第一篇:大型客户端网络游戏概况
一、大型客户端网络游戏概况
1.网络游戏行业搜索指数
2011年大型客户端网游行业全年搜索指数接近55亿,较去年上升10%
2011年大型客户端网游行业的网民搜索关注度在Q1经历下降后,开始保持缓慢上升的趋势,全年搜索指数接近55亿,较2010年上升10%。其中,8月是学生玩游戏的高峰时间,月度搜索指数高达5.6亿。Q1是网游行业的传统淡季,行业关注度虽然有所回落,但月度搜索指数仍基本保持在4亿以上;进入Q2后,运营商不断推出新产品,举办一系列游戏推广活动,行业关注度开始逐渐回升;随着暑期的到来,学生群体有更多的时间玩游戏,行业关注度在Q3达到高峰;暑期结束后,搜索指数在Q4有所下降,但在国庆长假和运营商推广活动的影响下,月度搜索指数仍然保持在较高水平。
2.网络产地分布格局基本稳定,韩国领先优势进一步扩大 2011年网游产品分布格局变化很小,韩国网游继续占领网民搜索关注度的半壁江山,且领先优势有所加强,其全年关注度占比达50.9%;国产网游位居第二,竞争优势略有降低,累积关注度由年初的40%降至37.2%;此外,欧美网游排名第三,关注度占比较年初有所上升。
二、运营商及游戏分析
1.整体关注度排行分析
运营商关注度排名相对稳定,但市场集中度较去年加剧了很多
2011年全年运营商关注度格局 变化较小,前5名和2010年相比没有发生变化:腾讯、网易、盛大、完美世界、搜狐畅游仍然占据行业前五位。但是,网游行业市场集中度进一步加剧,TOP10运营商累积关注度达到81%,而2010年TOP10运营商的累积关注仅为65.7%。
具体来看,腾讯作为行业老大,全年关注度达到45.5%,其在Q3的关注度占比最高达到52%,腾讯旗下穿越火线、地下城与勇士、英雄联盟等多款产品在2011年表现优异,其行业领先优势进一步扩大;网易和盛大各居第二和第三,两家2011年的新产品表现平平,品牌累积关注度与2010年相比变化较小;完美世界排名第四,关注度与2010年相比下降1%;而巨人网络在2011年表现则比较突出,排名由第十上升至第七。
2.休闲网游关注度
腾讯继续主导休闲网游市场,斩获TOP5所有产品
2011年休闲网游市场TOP10产品与2010相比变化较小,英雄联盟和坦克世界是新入榜的两款游戏,其余游戏在2010年就已经排名前十。腾讯在休闲网游产品TOP10中斩获排名前五的所有游戏,累积关注度达到82%,垄断优势明显;排名第二的是世纪天成,其旗下反恐精英和跑跑卡丁车的累积关注度占比为
4.5%,与腾讯的游戏产品仍有较大距离。具体来看,穿越火线和英雄联盟在今天上升较快,与2010年相比分别上升了6%和3%。
三、大型客户端网络游戏玩家特征
1. 网络玩家地域分布特征
经济发达省市聚集了更多的网游玩家,内陆省份玩家比例更高
2011年,经济发达省市和人口大省分布着大量的网游玩家,广东、浙江、江苏、山东四省汇聚了中国近23%的玩家。
此外,陕西、湖南、湖北、河北、安徽等内陆省份玩家占比明显高于普通网民的占比,这与内陆城市的生活节奏更加舒缓有较大关系。而北京、广东、浙江等发达省市由于生活工作节奏的压力,网游玩家的占比明显低于普通网民的占比。
2.网络玩家的年龄结构
75%的网游玩家低于30岁,30岁以下群体仍是网游玩家主体
根据2011年对网游关注人群的抽样数据显示,30岁以下群体依旧是网游玩家主体,占比为75%。
第二篇:大型休闲网络游戏策划书
大型休闲网络游戏策划书
小生一向都是比较直接的人,那就开门见山,直接进入我的设计构架.前言
首先,说明主题,小生构想的是迄今最大的一款休闲网络游戏,此游戏将打破现在的网页休闲游戏的很多局限性,这个局限性并不是网页游戏本身存在的局限性,而是游戏设计者设计的局限性,比如:
1、模块的单一性:即几乎所有网页休闲游戏都是独立存在的,单
一的数据库,仅局限在此游戏中;迄今在小生收集的资料中,恐怕只有腾讯公司QQ农场,QQ餐厅,QQ牧场和QQ加工厂这四个游戏存在一定的联系。但是在小生亲自玩了之后,发现其中联系其实很单调,还是倾向于数据之间的独立。
2、好友系统的存在方式过于简单:不具有玩家之间的交易系统,不外乎好友之间就是互相送礼,互相偷菜,恶搞之类的简单的而且又无趣的一些交互。但是小生觉得,不管是大型的战斗类网络游戏还是休闲网络游戏,都应该具备交易系统,没有交易系统,也就意味着没有什么值得玩家可以交易的东西,而这样,往往会让玩家各自玩各自的,就像在玩单机一样。这就会让玩家对此类游戏失去一定兴趣。
以上两点是小生觉得迄今的网页休闲游戏存在的两个最大的弊端。还有很多小的不足的地方,小生就在此不作具体说明。
好,现在开始进入小生的设计图中。
首先,小生设计的这款大型的休闲游戏将不再是以网页形式出现,而是像一般的大型战斗类网络游戏一下,需要用户安装客户端再进行游戏,因为,此游戏一旦开发出来,将不再是网页休闲游戏的几十M的概念。下面我就说说具体的一些设计:
1、游戏模块:此游戏将存在一系列的休闲游戏模块,现在小生暂时设想的是:城市模块,钓鱼模块,农场模块,牧场模块,养鱼模块,卡片模块,工厂模块,生活模块,小游戏模块;此5个模块,将通过一系列联系完全融合为一个大的模块。
2、具体构设:
城市模块:此模块是核心模块,在此模块中,所有用户将在此模块之中拥有一席之地,就像现实生活中的城市一下,在此城市中,首先有以下建筑为开发公司控制:银行,钓鱼池,卡片屋,游戏厅,几家可为所有用户提供打工的公司,然后随着玩家的财务增多,玩家可自行开新玩家进来以后,将首先出生在城市周边的乡村之中,这时,玩家将拥有自己的农场和牧场,玩家首先可以通过到城市里的工厂里打工赚取第一笔财,然后玩家可以根据自己的爱好,选择发展方向;比如,经营好自己的农场,牧场,池塘,然后玩家生产出来的农产品将不再是单一卖给系统回收换取资金,而是可以选择将农场品卖给工厂,工厂用于加工食品;或者是卖给玩家,由玩家自己做饭解决温饱问题。
卡片模块:此模块的引入是很有趣的设计,类似于魔法卡片;比如:玩家有了足够的资金开了一家鱼馆,以供没有时间的玩家可以在餐厅就餐,而此鱼馆可以分为6个星级,随着星级的提高,提供的温饱度将有所提高,当然价格由玩家自己拟定,但是肯定会有个界限,此界限由开发公司控制;但是提高星级肯定不能过于简单,这是就要用到卡片系统,玩家必须收集齐某套卡片才可以进行升级,而收集此套卡片也不是简单的炼化卡片就行,卡片的来源首先可以通过NPC商店购买,但是只能购买最初级的卡片,有部分卡片将不可通过炼化获得;其次是可以通过钓鱼系统,钓到相应的鱼,就有几率可以获取相应的一些卡片,越高级的卡片将越难获得,玩家要升级到6星鱼馆,就必须钓到最难钓到的鱼,从而获得卡片,同获得成就,这时才可以进行6星鱼馆的升级。当然这条非同寻常的鱼,将由开发公司控制其数量,比如一个月一条,或者是通过活动放送。这就是小生卡片系统设计的初衷。
钓鱼模块:此模块的系统设计小生在此不作介绍。
养鱼模块:养鱼系统将不出现在新玩家的乡村里,这个模块需要由玩家有足够的资金后开启,养鱼系统也分等级,不同等级鱼池,可以喂养不同等级的鱼,同时有几率获得相应的一些卡片,几率随鱼池等级的提高而提高。当然,稀有鱼苗将会通过钓鱼系统钓到相应的鱼再解锁。当然,毕竟不可能所有玩家都必须要去钓鱼,稀有鱼苗可以通过购买其他玩家钓到的鱼来解锁。
工厂模块:玩家积累足够的资金后,可以开设工厂,有些什么工
厂将具体设计,比如,玩家必须要满足温饱,不是所有玩家都会在餐馆里面吃,就会自己在家里做饭,此时,玩家就可以通过购买工厂生产的厨具加快做饭时间。工厂也是等级化的,升级工厂也需要具备一些不容易的条件,等级越高,生产的速度越快,质量越好。在这里小生又有一套独特工厂系统,在此不作具体说明。
生活模块:在此说明一点,玩家可以通过购买家具设备来美化自己房间。
小游戏模块:这个模块尤为重要,为了留住更多的玩家,必须将设计一些丰富多彩的小游戏,因为不是所有玩家都可以开厂,开饭馆,所以这是最大的消遣就是在小游戏上,玩家可以互相对战,同时小游戏也可以获得一些必要的卡片以便满足更多玩家的需求。
小生还有很多具体设计在此就不作更具体的说明,不然再写10多页也写不完,如果对小生的设计有兴趣,欢迎各位游戏开发商联系 小生的邮箱是:wenquanzym@sina.com
此版权归作者作者所有,温泉:著 2011年12月29日
第三篇:大型原创3D网络游戏项目招商企划书
大型原创3D网络游戏项目招商企划书(1)[公告] 人气: 0/
1发布人: 骑士培训客服2007年12月02日 18:27
大型原创3D网络游戏项目招商引资
MMO.S.RPG 大型网络多人策略加角色扮演类游戏。
项目前景预测: 在目前中国大陆地区,网络游戏作为网络经济中最实在的盈利模式,已经开始同传统一起创造出一个处于飞速发展的新行业—
—网络游戏业,而依照韩国、中国台湾地区的情况并结合中国大陆自身情况来分析,此行业在中国正处于爆炸性增长期。参照世界动画卡通产
业至今129年(1879年~2007年)的发展历程来看,世界网络游戏产业仅仅才起步了11年(1997年~2007年),加之中国经济的腾飞、网络建设的推广普及、国家政府对网游产业的大力扶持,种种迹象都表明,网络游戏产业正成为新兴的朝阳产业,未来的网游市场将不断扩大与完善,网络游戏产业必将迎来更大的发展和机遇。
经济效益预测: 通过公司的正常游戏开发与运营,在游戏运营4~6个月后实现盈利。如果寻求代理商,通过可观的代理费用和销售提成,也可能在游戏制作完成后立即实现盈利。预估计在3~4年内投资回报率可以达到3~5倍。
假设本款网络游戏同时在线人数能保持在10W人(中等水平),注册用户按此比例为50万,0而50%的注册用户为付费用户,付费用户平均每月消
费45元。
25万人 * 45元/人月 = 1,125万元/月 * 12月/年 = 13,500万元/年(网游主业营业额)网游周遍产品及内嵌广告销售80万元/月 * 12月/年 = 960万元/年(周遍产品营业额)
备注: “处非常之时,做非常之事 ,必待非常之人,成就非常之功。”
我们的团队拥有一份对艺术追求的 热情,我们的团队拥有一份对辉煌成功的 自信,我们的团队拥有一份对美好未来的 憧憬,我们的团队拥有一份对精彩人生的 追寻。
神话史诗《凤凰劫》
游戏独特的表现手法将赋予大型多人网络游戏全新的含义
《凤凰劫》项目计划书简介
1.项目简介
1.1 游戏名称
《凤凰劫》 本次开发的是《凤凰劫の初章_浴火重生》
1.2 游戏类型
MMO.S.RPG 大型网络多人策略加角色扮演类游戏
1.3 游戏概述
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2.网游公司筹建计划
2.1 公司简介
公司全名为:-还未命名
公司地址:重庆市高新区
邮政编码:200039
联系电话:***
Email : cqie@china.com.cn
本公司是由多位动漫卡通业及网络游戏业具有10年以上经验的资深人员组建而成。公司组建人员都在动漫卡通及网络游戏顶尖企业担当过导演、艺术总监、程序主管、主程序、人物设计主管、场景设计主管、市场经理等要职,都具有极其丰富的行业经验和极高的专业水平,并由于在动漫卡通业及网络游戏业的多年奋斗,拥有了丰富而宝贵的人脉关系网。
公司组建人员曾导演制作或参与制作过的作品有:
-不公开,有意者联系察看。
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2.2 预筹建网游公司之结构规模
由于我们所制定的目标是通过国内游戏产业与动漫产业各领域中最具实践经验的团队组合,以自主开发全新理念的网络游戏为切入点与盈利核
心,所以公司的架构按照正规的游戏开发公司的架构模式设计。
总经理:1人。副总经理:1人。
艺术总监:1人。策划部:10人。
美术部:22人。程序部:17人。
市场部:6人。行政部:5人。
合计:63人(人员数量视实际工作需要进行调整)
2.3 网游公司发展目标
通过国内游戏产业和动漫产业各领域中最具实践经验的资深团队组合,建立全新的运营模式,以自主开发全新理念的网络游戏为切入点与盈利
核心,3~4年之内,最低营业额超过2亿元人民币,成为国内排在前10位的网络游戏开发运营商。
第四篇:网络游戏
伴随互联网的快速发展,网络游戏所具有的信息双向交流性、高速度及不受空间限制等娱乐优势日益显现。专家认为,近年来网民数量的“突飞猛进”直接推动着我国网络游戏用户的快速上升。据艾瑞市场咨询(iResearch)的调查报告显示:2005 年中国网络游戏产业规模达到61 亿元,比2004 年增长51%。其中运营商收入达到47 亿元,所占比重为77%;代理商收入为14 亿元,所占比重为23%。而2006 年产业规模为78 亿元,2010 年将达到143 亿元。也许这个数字并不大,但是,如果我们看到在2001年这个市场规模仅为3.7亿元人民币时,我们就应该感到激动,5年十几倍的增长这是任何资本都无法拒绝的产业。
来自CNNIC 的数据显示,2005 年中国网民数量为1.11 亿,比2004 年增长18.2%。而根据艾瑞的研究,2005年中国网络游戏用户为2900 万,比2004 年增长38%,在网民中的渗透率为26%。伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。随着中国网民规模的增长,未来五年中国网络游戏用户规模也将保持快速增长。2006年网游总体用户规模达到4000 万,比2005 年增长38%,在网民中所占比重提升到30%。预计到2010 年中国网游用户整体规模将达到8100 万,2006-2010 年的复合增长率达到19%,在网民中所占比重提升到35%。
其次宽带网的日渐普及也为网络游戏业发展推波助澜,有力地扩大了网络游戏的消费市场。截至今年6月30日,国内宽带上网用户达到200万人。尽管数量还远远低于拨号接入用户,但高速宽带上网方式必将是未来的发展趋向。在游戏发达的韩国,宽带普及率高达60%,主要通过宽带上网玩在线游戏的比例达到70%;而在窄带上网用户中,这一比例降至38%。
以视频点播、远程教育、网上医疗等为内容的宽带应用时机尚未完全成熟,也使得网络游戏成为当前电信运营商争相转移增值经营方向、实现业务突破的新赢利亮点。在一定程度上,网络游戏产业的兴起也将缓解我国宽带网盲目“圈地”、无序建设所造成的有“路”无“车”的现状。
要了解网络游戏的重点,首先是要了解网络游戏的结构。
一 什么是网络游戏?
网络游戏其实是一种电子游戏,它与人们通常所玩的一般电子游戏所不同的是,它是人们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。在游戏中,你的对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗,所以网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力,更具有诱惑性。
目前网络游戏产品的种类从大的方面主要可以分为三大类:
棋牌类休闲网络游戏
即登陆网络服务商提供的游戏平台后,进行双人或多人对弈,如纸牌、象棋等,提供此类游戏的公司主要有腾讯、联众、新浪等。
网络对战类游戏
即玩家通过安装市场上销售的支持局域网对战功能游戏,通过网络中间服务器,实现对战,如CS、星际争霸、魔兽争霸等,主要的网络平台有盛大、腾讯、浩方等。
角色扮演类大型网上游戏
即RPG类,通过扮演某一角色,通过任务的执行,使其提升等级,等到宝物等,如大话西游、传奇等,提供此类平台的主要有盛大等。
从细的方面可以分为:ACT=动作游戏;AVG=冒险游戏;PUZ=益智游戏;CAG=卡片游戏;FTG=格斗游戏;LVG=恋爱游戏;TCG=养成类游戏;TAB=桌面游戏;MSC=音乐游戏;SPG=体育游戏;SLG=战略游戏;STG=射击游戏;RPG=角色扮演;RCG=赛车游戏;RTS=即时战略游戏;ETC=其他种类游戏;WAG=手机游戏;SIM=模拟经营类游戏;S·RPG=战略角色扮演游戏;A·RPG=动作角色扮演游戏;FPS=第一人称射击游戏;H-Game=成人游戏;MUD=泥巴游戏;MMORPG=大型多人在线角色扮演类。
二、从游戏硬件平台来看, 游戏主要划分为:
电脑游戏(PC Game)、电视游戏(Video Game)、掌机游戏(Pocket Game),街机游戏(Arcade Game), 在全球游戏软件市场中,电视游戏软件约占70%、电脑游戏软件约占30%。按照游戏方式来看,又可划分为单机游戏和网络游戏,由于互联网普及带动大量电脑联网,电脑游戏的网络化最为明显,近年在中国兴起的则为电脑网络游戏。尽管如此, 网络游戏在全球游戏市场中仍处于萌芽状态。
三、现在是RPG(角色扮演类)占主流,未来也许社区、模拟、策略、即时、冒险、体育类网络游戏也会行其道,按每个类型都有三款受欢迎的游戏来算,那么机会会更多一些。
四、目前,我国网络游戏已经形成益智休闲类、社区式和大型网络游戏三大细分市场:益智休闲类游戏属于生命周期长线产品,在1999年至2001年在线游戏种类十分有限的时期,它拥有相对广泛而稳定的用户群,目前仍保持43%的用户比例;大型网络游戏尽管去年下半年才正式启动,却以最快的发展速度抢占了超过45%的市场份额;社区式游戏市场规模相对较小,但也具有广阔的发展前景。
网络游戏的完成主要有以下几个方面:游戏开发商,游戏运营商和玩家。
中国的网游玩家要分为两大种,一种是盈利性的玩家,一种是游戏性的玩家。对于以盈利性质为主的玩家,根据今年11月份的调查报告显示,长年累月靠打游戏累积虚拟金币以换取现金的中国玩家大约有50万人。我想这是一个很恐怖的数据,这个数据应该已经超过了全国的游戏从业人员,游戏对这部分人来说,娱乐的性质已经很少,更多的来说应该是一种工作。虽然这部分的从业人员已经很多,但是对于中国接近2000万的游戏玩家来说,仍然是一个很小的数字,毕竟他们的需求不能代表中国大多数游戏玩家的需求,不论这部分怎样的影响游戏(比如影响游戏平衡、盗号和使用外挂),但是对游戏厂商来说,大家关注的不是这部分人群。
网络游戏制作好之后一般有测试过程,游戏测试分为三个阶段:
1,封测~`也就是封闭内部测试~`属于游戏运营公司内部进行的技术,汉化等方面测试~`包括对任务系统,游戏模式,交流系统,商业系统等等的调试,以及早期一些BUG的挖掘和调试。
封测期间会邀请一些网络媒体参与进行拍摄和宣传,当然部分网游运营商也会请来资深网游玩家或者公会进行测试和PK系统调试~`一般来说封测的游戏帐号密码基本都是一样的,没任何保密可言~`但客户端是封闭的~`甚至要登陆封闭服务器只能是公司内网,而外网媒体等要登陆必须通过运营商提供的代理服务器登陆~`
2,内测~`也就是所谓的内部测试~`是由运营商发放出一定数量的帐号~`由玩家,公会组织等申请帐号进入的测试~`除了宣传意义,更多都是通过玩家在测试的过程中发现BUG,完善FWQ~`
同时内测时,运营商还会进行压力测试~`也就是测试服务器正常运行状态下最大的流量负荷~`避免正式运营后出现过多玩家登陆或者其他游戏内BUG导致的服务器当机~`同时也是测试服务器受攻击的抵抗能力~`
3,公测~`也就是公开测试~`是游戏正式收费前最后一道工序~`完全开放服务器让玩家登陆~`做到最好的服务质量以吸引玩家在收费后继续游玩~`
目前中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。
目前在中国大陆市场运营的网络游戏多达几十种,大致可为分类。
1.武侠类: 这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。
2.奇幻类: 这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。
3.龙与地下城类: 这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。
4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。
5.休闲娱乐类: 这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。
中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿
色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。
网游分级制度的建立,网吧的规范管理和网络运营的严格审查,以及青少年的心理教育这都是我们的政府部门需要关注的问题,完善的青少年教育体系,和各种娱乐场所规范的管理都是很有待解决的问题。记住,即时你禁掉了网游,孩子们还是可以去浏览黄色网站,即时你禁掉了互联网,孩子们还是可以去歌舞厅!网游政策的空洞和没有执行力造就了政策好笑之处。
网游的根本特点是基于网络的人与人之间的互动,而不仅仅是游戏的内容,我们应该看到沉迷于网游的同时,有多少人沉迷于互联网!
网络游戏以后的趋势以免费3D游戏为主,因为3D制作起来更加方便一些,而且从某些方面来说更加真实。3-5年以后会有大量的国外公司进入国内,这会提高国内游戏的质量,现在国内个别游戏从表面上看和国外游戏差不了太多(如完美世界),其实在引擎等地方是差很多的,国外公司的进入会使中国游戏界上一个新台阶。
而游戏这个东西是有一定期限的,是因为游戏的盛行是经济疲软的表现,而网络游戏使许多空虚的中国人寻找到了寄托,但这只是暂时的,一般的人对网游的痴迷期是有个时间限度的,到了一定的时候,他们将不再痴迷。根据一些数据和调查表明,以后中国游戏行业将会开始走下坡路。
但网络游戏应该不会消失,而会逐渐的以其他形式出现,让它更加接近生活,模拟生活,又超越生活。如美国目前流行的(虚拟人生,模拟城市)等。
对于处于网游链上端的游戏运营商来说,本来是天下一片太平,盛大、九城、网易都闷声发大财,感觉也不错。可是到了2004年,整个网游公司都红的发紫,终于成了众人关注的话题。作为运营商来说,很多的人关注公司或许并不是一件好事,尤其是对网络游戏来说。
对于中国的厂商来说,总会面临代理运营和自主开发的压力。随着中国经济的发展,中国人的信心和自尊心都要求,中国在各个领域都有所为,尤其是看到网游公司每年挣来的大把银子都被高丽棒子拿走的时候,很多人都心痛啊!而且由于网络游戏涉很多是直接面对青少年玩家的,游戏文化对这些人有着重要的影响,一个民族得以传递的就是他的民族精神,当中国的学生在日本喊出“我会象热爱中华民族一样热爱大和民族”时,我感到十分痛苦。我不能去批评这些学生,但是我们可以看到民族文化的重要,而网游就是这样的一个阵地。我不认为中国的运营商们不想投资自己开发游戏,国外的游戏厂商收了钱之后,翻脸不认人的事情,很多中国游戏运营商都经历过。但是自主开发看上去很美,但事实上并不是每个公司都走的一帆风顺,目前网易有显著的成绩,而盛大和金山则是表现一般了,另外一个大佬九城则几乎没有太大的动静。自主开发不是有钱就可以,游戏人才的制约这都是游戏自主开发上的瓶颈,但是作为中国游戏的大佬们,也必须明白,自主开发现在也许很难,如果不研发,以后一定会很难!
要钱还是要良心?对于所有游戏运营商来说,其实这不是一个矛盾,大家都会选择要钱。真正的问题是,是要短期利益还是长期利益。目前不少的游戏运营商,追求短期利益,在游戏运营初期,大量招商,曾经有一个游戏运营商在运营游戏的时候,找到300多家经销商,只此一项便可以得到1000万左右的收益;更有甚者,能够将一款游戏两次进行招商,这都是大力追求短期利益的表现。在这种短期收回投资想法驱动下,游戏公司忽略了很多正规的渠道建设,在取得短期的收益后,也忽略了对游戏运营的挖掘。游戏运营一种是给玩家带来娱乐,一种则是给企业套现。一旦走上为企业迅速回笼资金的道路,大部分企业都不会太痴情于对游戏乐趣的发掘,而忽视了游戏运营的本质,而忽视了游戏的真正对象——玩家。要玩家还是打外挂?外挂是网游运行过程中一个永远的痛。对于一个强势的游戏来说,比如《魔兽世界》在暴雪的压力之下,运营商们封杀外挂的力度还算,但是大多数游戏则处于进退两难的地步,封杀外挂,本来少的可怜的玩家,会进一步流失。不封杀外挂,游戏的平衡完全破坏,一部分玩家也会出走。尤其是对于代理韩国游戏的运营商来说,有时候外挂根本没有办法从技术上进行封杀,只能靠玩家举报,GM碰运气抽查的方式来解决外挂问题,这基本上意味着封杀外挂的失败!
作为游戏运营商来说,都有一本难念的经。在盛大归于平静和《魔兽世界》异军突起之后,伴随着金山的逐渐消沉,整个游戏行业的格局正在慢慢发生改变。在这些改变当中,有好的,也有不好的,在运营商中,我始终觉得“开发学网易,运营学盛大,代理学九城,赚钱我们还是要学习史玉柱!”
外挂是指独立于主程序外的实现某种功能的模块。外挂一般与网络游戏有关,网络游戏的外挂是指由第三方,即网络游戏公司和玩家以外的人提供的,妨碍游戏公平性或直接攻击游戏本身的程序,即网络游戏的作弊程序。
第五篇:大型3D RPG网络游戏研发项目商业计划书
大型3D RPG网络游戏研发项目商业计划书(目录)2011年,中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.4%,增长速度止跌回升。其中,互联网游戏为429.8亿元,同比增长33.0%;移动网游戏为38.7亿元,同比增长51.2%。
2011年互联网游戏用户总数突破1.6亿人,同比增长33%;其中,网页游戏用户持续增长,规模为1.45亿人,增长率达24%。移动网下载单机游戏用户超过5100万人,增长率达46%;移动网在线游戏用户数量达1130万人,增长率达352%。相对于互联网游戏用户数量增长速度的放缓,移动网游戏用户数量出现了高速的增长,这表明移动网面临着极好的机遇。未来几年,在用户数量增长的推动下,移动网游戏市场规模也将保持高速发展态势。
2011年,面对社区交友、手机游戏等互联网娱乐产业的高速发展,网络游戏用户的消费能力正在被分散,而随着互联网娱乐产业内容的多样化与精细化,网络游戏用户对产品的要求也日趋提高,单一乏味的游戏内容与游戏方式已经不能满足用户的需求。因此,我们认为,虽然网络游戏仍然是中国互联网经济中的支柱型产业之一,但是行业进入红海争夺已成定局。未来几年中,网络游戏整体市场规模的增长速度会进一步降低,企业之间的争夺将会在越来越考验各个企业的核心竞争力,营销手段、用户资源、产品研发与运营、人才团队,甚至公关能力等,各个层面都将进入白刃相见的争夺之中。
大型网络游戏对单个用户拥有较长的寿命。在放弃过某些大型网络游戏的用户中,有27.1%的用户是在持续1年以上的情况下放弃的。这一方面说明大型网络游戏的游戏内容相对更加丰富,用户相对不易产生厌倦感。另一方面也说明在大型网络游戏市场中,游戏的可替代性相对较低。仍以《魔兽世界》为例,同类型游戏与其相比在平衡性、用户规模等很多方面难以出其右,因此用户更换游戏频率较低。但同时也可以看到,22.6%的用户在1个月以内放弃某款游戏,22.0%的用户在1-3个月放弃某款游戏。真正对单个用户拥有较长寿命的游戏仍仅占少数,大多数大型网络游戏在目前只能靠不断吸引新用户的加入来维持活跃用户数量。大型3D RPG网络游戏研发项目商业计划书 目录
1大型3D RPG网络游戏项目概述 6
1.1项目概况 6
1.2市场和竞争优势 7
1.3 产品概述 8
1.3.1游戏概述 8
1.3.2美术风格 9
1.3.3目标用户 9
1.3.4游戏特点 9
1.4 项目融资需求及合作方式 11
1.4.1需求资金的规模 11
1.4.2 融资合作形式 11
1.5 财务预测 11
1.5.1收入预估表(万元)11
1.5.2 项目推进成本估算表(万元)12
1.5.3 项目损益估算表(万元)12
1.5.4项目企业现金流量估算表 13
1.5.5项目收入及利润增长状况 13
2市场调查及分析 14
2.1大型3D RPG网络游戏宏观市场分析 14
2.1.1我国网络游戏市场发展概述 14
2.1.2我国网络游戏行业发展概述 15
2.1.3中国网络游戏市场趋势性预测 21
2.2微观市场分析 22
2.2.1大型3D MMOG网络游戏概述 22
2.2.2大型3D MMORPG市场发展状况 22
2.2.3中国网络游戏市场高速成长所孕育的危机和机遇 23
2.3本项目契合市场开发分析 24
2.3.1国家扶持政策逐步落实,促进自主研发 24
2.3.2顺应国产原创网游市场成为市场发展的主导力量的历史趋势 24
2.3.3契合增强网游生命力,提高网游黏着度和满意度的趋势 25 3 大型3D RPG网络游戏项目方案概述 26
3.1产品方案总体规划 26
3.2本项目具体发展方案 27
3.2.1 3D MMORPG《圣战》网游开发方案 27
3.2.2游戏运营维护方案 32
3.2.3增值产品开发 33
4大型3D RPG网络游戏项目可行性论证 35
4.1市场宏观环境分析(PEST分析)35
4.2项目SWOT分析 35
4.2.1STRENGTHS(项目优势)36
4.2.2WEAKNESSES(项目劣势)36
4.2.3OPPORTUNITIES(项目机会)36
4.2.4THREATS(项目风险)37
4.3结论 37
5大型3D RPG网络游戏项目开发进度及资金使用规划 38
5.1项目开发进度计划 38
5.1.1项目运营规划 38
5.1.2项目分期和工作安排 38
5.1.3项目分期验收的标准 39
5.2项目开发及运营资金使用计划 40
5.2.1项目开发阶段总体资金计划 40
5.2.2项目运营阶段资金使用计划 42
6大型3D RPG网络游戏运作策略 44
6.1总体发展策略 44
6.1.1总体开发策略 44
6.1.2项目开发具体运作策略 44
6.2市场竞争策略 45
6.2.1现有和潜在竞争者分析 45
6.2.2竞争优势与战胜对手的方法 46
6.2.3树立鲜明的品牌形象 46
6.2.4建立广泛的市场营销网络 46
6.3控制成本策略 47
7融资计划 48
7.1项目资金需求 48
7.2融资方案 48
7.2.1股权结构 48
7.2.2 管理架构 49
7.3 投资进入与退出方法 53
7.3.1 投资进入 53
7.3.2投资退出 53
7.3.3投资者监管机制 55
8财务效益分析 56
8.1评价说明 56
8.1.1评价范围 56
8.1.2评价方法 56
8.2财务效益与费用估算 56
8.2.1营业收入及其税费计算 57
8.2.2总成本费用 58
8.2.3综合评价 60
9大型3D RPG网络游戏风险与对策 61
9.1行业政策风险 61
9.2行业经济周期风险 61
9.3市场风险 61
9.4创新风险 62
9.5管理风险 62
9.6财务风险 63
9.7企业人员流动风险 63
9.8技术风险 63
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