第一篇:上海网络游戏产业研究
上海市网络游戏产业发展研究
网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。上海作为中国的第一大城市,有着大批的优秀的游戏厂商和良好的游戏氛围,盛大、第九城等闻名全国的游戏厂商都是在上海这块土地。但是近年来随着北京和广州游戏厂商的崛起,上海占全国游戏市场的比重急剧下滑,从70%下滑到50%,虽然仍然占据半壁江山,但是情况不容乐观。曾经的网游老大盛大不仅让出第一名的宝座,而且跌到第三位,虽仍处第一阵营,但与前两名腾讯和网易的差距逐渐拉大,其他企业如第九城和久游也陷入困境。因此本文来分析上海网游的困境并提出可能的解决方案以供参考。
一、现状
11、上海是全国网络游戏销售量最大、运营商实力最强,从业人数最多的地区。
截止2009年底,上海共有96家取得《网络文化经营许可证》从事网络游戏运营资质的企业,占全国499家的20%,上海网游运营企业总注册资本为16亿,从业人员1万多人。这些企业中有58家企业正在从事网络游戏产品的运营,其余的处于寻找产品阶段或产品的研发期。
2、上海在信息产业基础、文化底蕴、网络基础设施、人才资源、政策环境有良好的基础条件
2和人文条件。
33、上海市政府对发展网络游戏产业高度重视并予以大力支持。
二、问题
1、缺乏社会的广泛认同,国家相关管理制度还不完善。一方面未成年人沉溺网络游戏及网吧在经营中不断出现的各种问题,造成了社会舆论对网络游戏的负面影响,使得网络游戏缺少政府、社会各界尤其是广大未成年人的家长和教育工作者的广泛认同。另一方面,目前国家尚未出台相关的法律法规,国家相关政府部门出台的管理文件,大多是一些暂行规定,且主要是对企业经营资质的许可和经营内容的限定,对私服、外挂以及虚拟财物等一些影响产业发展现象的管理还缺乏必要的经验和管理性指导文件。
2、我国的网络游戏产业链还不成熟。国外网络游戏的发展已经基本走向成熟:用户规模巨大,产业链比较完善,专业化分工比较明确,技术水平与设计理念比较先进,具有丰富的从业经验等。国际上诸如暴雪、EA、KONAMI、索尼等著名企业,年营业额超过几亿甚至几十亿美金,创造出魔兽、FIFA等深入人心的网络游戏品牌,这些网络游戏品牌已经成为横跨网络与传统产业,涉足游戏、音乐、动画、影视等内容的立体化品牌,有着巨大的影响力和文化渗透力。而我国的网络游戏公司大多规模比较小,人员和资金的实力相对薄弱,产品研发能力比较差,拥有自主知识产权的本土网络游戏几乎没有叫得响的产品或品牌,在游戏产品及相关衍生产品的研发和推广等方面缺乏综合的专业能力和完整的网络游戏品牌经营理念。
3、面临同质化产品竞争风险。目前国内网络游戏在题材上非常单调,多半是以MMORPG类网络游戏为主,所不同的最多是在背景风格上有一些比较大的差异。特别对中国本土化的网络游戏来说,武侠类网络游戏几乎全部是以金庸的武侠小说为背景,除此之外就是三国题材,缺乏创《上海市对网络游戏发展的思考》江上舟《上海市对网络游戏发展的思考》江上舟《上海市对网络游戏发展的思考》江上舟
意。在游戏类型过于单调、雷同的条件下,网络游戏公司,尤其是一些创业初期的小型网络游戏公司,面临更大的生存压力,这就需要我国的游戏厂商在游戏题材的选取上多下功夫。
4、私服、外挂成为行业发展的毒瘤,侵害了用户的合法权益,使得网络游戏运营商的合法利益遭到损失。上海网游产业在面临以上诸多困难的同时,还呈现出与其他创意产业在上海所面临的相同问题,即创意研发的相对落后。上海由于成本较高,在没有比周边江浙两省乃至北京、四川等地更好的产业政策引导的背景下(比如北京市文化创意产业领导小组2009年发布《北京市关于支持网络游戏产业发展的实施办法(试行)》,大多数公司选择在外省市组建或寻找研发团队研发产品。
三、海派文化中的上海网游 上海人的特征,是一种文化特征,或者用文化人类学的术语说,是一种“社区性的文化特征”。它表现为一整套心照不宣和根深蒂固的生活秩序、内心规范和文化方式,而且这一整套东西是和中国其它地方、其它城市大相径庭甚至格格不入的。包括上海人所选择的网络游戏,也有着他们自己的品位,不是谁能够左右的。
上海年轻人都去玩CF了,但一些年长一点的,对CF此类打打杀杀没什么真正意义的游戏不感兴趣的网游玩家,此时此刻正在玩的是一款至今为止还是非常红火的游戏,那就是《传奇》。正如游戏的名字一样,这款网游也帮助它的中国地区代理商盛大公司铸就了不朽的传奇。《传奇》的诞生带来了新时代网游的新面貌。升级、打宝、PK、攻城,成为了此类网游的新热点,此类游戏被统称为MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Play Game)。随之诞生的网游还有《金庸奇侠传》、《龙族》、《红月》、《大话西游》等等,此类游戏吸引了很大一批上海的男性玩家。因为此类网游战斗比较刺激,操作讲究技巧,升级时的快感,打到极品装备时的兴奋,被人PK时的郁闷和愤怒都从不同角度展现了此类网游的魅力所在,也正是为什么这么多上海人喜欢玩此类网游的原因之一。他们充满了斗志,不被邪恶势力所打倒,扶持正义,敢于冒险从网游中便能体现出他们的气势。
上海女生则多偏向于极度可爱的游戏,她们喜欢团体作战的游戏,比如2000年兴起的《石器时代》,它给了大家一个互动有趣的虚拟世界,可以很快让你深深地融入到这个人人身穿兽皮服装,拿着石头武器的冒险世界中去。现今的《魔力宝贝》,更被女生们宠爱有加,女生们的爱好源于它们是回合制的作战,不用担心大家一拥而上,多人抢一个怪的场面发生。不要以为上海女孩子都娇生惯养,都是“作天作地”的嗲MM的形象,在游戏中可不是这么容易分辨出来的哦,她们也都是游戏中的英勇人物呢!此外,《魔力宝贝》也结合了所有网络RPG游戏的特色,组队练级、任务、Boss战在这款网游里应有尽有。除此之外,买卖市场也做得非常好,任何你想要的东西基本上都能从玩家手中买到,这又大大增强了此网游的互动性,也是之所以此网游倍受女性玩家所青睐的原因之一。哲人有云“人类是擅长制造城市的动物”,而网游在上海的崛起似乎太快。事实上,上海网游文化性格的秘密,当从这一现象中去找答案。《传奇》在沪逍遥一阵便被来势凶凶的《奇迹》吞没在大浪之下,接着《仙境传说RO》也风靡了整个上海的网络游戏领域之中,以可爱的人物形象和精致的3D场景制作进入了不少少男少女的电脑中。可是这些游戏在一段时间的火爆
后,很快就都被高价的游戏点卡,以及外挂和私服的威逼下失色不少,这也是上海网络游戏玩家转移游戏目标速度较快的原因之一。更多的因素则是上海人勇于挑战新鲜事物的能力,他们都是不甘示弱的人群,希望尝试更多更新更好的东西,在这日新月异的大都市里,玩网游也日日见新,这就是上海人与外地人的区别吧!上海,这个国际化的大都市,每天都在接受新鲜的事物。而我们上海的网游玩家也不会只停留在一个或者两个网游上面,不断地尝试新的网游是整个上海玩家的特点,也是网游世界的发展所必需的。
四、对策
1、提升产业核心竞争力。我国的网络游戏产业还缺少核心竞争力,在国际分工中处于不利地位。网络游戏产品的竞争,不仅仅是技术上的竞争,也是文化上的竞争。一款好的游戏除了具有优良的技术性能、鲜明的可玩性、符合玩家本性等特点外,更应该有对游戏耐久性的有力支撑,这就需要游戏产品背后要有丰富的内涵作支持,比如文化归属、价值取向、民族认同感等。业内人士普遍认为,能够保证玩家不会对一个游戏有厌倦感的前提是,游戏需要有足够的文化气息以使游戏可以在同一个环境之下不断地去感染玩家,其中的关键在于玩家有从游戏中得到已经熟悉的友好感。当玩家在游戏的文化氛围中徜徉时,“玩”绝不仅仅是娱乐和发泄,“玩”也是一种潜移默化的吸收和接受。从市面上的游戏品种我们可以看到,国外一些游戏产品也是运用我们民族的题材为故事背景进行创作的。作为拥有五千年文明的文化古国,我们怎能眼睁睁地看着自己在世界网络游戏的舞台上仅仅只是扮演原材料输出国的角色?我们不仅要有自己的产品,而且要有真正蕴涵自己文化精髓的本土产品,这才是网络游戏产业的核心竞争力。因此,在产业政策的制定上,对能弘扬民族优秀文化又有市场的网络游戏产品的研发和运营,应有专项资金奖励,尤其应奖励在上海研发的拥有自主知识产权的网络游戏产品和企业。
2、加强政策扶持。一是给予税收优惠。网络游戏产业的主管部门是文化部门,但在税收上是按照服务行业征收,比如营业税是5%,他们可能享受的优惠税收政策是要通过科委和经信委的高新技术企业认定或双软企业(软件企业和软件产品)的认定,但这两项认定对网游企业也是比较模糊,透明度不高,网游企业既然属于文化产业,如能给予享受文化产业的税收政策,营业税按3%征收,将对产业带来巨大推动;二是给予财政贴息、无息贷款、专项贷款等政策。对立志于国产游戏开发和运营,但又处于创业初期或苦于资金周转困难的企业,可以给予财政贴息或无息贷款等政策,并在国产游戏的开发和运营过程中由政府为产品做一些广告宣传,或者在企业列支项目内增加广告的列支比例(一般企业是30%的广告列支可计入成本,网游企业是15%)。对于一些特别好的游戏题材,可以给予专项贷款,鼓励网络游戏的开发和运营。
3、扶持国产原创优秀网络游戏产品走出去。国内网络游戏企业及开发的游戏产品在国际市场尤其是发达国家,市场认知度不高,因此国内网游企业非常希望由政府主管部门组团参加国外一些知名的游戏展会,提高国内企业和产品的信誉度,同时也可在国内支持举办一些高规格的游戏高端展会或论坛,提供国内企业和国外企业的技术及市场交流平台,把国外先进的技术引进来,把国内优秀的网络游戏产品带出去。
4、加强人才引进。产业核心竞争力不足的关键还在于人才的缺乏。网络游戏产业高速发展带来对相关人才的大量需求,造成行业人才的激烈竞争,上海是否能考虑对网游企业高端技术和管理人才在户籍制度上给予特殊政策,以在网游产业发展的人才储备上占得优势。
5、进一步规范网络游戏市场秩序,改善网游行业的舆论环境。贯彻文化部将发布的 《网络游戏管理办法》;推进组建网络游戏行业协会,加强行业自律;修订《网络游戏服务规范》(企业标准),争取尽早出台网游行业地方标准,提高网游行业服务意识和质量;加大对网络游戏“适龄提示”工程的推广和宣传,逐步提高在上海运营的网游产品一半以上标注“适龄提示”的比例;逐步推广“网络游戏未成年人家长监护工程”(全国6家企业试行,上海有盛大和巨人两家)。
6、坚决打击私服。私服(盗版服务器)的出现严重影响了游戏的正常运营,不但给网络游戏运营商造成直接的经济损失,更造成了不可估量的商誉影响。同时由于私服缺乏完善的商业管理,私服架设者本着在尽可能短的时间内获取最大利润的目的,使得游戏里充斥着大量违反社会公德和法律的内容,这对网络游戏用户中的青少年健康成长及网络游戏的管理带来严重的影响。政府应尽快立法,相关管理部门要协调配合,坚决打击私服,为网络游戏产业营造良好发展环境。
第二篇:产业研究
产业研究
The Industrial Study
我国牛奶产业现状分析
当前一些影响奶业持续健康发展的深
层次原因尚未消除,保障奶业稳定和谐发展 的长效机制尚未形成,诸多环节存在的矛盾 尚未解决。加之国际市场乳制品价格回落,及面临困境
出口量减少,很可能导致奶业出现新的波 闫成华 黑龙江省工程咨询评审中心 150008 动。
2、加工环节:企业无序竞争造成资源浪费近年来,由于部分地区乳品加工企业
如:河北省财政安排3.16亿元资金对奶牛
【文章摘要】
过度密集,无序竞争,奶源不足问题日益突 实行补贴,按照2007年奶牛存栏158万头为 “毒奶粉”事件使我国牛奶产业面
出,奶源不足反过来又导致了企业产能的相 基数,每头奶牛补贴200元。唐山市财政对 临严峻挑战,消费者对奶业市场信心瓦 对过剩,造成奶业加工资源的浪费。多数乳 收购原三鹿乳品加工企业和日处理鲜奶50 解。文章分析了在金融危机和行业的双 品加工企业和农户之间主要通过奶站来连 吨以上的奶粉厂,收购生鲜奶每公斤补贴 重压力下,我国牛奶产业的现状,以及 结。奶价主要由企业制定,通过奶站实施,运输费0.2-0.4元。对代加工奶粉或者自己 制约奶业健康发展面临的主要矛盾,最 农民只是被动接受,基本上没有任何发言 收购鲜奶用于奶粉加工的中小型加工企业,后提出了为使我国奶业度过困境的主要 权。一些地区奶站过多,互相争夺奶源,难 每吨奶粉补贴4500元。内蒙古自治区政府 应对措施。
以和农民之间形成共同针对企业的利益连接 决定从主席预备费中安排1亿元资金,重点 关系;同时,奶站过多导致平均规模过小,支持伊利、蒙牛两大企业加大检验合格生
【关键词】
不足以形成对企业的制衡力量,奶站在和企 鲜奶收购。
牛奶产业;现状分析;面临困境
业的博弈中也处于被动地位。
2、“毒奶粉”事件告诉我们,我国奶业 当前我国奶业总体发展水平比较低,必须走质量效益之路。从培养奶源基地、合 2008年9月份的“毒奶粉”事件,使得
还处在初级发展阶段。从总体看,我国奶牛 理产业规划、加强监督管理到加大科技投 我国牛奶产业发生惊天逆变。根据国家统计 单产仅相当于发达国家的一半。原料奶供给 入、丰富产品种类、规范竞争模式、拓展消 局提供的数据,2008年9月份和10月份中国 的质量和价格也制约乳品加工企业做大做 费市场,从各个环节进行推进.使奶业彻底 液体乳和固体乳制品生产同比分别下降18. 强。由于规模小,每个农户向奶站交售鲜奶 实现从量的提高向质的提高转变.促使奶业 7%和32.5%、15.59%和32.39%。“毒 的数量有限,而不同农户饲养的奶牛由于饲 步入良性发展的轨道。
奶粉”事件严重打击了中国消费者乳品消费 料配合比例、奶牛的健康程度等存在着差
3、把握机遇,练好内功,迎接挑战。一 信心,消费量明显下滑。消费者对整个奶业 异,其原奶的质量也会有一定程度的差异,方面三鹿事件使我国奶业进入了冰封期,我 市场信心瓦解,致使国内现约有30万吨的奶 但奶站无法区分,导致好奶差奶混在一起,们应趁此机会,改变原奶生产方式.建立规 粉库存积压。
原料奶的整体质量难以提高。奶产品不耐储 模养殖模式,提高奶牛养殖科技水平,降低 存,上下游之间关联度高,养殖产业的质量 生产成本。改善乳品质,实现经济效益的最
一、我国牛奶产业现状分析
低直接影响乳品加工行业的竞争力。
大化。另一方面,在国际金融危机的大背景 当前,中国乳品市场正面临着严峻的3、销售环节:市场需求潜力尚需充分开发 下,原料价格走低,燃油费用的下降使得饲 挑战,根据海关总署发布的最新统计数据显 市场消费是奶业发展的原动力,我国
料成本降低,对于目前我国奶业现状来讲也 示,2008年1-8月我国出口乳制品11万吨,奶业能否持续增长,在很大程度上取决于能
是一个机遇。
价值2.8亿美元,分别比去年同期增长2.4 否有效地培育开拓奶类消费市场,把乳制品 综合以上三个方面.同时加快建立我 %和50.4%。但“毒奶粉”事件发生后,10 的潜在需求转化为现实需求。但从目前看,国奶源和乳品加工企业风险共担、利益均分 月我国乳制品出口量迅速降至1036吨,同比 我国奶业市场需求潜力远远没有开发出来。的产业化链条,才能实现奶农和乳品企业的 下降91.8%。同时受金融危机影响,农产 根据2007年版的《膳食指南》,每人每 双赢。
品市场价格整体趋于下跌,进口原料奶粉的 天应喝奶300克,是目前实际人均消费量的 价格比我国同类产品的成本价还低7000元
3.9倍。当前我国广大城乡居民不是没有饮
二、我国牛奶产业面临的困境
/吨,再加上我国乳制品标识制度不完善,奶的需求,许多消费者也不是没有消费能 当前制约奶业健康发展的生产、加工、也影响了国产乳制品的市场竞争力,因此我 力,而主要是没有喝奶的习惯和意识。我国 销售环节仍面临三大矛盾,如何从这些困局 国原料奶收购价也面临着寒冬。
每年啤酒消费量约为牛奶的两倍,白酒、碳 中突围,成为奶业未来发展的关键。去年年底国务院办公厅转发了几部委
酸饮料、矿泉水消费量接近牛奶的消费量,1、生产环节:原料奶价格受双重挤压状况 共同制定的《奶业整顿和振兴规划纲要》,该 城市许多中小学生宁可花钱买饮料和矿泉水 仍未根本扭转
《纲要》明确指出,婴幼儿奶粉事件的发生,却不喝牛奶。我国人均牛奶占有量增长速度 目前,我国奶业市场原料奶价格受双
集中反映了我国奶业发展中长期积累的矛盾 与人均GDP的增长呈正相关,收入每增长 重挤压的状况没有得到根本扭转。在产前,和问题:一是在奶业快速发展过程中,存在 1%,乳制品消费就会增长0.674%。
近期玉米、豆粕等精饲料价格一直呈上涨趋 只求数量、忽视质量的倾向;另外乳制品生 势。2008年上半年玉米价格为1780元/吨,产企业盲目发展,产能过剩,争抢奶源,无
三、我国牛奶产业发展的应对措施
比去年同期上涨了9.2%;豆粕价格为4500 序竞争,缺乏社会责任感。
一场席卷全球的金融危机波及了国内
元/吨,比去年同期上涨68.16%。在产后,我国奶业的确面临危机,但从另一角
各行业,大环境和行业的双重压力,使得关 乳品加工企业利润低,甚至出现亏损。目前 度考虑.也可以解读成为危险与机遇并存。于如何推动乳业自身发展,成功度过当下危 原料奶价格已有回落的迹象,市场上个别产
1、为保证奶业生产的稳定,各级政府
机成为重要的课题。在2009年政府文件关于 品又有过度促销的苗头。
相继出台了稳定奶业生产的扶持政策。例 现代商业76
MODERNBUSINESS
第三篇:试析网络游戏业与旅游业的产业融合
试析网络游戏业与旅游业的产业融合
来源:中国论文下载中心 [ 10-01-12 11:53:00 ] 作者:陆晓清 编辑:studa090420
论文关键词:产业融合 网络游戏业 旅游业 虚拟现实技术
论文摘要:产业融合正日益成为产业 经济发展 中的重要现象。在产业融合研究评述的基础上,分析了网络游戏及其特征,并对网络游戏业与旅游业的融合性进行解构,最后探讨了两个产业互动融合的几种形式。
随着信息技术的迅速发展和广泛普及,网络游戏在世界各国已经发展成了一个庞大的产业,给国家及相关行业带来了巨大的经济收益。以中国为 例:据Research艾瑞咨询最新推出的《2007—2008中国网络游戏发展报告》的数据显示,2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增 长66.7。预计在未来的4至 5年问,网络游戏还将继续保持 2O以上的增幅,在 2011年整个市场规模将达到 401亿元。中国的网络游戏起步于 1999年,经过 9年的飞速发展,已成为与影视、音乐并驾齐驱的三大娱乐产业之一。那么,作为一个依托于现代信息技术,特别是电子技术、计算机软硬件技术和网络通信技术的新兴文化产业,能否将其网络技术应用到具有相同体验本质的旅游业中?本文将做进一步分析和探讨。
一、产业融合的研究评述
在以传统工业化 为基础的产业经济中,以固定化产业边界为特征的产业分立是一种普遍性的现象,并在很大程度上构成了产业经济的运行基础。然而,20世纪 70年代末,在数 字技术的推动下,首先在信息产业领域,出现了为适应产业增长而发生的原有产业边界逐渐模糊甚至消失的一种新型的产业形态,即“产业融合”。
产业融合作为一种经济现象,学术界对 它的研究源于信息领域的数字技术变革。对于产业融合,学术界 因研究角度的不同而出现了不同的提法。美国学 者 Greenstein和 Khanna(1997)从 产业变动角度指出,产业融合作 为一种经济现象,是为了适应产业增长而发生的产业边界的收缩或 消失。日本学者植草益(2001)对信息通讯业产生的融合进行研究后,从动 因角度将其定义为通过技术革新和放宽限制来降低行业 问的壁 垒,加强各行 业企业问的竞争合作 关系;并认为产业融合不仅出现在信息通讯业,金融业、能源业、运输业的产业融合也在加速进行之中建立的产业生命周期理论模型指出,产业融合是指 由技术变革引发的产业边界重新界定ll4]。在我国,大多数 学者从产业之 间影 响关 系 的角度主张,产业融合是高新技术及其产业作 用于传统产业,使得两种产业或多种产业融为一体。
通过对 网络游戏业与旅游业的产业特征进行研究,笔者认为这两个产业 之间 的融合是 由于网络技术的进步,导致两个产业 的市场相互交叉 和渗透,产业 管 制放松。发生在 产业边界和交叉处的技术融合,改变 了原有产业产 品的特征和市 场需求,从而使产业边界模糊化,逐步形成新型产业形态的融合产 业。
二、网络游戏及其特征
国际数据公司(IDC)认为网络游 戏是利用TCP/IP协议,以 Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目。也就是说,网络游戏是通过互联网进行的一种游戏形式,是传统游戏的一种新形态和发展趋势。它的特征如下:
1.虚拟性
网络游戏所构建的不是一个真正的现实社会,而是一个由虚拟现实构成的虚拟社会。虚拟现实性应该是一切游戏的共 同特征。关于游戏的虚拟特征,一些著名的学者进行过论述,如弗洛伊德就认为游戏是人借助想象来满足自身愿望的虚拟活动。
2.文化性
网络游戏是一个新兴的文化产业,人们从事网络游戏的动机仅仅在 于游戏本身的情感体验,而情感体验是无所谓功利性的。网络游戏者获得的是真正的精神享受。
3.休闲性
荷兰学者胡伊青加给游戏的定义是:游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是 在某一固定的时空范 围内进行的;其规则是游戏者自由接受的,但又 有绝对的约束力;游戏 以 自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及它不同于日常生活的意识。网络游戏也一样,它是发生在闲暇时间的一种休闲活 动。
三、网络游戏与旅游产业相融合的机制与层面
(一)网络游戏与旅游产业融合性解构
网络游戏是通过互联 网传播和实现 的互动娱乐形式,是一种网络与文化结合的产业。网络游戏是一种典 型的体验产品,它以计算机和信息技术为支撑,为网络游戏者提供一个个人 的、唯一的、值得回忆的表演“舞台”。旅游是个人以前往异地寻求愉悦为主要目的而度过的一种具有社会、休闲和消费属性的短暂经历。愉悦是旅游的内涵,旅 游是一种经历,旅游者在旅游的时间里主要是获得一种身心体验的感觉。因此,网络游戏与旅游的本质是相同的。
网络游戏与旅游之间有着相同的 内在本质和特征。网络游戏的虚拟性,让人们能够脱离现实世界到虚幻 的空间中充当角色、实现 自我,能够满足人的精神需求。旅游对人们来说,也是满足 精神需求的一种方式。随着高新技术的发展,把网络技术应用到旅游业中,可以实现两个产业的融合发展。
(二)网络游戏与旅游产生相融合的机制
产业融合是社会生产力进步和产业结构高度化的必然趋势,是谨慎 中呈现的一种产业新范式。对于其产生 的动 因,学术界有不 同的说法。马健(2002)认为:①技术革新是产业融合的内在原因;②经济管制 的放松是产业融合的外在原 因。吴颖等(2004)认为推动产业 融合的主要 因素 是 :①市场需求的推动力 ;②产业 间竞争合作 的压力 ;③技术创新 和扩散 的拉力 ;④ 规 制放松 的支撑力。陈柳钦(2007)则认为 :产 业 间的关联性 和对利益最大化的追求是产业融合发展 的内在动力。从当今世界产业融合的实践看,推动产业融合的因素是多方面的:技术创新是产业融合的内 在驱 动力;竞争合作的压力和对范围经济的追求是产业融合的企业动因;跨国公司的发展成 为产业融合的巨大推动力;放松管制为产业融合提供了外部条 件。
综上所述,笔者认为,网络游戏业与旅游业产业融合的动力主要来自于技术创新、市场需求和经济管制。技术创新是内在驱动力,市场需求和经济管制是外在推动力。
(三)网络游戏与旅游产业相融合的层面
1.技术上的融合
不同产业之间形成了共同的技术基础和市场基础,导致技术融合和市场融合现象产生,各个产业之间的传统边界将 趋于模糊甚至 消失,在技术融合和市场融合基础上产生了产业融合现象。
可见,技术融合为产业融合的发生提供了最基本的条件,虚拟现实技术特别是网络的融合为网络游戏业与旅游业的融合创造了统一的虚拟世界平台。
2.市场上的融合
据了解,网络游戏最主要的用户是 4O岁以下的年轻人,而这些年轻人恰好是 当前 中国最具消费能力并引领消费时尚的人群,是构成 “驴友族”和 驾车旅游的主力。网络游戏业市场和旅游业市场出现了交叉和渗透,并且交叉与渗透的广度和深度还在持续不断地加深。可以说,网络游戏和旅游市场的融合为 虚拟旅游产业的出现提供 了巨大的推动力。
3.管制上的融合
产业管制是指政府对产业中的微观经济主体在价格、市场进入 与退出、产品产量与质量等方面进行的限制、监督与管理。在产业分立期,不同产业所处的管制环境是不同的。但是 随着信息化、数字化和网络化趋势的发展,许多信息传播业务之间出现了融合的趋势,产业 管制也随之进行了相应的调整。管制融合在许多国家 已经是 比较普遍的现象。
网络游戏 作为新兴的创意文化产业和软件产业,具有良好的经济效益和社会效应,因此受到很多国家的大力支持与鼓励。但是出于对用户利益保护的考虑,政府会加强对游 戏 内容 的管 制。旅游业和网络游戏业管制的放松能够使得一方的业务加入到另一方的竞争中,促进彼此的发展。
四、网络游戏与旅游产业的互动融合
(一)产业融合的技术支持——虚拟现实技术
虚拟现实技术是指在计算机软硬件及各种传感器的支持下,生成一个逼真 的、三维 的、具有一定视听触嗅等感 知能力 的环境,使用户在这些软硬件设备的支持下,能以简捷、自然的方法与这一由计算机所生成的“虚拟”世界中的对象进行交互作用。
虚拟现实技术能够让使用者完全进入虚拟环境中,观看并操纵计算机产生的 虚拟世界,听到逼真的声音,在虚拟环境 中交互操作,有真实感,可以讲话,并且 能够嗅到气味。它有三个最基本 的特征,即它们 是 Immersion(沉浸)、Interaction(交互)和 Imagination(构想)。虚拟现实技术系统,正是通过才能真正实现虚拟世 界对真实世界的替代,从而达到一种境界的虚拟。
从上可以看出,虚拟现实技术涉及到计算机传感与测量技术、仿真技术和微电子技术等相关技术,为网络游戏与旅游业的融合提供了技术支撑。
(二)网络游戏与旅游产业互动融合的形式
1.虚拟旅游
依托于虚拟现实技术、三维多媒体网游技术和互联网技术,把旅游景区移入到网络游戏 中,是一种现实和虚拟的互动。将现实 的旅游景区设计为网络游 戏 的背景,实现旅游业与 网络游戏业 的融合,在虚拟的世界里打造真实的景点,从而使原属于本产业边界的活动互相渗透到对方 的产业领域内,形成互相渗 透 的产业融合状态。此时,旅游者和网络游戏者不再有界限,每个人都变成 了一个虚拟社会实体化下的一个角色,尽情享受“游游碰撞”带来 的激情玩乐。这种虚拟 的旅游形态开辟了新的旅游形势——虚拟旅游。
例如:飞石岭虚拟世界——全球首个 网络景点。2006年,浙江凯恩旅游集团 与杭州天畅网络科技有限公司合作开发的飞石岭虚拟景区是网络游戏与旅游结合的有效尝试,产生 了全球首个 网络景点。天畅科技利用公司掌握的互联 网技 术、三维多媒体 网游技术与现实景区进行结合,为飞石岭专门开发了一个全三维立体的飞石岭虚拟世界,把整个飞石岭景点逼真地植入天 畅科技 自主研发的 民族网络游戏巨作《大唐风云》之 中,让“游客”通过互联网获得一种身 临其境般 的网络旅游感受。凯恩集团向天畅科技提供飞石岭景区 3万亩山林景 区 70年旅游开发 49 的股权作为回报。据了解,这是 目前为止,全球首个用虚拟景点换 回真实景点的案例。飞石岭虚拟景 区是一款结合 了游山 玩水而进行的新颖的互动式游戏。游客可以选择各 自所需 的方式和进程,通过一 系列虚拟境界中的漫游,获得各种意想不到的遭遇和感受。
2.游戏主题公园
该方式主要是网络游戏产业通过其产业优势来优先获得市场,然后再通过技术创新和市场融合,将其产业活动不断扩散到旅游业,进而开发出具有游戏主题 的旅游景点,使原来两个产业的边界逐渐形成一个新的产业形态,实现网络游戏与旅游产业的融合发展。
如:2004年五一期间,宋城集团联手上海盛大网络推出“游戏嘉年华”活动—— 中国内 地 “网络游戏”与“旅游”两大产业 的首次对接。拉开 了网络游戏与旅游相结合的序幕。宋城的主体按照盛大自主研发产 品《传奇世界》内的中州皇城进 行 改造,并将游戏 中的铁 匠铺、药店、杂货铺等真实再现,甚至不惜动用 50多位蒙古骑士表演《传奇世界》中经典的行会“沙城 ”攻城战。五一 期 间,盛 大游戏嘉年华在宋城景区和杭州乐园同时开幕。宋城景区和杭州乐园的游 客量达 到 了 30多万。这次合作对两个产业来说,都是一种 突 破。一个现实世界里的旅 游与一个虚拟世界中的游戏,找到了一个很好 的契合点,碰撞出了巨大的火花。
五、结 语
在信息技术快速发展的今天,具有相 同愉悦体验本质的网络游戏业与旅游业实现产业融合是可行的。两个产 业 的融合将 会 给两 者 的市场 营销、产 品设计和开发等带来重大 的影响,新的旅游形式——虚拟旅游将为市场带来一股新 的冲击力。由于现实旅游 中,除了愉悦体验的核心价值外,还有很多其他的 功能,所以虚拟旅游不可能完全取代现实旅游。目前为止,网络游戏与旅游业的融合还处于初级发展阶段,要 实现真正意义上 的虚 拟旅游,实现与环境的真 实体验还有很长的路要走。
参考文献
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第四篇:网络游戏
伴随互联网的快速发展,网络游戏所具有的信息双向交流性、高速度及不受空间限制等娱乐优势日益显现。专家认为,近年来网民数量的“突飞猛进”直接推动着我国网络游戏用户的快速上升。据艾瑞市场咨询(iResearch)的调查报告显示:2005 年中国网络游戏产业规模达到61 亿元,比2004 年增长51%。其中运营商收入达到47 亿元,所占比重为77%;代理商收入为14 亿元,所占比重为23%。而2006 年产业规模为78 亿元,2010 年将达到143 亿元。也许这个数字并不大,但是,如果我们看到在2001年这个市场规模仅为3.7亿元人民币时,我们就应该感到激动,5年十几倍的增长这是任何资本都无法拒绝的产业。
来自CNNIC 的数据显示,2005 年中国网民数量为1.11 亿,比2004 年增长18.2%。而根据艾瑞的研究,2005年中国网络游戏用户为2900 万,比2004 年增长38%,在网民中的渗透率为26%。伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。随着中国网民规模的增长,未来五年中国网络游戏用户规模也将保持快速增长。2006年网游总体用户规模达到4000 万,比2005 年增长38%,在网民中所占比重提升到30%。预计到2010 年中国网游用户整体规模将达到8100 万,2006-2010 年的复合增长率达到19%,在网民中所占比重提升到35%。
其次宽带网的日渐普及也为网络游戏业发展推波助澜,有力地扩大了网络游戏的消费市场。截至今年6月30日,国内宽带上网用户达到200万人。尽管数量还远远低于拨号接入用户,但高速宽带上网方式必将是未来的发展趋向。在游戏发达的韩国,宽带普及率高达60%,主要通过宽带上网玩在线游戏的比例达到70%;而在窄带上网用户中,这一比例降至38%。
以视频点播、远程教育、网上医疗等为内容的宽带应用时机尚未完全成熟,也使得网络游戏成为当前电信运营商争相转移增值经营方向、实现业务突破的新赢利亮点。在一定程度上,网络游戏产业的兴起也将缓解我国宽带网盲目“圈地”、无序建设所造成的有“路”无“车”的现状。
要了解网络游戏的重点,首先是要了解网络游戏的结构。
一 什么是网络游戏?
网络游戏其实是一种电子游戏,它与人们通常所玩的一般电子游戏所不同的是,它是人们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。在游戏中,你的对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗,所以网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力,更具有诱惑性。
目前网络游戏产品的种类从大的方面主要可以分为三大类:
棋牌类休闲网络游戏
即登陆网络服务商提供的游戏平台后,进行双人或多人对弈,如纸牌、象棋等,提供此类游戏的公司主要有腾讯、联众、新浪等。
网络对战类游戏
即玩家通过安装市场上销售的支持局域网对战功能游戏,通过网络中间服务器,实现对战,如CS、星际争霸、魔兽争霸等,主要的网络平台有盛大、腾讯、浩方等。
角色扮演类大型网上游戏
即RPG类,通过扮演某一角色,通过任务的执行,使其提升等级,等到宝物等,如大话西游、传奇等,提供此类平台的主要有盛大等。
从细的方面可以分为:ACT=动作游戏;AVG=冒险游戏;PUZ=益智游戏;CAG=卡片游戏;FTG=格斗游戏;LVG=恋爱游戏;TCG=养成类游戏;TAB=桌面游戏;MSC=音乐游戏;SPG=体育游戏;SLG=战略游戏;STG=射击游戏;RPG=角色扮演;RCG=赛车游戏;RTS=即时战略游戏;ETC=其他种类游戏;WAG=手机游戏;SIM=模拟经营类游戏;S·RPG=战略角色扮演游戏;A·RPG=动作角色扮演游戏;FPS=第一人称射击游戏;H-Game=成人游戏;MUD=泥巴游戏;MMORPG=大型多人在线角色扮演类。
二、从游戏硬件平台来看, 游戏主要划分为:
电脑游戏(PC Game)、电视游戏(Video Game)、掌机游戏(Pocket Game),街机游戏(Arcade Game), 在全球游戏软件市场中,电视游戏软件约占70%、电脑游戏软件约占30%。按照游戏方式来看,又可划分为单机游戏和网络游戏,由于互联网普及带动大量电脑联网,电脑游戏的网络化最为明显,近年在中国兴起的则为电脑网络游戏。尽管如此, 网络游戏在全球游戏市场中仍处于萌芽状态。
三、现在是RPG(角色扮演类)占主流,未来也许社区、模拟、策略、即时、冒险、体育类网络游戏也会行其道,按每个类型都有三款受欢迎的游戏来算,那么机会会更多一些。
四、目前,我国网络游戏已经形成益智休闲类、社区式和大型网络游戏三大细分市场:益智休闲类游戏属于生命周期长线产品,在1999年至2001年在线游戏种类十分有限的时期,它拥有相对广泛而稳定的用户群,目前仍保持43%的用户比例;大型网络游戏尽管去年下半年才正式启动,却以最快的发展速度抢占了超过45%的市场份额;社区式游戏市场规模相对较小,但也具有广阔的发展前景。
网络游戏的完成主要有以下几个方面:游戏开发商,游戏运营商和玩家。
中国的网游玩家要分为两大种,一种是盈利性的玩家,一种是游戏性的玩家。对于以盈利性质为主的玩家,根据今年11月份的调查报告显示,长年累月靠打游戏累积虚拟金币以换取现金的中国玩家大约有50万人。我想这是一个很恐怖的数据,这个数据应该已经超过了全国的游戏从业人员,游戏对这部分人来说,娱乐的性质已经很少,更多的来说应该是一种工作。虽然这部分的从业人员已经很多,但是对于中国接近2000万的游戏玩家来说,仍然是一个很小的数字,毕竟他们的需求不能代表中国大多数游戏玩家的需求,不论这部分怎样的影响游戏(比如影响游戏平衡、盗号和使用外挂),但是对游戏厂商来说,大家关注的不是这部分人群。
网络游戏制作好之后一般有测试过程,游戏测试分为三个阶段:
1,封测~`也就是封闭内部测试~`属于游戏运营公司内部进行的技术,汉化等方面测试~`包括对任务系统,游戏模式,交流系统,商业系统等等的调试,以及早期一些BUG的挖掘和调试。
封测期间会邀请一些网络媒体参与进行拍摄和宣传,当然部分网游运营商也会请来资深网游玩家或者公会进行测试和PK系统调试~`一般来说封测的游戏帐号密码基本都是一样的,没任何保密可言~`但客户端是封闭的~`甚至要登陆封闭服务器只能是公司内网,而外网媒体等要登陆必须通过运营商提供的代理服务器登陆~`
2,内测~`也就是所谓的内部测试~`是由运营商发放出一定数量的帐号~`由玩家,公会组织等申请帐号进入的测试~`除了宣传意义,更多都是通过玩家在测试的过程中发现BUG,完善FWQ~`
同时内测时,运营商还会进行压力测试~`也就是测试服务器正常运行状态下最大的流量负荷~`避免正式运营后出现过多玩家登陆或者其他游戏内BUG导致的服务器当机~`同时也是测试服务器受攻击的抵抗能力~`
3,公测~`也就是公开测试~`是游戏正式收费前最后一道工序~`完全开放服务器让玩家登陆~`做到最好的服务质量以吸引玩家在收费后继续游玩~`
目前中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。
目前在中国大陆市场运营的网络游戏多达几十种,大致可为分类。
1.武侠类: 这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。
2.奇幻类: 这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。
3.龙与地下城类: 这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。
4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。
5.休闲娱乐类: 这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。
中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿
色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。
网游分级制度的建立,网吧的规范管理和网络运营的严格审查,以及青少年的心理教育这都是我们的政府部门需要关注的问题,完善的青少年教育体系,和各种娱乐场所规范的管理都是很有待解决的问题。记住,即时你禁掉了网游,孩子们还是可以去浏览黄色网站,即时你禁掉了互联网,孩子们还是可以去歌舞厅!网游政策的空洞和没有执行力造就了政策好笑之处。
网游的根本特点是基于网络的人与人之间的互动,而不仅仅是游戏的内容,我们应该看到沉迷于网游的同时,有多少人沉迷于互联网!
网络游戏以后的趋势以免费3D游戏为主,因为3D制作起来更加方便一些,而且从某些方面来说更加真实。3-5年以后会有大量的国外公司进入国内,这会提高国内游戏的质量,现在国内个别游戏从表面上看和国外游戏差不了太多(如完美世界),其实在引擎等地方是差很多的,国外公司的进入会使中国游戏界上一个新台阶。
而游戏这个东西是有一定期限的,是因为游戏的盛行是经济疲软的表现,而网络游戏使许多空虚的中国人寻找到了寄托,但这只是暂时的,一般的人对网游的痴迷期是有个时间限度的,到了一定的时候,他们将不再痴迷。根据一些数据和调查表明,以后中国游戏行业将会开始走下坡路。
但网络游戏应该不会消失,而会逐渐的以其他形式出现,让它更加接近生活,模拟生活,又超越生活。如美国目前流行的(虚拟人生,模拟城市)等。
对于处于网游链上端的游戏运营商来说,本来是天下一片太平,盛大、九城、网易都闷声发大财,感觉也不错。可是到了2004年,整个网游公司都红的发紫,终于成了众人关注的话题。作为运营商来说,很多的人关注公司或许并不是一件好事,尤其是对网络游戏来说。
对于中国的厂商来说,总会面临代理运营和自主开发的压力。随着中国经济的发展,中国人的信心和自尊心都要求,中国在各个领域都有所为,尤其是看到网游公司每年挣来的大把银子都被高丽棒子拿走的时候,很多人都心痛啊!而且由于网络游戏涉很多是直接面对青少年玩家的,游戏文化对这些人有着重要的影响,一个民族得以传递的就是他的民族精神,当中国的学生在日本喊出“我会象热爱中华民族一样热爱大和民族”时,我感到十分痛苦。我不能去批评这些学生,但是我们可以看到民族文化的重要,而网游就是这样的一个阵地。我不认为中国的运营商们不想投资自己开发游戏,国外的游戏厂商收了钱之后,翻脸不认人的事情,很多中国游戏运营商都经历过。但是自主开发看上去很美,但事实上并不是每个公司都走的一帆风顺,目前网易有显著的成绩,而盛大和金山则是表现一般了,另外一个大佬九城则几乎没有太大的动静。自主开发不是有钱就可以,游戏人才的制约这都是游戏自主开发上的瓶颈,但是作为中国游戏的大佬们,也必须明白,自主开发现在也许很难,如果不研发,以后一定会很难!
要钱还是要良心?对于所有游戏运营商来说,其实这不是一个矛盾,大家都会选择要钱。真正的问题是,是要短期利益还是长期利益。目前不少的游戏运营商,追求短期利益,在游戏运营初期,大量招商,曾经有一个游戏运营商在运营游戏的时候,找到300多家经销商,只此一项便可以得到1000万左右的收益;更有甚者,能够将一款游戏两次进行招商,这都是大力追求短期利益的表现。在这种短期收回投资想法驱动下,游戏公司忽略了很多正规的渠道建设,在取得短期的收益后,也忽略了对游戏运营的挖掘。游戏运营一种是给玩家带来娱乐,一种则是给企业套现。一旦走上为企业迅速回笼资金的道路,大部分企业都不会太痴情于对游戏乐趣的发掘,而忽视了游戏运营的本质,而忽视了游戏的真正对象——玩家。要玩家还是打外挂?外挂是网游运行过程中一个永远的痛。对于一个强势的游戏来说,比如《魔兽世界》在暴雪的压力之下,运营商们封杀外挂的力度还算,但是大多数游戏则处于进退两难的地步,封杀外挂,本来少的可怜的玩家,会进一步流失。不封杀外挂,游戏的平衡完全破坏,一部分玩家也会出走。尤其是对于代理韩国游戏的运营商来说,有时候外挂根本没有办法从技术上进行封杀,只能靠玩家举报,GM碰运气抽查的方式来解决外挂问题,这基本上意味着封杀外挂的失败!
作为游戏运营商来说,都有一本难念的经。在盛大归于平静和《魔兽世界》异军突起之后,伴随着金山的逐渐消沉,整个游戏行业的格局正在慢慢发生改变。在这些改变当中,有好的,也有不好的,在运营商中,我始终觉得“开发学网易,运营学盛大,代理学九城,赚钱我们还是要学习史玉柱!”
外挂是指独立于主程序外的实现某种功能的模块。外挂一般与网络游戏有关,网络游戏的外挂是指由第三方,即网络游戏公司和玩家以外的人提供的,妨碍游戏公平性或直接攻击游戏本身的程序,即网络游戏的作弊程序。
第五篇:上海创意产业发展考察报告
上海创意产业考察报告
创新思维和国际化水平提升培训班第三学习小组
6月28日至7月8日,新津县“创新思维和国际化水平提升”专题培训班在上海黄浦区委党校举行,在为期十天的学习期间,上海市委党校的教授给我们讲授了长三角一体化发展、上海公共服务型政府建设、科学思维方式与创新能力、涉外礼仪、国际化都市和上海四个中心建设、现代服务业与区域经济发展、产业升级转型与经济结构调整等知识。此外我们还考察了浙江奉化滕头村新农村建设,上海田子坊文化产业创意园、8号桥、外滩、宝钢等在城市建设、文化产业发展及新农村建设中富有特色的教学实践基地,每到一处,大家在认真聆听介绍的同时,还积极主动就自己的工作与先进地区进行比对,将工作中遇到的实际问题及想法进一步深入了解的相关情况,与授课指导专家进行探讨交流,学有所思、学有所获,真正达到了提升综合素质能力的目的。特别深的感受是上海作为全国创意产业发展最早的城市,在创意产业经营理念、管理模式、市场运作等方面有许多优秀之处值得我们借鉴和学习。
一、上海创意产业发展概况
上海是我国创意产业的首发地。从上世纪90年代中期自发地形成了四行仓库、田子坊等一批上海最早的创意产业集聚区开始,到90年代后期八号桥、张江高科技园等一批新型都市产业园兴起,上海创意产业发展不断加快。2004年11月,上海创意产业中心成立,在市委宣传部和市经委的具体指导下,专门从事全市创意产业的发展与推
动工作。同年12月,首届创意产业论坛举行,标志着上海开始着力发展创意产业。
2005年,上海首批18家创意产业集聚区正式揭牌,之后,上海市创意产业协会成立,一年一度的“上海国际创意产业活动周”启动,《上海市创意产业“十一五”规划》正式出台,提出打造“创意上海”,建设亚洲最有影响的创意中心的目标。随后发布的《上海创意产业发展重点指南》中,将上海创意产业的发展明确定为五大类,即研发设计、建筑设计、文化传媒、咨询策划和时尚消费创意,既体现了扬长避短的原则,又注重了与上海城市转型的需求及其国际化大都市的定位相适应。
2009年,上海创意产业总产出3900亿元,增加值1148亿元,占全市GDP比重的7.7%,从业人员95万人。目前,上海已建成并挂牌80家创意产业集聚区,总建筑面积超过250万平方米,入驻企业超过6000家,吸引了来自世界30多个国家和地区的从业人员12万人,累计吸收了近百亿元社会资本参与建设。2010年初,联合国教科文组织总干事依琳娜•博科娃女士向上海颁授了“创意城市网络”——设计之都的铭牌,同时,联合国教科文组织“创意城市”(上海)推进工作办公室正式成立。
二、考察园区及企业情况
(一)田子坊文化产业园区
田子坊文化产业集聚区起始于1998年,位于黄浦区西部。它是一片保留完整的历史街区,是文化创意者的乐园,其核心区“三巷一街”占地2公顷,建筑面积约3万平方米。
园区具有五大文化特色。一是建筑文化。集中了上海从乡村到租界和现代城市发展的各个时期、各种类型的历史建筑,不仅有典型的江南民居、花园洋房、老式石库门和新式石库门建筑,还有20世纪70年代前后的工业厂房建筑,记录了上海开埠以来社会经济发展的历程,是海派文化兼容并蓄特质的空间意向表达。二是文化艺术。这里既是艺术家的生态社区,也具有海派文化特质的艺术消费区,入驻了众多有较强参与性、体验性、观赏性的文化项目。三是里坊风貌,至今仍保存着率真的里弄生活,是展现上海海派文化、传承历史文脉的“文化湿地”,上海历史风貌和石库门里弄生活的“活化石”。四是时尚文化。拥有众多个性化商铺,出售的多是设计师的最新原创作品,基本形成了以旗袍、围巾、高级成衣等为代表的特色产品。五是休闲文化。在这里云集了十多个国家和地区的风味美食。
目前田子坊共有各类商户426家(工厂区域209家,石库门区域217家),其中文化创意企业有297家,占总量的69.7%,其他相关产业63家,占总量的14.7%,商业配套服务性产业66家,占总量的15.5%。入驻企业包括:美术业(画廊)、出版业(图书报刊和音像制品零售)、影视业(电影后期制作)、会展文化业(展览服务)、创意设计业(广告设计、工业设计、建筑设计、服饰设计、形象设计)、文化相关产业(琉璃艺术品制作、老相机制作、摄影作品制作、陶瓷艺术品制作)。代表企业有上海琉璃艺术博物馆、陈逸飞工作室(原“逸飞旧址”,现“逸飞环境建筑设计”公司)、陈海汶摄影工作室(上海老相机制作中心)、尔冬强艺术中心、上海守白文化艺术有限公司、麟研部建筑设计咨询、家具之美(SQ DECOR)、“妩”围巾、金枝玉叶、金粉世
家服饰等。创意设计类外籍人士、海归派投资企业占较大比例,据统计,外籍和海归派投资者共有72户,来自美国、英国、法国、德国、日本、韩国、台湾、香港等36个不同国家和地区,占总商户的19.6%。
(二)8号桥创意产业园区。
8号桥位于建国中路8~10号,占地面积7000多平方米,总建筑面积12000平方米。这里曾是旧属法租界的一片旧厂房,解放后,这里成为上汽集团所属“上海汽车制动器公司”所在地。进入新世纪后,由于原企业重组,留下了这七栋旧厂房。
2003年下半年,在市经委和卢湾区人民政府的支持下,由上海华轻投资有限公司、香港时尚生活策划咨询(上海)有限公司和上海工业旅游发展有限公司共同对“上海汽车制动器公司”旧厂房实施开发、改建、招商、管理,历时一年,把凝聚着特有的历史底蕴和文化内涵的老厂房变成了吸引创意人才、激发创意灵感、集聚创意产业的新载体。目前,8号桥已有境内外近百家著名设计公司和著名品牌落户,成为顶级品牌展示和信息发布的平台,成为中外经济文化交流的桥梁。产业创意化、创意产业化,不但保护了老工业建筑、保留了城市发展的历史风貌,还创造了巨大的社会经济效益。现在8号桥已成为上海创意产业集聚区的新地标、上海七家“全国工业旅游示范点”之
一、上海三家信息化示范园区之一。
(三)世博会中国馆+水晶石数字科技有限公司
以“东方之冠,鼎盛中华,天下粮仓,富庶百姓”为构思主题的上海世博会中国馆,其气势之恢弘、造型之雄浑自然不必多说,有镇馆之宝之称的动起来的清明上河图更是令每位亲临现场的游客为之
惊叹。而这幅《清明上河图》的动态影像就是由水晶石数字科技有限公司创意、制作的。
水晶石数字科技有限公司成立于1995年,目前人员规模达到2200余人,在北京、上海、香港、伦敦、东京等地设有10余家分支机构和办事处。作为全球领先的数字视觉技术及服务企业,水晶石数字科技致力以数字化三维技术为核心,提供与国际同步的全方位数字视觉服务。水晶石公司的核心业务是三维可视化的开发和应用服务。同时,由水晶石策划开发的永不落幕的网上世博会更是本届上海世博会一大亮点。网上世博会是通过互联网、虚拟现实等多种技术的融合,将实体世博会的精彩内容,特别是上海世博会园区和展馆的精彩场景呈现在网上,同时充分利用互联网的特点,营造一个访问者和实体世博会进行互动的网络平台,是信息化时代世博会展览方式的重要创新,实现了实体世博会和网上世博会的联动,在全球范围内推广了世博会理念,被国际展览局评价为“世界展览历史上一次革命性的创举”,提供了前所未有的体验。
三、体会与启示
(一)高度重视,长远考虑
我国文化创意产业的萌芽出现在2002年,文化创意产业的知识密集型、高附加值、节能、低碳、环保等一系列行业特性,对提升产业发展水平、优化产业结构具有重要作用。近些年来,从中央到地方,已经越来越重视文化创意产业的发展。上海市作为全国经济发展最快的地区之一,最初面对产业结构升级、老旧厂区改造等工作时,市政府并没有急功近利地单纯性的用各种经济指标对产业的发展进行衡
量,更没有将闲臵厂房拆除,重新规划、开发房地产等“短、平、快”产业项目,而是高瞻远瞩地选择了发展在当时看似属鸡肋地位的文化创意产业。随着几年的发展,文化创意产业逐步的发展壮大,每年的增加值能够占全市GDP的8%左右,稳定的财政贡献已成为地方财政收入的重要组成部分。此外,一个个优秀的文化创意产业园区已成为当地文化的新名片,对文化品位的提升、城市形象的塑造和社会效益的丰收起到了举足轻重的作用。
(二)提早谋划,科学推动
2005年,上海市就出台了《上海创意产业发展重点指南》,依托工业设计等方面在国内的固有优势,将“十一五”上海创意产业发展重点确定为五大类:研发设计创意、建筑设计创意、文化传媒创意、咨询策划创意和时尚消费创意。在实际的发展过程中,首先是做好发展方向定位。其次是根据市场和自身特点进行中后期开发利用。在入驻企业的选择上,各园区能够结合自身实际特点,不惜以降低租金的方式,有的放矢的进行招商引资。最后是做好后续宣传服务与管理工作。在市委宣传部和市经委的支持下,上海市相继成立了上海创意产业中心、上海创意产业协会、上海创意产业投资有限公司、上海创意产业研究所等一批社会中介组织、投资机构和研究机构,由这些机构与各创意产业园区管理者相配合,定期或不定期组织论坛、会议、沙龙、笔会等各类活动,并利用各类节日,开展庆祝活动,打造一批形象工程以进一步扩大园区影响,提升知名度,推动文化创意产业发展。
(三)大胆探索,勇于创新
首先,政府在闲臵厂房和土地的开发上,大胆采用了BOT(建设-
运营-移交)投资模式,有的甚至采用了BOOT(建设-拥有-运营-移交)模式,其定义为政府通过契约授予私营企业以一定期限的特许专营权(上海通常合约为15年),许可其建设和经营特定的基础设施,并准许其通过向用户收取费用或出售产品以清偿贷款,回收投资并赚取利润;特许权期限届满时,该基础设施无偿移交给政府。BOT投资模式一方面能够有效的减少政府直接投资,缓解财政负担,规避政府各种投资风险;另一方面能够刺激私营企业加强管理,控制造价,有效地减低项目建设费用,缩短建造期。
其次,现阶段上海市文化创意产业园区主要采用完全民间资本投入,整体包装、改造、招商,以企业招引企业、以企业服务企业、以企业管理企业的模式,标志着上海文化创意产业集聚区已经从传统的政府派出管委会管理运作的“政府主导型”转化过渡到“市场主导型”模式。
(四)依托高端,辐射发展
纵观上海市各个创意产业集聚区的发展历程,我们不难发现,每个园区在发展过程中都有一个或者几个核心技术、知识、人才和企业为依托,从而带动整个园区发展,并向周边产生辐射效应,例如田子坊就聚集有有上海琉璃艺术博物馆、陈逸飞工作室(原“逸飞旧址”,现“逸飞环境建筑设计”公司)、陈海汶摄影工作室(上海老相机制作中心)、尔冬强艺术中心、上海守白文化艺术有限公司、麟研部建筑设计咨询、家具之美(SQ DECOR)等代表企业。这些企业在业界和全世界都有较高的影响力。据统计,田子坊吸引外籍和海归派投资者共有72户,来自美国、英国、法国、德国、日本、韩国、台湾、香
港等36个不同国家和地区,占总商户的19.6%。此外,在水晶石公司的影响下,在其周边也逐渐开始集聚一些广告公司、数字制作公司、外包服务公司等。由此可见,优秀的人才和龙头企业的带动效应和吸附影响效应是十分巨大的。
四、关于我县文化创意产业发展的思考
文化创意产业是指“那些源自个人的创造性、技能及智慧,通过对知识产权的开发和运用可创造潜在财富和就业机会的活动”,包括出版、音乐、表演艺术、电影与录像、电视与广播、软件设计、互动休闲软件、广告、建筑、设计、艺术与古玩、工艺、时尚设计等13个行业(英国分类法)。目前,这一分类得到国际社会的普遍认同。我县历史文化底蕴深厚、山水资源禀赋独特、交通区位优势明显,具有发展文化创意产业的较好条件。在新一轮产业结构调整与升级、转变经济发展方式的进程中,发展文化创意产业已成为各地的重要选择。发达国家的经验也已表明文化创意产业的潜力巨大,必将成为世界新一轮经济浪潮中的主打产业。我县已处于工业发展的中期,扶持文化创意产业发展不仅需要,而且必然,目前成都创意产业处于起步阶段,尚无一个郊县真正将文化创意产业发展列入议事日程,及早谋划将占据先发优势。具体建议如下
(一)实现文化创意与现有产业的融合
文化创意产业作为新兴产业,必须着眼于现有产业基础,以利于推动现有产业结构的优化和升级。文化创意产业主要通过设计、研发、管理经营等营运方式,不仅卖产品和设备,更卖理念、卖创意、卖设计、卖增值服务。以国际名校赛艇赛为例,作为新津在西部乃至全国
知名的活动,一年一届中仅两三天热闹一下,非常可惜。如果以赛艇赛为基础,依托水上运动项目的规划建设,注入水文化创意元素,建设水上运动乐园、特色水产园、河鲜美食城、水文化博物馆,举办国际赛艇小姐大赛、国际赛艇摄影大赛、国际钓鱼大赛等水文化创意会展系列活动等,可以大大提升水上运动产业的附加值,构建比较完整的产业链,形成新的产业态。
(二)因势利导和因地制宜进行产业规划。
在旧城改造和场镇改造中,全县要注意对具有一定规模、具备一定特色的居民区、老场镇等建筑或建筑群,通过“功能”臵换等方法,因势利导,发展文化创意产业,以减少建筑物破坏度,降低建设成本,加快产业结构调整与升级速度。如针对新津历史人文资源丰富、遗存多等特点,因地制宜,借助林盘古镇民风古朴、历史厚重和环境优美等特点,发展文化创意产业,实现历史文化与现代创意、自然环境与人文精神以及文化经济与生态文明的完美融合。
(三)突出重点实现文化创意产业发展新突破
按照“集中资源、选择重点、优先发展、实现突破”的原则。从实际出发,新津优先发展的文化创意产业类别是:
一是文化休闲娱乐业。新津作为成都的南大门,独具特色的山水资源、文化底蕴、区位优势,为新津优先发展文化休闲娱乐产业提供了天然条件和环境,特别是已建成的花舞人间、在建的亚特兰蒂斯、即将开建的宝资山文旅、在谈的新平古镇宽窄水巷、规划中的宝墩遗址保护利用开发等文旅项目的建设与发展,和闻名全国的河鲜美食,为新津优先发展文化休闲娱乐产业奠定了良好基础;
二是生态文明与幸福文化创意产业。新津在成都乃至西部率先提出了建设幸福新津的目标,获得全国绿化县,已通过全国生态县的技术核查,在城乡环境治理和生态文明建设方面具有一定优势,在统筹城乡建设新农村中注重生态文明与幸福文化建设,涌现了诸如袁山社区、月花社区、水乡兴义等在有一定影响新农村示范社区(镇),在生态文明与幸福文化方面,新津应该做出独具特色的创意文章来。
二是会展服务产业。近年来,新津已先后举办国际新材料论坛、国际有机峰会等高层次会议,近几年一批星级酒店和大型文旅项目将建成,如果我们能利用新津世界500强企业和国内知名企业的影响力,争取一些国际国内的大型高层次会议和会展在新津举行,将极大地推进我县现代服务业的发展。(冯仲祥、杨黎、陈弘、宿应其、宋永利、蒲富平、简世明、徐萍、胡涛云、刘丽萍)