数字媒体艺术概论A卷答案(合集5篇)

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第一篇:数字媒体艺术概论A卷答案

《 数字媒体艺术概论 》考试试卷(A卷)

一、名词解释(本大题共10小题,共28分。)

1、数字媒体艺术(3分):数字媒体艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和技能,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题。

2、流媒体(5分):流媒体使之以流的方式在网络中传输音频、视频和多媒体文件的形式。

流媒体文件格式是支持采用流式传输及播放的媒体格式。流式传输方式是将视频和音频等多媒体文件经过特殊的压缩方式分成一个个压缩包,由服务器向用户计算机连续、实时传送。在采用流式传输方式的系统中,用户不必像非流式播放那样等到整个文件全部下载完毕后才能看到当中的内容,而是只需要经过几秒钟或几十秒的启动延时即可在用户计算机上利用相应的播放器对压缩的视频或音频等流式媒体文件进行播放,剩余的部分将继续进行下载,直至播放完毕。

3、Pr(2分):Professional,意译为“职业的;专业的”。

4、角色蒙皮(2分):对游戏中一切可活动的游戏角色进行模型和骨骼的匹配联结。

5、SD(2分):Standard Definition,标准解析度。

6、帧(2分):就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。

7、CG(3分):英文缩写,多指计算机图形。计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。

8、APPLE Ⅱ(2分):世界第一台有彩色图像的计算机电脑。

9、HD(2分):High Definition,高解析度。

10、光效应艺术(5分):光效应艺术亦称“光学艺术”或“视觉艺术”。它是20世纪60年代流行于欧美的一种利用光学的感觉加强绘画效果的抽象艺术。这种艺术是建立在对抽象派和波普艺术反叛的基础之上的。它认为抽象派艺术太依赖画面偶然性的效果和任凭感情的冲动,而波普艺术又过于鄙俗和缺乏艺术的感染力。他们的目的是要通过各种不同的纹样和色彩,利用观众的视觉变化来造成一种幻觉效果。它的具体作法就是利用简单的几何形体的重复或中断,利用色块的补色关系和结构的连续与并列达到绘画的效果。他们在作画时常常使用直尺和圆规等工具,有的还可以大量的拷贝和复制。从事光效应艺术创作的画家往往具有比较熟练的技巧,比较完美地掌握了图案艺术的规律,能使作品产生千变万化的效果。可以说,他们是打破了纯绘画艺术和装饰图案艺术之间的界限,对工艺美术银幕艺术,广告艺术和建筑艺术都产生了较大的影响。所以有人把光效应艺术当作视觉艺术的科研成果来看待,是年轻的艺术家们对科学技术兴趣开发的结果。

二、填空题(本大题共36空,共38.5分)

1、媒介、形式及内容

2、PhotoShop Painter

3、“互动式多媒体”(Interactive Multimedia)4、2002 中国传媒大学

5、动画(Animation)、游戏(Game)、和漫画(Comic)

6、麻省理工学院 尼古拉斯·尼葛洛庞帝(Nichcholas Negroponte)《数字化生存》(Being Digital)

7、CRT

8、虚拟现实(Virtual Reality)技术 计算机硬件 软件 各种传感器

9、时代发展的需要 学科发展的需要 文化产业发展的需要 学术发展的需要

10、高性能低成本通用强

11、硬音源 软音源

12、RAW

三、识图题(本大题共5个空,每空1.5分,共7.5分。)

1、星球大战 工业光魔LIM

2、白南准 录像机 电视机

四、论述题(本大题共2小题,共26分。)

1、概述数字媒体艺术。(12分)

数字媒体艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和技能,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题。

随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。

该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,能熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术鉴赏能力和一定的美术设计能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑和数字化园林景观设计等方面工作的专业技术人才。

本专业方向为电视台、数字电影制作公司、互动娱乐公司、广告公司、电视频道及栏目包装部门、电视剧制作部门、动画公司及其它各影视制作机构等单位培养具有较高影视制作理论水平和数字艺术素养,能够驾驭最先进的数字影视技术,熟悉数字影视制作的生产流程,在CG技术与艺术领域具有较高造诣,能进行数字影视节目策划与创作、数字电影电视特效制作、电视片头设计与制作、电视栏目及频道包装的科学和艺术相结合的复合型高级人才。

数字媒体艺术专业培养的毕业生可以在网络媒体公司、传媒业、影视广告业、娱乐游戏业、动画设计公司、工业产品设计、建筑设计(建筑漫游和环境设计)、人居环境设计和教育等行业工作。

2、回顾20世纪的科学艺术发展的历史,可以看到观念变革和技术创新是推动艺术发展进步的重要力量。(14分)

要点:

首先源于自然科学领域的量子力学与相对论、哲学和社会科学领域的现代主义与后现代主义等思潮拓宽了人们的视野,使人们对于“美学”和“艺术”的本质有更深刻的认识;

此外,由激浪派、未来派、先锋电影艺术、表演艺术和偶发艺术等为代表的将科技、艺术、表演与生活密切结合的艺术流派和艺术家的行为,也启蒙了“新媒体艺术”的观念和表现形式。

除了观念革命外,数字媒体艺术的出现与计算机科学技术的发展密不可分。

13、SPG是 的简称,RPG是角色扮演类游戏的简称,AVG是 的简称。

14、数字语言即,比特是机器读取信息的最小元素。一个比特只能代表一个1或0。

15、数字技术加速了 和 的进程。

16、数字媒体艺术较早的称谓有“ ”、“ ”、“ ” 等。

17、宽泛的讲,数字媒体艺术是 时代的艺术。

18、数字媒体艺术具有 的特点,是当代社会中具有影响力的大众文化形式之一。

19、德国美学家 提出“文化工业”的概念,从根本上描述了数字时代前夜的审美和艺术的基本特征,数字技术加速了艺术下移走向大众的进程。

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第二篇:数字媒体艺术概论读书笔记

《数字媒体艺术概论》读书笔记 随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。

1.数字媒体艺术的概念和基本构成。

概念:数字媒体艺术是指数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理性思维和艺术的感性思维融为一体的新艺术形式。

构成:艺术层(视觉艺术和设计,后现代性),科技层计算机图形图像,网络技术,多媒体技术,交互性,集成性,沉浸性),媒体层(大众传播,公共媒介,网络媒体,大众性,交互性,网络传播性),应用层(社会信息服务,数字娱乐,电子政务,电子商务,金融)。

2.数字媒体艺术的表现特征。

一.主要以计算机作为创作工具或展示手段。

二.数字媒体艺术的交互性和结果不确定性。

三.数字媒体艺术作品具有更丰富的媒体表现形式四.数字媒体艺术作品具有更广泛的表现题材。

3.作为数字工具创作的作品范围。

.运用计算机,数字照相,数字摄像,扫描等手段创作数字图像;

.运用计算机和激光全息技术创作全息照相作品;

.运用计算机制作的二维和三维动画;

.运用计算机产生的虚拟的艺术气氛,空间和环境

.运用计算机和合成器等创作音乐和声波艺术;

.运用计算机创作和编排戏剧,舞蹈;

.通过网络实时广播,数字互动电视,互动电影。

4.数字媒体艺术表现的多样性。

.时空反转:数字媒体艺术借助图层,蒙板,通道和三维造型手段,可以产生类似的时空的幻觉艺术,或是多重合理空间组合的不合理性。

.意识与潜意识:源于对超现实主义的理解,数字媒体艺术不但重视人类意识的思考,更重视潜意识的范畴,是一种超理性,超现实的艺术。

.气氛铺陈:许多数字媒体艺术家喜欢用色彩明度制造特殊的气氛效果或怪异的空间环境。.拼贴重组:源于对达达主义的继承与扬弃,数字媒体艺术家拼图组合不同质感或不同类型的物体与同一创作上,遵循非理性拼贴与矛盾并置的结构原则。

.制造矛盾与荒诞:数字媒体艺术家通过利用物体的比例,质感产生矛盾感,强调微观与宏观,产生视觉上的奇特感官。

.幻觉与真相:视觉上产生真实的物体造型,而实际却只是科技产生的幻觉影像,观者在真假,虚实之间游走。

.抽象的意象:将有机或无机物的形体结构重新组合成另一形态,形成另一种超现实的抽象意境。

5.计算机与艺术联姻的历史。

计算机与艺术联姻的历史,大概可以追溯到19世纪。

1956-1986年,数字艺术的启蒙与探索时期,该阶段对计算机图形图像的研究极大的推进了数字艺术实现的技术可行性。计算机编程对该时期的大部分电脑艺术创作至关重要。该时期的计算机产生的动画和图像仍在开发阶段的技术水平。20世纪70年代是开放计算机图像和三维计算机动画很有意义的十年。

1986-1996年,数字媒体艺术的普及和兴旺时期,在这一时期,数字媒体艺术软件从吴到有,其功能也日趋复杂。因此也吸引了许多可以非编程背景的艺术家参与进来,创作了大量的更具艺术美感的作品。这一时期,计算机的外周设备也被陆续研制和开发出来,这些技术进步有力的促进了数字媒体艺术的进步。20世纪90年代以来,计算机成像技术在电影制作中大显身手,数码影片渐渐成为主流。1996-现在,数字媒体艺术的多媒体和深入发展时期,最大的成就是互联网的出现和多媒体技术的成熟。这一时期的数字媒体艺术不仅形式多样,其内容和表现力也达到了和传统艺术相媲美的程度。20世纪90年代中后期是数码艺术的商业化时期。20世纪90年代中后期也是数码艺术和传统艺术互相渗透的时期。

6.与现行的模拟电视相比,数字电视的优势。

.利用数字压缩技术,提高频率资源的利用率。

.提高电视图像和声音的传输和接受质量。

.数字电视广播改变了观众接受节目的形式,由被动收看转变为交互(本地交互)方式。.数字广播技术除了能够广播电视和声音节目以外,还可以提供其他形式的数据广播。

7.目前国内主要的多媒体产品设计。

.基于网络应用的多媒体数据处理以及交互式多媒体网站设计和制作。基于多媒体光盘,触屏一体机和公用信息亭等基于计算机硬件传播平台的多媒体产品开放与制作。.大型交互式动态网站建设和专业Flash、Shockwave多媒体网站设计。

.虚拟显示多媒体项目开放。

.企业形象多媒体光盘和产品展示介绍多媒体光盘

.展览会及商务演示多媒体课件。

.公司多媒体年报光盘、产品电子手册和交互多媒体说明书。

.多媒体教学课件和多媒体网络演示课件。

.多媒体数字视频DVD演示光盘。

.多媒体有声电子出版物和数字光盘杂志。

.移动媒体(手机)多媒体软件开发。

8.网页设计的具体原则。

·面向用户的原则反馈信息和屏幕输出应面向用户、指导用户,以满足用户使用需求为目标。

·一致性原则是指从任务、信息的表达,界面的控制操作等方面与用户理解熟悉的模式尽量保持一致。

·简洁性原则界面的信息应当准确、简洁,并能给出强烈的信息显示。

·适当性和顺序性原则屏幕显示和布局应美观、清楚、合理,改善反馈信息的可阅读性、可理解性,并使用户能快速找到有用信息,为此要求:显示逻辑顺序应合理。

第三篇:数字媒体艺术概论第六章教案

第六章 数字媒体艺术与信息化设计

 教学目的:

(1)理解数字出版的意义;

(2)理解因特网的发展趋势和网络艺术的不同形式;(3)理解跨界整合与设计;

(4)理解信息采集、整理和设计的重要意义。 教学重点:

(1)理解因特网的发展趋势和网络艺术的不同形式;(2)理解跨界整合与设计。 教学难点:

(1)理解理解跨界整合与设计。 教学计划:

使用4课时完成本节教学任务。其中理论教学4课时,实践教学0课时。 教学方法与手段:

讲授法,教案。 教学内容:

引言:

“工欲善其事,必先利其器”。古人用辨证的思想,说明了技术和“内容”的关系。现代信息服务业或侠义上说,数字内容产业,其核心就是要借助计算机和“数字媒体技术”这个利器,去设计、实现、完成打造“数字化文化产品”这一宏大的历史目标。

本章从设计行业的具体对象入手,分析了从工业设计到视觉传达各行业的信息化特点;从各行业发展历史和行业特征来寻找其数字化的切入点。第六章的重点是描述作为设计和应用艺术范畴的数字媒体设计的特征;特别是较为详细介绍了数字媒体工具的核心——软件技术在相关行业的应用。本章还通过具体分析和插图展示了各个领域计算机、数字媒体的应用范例。由此,全书完成了数字媒体艺术从整体到局部,从概念到应用;从历史到现实的整体构建过程。

一、kindle、ipad与电子图书设计 新媒体的发展与交互产品设计

1、电子图书、网络阅读、电子杂志、电子报纸 Pk 传统图书、深层阅读、纸媒杂志、新闻报纸

2、iPad儿童有声电子趣味图书的界面

寓教于乐的学习模式

二、工业产品设计

工业产品设计,在学科目录上为“工业设计”。工业设计一词来源于英文Industrial Design,它是在现代工业化生产条件下,运用科学技术与艺术结合的方式进行产品设计的一种创造性方法。通过产品造型设计将功能、结构、材料和生产手段、使用方式统一起来,实现具有较高质量和审美向度的合格产品的目的。

这种设计,既充分考虑了产品的功能价值,又在此基础上充分考虑到审美等的其它价值,产品内在合理的功能结构通过美的艺术设计形式得到自然展现,设计使产品生产合理化,并降低了成本,提高了生产效益,满足了消费者的各方面的需求,体现了社会发展进步的必然性。

工业设计的主要种类有:

1.生活用品类:家用电器、家用机具、饮食器具、家具、照明器具、卫生设备、玩具、旅行用品等;

2.公共类商业、服务业用品类:计费机具、自动售货机、电话机、电话亭、打字机、公共办公用家具、文具、数字化办公设备、清扫设备、医疗器械、电梯、传递设备等;

3.工业和机械设备类:机床、农用机械、通讯装置、仪器仪表、起重设备、传送系统等;

4.交通运输工具、设备类:汽车、自行车、摩托车、轮船、机车以及其它车辆、飞机及道路照明设施、宇航设备等。

三、数字媒体艺术和印刷品 版式设计范例

四、产品设计与包装设计

五、建筑景观设计——室内室外设计与建筑效果图

七、数字影视和三维动画设计

课后思考题:

1.数字媒体艺术(设计)所涉及的应用领域有哪些?其行业的传统价值是如何于新媒体技术进行衔接的?对未来这些行业对发展影响有哪些

2.人机界面设计所包含的学科或知识领域有哪些?什么是“无所不在的设计? 3.举例说明视觉传达领域中的数字技术的应用?

4.工业设计、保证设计和多媒体产品设计的“共同点”有哪些?网页设计师和游戏设计师必须具备哪些独特的专业知识或技能? 5.举例说明数字技术在电影工业中的应用。

6.试从“网络视频”的制作和传播角度分析影视个性化和传播民主化的趋势。

第四篇:新媒体艺术概论复习题及答案

新媒体艺术概论

一、名词解释

1、全息摄影

全息摄影亦称:“全息照相”,一种利用波的干涉记录被摄物体反射(或透射)光波中信息(振幅、相位)的照相技术。全息摄影是通过一束参考光和被摄物体上反射的光叠加在感光片上产生干涉条纹而成。全息摄影不仅记录被摄物体反射光波的振幅(强度),而且还记录反射光波的相对相位。

2、CG(电影、动画)CG 原为Computer Graphics的英文缩写。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。

3、维特根斯坦:出生于奥地利,后入英国籍。哲学家、数理逻辑学家。语言哲学的奠基人,20世纪最有影响的哲学家之一。海德格尔:德国哲学家,在现象学、存在主义、解构主义、诠释学、后现代主义、政治理论、心理学及神学有举足轻重的影响。

本雅明:德国美学家、文艺批评家和哲学家,西方马克思主义的重要代表之一。麦克卢汉:加拿大著名传播学家,文学学者,媒介环境学的开山祖师。被誉为信息社会、电子世界的“圣人”、“先驱”和“先知”。他是20世纪名副其实的传播学大师,是最富有原创性的传播学理论家。“地球村”“始作俑者”就是麦克卢汉。

尼葛洛庞帝:MIT媒体实验室的主席和共同创办人,并且是媒体科技的Wiesner教授.投资超过40个(包括三个中国的)企业的”天才投资家”。他帮助建立了”2B1基金”,并出任该基金的主席。

二、思考题

1、简要说明什么是媒介、媒体和大众传媒以及数字媒体。

答:(1)媒介:传播信息富豪的物质载体,是信息传播得以实现的基本条件,它扩大并延伸了人类的信息传播能力。

(2)媒体:所谓媒体,是指传播信息的介质,通俗的说就是宣传的载体或平台。

(3)大众传媒:大众传播媒介的简称。新闻传播工具(news media),传递新闻信息的载体;报纸、通讯社、广播、电视、新闻纪录影片和新闻性期刊的总称。西方称为新闻媒介(News media)或大众传播媒介(Mass media)。

(4)数字媒体:通过计算机存储、处理和传播的信息媒体为数字媒体(digital media)。

2、简述人类传播活动及传播媒介的发展历史五阶段,及各阶段特点。

答:人类传播活动及传播媒介的发展历史是一个从单一到综合,从简单到复杂的漫长的历史过程,几乎与人类发展同步,与科学技术发展有着密切的联系。

(一)亲身传播时代(符号与信号媒介时代)

传播媒介:表情、声音、肢体动作

特点:开始于从早期人类灵长类动物到早期猿人的进化时期

(二)口头语言时代(说话与语言媒介时代)传播媒介:语言(扩展了传播内容)特点:开始于9万年前到4万年前

优点——丰富性、创新性、灵活性

缺点——传播范围有限、转瞬即逝

(三)文字书写时代(文字媒介时代)

传播媒介:文字

特点:大约开始于5000年前

传播范围更广,容易保存

(四)印刷时代(印刷媒介时代)

传播媒介:印刷品

特点:印刷术和纸张的结合,直接催生了大众传播媒介和大众传播事业

(五)大众传播时代、网络传播时代(大众媒介时代、网络媒介时代)传播媒介:电影、电视、广播、网络

特点:大众化报纸的兴起,为传播媒介彻底进入大众领域奠定了基础;上世纪初,电影、电视、广播的发明和普及开始了真正的大众传播时代。网络传播时代突破了大众传播时代大众化、非目标性、单向、区域传播的障碍,使得传播走向个人化、目标性、双向和全球化。

3、数字媒体艺术、新媒体艺术以及当代艺术的概念有何关系? 答:(1)数字媒体艺术:随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。

(2)新媒体艺术:新媒体艺术说白了就是数码艺术,新媒体艺术是建立在以数字技术为核心的基础上的,其表现手段主要为电脑图形图象(computer graph),即许多业内人亲切地对其简称道的CG。

(3)当代艺术:“当代艺术”在时间上指的是今天的艺术,在内涵上也主要指具有现代精神和具备现代语言的艺术。

三、A(针对摄影、舞美专业)B论述题(其他专业同学)A、创作方案

B、谈谈你对新媒体艺术理解和认识。

新媒体艺术不同于现成品艺术、装置艺术、身体艺术、大地艺术。新媒体艺术是一种以“光学”媒介和电子媒介为基本语言的新艺术学科门类,新媒体艺术是建立在以数字技术为核心的基础上的,这样说起来不免让人觉得有些抽象,感觉上新媒体艺术离人们还有些距离,其实不然。新媒体艺术说白了就是数码艺术,其表现手段主要为电脑图形图象。cg(computer graph)即许多业内人亲切地对其简称道的CG。其实新媒体艺术的范畴具有“与时俱进”的确定性,眼下他主要是指那些利用录象、计算机、网络、数字技术等最新科技成果作为创作媒介的艺术品。因此新媒体艺术已经在不经意中深入到了现代艺术的各个领域中去了。

新媒体艺术不同于现成品艺术、装置艺术、身体艺术、大地艺术。新媒体艺术是一种以“光学”媒介和电子媒介为基本语言的新艺术学科门类,新媒体艺术是建立在以数字技术为核心的基础上的,这样说起来不免让人觉得有些抽象,感觉上新媒体艺术离人们还有些距离,其实不然。新媒体艺术说白了就是数码艺术,其表现手段主要为电脑图形图象。cg(computer graph)即许多业内人亲切地对其简称道的CG。其实新媒体艺术的范畴具有“与时俱进”的确定性,眼下他主要是指那些利用录象、计算机、网络、数字技术等最新科技成果作为创作媒介的艺术品。因此新媒体艺术已经在不经意中深入到了现代艺术的各个领域中去了。

美国著名的文化理论家丹尼尔·贝尔曾经说过,从20世纪的下半期开始,人类已经由以读和写作为接受知识的主要方式,转变为以看和听作为主要的方式。尽管作为新保守主义的代表人物,丹尼尔·贝尔对于看听文化禀持着怀疑和批判的态度,但是显然从文字阅读转向图像阅读已经是一个不争的事实。电视、电影、网络和集声音、图像和文本为一体的电子读物的出现无疑会对人类的知识结构、认知方式以及行为方式产生重大的影响。伴随着全球化发展的必然趋势,中国在改革开放以来整个社会的文化传播方式也以一种加速度在向图像化方面发展。

文化和艺术的社会功能要求人们必然对这种图像阅读的潮流作出回应。回应的方式无怪乎有两种,一种是技术和视觉样式上的开拓,一种是用艺术的方式和视觉艺术的理论对图像阅读的时代特征进行思考,并将这种思考用符合这个时代视觉接受方式传达出来。因此,将数码影像艺术引入到当代艺术中来便具有特别的意义。艺术家对数码媒体的参与,往往凭借着丰富的艺术资源,所有的这些都能为数码技术在纯艺术和应用艺术上的运用提供新的可能性。他们的时间必然和商业性的数码技术公司有着积极的互补意义。和受市场制约的商业性数码技术公司相比,在艺术家的时间有着一定的前瞻性、探索性和学术性。艺术史中已有的艺术资源能使数码技术制造出更丰富、更奇特的视觉成果,满足着日益增长的社会精神需求,丰富着人们的社会生活。另一方面,数码技术作为一种艺术表现手法,同时运用在视觉艺术和实用艺术之间。所以在将数码影响纳入到艺术时间中来无疑是这两者之间的一个交换管道。它能有效的将纯粹个人的视觉创造有效的转换成社会性的视觉产品,同时又能将社会中已经出现的视觉现象系统和有效的转换成个人视觉创造的资源。人们今天所说的高新技术,事实上是一个相对概念,即每一个时代都有自己时代的高新技术。新石器对旧石器而言,就是高新技术;青铜器对石器而言,就是高新技术;煤铁对以往而言,就是高新技术;工业化对它以前的时代,都是高新技术;而信息技术,对以前任何历史时代而言,都是高新技术。所以,所谓高新技术,就是人类在发展中,不断发现、发明的,比之以往更优越、更实用的技术。

第五篇:数字媒体艺术专业

数字媒体艺术专业

毕业设计(论文)教学研讨

毕业设计(论文)是教学过程中非常重要且必不可少的一个环节,为了规范毕业设计的指导和管理,降低老师们的工作难度,针对前期毕业设计中出现的一些问题,特提出以下内容供老师们来参考和讨论。

一、专业目标

本专业旨在培养学生良好的计算机专业基础知识和一定的数字艺术设计技能。学生毕业后,能够较熟练运用数字媒体工具,从事有关平面设计、网络媒体、动画制作、数字音视频编缉以及游戏设计等工作。

二、毕业设计选题

1、选题原则

(1)符合专业培养目标,最好能与实际需求相结合。

(2)主题明确,内容积极健康。

(3)应以设计应用型题目为主,尽量避免纯理论研究型题目。

(4)选题难度及范围适中,能够起到对学生所学专业理论和专业技能的综合考核。

2、选题方向及要求

原则上只要是和多媒体作品的设计与制作相关的都可以。以下几个类别供大家参考:

类别一:平面设计与制作,包括包装设计、DM广告设计、海报

设计、平面媒体广告、刊物封面、Vi设计等。

(1)应包括作品的创意、设计、制作全过程,最终制作一个有一定创意的、制作精美的作品。

类别二:网站设计与制作,包括企业网站、个人网站等。

(1)应包括网站的规划、设计、制作全过程,最终制作一个主题明确、创意新颖、内容较完整的网站。

(2)网站应有动态网页。

(3)单人制作,不少于10个网页链接。

类别三:动画设计与制作,包括Flash动画、传统动画、三维动画,主题可以是叙事类作品、搞笑短剧、宣传广告、互动娱乐作品等。

(1)应完成动画的创意、构思、设计与制作,最终形成一个主题明确、创意新颖、制作优良的动画作品。

(2)动画长度不少于1分钟。

类别四:影视多媒体设计,可以是叙事类作品、MTV作品、宣传广告类作品、互动娱乐类作品等。

(1)应影视多媒体作品的构思、设计、制作及合成,最终形成一个主题明确、创意新颖、制作优良的影视作品。

(2)作品长度不少于3分钟。

三、毕业论文基本要求

(1)原则上一人一题,如多人同做一个设计题目,应在申报书中有明确分工,且论文重复率不超过30%。

(2)论文格式规范,逻辑结构清晰,语句通顺,最好图文并茂。

(3)论文能较清楚、完整地表达出作品的设计思路、设计方法及设计结果。一般来说,论文应包括以下内容:

(一)前言、引言、绪论(有关作品设计选题背景、目的、意义及主题介绍)

(二)作品构思(准备如何表现主体)

(三)作品设计,包括作品总体设计(策划)和详细设计(即作品脚本、分页面、分镜头、分场景的设计)

(四)作品美术风格的设计

(五)作品的制作与合成(如何用相关多媒体制作软件来实现)

(六)效果展示(作品制作效果,可用作品截图来展示)

(七)设计总结(总结作品设计中所取得的成果、收获及存在的问题与不足。)

(4)论文字数为正文部分5000字以上。

西南科技大学计算机学院2011年6月

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