前景诱人中国新媒体动漫产业发展迅猛

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第一篇:前景诱人中国新媒体动漫产业发展迅猛

前景诱人中国新媒体动漫产业发展迅猛.txt如果我能够看到自己的影子,我想它一定很忧伤,因为我把快乐都留在了前面。容易伤害别人和自己的人,总是对距离的边缘模糊不清的人。本文由tibetsky2010贡献

doc文档可能在WAP端浏览体验不佳。建议您优先选择TXT,或下载源文件到本机查看。前景诱人中国新媒体动漫产业发展迅猛(前景诱人中国新媒体动漫产业发展迅猛(上)来源: 新经济导刊 <%Field='PubDate'%> 无论网络动漫还是手机动漫,尽管当下还面临诸多困难,但前景诱人。特 别是 2006 年 4 月,国务院转发财政部等十部委《关于推动我国动漫产业发展 的若干意 见》,提出力争 5 到 10 年使我国动漫产业的创作开发和生产能力跻 身世界动漫大国和强国行列。在这样的政策背景下,资金也开始试水投入到动漫 产业中 来,2006 年漫画和动画生产大幅提升。相信在不久的未来,动漫产业 将进入一个高速发展时期,新媒体动漫产业发展尤其迅猛。第一部分: 第一部分:网络动漫蓄势待发 动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制 品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新 品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象 有关的服装、玩具、电子游戏等衍 生产品的生产和经营的产业。从产品生命周期的理论看,我国动漫产业正处于发展的增长期。2006 年 4 月 25 日,国务院办公厅转 发《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,明 确了动漫产业发展指导思想、基本思路和发展目标。2006 年 11 月,《国家“十 一五”时期文化发展规划纲 要》指出:“积极发展以数字化生产、网络化传播为 主要特征的数字内容产业,加快发展民族动漫产业,大幅度提高国产动漫产品的 数量和质量。积极发展网络文化 产业,鼓励扶持民族原创的、健康向上的网络 文化产品的创作和研发,拓展民族网络文化发展空间。” 网络动漫现状 截止到 2007 年初,在我国 84 万个各类网站中,动漫网站约有 1.5 万个,占全部网站的 1.8%。这一数字比 2006 年初同期相比增加了 4000 余个,增 长率约为 36%。动漫网页总数达到 5700 万个,增长率约为 50%。2006 年网 络动漫市场规模突 破 1000 万元,增长率约为 25%。预计今年市场规模将达 到 2500 万元,增长率约为 150%,网络动漫即将步入爆发期。根据专门对全球网站进行动态评价排名的 ALEXA 网站的抽样统计数据,中 国内地只有 118 个动漫网 站进入了全球网站前 10 万名。这显示出我国动漫网 站目前大多数知名度较低,访问量较小,社会影响较小,对网民的吸引力不强。

起步较早、初具规模的动漫网站 也存在内容严重同质化、原创内容少、交互性 差、技术偏落后等诸多问题。动漫网站上信息来源不正规、标识不规范现象较普遍。调查显示,大部分动 漫网站以日本动漫作品资源为 主,且大多没有取得授权,多处在灰色地带。网 站发布的动漫信息则依靠转载国内媒体信息,此外也有部分信息译自国外媒体,总体上动漫网站原创内容在信息总量 中所占比例较小。我国动漫网站多数由个人和非营利性机构主办,普遍经费匮乏,在技术应用 和内容表现形式上有欠缺,这与内容加工、技术制作、信息服务、宣传推广等方 面专业化程度不高有关。网络动漫用户特征 国内网络动漫经过这些年的发展,在造就大批的个人站长的同时,也培养了 为数不少的网络动漫用户。网络动漫用户群体大都为喜欢动漫,对动漫有浓厚兴 趣的年轻人。他们通常具有以下特征: * 网络性:网络动漫用户首先一定是网民,并且是高度依赖网络,以互联 网为获取日常信息主要渠道的网民,其次才是动漫爱好者。* 年龄偏小性:网络动漫用户的年龄特征有别于整体网民的年龄特征,绝 大多数的网络动漫用户年龄在 25 岁以下。* 女性倾向:网络动漫用户的性别倾向明显,女性用户显著多于男性用户,约占 65%以上。* 地域分散性:网络动漫用户遍布全国各地,处于大中城市的较多。* 网站用户分散性:国内散落于各个城市的动漫网站成千上万,每一个网 站都拥有一定数量级的用户,促使国内还无法产生一个能够聚拢多数网络动漫用 户的动漫网站。* 低忠诚度性:由于多数动漫网站的内容都是转载、抄袭而来,不同动漫 网站上相同的内容太多,并且动漫网站缺少关系型社区,对用户的粘性不够。这 便造成网络动漫

用户对动漫网站的忠诚度非常有限,用户习惯于在各个动漫网站 中浏览。网络动漫市场特点

1、动漫网站个人色彩浓厚 动漫网站在诞生的第一天起,就带有浓厚的个人色彩,在产业薄弱的形态下,造就了不少缘于兴趣与爱好 成长起来的个人站长。许多站长本身就是动漫发烧 友,从一开始就把动漫资源(漫画、动画作品,尤其是日本动漫作品)作为最大的追求。在分享最新、最好的日本 动漫资源的心理驱使下,他们以网站为活动平台,自发地组织起来,找片源,做翻译,加字幕,把日本的动漫作品迅速进行“汉 化”。

2、网络动漫行业进入门槛低 动漫网站以信息资源发布为主的内容结构组成,以及国内盗版横行的大环 境,决定了动漫网站的架设无论 从技术还是资金方面来说门槛都不高,造成了 国内动漫网站中大多数都是个人网站,站长个人凭着对动漫的兴趣与热情就能维 持网站的正常运转。这也造成了国内动 漫网站大量地存在,相应地分散了用户,同时更使网络动漫的发展混乱无序。

3、动漫网站存在先天性不足 动漫网站从诞生之日起,就存在先天性的不足,基本上都是动漫发烧友一级 的动漫 Fans 依靠个人或小 团体的力量,凭着对动漫的狂热爱好和自娱自乐的 目的,把搜集的资料整理发布在网站上,日积月累成为动漫综合网站或动漫专题 网站。他们大多是青少年学生,或 者刚刚走上社会岗位,没有太多的经济基础 来支持网站的发展。同时大部分人对网站程序、技术娴熟程度不够,再加上业余 时间有限,零零散散更新内容,还停留在 小打小闹的业余层面上。即便略有优 势的网站试图结束个人英雄的生涯,以此作为创业的起点,聘请几个专职人员或 成立公司,但离职业化还有相当一段距离,更谈 不上商业化。

4、动漫网站春秋争霸战正酣 由于版权管理的疏漏,盗版动漫作品在网上横行,造成无论是企业还是个人 进入网络动漫市场的门槛都极 低,架设动漫网站无论是硬性条件还是软性指标 相较其他类型网站都要容易一些,因此行业内存在着大量的动漫网站。如此众多 的网站来分抢本就有限的用户资源,其竞争的激烈程度可见一斑。在今年的动 漫网站 100 强中,只有 51 名是去年 100 强的幸存者,淘汰率高达 1/2。

5、动漫网站运营投入非常大 对个人站长来说动漫网站是个无法填满的黑洞,网站运营所需投入非常大,购买一台服务器加上托管费,至少也要两万元左右,还需要大量的人力和时间去 更新内容。如果再加上汉化字幕,那就更需要各种技术人员,耗费大量时间精力。

6、动漫网站盈利模式尚不成熟 动漫网站不仅面临因同质化引起的激烈竞争,更致命的是找不到成熟的盈利 模式,无法实现造血功能。动 漫网站和游戏网站不同,游戏网站基本上都是提 供在线游戏服务,靠会员收费获取利润,即使是做游戏类的个人网站,站长没有 实力去开发运营一款游戏,也可以通 过发布信息,把流量变为现金,获取会员 注册游戏的佣金来生存。目前国内互联网的盈利手段只有几种:一种是媒体类,靠内容和新闻吸引浏览量来赚广告商的钱; 第二种是增值服务收费模式,进行

互动娱乐、手机短信等服务,依靠发售点卡和电信分成获利;第三种是商务类,提供一种平台,帮助用户间进行撮合,最终达成交 易,如订票、招聘、房地产 等类型网站靠挣中间佣金。动漫网站能够做的就是四处去找广告联盟合作,为大 型广告销售商打工,赚取点击分成。这种广告联盟合作,基本上都是显示免费,按弹出(通常为 4~5 元/1000IP)或点击(通常为 45~55 元/1000IP)次数计 费,价格很低。弹出窗口广告特别招人烦,且众多拦截弹出窗软件层出不穷。而网友的广告点击热情不高,除非广告特别刺激眼球,或切合需要,而他恰好有 时间、有兴趣点击,但动漫网站访问者相对固定,给动漫网站网络广告带来的 点击量非常有限。

7、其他类型网站进军网络动漫市场 2006 年,在动漫热的潮流下,门户、综合类、游戏、娱乐等各类网站,都 发现了网络动漫蕴含的潜 力,纷纷建设动漫频道,而极力发展的也主要是动漫 作品、动漫图集等资源。这些网站起步早、技术强,综合实力都远超动漫网站,最重要的是已经有了较好的盈利 模式,能够有资金和人力来发展动漫板块。良 好的技术支持,强大的内容管理系统,人力资源充足,再加上网站已有大量的人 气和现成易用的宣传推广平台,很快就 可以从专业动漫网站中抢走人气和流量。互联网经济的根

基是注意力,网站莫不把抢夺眼球作为第一要点。在网民规 模没有明显增多的情况下,一 家网站流量增加了,相应地其它网站流量就会减 少。从长期来看,网站的发展具有一步领先,步步领先,强者越来越强的特点。另外,人气并非绝对的优势,也无法 保证长久,再有更好的选择时网民永远不 会忠诚于已经落后的网站,尤其是对于缺少抗拒风险能力的动漫网站而言,一旦 遇到意外事件,很容易发生连锁反应。从这 个意义上讲,人气是一个网站成功 的必要而非充分条件。即使有了人气,如果无法把流量转为现金流,网站在无法 盈利的情况下,终究不能持久。

8、盗版网络漫画让人忧 众多动漫资源网站,成人、血腥、暴力、青春、励志、科幻,各种动画漫画,环肥燕瘦,任君所求。“漫 蝗”网站并没有什么新闻类、信息类的东西,关键在 于体现它的渠道性,满足大部分上网的动漫爱好者的需求,一般在店面的动漫产 业消费点,有许多买不到或者是 过贵的动漫电视电影碟,往往通过这些“漫蝗” 网站,便可浏览到自己需要的东西,于是“漫蝗”网站的点击率大大高于“主题动 漫网站”。在两三年前,日本动漫还只是少数人的专利。日本动漫,有着明显的语言门 槛,同样也在传播渠道上多受 限制,更因文化背景的不同,在流行初期,大多 数国内观众是那些熟练使用网络资源、日语较好、有空闲时间的年轻人。而今,日本动漫的影响已经遍及国内成千上 万的人,并且有愈演愈烈之势。日本动漫在中国的流行独具特色。它一直延续着以网络为根据地、以光碟销 售为强大后备的灰色流行方 式。日本动漫不像美国动画电影,它没有国内院线 和电视台大张旗鼓的引进,而更多地依靠互联网络在有限的人群中火热地流行。

日本动漫在国内的流行,无法求助 于主流电视台,而依赖网络下载、依赖影碟。而日本动漫的火爆流行,从某种程度来讲,也可以说是中国网络迅速普及的结果。经过多年的磨练,从在国外获取片 源,到国内中文字幕发布,到影碟上市,已 经成为了一条流畅的生产线。在国内,无论是媒体的曝光率,还是 BT 上的下载 率,抑或是论坛里的发帖量,《火影忍 者》都算得上是国内最红的日本动漫。而这部动漫作品在中国的风靡,则是通过网络这个渠道。网友们对它的热爱超出 了单纯的喜爱,从最初的预告片播放、剧情预 测、剧情点评,到后来专门成立 论坛,甚至专题网站,简直是“一条龙”式热爱。

9、正版网络动漫开始发力 以互联网和手机为代表的新媒体,继承了原有媒体的特性,将文字、图画、图像、声音等多种载体有机合成,以图文并茂、声形辉映的信息刺激方式同时作 用于受众的视觉和听觉神经。新媒体的出现,为漫画产业插上了腾飞的翅膀,使 漫画传播如虎添冀,传播更广。尽管互联网对于技术的要求非常高,但作为一种媒体,无论是现在还是将来,互联网也离不开“内容为王 ”法则。在同质化非常严重的互联网中,互联网站决 胜至关重要的“蓝海”内容当选体育和漫画。目前,除 ZCOM、Xplus 和 POCO 等大众电子出版平台青 睐网络漫画外,还产生了像 DigiBook 这样的专业网络 漫画运营商。网络漫画凭借自身覆盖范围广、传播能力强和技术产品优的特点,逐步进入风险投资商的 视线。在政府和企业等多方力量的共同推动下,网络漫 画呈现出蓬勃的发展态势。

第二部分: 第二部分:手机动漫成引擎 在中国目前传统漫画出版徘徊不前,影视动画商业模式还无法建立的状态 下,中国手机动漫受到了空前的关注,更有人认为,手机动漫为中国动漫的崛起 带来机会。

另外,随着数据业务的不断发展,传统的图铃下载已经不能满足用户日益增 长的的需求。在 3G 时代尚未到来的时候,下载后在本地播放的多媒体业务将受 到用户的青睐。有人预计,无线音乐盛行后下一波热潮将是手机动漫。手机动漫定义 为全面深刻阐述中国手机动漫现状,有必要先界定一下手机动漫的定义,本 文界定的手机动漫定义是:通过手机媒体为播放、运营载体的动漫类产品,统称 为手机动漫,其包括漫画、动画、游戏三大类。手机动漫最大的特点就是便携性,随时随地可观看。为研究方便,我们把手机动漫分成偏重漫画和动画两个分类来开展研究。

手机动漫(偏漫画 产业价值链分析 手机动漫 偏漫画)产业价值链分析 偏漫画

1、中国

手机动漫(偏漫画 产业价值链、中国手机动漫 偏漫画 偏漫画)产业价值链 手机漫画中的简单 4 格,6 格乃至 9 格等多格漫画的产业价值链即彩信的 产业价值链。如果是手机长篇新漫画,就需要专业的阅读软件来阅读长篇新漫画了,这样,产业价值链就增加了手机漫 画技术提供商一个环节。目前手机漫画技术提供商 有: 澳大利亚的 Barefoot 公司,上海迈鼠网络科技有限公司的 Mobile Cartoon,目前他们的进展都不是很大。

2、手机动漫(偏漫画 市场规模预测、手机动漫 偏漫画 偏漫画)市场规模预测 手机漫画其实就是彩信图铃业务的一部分,2005 年彩信市场规模将达 20 亿元 用户 4500 万。漫画作为年轻人喜欢的艺术形式,手机漫画应占有其中一 定的比例。

3、中国手机动漫(偏漫画 现状、问题及对策、中国手机动漫 偏漫画 现状、偏漫画)现状 中国手机动漫(偏漫画)现状 除了偶尔出现几家 SP 推广手机漫画彩信外,大多 SP 没有投入足够的重视。

中国手机动漫(偏漫画)问题 调查发现,72.2%的用户使用过铃声下载,62%的用户使用过待机彩图下 载,手机漫画本应该占有 一定的市场分额,有一席之地的,但由于存在很多 SP 的着力点不在内容,导致签署漫画家的作品却无法盈利的市场现象,而更多的优 秀漫画创作者还未进入 SP 视 野,从而手机漫画的内容存在供应不足、优秀作 品不多的现状。中国手机动漫(偏漫画)对策 中移动“11 条军规”的制定与推广迫使 SP 重视内容,手机漫画创作者也在 增加。部分地方运营商开始 采用手机音乐的商业模式,直接和 CP 签约。湖南 移动通过动漫大赛和参赛单位建立《手机动漫彩信专刊》,更多的优秀 cp 漫画 得到运营商和消费者的认 可,2006 年 10 月开始收费,手机漫画进一步看好。另外,彩信式手机漫画如果推广得力的话,作为支持长篇新漫画的技术就显得更 为重要了。手机动漫(偏动画 产业价值链分析 手机动漫 偏动画)产业价值链分析 偏动画

1、中国手机动漫(偏动画 产业价值链、中国手机动漫 偏动画)产业价值链 偏动画

手机动漫(偏动画)是指中国移动通信集团公司采用数码超智及紫移通开发 的交互式矢量图像技术所包含的终端播放器技术、后台服务运营管理平台技术及 内容制作工具,并通过中国移动 GPRS 和 3G 网络提供的下一代无线数据多媒 体服务。手机动漫(偏动画)业务的实现包括三个方面:一是终端播放器;二是后台服 务和运营管理平台;三是手 机动画内容制作工具。手机动画业务平台是指专门 的手机动画管理平台系统,管理 SP、审核内容,并制作内容描述文件,提供内 容下载,统计下载记录,并进行栏 目策划,技术平台升级、维护、管理等。手 机动画内容制作工具为动画内容开发者提供了编辑制作的手段,另外,一般还需 要提供内容转换的工具,将 FLASH 等互联网动画内容转换成手机动画内容。根据中国移动手机动漫(偏动画)业务和终端规范,手机动漫(偏动画)播放器 和平台分别由数码超智和 紫移通两家技术提供商提供,其中数码超智公司的解 决方案主要适于开放平台(包括 Symbian、Linux、WINCE、Palm)终端预装 和下载;紫移 通公司的解决方案主要用于其他私有平台终端的预装。他们向终 端厂商、Design House 等免费提供手机动漫(偏动画)播放器。2006 年 12 月,中国移动也开始推出 Adobe 公司 Flash 格式的手机动漫(偏 动画)服务。目前,中国移动官方指定的手机动漫(偏动画)技术标准已呈三足鼎立之趋势 中国手机动漫(偏动画)运营商分析 目前,积极准备手机动漫(偏动画)业务的除了中国移动、中国联通等运营商 之外,还有一些非电信运营商,如神州数码,迪信通及国美手机等手机渠道商。在中国移动关于手机动漫的一系列眼花缭乱动作当中,委托湖南移动举办的 首届原创手机动漫大赛是一个 特殊的亮点,是中国移动高调推广手机动漫的有 力佐证。中国移动首届原创手机动漫大赛组委会甚至创办了大赛刊物—《中国移 动手机动漫专刊》。这是中国手机动 漫产业界第一次有了自己的专业刊物,是 中国手机动漫产业初步成熟的标志。中国移动通信集团公司数据部营销策划区负责人姚丰也曾表示,中国移动正 致力于研究移动增值业务与传 统动漫产业的最佳合作模式,以期进一步推动手 机新媒体与传统动漫产业的结合和动漫产业的快速发展。他还认为,手机动漫信 息容量大、表现形式丰富,是现阶段 2.5G 带宽下非常

好的数据业务形式,也 被视作中国 3G 热点业务之一。面对手机动漫这一新兴业务,换标之后一直致力于从技术领先向个性化服务 转变的中国联通自然不甘落 后。在 2006 年杭州国际动漫节上,联通仅仅布置 展台就砸进去了 100 万,重点推广其手机动漫业务。中国联通除了宣布启动“新 势力 2006 个性公仔创意大 赛”,向社会公开征集联通“新势力”品牌卡通代言形

象之外,还以“动漫由我,联通新势力”为主题,联合一些知名业务合作伙伴,向 观众展示了多款动漫手机。另外,神州数码等手机渠道商在提供手机销售服务外也在努力建设增值服务 版块。中国手机动漫(偏动画)技术提供商(TP,Technology Provider)分析 目前有数码超智、紫移通、Adobe(Flash)、InterGrafx、飞思、BryhtFlash、闪易互动、广州安凯等技术提供商。中国移动官方指定了数码超 智、紫移通、Adobe 三家公司,和中国联通合作的有闪易互动、广州安 凯等,中国联通的子公司联通新时讯也有计划推出手机动漫(偏动画)技术。神州数码的 合作伙伴有 BryhtFlash、InterGrafx,InterGrafx 还和国美手机有合作。中国手机动漫(偏动画)服务提供商(SP,Service Provider)分析 参与手机动漫(偏动画)的手机增值服务提供商上百家,比较活跃的有灵通、空中、丰元信、互动传媒、鹏华信通、美通无线、移动纳唯、上海东方龙、群胜 网“我玩”、数字鱼、3G 门户。中国手机动漫(偏动画)内容提供商分析 手机动漫(偏动画)内容提供商又细分为手机动画内容平台提供商(CPP,Content Provider Platform)和手机动漫(偏动画)内容原创提供商(CP,Content Provider),两者的定位略有差距。手机动漫(偏动画)内容平台提供商 是收集各类手机动漫内容的平台。手机动漫(偏动画)内容平台提供商有 mflash、51shan、mocartoon 等,手机动漫(偏动画)内容原创提供商有科讯、文盛唐、飞扬无线、互动传媒、数字 鱼公司、上海狂龙数码等公司。中国手机动漫(偏动画)市场规模预测 如果手机动漫(偏动画)产业链上的机构都整体发力,尤其是运营商的市场运 作达到一定力度时,我们认 为手机动漫(偏动画)的市场规模可以和 4 年前的彩 信市场规模类比: 发力后的中国彩信第一年(即 2003 年)市场规模为 2 个亿,第 二年的市场为 8 亿,增长率 300%,第三年为 18 个亿。手机动漫(偏动画)增长率比彩信更被看好,增长率 400%应该没有问题,那么,第一年市场规模为 2 个亿,第二年的市场即为 10 亿,第三年则为 50 个 亿。

2、中国手机动漫(偏动画 现状、问题及对策、中国手机动漫 偏动画 现状、偏动画)现状 中国手机动漫(偏动画)现状2005 年 12 月 1 日,中国移动开通了手机动漫(偏动画)业务,数码超智和 紫移通公司成为技术标准,但一年来 SP 收入很少。2006 年底,ADOBE 的 FLASHLITE 技术登入中国移动。而中国移动将手机动漫(偏动画)在梦网门户中的位置从三级页面上移至二 级页面,进一步支持该业务的发展。未来有可能进一步调升至一级页面。手机动 漫(偏动画)获得了加速发展的机会。中国移动提升手机动漫(偏动画)在门户中的位置,这在客观上将极大地推动 尚处于萌芽期的手机动漫(偏动画)业务的发展,也表明了中移动对手机动漫(偏 动画)业务积极扶持的态度。中国手机动漫(偏动画)问题

1、终端受限大。目前中国市场上的手机里大多数没有手机动漫播放器,能看手机动漫的终端相对比较少,约有 30 多种型号。

2、无线带宽窄。由于目前无线网络带宽窄,CDMA1X 与 GPRS 网络传输 带宽较之以前有了很大的提高,但仍然十分有限。

3、运营商发力不足。移动运营商是产业链的主导者,但移动运营商总部 缺乏足够的市场推动投入,地方公司执行力度也欠缺。

4、分成比例低。2006 年 12 月之前,的分成比例过低(仅仅为 45%),SP 对 SP 开展业务的积极性非常不利;在总盘子达到一定的数量级之前,众多的 SP 还将处于观望之中。不过 2007 年以来,分配比例得到了一些调整,但和国 外同行相比,比例依然较低。

5、内容制作难。相对彩信,制作手机动漫(偏动画)门槛稍微高些,公司化 运作的 CP 介入不多,分成比例过低也是不太活跃的原因。内容产品的供应远远 满足不了消费者的需求。中国手机动漫(偏动画)对策

1、普及播放器终端。采用终端内置和建立新型的播放器下载模式相结合,尽快普及终端。

2、SP 和

CP 互相融合。SP 建立自己的 CP 部门,CP 和 SP 结合成更紧 密的关系,或直接和运营商合作。

3、降低内容制作成本。鼓励 CP 采用短信动画化、彩信动画化、音乐动画 化模式来加快创作,降低创作成本,一般制作者可以快速进入手机动画行业。

4、商业模式优化。根据无线增值业务的多年开展实践,以及手机动画业 务本身的娱乐时尚性特征和对用户需求的研究,转发功能是拉动手机动画业务整

体上一台阶的有效增长点。增加包月定制下发业务模式,产品形式从被动浏览扩 充为主动推送。中国手机动漫未来走向展望 中国手机动漫内容走向的未来展望 中国手机动漫未来一个重要的走向将呈现 UGC 方向。UGC 是“user generated content”的缩写,中文译为“用户生产内容”,即网友将自己 DIY 的 内容通过手机平台进行展示或者提供给其他用户。中国手机动漫技术的未来展望

1、来自政府或民间的关于对中华民族动漫产业的保护声音越来越多,中国 手机动漫技术企业在政策上将享受更优惠的条件。

2、中国手机动漫技术企业要尽快开发出符合本国市场环境的手机动漫应用 技术,积极实施普及技术的蓝海战略。

3、庞大的中国市场将允许存在 3 种以上不同的技术标准,给更多的技术公 司、内容公司以更多的发展空间。中国手机动漫渠道建设的未来展望

1、局部区域手机动漫 CP 商和运营商直接合作已经开始,这代表着商业模 式的进一步优化和灵活转变,希望新型商业模式能为中国的动漫产业带来新的思 维和新的变革。

2、非运营商渠道(如免费 WAP 渠道、手机终端渠道、手机零售渠道)等多 元化渠道的建立将为中国手机动漫界的发展带来崭新的发展机会。

第二篇:发展迅猛动漫产业

我国动漫产业发展迅猛

作者:张老师 时间:2013-12-03 08:30 来源:陕西新华电脑学校 点击: 119次

动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。

截至2013年10月,国内已有70多个动漫产业园区、10000多家动漫机构、400多所高校开设动漫专业、60万多动漫专业在校学生。而在中国84万个各类网站中,动漫网站约有

1.8万个,动漫网页总数达到5700万个。

面对广阔的动漫市场,各地动漫产业发展计划的制定更是如火如荼,纷纷打造自己的“动漫之都”。北京开始着力打造国际一流的动漫产业中心;上海、广州、福州、天津、南京、杭州、长沙、郑州、济南、西安已初步形成以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链。这一切都直接导致了国产动漫市场的上位。与几年前中国动漫市场中85%以上都是外国的动画片的情形形成鲜明对比的是,2013年国产动画片的数量已经占国内动漫市场的半壁江山。

动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国目前儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。

目前,我国动漫游戏行业的人才缺口巨大。有调查显示,许多高薪职位,像游戏动漫设计总监,年薪可达20万元左右,普通动画设计师也有10万年薪,但还是有价无“货”。从中不难看出我国游戏动漫产业的迅猛发展急需大量游戏动漫人才。陕西新华教育集团隶属于全国著名的新华教育集团,办学26年来,为国内IT行业输送了数以万计的IT人才。学校师资力量雄厚,设施齐全,每个专业拥有自己独立的实训教室,为学生良好的学习环境打下坚定的基础。

第三篇:中国塑料工业发展迅猛、前景广阔

1.中国塑料工业发展迅猛、前景广阔

随着石油化工迅速发展,高分子合成材料材料将越来越广泛应用于工业、农业、电子、国防、建筑以及日常生活等各个领域。目前世界合成树脂产量已超过1.4亿吨,中国合成树脂产量1995年为388万吨,1999年为803万吨(其中PVC190万吨,PE281万吨,PP264万吨,PS55万吨,ABS12万吨),预计2000年PVC树脂生产能力将达到300万吨,合成树脂总产量将达到900万吨,将居世界第五位合成树脂大国。中国塑料制品随着国外市场需求的变化,不断的进行调整与优化,全国塑料加工能力1995年为1000余万吨,2000年为2000万吨,塑料制品总产量1995年为668.4万吨,1996、1997、1998连续三年均为1500多万吨,其消费比例包装占23%,电器占12.5%,建筑占8.5%,农业占8%,鞋类占5.2%,交通占4.2%,机械零件、医疗器械,玩具文体、家俱分别占3.5%,塑料制品总产量居世界第二位。中国塑料制品近几年出口增长迅速,1995年出口269.9万吨(31.4亿美元),预计2000年塑料制品出口达400万吨(40多亿美元)。中国塑料加工机械进入90年代,年均增长率达到22%,企业已达600多家,产品有有混配料设备,注射成型机、挤出生产线、中空成型机、压延生产线等19大类,具有10万台套以上的塑料机械能力,成为世界塑料机械制造大国。目前中国塑料工业无论是原材料的生产、塑料制品的加工、塑料机械的制造以至塑料的应用都形成了一套较完整体系,并具备了一批国际先进水平的现代化企业。

塑料工业既是消费工业,又是新型材料工业,具有科技含量高、应用广、市场前景好的行业,预计到2005年市场增长为10%,中国塑料制品总工程师量将达到2500万吨,2015年市场增长速度为8%,总产量将达到5000万吨。

2.中国塑料管材及塑料异型材、门窗制品发展迅速

中国政府从1994年开始由建设部、原化学工业部、原中国轻工总会、国家建材局、原中国石化总公司五个部委联合组织“全国化学建材协调领导小组”制订和发布有关大力

发展化学建材的目标、规划、政策、规范等,在短短几年中,中国塑料管材、异型材、门窗获得了迅猛发展,全国塑料管材1994年生产能力为24万吨,2000年为164万吨,产量1994年为15万吨,2000年将达到100万吨(其中PVC—U管材产量约50万吨),管材的生产线已达到2000余条,硬聚氯乙烯管材万吨企业已超过20家;塑料异型材及门窗制品1994年生产能力为20万吨,2000年达到100万吨,并在2000年年底塑料异型材生产线将形成2000条,塑料门窗组装生产线3000多条,能力6000万M2。并有万吨级以上塑料异型生产企业20多家,其中大连实德集团1999年型材能力已达16万吨。目前中国塑料管材、塑料异型材及门窗无论从原材料生产、加工设备的制造、产品生产的工艺技术、产品标准及应用施工规范都形成了一套较完整的体系,并具备了一批国际先进水平的大型加工现代企业。中国是一个具有12亿人口的大国,建筑业的市场十分巨大。塑料建材不仅能大量代钢、代木、替代传统建材、而且具有节能、节材、保护生态、改善居住环境、提高建筑功能与质量、降低建筑自重、施工便捷等优点。建筑业是国民经济的支产业,今后,5—15年我国建筑业将会有较大的发展,它将成为我国新的消费热点和新的经济增长点。全国化学建材协调领导小组相继制订了“关于加强我国化学建材生产和推广应用的若干意见”,“国家„十五‟和2010年发展规划纲要”、“关于加速化学建材推广应用和限制淘汰落后产品的规定”等文件,这些文件大大加速了中国塑料建材生产及应用的发展。2000年,全国新建住宅的建筑室内排水管道系统50%采用塑料排水管,城市供水管道30%采用塑料管。2010年全国新建住宅室内排水管80%采用塑料管,城市供水50%采用塑料管。塑料门窗2000年,市场占有率达到15%,2010年市场占有率达到30%以上。有的城市目前使用塑料门窗已达到80%。预测2005年建筑用塑料制品占总产量16%,约400万吨。

随着塑料管材应用领域的不断扩大,塑料管材的品种也不断开拓增加,除了早期开发的供、排PVC管材、化工管材、农用排灌管材、燃气用聚乙烯管材外,这两年开拓最多的是PVC芯层发泡管材、PVC双壁波纹管材、铝塑复合管材、交联PE管材、塑钢

复合管材等等。特别是PVC双壁波纹管材和铝塑复合管材全国近两年分别形成几十条至上百条生产线生产规模。还有新上马的河北、甘肃分别引进国外先进设备,生产特大口径(2600mm)塑料管材。

塑料异型材及门窗引进国外先进设备技术并加以消化吸收,不断开拓,目前无论是型材设备还是组装设备和模具,可说是集世纪各国之精华。从工艺技术来说,基本上掌握了双料共挤、双色共挤,以及覆膜、印刷、烫印、喷涂等生产工艺。钢塑复合挤出,一模双股、四股挤出,高速挤出等技术领域也进入开发研制生产阶段。

3.农用塑料在现代农业科学技术发展中发挥越来越重要作用

我国是一个人口众多的农业大国,政府一向把农业放在首位来抓。农用塑料在现代农业科学技术中起着越来越重要的作用。多年来不断开拓农用塑料品种,不断改善提高农 用塑料品种的性能,如农用育秧膜,棚膜、青贮膜、多功能膜、防滴膜、反光膜、地膜、遮阳网、缠绕膜、塑料育苗容器、防虫网、捕捞网具、农用器械、输水用塑料管、喷灌、滴灌以及各种水利用土工膜等农用塑料产品。中国农用塑料薄膜(包括大棚膜、地膜)产量居世界首位,1997年产量为95万吨,1999年地膜用量为44万吨,地面覆盖 面积为1.8亿亩,棚膜用量为65万吨,覆盖面积2000万亩,全国农地膜实际消费量为110万吨。据农业部的预测,2005年,我国可覆盖的地膜面积和棚膜面积分别为5.5亿 亩和5000万亩,约需300万吨。还有节水灌溉工程等,预计2005年新增节水灌溉面积1.5亿亩,其中喷灌7900万亩,滴灌1000万亩,管道输水1400万亩和渠道防渗5000万 亩等约需170万吨。农用塑料对农业起着增产、增收、防灾、减灾、节水的作用,从而促进农业的持续发展,保证农产品的有效供应,增加农民收入,保持社会稳定都具有十 分重要意义。预测2006年农用塑产品占全国产品总产量19%,约为470万吨。

4.包装用塑料制品仍然保持较快增长

中国包装用塑料制品近几年来发展迅速,1980年产量为19万吨,1990年为85万吨,1998年为203万吨,预计2000年将达到325万吨,约占全国包装总产量的13.4%,居包装材料的第二位。塑料包装材例展较快的有BOPP、BOPS、BOPET等双向拉伸薄膜目前BOPP共计65条生产线,其中引进企业有54家,(其中从法国布鲁克纳公司引进共35条、占54%),总生产能力为34万吨,1998年年产量为20万吨。BOPET共计15条生产线,能力为10万吨,产量5万吨。其次PET瓶生产线,目前全国共80多条生产线,其中50多条是 从国外引进。总生产能力为15万吨(45亿个)泡沫塑料包装材料市场需要量大,目前PS泡沫制品量约20多万吨(包括一次性餐盒),如北京、上海、广州等大城市一天耗用快餐盒高达50-80万个。塑料包装应用领域广,可以开发具有各种不同性能如阻透性耐温性、耐冷冻、耐蒸煮、可降解等各种塑料包装制品满足不同领域不同产品包装的需要,预计2005年包装用塑料产品将占总塑料制品产量22%,约达550万吨。

5.正确认识塑料与环保的关系,加大对废弃塑料的管理回收利用力度

随着现代工业科学技术迅速发展,保护环境越来越显得突出和重要。工业生产大量排出的废物废气以及人们的大量产品应用后的废弃,对自然环境带来越来越大的污染,在塑料工业中由于塑料产量迅速增加,应用量日益加大。因此,塑料回收利用,是共同关注的问题,目前中国塑料制品的产量在短短的几年中由几百万吨;猛增到1000多万吨,而回收利用不到10%。特别是塑料薄膜和一次性使用的包装薄膜、餐盒、包装衬垫物,由于质轻体积庞大,不易回收,若不小心,不及时处理,就很容易丢弃在街头、公路、田野、江河湖泊、房屋的周围,严重影响环境卫生。因此,被人们称为“白色污染”。不少地方下令禁产、禁用。中国塑料加工工业协会为作好此项工作,专门组织成立了废弃塑料回收利用再生专业委员会,除了作好加强提高全民环意识宣传外,着重对废弃塑料的管理,回收利用措施,政策以及技术路线、产品开发和应用等多方面进行交流与合

作,从而进一步推动搞好废弃塑料回收利用,同时今后还继续作好降解塑料的研究开发和应用工作。

第四篇:中国动漫产业发展

中国动漫产业发展

作为21世纪拥有全球数十亿受众和衍生产品消费者的动漫产业。美、日、韩等动漫强国,其动漫产业发展势头咄咄逼人,已成为供其文化娱乐产品输出和传播理念的有力载体。而相较之下,中国动漫行业现状却不景气。据博思统计,美、日、韩动漫在中国曾创下90%的市场占有率。而国内的动画播映市场却是门可罗雀,其衍生产品更是寥寥无几。从以前的《铁扇公主》到《大闹天宫》,中国动画也曾创造过辉煌。虽然中国动画目前生产数量突破25万分钟,从业人员亦超过20万人,但长期以来占据中国影视、书籍、玩具以及动漫周边产品大部分的仍是日韩动漫和欧美动漫。多数观众认为,国产的动漫形象一是不够可爱、二是缺乏幽默感,三是故事老套,多是取材于传统的神话传说、历史故事。

目前,全球动漫产业及其相关的周边产品每年的产值已超过4000亿美元。这完全依赖于成熟的动漫产业链模式:动漫制作—动漫播放—周边产品开发—周边产品销售—收益。

在日本,一部动漫作品首先以漫画连载的方式放出,在获得认可的作品才能成为单行本出版;而后进一步获得欢迎的作品,才被改编成影视、游戏作品,进而再开发出各种周边产品。美国则是走迪斯尼式的道路:依靠动漫电影打开市场,然后通过周边产品开发、版权费用等获得收益。产业链是从低成本环节向高成本环节逐步过渡,用户忠实度、版权价值随着这一过程中慢慢上升,而风险则不断降低。

在看国内,动漫产业基本都集中在“动画制作”及“电视播出”两个环节,而这两个环节又处于较低水平。国产动漫周边也只是动漫书刊、动漫展这类低端产品形式,诸多如影音像、卡通玩具、网游等一系列周边产品市场丢失。

近年,政府先后出台了一系列相关文件和政策对动漫产业加大了保护和扶持力度。《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》中提出,中国将力争用5到10年的时间,跻身进入世界动漫强国。美、日、韩动漫产业的成功均得益于其高度的产业化。中国应把动漫作为产业,不仅硬件设施要跟上,还应有充足的技术储备和相关产业的支持。同时,政府要加大动漫产业知识、数据资源和人员创新等的投入。

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第五篇:中国动漫产业现状和前景

中国动漫产业现状和前景

动漫产业被称作21世纪知识经济的核心产业,是继IT业后又一经济增长点,涵盖了动画、漫画、游戏、制 造业、版权业等诸多行业。

国际上随着计算机,网络技术的发展,人们对视觉享受的要求越来越高,数字动画应运而生。以数字媒体的基础显示全球最大的娱乐产品输出国美国,每年的动画产品和衍生产品的产值达50亿美元。日本则是通过动画片、卡通书和电子游戏三者商业组合,成为全产量最大的动画大国,年营业额越过90亿美元,即便是后起之秀的韩国其动画产业值也仅次于美国和日本,生产量占全球的百分之三十,是中国的30倍。

近年来国产动漫产品的数量大幅增长,质量有所提高,一批动漫企业和动漫品牌崭露头角,中国动漫“走出去”步伐加快。但是,一方面中国动漫产业至今没有一个非常清晰的商业模式,而因为商业模式的不清晰,50%的动漫企业都在搞对外加工、外包、代做;企业规模也偏小;国内动漫产业资金运作机制与国外不同。国外动漫产业投入不是仅靠动漫企业自己完成,而由基金或大企业来支持;而国内动漫产业资金运作机制基本都是动漫企业自己投入,制作前期没有相关市场来配合,制作出来后,只靠政府的补贴等,这样产业是难以发展的,致使动漫产业发展相对缓慢。

另一方面,中国动漫产业的发展与旺盛的市场需求还不相适应,在原创能力、人才培养、技术开发、产业链整合、知识产权保护等方面还需进一步提高。

还有,除动漫产品本身有巨大的市场空间,动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用。

也正是与动画发达国家的差距,为我国的动画投资、动画人才发展提供了广阔的空间。同时随着经济迅速发展数码技术广泛应用,消费方式进入读图时代,人们的动画文化需求将进一步释放,影视动画的延生产品市场总值将进一步提高,前景看好。如果经过5至10年左右的时候,影视动画产业在国民生产总值中的比重能够在目前的十万分之一提高到百分之一,那么我国影视动画产业就具有1000亿元产值的巨大发展空间。

我国18岁以下青少年达3.67亿。截止2008年底,中国动漫节目年需求量为26万分钟,实际播出只 有2万分钟,不足需求的1/10。中国动漫市场具有1000亿元的市场空间。我国动漫产业近年来以40%的速度增速发展,造成了CG人才的极端匮乏。中华英才网“职场人气排行榜” 显示:动漫行业是数字娱乐领域最具潜力的增长点,目前每年的人才缺口达30万人以上。

随着动漫产业的崛起,与之密切相关的动画培训业也在蓬勃发展。传统学校已满足不了CG市场迅猛发展的需 求。动画培训已成为目前增长最快的业务之一。

深度动画教育是深度动画公司旗下机构。深度动画公司是通过国家认定的百家动漫企业之一,位列国内前沿,在行业内外拥有较高知名度。与国内众多知名企业和机构达成良好的合作,包括中央电视台、中国石化、中国铁道部、高德导航等等,自公司成立之初到今,深度动画教育一直担当着人才摇篮的角色。

国内前沿、省内最强大的动画研发团队,是深度动画教育最大的优势。

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