小学低段数学课堂激情激趣导入的探索

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第一篇:小学低段数学课堂激情激趣导入的探索

小学低段数学课堂激情激趣导入的探索

小学低段数学课堂激情激趣导入的探索

【摘要】小学低年级数学教学应该结合学科特点,根据低年级学生的年龄特征和身心特点,利用丰富多彩的教学手段,努力提高小学低年级数学教学趣味性,充分激发和培养学生学习数学的兴趣。【关键词】小学数学 趣味性 巧用 【正文】

如何提高小学低年级数学教学趣味性,激起学生学习数学的兴趣,是小学低年级数学教学必须注意的问题。我在小学低年级数学教学中,注重结合小学数学这门学科的特点,根据低年级学生的年龄特征和身心特点,采取“六个利用”(即利用图片、教具,利用谜语、故事,巧用实践、操作,巧用设问、启发,利用多媒体,利用游戏),努力提高小学低年级数学教学趣味性,充分激发和培养学生学习数学的兴趣。

一、课堂导入的重要性

著名特级教师于漪曾说过:“课的第一锤要敲在学生的心灵上,激发起他们思维的火花,或像磁石一样把学生牢牢地吸引住。”良好的开端等于成功的一半。一堂课有好的开头,如同一台戏演好序幕,一部好乐章奏好序曲。因此,在教学时,教师应根据儿童的心理特点,创设出好的课堂开头,在上课一开始就能深深地吸引学生的注意力,点燃学生求知欲望的火花,使他们能情绪饱满地主动地去接受新知识,并引发学生的思维,对原有知识结构进行重新调节,以便适应学习新课的心理需要和认知的需要。

二、数学课激情激趣导入的主要方法

在小学数学课堂教学中如何激发和维持学生的学习兴趣,如何给学生带来知识、带来智慧、带来欢乐,如何让兴趣扎根于学生理想的土壤,是当今优化数学课堂教学的一个重要内容,也是“趣味教学”的着眼点问题。实施“趣味教学”,就是要以培养学生的整体素质为目的,以激发学生的学习兴趣为出发点,使学生具有充分的自信心和强烈的求知欲。

(一)利用图片、教具激趣

小学生的思维特点是以形象思维为主要形式,对于具体形象的实物比较感兴趣。因为具体形象的东西直观、生动、给人印象深刻。通过图片、教具演示,创造出有意义的语言情境,达到引起学生各种感官共同参与的目的,使学生高度集中注意力,进行有效地观察和思维,进而学习新的知识。图片、教具比语言更有说服力和真切感。运用图片、教具,可以化抽象为具体,为学生提供丰富的感性经验,直观鲜明地揭示客观事物的关系,可以使他们获得较深的感受。在教学《观察物体》这堂课时,出示图题图四个孩子围着一个桌子观察娃娃,教师桌子上摆出卡通玩具实物或削笔器。教师通过引导学生观察桌子上的实物来发现不同位置观察到的结果是不一样的。假如没有实物或模型的介入,凭空进行想象教学,对于初入学的孩子来讲是存在着很大的难度的。数学教学中“空间与图形”这一块内容的学习需要像以上案例一样,经常要借助于实物与模型,才能达到理想的教学效果。

(二)利用谜语、故事激趣

小学生特别是低段学生最爱听故事。因此,在引入新课时、把数学知识贯穿于故事之中,便能使学生产生浓厚的兴趣。如在讲授100以内数退位减法时时,是这样引入新课的:同学们,今天我给大家讲一讲2008年北京奥运会中国运动员争金夺银的故事。学生一听要讲故事,而且是北京奥运会的故事,个个双目圆睁、全神贯注。中国击剑20多年来的成绩是一个让人想破了头,都没想明白的事情,想当年男花三剑客叶冲、王海滨、董兆智,论实力哪一个不是剑坛上响当当的人物!2000年失利后,发誓4年后夺回桂冠,没想到2004年在雅典还是功败垂成!不过随着仲满的剑花飞舞,恶梦终于结束了!学生们不由自主的为奥运健儿的拼搏精神鼓起掌来。那么大家想不想知道最终的金牌榜呢?(出示主题图)出示问题中国的金牌数量51枚,比第二名美国的36枚多了多少枚?请你列出算式,为了弄清这个问题,我们来分析一下的计算过程。这样引入新课,学生兴趣浓郁,注意力非常集中。

(三)利用实践、操作激趣

教学单凭老师讲,学生只通过一种感官来进行学习,就容易感到疲劳、厌倦,听不进、记不住,效果就差.而通过多种感官,发挥学生好动的特点和长处,让他们亲自动手做一做、画一画、比一比、量一量、拼一拼、剪一剪、学生积极性就高,教学效果就好,特别是几何初步知识的教学,这样作更能收到良好的效果。如学习《认识时间》时,让学生动手制作小钟表画一画今天起床的时候看到时间,通过操作让学生明白钟面是由12个数围成的一圈,3、6、9、12的特殊

位置及时针和分针的区别,由于学生亲自动手操作,参加实践,这样既锻炼了孩子们的动手能力,又对认识时间这一部分理解深刻,记忆牢固。

(四)利用设问、启发激趣

教学是艺术性的劳动,教师形象生动的语言、恰当的姿势和手势、巧妙地设计各种启发式的问题,对于激发学生学习兴趣都起着重要的作用。因此,在教学中教师应十分注意自己的数学语言,无论在复习旧知导入新知时,还是进行新课时,或是巩固新知时,都应注意巧妙地设计一些思考性较强的问题,激发学生学习兴趣使学生产生强烈的学习欲望。例如,在讲12加几的加法时,教师可先让学生进行10以内加法的计算,或师生进行计算比赛,从而提出教师为什么一下子能算出结果?或提出这样连加多麻烦,还有没有比较简便的 计算方法?求12加几,用什么方法计算要简便?当学生认识到用凑10法计算简便后,老师进一步提出如何先凑10再加剩下的数,就可以又快又准的计算出来和来,通过层层设问,就能有助于学生学习兴趣的持续发展。

(五)利用多媒体激趣

采用多媒体教学,能够同时管理文字、图形、图像、表格和实物,并以直观和灵活的方式真实地体现出来,这样不仅可以减少教师的劳动强度,节省教学时间和环节,代替教师的重复讲课,还能让学生感受动感的画面和实物的具体形状,增强学生的感性认识和学习的兴趣,不仅保证了教学质量,而且提高了教学效率。如上文的吴老师教《统计》时,用多媒体的手段展示了与本节课相关的动画画面、表格,让学生直观、形象地观看,从而学到了知识,提高了课堂的教学效率。

(六)利用游戏激趣

现代教育家斯宾塞说:“教育要使人愉快,要让一切的教育带有乐趣。”游戏是儿童喜爱的活动游戏形式,根据小学生活泼、好动、好奇心强的特点,为体现“课堂教学要为学生创设轻松愉快的学习氛围”的新课程理念,在新课导入时,教师可以通过组织学生做各种新颖有趣的游戏或进行一些别出心裁的小竞赛,融知识、趣味、思想于一体,寓教于乐,让学生在轻松、愉快的教学氛围中积极参与到新课的学习中来。可以更好地培养学生数学的兴趣。例如在学习“位置左右”时用游戏指鼻子来导入,开始先让学生玩简单的指鼻子游戏,然后在简单游戏基础上继续让学生指左右(如指左耳朵,右眼睛)使学生亲身体会到数学来源于生活。

二、课堂导入的注意事项

我们要注意的是,不管选用什么方法导入新课,都要把握住时间,控制住课堂节奏,要保证新授课有充足的时间,不能喧宾夺主。

(一)控制时间性。导入仅是一个引子,而不是内容铺开的讲授,故导入时间不宜过长,一般以3~4分钟为宜。所以导语要力求简短明了,切忌冗长拖沓。

(二)导语精练。教师用来导入的语言啰嗦,学生会抓不住重点,不能很好地进入学习状态。绝佳的导语应力求自然、巧妙、有趣,不但要短小精悍,而且要有很强的吸引力和启发性,能激起学生的兴趣,引发学生的学习动机,使学生产生听之有味、欲罢不能之感。

在实际的教育教学过程中,导入的方法远不止以上几种,一节课选用何种方法导入新课,要根据具体内容选用最恰当、最适宜的一种。总之,导入绝非雕虫小技,不足挂齿,而应该把它看成是一门科学。归根结底,设计导入的目的是为了激活学生学习数学的兴趣,而兴趣在数学学习过程中的作用是至关重要的。皮亚杰说过:所有智能方面的工作都要依赖于兴趣。卢梭的论述就更为精辟,他说:要启发儿童的学习兴趣,当这种兴趣已经成熟的时候,再教给他以学习的方法,这确乎是所有优良教育的基本原则。由此看来,数学教师在进行数学教学深入研究的过程中,万万不可忽视对导语的思考,也只有这样才能使我们的数学教学更加绚丽多彩,展示出其特有的魅力。

第二篇:课堂游戏激趣集锦

游戏 激趣 集锦

1、小猫钓鱼

老师手上的卡片是鱼,学生是猫咪,最先读出卡片的学生获得卡片,最后比比谁钓的鱼多。

2、送信

口令:“叮铃铃,叮铃铃,邮递员阿姨来送信”。送到守纪的学生那里,读对就收信。

3、木头人

4、抢汉堡

老师拿卡片,几个学生站到师面前,当师说出词语或成语时,最先找到的则抢到汉堡。

5、卖水

口令:“卖水呀,卖水呀”,“卖的什么水”。学生再读出词语或成语。

6、点兵点将

生各拿一张卡片,师说词语或成语,拿到该卡片的学生站起来说XX在这里,如读错就

将卡片收上来。

7、我是一只小毛驴

形式:全班同学围成一个圆圈,双手搭在前面的人的双肩上,一边唱歌一边随着圆圈转动,当司令员说到“嘿”,全体小朋友要向前跳一下,当司令员说到“嗬”,全体小朋友要向后跳一下,违规的小朋友说一句成语。导语:我有一只小毛驴我从来都不骑——嘿,有一天我心血来潮我骑他去赶集——.嗬。。。

8、青蛙跳水

形式:选一个司令员在台上说口令,如:一只青蛙跳入水中,全班小朋友说一声“扑通”;两只青蛙跳入水中,全班小朋友说两声“扑通”数字以此类推。

9、击鼓传花

形式:教师准备一个鼓,准备一个道具,背对学生(也可请学生敲鼓),教师敲鼓,学生开始按照顺序传递道具,鼓声停,道具在谁手里,谁就接受惩罚。导语:大鼓大鼓敲起来,砰砰砰。

10、开火车

形式:横着开,竖着开,开双轨列车

导语:小朋友,我们一起来开小火车,看哪一列火车最先开到首都北京 其他孩子学着轻轻地发出火车“呜——咔嚓,咔嚓”声 如有小朋友读错就说请修理员修理一下

11、成语猜猜猜

将全班分为若干组,每组派两个学生上台参与游戏

将所学的成语给其中一个学生看,让他将成语的故事表演出来,然后让另外一个学生猜出成语,哪组在规定的时间内猜出的成语最多,就哪组获胜。

12、摘果子

把成语写在果子的正面或反面,学生读对则把果子送给他,读错就把自己的果子贴一个到树上

师:秋天到,果子熟,谁来摘个大果子 生:我来摘个大果子

13、小鱼小鱼快快游

形式:请两位同学当渔网,其余小朋友排成一队当小鱼,要钻过渔网,被网住的小朋友接受惩罚

导语:小鱼小鱼,快快游,(语速加快,学生钻渔网的速度也要加快)

14、炸弹字卡

准备用具:闪卡,炸弹卡

游戏玩法:首先将炸弹卡和其他闪卡混在一起,将全班分组,每一组各给十分,然后老师将闪卡一一翻给全班看,要全班一一念出来,若翻到炸弹卡,全班必须假装被炸到一边趴下,最慢趴下的那一组扣一分。

注意事项:不分组也可以玩,最后趴下的那一个孩子就出局。

15、食人鲨

准备用具:磁铁,骰子

游戏玩法:将全班分成两组,一组是食人鲨,一组是游泳者,在白板上画图,食人鲨和游泳者距离十步,游泳者距离回家十步,终点是回家,游泳者必须在被鲨鱼抓到前回到家,根据孩子回答问题的情况来判定,先答对的就可以掷骰子移动磁铁,看是食人鲨先吃到游泳者还是游泳者先回到家。

注意事项:同理可以设计各种追赶线性的图表,如魔鬼不想让圣诞老公公发送礼物等。

16、睡怪

准备用具:闪卡,空气锤

游戏玩法:老师当睡怪,手中拿很多闪卡,假装趴在桌子上睡觉,然后孩子轮流拿空气锤打睡怪的肩膀叫醒他,醒来的睡怪一边拿闪卡一边问叫醒他的孩子问题,一边起身准备抓他,孩子若答对并快速回到自己的座位便得一分。

注意事项:不是真正要追孩子,只是增加游戏的趣味,若孩子跑的慢老师可以放慢速度。

17、猜成语

事先在四张白纸上写一句成语,一纸一字。比如:拔刀相助。请4位游戏者站成一排,在背上各贴一张纸,接着手拉手围成一圈,按顺时针方向跑步三圈,然后解散。每个人都竭力去看到其他三人背上的字,同时还要隐藏好自己背上的字,一旦看到其他三人背上的字就可以判断自己背上的字。如看到:刀、相、助。就可以举手向老师报出自己背上的是一个“拔”字,先猜出者胜出。

18、传秘密口令

方法:全班学生分成人数相等的若干小组,有老师悄声告诉各小组第一位学生一个口令,如“百花齐放”、“拔苗助长”等。老师说开始,各小组第一位学生悄声告诉同组的第二位学生,依次后传,最后一位学生将收到的口令在黑板上写出来,最后由老师判定哪一组最快,口令最准确。

要求:各小组悄声传口令时,不能让其他小组听到,如果听到了则该小组的秘密泄露,判该小组失败,最快收到口令且最准的小组为胜。

19、放鞭炮

导入:老师这里有一个大鞭炮,如果谁读对了鞭炮里卡片上的成语,那鞭炮就点燃了,点燃了鞭炮会发出“嘭——啪”的声音,没被点燃熄灭了会发出“呲——”的声音。谁想来试一试?老师拿出成语卡片

师:节日到,放鞭炮

生:什么炮?

一位学生站起来读,如果读对了,其他同学就说:“对对对,嘭——啪”。然后将读对的成语卡片奖励给他,读错了,就说:‘错错错,呲——”。谁得到的卡片最多谁就获胜。20、添嘴巴

学生坐在座位上,分成几组。游戏前,在黑板上画几个没有嘴巴的人头像。每组各派一人站在离黑板上的人头像前1—2米处,拿一支粉笔,蒙上眼睛,原地转一圈。教师发令后,各自走向自己面向的人头像,用粉笔将嘴巴添上,然后教师进行评比,比哪组添得准确进行评分。接着各组第二个人再做,最后得分多的为胜。

21、大西瓜、小西瓜

全班分成若干组,由任意一组的第一位学生开始说:“大西瓜或小西瓜”,如说“大西瓜”,双手必须比作小西瓜的样子。如说“小西瓜”双手必须比作庞大西瓜的样子,接下来后面的学生要和上一位说的相反。例如,前一位学生说的是“大西瓜”,后一位学生必须说“小西瓜”,依次循环反复。如有学生做得与上面不相符的视为失败,罚说成语或者表演节目。

22、抗洪抢险

方法:将学生分成人数相等的若干小组,每人将书包双手拿在胸前一路纵队站好,教师发令后各小组排头学生将书包放在教师指定的“江堤险处”,然后跑回本组手击本组第二位学生的书包后站到最后,第二位学生将书包放在前面学生书包的上面,后面依次进行,将书包摆成一叠。

要求:书包要叠好不能倒,教师要求学生摆书包时要像抗洪抢险那样认真,要确保大堤安全,最快、摆得最好小组获胜。

23、添嘴巴

学生坐在座位上,分成几组。游戏前,在黑板上画几个没有嘴巴的人头像。每组各派一人站在离黑板上的人头像前1—2米处,拿一支粉笔,蒙上眼睛,原地转一圈。教师发令后,各自走向自己面向的人头像,用粉笔将嘴巴添上,然后教师进行评比,比哪组添得准确进行评分。接着各组第二个人再做,最后得分多的为胜。

24、抢椅子

准备椅子若干——比参加人数少一个,每组派个代表参与

方法:1)、将椅子摆成一个圈,教师边敲鼓学生一边围着椅子转

2)、当教师喊“停”时,每个人都尽快抢一把椅子坐下,没有抢到椅子的被淘汰出局并说一个本堂课所学的成语或表演节目。然后老师拿走一把椅子,并重新开始。坚持到最后的一位同学是获胜者。

25、举手游戏

这是训练反应能力的游戏。游戏很简单,老师说举右手时学生们举左手,老师说举左手时学生们举右手。玩几局后,老师又叫举左手时学生们就举左手,举右手时学生们举右手。

26、天气预报

游戏规则:全体学生起立,老师报口令说“小雨”,全体学生双手交叉轻拍肩;老师报口令说“中雨”,全体学生双手于胸前拍手;老师报口令说“大雨”,全体学生双手拍大腿两侧;老师报口令说“雷阵雨”,全体学生跺脚。开始两轮老师可以先让学生适应一下动作,之后再放快速度,越快越好,看看学生的反应能力,出错的同学须说出一个当天所学成语。

27、小冤家

游戏规则:老师说口令,学生需做出相反的动作,主要是看看学生的应变能力,出错的同学须说出一个当天所学的成语。老师的口令可以是“立正”、“向左转”、“坐下”、“向右转”等。

28、小鸡长大了

游戏规则:蹲着、半蹲、弯腰、直立分别为小小鸡、小鸡、大鸡、老鸡,开始大家都是小小鸡,通过剪刀石子布一关关闯到老鸡。

29、炸弹篇

(1)轰炸方法一:埋地雷

操作方法:当着学生的面,拿出炸弹卡,制造紧张激烈氛围。然后将炸弹“埋”于教学卡片中,闪卡,学生读。(带着紧张,其实更多的是带着期待,期待炸弹出现),当炸弹出现时,所有须生必须抱头下蹲或藏于桌子底下。(2)轰炸方式二:定时炸弹

道具:闹钟一个(或两个),带盖的盒子或桶,一个或两个(建议用金属小盒子或桶,如奶粉桶,金属月饼盒等)

玩法介绍:设定闹钟1分钟(根据需要可调整时间)后闹响,将其给第一名学生,按照一定的顺序传递,直至最后一人。如果炸弹在传递过程爆炸(闹铃响,游戏结束),全部学生做倒地身亡状。如能传递到最后一名,则有最后一名跑到放有引爆盒的角落,将炸弹放入盒内,然后回到座位,等爆炸后前后左右学生拥抱,庆祝劫后余生。如果最后一名学生在将炸弹送往引爆盒的过程中,炸弹爆炸,那么他(她)就是“为国捐躯”了。全部学生划十字架,口说“啊门” 老师给其封烈士名号。30、警察抓小偷

把一张卡片藏到某个学生那里,选一名警察根据其他学生声音大小来找卡片。

31、粘泡泡糖

规则:全班同学围成一圈,当老师说:粘泡泡糖 学生回答:粘什么 老师说:粘。。。学生:粘几个 老师说:粘。。。

学生根据老师的回答,做出相应的反应与动作

32、龟兔赛跑

把全班同学分为两队,一对代表兔子,一对代表乌龟,根据童话故事去激发孩子的兴趣,设计两条跑道,看哪对先到达终点将获得胜利。

33、交通灯

全班小朋友可随处走动,选出一位来当小交警来发号施令,但要带上眼罩,当说到:黄灯,所有的学生用单腿跳动。当说到:绿灯,所有学生正常行走。当说到:红灯,所有的小朋友全都不能动,由小交警去抓人,抓到谁,谁就是下一位小交警。

34、照镜子

台前由一位小朋友或老师做动作,但学生必须做出相反的动作,可根据速度去调控。

35、开心农场

在黑板上画一块“土地”再分成几个小块,让孩子们来“种地”,要经历7个阶段开垦——买种——播种——发芽——开花——结果——收获,每个阶段要花5个金币,老师将用小奖花去买,金币的数量可根据情况控制。

35、星星点灯

将全班同学分为几组,每一组代表一盏灯,但是每一盏灯要要燃烧5根火柴才能点亮,每一根火柴需要五个金币,根据学生的表现去奖励金币,哪组最先把灯点亮,哪组最先获胜,获得小奖励。

36、便利贴

将全班小朋友氛围2——4组,每组各选出2名选手,一名选手负责给别的组在身上贴10张便利贴,并在规定的时间内抖动身体,到最后,哪组选手身上的便利贴最少将获得胜利。

37、水果忍者

在全班选出一位水果忍者,然后每一组代表一种水果,老师当裁判,当说到哪种水果,对应的那组将以最快的速度站起来,否则将被说过忍者杀掉,杀掉的那组将和受到惩罚。(课将速度越加越快)

38、夺宝奇兵

黑板上画4个宝箱,宝箱上有一密码锁,宝箱内有很多的宝物,但要得到宝物,必须获取密码条,(密码条可用便利贴)总共有4个密码条,每一个密码条都必须用金币兑换,只有根据每组的表现才能获得金币。39、30秒不NG 每班根据人数的情况分组,每一组规定一个动作,在30秒内,一组连着一组做完规定的动作,不能间断,如果超过三十秒就算输。(例如一组唱十句歌词,一组跳10下,拍巴掌等)40、坐公交车

由老师来当一名司机,小朋友都是乘客,课设置一些阻碍,拐弯,躲避车子等,那学生就要做出相对应的表现。可想象成大家去旅游。

41、金鸡独立

全班小朋友一只脚站立,比哪个小朋友站得久。(老师可去捣乱)

42、呱呱嗒

全班小朋友先认真坐在座位上,当老师说:“呱呱”全班小朋友立即站起来说:“嗒”然后坐回座位,或老师说嗒,学生说呱呱。根据速度去控制。

43、警察抓小偷(游戏)

请一位学生当警察,背对大家不许看,在此期间,老师将放置一些小礼物在学生课桌里面,学生将用掌声去帮助警察抓小偷,掌声越大离小偷越近,掌声越小,离小偷越远。当警察抓到小偷,礼物讲是警察的。

第三篇:巧用童话,激趣导入

巧用童话,激趣导入

《10的认识》人教版一年级上册

师:有一天,0~9这些数娃娃打算出去郊游(课件动态出示下图)。这时,一个数娃娃说:“我们排好队再出发吧。”小朋友,你们说队伍该怎么排呀?

(生答,师点击课件随机生成从小到大、从大到小排列图,图略。)

师:排好队正想出发,这时9又站出来说:“等等,我们先选个队长吧。”数娃娃们都觉得9最大,一致选9当队长。9当上了队长,可神气了,走到队伍前头,骄傲地对大家说:“这里我最大,你们都得听我的。”接着指着0说:“特别是你,长得没头没脑的,跟我比,你实在太小了。”然后又走到1的跟前说:“你也大不了哪里去,细胳膊细腿的。”0和1听了都很难过。小朋友,你们是不是觉得9太骄傲、太欺负人了?那你们能不能帮0和1出个主意治治9呀?(生答略)

师:1和0想出了一个和你们一样的办法,1走到0的左边,牵着0的手对9说:“我们俩站在一起就变成一个新的数了。这节课我们就来认识这位新朋友10(板书课题)【评析】小学生富于幻想,喜欢童话故事。由学生喜爱的童话故事导入新课,不仅吸引了学生的注意力,激发了学生的学习兴趣,更重要的是借助故事形象地唤醒了旧知,激活了学生已有的认知经验,让学生初步感知一位数与两位数的联系,很自然地将学生的关注点引向本课内容的学习与探究之中。

第四篇:写字教学激趣导入法

写字教学激趣导入法:

1、猜谜法导入

一口吃下一条虫-----虽 两人背靠背,坐在土地上----坐

2、讲故事导入

讲著名书法家勤奋练字的故事或根据笔画特点自编小故事导入。

如:“

八、入、大、天”一课的写字教学中写好“撇”和“捺”是关键,可以这样导入:在笔画家族中,撇和捺是最团结,合作得最好的,他们总是一左一右,一粗一细把字平平地放稳了,可是刚开始的时候,他们可没那么团结,常常为“你高我矮、你粗我细”的事儿吵得不可开交,因此字写出来不是“跛脚”,就是“改变容貌”让人认错了字,后来他们明白了,只有互相合作,才能让字变得漂漂亮亮的。那么他们是怎么合作的呢?请小朋友们仔细看书上,你们发现了什么就告诉大家。

3、编儿歌导入

小小笔画来排队,上下左右站好位。

字儿漂亮不漂亮,全靠你来巧安排。

4、复习课文中已学的生字导入

5、做拼字游戏导入

„„

八、介绍几种识字游戏:

第一种 游戏名称:开火车 单轨火车、双轨火车等

第二种 游戏名称:找朋友

游戏准备:有生字的金牌,花形卡片

操作过程:

(1)导语:小朋友,你想找到你的好朋友吗?让我们来做一个找朋友的游戏。

(2)如,第一册《识字4》,在学了生字后,请学生找相同偏旁的字做你的好朋友,就可以这样操作。

一生拿一张卡片“打”,说:“找呀找,找呀找,谁是我的好朋友?” 拿卡片“拔”和“拍”的同学就都可以上前说:“我是你的好朋友。”

大家说:“对对对,‘拔’是‘打’的好朋友。”最后大家一起读读两位好朋友手中的字,说说这两

个字的偏旁。

又如,教师可以做几个金牌,金牌上贴有生字“跑”“跳”,大家一起拍手说:“找呀找,找呀找,找到一个好朋友。”

挂金牌的同学看一看读一读生字,与挂有相同偏旁字的小朋友手拉手,成为好朋友。

找对了,大家说:“对对对,你们是一对好朋友。” 找错了,大家说:“错错错,赶快再去找一找。”

第三种 游戏名称:顺风耳 适用范围:复习音近的生字。

游戏准备:学生每人准备一套拼音卡片,和有关的生字卡片。

操作过程:

(1)导语:我们一起来比一比,看谁的耳朵最灵,是顺风耳。请听仔细。

(2)老师或小老师报音,其他同学找出相应的生字卡片,边举起卡片边迅速读出来“找到了,找到了

* * *”。看谁找得对、准,读得快、准。

(3)这样能帮助学生区分音近字,提高学生的听音辨别能力,培养学会倾听的良好学习习惯。

第四种 游戏名称:送信

适用范围:这一游戏可以有两种玩法,一种是收信,它的适用范围是认读生字、词语和句子。另一种是投信,它的适用范围是生字按偏旁和结构的分类,还有词语按水果、动物等的分类。

游戏准备:相关的卡片、邮箱若干

第五种 游戏名称:放鞭炮

适用范围:认读生字、词语和句子。

游戏准备:把需要认读的相关卡片放入一个红色的爆竹筒内。

操作过程:

师:老师这里有一个大鞭炮,如果你读对了鞭炮里的生字、词语、句子,鞭炮就点燃了谁想来试一试?

生齐:节日到,放鞭炮。什么炮?

一位学生上来抽出卡片,举起卡片读,读完后去点爆竹。如果读对了,下面的学生跟他一起读,并模拟爆竹的声音:“嘭——啪”,如果读错了,就模拟哑炮的声音:“嗤——”。

为了节省游戏的时间,老师可以请一组学生一起上来,进行组内学生的竞赛,比一比哪位同学点燃的爆竹最多,也可以进行小组之间的比赛,比一比哪一组点燃的爆竹最多。

第六种 游戏名称:猜猜猜

适用范围:

(1)看动作猜生字、词语和成语等。(2)听谜语猜生字、词语或某种事物等。

游戏准备:相关的卡片和谜语等。

操作过程:

1、师:看看我的动作,猜猜我表演的是哪一个字?(跑、跳)

2、师:小朋友们,你们喜欢猜谜语吗?我这里有一个谜语,请你来猜一猜是我们学过的哪一个字?(人

在云上走)

第七种

游戏名称:火眼金睛 适用范围:一些形近字。

游戏准备:孙悟空的图片以及有关的卡片等。

操作过程:

师出示一些形近字的错误。

师:在这些字中中藏着一个小错误,比一比谁的眼睛最亮,能把问题找出来。

生齐:小小孙悟空,眼睛亮晶晶,快来找一找,问题在哪里?

请一位学生上来做孙悟空找一找。找对了,学生就说:“小眼睛亮亮亮。”找错了,就说:“小马虎

没分清。” 第八种 游戏名称:摘果子 游戏适用范围:

这种游戏适用于每课的复习、阶段性复习和期中、期末复习。适用的内容以认读为主,可以是拼音字母、音节、汉字的笔画、偏旁、生字、词语„„游戏的形式多样,可根据内容来选择:①所认读的内容在果子的正面,学生任意摘果子读内容。读对了,带着大家读一遍,并把摘下的果子作为奖品送给他;读错了,从自己的果子中拿回一个贴到大树上。②所认读的内容在果子的正面。教师任读一个内容,点名请学生来摘。摘对了,带着大家读一遍,并把摘下的果子作为奖品送给他;摘错了,从自己的果子中拿回一个贴到大树上。③所认读的内容在果子的反面。教师点名,学生上台任意摘,摘下后认读背面的内容。读对了,带着大家读一遍,并把摘下的果子作为奖品送给他;读错了,从自己的果子中拿回一个贴到大树上。“摘果子”的游戏操作简便,适用范围很广,学生兴趣高。

游戏准备:

教师和学生各准备几套用彩纸或吹塑纸做成的果子(可以是苹果、橘子、梨)。果子上的内容可以随即更换,果子则作为小奖品能反复使用。果树,教师既可以做一棵永久使用的,也可以临时在黑板上

画简笔画。游戏操作过程: 以第二种游戏形式为例。

师:秋天到,果子熟,谁来摘个大果子。——暖,暖和的暖。

生齐:我来摘个大果子。

师:XX(教师点名,该生上台摘果子。)

生:摘下果子读“暖,暖和的暖”,全班学生跟读一遍“暖,暖和的暖”。

第九种 游戏名称:七色花 游戏适用范围:

这种游戏适用于阶段性复习和期中、期末复习。适用的内容为可以进行归类复习的,并能通过口头表述来检测。如:同偏旁、同结构的字,还可以给字扩词、用词语说一句话。这个游戏有易于学生对知识进行分类、积累。游戏的竞争性强,学生兴致高。

游戏准备:

教师用吹塑纸制作花芯,花芯上的内容可以随即更换,花芯能反复使用。每位学生用彩纸或吹塑纸准

备若干片花瓣,也可以反复使用。

游戏操作过程:

师:花园里,百花开,看看哪朵最漂亮。

这个游戏可以全班进行,也可以以大组为单位进行。

①对于学生的答案需要老师来把握评判的内容,可全班进行,如:用词语说一句话。

教师把写有词语的花芯贴在黑板上,请学生来造句。每组使用不同颜色的花瓣,学生说对一句就在花芯旁贴上一片代表自己小组颜色的花瓣;说错了,要摘下一片同颜色的花瓣。游戏结束比比哪大组

贴的花瓣最多,即为获胜组。

②对于学生自己就能判断答案正确与否的内容可以以大组为单位进行游戏。组员说对一个就贴一片花瓣;错一个要摘下一片。最后比比哪组的花开得最大、最漂亮。

第十种 游戏名称:考考你 游戏适用范围:

这种游戏适用于每课的复习、阶段性复习和期中、期末复习。适用的内容以认读为主,可以是拼音字母、音节、汉字的笔画、偏旁、生字、词语„„游戏时可以让学生拿着自己写的生字卡,在教室里自由活动,遇到谁就考考他字卡上是什么字,同时读读对方同学手里字卡上的字;也可以由教师先指定一半学生坐在位置上做考生,等另一半小老师来考试,然后相互交换角色。“考考你”的游戏操作简便,全体学生都能参与,识字效率高,而且将默写生字的内容有效地融入了游戏之中。

游戏准备:学生每人自制卡片若干张。

游戏操作过程:

师:小老师们,昨天我们学习了第8课《阳光》,现在请你在卡片上写出自己已经学会的生字和想要考考别人的生字。写完后,可以拿着你的生字卡片去找个小伙伴考一考。

第十一种 游戏名称:踩石过河 游戏适用范围: 本游戏适用于每课的巩固及单元、阶段性复习时使用。适用的内容以认读为主,情境化的设置和竞赛化的体制极大地调动了学生参与的热情,教学效果明显。

游戏准备: 游戏场地可安排在教室前、后的走道上。教师准备两根长绳和一些废旧的纸板小箱。两根长绳用以设置游戏情境,长绳一拉即代表小河两岸。废旧的纸板小箱用来作石头,上面粘上生字或词语卡片。当然,在实际教学中这样操作会比较麻烦,所以我们可以采用最简单的道具来达到事半功倍的效果,石头可以用纸张来代替,一张纸代表一块石头,准备10张,上面事先打印好需要朗读的内容。

游戏操作过程: 导语: 小朋友,通过学习我们已经掌握了许多知识。现在就让我们四人小组一起合作去渡过学习上的难

关吧,比比哪个组能够顺利到达胜利的彼岸。生齐:“嘿嘿嘿,加加油,大家一起来过河。”

1、给全班分为若干个四人小组,选出组长,并由小朋友自行设计命名,如:飞毛腿小队、可乐小队等等,便以增加小组间合作竞赛的氛围。

2、先选派一个四人小组进行游戏,其余小组分别站在绳索两端观赛。

3、四人小组的四个小伙伴按照先后顺序依次“过河”。一人游戏时,其余三位小伙伴站在起始线外等

待。

4、游戏时,一位小朋友只要能大声读准前面“石头”上的内容,便可以踩到相应的“石块”上。

5、若读准确,全班小朋友:“对对对,(再跟读一遍)”。(拍手)

6、若读得不够认真准确,全班小朋友:“错错错!好好想,我来帮!”(个别举手发言)

7、每人每次过桥都会遇到10个困难,若小队内四位同学都能顺利过桥,则奖励人手一张奖券。

8、若小队内个别学生遇到了困难,致使自己不能正常过河的,则扣除小队相应奖券数。

9、“小石子”上的认读内容需要经常调换。最后根据得票高低,评选最佳合作小队。

第十二种 游戏名称:贴商标 游戏适用范围: 本游戏适用于课后词语复习或单元阶段性复习。如人教版第一册中《自选商场》和《菜场里》这两篇课文的复习巩固便可采用该游戏。适用内容包括音节词和词语。

游戏准备: 各种实物以及相对应的音节或词语卡片。实物可以按照类别来进行准备。比如:

1、文具类:铅笔、尺子、橡皮、卷笔刀、字典、铅笔盒、练习本„

2、水果类:苹果、香蕉、梨、橘子、桃子„

3、蔬菜类:茄子、黄瓜、豆角、萝卜、南瓜、白菜、卷心菜、西红柿„

除此以外,我们也可以就地取材,利用教室里已有的实物。比如:粉笔、黑板擦、花盆、金鱼缸、饮水机、电脑、电视机等等进行游戏准备。

游戏操作过程:(准备:在讲台上摆放各种实物,黑板粘贴好打乱的音节词或词语卡片。)导语:小朋友你们瞧,超市里摆放了这么多的物品。可是这些物品的商标名称还来不及粘贴,麻烦你们暂时担当一下超市管理员,把黑板上的这些商标贴到对应的物品上去吧。我们一起来“贴商标”。

生齐:“找找找,贴贴贴,一一对应妙妙妙!”(拍手)

1、请一位学生上台,从黑板上取下会读的一张音节词或词语卡片,接着将它粘贴在相对应的物品上。

2、学生举起粘贴好商标的实物,大声朗读.全班同学作评委。

3、如果该生认读粘贴都正确 如果该生认读或粘贴出错

生齐:“棒棒棒!”)学生再跟读一遍。

生齐:“错错错!再想想!”)【摆摆手】会念的小朋友立即作出反应:(各自举手)“我来帮!”然后,该生带读,其余学生跟读。

第十三种 游戏名称:逛超市 游戏适用范围: 本游戏适用于期末复习阶段,用以检测课外识字情况。

游戏准备: 布置教室,将桌椅按照班内小组数分为对应的若干组,分别排列在教室的各个角落。学生们各自准备好识字袋,将识字袋中搜集到的广告、商标牌、自制的生字卡等等识字内容以四人小组为单位进行汇总(去掉重复内容),并将这些识字内容按序摆放在桌子上。每四人小组选派一位“超市引导员”(即能正确快

速认读所有生字、词语内容的同学当选)。

游戏操作过程: 导语:小朋友,超市里的东西真多啊,让我们去每个柜台逛一逛吧。

生齐:“小大人逛超市,比比谁的收获多。”(拍手)

1、学生以小组为单位自由选择超市的一个柜台进行游戏。游戏要求同一小组的学生能正确朗读桌上的识字材料,(可以是齐读,也可以是一人读一个词)。此时,“超市引导员”就进行认真地评判。

2、若三位学生互帮互助能够将这些识字内容都读正确,“超市引导员”奖励给该小队三张奖券(每人一张),然后四人小队再到其余柜台继续进行游戏认读。

3、若三位学生对其中的某些识字内容感到困难,不能认读, “超市引导员”就及时地带领他们正确认读三遍,并扣除一张奖券(即得两张奖券),碰到一处困难扣一张奖券.以此类推,若困难达到三处或以

上,即不得奖券。

4、小组逛遍超市的五个柜台之后,便累计获得奖券的总数,汇报给老师。

5、最后老师将票数汇总,评选出一、二、三等奖各一名。

该游戏既能系统检查反馈小朋友课外学习认字的情况,又能使学生通过小组合作的竞赛方式感受到了

合作学习的乐趣与强烈的集体意识。

第十四种 游戏名称:欢乐对对碰 游戏适用范围: 本游戏适用于阶段性复习或期末复习时使用。适用内容为①偏旁与肚体字组成生字;②拼音&音节词与

生字&词语配对;③生字与生字组成新词。

因为该游戏的形式接近于游园会上猜灯谜形式.故学生参与面广,参与热情高涨。有效地将生字、词语的复习完美得融和一体。

游戏准备:

1、准备三根长绳以及三种不同颜色制成水果形状的小卡片若干张。(用红色卡片做草莓,黄色卡片做香蕉,绿色卡片做雪梨。)在教室的三面墙上各拉一条绳子,用以系绑这些小卡片。

2、将同颜色同形状的卡片按照数量等分,分别写上两组内容,如:

红色卡片:一半写偏旁、一半写独体字。绿色卡片:一半写拼音或音节词,另一半写生字或词语。

黄色卡片:写上不同的生字。

游戏操作过程: 导语:秋天到了(期末到了),瞧,我们果园里的果子也快丰收了。(师手指绳子上挂着的小卡片)让我们一

去果园摘果子吧。可是,这些果子有个奇怪的特点,不能一个一个地摘,需要给他们找到合适的同类朋友

配成一对后一起从树上摘下来。生齐:“果子高高挂,欢乐对对碰!”

1、以游艺园的活动方式,全班学生可以自由选择一组水果进行配对游戏。

2、学生独立完成一组配对后,从“树上”摘下两个果子,拿到“领奖处”,说明配对理由。若是红色卡片这组(偏旁加独体字)的,可以说:“提土旁和‘里’组成‘埋’,埋葬的埋。”若是绿色卡片(拼音或音节词配生字或词语)的,可以分别读一读拼音和词语。若是黄色卡片(不同的生字),可以说:“‘地’

和‘球’组成词语‘地球’”。

3、学生汇报后,若配对、朗读都正确的,即奖励印章一枚,继续游戏。

4、若配错对,请学生把果子送还原位,不得奖章,但可以继续参赛。

5、在规定时间里,比比谁获得的奖券多,按照先后顺序,设一、二、三等奖分发相应活动奖品。

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第五篇:美术课堂教学激趣导入案例

学校:香沟中心学校

学科:一年级美术

姓名:丁玉林

一、课题:圆圆的世界(一年级上册美术第四课)

二、类型:游戏导入

三、器材:玻璃球、篮球等球类、小汽车玩具、纸箱、不规则物品 教师利用圆形玩具带孩子进入一个圆圆的世界。

师:出示大纸箱,同学们,老师带来许多宝贝,今天上课我们先玩一个“滚一滚”的游戏。谁愿意参加?

生好奇纸箱里的“宝贝”纷纷举起了小手。

师分好参赛小组(6-8人一组),每组选好一位小裁判。师分发每组一种圆形物体和一个不规则物体。

游戏开始:生将两种不同的物体向前滚,看哪个物体先到达终点!学生兴致勃勃的进行比赛。

游戏结束,每组派一名代表报告游戏结果

生:我们的篮球滚的快,纸箱差了一大截,呵呵......生:玻璃球滚的太快了,橡皮追不上.....生:小汽车跑的最快,得了第一名!小尺走了一点点远!

师:同学们看圆形的东西真了不起,你们看这小汽车有了圆形的轮子,它可以像箭一样快速的前进!(师边说,边让小汽车在讲台上滑行)

师:世界上还有好多好多圆圆的物体,比如: 师拿出泡泡水,先慢慢的吹出一个泡泡

(让学生看清泡泡的变化过程,泡泡是什么形状的?什么颜色的?)接着师稍微提升吹得速度,吹出大小不一的圆形泡泡。

生:有的用手去接泡泡、有的用嘴或借助工具去赶泡泡让泡泡飞远飞高。观察的过程中学生迅速回答出:泡泡的变化(大小、颜色)泡泡是圆形的。

再逐一用PPT出示:弹力球、篮球、苹果、葡萄、纽扣、水晶球、地球仪、能发出声音的圆形玩具、星球等图。

引导学生接着说说生活中还有哪些圆形物体?感受圆形物体与我们的生活息息相关!师:小朋友都有一双善于发现、善于观察的眼睛,我们的生活处处有圆也离不开圆,生活中的圆有各种各样,有球形,椭圆形,蛋形的。我们就生活在圆圆的世界上,今天我们就来感受圆圆世界的魅力!揭示并板书课题:《圆圆的世界》

设计意图

“美术课程强调愉悦性。”本导入环节中“猜一猜”活动符合二年级学生的学习心理,他们在游戏中知道了本课学习的内容——标志,也了解到标志可以一目了然地传达其内在信息,以及与企业的同一性,知道标志所具有的实用价值。

教学反思

这样的游戏设计紧扣教材,贴近教学目标,为突破教学重难点作了有效的铺垫。游戏化的导入形式调动了学生参与美术学习的兴趣,是正式开始“新授”学习的一个预热,让他们带着愉悦的心理参与学习,产生“想学”的欲望,并能带着这种积极的心理参与标志学习的探究。

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