第一篇:从日本动漫看我国动漫产业的发展
从日本动漫看我国动漫产业的发展
摘 要:众所周知,日本对动漫文化的重视与开发由来已久,在发展动漫产业同时,日本不忘将这种颇具穿透力的动漫文化在广度上和深度上向世界推广。提出了中国动漫产业发展实现国际化的思考。
关键词:日本对动漫;本土文化;动画形象日本动漫在国内外的影响
本世纪初,日本文化商人就曾如此放言:“美国占据了世界文化市场的一半,我们应该占据另一半。”面对日本动漫这股冲击波,美国媒体惊呼自己的文化产业遭遇了第二次“偷袭珍珠港”事件了。
日本动漫的国内国际影响力的确不可小觑。首先,动漫文化给日本带来丰厚的外汇收入,俨然成为日本的第三大支柱产业了。其次,日本动漫扮演着某种程度上的“文化侵略”角色。毫无疑问,在进行日本动漫制作时,制作者总会有意无意地将日本的价值观念和政治、文化思维杂糅其中。于是,当他国消费者在消费日本动漫时,不可避免地会受到“日本意志”的影响。最后,日本动漫可以给日本形象加分。日本动漫世界里的人物,不管男女老少、忠奸美丑,都具有形象美特质。而这正好使世人对日本人的生活方式与国民形象有一个善意的感知。日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中有六成以上出自日本,在欧洲这个比例更高,达到八成以上。在日本各种各样的文化产业当中,在电影院、电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,各种动漫的人物形象充斥街头,早已超越了杂志和电视的范畴,渗透到日本社会的各个角落。
目前,日本动漫产业的年营业额达到230万亿日元,已经成为了日本第三大产业,广义上说动漫产业已经占日本GDP十几个百分点。根据日本贸易振兴会公布的数据,2005年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的4倍。漫画、动画、图书、音像制品和特许经营周边产品在日本已经形成了一整套“产业链”,推动着日本经济的发展。
可以说,看到好莱坞的电影比美国产品能更多更广地渗透到世界各地,日本也开始追求他们在国际文化中的地位,动漫备受日本政府青睐俨然已经把发展动漫产业带动日本经济发展定为国策。中国本土动画受到动画强国的冲击
从20世纪60年代起,动画开始了自己文化商品产业化的探索之路,逐步诞生了美国、日本、英国、荷兰等动画制作强国,尤其是美国和日本,动画产业在国民生产总值中占有非常重要的地位。进入21世纪后,美国、日本等国的动画市场开始逐步趋于饱和,出现萎缩现象,鉴于这种情况,动画大国开始将目光投向中国。动画强国进军尚处于萌动时期的中国动画市场,极大地促进和繁荣了我国的动画事业,同时也间接地培养了一批新生代的中国动画工作者。这批专业人士在多种文化的冲击下成长起来,扩展了文化视野,尤其是受到西方产业化运作模式的影响,对动画的认识从根本上转换了思维方式。应该说,为开辟中国本土化的动画市场,迎接中华民族化的动画产业明天做好了技术上的准备。然而,正像民众所关注的那样,目前我国动画产业领域存在的最大问题,就是缺少具有中国特色的名牌动画形象。回顾中国动画的发展历程不难发现,在青少年文化生活中产生重要影响的动画形象基本上都出自于国外,当代流行的像米奇、史诺比、凯蒂猫、圣斗士、青春美少女等等,已经成为青
年人眼中新时代的视觉偶像,这是值得每一位文化工作者重视的现象。动画片作为一种文化传播媒介和艺术符号,势必承担着文化传播的功能,而我们每一代人身上又都肩负着传承本民族优秀传统文化的责任。在我们生活的时段发生动画民族艺术形象的空白,它伴随着动画形象向具体生活环节的层层渗透,将在意识形态领域引发的一系列不良后果,是应该引起我们深入思考的。目前,我国越来越多的有识之士开始清醒地认识到,随着科技经济全球一体化的发展,以及科学技术现代化进程的加快,我们越应该重新估价本土文化艺术的价值,挖掘和弘扬本民族优秀的传统文化,重新塑造新时代的民族形象。所以在动画领域,我们呼唤从本土文化中诞生出来的真正意义的中华民族的动画形象,在这里,它已经不仅仅是涉及到一个动画产业的问题了,而是已经具备了一种文化上的战略意义。
在动画艺术形象的创造上,多年来,一提到民族化、本土化、中国风格,许多人总认为是落后的、陈旧的,是不符合时代发展需求的。这种对传统文化的认识观带有明显的局限性,然而这种认识在当今动画艺术创作领域又是极具普遍性。从20世纪50年代开始,我国就对中国传统艺术进行专门的研究,尤其关注诸如剪纸、年画、刺绣、皮影之类具有较强审美价值的艺术品类,研究的思路也是从造型艺术语言的角度切入的,但是真正把这些审美因素导入我们日常生活的创新就太少了。以动画创作为例,20世纪60年代以来借鉴水墨画、剪纸、木偶、皮影等本土艺术造型语言的塑造创作动画片都比较优秀,但没有沿着此路走下去,更没有创新,所以今天重新提出从本土文化中寻找动画形象,更具有现实意义。在大量深入的调研中,我们开始逐步感受到本土艺术具有较强的审美意义,其造型形象有待开发的潜力是巨大的。中国本土艺术造型语言非常丰富,但如何能化为动画造型形象,使之把传统的本土文化符号转化为一种倍受当代人所喜爱的艺术形象,尤其是结合当代人的审美需求创新的动画语言。应该说这一方面缺乏深入的研究。一个时期以来,艺术界对待本土文化的态度不是“拿来主义”,就是“虚无主义”,对于艺术创作更是如此,缺乏深入的研讨和现实的分析。动画借鉴传统造型形象有利条件较多,因为几千年形成的中国本土艺术语言比较恒定,有着深厚的受众群体。从文化传承的血脉上是无法割断的,尤其是艺术造型元素突出,有较强的包容性,承传着文化脉络的基因,具有物质文化和精神文化的多重因素。如何把这些无形的资源开发利用好,适用于动画造型之中,应该说这是振兴中国当代动画产业的一大命题。文化上的借鉴与传承,并非是空洞的概念,的确需要有识之士从研究入手,从创作开启,运用当代先进的科学技术手段把传统的形式重新解读,并融入市场之中,获得更大的社会和经济效益。我们注重对本土文化的继承,其目的是为了更好地发展现代化的动画产业,借鉴传统也是更好地服务于现代人的文化生活。在继承的同时我们也应该认识到,从本土文化中寻找动画语言并非是照搬照抄,如果仅把一些传统文化样式、民间美术的题材和表现形式直接搬到动画片上,或许永远找不到与时代的对接点,也就无法找到动画的本土文化基因。如果照搬敦煌壁画、中国水墨画、民间剪纸、皮影、玩具等的具体形象,将无法脱离它自身的功能特点,或许又走入模仿抄袭的怪圈而不能自拔。如果在造型的形态、制作工艺、技术加工及传播形式等方面不能形成动画的一个整体,那么动画造型艺术再美也无生存的价值。动画是一个形象化较强文化产业整体,动画形象是其灵魂,动画技术是血脉,是连接艺术与技术因素,创造完美动画的必备条件。所以说,在动画造型形象选择的同时又不可忽视相关因素的制约。我们所主张在本土文化中寻找的动画形象,应该是那些文化品位较高,民族风格鲜明,造型型制独特,而又适应于动画艺术表现的文化资源。作为新时代的动画设计者,应该注重审视中国本土艺术中最具表现力的造型语言,不论是传统的木版年画、木雕、砖雕、石雕、刺绣、皮影、剪纸等都有动画所需求的造型因素,但如何把这些丰富的形象具体化、个性化并加以综合提炼,仍需要一个再创作的过程。这既需要文化上的整合,更需要符合动画技术的规律,动画艺术形象转化的过程即是艺术创作的过程。3 中国的动漫产业要改变传统经营方式奋起直追
中国动画片创作一直秉承“寓教于乐”的宗旨,并取得了丰硕的成果,但是在这一过程中,出现了偏离,“教化”意义被过分强调。主题先行使创作受到阻碍,思想僵化。娱乐性的丧失使动画由大众走向小众。中国动画片的创作亟须改变传统的创作方式,可以说要走一条借鉴与创新的道路。以往的动画创作为我们提供了丰厚的艺术积淀,但是市场观念欠缺。观念的转化要做到市场观念和受众观念的同步转化。市场观念的转化将会在下一篇中论述。动画创作不要拘于传统,给自己套上枷锁,动画片创作中应有更为丰富多彩的世界。中国动画片创作中体现的一种思想就是:动画片是小孩的世界。中国的动画片也就是呈现幼稚的特色。而且在这种思想的影响下观众也养成这样的观片习惯:动画片是儿童片,是给小孩子看的。这种观念使动画创作的视野非常狭小,动画的题材也受到了限制,思想上放不开,表现在创作上的也就是缺乏想像力,从而使中国的动画丧失了大量的成人观众。且在“教化”思想下,动画片多摆出一副教育的面孔,缺乏童趣,导致大人不看,小孩也不看的局面。中国的动画要改变过去单一的儿童表现,改变受众观念,使观众群丰富多样。上海美术电影制片厂历时四年的大制作《宝莲灯》在这方面做了尝试,这部影片的定位是6岁到80岁之间。可以说这是对动画制作者的一个挑战,要兼顾到差距如此大的观众群不是一件容易的事情。影片故事根据中国的古代神话《劈山救母》的故事改编。讲述一个英雄救母的故事,在影像风格和人物造型上都是经过深思熟虑的,并且添加了原作中不存在的小猴子形象,机灵搞笑,诙谐逗趣,获得了较为广泛的市场认同。
事实上,文化产业作为人类社会发展过程中所特有的人文现象,许多西方发达国家都对此给予高度重视。比如,美国的迪士尼、芭比娃娃、荷里活就是最典型的例子。可以说,多年来,这些文化产品为美国赚取的外汇收入,几乎无一国能匹敌。再比如英国,一位难称重量级的女作家罗琳,竟能在短短几年时间里,刮起了席卷全球的“哈利波特”狂风。显然,这不仅仅是罗琳个人的“金手扫天下”使然,更是体现了西方文化体制的相对健全。凡此种种,都向世人昭示着这样一个真理:人文现象是可以创造经济奇迹的。
然而,令人遗憾的是,与西方发达国家比较,当前中国的文化产业还相当滞后。就在今年4月18日,在国新办新闻发布会上,文化部部长助理丁伟透露说,中外文化贸易的进出口是严重逆差,这个差距比前几年估算的10:1更大。丁伟说,之所以出现这样的情况,主要有观念滞后,国际品牌性的产品缺失,没有建立起国际文化贸易的中介机构,以及相关法律、政策和文化环境不完善等4方面原因。这里,不管怎么说,尽快发展文化产业才是硬道理。在此事上,文化市场的决策者,首先应该正视当前中国文化产业现状,然后在此基础上,对症下药、活血生肌。总而言之,看着邻国日本动漫文化的勃勃升起,我门已经没有任何理由再充当文化产业的旁观者了。
第二篇:我国动漫产业发展的困境
《我国动漫产业当前发展的困境》
(教育科学学院 康承玥)
[摘要]动漫产业是我国最具发展潜力的新兴产业之一,作为一个综合型、现代型的工业,它可以带动艺术、科技、出版、玩具制造等多个产业共同发展。在欧美、日本等地,动漫产业毫无疑问已经成为国民经济的重要支柱,但在中国动漫产业却迟迟得不到良好发展,前途虽然光明,但道路十分曲折。本文主要就我国动漫产业现状、遇到的问题、解决的方法做出阐述。
[关键词]动漫产业 创新 原创 人才 产业链
“动漫”是指动画和漫画的合称与缩写。泛指所有的动画、漫画作品。随着现代传媒技术的发展,动画和漫画之间联系日趋紧密,两者常被合而为“动漫”。动漫是目前年轻人最喜爱的多媒体影像形式之一。动漫作为一种流行文化发源于日本,作为一种大众文化载体,其含义更加广泛,不仅包括静态的漫画杂志、书籍、卡片,还包括动态的漫画音像制品。
动漫产业是以创作者的创意为核心、以动画或者漫画为载体,包含各种影音杂志、舞台剧等动漫直接产品的开发、生产出版、播出、演出和销售,同时带动与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。因为涉及的范围广泛,带动的相关产业较多,因此被称为“新兴的朝阳产业”。与偶美、日韩相比,我国动漫产业的诸多方面和他们都存在着巨大的差距。因此,如何振兴我国动漫产业、让我国在全世界的动漫产业中能站稳脚步,是当前亟待解决的问题。
一、我国动漫产业现状
在上个世纪五、六十年代,我国的动漫作品曾有一段相当辉煌的时期,水墨 动画和布塑动画是当时一绝,《大闹天宫》更是被英国《电影与摄影》杂志誉为“最活泼、优美生动、叙述方法简洁流畅、具有中国独特的艺术风格”的动画电影。但由于当时国内对动漫领域并未给予足够的重视,在七十年代后期,我国的动漫行业技术停滞不前,最终远远落后于国外的水平。
近年来,中国动漫产业又有回升之势。2004年4月20日,国家广电总局颁发了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,政府以行政手段大力发展动漫产业,为动漫企业免费打造一个一流的工作科研平台,这是我国动漫发展史上前所未有的,而这一系列扶持动漫产业的相关政策,使我国的动漫产业进入了一个快速发展的时期。
与此同时,专家学者纷纷撰文,畅谈中国动漫产业发展对中国产业的重要意义,如中国动画学会秘书长张松林先生的《落实政策措施,推进动画产业全面繁荣》、《动员起来,为振兴中国动画产业创建新工》,北京电影学院动画学院院长孙立军的《创造中国自己的动画产业》等等。
经过国家政策的推动、社会各界的关注,动漫产业一时间发展的如火如荼,截至2007年底,我国国内已有30多个动漫产业园区,5400多家动漫机构,450多所高校开设动漫专业。面对广阔的动漫市场,各地的动漫产业纷纷制定发展计划、打造自己的“动漫之都”。
但我国的动漫产业要想进入良性的轨道还面临着巨大的困难。首先,我国动漫产业的技术相对还比较薄弱,但是市场对动漫的需求量远远大于供给量。其次,由于经济全球化的影响,外来文化对我国动漫市场起到了强力的冲击作用,动漫市场长期被国外占据,在给国家带来巨大的经济损失的同时,也影响了当代青少年对动漫的审美取向,对中国动漫在市场上站稳脚步起到了极大的阻碍作用。
二、我国动漫产业发展中存在的主要问题
1.动漫制作理念过于保守
中国的一些动漫作品过于强调教育意义,忽略了漫画作品本身应有的娱乐元素。动漫形象造型平庸,人物刻画草率;许多作品中的人物和情节都是对日本动漫的翻版;有些作品的内容基本一样,只是换了角色的样子;甚至是把其他国家的作品搬上银幕后对制作人员“改头换面”美其名曰“中国制造”。种种的原因导致中国的动漫并不能被广大儿童和青少年完全接受。
2.动漫制作低龄化
在中国的传统观念里,动画片是“小孩子的东西”,因此,中国的动漫大多只针对幼儿和小学生制作,忽略了青少年对动漫的需求。日本作为一个动漫大国,无论是小孩子、青少年、上班族,甚至是中老年人,都有适合他们欣赏的动漫作品。全民都热爱动漫,全民都支持动漫产业的发展,这也就是为什么对于日本来说,动漫产业是一个重要的经济支柱。中国动漫制作低龄化的现象导致青少年及更年长的人在中国市场中找不到自己可以欣赏的动漫作品,只能将眼光放在国外市场上,这在无形之中为中国的动漫市场减少了很多消费人群,为中国的经济带来了一定程度上的损失。
3.动漫人才缺乏
一方面,中国传统的文化教育长期以来禁锢了人们的思想,使人们形成了顺从、统一的传统文化心理,缺乏创新思想和丰富的想象力,而这些都是一个优秀的动漫制作人不可缺少的品质。另一方面,由于早期我国并未对动漫领域给予足够的重视,因此对专业的动漫人才的培养在物质和精神上都要远远落后于欧美、日韩等以动漫产业为重要经济来源的国家。动漫人才的缺乏,是我国动漫产业迟迟无法进入正轨的重要原因之一。
4.市场环境不成熟
在中国,很多家长戴着有色眼镜看待动漫,认为创作漫画是不务正业,观看动漫会影响孩子学习,因此对动漫持反对态度。这种观念在社会中占据了主导地位,将动漫视为非正统的东西,学校、书店中往往只有大量的参考书,找不到动漫作品的一席之地,导致中国许多优秀的动漫作品在中国没有市场,只能卖给国外的动漫创作公司。
5.动漫产业链不完整
动漫产业链包括三个方面:动画片播出市场、动漫图书和音响制品市场、动漫形象衍生品市场。在日本,一部漫画作品的推出,会首先在杂志上连载,如果出版了到一定的数量并且受到群众的欢迎,就会出版专门的漫画书;再累积到一定数量和人气,会投资制作成动画片和电影;最后,因为这部动漫已经广为人知,所以开始推出动漫衍生品及品牌授权服务。这样,在各个反面可以形成一条完整的产业链,带动动漫相关的各个领域共同发展。反观中国,只重视动画在荧幕上的播出,忽视了动漫图书的出版发行,对动漫衍生品的开发更是十分欠缺,因此我国的动漫产业链处于极不均衡的发展状态,这也大大制约了动漫产业化的发展速度。
三、加快我国动漫产业发展的对策
1.注重原创,注重创新
原创是一部动漫作品的价值体现,我国拥有五千年的历史,地大物博,因此我们应该在弘扬我国传统文化、吸收国外先进理念的同时,一定要摒弃对他国作品的盲目模仿和抄袭。此外,制作过程的粗糙、生动感的缺乏,尤其是剧本与题材俗套也都是制约中国动漫产业发展的重要因素。因此,我们不只要原创,更要创新。
2.拓宽消费群体的范围
想要奠定动漫产业的支柱地位,必须扩大动漫作品的消费市场,改变动漫只只对幼儿和小学生制作的现状,拓宽消费群体的范围,将中国动漫引导向青少年、成年人乃至中老年身上,制作出适应不同年龄阶段的人欣赏的动漫作品。尤其要重视青年和成年消费群体,因为他们具有稳定的收入来源,是我国动漫市场发展的主力军。
3.加强对专业人才的培养
动漫产业人才包括三个方面,即:创意研发人才、加工制作人才和经营开发人才。动漫产业人才的匮乏和培养动漫人才模式的落后已经严重阻碍我国动漫产业发展,必须建立多渠道的人才培养体系。政府应充分使用其行政手段,加大对动漫专业人才培养和教育的力度,同时增加对动漫企业的投资以调动其积极性;动漫企业则可以定时对员工进行培训,与高等院校合作以掌握更加及时有效的信息和技术。
4.积极在市场上对动漫产业进行宣传
中国家长不买动漫的账,主要是因为中国“万般皆下品,唯有读书高”等根深
蒂固的传统思想造成的,要克服这种传统观念,就必须多向社会进行宣传。如果宣传的力度和思想都能达到标准,让世人认同,那么中国的动漫在市场上的发展也就得到了很大程度上的支持。
5.建立完整的产业链
动漫作品可以通过电影电视来获取一定利润,相比之下,游戏、服装、玩具模型等动漫衍生品带来的利润更大,主题公园旅游业则是衍生产品以形象授权的方式产生的更大利润的更广泛领域。动漫作品的创作需要大量的资金,这些衍生品所带来的利润可以使企业更好的生存与发展,因此必须重视动漫产业链的科学性和完整性,只有这样运作我们的动漫产业,才能使它逐步走入正轨。
参考文献: [1]《中国市场》,2008年第48期
[2] 孙立军,《浅谈中国动画的创作现状》,《电影艺术》,2004年1月
[3] 李家国,《中国动漫产业结构优化研究》,第92页
第三篇:我国动漫产业发展现状综述
我国动漫产业发展现状综述
一、动漫产业发展状况
(一)国外动漫产业的发展概况
据《2006年中国动漫产业报告》提供的数据,2006年,全球动漫游戏产业产值达2800亿美元,与动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值在6000亿美元以上。世界动漫游戏业产值最大的3个国家分别为美国、日本和韩国。美国在上世纪90年代中期,动画游戏产品及其衍生产品出口就超过传统工业,成为重要的出口产品;游戏产业规模连续四年超过好莱坞电影业,发展速度超过电影业和唱片业,成为美国目前最大的娱乐产业。日本是世界第二大动漫游戏生产国,其动漫游戏及其衍生产品出口额超过钢铁产业,日本游戏产业每年创造产值165亿美元。韩国是第三大开发经营动漫游戏国家,动画产品产量占全球30%。2002年,韩国企业收益中游戏产业占34_3%,达到37亿美元,2005年达到65亿美元,韩国动漫游产业已超过汽车工业,成为韩国第三大支柱产业。
(二)国内动漫产业的发展状况
1.市场规模巨大,供需矛盾突出,自主原创不足虽然国内动漫产业起步比国外晚了十多年,但发展后劲十足。在动漫游戏方面,来自中国互联网数据中心的预测显示,2007年,中国网络游戏市场规模达93.6亿元,较2006年增长57%,2008年中国网络游戏市场规模达130.2亿元,2009年将为170.3亿元。我国宽带网络用户数和移动手机用户数分别居全球第二位和第一位,目前中国手机用户超过3亿,手机游戏市场潜力巨大。随着第三代移动通信(3G)时代的即将到来,手机网游的市场需求将越来越大。
在动画方面,据(2008年中国动漫产业分析及投资咨询报告 统计,我国的动画产值已达900亿元人民币。我国有13亿多人口,其中至少有5亿是动画市场消费者,市场空间每年约为1000亿元。此外,动画产业还能带动相关衍生产品的开发与销售。报告》提供的数据显示,中国每年文具的销售额为600亿元,儿童食品每年的销售额为350亿元,玩具每年的销售额为200亿元,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元。动画产业的发展将有力带动这些行业的发展,所以据此估算,我国动画产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。
据国家工商总局对全国27个省区市的统计,目前,全国动漫企业已达~16000多家,省市电视台2000家,其中动画专业频道有4个、少儿频道有25个、少儿栏目有289个、动画栏目200个。全国范围内共有由广电总局、新闻出版总署和文化部分别批准建立的国家级动漫产业基地共26家。与数字意义上的行业繁荣相对应的是名目繁多的动漫节、动漫展、动漫赛事在近两年来的活跃,类似活动几乎每个月都会举办。中国动漫市场规模巨大,但供需矛盾突出,自主原创不足。《2008 2009年中国动漫产业研究咨询报告》称,到2008年底,中国每年动漫节目需求量为l 80万分钟,而目前国内播出的动漫作品每年只有2万分钟,不足实际播出量28万分钟的1/10,且大量依赖进口。另据赛迪顾问统计,目前我国正在运营和测试的网络游戏,内地企业自主研发的仅占25.7%,境外进口的网络游戏达到74_3%;在青少年最喜爱的动漫作品中,日本、韩国的占60%,欧美的占29%,中国内地和港台地区原创动漫的比例仅有11%;而在卡通杂志《漫动作》的统计中,最喜爱的20个动漫形象中,有19个来自日本;在人均拥有量方面,日本人均拥有国产动画5—8分钟,而我国人均只有0.0012秒。
2.政府大力扶持,社会广泛关注,发展前景看好近年来,各级政府对动漫产业的扶持力度逐步加大。2003年,国家广电总局向国外动画片下达“逐客令”,并要求国内各电视台播出进口动画片的比例不得超过40%。同年国家科技部已将游戏软件核心技术开发首次列
入国家863计划。接下来的2004年,动漫产业政策数箭齐发,先是2004年3月22日发布了《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见,明确提出“要积极扶持国产动画片”。之后4月20日发布的《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,又对国产动画业进行了全面规划。信息产业科技发展“十一五”规划也明确指出将动漫技术作为重点发展领域之一。接着2006年国务院转发了财政部等十部委《关于推动我国动漫产业发展的若干意见,使“发展动漫游戏产业”成为一项国家导向,意见》明确指出力争在五至十年内使我国动画产业创作开发和生产能力跻身于世界动画大国和强国行列。2008年广电总局发出 广电总局关于加强电视动画片播出管理的通知,规定自2008年5月1日起,全国各级电视台所有频道不得播出的境外动画片时段,由原来的17:00—20:00延长至17:00—21:00。中外合拍动画片在这一时段播出,须报广电总局批准。同时,各级政府也随之出台了一系列鼓励动漫产业发展的相关政策,纷纷将动漫产业纳入政府发展规划。
3.动漫基地如雨后春笋,动漫之都遍地开花自2004年起,新闻出版总署、文化部、广电总局等各主管部门都分别批准设立国家级动漫基地,动漫基地也因此分为三个派别,其各自职能又根据新闻出版总署、文化部、广电总局各自管理的动漫游戏产业的不同环节各有不同。广电总局在2004年和2005年分两批建立的19个动漫基地。
第一批包括上海美术电影制片厂、中央电视台中国国际电视总公司、三辰卡通集团、中国电影集团公司、湖南金鹰卡通有限公司、杭州高新技术开发区动画产业园、常州影视动画产业有限公司、上海炫动卡通卫视传媒娱乐有限公司、南方动画节目联合制作中心等9家国家动画产业基地,以及中国传媒大学、北京电影学院、吉林艺术学院动画学院、中国美术学院等4所国家动画教学研究基地。
第二批包括深圳市动画制作中心、大连高新技术产业园区动画产业园、苏州工业园区动漫产业园、无锡太湖数码动画影视创业园、长影集团有限责任公司、江通动画股份有限公司6个国家动画产业基地。新闻出版总署规划的4个网游动漫产业基地已于2005年先后落户于成都数字娱乐软件园、广州天河软件园、上海张江高科技园和北京中关村。同时文化部也先后在上海、成都、大连批准设立了3个国家动漫游戏产业振兴基地。截止目前,全国范围内共有由广电总局、新闻出版总署和文化部分别批准建立的动漫产业基地共26家,这极大地提高了我国动漫的原创能力,促进了动漫产学研一体化发展。
在我国,传统观念的动漫仅仅是指低幼动画和小人书。长期以来,国内的动画创作理念的一个严重误区是低龄化、写实主义和教育目的。这使动画片被定位为给小孩子看的充满教育意义的课外教材,从而也就无法受到青少年和成人的喜爱,这也就等于失去了一个巨大的市场。作为动漫产业最为发达的日本,其动画片的受众非常广泛,老少皆宜。它贴近真实生活,反映真实情感。据AC尼尔森媒介研究专业研讨会2005年3月份公布的数据,卡通片可能已经成为大都市成人收看的最重要的电视内容。AC尼尔森针对上海的“炫动卡通频道”取得了一系列调查数据,炫动卡通在15—34岁的人群中触达率更达40%,居上海各频道之首,可见动漫已经呈现出很明显的成人化趋势。同时成人动漫影响着更多有独立购买、决策能力的成人,这对于一个新发展的市场,已经起到了跳跃式的带动作用。事实上,随着文化消费逐渐多元化,生活节奏加快,人们开始追求更为轻松的生活方式,相对少儿市场,成人动漫市场购买力十分强劲。在中国,成年人看漫画也逐渐形成一种阅读时尚,如朱德庸的 涩女郎))、《醋溜族》,吉米的《向左走,向右走》、《地下铁》、《月亮忘记了 等作品的成功也很好的应证了这一点。
二 动漫人才的需求与培养状况
(一)国内动漫人才需求状况
现阶段我国动漫人才奇缺,据广电总局统计,全国目前有近200个频道播出动画片,按20%的初播率来计算,则至少需要26万分钟,要达到这样的要求至少需要动画人才80万人
左右。赛迪公司的一份调研报告指出目前中国动漫企业约有6000多家,动漫从业人员大约为6万人左右,而且主要集中在中后期制作环节上,人才结构性矛盾突出。从地域上看,动漫人才主要集中在北京、上海、深圳、长沙、杭州、苏州;从学历上看,大学本科学历者是从业人员的主体力量,大约为60%,大专学历约占34%,显示出动漫企业在用人时并不简单地唯学历化,更关注实际能力,但随着教育水平的提高和行业的快速发展,动漫行业高学历人才比例将不断增加。从职位类别来看,从事设计类、策划类和编辑类等职位类别的人员居多,分别为45.4%、19.4%、18.5%,三者之和达到了79.3%,而财务、管理、行政等非专业类职位所占比例较低,仅为20.7%。
(二)国内劝漫人才培养状况
根据教育部的统计,截止07年底,全国有447所大学设立了动漫专业,全国有关动漫专业或涉及动漫专业的大学毕业生达6.4万人,在校学生46.6万人。与动漫相关的包括大中专学校在内的各种培训机构总数则超过了1300家。还有近3000所大、中、专职业院校计划或正筹备开设动漫专业。我国现有的动漫人才队伍已经有相当的基础,但是,我国绝大多数院校的动漫教学历史还太短,在目标、师资、教材、教学模式、教学体系、课程设置等方面都不够完备,培养出来的人才与实际工作的需求还有一定的差距。
三、总结与展望
动漫产业在我国已取得了长足发展。但也出现了很多问题,概括起来有如下几个方面:产业链不成熟,题材单一,低龄化趋势明显; 自主原创不足,品牌意识差,“代工” 现象普遍;版权意识淡薄,盗版侵权严重;无强大团队,不能形成规模优势,过度依赖政府支持;高端人才匮乏,缺乏培养经验,培养模式落后等。面对在原创能力、人才、技术、投资、知识产权保护、管理体制等方面的种种劣势,我国想跻身于世界动漫强国的行列必定是任重道远,需要深入探索和研究的问题还有很多。放眼未来,要促进我国动漫产业的长足发展,笔者认为至少应从以下几方面做出努力:培育完善的动漫市场,促进成熟产业链的形成;深入挖掘民族文化,打造民族动漫品牌;打造动漫产学研基地,革新动漫人才培养模式;拓展动漫应用领域,挖掘成人动漫市场;增强版权保护意识,营造良好市场秩序;继续加大投入,鼓励自主原创。
第四篇:浅谈日本动漫的发展
浅谈日本动漫的发展
日本经济学者曾断言:在全世界范围内,最具影响力的“日本制造”既非丰田汽车更非松下电器,而是动画片!动画片给日本带来的有形、无形的经济与文化利益,要远远高于其它任何产业。动画片不仅比家电和汽车更有文化内涵,而且更具软性包装的亲和力,你或许可以抵制日货,但一个上瘾已深的动漫玩家不可能抗拒日本动画。
日本动画从20世纪初至今近百年,名家辈出,名作浩如烟海,恐怕对之再渊博的人也不敢夸口了如指掌。不过,从几代动画家大藤信郎、薮下泰司到手冢治虫、松本零士,直到宫崎骏、押井守、大友克洋三分天下,延续了一条嫡传的脉络,日本动画的魅影仙踪仍然有迹可寻。
早期日本动画
追溯日本动画的上限,严格来说要从1917年日本天然色活动写真公司(天活)试制了第一部国产动画片算起,20年代日本由东洋画传统画风出发,拍了不少说教性的无声黑白动画短片,通常只有1本,在电影院放映之前加映,面向跟大人同来的儿童。
早期日本动画的探路人木村白山、青地忠三、山本早苗、大藤信郎、濑尾光世、政冈宪三,分别拍摄了一些具有日本民族风情和传统画风的短片,其中后三人在动画史上占有重要地位,日本动画界的最高艺术奖项就以大藤信郎命名。政冈宪三改编横山美智子童话的[熊和郁金香](1943)虽然只有16分钟,却是早期日本有声动画的代表作;濑尾光世拍摄了日本第一部动画长片[桃太郎的海鹫](1942,未完成),续作[桃太郎海上神兵](1944)片长80分钟,是日本真正的第一部动画长片。两片都是军方授意下制作的战争宣传品,桃太郎被写成日本海军伞兵部队的战斗英雄,带着阿猫阿狗痛打美英佬,其鼓愚民之勇的主题虽为人不齿,那些一本正经的小孩和动物敢死队如今看来却是超级搞笑。[桃太郎海上神兵]的出笼受到了中国万氏兄弟[铁扇公主](1941)的刺激,但作为战争鼓动广告,艺术素质自然无法与[铁扇公主]并论,不过它和[铁扇公主]却影响了中学时的手冢治虫决心走上动漫道路。
东映动画的独霸天下
二战前后成立的动画制作机构日活太秦漫画、政冈漫画电影研究所等,并没有给动画电影带来真正的推动,日本动画真正的发扬光大,在于东映动画这一巨擘的成立。
1956年,新兴电影公司东映成立了子公司动画部,汇聚了一大批从事动画、漫画的人才,其中就包括了佼佼者薮下泰司、手土冢治虫,并建设了钢筋水泥结构、冷暖气设施完备的工作室,为他们制作适合主流市场需要的商业性动画长片创造了条件。1958年10月,经过9个月的摄制,东映动画推出薮下泰司导演的日本第一部彩色动画长片[白蛇传],大受观众欢迎并广获好评,标志着日本动画片实现了产业化。该片通俗的叙事手法、鲜艳的色彩、圆润的造型和宠物式的动物配角,明显借鉴了迪斯尼动画片的一些特点,也能看到与中国动画片在表现风格上的亲缘关系。凭借大资本的支持,实行分工体制,组织产业化生产,生产最符合市场需要、能和剧情片分庭抗礼的动画长片,使动画电影进入了规模制作和持续发展的良性循环。
东映动画以每年一部的速度推出长片,虽然题材来源广泛,如中国古典名著[西游记],日本土产忍术和神话传说[少年猿飞佐助]、[少年忍者风之富士丸]、[安寿和厨子王],阿拉伯故事[辛巴达历险记]、[阿里巴巴和四十大盗],欧洲童话[格列佛宇宙旅行]、[穿长靴的猫]、[动物金银岛],但所有这些素材经过东映动画改编者之手纷纷放射出异彩,成为透着东洋风和摩登味的幻想新篇,显出日本人对舶来文化和本国传统移植创新的特长。东映动画不仅风靡了一代代青少年,促进了全民动画文化的氛围,而且培育了数代名家,如矢吹公郎、设乐博、大冢康生,宫崎骏、高畑勋也源出东映动画,为80年代后日本动画的突飞猛进积蓄了人才。东映动画的传统手工绘风随着电影市道的低落而趋势微,于70年代推出以[天鹅湖](1976)为代表的“世界童话名作剧场”系列后,改编人气连载漫画成为主流,与松本零士合作[宇宙战舰大和号]系列创造了新的经典。至今东映与东宝共撑日本动画电影的半壁江山,大家耳熟能详的[龙珠]、[圣斗士星矢]、[海盗王路飞]剧场版即出其手,但东映动画作为传统动画代表的辉煌一页已经揭去。
转型与彻底征服主流社会
70年代是日本动画电影的转型期,宫崎骏和高畑勋离开东映,加盟东京电影社,拍了富含天真童趣的[熊猫·小熊猫]及续集[雨中马戏团],宫崎骏动画电影处女作[罗平三世]和[名侦探福尔摩斯]、[未来少年柯南]等均出该社,而该社也成为业界的一支生力军,拍摄了大量电视和动画电影。宫崎骏和高畑勋延续着东映动画及[铁臂阿童木]等电视动画偏重儿童趣味的传统,但从60年代末、70年代初开始,动画电影随着电影大环境的变化而渐趋高龄化,变得越来越倾向于成人口味,手冢治虫制作的[埃及艳后](1969)已含有艳情元素;往昔动画片中的主角纯朴少年和可爱动物逐渐被全副高科技武装的战士和机器人代替,[勇者雷汀](1975)与松本零士的[银河铁道999]、[宇宙战舰大和号]系列凸显对机械技术的重视,其后的[机动战士高达]系列、[巨神高格]、[超时空要塞]更将机械表现推至登峰造极的地步。拥有几何躯体、金属外壳的机械人物并不像外表看来那样冰冷,大都有一颗温暖的心,是人类可与之倾心交流的对象,甚而它们的力量与情感凌驾于人类成为动画片最具吸引力的主角。
80年代是动漫彻底征服主流社会的时期,动画产业风起云涌,空前繁荣,宫崎骏凭[风之谷]率先打入电影旬报十佳,确立了业界天皇的地位;富野喜幸以[高达]系列,押井守以[福星小子],大友克洋以[亚基拉],美树本晴彦以[超时空要塞],庵野秀明以[王立宇宙军]相继崛起;手冢治虫晚年实验动画电影的探索,连同川本喜八郎的木偶片、久里洋二与古川拓、山村浩二等人的动画短片,加入了艺术电影、先锋电影行列,日本动画在安纳锡、萨格勒布的论坛上具备了与国际动画艺术对话的力量。动画电影的成绩令主流影评舆论为之转向,由不屑一顾到大唱赞歌,动画片无论经济收益还是艺术评价都取得与剧情片平起平坐的地位,漫画书与动画片的痴迷者涵盖了男女老少,动画文化深深渗入了日本社会的肌理,昔日哄哄小孩子的玩物成了救市灵药和文化国宝。
未来走向
90年代以来,日本人越是经济不景气越需要动漫制品的调剂,从电视屏幕走向大银幕的[机器猫]、[蜡笔小新]、[口袋怪物皮卡丘]、[犬夜叉]、[名侦探柯南]一直拥有最广的观众,于是就见它们逐年刷新票房记录,2001年[千与千寻]跨发行超过300亿日元,2003年[皮卡丘]爆收45亿日元,达到空前绝后的地步,给气若游丝的日本电影打了强心针。但这些电视动画电影版,充其量只是大企业牟取暴利的印钞机,在艺术上并无建树;真正的精品[幽灵公主]、[平成狸合战]、[攻壳机动队]、[人狼]、[记忆]、[吸血鬼猎人D]哪一个不是高投入、精工细作,甚至要像大友克洋磨剑十年筹拍一片?除宫崎骏的吉卜力出品以其最适合大众口味,是高产出、高回报的良性循环,票房有保障外,其他的高成本动画制作无不蕴含极大的风险,投向市场前途难测。投资这些动画精品的万代(Bandai)、IG等机构,虽未在票房上赚饱赚足,却赢得了业内的优良声誉,并在DVD、模型、游戏等周边产品的开发上获得远高于票房的回报。
日本动画早已走出了国界,不论经济上还是文化上,实际上每一个动漫爱好者每看一次日本动画、每买一本日本漫画书或动画光盘,都在经济和文化上受到日本动漫制作者的影响。上一个世纪,欧美曾惊叹日本军队在战场上没有征服的,已经被日本商人征服。三分天下的巨匠宫崎骏、押井守、大友克洋,以及他们背后的吉卜力、万代、IG、东映、东宝,仍在孜孜以求地钻研着电脑技术、受众心理,不断更新着题材内容、表现手法和技术手段,使自己在市场大潮中历久常新、久而不败。我们期望日本的动漫制作者比他们那些军人和政客聪明,能够坚持和实践作品中体现的超前意识和大同精神,让自己的作品融合而不是加剧、缩短而不是拉大日本民族与世界其他各国的隔阂;我们也期待中国的民族动画产业能早日走出低谷,重振汉唐雄风。
第五篇:浅谈日本动漫发展及其文化(本站推荐)
评分______ 日期______
湘潭大学通识教育课
专题读书论文(体会)
课
程
名
称 战后日本文化与社会_
专题读书论文(体会)
浅谈日本动漫发展及其文化
指
导
老
师瞿亮
姓
名
王冰鑫
学
号
2014551302
班级名称
14级计算机一班
学院名称
信息工程学院 交阅时间 2015年11月15号
湘潭大学教务处制 浅谈日本动漫发展及其文化
提起战后日本文化,作为90后,必然先想起的是日本动漫,可以说我们这一代的每一个阶段必有一部动漫为茶余饭后津津而谈。在日本,动漫更是与茶道、艺妓、相扑并列为日本的四大国宝之一。它以鲜活且明朗的姿态呈现,通过现代媒介等手段进行传播,不断的演绎着人世间的善恶与美丑,画面设置丰富且具有强烈的喜剧效果,满足了人们对于特定文化的渴求。据统计,日本动漫产业年产值约万亿日元,在中国的动漫消费市场总量中,日本漫画产品占有高达以上的份额,动画片来自日本,同时,中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%。
日本动漫故事题材广泛、情节跌宕起伏,它没有年龄和职业的限定,受众遍布社会各个阶层,而在他貌似轻松休闲的方式背后,通常讲述着一些本质而深刻的道理,更有甚者背后蕴藏着日本浓厚的名族气息和价值观,因而备受欢迎。
1、日本动漫的发展
从《铁臂阿童木》到《海贼王》,日本动漫整整贯穿了80后和90后两代人。动漫是漫画和动画的合称。动画是指由许多帧静止的画面连续播放的过程,而漫画包含传统漫画与现代漫画,动漫中的漫画,一般是指运用分镜式手法来表达一个完整故事的多幅绘画作品。在日本,动画与漫画经过各自不同的发展阶段,现在均已成为相当成熟的产业,彼此各成体系,同时又存在紧密的联系。
1.1日本漫画的发展
提起日本漫画的发展,可以一直追朔到12世纪鸟羽僧正觉犹所绘的《鸟兽绘画》,明治时期,日本现代漫画开始确立并兴起。
直到1945年,由于缺乏纸张,漫画的出版数量开始减少。从年到年,战后的新价值观打乱了之前的传统和秩序,各种漫画因此应运而生。此时的日本漫画界出现了一位为日后的日本漫画带来深远影响的大师。他就是手家治虫。1946年手家治虫的《新宝岛》的问世是日本漫画迈出成为现代主流映象漫画的第一步。他将电影运镜的手法运用于漫画,为漫画映象带来革命性的变革。
1949年,自集英社的周刊《少年》创刊伊始少年漫画开始迅速发展。时至今日,《少年》己成为日本漫画界出品优秀漫画的巨头之一。这一时期,杉浦茂的荒诞漫画、横山泰三的社会评论漫画拓扩了漫画类型。此外,山川总治的《少年王者和福岛铁次的《沙漠的魔王》进一步完善了漫画类型。
1965年至1975年是日本漫画迅速发展的10年。此间,各种不同类型的漫画开始正式划清界限,各大杂志社开始出版分别适合中、小学生、高中生、大学生甚至各阶层的社会人士的漫画杂志,漫画开始受到社会的注目。
60年代中叶到70年代中,随着一些小说作家加入漫画脚本的创作,日式漫画的质量得到显著提高。同时正统的少女漫画也呈现上升之势。80、90年代,日本漫画进入成熟阶段,日本漫画界出现了百花齐放的局面。漫画的出版也从最初的报纸、杂志发展到了租界版、单行本、单行本完全版、精装版、文库版等等多种出版形式。1.2日本动画的发展
日本动画已有七十多年的历史,1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止,这段时期的动画题材不离宣传、夸耀日本军国主义路线。但同时这也造成了战斗、爆炸画面画技的进步,这也是今日日本动画最引以为傲的技术。
日本战败到1947年为止,有些人鉴于战争的教训,开始将反 战题材用在动画上。这种题材影响深远,直到现在还颇为流行。
20世纪50年代,日本逐渐从战后的混乱中复苏,日本漫画开始了进一步的发展,不仅各动漫周刊纷纷创刊,同时东京电视塔建成,电视步入了新时代青少年的生活中。随着电视娱乐的突飞猛进,许多深受欢迎的漫画作品被改编成动画,动画化的成功同时促进了漫画的发展,时至今日,日本的动漫画已是不可分隔的两大领域。一部优秀的漫画作品势必会制作成动画,而一部热播的动画也会物色漫画家为其执笔绘制漫画。
2、日本漫画中的文化
日本亦可谓一个历史悠久的国家,从他的动漫作品中就可以提现出来。动漫题材之广,涵盖了从《日本纪》中的神话故事到现代社会的繁荣从飞檐走壁得忍者到战国时期的袅雄从樱花与武士刀到青涩校园从神性到人性方方面面的描绘,动漫作者从不同的角度以多种多样的画面及叙事来揭露人内省深处的需求,这样就决定了日本动漫故事情节的复杂性和文化的多样性。2.1日本动漫中的“物哀”
在众多日本动漫作品中,我们不难发现永远看不完的风景是樱花,永远砍不烂的武器是武士刀,将这二者完美结合的典范当属《死神》中朽木白哉的斩魄刀—“千本樱”的己解。随着一句“散落,千本樱景严如图”林立两旁的刀锋丛林顷刻间化为漫天飞舞的樱花,但樱花不过是人的错觉,成千上万的飞刃才是樱花的实体,这种能将绚美与杀伐在瞬间融合迸发的极端景致,也只有在日本动漫中才会见到。“日本人生性极其好斗而又非常温和,默武而又爱美,据傲自尊而又彬彬有礼,顽梗不化而又柔弱善变,驯服而又不愿受人摆布,忠贞而又易于叛变,勇敢而又怯懦,保守而又十分欢迎新的生活方式。他们十分介意别人对自己的行为的观感,但当别人对其劣迹毫无所知时,又会被罪恶所征服。他们的军队受到彻底的训练,却又具有反抗性。“物哀”思想在动漫作品中的深刻体现,透露了日本民族性格中的矛盾。“物哀”,是江户时代的学者本居宣长在《源氏物语玉小栉》一文中正式提出来的,是一种悲哀与同情相通的情绪、一种爱怜感伤的状态。按照宣长的解释,“物哀美”是一种感觉式的美,它不是凭理智、理性来判断,而是靠直觉、靠心来感受,源氏犹如从污泥中生长出来的荷花,在世间美丽地绽开并吐出芬芳,至于它下面的污泥就不怎么讲了。
《浪客剑心》可以说是讲日本文化中的“物哀”清洁体现的淋漓尽致。这是一部具有史诗品格的作品幕府末期的日本内忧外患、民不聊生。某日,五六岁的绊村心太和几位同样命运悲惨的姐姐在被拐卖的途中遇到一伙强盗,心太曾说过会尽全力保护她们,却只能眼睁睁的看着她们惨死于强盗刀下,几位姐姐临死前为保全他的性命而向强盗苦苦哀求的创伤记忆深深刺痛了他。忽然一道冰冷的剑光闪过,心太面前出现一位衣着飘逸,威风凛凛的年轻剑客—飞天御剑流第巧代传人比古清十郎。心太面上并无泪水,只是坚强地说了一句话“我要以剑救人”。比古清十郎将美酒浇在坟墓上,也只对心太说了一句“你跟我走吧,心太这个名字太软弱,以后你就叫剑心吧”......“假若,在这染满血的刀以及成为牺牲品的背后,有个谁也可以安心生活的新时代,我会—替天行道、仗剑杀人”、“不动刀而天下太平的日子以后或许会有……”以暴抑暴是支撑他的唯一的信念,虽然明知使用武力后患无穷,但完全不相信还有其他解决问题的方法,既然同样不完美,还不如一开始就动刀来得爽快利落。“剑是凶器,剑术是杀人的伎俩,无论用多么美丽的借口来掩饰,那,始终是事实。”剑心终于在又一次误杀之后销声匿迹...2.2日本动漫中的武士道
日本武士道由一系列核心价值组成,其中包括正直或公正、勇气、仁慈、礼貌、诚实、恳切、荣誉、忠诚和自律。在日本动漫中,大量涌现出为了拯救世界或他人而勇敢站出来的英雄包括个人和团体,他们的价值观在于对弱者的仁慈,坚持自己所认为的真理,不断的磨练自己的意志,抵御来自贪婪的诱惑,忠于自己的团队。
手持长刀的武士们以晓勇、刚烈表现着对主人的绝对忠诚,而主人也以绝对的信任庇护着家臣。源义经与家臣弃庆之间的知遇之情小说《平家物语》,向来是动漫作品喜爱引用的典故,因为它很好地论释了武士阶层的主从伦理观念。这种观念是在长期征战与日常生活中建立起来的,又受到中国“仁、义、理、智、信”儒家思想的熏陶,逐渐演变为武士道精神。宣扬武士道精神的文 艺作品在江户时代异常盛行,其中最具影响力的作品当属完成于十八世纪后期的《南总里见八犬传》,唤作“八犬”的八位武士,分别象征着“忠、义、孝、梯、智、信、仁、礼”的武士品格,这一精神在《火影忍者》、《猎人》等作品中一直贯穿中心。《火影忍者》中,卡卡西最初的授课,就是在训练鸣人他们的团队协作能力,而这一能力在他们后来的战斗过程中,更是发挥了不可估量的作用。