对的,中国动漫虽然不乏取材自古典名著的作品,却没有真正的把中国本土文化和华夏精神展现给受众。比如《虹猫蓝兔七侠传》,虽然作品与中国的“侠” 文化有联系,却没有很好的展现“侠”的精神,受众充其量只是觉得“好玩”,很难产生心灵的震撼。改变这一现状的根本方法在于从思想观念上认识到动漫是一种文化传播的艺术形式,娱乐不等于幼稚,启迪不等于说教,中国的诸子百家文化、侠义文化本身具有很高的启发性和趣味性,在优秀的动漫作品融入这些文化因素,才能把中国的动漫推向世界。

(二)以正确的政策导向为动漫业发展提供良好的外部环境

国家广电总局在2005年间对于动漫产业出台大量政策法规,包括实施精品工程、走出去战略等等,这些政策法规归纳起来无非是两大块:对内物质支持,对外限制封锁。这样做在短期内保护了国产动画,在表面上给人以“繁荣”的印象,但从长远看来存在两大弊病:屏蔽国外优秀动画减少了国内起步较晚的动画企业从引进国外较高质量的动画中学习的机会;扶植政策有可能会将国内动画企业引入重量不重质的误区。

对于“动画应该做给谁看”“好动画应该是什么样子”这两个基本问题,笔者认为国内动画界一直存在误区。对于第一个问题,长期以来国内把动画受众定位为“少年儿童”,即使在近几年国家大力扶植动漫产业的情况下,依然保守的定位于“青少年”。事实上,动漫是一种艺术形式,而艺术形式根据其所装载的不同内容,理应可以面对各个不同年龄阶层的受众,日本动漫作品的受众能够覆盖从儿童到老人就是一个很好的例证。对于第二个问题,好动画的标准不能是政府部门说了算,而应该由自由的市场说了算。中央电视台少儿频道动画片评委发表“日本一流动画是《原子小超人》《一休》,二流动画是《樱桃小丸子》《名侦探柯南》,三流动画是《灌蓝高手》《美少女战士》《蜡笔小新》”的言论引起国内动漫爱好者一片“讨伐”声音的现象是值得我们反思的。

(三)发展职业技术和大学教育并重的人才培养模式

中国动漫画人才缺口十分巨大,截至2005年年底,我国动画从业人员大约为8000人,而据估计我国影视动画人才总需求量约15万,游戏动画人才总需求量约10万人。中国教育界对培养动漫人才的意识产生较晚固然是导致这种现状的一个原因,而更为根本的原因则是在于人才培养结构的不合理性。各大学和职业技术学校的课程把培养动画制作人才作为其主要目标,而对于培养动画创作人才却不够重视。由于缺乏创作人才,造成中国动画人缺少整体驾御动画的能力而只专于某一方面的技能,长此以往,本土的原创阵地将越来越缺乏创业与激情。

在人才培养方面,我们可以借鉴日本经验,发展有本国特色的职业技术和大学教育并重的人才培养模式。这个模式既重视了某一领域的专业人才的培养,如声优、绘画,也重视原创人员的培养,有利于一流动漫大师的产生。笔者认为,结合中国的现状,培养原创人才和未来动漫大师的任务应主要交给大学,尤其是综合实力较高的“211”工程院校,对于专业人才的培养,则应交给职业学校和专科院校,以实现资源的优化配置。对于类似吉卜力工作室的动漫公司建立动画人才培训学校的做法,也是值得国内一些大型的动漫公司借鉴的。

第二篇:中国动漫产业发展

中国动漫产业发展

作为21世纪拥有全球数十亿受众和衍生产品消费者的动漫产业。美、日、韩等动漫强国,其动漫产业发展势头咄咄逼人,已成为供其文化娱乐产品输出和传播理念的有力载体。而相较之下,中国动漫行业现状却不景气。据博思统计,美、日、韩动漫在中国曾创下90%的市场占有率。而国内的动画播映市场却是门可罗雀,其衍生产品更是寥寥无几。从以前的《铁扇公主》到《大闹天宫》,中国动画也曾创造过辉煌。虽然中国动画目前生产数量突破25万分钟,从业人员亦超过20万人,但长期以来占据中国影视、书籍、玩具以及动漫周边产品大部分的仍是日韩动漫和欧美动漫。多数观众认为,国产的动漫形象一是不够可爱、二是缺乏幽默感,三是故事老套,多是取材于传统的神话传说、历史故事。

目前,全球动漫产业及其相关的周边产品每年的产值已超过4000亿美元。这完全依赖于成熟的动漫产业链模式:动漫制作—动漫播放—周边产品开发—周边产品销售—收益。

在日本,一部动漫作品首先以漫画连载的方式放出,在获得认可的作品才能成为单行本出版;而后进一步获得欢迎的作品,才被改编成影视、游戏作品,进而再开发出各种周边产品。美国则是走迪斯尼式的道路:依靠动漫电影打开市场,然后通过周边产品开发、版权费用等获得收益。产业链是从低成本环节向高成本环节逐步过渡,用户忠实度、版权价值随着这一过程中慢慢上升,而风险则不断降低。

在看国内,动漫产业基本都集中在“动画制作”及“电视播出”两个环节,而这两个环节又处于较低水平。国产动漫周边也只是动漫书刊、动漫展这类低端产品形式,诸多如影音像、卡通玩具、网游等一系列周边产品市场丢失。

近年,政府先后出台了一系列相关文件和政策对动漫产业加大了保护和扶持力度。《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》中提出,中国将力争用5到10年的时间,跻身进入世界动漫强国。美、日、韩动漫产业的成功均得益于其高度的产业化。中国应把动漫作为产业,不仅硬件设施要跟上,还应有充足的技术储备和相关产业的支持。同时,政府要加大动漫产业知识、数据资源和人员创新等的投入。

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第三篇:中国动漫产业发展调查报告

中国动漫产业发展调查报告

荆丽丽

一.中国动漫产业的现状

1. 动漫教化,教条严重。

中国的许多漫画的内容太过教条,主要都以科普知识为主,儒家文化等主流是想贯穿其中。并且动漫内容太过教条。一部分动漫中没有什么内容,都在用如课上老师教书般平铺直叙。还有一些动漫中,专业语言太多,特别是其中一些专业词许多大人都不太清楚,更何况是中国动漫主要以幼龄为主。

2. 中国动漫产业的定位

中国的动漫作品主要是幼龄儿童(近期有改变)。忽视了主要的消费群体青年与成年人。

目前,我国的动漫作品的内容与形式都相对单一和孱弱,“低幼化”是其的主要的特点。

但是做唯一的娱乐媒介-漫画我国漫画没有将有购买力的青年与成年作为主要目标消费者,创作适合的动漫作品,因此制约了动漫购买力的上升。

3. 中国动漫产品抄袭国外作品现象严重。

中国现在的动漫作品缺乏原创性,因此,现在许多国产动漫机构为了产出产品,从人物,情节,音效等都有抄袭国外的一些动漫作品,但是,又在情节的丰满度,音效的配置,画面的精致度的方面差距较大。无法与国外作品比较。

4. 中国动漫的急功近利思想严重

就如中国这几年经济的发展一样,中国的动漫产业也有很明显的急功近利想象。各家动漫公司为了尽快发展,获得利益,都不愿静静的坐下来创作。总是以一些画面差,无内容或一些照抄作品滥竽充数。这样做不仅使中国动漫无法发展还会是一些原本看好中国动漫的人失去信心。

5. 原创作品与原创人才的缺失

近年来我国许多高校都开设了有关动漫的专业,就读这些专业的人也相继增加。尽管如此,相对于市场的需求量来看,这些还远远不足以满足。况且这其中真正的拥有原创精神的人更是少之又少。许多人一味的模仿美国,日本,韩国等国的作品,而忽视了中国本土的优秀文化。就如曾今美国的动画大片《功夫熊猫》,功夫与大熊猫作为中国最为人知的认识,为什麽却没有一个中国动漫创作者将他们联系在一起,发挥想象进行创作。

6. 政策

自1996年,中宣部和新闻部出版总署联合启动“中国儿童动画出版工程,建立了五个动漫出版基地。后又相继出台了许多政策。但这些政策虽已出台,国家虽已开始对动漫产业多家扶持,但中国动漫似乎仍然停滞不前。也许这就可以反映出政策的一定缺失。制定政策的人并没有真实的与中国国情相结合。或者其根本不了解动漫应如何,才可以发展。这样到头来,那些政策也只能是一纸空文,毫无用处。

不过造就这样现状的原因也不是很难理解。现在中国政策制定得人大都年龄都在五十以上,这些人应该在平常是不会看有关动漫的东西,当然对动漫的兴趣也不会很高,当然也不太会了解动漫产业都需要什麽政策。而作为对动漫熟知的青年一代又无法真正的参加动漫产业的制定中去。

并且作为一项不可缺少的对动漫产业的保护,知识产权,形象授权的对原创作品的保护法律都无法保证。而这样的政策确实就造成现在许多动漫企业的利益无法得到维护。

7.完备的产业链

与动漫产业完备的日本比较可以看出。作为推动日本经济发展的一大产业,动漫产业已在日本形成了完整的产业链。动漫出版——动画制作播出——版权授权——衍生品生产及销售——部分动漫作品外销授权——成功动漫的深度开发及新动漫产品开发——良性循环。因此,之所以说日本动漫产业模式完整,实际上是因为其有上述产业链的完备,这样良好的产业链,有助于日本形成效益良好的良性循环模式。

而相对于日本完备的产业链中国动漫的产业链还有许多的缺失与不足。着这些不住与缺失上我们应该再结合我国国情的基础上借鉴日本的优秀经验,以此来完备我国的动漫产业链的建设。

二.中国动漫产业的发展

改革是中国动漫产业发展的根本出路,创新则是改革的灵魂 随着经济,文化体制的改革,我国加入wto,动漫市场已经由计划

经济时代逐步向已买方为主的市场经济转变。中国动漫产业的发展在美国,日本,韩国等国中,如何以自己的实力来分的市场的一杯羹,如何提高自己在未来更加激烈的竞争中站稳脚步,如何获得广大国内观众的支持,与国际人士的认可。都是现今中国动漫产业机构,企业,人,观众都必须面对的问题。如何打造出属于有中国特色的,原创的动漫作品,人物;如何制定适应中国动漫国情的政策,如何完备中国动漫的产业链,如何尽快赶上国际动漫的发展步伐,都将是近几年或近十几年我们必须考虑的问题。1树立属于自己的品牌

不论在现在的任何行业,任何方面,树立自主品牌度变得愈发重要。因为每一个产品的如果由一个良好的品牌,都将对其在物质产品的销售,竞争,在国内与国外人们的口碑中,都起到举足轻重的位置。对于动漫产业而言,品牌跟起到了至关重要的作用。以外国动漫产业发展来看。美国的迪士尼为世界民说熟知,其每年以其衍生品为美国带来的利益以亿来计数。Holle kitty,机器猫等日本漫画形象更是深入80,90等的人的心中。而作为动漫产业发展最好的日本,动漫为其带来的国民收入更是占了国家收入的10%之多(2008)。因此,为了让中国动漫作品可以在日后在国际市场上占有一席值得,想在就需考虑如何树立属于自己的品牌。

2.注重原创人才的培养与原创作品

原创进年来愈发的在各行各业中的作用中凸显出来。要有原创作品就要有原创的人才,而如何培养原创人才,国家,社会,学

校就要给予他们更多的想象空间。不应再以教条的框架来约束,固定其想象力的发展。可能有人说无规矩不成方圆,但是我认为,中国的动漫人就是太守规矩的约束,这不能作那不能做,最后导致了什么都没做出来。或者量多而没质量。这样就更不利于中国市场的发展。

3.制定适合中国动漫产业发展的政策。

结合中国基本国情,制定属于中国动漫发展的环境。现在,随着中国政府对动漫产业的重视,政策与资金投入也更加利于我国动漫的发展。但是为何我国的动漫作品还是以低幼龄化,总是在较低水平徘徊。政策与资金投资方向的偏差都会对其造成影响。一次如何制定适合中国动漫残叶的政策,也是一个当务之急。

第四篇:2014年中国动漫产业发展分析

2014年中国动漫产业发展分析

智研数据研究中心网讯:

内容提要:随着中国居民收入水平的提高,中国动漫玩具市场规模具有较大的成长空间。

动漫电影:据国家新闻出版广电总局电影局公布的数据,2013年中国电影市场上映动画片共计32部,总票房逾16亿元人民币。其中国产动画达到创纪录的24部,票房过6亿,占比37.5%,较上一22部的数量和将近4亿的票房均有增长。在动画电影的传统强档寒假期间,首次登陆大银幕的《熊出没之夺宝熊兵》就以超越1亿元的票房一举打破国产动画的首周开映纪录,并与这个档期的传统品牌《喜洋洋与灰太狼之飞马奇遇记》及好莱坞名作《神偷奶爸2》一道创造出两周斩获3.5亿票房的佳绩,让人看到中国动画电影市场的潜在容量。目前,按动画片生产数量,2013年我国原创动画片制作生产前五名机构是福建神画时代数码动画有限公司、埠水木易卡通文化传播有限公司、福建育港信息技术有限公司、无锡第五映象空间动画制作有限公司、浙江中南卡通股份有限公司。动画市场的高速发展也吸引了传统影视公司的目光,华谊、博纳、光线、小马奔腾等影业巨头都纷纷加入到国产动画的投资和宣发之中,这对中国动漫产业的发展起到了积极的推动作用。

动漫游戏:动漫游戏是动漫产业的核心之一。由于动漫和游戏受众群体年龄高度一致,因此,近几年动漫作品和游戏产业相互融合发展的趋势十分明显,以动漫形象为核心设计的游戏如《我叫MTOnline》广受欢迎,该游戏不仅还原了动画作品里面的人物形象,同时也把动漫故事情节以游戏副本的方式展现在游戏中。该游戏上线不久就受到了玩家的热捧,成为去年最为成功的移动游戏。随着移动游戏市场的持续高速发展,以动漫作品为基础开发的游戏有望继续受到青少年群体的欢迎。

动漫衍生品:动漫衍生品处于动漫创意产业的下游,主要包括动漫玩具,动漫服装和动漫出版物,其中动漫玩具占比最大约一半左右。研究部认为,目前,中国玩具产业的人均消费水平与世界发达国家仍存在较大差距

第五篇:中国动漫产业要发展

“中国动漫产业要发展,最重要在创意。”中国动漫要发展,首先创意要有档次,并以想象力吸引观众,以画风、技术等为支撑。中国要有自己风格的动画,只有属于自己民族特色的风格,才能走向世界。“动漫行业重点在创意,但创意并不是立竿见影的,需要慢慢培养,慢慢形成,这点需要政府的大力支持”,中国拥有许多引人入胜的神话传说,对中国动漫来说是丰富的灵感源泉,如《铁扇公主》、《大闹天宫》等。“但是,现在许多年轻人知识面更广了,对动画的情节、意义和视觉效果等的要求更高”,希望中国动漫能在创意、技术等方面都更上一层楼。中国目前的动漫水平与美、日等国还存在比较大的差距。发现中国企业在制作设备等方面的确比不上美国等国家。“在美国,有专门制作动画的大公司,也有先进的技术。日本或许没投入大量资金,但它开发许多漫画,再挑选优秀有趣的漫画制作成动画,原先这些漫画的‘粉丝’就又成了动画的‘粉丝’了。

成果:我国动漫产业发展取得了新突破,国产动画片产量在过去5年间增长了3倍。多种迹象表明:被公认为国外动漫产品后期“加工厂”的中国,正在走出一条“中国创造”的国产动画之路。另一个振奋人心的数据是,以前国产动漫产品与国外动漫产品的销售比例是1∶9,而现在这个比值已经完全颠倒,变成了9∶1。与会专家表示,这在一定程度上说明国产动漫终于被观众认可,并在市场上赶超日本和美国,2010年国产动漫衍生品市场将继续呈井喷状发展。令人瞩目的是,2009年,上映的《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》总票房达到1.1亿元,而总投资只有680万元。2010年春节上映的《喜羊羊与灰太狼之虎虎生威》总投资1000万元,总票房达到1.3亿元,刷新了国产动画电影的票房纪录。“小制作、大票房”国产动画电影不仅为制作方带来收益,也增强了国内动画行业的信心,有利于吸引更多投资方关注动画电影的生产。中国动漫产业有巨大的潜在市场,近年呈现出高速增长的态势。我国有近3.67亿青少年,具有每年近200亿元的动漫市场潜力,再加上各种动漫相关的衍生产品,动漫业的产值潜力估计超过1000亿元。据估计我国儿童食品、玩具、服装、音像和出版物每年的销售额累计高达1500亿元,为动漫产业开发衍生产品提供了广阔的空间。

创意一:动漫创意

《侏罗纪公园》、《星球大战》、《指环王》、《蜘蛛侠》、《变形金刚》、《2012》„„在这些精良的电影大片中,都有动画特效的身影。中国动漫产业人士已不满足于为电影动画做低端的外包加工,正以自己的创意和实力向世界证明自己的价值。近日,在2010年捷克国际动漫电影节上,深圳市点石数码科技有限公司制作的《鸿隆世纪》,获得最佳广告金奖,这是中国第一次拿下此项大奖。评委们认为,这是一部技术运用纯熟,富有创意的优秀作品,达到了国际主流广告水准。其实从2007年开始,点石公司就开始参评国际大奖,其中《金地·芙蓉世家》凭借三维技术表现中国传统工笔画艺术风格,获得2009年摩纳哥“最佳三维模拟金奖”。点石公司总经理、总导演邓博弘说“将工笔画改造成动画,在全世界尚属首次,也表明用现代意识,重新演绎我们5000年文明的传统,能

够产生巨大的创新活力和市场空间”。“跟我们同期成立或成长的三维动画公司有很多已经垮了,我们这家40多个的小公司能走到今天,还成为国家级动漫企业,其实不单是考验技术实力,而需要创意,要充分融合艺术和技术。”邓博弘感慨道。这些创意和融合也形成了价值,目前点石公司的制作费用是同行业公司的五到六倍,反倒还吸引一些欧美大客户慕名前来接洽业务,商谈独立创作的合作项目。每件动漫作品既是能参评获奖的艺术品,也是挣钱赢利的商业产品——点石公司的经验证明,中国动漫业可以点石成金,可以“挣钱”,可以把创意变成财富„„

《塔克历险记》、《马达加斯加企鹅》的导演及《功夫熊猫2》的监制兰迪·多尔芒(Randy Dormans)与大家分享了“动漫的营销、发行及授权机遇”,他以《功夫熊猫》阿宝为例,认为企业应更多参与国际市场竞争,创作之前一定要了解作品受众,把重点放在角色塑造上,人物个性要吸引人。

上海SMG集团下属炫动卡通屡创《喜羊羊与灰太狼》等国产动漫系列电影票房奇迹,公司副总裁鱼洁说,炫动卡通有在国内动漫产业领先的创意孵化机制,与海外知名动画机构共同创建创意研发中心,聘请海内外专家对创意进行筛选、开发、营销策略制定等领域提供专业培训、评估和指导,并成立科学系统的制片管理流程,对每个项目都成立制作委员会,对项目的内容质量、预算进度以及宣发衍生等进行全产业链的科学把控。鱼洁提出,中外合拍作品时最好采用全新创作的角色,避免主角“国籍”纠纷,同时,可以融入双方的文化和价值元素,共同投资,分享全球版权,做到利益共享、风险共担,只有这样中国的动漫企业才能在国际合作中不断提升。

创意三:全产业链---从“烧钱”到“挣钱”并不是痴人说梦,国外动漫业已有先例,从迪斯尼的米老鼠,到日本的多拉A梦和铁臂阿童木都将盈利梦想变为现实,仅阿童木一年就能卖出300多亿元人民币的相关衍生产品。“作为全国唯一一家动漫衍生产业园区,我们上海宝山大场镇科技园将致力于打造动漫衍生品的产业集群。”上海宝山科技园管委会副主任龚烨华看好动漫衍生品的未来,他相信通过“政府扶持、市场运作、资源集聚、专业运营”,中国动漫业也会从“烧钱”变为“挣钱”,迎来动漫产业的大发展。

三辰卡通集团是中国动画业的先行者,十多年来,一路走来坎坎坷坷,创造了中国知名的动画品牌——蓝猫,也经历过1999年动画业的低谷。见证这发展历程的蓝猫品牌事业部经理曾令说,“我们明白了仅仅做动漫,企业并不能良性发展,要突破单向的产业发展形式,在封闭的产业链环境下整合内容制作、媒介、渠道等多方面资源,把自己创造的动漫形象产品化、实物化,品牌价值才能得到充分延伸,现在蓝猫也有了自己的玩具产销链,衍生的玩具产业成为企业新的赢利点。”“蓝猫”的市场觉悟,其实早被广东奥飞公司成功实践。作为一个玩具生产商,奥飞公司不断开发新的动漫形象,从最初的遥控车、四驱车到近日的畅销玩具机甲兽神、果宝特工等,玩具和电视动漫片如影随形、相得益彰——

电视播出扩大影响,让动漫形象进入儿童的视野,“逼迫”家长们一次次“掏腰包”去满足“小皇帝”们的要求。仅一部动画片《雷速登闪电冲线》,就使得奥飞公司销售了1000万台遥控玩具车。

“这是制造业文化化,让动漫业和制造业结合起来。”奥飞形象管理事业部总经理谢坤泽“点睛”地总结道。现在脚跨文化和制造两端的奥飞,如虎添翼,在今年成功上市后,又大胆投资9000万元收购广东嘉佳卡通卫视,进一步扩大自己的影响力,将把“制造业文化化”的道路延伸得更远。

除了玩具,在第六届中国国际动漫游戏博览会上,记者看到各类动漫衍生品正纷纷登台,要进入消费者的生活,T恤衫、钥匙扣、笔、书包、餐具等商品琳琅满目。广东酷漫居动漫科技有限公司的杨涛要把动漫衍生产品做成激发孩子们想象力的“体验中心”,家具、墙纸、床单、装饰品等家居产品都是动漫设计,无处不在,让孩子的生活空间“动漫化”„„

中国著名的动漫形象“喜羊羊”也成为动漫衍生产业的“领头羊”。喜羊羊的衍生品授权合作商目前已达到500多家,衍生产品范围从主题音像图书、毛绒公仔、食品、日用品到MSN表情、手机桌面、屏保等。在“喜羊羊”的收入中,播出版权收益占30%,其余70%来自衍生产品的形象授权。

“中国是制造业大国,有了动漫文化形象,就有了自己的品牌形象,同时提升了中国制造和中国动漫的价值,这也是政府要扶持动漫的初衷之一。”上海市文化广播影视管理局副局长贝兆健分析说。

创意二:从电视到跨媒体

最初对1500名动漫界人士的调查显示,99%的人都不看好动画电影《喜羊羊和灰太狼之虎虎生威》,大家预测它的票房最多在5000万元左右。但它一上线放映就证明人们的预测都错了,这部动画电影一路“威风”,创造了1.28亿元的国产动画电影的票房神话,树立了影院对国产动画电影的市场信心,更激发了原创动漫人的创作热情和赢利能力——《动漫周刊》出版人钟路明讲述了动漫跨媒介合作的新突破和新前景。

90%的企业处于亏损状态。这一新生产业怎样才能形成新的商业模式,走出一条健康发展的市场化道路?动漫业从作品到商品、从创意到财富、从“烧钱”到“挣钱”的生存之道。“当动漫在日本、美国成为支柱产业的时候,当改革春风刚吹满地的时候,中国动漫界面临的却是失去,这也是中国动漫走上模仿之路的开始。” 早在上个世纪中叶,中国就有自己的美术学派,应运而生的中国动漫也有着自己的表现风格。动画片《三个和尚》《大闹天宫》,水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》,漫画《三毛流浪记》才是我们心中的中国动漫。创意的核心是人才。

但目前,中国无论是院校还是公司,都忽略了对人才的长期培养。在美国,学生从学校走进公司,也只不过是一个“半成品”再加工的过程。在公司里,学生或者员工同样需要行业成长,10年甚至20年,他们才会成长为所谓的优秀艺术家。怎样留住人才,给年轻人一个良好的生存环境?就动漫本身而言,效益主要来源是衍生产品收入,但是从初期投资动漫产品到从动漫衍生品回收利益是一个长期的过程。目前中国的动漫产业主要还是靠政府扶持发展。在政策层面,目前实行的补贴政策在业内人士看来也存在争议,在北京,有关部门规定如果一个企业的动漫在央视播了,就给政策补助每分钟500元;在浙江,原创动漫在市级、省级和国家级别电视台播出会得到每分钟300元到900元不等的补贴。这样的门槛让起步阶段的动漫企业根本无法得到更有效的支持。“中国动漫前期准备工作的费用只占整个财力的三分之一左右,美国日本前期策划费用占了财力的二分之一,包括剧本、形象创意等。迪斯尼一部动画片前期就要四年,四年的人员工资就是一笔不小的开支。”王雷说,中国动漫在长期投入上仍显不足。“不是政府的扶持,只靠电视台播出,我们肯定活不下去。”一位动漫业内人士透露出大多数中国动漫企业的现状,制作一分钟成本7000元至10000元,可电视台收购价格却不到2000元,如此大的价格落差,摆明是亏损,可动漫业却依然前赴后继,投入几千万甚到上亿元到这个深不可测的“无底洞”,难怪有人说动漫业是在“烧钱”。为什么动漫企业要“一意孤行”,把“电视台播出”当成最高目标?江苏兄弟凯悦动漫科技公司经理刘春生道出了动漫企业的生存法则”——在电视台播出后,会有政府的配套奖励,以此来维系企业的生存对此,上海联合动漫产业发展中心理事长张天晓担忧地说,尽管近年来政府对动漫业支持很大,文化部有“原创动漫扶持计划”,各地也有相应的扶持办法,但全行业的生存都寄希望于政府的支持,这显然不可持续,也不可能长久。关键还是动漫业自身要打开思路、有所突破,积极发展动漫衍生产业,寻找新的赢利模式和生存空间,变作品为商品。

动画电影和手机动漫是动漫的新赢利点,网络也向动漫抛出了“橄榄枝”。“我们《梦幻西游》游戏的30秒钟宣传片,是拿到美国去制作的,以后可以和中国动漫合作,一方面能更好地沟通彼此的意图,另一方面成本也会更低。”网易游戏事业部副总监丁迎峰说,“动漫不仅是艺术,更要为大家所运用,和游戏结合是一个发展方向。”据中国软件行业协会副理事长刘金华介绍,中国网络游戏已有300多亿元的市场规模,网游是互联网的第五大运用领域,也是互联网中唯一使用率在上升的服务,网游的市场潜力很大,已成为青少年的主要娱乐方式。动漫业要和网络结合,生产出青少年喜闻乐见、促进青少年身心健康的产品。

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