第一篇:《我的一天》流程讲解之二:室内生长动画
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在上一讲中我给大家讲解了动画短片《我的一天》中片头的制作方法,相信大家也基本掌握了Blizzard(暴风雪)粒子和Super Spray(超级喷射)粒子的一些简单的运用了。在第五讲,第七讲和第八讲中,我还会讲解另外的粒子系统的简单运用。其实有关粒子运动的学习,通过一两个实例也只能掌握制作粒子运动的思路以及方法,其它绚丽效果的实现还是得靠自己慢慢琢磨,反复试验,慢慢领悟。
在短片里面有近半分钟的室内生长动画,在这一讲中我就为大家讲解短片《我的一天》中室内生长动画的制作流程。
室内的生长动画主要是利用移动、旋转、缩放等基本工具的配合使用以及不透明度的调节对物体进行关键帧的记录,只要细心地调整各个物体在Camera(摄像机)视图出现时间,并合理安排好物体变形的顺序,就可以制作出生动丰富的生长动画。下面就参照短片中的室内生长动画来对各个物体设置生长关键帧。
短片中有近半分钟的生长动画,参与生长动画的物体非常的多,不可能一一列举出来,我就为大家讲解少量有代表性物体生长动画的制作方法,做物体的生长动画主要是把握整个生长动画的运动节奏,这里的运动节奏是指各个物体出现的先后顺序与摄像机运动动画的完美配合。
首先启动3ds Max,进入菜单栏中的Customize(自定义)下的Units setup(单位设置),将显示单位和系统单位全都设为Millimeters(毫米)。虽然这个实例中用处不是很大,但我还是希望大家能养成这个习惯,这一点在上一讲也有所说明。在后面的讲解中我就不会再提及此操作(相信大家也养成了设置单位的好习惯),但千万别以为可以将此操作省略掉。
然后再点击屏幕下方动画工具栏中的Key Filters(关键点过滤器)按钮,确定窗口中的Position(位置)、Rotation(旋转)、Scale(缩放)项为选择状态。这样可以确保设置关键帧时,不会出现不必要的问题,系统默认的也是此状态。
物体的生长动画应该根据参照摄像机的运动而设置,所以大家尽量在摄像机视图里面进行设置,也可以在其它视图里面设置了之后返回摄像机视图查看物体的动画,尽量让所有做了生长动画的物体都能在摄像机视图里面有所体现。除非是固定镜头,就不必考虑摄像机移动的问题了。
《我的一天》制作流程讲解之一:粒子效果
《我的一天》制作流程讲解之三:窗帘动画
《我的一天》流程讲解之四:海水制作
《我的一天》流程讲解之五:真实水效
《我的一天》流程讲解之六:老电影效果
《我的一天》流程讲解之七:PF粒子系统
在这个实例中我是先建立摄像机的运动后,再根据摄像机的运动设置各个物体的生长动画。如果场景过大,电脑配置一般的话,设置了摄像机运动之后,点击动画控制区内的Play Animation(播放动画)按钮,在视图中的就算以线框模式显示物体,播放起来还是会一卡一卡的,在短片《我的一天》中室内生长镜头里面总共有130W个面,如果强行点击播放动画按钮,根本看不出该摄像机的运动是否是匀速运动。
在这里给大家介绍一个小技巧:当场景模型过多时,直接拖动时间滑块观看效果都不流畅时,可点击Animation(动画)菜单中的Make Preview(生成预览)命令,系统就会弹出Make Preview(生成预览)的对话框,一般保持系统默认的参数即可,因为这仅仅只是对摄像机的运动做一个预览,这样非常便于观察摄像机动画的速度与准确性,也可以用此预览文件在后期软件中进行预先合成。
点击Create(创建)按钮,就会对你所选的视图进行预览,这种预览方式比较的快,平均1秒预览一帧,预览保存的AVI格式的文件会存在3ds Max文件目录下的preview文件夹内。如下图所示。
首次预览完毕后,系统会默认将预览的文件直接用播放器打开。这样大家可以看到镜头中摄像机的运动了。
由于此镜头的源文件比较大,在这里我会孤立单个物体,对它进行生长动画设置。下面就对黄色椅子进行动画设置,在讲解的过程中,大家最好是边看短片边看教程,这样才能快速找到所设置的物体(不过我所列举出来的物体都是在150帧之内物体的生长)。
如上图,是直接在摄像机视图里面截下来的,首先将此黄色椅子解组为椅身和椅腿,等会儿要分别为它们做不同的生长动画。
将视窗中的坐标由View(视图)坐标改为Local(自身)坐标,在做生长动画时,将视图坐标设置为自身坐标系可以非常方便准确在对物体轴向进行控制。尤其是在旋转时,它的方便之处就会体现得很明显。
先选择椅腿,将时间滑块移动到第16帧,按下Atuo Key(自动关键点)按钮,使之成成红色,表明自动记录关键点模式已经启用。
选择移动工具,将椅腿沿Z轴往下移动到被地板挡住为止。然后将第16帧处的关键帧移动到第1帧上去,把第0帧处的关键帧移动好第16帧上去,让起始帧和结束帧交换一下位置,这样就有了椅腿向上运动的动画了。
将时间滑块移动到第31帧,选中椅身,单击鼠标右键在出现在活动窗口中选择Object Properties(对象属性)命令,在弹出的对话框中将Rendering Control(渲染控制)参数组下的Visibility(可见性)设置为0,当数字右边的调节箭头被一个红色的四角框围住时,点击OK按钮,时间线上就会出现两个关键帧,再将31帧处的关键帧移动到第16帧,将0帧的关键帧移动到第31帧,则椅身从无到有的动画就制作完成了。
我在这里所讲解的实例都是动画短片《我的一天》里面的镜头,所以讲解所用的文件也是《我的一天》的源文件,大家可以看到椅身的生长动画是从1帧到16帧,而椅身的动画是从16帧到31帧,这个都是跟据摄像机的运动已经确定好了的,大家没必要在以后自己的练习中第一个物体的动画是1帧到16帧,而第二物体的运动动画是从16帧到31帧。
我之前也有说过,看实例教程学知识,学的是制作方法与制作思路,并不是制作时所用的参数,至于自己在练习时所用的参数,没必要和实例教程上的参数完全一样,只要能达到自己想要的效果就OK了。
下面来说一下书柜里面书的动画的制作方法。
将时间滑块移动到第21帧,选择书柜上第四层的书籍,用移动工具使其沿X轴内右移动,直到书籍的最左端刚好离开书柜的最外侧为止,再将第0帧的关键帧移动到第46帧,书籍的移动过程算是完成了。但我们想要的效果是让书从书柜的右端的内侧面出现,就好象是从右端的木板内部钻出来的一样。
由于书籍的宽度比书柜右端木板的宽度宽得多,所以就不必考虑用缩放工具来实现这个效果,在这里所以就用Slice(切片)命令来实现这个效果。
在上一讲中,我们也用到了切片命令来实现文字的消失效果。此效果跟上一讲中的第二个镜头的文字切片效果类似,在Modify List(修改器列表)中选择Slice(切片)命令,点击Slice修改器左边的小加号图标,展开后会出现Slice Plane(切片平面)子操作层,选择切片平面后,在Top view(顶视图)中,顺时针旋转90度,选择Remove Top(移除顶部);也可以逆时针旋转90度,选择Remove Bottom(移除底部),可产生同样的效果。
再将时间滑块移动到第46帧,用移动工具将Slice Plane(切片平面)向右移动到书柜右侧木板的中央位置,选中第46帧关键帧,按住Shift将关键帧拖到第21帧的位置。这样能使切片平面从21帧到46帧都位置都保持一致,再把第0帧关键帧删掉,这样可以确保切片平面一直会停留在木板的中央位置。这样就完成了书籍从书柜木板中出现的效果。上图是第30帧的截图。
第三层的书籍制作方法和第四层书籍的基本相同,唯一不同的就是第四层书籍的切片平面是垂直的,所得到的效果是从书柜右侧的木板里出现;而第三层的切片平面是平直的,所得到的效果则是从书柜第三层底板里出现。
下如就是在第40帧时,第三层书籍的动画截图。
讲到这里,书柜第一层的黄色纸盒透明度动画和最顶层书籍的移动动画,相信大家都能马上做出来。其实生长动画就是通过这些方式来实现的,还有其它更好的制作方式等着我们去发现,更好的效果等着我们去实现。下面再讲解几个物体的动画制作来巩固刚刚所讲的内容,同时也介绍其它几种常见的制作方法。
将沙发解组为沙发身和两个沙发底。选择沙发身,按下Auto Key(自动关键点)按钮,将时间滑块移动到第31帧,用移动工具将沙以沿Z轴向下移动到被地板挡住为止。
接下来我们设置沙发底的动画。大家看了短片,也知道它们的动画中既有移动,也有旋转,还有缩放,这三者方式如果同时作用于同一物体的话,最好先把此物体的轴心点的位置确定。
一个物体的轴心点非常的的重要,可以将物体的轴心点看作代表其局的部中心和局部的坐标系,它是旋转和缩放的中心。因为以前的动画都只是牵涉到移动、不透明度和切片平面运动的一些设置,对轴心点的位置没太多的要求,但旋转和缩放却不同,它们的操作都是以轴心点的位置为基准的。
所以我们首先要做的是调整沙发底的轴心点,将它放置合适的位置。如上图所示,选择层次命令面板中Pivot(轴)下的Affect Pivot Only(仅影响轴)命令按钮,将视窗中的坐标改为Local(自身)坐标,用移动工具将左沙发底的轴心点移动到最左端的边界线处。注意此操作应该将自动关键点按钮关闭,不然轴心点的移动也会被关键帧记录,这样物体就不可能按我们意愿进行旋转和缩放了。
调整它们的轴心点后,就可完成以下的动画设置了。
打开自动关键点按钮,将时间滑块移动到第81帧,选择旋转工具,将左沙发底沿Y轴顺时针旋转90度,再将第0帧处的关键帧移动到第91帧。这样就完成了左沙发底的旋转动画。
将时间滑块移动到第36帧,选择移动工具,将物体沿Z轴移动到被墙挡住为止,这时有人就会有疑问了,为什么沿Z轴移动会是向后移动。因为在设置轴心点的时候,将视窗中的坐标改为了自身坐标,所以现在视图中显示的X轴向下。
然后将第0帧处的关键帧和第36帧处的关键帧互相调换位置。细心的朋友会发现,短片《我的一天》此镜头中,在左沙发底从墙壁内
出现后,几秒钟后,又有一种小幅度的向后移动,这这做是因为想和沙发身的动画配合得更自然美观。
下面接着设置左沙发底的缩放动画。将时间滑块移动到第71帧处,在工具栏中的Select and Uniform Scale(选择并均匀缩放)图标上点击鼠标右键,系统会弹出Scale Transform Type-In(缩放变换输入)的对话框,在Y轴处输入260即可,然后将第0帧处的关键点拖动到第81帧。讲解到这里大家应该知道我为什么会将此镜头的初始关键帧设置为第1帧了吧。当我们按下自动关键点按钮开启自动关键点模式,在非0帧位置处对物体做了移动、旋转、缩放等命令后,系统会自动的在该帧和第0帧处分别建立一个关键帧。
如果某个物体的移动动画起始帧是第0帧,当在摄像机视图里面预览时发现如果加入旋转动画效果会更好,但旋转动画要从第10帧开始。如果镜头的初始关键帧为第0帧,那么在设置旋转动画时,系统会自动在第0帧处建立旋转的初始关键帧。那么移动的初始关键帧和旋转的初始关键帧就会重叠在一起,想直接在时间线上将这两个关键帧分开是不可能的,如果要强制分开的话只能将在曲线编辑器里面分开它们,这样操作就有些繁琐,所以将动画的初始关键帧设置为第1帧,这样可以很好的避开这个问题。
上图书架的动画制作方法和沙发底的旋转动画制作方法一样。
首先将书架解组为金属框和三块支撑板,首先为金属框制作由下而上的移动动画,再选择第一块支撑板,将它的轴心点调整到合适的位置,打开自动关键帧按钮,再沿Y轴进行旋转,调整关键帧,让它的初始状态在墙壁内部,使其有向外反转的旋转动画。
最后就是分别调整三块支撑板发生旋转动画的时间间隙,使其配合其它物体做生长动画。其实做一个生长动画,最主要还是动画中各个物体之间的配合与穿插,做一般效果的生长动画,物体的移动、旋转、缩放、不透明度的调节以及切片等修改器的运用足以。对物体做生长动画时还是考虑到画面整体的动画节奏,有的画面在这几秒内做动画的物体太多,与动画的整体节奏不相符,就应该将几个物体的动画关键帧整体向后移动一些,缓解一下动画节奏。反之,亦然。
上图所示的红色椅子就是基于动画节奏而调整的。因为在书架做完动画后,一直到对面墙上画的出现,这4秒内除了落地窗框的运动外再无其它物体进行生长动画了,所以此时我就将此红色椅子放置在这,并对它做了移动和旋转的动画。原本在开始建模的时候没将此红色椅子考虑在内,到了后面对物体做生长动画时候发现镜头内这几秒的画面显得比较空,所以就加了这个红色椅子用来丰富动画。
在制作生长动画这一过程也是比较自由的,自己想将它变成什么样子就可以变成什么样子,动画中的各个物体都要靠自己来实现它们的效果,自己就是这个虚拟空间的造物主,你可以在自己觉得画面空的地方加入一些小物体来丰富画面,也可以在觉得太饱满的地方删掉一些物体,或是将某些物体的关键帧向后移动到合适的位置,以缓和画面的气氛。
至于短片中其它物体的动画制作方法都大同小异,相信大家看了这个实例教程之后,能触类旁通将其它的物体的制作方法加以改进,加入到自己的生长动画中,实现其它更多更好的生长效果。
室内的生长动画与室内静帧不同,静帧可以将摄像机看不到的物体删掉以节约内存,但做生长动画的室内就不同,如果是固定镜头那可以完全按静帧那样删掉摄像机看不到的物体,但大多数生长动画是摄像机的运动和物体的生长动画同时进行的,所以在模型方面只能其完全保留。
对于灯光、材质、渲染方面在这里就不多讲了,现在书店里也有很多关于这方面的书籍,可供大家参考,不过我要在这里说的是,有关室内生长动画的布光应该注意的一些问题。在对室内进行布光时,要将整个场景适当的调亮一些,因为家俱和墙体是通过变形生长而出现的,随着它们的生长,室内光线也将被吸收,所以为了避免室内物体全部出现后室内显得过暗,在起始帧处要给予场景充足的光线,而且有时还得为灯光进行一些关键帧的设置。在创建灯光的时候,灯光对已经完成动画的物体有影响,但也要考虑此灯光对还未出现的物体是否有影响,影响的大小是否会影响整个动画的气氛等等,这些都是在制作过程中要考虑的。
至于渲染的话,大家可以研究一下Vray渲染器,现在书店内有关Vray渲染器的书籍非常之多,通过这些书你可以对Vray有个很深刻的认识,动画短片《我的一天》的大多数镜头是用Vray渲染器渲染输出的。
到这里室内生长动画的制作就讲解完毕了,在下一讲中我会向大家讲解一下室内窗帘的动画效果,希望大家能够掌握其中的制作方法和制作思路,以便自己做出更为出色的效果……(未完待续)
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第二篇:《我的一天》流程讲解之一:粒子效果专题
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姓名:蔡俊
火星ID:awfiwcwt
使用软件:3ds max、premiere
座右铭:没有最好,只有更好
06年考入湘潭大学,现就读于湘潭大学艺术学院 前言 现在建筑动画越来越趋向于电影级别了,它不单单要求渲染的画面真实逼真,还需要很多具有视觉冲击力强的特效来丰富画面。这样才能吸引客户的眼球。
我就是基于这点才做出了自己在大学中的第一个独立完成的动画短片,此短片中的所有镜头都是在3ds Max 9中完成的,并最终在premiere 2.0里面合成输出。
短片的大概情节是:以室内的动画为开篇,从而引出女主人公这个故事线,女主人公是一个画家出身,房间内的墙壁上也挂了少量的绘画作品。这天女主人主从梦中醒来,发现眼前的景象非常的美,情不自禁的拿起笔将此景以素描的方式画了下来,几天前她正为如何创作一幅好画而烦恼,这次她的灵感来了,此时画面的效果在她脑海里不停的闪动着,灵感的迸发使她在脑海里完成了一幅完整的风景画。迸发的灵感,脑海里的幻画,激发起了她改画的激情,当她左手触碰到画架上的水彩画时,自己便化成了粒子,仿佛自己融入了画当中,融入了绘画、艺术世界中……
由于本人是水平有限,加上这是第一次编写教程,在讲解的过程中难免出现错误和不足之处,请广大同仁批评指正,如果对此片的某些特效和某此镜头的有更好的见解,请加我的QQ:546408935,我们平时也可互相交流学习心得。
另外说明:本动画短片制作时使用的硬件配置:
CPU:Intel 酷睿E6320
内存:DDR2 667 2G
显卡:微星 P965 NEO-F 硬盘:希捷 250G
此讲解的实例总共有两个镜头,我会重点讲解第一个镜头的制作,而第二个镜头则一带而过,因为在表现手法上与第一个镜头类似。在讲解的过程中,我也会将自己在制作过程中遇到的问题以及解决的方法与大家分享。
下面就开始讲解片头的第一个镜头的制件方法:
首先启动3ds Max,进入菜单栏中的 Customize(自定义)下的Units Setup(单位设置),将显示单位和系统单位全都设为Millimeters(毫米)。这个步骤是必须要的,虽然现在不是精确建模,但希望大家能养成这个好习惯,当我们把创建的粒子转为网格的时候,如果还是用的系统默认的单位,电脑就会动运行得很慢,尺寸越小的话,粒子转为网格所消耗的内存也就越少。
《我的一天》制作流程讲解之二:室内生长动画
《我的一天》制作流程讲解之三:窗帘动画
《我的一天》流程讲解之四:海水制作
《我的一天》流程讲解之五:真实水效
《我的一天》流程讲解之六:老电影效果
《我的一天》流程讲解之七:PF粒子系统 现在设计师们所创作出来的作品都非常注重细节部分,所以即使是自己在练习的过程中也应当注意细节问题,在我看来,细节的丰富与否决定了一个作品的成败。细节越多,画面就越有看头,不然看久了也会乏味的。
现在我们就来制作文字的动画。选中Text 01(文本01),在Modify List(修改器列表)中为字体加了Slice(切片)命令,点击Slice修改器左边的小加号图标,展开后会出现Slice Plane(切片平面)子操作层,选择Slice Plane(切片平面)后,在Top(顶)视图中,顺时针旋转90度,选择Remove Top(移除顶部);也可以逆时针旋转90度,选择Remove Bottom(移除底部),可产生同样的效果。
按下Auto Key(自动关键点)按钮,将时间滑块移动到第94帧,将切片平面移动到字体右端,使字体完全消失。然后再把第0帧的关键帧移动到第2帧的位置。这一步操作时一定要选中切片平面这个子操作层,否则我们刚才所做的动画是对整个字体的移动,也就不会产生字体慢慢消失的效果。
下面就该创建粒子了。在创建命令面板的下拉列表中选择Particle System(粒子系统),在Object Type(对象类型)中选择Blizzard(暴风雪)粒子系统。
将其Width(宽度)和Length(长度)都设置为11.5mm,Viewport Display(显示状态)为 Mesh。详细参数见上图所示。此大小是根据文字大小而确定的。
在Particle Type(粒子类型)中选择MetaParticles(变形球粒子),变形球粒子是通过产生一系列的变形球来表现了液体的效果,它的粒子能以水滴或粒子流的形式混合在一起。
Tension(张力):确定有关粒子与其他粒子混合倾向的紧密度。张力越大,聚集越难,合并也越难。
Variation(变化值):指定张力效果的变化的百分比。此值在粒子动画时一般情况下是不会让它为0的,这样可以产生随机的变化效果,使粒子的变化更丰富,唯一一个缺陷就是操作者不能有效的控制此变化的程度。
Render(渲染):设置渲染场景中的变形球粒子的粗糙度。此值越小,渲染出来的效果越精细,如果电脑配置一般,对于这个实例而言,建议在0.5以上,不然3ds max会直接崩溃的。
Viewport(视口显示):设置视口显示的粗糙度,这个越大,在视口中刷新速度越快,但显示精度会下降很多。
当参数设置完后,发现暴风雪发射的液体并没有分散开,而是聚成一股一股的,所以我们现在在场景加入一个风,在空间扭曲面板中的下拉列表中选择Force(力)在Object Type(对象类型)中选择Wind(风)。其方向与暴风雪发射器的方向一致。Strength(强度)为0.6,Turbulence(湍流)为1.7,这个值能使粒子在被风吹动时随机改变路线,这个也是丰富效果必需设置的参数,至于它的位置可以最后加入了摄像机之后再考虑。
选择 Bind to Space Warp(绑定空间扭曲)工具,从粒子系统图标拖到风的图标上去,此时粒子就已经受到了风的影响,而此时的液体流动再也不是一股一股的了。
下面来制作暴风雪发射器的运动动画,因为我们要的是文字变为液体的效果,其实在制作的过程中并不是让文字真正变为液体,而是通过两个物体间互相运动的假象来让他人误认为产生了文字变为液体的效果。这就需要一个结合点,就是文字在消失的地方,液体正好出现。在这之前我们已经做好了文字的消失动画,下面要解决的就是,液体的流出和文字的有机结合。其实我们只要保证文字的切片平面在暴风雪发射器的发射面板的范围之内即可。
最简单的方法就是,在第0帧的时候,将暴风雪发射器的中心在X轴上与文字的切片平面保持一致,按下Auto Key(自动关键点)按钮,将时间滑块移动到第94帧,将第94帧时文字切片平面的X轴的数值直接复制给暴风雪发射器,然后再把第0帧的关键帧移动到第2帧。
这里为什么将发射器运动动画的起始关键帧设为第2帧,而不是第0帧呢?这个大家可以仔细想一下这个实例动画的效果,我们想要的效果是一串文字变为流动的液体,所以这实例的第0帧只能有文字,是不应该有液出现的。
在最后我们加一个Camera(摄像机),这个位置可以按自己的喜好以及个人的感觉来放置,建议最好用摄像机视图进行对摄像机的调整。这也是我为什么在所有参数设置完后才创建摄像机,为了达到先前自己设想的效果,风力的位置应该在摄像机的下方。
我们现在做的是一个简单的动画,以所以说简单,是因为摄像机没有移动,只有液体在运动,是一个固定镜头。但液体的变化是随机的,往往100帧的动画里面,有十多帧在视图中效果可能不是很好,而我们如果小改一下粒子系统的某些参数,就算只有0.1或是0.01,可能结果与之前有较大的差别,所以上述所有的参数都是一次又一次反复尝试而得到的。
为了使液体的流动更自然,我们在场景中加入一个Drag(阻力),参数保持默认,它和Wind(风)在一个创建命令面板里面。再用Bind to Space Warp(绑定空间扭曲)工具,将粒子系统图标拖到(Drag)阻力的图标上,这样绑定后,能使粒子不至于被风吹得太远,以便更多的粒子进入摄像机范围来表现液体的效果。
效果部分已讲解完毕,接下来是材质渲染部分。
首先将渲染器由Default Scanline Renderer(默认扫描线渲染)改为finalRender stage-1,在做这个动画镜头的时候在网上看到了一个做紫色水晶的渲染教程,发现那个是用finalRender渲染出来的,而且颜色非常的艳丽,所以自己也想尝尝鲜,用此渲染器来渲染动画短片的片头和片尾。
原本我的短片就属于比较欢快的、积极向上的类型。用这个渲染器渲染出那种艳丽的效果再好不过了,主要是此渲染器不用自己再建立灯光,用系统默认的灯光就可渲染出很好的效果。
用其它的渲染器虽不能很好的模拟这种艳丽的效果,但也可以渲染出其它的出色效果。在材质渲染部分我会用两种渲染器渲染出两种不同的效果。
打开Rendering(渲染)菜单下的Environment(环境)选项,进入Environment and Effects(环境与特效)面板,设置场景的Environment color(背景色)为浅蓝色。
下面进入Material Editor(材质编辑面板)
选择一个空材质球,将standard(标准)材质替换为fR-Advanced材质,将Stander(标准)卷展栏下的Reflect(反射)设置为绿色,Refract(折射)设置为白色,具体参数如下图所示。
Shading(明暗器)卷展栏下的Specular(高光反射)设置为灰色,Specular(高光级别)和Glossiness(光泽度)调高,这样能使材质有很强的高光,这样看起来才明快。
材质面板里面的参数基本上都是默认的,我是参考着那个紫色水晶设置调了一些参数,同时也把颜色改为了符合动画的绿色,打开finalRender的渲染面板,进入Global Options(全局抗锯齿设置)卷展栏,将Min Samples(最小采样)调为1/16,Max Samples(最大采样)调为4,这个我了是参考的那个紫色水晶在渲染面板设置的,我也尝试过增高最好小采样和最大采样,但渲染时3ds max就直接未响应或出现错误报告。在Filter(过滤器)中选择Mitchell-Netravali,此过滤器能给画面做一些模糊处理,能给人一种柔和的感觉,所以我在短片中所有的过滤器都是选用的Mitchell-Netravali过滤器。
以上的材质效果就是短片中的效果,之前我也有提过,不需要打灯光就可以渲染出短片中的效果。大家如果有兴趣的话,可以在场景中建几盏泛光,说不定有更出色的效果。
下面就来讲另一个材质效果,是用Mental Ray渲染的,不过此场景还是需要几盏泛光提供照明和反射。这个材质效果我会讲述得很快,因为这个设置比较的简单。
我们先将Default Scanline Renderer(默认扫描线渲染)改为mental ray渲染器。
打开mental ray 的渲染面板,进入Sampling Quality(采样质量)卷展栏,将Minimum(最小采样)设置为1,Maximum(最大采样)设置为16。
进入Material Editor(材质编辑器),选择一个空的材质球,将standard(标准)材质替换为mental的Glass(玻璃)材质,具体参数如左图所示。
下面为场景建立六个泛光灯,灯光参数默认即可,分别放在字体和液体的四同和上下,具体位置如图所示。
此材质渲染出来的效果又有另外一种感觉,关于材质渲染就讲这么多,如何让文字与液体更有机的契合才是制作此动画关键。第一个镜头已经讲解完毕,现在进入第二个镜头的讲解,因为它的制作方法和第一个镜头的制作方法有很多地方是相似的,所以第二个镜头我会讲得快一些,在之前已经详细讲解过的内容和方法,我会在下面讲解中,简单的叙述一下或是直接将其跳过。
下面就进行第二个镜头制作方法的讲解:
首先要将显示单位和系统单位改为毫米。
然后在创建命令面板的下拉列表中选择Particle System(粒子系统),在Object Type(对象类型)卷展栏下选择Super Spray(超级喷射)粒子系统。
进入Basic Parameters(基本参数)卷展栏,将Particle Formation(粒子分布)参数组下的的Off Axis(轴偏离)设和Off Plane(平面偏离)都设置为180,两者的Spread(扩散)也设置为180,在上一个镜头的讲解中我就说过了,只要是粒子之类的特效,都得启用它们扩散值、随机性以及变化值,这样可以丰富粒子的运动效果,Viewport Display(视口显示)为Mesh(网格),Percentage of Particles(粒子数百分比)为100%。粒子的大小暂时先不用管,之后我们会将粒子转为网格的。
选择创建命令面板中的Shape(图形)下的Helix(螺旋线)命令,在Front(前)视图中,以Super Spray(超级喷射)粒子图标中心为起始点,按住鼠标左键向外拖拽,确定螺旋线其中一个半径,然后松开鼠标左键,移动鼠标并单击鼠标左键确定螺旋线的高度,移动鼠标,调节另一个面的半径,最后按鼠标左键确定。
如左图所示,将螺旋线的Radius1(半径1)设置为0mm,Radius2(半径2)设置为113.0mm,Height(高度)设置为135.0mm,Turns(圈数)设置为1.0
如果自己还想将螺旋线的外形做进一步调整的话,可在Modifier List(修改器列表)中选择Edit Spline(编辑样条线)命令,进入它的子操作层Vertex(点),对螺旋线上的点进行添加,删点,移动等操作,在上图中我将螺旋线的起始点沿y轴向下移动了少许距离,这样能控制液体的初始状态,因为在后面我们还要在此基础上加入文字的切片动画,与之与液体的流动相配合。
在Space Warps(空间扭曲)面板的下拉列表中选择Force(风),然后选择Path Follow(路径跟踪)命令按钮,在出现的Basic Parameters(基本参数)卷展栏中点击Pick Shape Object(拾取对象图形)命令按钮,并拾取螺旋线。
路径跟踪命令可以让指定的粒子沿着一条曲线路径流动,可以用来控制粒子运动的方向。选择 Bind to Space Warp(绑定空间扭曲)工具,从粒子系统图标拖到路径跟踪的图标上去,此时粒子就会沿着我们之前所建立的螺旋线的进行运动。此时我们可进入螺旋线的点操作层级,再次对螺旋线上的点作进一步的修改,但液体的外形效果更有张力。
下图为40帧时,有无路径跟踪命令的对比。
可以看出有添加了路径跟踪命令,并将它与粒子系统绑定后,液体就能够按我们原先设想进行运动,否则只随机的向四周散开。
可能有些人做到这里就会感到疑问,为什么按上面说的步骤做出来的液体效果不是以网格显示的。这一点我在最开始的时候说过,那时我说大小我们先不用管,到最后我们都要将它转化为网格的,所以现在只要进行下一步操作就可实现此效果。在粒子系统中的Particle Type(粒子类型)卷展栏下选择第二个选项Meta Particles(变形球粒子),参数如左图所示,此面板的参数和第一个镜头的暴风雪的粒子类型参数一样,所以在此就不再讲解了。
关于文字的运动动画,和前一个镜头的文字动画类似,所以我就不再附图说明了。上一个镜头是需要为文字的切片平面建立关键帧,而此动画效果需要为文字和切片平面都建立移动关键帧,而且要使切平平面在整个动画过程中的位置保持不变,这样就好象文字是从这一股液体中幻化出来的。
大家在做动画镜头之前最好多想一些问题,比如镜头的衔接,两镜头之间的叠加效果(这个我会在后面的讲解中说明这一效果的实现过程),这样才能做到胸有成竹。
由于这个镜头与上一个镜头是连着的,我们必须考虑到它们之间的衔接问题,我们可以通过合并命令将上一个镜头所建立的摄像机合并到第二个镜头中,操作步骤如下:选择File(文件)菜单下的Merge(合并)命令,在弹出的选择对话框中,在相应的文件夹中选择文件教程制作1.max。
之后在系统中会弹出如图所示的对话框,选择文件中的Camera01(摄像机01),点击OK即可。这样镜头与镜头之间就不会发生突然错位的现象。
考虑到镜头的最后液体要渐隐,而文字的渐隐要在液体之后,所以我们就为液体建立关键帧,如下图,按下Auto Key(自动关键点)按钮,在第110帧时,点击鼠标右键,在弹出的浮动命令窗口中选择object Properties(对象属性),系统会自动弹出对象属性对话框,将Rendering Control(渲染控制)中的Visibility(可见性)设为0,再将第0帧的关键帧移动到100帧。这样便完成了液体的渐隐效果。
这样一来此镜头就可以和之前所做的镜头合为一个片头了,关于材质渲染方面,在之前有详细的讲解,在些就不必讲解了。
到这里片头的制作就讲解完毕了,至于短片中的其它效果的制作流程我也会尽快的写出来,由于这是第一次编写教程,在很多地方都还存在着不足,请大家批评指正。同时也希望大家按上面所讲的思路,做出方法更简便、效果更好的粒子效果……(未完待续)
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第三篇:室内装修流程
《家庭装修施工程序及注意事项》
一般情况下,装修工程的施工顺序是:建筑结构改造→水电布线→防水工程→瓷砖铺装→木工制作→木质油漆→墙面涂饰→地板铺装→水电安装→设备安装→污染治理→卫生清洁→吉日入住。家居装修中各工种进场施工顺序是:瓦工→水电工→泥水工→木工→油漆工→水电工→设备安装工→污染治理工→清洁工。在制定具体施工程序时,通常应注意统筹安排、成品保护和安全环保等基本原则。
■ 下面先介绍一些施工过程中的惯常程序——
(1)土建改造阶段
①进场,拆墙,砌墙;
②定做的门、橱柜、浴柜、家具、散热器等进行初次测量设计;
③凿线槽,水电改造;
④封埋线槽隐蔽水电改造工程;
⑤做防水工程,卫生间(厨房)地面做24小时闭水试验;卫生间的顶部防潮、遮掩最重要。最好采用防水性能较好的PVC扣板做吊顶,这种扣板可以安装在龙骨上,还能起到遮掩管道的作用。还可以用玻璃和半透明板材等做吊顶。
⑥卫生间及厨房贴墙面、地面磁砖;
⑦定做的门、橱柜、浴柜、家具等进行复尺测量。
(2)基层处理阶段
①木工进场,吊天花板、石膏线;
②包门套、窗套,制作木柜框架(定做除外);
③同步制作各种木门、造型门(定做除外);
④木制面板刷防尘漆(清油);
⑤窗台大理石台面找平铺设;
⑥木饰面板粘贴,线条制作并精细安装;
⑦墙面基层处理,打磨,找平;
⑧家具、门窗边接缝处粘贴不干胶(保护边)。
(3)细部处理阶段
①墙面刷漆最少三遍,先刷前两遍;
②家具油漆进场,补钉眼,油漆;
③处理边角、铺设地砖,过门石;
④铺地板及地板下防止地板甲醛、霉菌、病菌污染的地板伴侣;
⑤定做的门、橱柜、浴柜、家具、散热器等进场;
⑥灯具、开关、插座、洁具、拉手、门锁、挂件等安装调试;
⑦墙面漆涂刷最后一遍;
⑧清理卫生,地砖补缝,撤场;
⑨装修公司内部初步验收;
⑩三方预约时间正式验收,交付业主。
(4)入住准备阶段
①家具进场;
②各类电器产品及窗帘布艺等饰品进场;
③初步卫生保洁;
④清除剩余的装饰材料并擦拭掉挥发性装饰物质,如油漆、胶等;
⑤全部装修完毕7天后或入住前进行室内空气质量检测;
⑥进行必要的室内空气污染综合治理;
⑦使用炭中炭等辅助祛除家具内部的空气污染及异味;
⑧整体卫生保洁;
⑨择黄道吉日搬家入户。
■ 再介绍些装修过程中需要特别注意的问题——
一、首先是办理入场手续。一般来说,办入场手续需要装修队负责人的身份证原件与复印件、业主身份证原件与复印件、装修公司营业执照复印件、装修公司建筑施工许可证复印件,还有装修押金,当然办理之前还需具体询问一下业主所在的房屋管理处。
二、接下来是敲墙。在设计前要掌握建筑的承重结构,分清可拆除部分和不可拆除部分。一般情况下,在实行统一物业管理的小区中,除建筑的承重墙、柱以外,凡影响建筑外观的建筑构件不得改变,如窗、阳台等。敲墙面积的计算可以根据房屋的平面图纸,上面有关于房屋所有详细的各种数据。记得在敲墙之前将要敲墙的面积量好,要知道敲墙可是按面积算价钱的。
三、敲完墙后,垃圾清理完毕,泥水工应该进场了。泥水工主要负责砌墙、批灰、零星修补、贴瓷砖、做防水、地面找平、装地漏。
①砌墙和批灰都要用到水泥砂浆,区别只是在于比例不同而已。砌墙、批灰是泥水工的前期工作,做完这两项后,泥水工会自己先量好砌墙、批灰的实际面积,然后他会和业主复量这些尺寸。
②直角边墙面砖与圆角边墙面砖相比,铺装后容易产生不平或砖缝不齐的问题,建议直角边墙面要选择质量较高的产品,在经济投入不是很大的情况下,尽量选择圆角墙面砖。
③马赛克的施工要求较为严格,应先将墙面抹灰找平,从上往下铺装。墙面花片和地面装饰线的铺装设计要考虑家具和设备的布置,避免遮挡,影响空间效果。在不规则空间里铺装瓷砖,砖的留缝容易产生杂乱,要控制其对空间效果的影响。
④一个房间内瓷砖最好由一个人来贴,如果由两个人来做的话,因其风格不一样有可能贴出来的效果会有差别。
⑤除了防水工程要按要求施工外,防水施工完毕后,要做蓄水测试。注意潮湿空间内防潮,防潮性较差的家具要布置在干燥空间,在使用木制家具做厨房和餐厅隔断时,一定要做好防水处理;紧靠卫生间、厨房墙面的木制柜类家具背面也需要做防潮处理。
四、泥水工砌墙之后批灰之前,水电工同时进场进行水电改造。水电改造的主要工作有水电定位、打槽、埋管、穿线。
①水电改造的第一步是水电定位,也就是根据用户的需要定出全屋开关插座的位置和水路接口的位置,水电工要根据开关、插座、水龙头的位置按图把线路走向给用户讲清楚。而且要注意“水走天、电走地”原则,即水管走天棚,强、弱电尽量走地面,且强、弱电之间不能互相交叉及平行距离大于30厘米。
②配电箱、信息箱的安装设计要考虑使用方便、隐蔽、安全,还要注意和外来主线直接相连;电气线路不可隐藏在建筑承重墙、柱内。
③插座、开关、灯具的电气线路设计要考虑室内空间的可变性,为可能的不同空间使用状况做准备,减少部分使用者在使用过程中的再规划设计的障碍,例如,书桌、装饰柜、电器设备的移动对用电、用水的影响,同时要注意新埋线和换线的价格是不一样的。
④在灯具重量较大的情况下,要注意在天花预埋承重构件,不可直接安装在木楔上,以免造成室内不安全因素。
⑤水电定位之后,接下来就是打槽了。好的打槽师傅打出的槽基本是一条直线,而且槽边基本没有什么毛齿。注意打槽之前,务必让水电工将所有的水电走向在墙上划出来标明,记得对照水电图,看是否一致。
⑥水路改造时,注意周围一定要整洁。水路改造订合同时,最好注明水路改造用的材料。另外水路改造中要注意原房间下水管的大小,外接下水管的管子最好和原下水管匹配。冷热水管应左热右冷,间距一般不小于20cm,具体视龙头冷热管间距而定。
五、水电改造完成后木工进场,做木工要注意:
①拿到设计师的图纸时,最好自己在签字前仔细地复核一下尺寸。通常情况下,标准木芯板、贴面板的规格为1.2m×2.44m,玻璃为1.2m×2m,平面尺寸超过规格的制作需要拼贴或特殊定做,如果忽视材料平面和厚度规格,会给制作造成很大的障碍及过多的支出。
②木工应自带工具箱、工作台、空气压缩机等常用工具,特别是工作台一定不要让装修工人用业主买的木材订做,在装修前一定要跟装修公司或装修队工头讲清楚。
③木工进场前,板材先进场,仔细看一下进场的板子是否与合同相符,是否是正品。
④和水电工一样,木工也是装修队利润的来源大头,同时也是装修中的甲醛来源大头。要控制这一点,除了板子要符合国家环保规定外,用的木器漆也要选好。
六、油漆工进场要在泥水工批完灰,墙面干透之后进场批腻子,也就是油漆第一阶段。装修刷漆如果是一遍底漆两遍面漆,那么必须用砂纸打磨墙面三次。第一次打磨是在批完腻子开始刷第一遍底漆前,务必用砂纸将批完腻子且已经干透的墙面打磨一遍;第二次打磨是在刷完底漆且干透刷第一遍面漆之前,这时用的砂纸最好是比第一遍打磨的砂纸标号高一些;第三遍是在刷完第一遍面漆且干透后刷第二遍面漆之前,这时务必用高标号的砂纸打磨墙面,只有这样才可以保证墙面的涂刷效果。否则的话,你的墙面涂刷完之后,十有八九会出现摸上去像面粉的那种手感。每一种油漆的加水比例都有一定限制,应注意要严格按施工说明施工。
七、注意室内装修污染。在中国目前的状况下,几乎有装修就有污染。我们不要抱有侥幸心理,不要以为靠开窗通风和养绿植就可以治理装修污染,如果真那样,那些生产污染治理产品的大企业就得饿死。污染是长期的而且危害是巨大的和隐藏潜伏的,尤其是准备要宝宝的家庭及有怀孕妇女或有孩子的家庭更要注意,不要给将来留下终生遗憾。有条件的家庭一定要在装修进程中进行必要的污染预防,如:大芯板要选择E1或E0级别的、双面板要选择露水河的或其他能达到E1级别的、强化复合地板要选E1级的、地板下面要铺放防止地板甲醛及霉菌和虫害污染的地板伴侣、大理石要买辐射达标的、胶及油漆涂料要注意其环保指数是否达标等。装修后、入住前选择有实力的企业或质量可靠的产品进行必要的空气质量综合治理。
八、注意装修心态。装修对于普通国人来说虽然是大事,但也不能总是勿求完美、因为装修本就是一遗憾工程。更不该斤斤计较分毫不让,否则由此带来的必然是和各色人种(设计的、施工的、卖材料的、物业的等等)斗智斗勇、费尽心思、筋疲力尽、死而后已。那么会有什么后果呢?很明显,谁也不是常胜将军,谁也不能保证自己是诸葛再世,斗争就有输有赢,因此就难免带来着急上火、心烦意乱等后果,久而久之就难免形成心理疾病。同时由于长时间的算计争吵,人的心
理会形成定势,装修完毕后也会习惯性的算计争吵,而这一切都是在不知不觉中发生的。在中国心理健康这一块又没有成型的经验和普及的教育,因此导致的工作失败,家庭不幸的事情屡有发生。
第四篇:我当一天家生活体验活动心得体会讲解
“我当一天家”生活体验活动心得体会
“哎,终于放假了,可以好好的玩一次了!”我感慨到万分的喜悦,但也夹杂着一点失望。
春节渐渐临近,看着越来越薄的日历,人们在高兴之余免不了发些感叹:“又是一年了”,“人生天地间若白驹之过隙,忽然而已。”年龄越大,光阴流逝愈快,感受愈深。一天又一天,当然太阳都是新的,但日子却无声息地消失了,就像水滴融进了大海。虽说平日里每天都撕下那一张,可是谁也理会不到那是自己的生命计量单位,而它正象漏斗里的沙子一样越来越少。但心里仍有一丝激动,那便是对来年的期望。
今天是大年初一,回来时妈妈正好买了材料回家准备包饺子,我一时心血来潮,对妈妈说:“我也来帮您包饺子吧。”妈妈吃惊地说:“哟,这太阳怎么打西边出来了?”我一听,顿时羞红了脸。
我洗洗手,拿起一个饺子皮,心不在焉地往上面放上饺子馅,揪起两个边使劲一捏,好家伙,不知怎么搞的,饺子馅一点儿也不听话,直往外跑。我依葫芦画瓢,看着妈妈包饺子的手法,费了九牛二虎之力才把饺子皮捏上,包完一个,我已经是满头大汗了。当我得意洋洋地把作品摆在妈妈包的饺子旁边时,我包的饺子就像一只斗败仗的“公鸡”似的,耷拉着脑袋,站也站不稳,满身沾满了饺子馅。当时表妹嘲笑我,我真想放弃,可又想起一句名言:世上无难事,只要肯攀登。于是,我急忙问妈妈饺子应该怎么包才能美观好看呢,妈妈摸摸我的头,说:“孩子,妈妈教你,你只要认真地去做每一件事,相信你一定能做得最好的.”妈妈的鼓励给了我信心。
接着,妈妈给我做起示范,妈妈先把饺子馅放在皮儿的中间,再用勺子按了按馅儿,接着把馅儿弄得圆圆的,然后把饺子皮对折,使劲一捏中间的皮,最后两边的饺子皮向中间扭,包出来的饺子就像个小元宝似的,圆溜溜的,好看极了!我也学着妈妈的样子,一步一步地包,果然,包出的饺子有模有样了。妈妈一看就表扬了我:“有进步,继续努力!”我一听,就来劲,包了一个又一个。想想就要吃到我自己包的饺子了,我的心里美滋滋的。
很快,饺子就上桌了,吃到自己包的饺子,我感觉今天的饺子特别香,因为是我自己包的才特别香吧!
就这样,我的寒假在幸福之中度过了,虽然夹杂着些许的辛劳与汗水,但还是很快乐的啊!
第五篇:《Flash动画制作》实践教学大纲讲解
《Flash动画制作》实践教学大纲
中文名称:Flash动画制作
英文名称:Flash Animation
面向专业(层次):动漫设计与制作专科 开设学期:第二学期 考核方式:考试
一、教学目标
通过实践课程教学,使学生能熟练掌握Flash动画的制作技术,并能融合自己的思维及创意,设计制作出具有完整主题要求的Flash作品,使学生成为符合网站开发、广告设计、电子杂志制作等岗位需求的高级平面动画制作技术人才。
二、基本要求
使学生在掌握Flash动画基本原理和技术的基础上,能理性地、有针对性地选择使用Flash提供的动画表现技术创作动画作品,激发学生的创新精神和创新能力,缩短理论和实践的距离。具体应达到下列基本要求。
1.能够制作运动补间动画、形状补间动画和逐帧动画;
2.能够制作基本层动画、具有遮罩特效的动画和具有链接引导特效的动画; 3.能够制作按钮并能够为按钮设置控制动画播放的动作脚本; 4.能为Flash作品添加声音。
三、实践项目内容及学时分配
序 号 实践项目名称
每组人数
实践 学时
实践 类型
必做选做
主要内容
使用Flash工具箱中的图形动画图形的1 绘制与编辑工具设计制作动绘制与编辑
画场景和动画角色 6 设计 必做
熟悉Flash动画的制作流2 简单动画制作 程,设计制作简单的小动1 6 设计 画。在动画中应制作包含不同类型元件的动用元件 画作品 6 设计 设计创作高级动画作品,包4 高级动画制作 含引导层、遮罩层、多个场1 6 设计 景。动画配乐 为动画导入声音并实现声音与动画的同步 验证6 交互式动画为动画作品制作播放按钮,制作 制作简单的动画编程特效 验证7 期末课程设综合运用动画制作技术创作计 一个完整的动画作品 1
验证
四、实验教材、参考书
(一)教材
《Flash 8中文版实用教程》,李如超,人民邮电出版社,2009.10
(二)参考书
《中文版Flash 8实例与操作》,孙志义,航空工业出版社,2010.6 说明:
本大纲规定学生应做6个项目,合计28学时;选做1个项目,合计2学时; 总计30学时。
撰写人:张琳 审核人:周改云
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