第一篇:网络游戏的负面影响
网络游戏的负面影响
作为一种高科技发展的新兴产物,网络游戏以其精美的制作、逼真精细的画面音效及强烈的互动性、仿真性、参与性、竞技性、易进入性吸引着越来越多的人的注意。这种新生事物不可避免的对青少年的发展带来了一些负面影响。
1.网络游戏造成自我角色的混淆
网络的匿名性很容易让青少年在游戏中形成一个虚幻的不切实际的“理想我”,进而可能混淆游戏中的“理想我”和现实生活中“现实我”之间的界限,导致对自我的迷失,表现出网上和生活中人格的不一致、不统一。
2.网络游戏直接影响社交能力的发展
玩网络游戏毕竟是以键盘操作为基础,是以个体的操作能力为主,长期沉溺游戏,其它能力诸如言语能力、社交能力、自知能力等的发展会受到影响。长期沉溺在网络游戏中,在与人面对面的交往方面,往往不能很好地理解别人的行为、动机或情绪,不会恰当地调节和控制自己和他人的情绪,甚至对自己的情绪不能进行正确地辨认、评价和表达,表现出社交智力发展受阻。
3.网络游戏对学业的影响
青少年迷恋网络游戏不能自拔,整日沉湎于网络中。上课精神恍惚、注意力不能集中,甚至不惜逃学、整日泡网吧,荒废学业,辜负了家长对孩子们的期望。
4.网络游戏直接影响着身体的发育
过分迷恋网络游戏,对孩子们的健康是有害的。青少年处于生长发育阶段,游戏屏幕声画并茂,鲜艳的色彩对眼睛的刺激容易患上色弱、怕光、近视等眼疾;其机身携带的辐射容易造成大脑疲劳,还会影响睡眠、严重地导致休克。另外长时间保持一种坐姿,容易造成脊椎骨损伤、压迫内脏等一系列对孩子们健康成长百害无一利的不良影响。
第二篇:网络游戏
伴随互联网的快速发展,网络游戏所具有的信息双向交流性、高速度及不受空间限制等娱乐优势日益显现。专家认为,近年来网民数量的“突飞猛进”直接推动着我国网络游戏用户的快速上升。据艾瑞市场咨询(iResearch)的调查报告显示:2005 年中国网络游戏产业规模达到61 亿元,比2004 年增长51%。其中运营商收入达到47 亿元,所占比重为77%;代理商收入为14 亿元,所占比重为23%。而2006 年产业规模为78 亿元,2010 年将达到143 亿元。也许这个数字并不大,但是,如果我们看到在2001年这个市场规模仅为3.7亿元人民币时,我们就应该感到激动,5年十几倍的增长这是任何资本都无法拒绝的产业。
来自CNNIC 的数据显示,2005 年中国网民数量为1.11 亿,比2004 年增长18.2%。而根据艾瑞的研究,2005年中国网络游戏用户为2900 万,比2004 年增长38%,在网民中的渗透率为26%。伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。随着中国网民规模的增长,未来五年中国网络游戏用户规模也将保持快速增长。2006年网游总体用户规模达到4000 万,比2005 年增长38%,在网民中所占比重提升到30%。预计到2010 年中国网游用户整体规模将达到8100 万,2006-2010 年的复合增长率达到19%,在网民中所占比重提升到35%。
其次宽带网的日渐普及也为网络游戏业发展推波助澜,有力地扩大了网络游戏的消费市场。截至今年6月30日,国内宽带上网用户达到200万人。尽管数量还远远低于拨号接入用户,但高速宽带上网方式必将是未来的发展趋向。在游戏发达的韩国,宽带普及率高达60%,主要通过宽带上网玩在线游戏的比例达到70%;而在窄带上网用户中,这一比例降至38%。
以视频点播、远程教育、网上医疗等为内容的宽带应用时机尚未完全成熟,也使得网络游戏成为当前电信运营商争相转移增值经营方向、实现业务突破的新赢利亮点。在一定程度上,网络游戏产业的兴起也将缓解我国宽带网盲目“圈地”、无序建设所造成的有“路”无“车”的现状。
要了解网络游戏的重点,首先是要了解网络游戏的结构。
一 什么是网络游戏?
网络游戏其实是一种电子游戏,它与人们通常所玩的一般电子游戏所不同的是,它是人们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。在游戏中,你的对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗,所以网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力,更具有诱惑性。
目前网络游戏产品的种类从大的方面主要可以分为三大类:
棋牌类休闲网络游戏
即登陆网络服务商提供的游戏平台后,进行双人或多人对弈,如纸牌、象棋等,提供此类游戏的公司主要有腾讯、联众、新浪等。
网络对战类游戏
即玩家通过安装市场上销售的支持局域网对战功能游戏,通过网络中间服务器,实现对战,如CS、星际争霸、魔兽争霸等,主要的网络平台有盛大、腾讯、浩方等。
角色扮演类大型网上游戏
即RPG类,通过扮演某一角色,通过任务的执行,使其提升等级,等到宝物等,如大话西游、传奇等,提供此类平台的主要有盛大等。
从细的方面可以分为:ACT=动作游戏;AVG=冒险游戏;PUZ=益智游戏;CAG=卡片游戏;FTG=格斗游戏;LVG=恋爱游戏;TCG=养成类游戏;TAB=桌面游戏;MSC=音乐游戏;SPG=体育游戏;SLG=战略游戏;STG=射击游戏;RPG=角色扮演;RCG=赛车游戏;RTS=即时战略游戏;ETC=其他种类游戏;WAG=手机游戏;SIM=模拟经营类游戏;S·RPG=战略角色扮演游戏;A·RPG=动作角色扮演游戏;FPS=第一人称射击游戏;H-Game=成人游戏;MUD=泥巴游戏;MMORPG=大型多人在线角色扮演类。
二、从游戏硬件平台来看, 游戏主要划分为:
电脑游戏(PC Game)、电视游戏(Video Game)、掌机游戏(Pocket Game),街机游戏(Arcade Game), 在全球游戏软件市场中,电视游戏软件约占70%、电脑游戏软件约占30%。按照游戏方式来看,又可划分为单机游戏和网络游戏,由于互联网普及带动大量电脑联网,电脑游戏的网络化最为明显,近年在中国兴起的则为电脑网络游戏。尽管如此, 网络游戏在全球游戏市场中仍处于萌芽状态。
三、现在是RPG(角色扮演类)占主流,未来也许社区、模拟、策略、即时、冒险、体育类网络游戏也会行其道,按每个类型都有三款受欢迎的游戏来算,那么机会会更多一些。
四、目前,我国网络游戏已经形成益智休闲类、社区式和大型网络游戏三大细分市场:益智休闲类游戏属于生命周期长线产品,在1999年至2001年在线游戏种类十分有限的时期,它拥有相对广泛而稳定的用户群,目前仍保持43%的用户比例;大型网络游戏尽管去年下半年才正式启动,却以最快的发展速度抢占了超过45%的市场份额;社区式游戏市场规模相对较小,但也具有广阔的发展前景。
网络游戏的完成主要有以下几个方面:游戏开发商,游戏运营商和玩家。
中国的网游玩家要分为两大种,一种是盈利性的玩家,一种是游戏性的玩家。对于以盈利性质为主的玩家,根据今年11月份的调查报告显示,长年累月靠打游戏累积虚拟金币以换取现金的中国玩家大约有50万人。我想这是一个很恐怖的数据,这个数据应该已经超过了全国的游戏从业人员,游戏对这部分人来说,娱乐的性质已经很少,更多的来说应该是一种工作。虽然这部分的从业人员已经很多,但是对于中国接近2000万的游戏玩家来说,仍然是一个很小的数字,毕竟他们的需求不能代表中国大多数游戏玩家的需求,不论这部分怎样的影响游戏(比如影响游戏平衡、盗号和使用外挂),但是对游戏厂商来说,大家关注的不是这部分人群。
网络游戏制作好之后一般有测试过程,游戏测试分为三个阶段:
1,封测~`也就是封闭内部测试~`属于游戏运营公司内部进行的技术,汉化等方面测试~`包括对任务系统,游戏模式,交流系统,商业系统等等的调试,以及早期一些BUG的挖掘和调试。
封测期间会邀请一些网络媒体参与进行拍摄和宣传,当然部分网游运营商也会请来资深网游玩家或者公会进行测试和PK系统调试~`一般来说封测的游戏帐号密码基本都是一样的,没任何保密可言~`但客户端是封闭的~`甚至要登陆封闭服务器只能是公司内网,而外网媒体等要登陆必须通过运营商提供的代理服务器登陆~`
2,内测~`也就是所谓的内部测试~`是由运营商发放出一定数量的帐号~`由玩家,公会组织等申请帐号进入的测试~`除了宣传意义,更多都是通过玩家在测试的过程中发现BUG,完善FWQ~`
同时内测时,运营商还会进行压力测试~`也就是测试服务器正常运行状态下最大的流量负荷~`避免正式运营后出现过多玩家登陆或者其他游戏内BUG导致的服务器当机~`同时也是测试服务器受攻击的抵抗能力~`
3,公测~`也就是公开测试~`是游戏正式收费前最后一道工序~`完全开放服务器让玩家登陆~`做到最好的服务质量以吸引玩家在收费后继续游玩~`
目前中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。
目前在中国大陆市场运营的网络游戏多达几十种,大致可为分类。
1.武侠类: 这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。
2.奇幻类: 这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。
3.龙与地下城类: 这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。
4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。
5.休闲娱乐类: 这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。
中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿
色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。
网游分级制度的建立,网吧的规范管理和网络运营的严格审查,以及青少年的心理教育这都是我们的政府部门需要关注的问题,完善的青少年教育体系,和各种娱乐场所规范的管理都是很有待解决的问题。记住,即时你禁掉了网游,孩子们还是可以去浏览黄色网站,即时你禁掉了互联网,孩子们还是可以去歌舞厅!网游政策的空洞和没有执行力造就了政策好笑之处。
网游的根本特点是基于网络的人与人之间的互动,而不仅仅是游戏的内容,我们应该看到沉迷于网游的同时,有多少人沉迷于互联网!
网络游戏以后的趋势以免费3D游戏为主,因为3D制作起来更加方便一些,而且从某些方面来说更加真实。3-5年以后会有大量的国外公司进入国内,这会提高国内游戏的质量,现在国内个别游戏从表面上看和国外游戏差不了太多(如完美世界),其实在引擎等地方是差很多的,国外公司的进入会使中国游戏界上一个新台阶。
而游戏这个东西是有一定期限的,是因为游戏的盛行是经济疲软的表现,而网络游戏使许多空虚的中国人寻找到了寄托,但这只是暂时的,一般的人对网游的痴迷期是有个时间限度的,到了一定的时候,他们将不再痴迷。根据一些数据和调查表明,以后中国游戏行业将会开始走下坡路。
但网络游戏应该不会消失,而会逐渐的以其他形式出现,让它更加接近生活,模拟生活,又超越生活。如美国目前流行的(虚拟人生,模拟城市)等。
对于处于网游链上端的游戏运营商来说,本来是天下一片太平,盛大、九城、网易都闷声发大财,感觉也不错。可是到了2004年,整个网游公司都红的发紫,终于成了众人关注的话题。作为运营商来说,很多的人关注公司或许并不是一件好事,尤其是对网络游戏来说。
对于中国的厂商来说,总会面临代理运营和自主开发的压力。随着中国经济的发展,中国人的信心和自尊心都要求,中国在各个领域都有所为,尤其是看到网游公司每年挣来的大把银子都被高丽棒子拿走的时候,很多人都心痛啊!而且由于网络游戏涉很多是直接面对青少年玩家的,游戏文化对这些人有着重要的影响,一个民族得以传递的就是他的民族精神,当中国的学生在日本喊出“我会象热爱中华民族一样热爱大和民族”时,我感到十分痛苦。我不能去批评这些学生,但是我们可以看到民族文化的重要,而网游就是这样的一个阵地。我不认为中国的运营商们不想投资自己开发游戏,国外的游戏厂商收了钱之后,翻脸不认人的事情,很多中国游戏运营商都经历过。但是自主开发看上去很美,但事实上并不是每个公司都走的一帆风顺,目前网易有显著的成绩,而盛大和金山则是表现一般了,另外一个大佬九城则几乎没有太大的动静。自主开发不是有钱就可以,游戏人才的制约这都是游戏自主开发上的瓶颈,但是作为中国游戏的大佬们,也必须明白,自主开发现在也许很难,如果不研发,以后一定会很难!
要钱还是要良心?对于所有游戏运营商来说,其实这不是一个矛盾,大家都会选择要钱。真正的问题是,是要短期利益还是长期利益。目前不少的游戏运营商,追求短期利益,在游戏运营初期,大量招商,曾经有一个游戏运营商在运营游戏的时候,找到300多家经销商,只此一项便可以得到1000万左右的收益;更有甚者,能够将一款游戏两次进行招商,这都是大力追求短期利益的表现。在这种短期收回投资想法驱动下,游戏公司忽略了很多正规的渠道建设,在取得短期的收益后,也忽略了对游戏运营的挖掘。游戏运营一种是给玩家带来娱乐,一种则是给企业套现。一旦走上为企业迅速回笼资金的道路,大部分企业都不会太痴情于对游戏乐趣的发掘,而忽视了游戏运营的本质,而忽视了游戏的真正对象——玩家。要玩家还是打外挂?外挂是网游运行过程中一个永远的痛。对于一个强势的游戏来说,比如《魔兽世界》在暴雪的压力之下,运营商们封杀外挂的力度还算,但是大多数游戏则处于进退两难的地步,封杀外挂,本来少的可怜的玩家,会进一步流失。不封杀外挂,游戏的平衡完全破坏,一部分玩家也会出走。尤其是对于代理韩国游戏的运营商来说,有时候外挂根本没有办法从技术上进行封杀,只能靠玩家举报,GM碰运气抽查的方式来解决外挂问题,这基本上意味着封杀外挂的失败!
作为游戏运营商来说,都有一本难念的经。在盛大归于平静和《魔兽世界》异军突起之后,伴随着金山的逐渐消沉,整个游戏行业的格局正在慢慢发生改变。在这些改变当中,有好的,也有不好的,在运营商中,我始终觉得“开发学网易,运营学盛大,代理学九城,赚钱我们还是要学习史玉柱!”
外挂是指独立于主程序外的实现某种功能的模块。外挂一般与网络游戏有关,网络游戏的外挂是指由第三方,即网络游戏公司和玩家以外的人提供的,妨碍游戏公平性或直接攻击游戏本身的程序,即网络游戏的作弊程序。
第三篇:裁员的负面影响
裁员的负面影响
失业比危机本身更让人感到恐惧。
日前,飞利浦公布的2011财年第三季财报显示,公司净利润同比下降85%。鉴于糟糕的业绩表现,公司宣布将在全球范围内裁减4500名员工,以达到削减8亿欧元开支的目标。而国内最大的LBS(地理位置签到服务商)之一嘀咕网也展开了大幅裁员行动,预计70%的员工将饭碗不保。消息一出,人人自危。
事实上,裁员在业界早就不是新鲜事。今年年初以来,除了之前的诺基亚、诺西传出裁员**,爱立信和LG眼下可能也得面临裁员的难题。目前,业已实施或出台裁员方案的巨头企业还包括思科、RIM、德国电信等。
随着欧债危机的扩大和蔓延,世界金融体系受到冲击,全球需求减弱,再加上原材料成本和人力成本的提高,裁员瘦身已成为一些企业的不二做法。
目前,企业裁员主要包括经济性裁员、结构性裁员和优化性裁员三种类型。一般来说,以后两者居多。由于业务萎缩和营收下滑,调整产品结构和公司发展战略,调整人员的确有必要。但如果寄望裁员来实现企业扭亏为盈,或步入复兴,或抢食蛋糕,则往往难以如愿。这已有前车之鉴,2008年富士康变相裁员20%,最后声名扫地,得不偿失。
从被裁对象来看,容易导致他们对职业产生迷惑和恐慌,对雇主不再轻易信任。
对留岗者而言,他们虽保住了饭碗,但也失去了安全感,不知道哪天被裁的命运会落在自己的头上,他们对公司的心理契约和信任被彻底打破。据了解,许多员工在目睹裁员之后往往会萌生退意,在就业形势不好时暂时忍耐,当形势一好转就会另谋高就。
对企业而言,被裁员工可能带走企业的技术、信息以及商业机密等,并有可能流向竞争对手,给企业造成潜在的威胁。
此外,动辄裁员还将对企业文化、企业凝聚力和向心力产生不良影响,导致人心涣散。读过任正非《华为的冬天》的人,一定不会忘记这段文字:如果华为公司真的危机到来了,是不是员工工资减一半,大家靠一点白菜、南瓜过日子……这是任正非在华为业绩蒸蒸日上之时,居安思危,对应对企业危机的一种思考。他给我们指出了另一条出路:面对经济危机与营收下滑,遭遇寒冬,原来我们还可以不裁员,不散伙,而是抱团取暖,患难与共。
在危机环境下,愿意留下来的每一位员工,也许只能分到很少一杯羹,但企业所给予他的这份情感归宿,将激发他更多的创造力。况且,这在一定程度上还体现出一家企业的担当和责任。
目前部分企业视裁员为“救命丹”,动辄即挥,并非明智之举。纵观长寿企业,不难发现,其企业文化底蕴丰厚,渊源深长,对员工的尊重、关怀超乎想象。企业管理者必须明白,裁员虽然是一把利剑,但并非救危的灵丹妙药。危机是一把尺,不仅丈量着企业的智慧、担当和良心,还将丈量出企业发展路途的长短。
第四篇:浅谈大众传播的负面影响
浅谈大众传播的负面影响
摘 要:本文运用辨证唯物主义和历史唯物主义的观点,说明了大众传播的负面影响产生的基础、发展的过程,并从大众传播的功能(新闻、宣传、教育、娱乐四个方面)概括了现代大众传播的某些负面影响,最后解释了负面影响产生的原因是由于拟态环境的出现使大众传播产生了误导作用。
关键词:大众传媒 误导作用 拟态环境
大众传媒是一种复杂的社会现象,关于它的定义也有种种,但是任何一个简短的定义都不可能概括他的全部特征,只能做出一个阶段性的总结,从这个意义上来说,我比较赞同郭庆光教授的界定:所谓大众传播,就是专业化的媒介组织运用先进的传播技术和产业化手段,以社会上一般大众为对象而进行的大规模的信息生产和传播活动。
这个界定容量很大,关于大众传播的特点都能从中找到。传播者、传播手段、传播的对象、传播的内容、传播的过程、以及由这五个特点衍生出来的传播的范围。其中传播过程的单向作用性质为大众传媒赋予了强大的社会影响力,这种影响,既包括正面的,也包括负面的。
西方早期大致有两种不同的观点,一种是“基于乐观主义期待”的肯定态度,另一种是“怀疑主义”的忧虑态度,这两种态度一直延续到今天的传播学研究当中来。持肯定态度的有:美国政治家J.布来士围绕报刊在舆论形成中的作用问题,探讨了大众传播与政治民主进程的关系;法国学者G.塔尔德注意到了报刊的社会和政治功能,认为报刊对社会的一个最主要的贡献,就是造就了现代舆论的主体——公众;美国社会学家C.H.库利也对大众传播寄予了深切的厚望,在他看来,民主只有在舆论获得某种组织性之际才能够成为现实。库利认为,近代传媒的发达不仅扩大了人类的交流与沟通,而且促进了“各国、各民族和阶层间的共通的人性和道德的发展”。另一种态度随着西方资本主义国家大众传播事业集中和垄断的加剧而形成的,第一、二次世界大战使大众传播成了垄断资本和少数特权人物操作舆论的工具。二次大战后媒介内容的煽情化、浅薄化、低俗化倾向的加剧,进一步招致了不少学者对大众传媒的激烈批评。传播学奠基人之一拉扎菲尔德和著名社会学家默顿提出了大众传播使现代人满足与肤浅的表层信息、具有“麻醉神经”的负功能的观点。
关于大众传播社会影响的上述两种观点,在当代传播学研究当中还有着根深蒂固的影响。尤其是现代科技的迅猛发展、网络的兴起、各种媒体的整合,使大众传播的强大功能给社会带来巨大的变化。这种变化容易使人们对它的某些负面影响放松或者懈怠,我们必须提高提高警惕,从深层意义上对其负面影响进行理性与清醒的认识。
大众传播产生社会影响根源与大众传播的社会功能,目前正统的说法是施拉姆总结了拉斯韦尔和赖特的研究成果而形成的的四功能说,即:(1)监视环境;(2)使社会各不同部分相互协调以适应环境;(3)使社会遗产代代相传;(4)娱乐受众。简单的说,就是“新闻”、“宣传”、“教育”和“娱乐”这四大功能。大众传播的社会功能在产生积极影响的时候,同时也就产生了负面的影响,正负影响总是相互依存的。
一、在新闻报道方面的负面影响。在新闻报道中,与社会公德和公
认的善良风格不相符合的内容;不适宜宣扬或公开提倡的内容;可能导致受众不适当的模仿的内容;以及其他可能误导受众或导致不良后果的传播内容,如果堂而皇之出现在媒体上,尽管具有一定的可看性,但总整体而言,其负面影响不容低估。比如:不尊重报道当事人的隐私权的内容,对无辜当事人或受害者的个人资料不适当的公布,这固然使新闻的内容 1 更为详尽,同时也可能导致事件的受害者受到更为强烈和持久的再度伤害。
二、在宣传方面的负面影响。正面宣传中因宣传手法、内容、传播
方式不当产生与宣传初衷相左的效果,使正面宣传的作用被削弱、甚至抵消。比如正面宣传过头,就会产生虚假的现象,有些宣传因小失大,得不偿失。有些内容本身存在一定的争议,如果宣传只注重一个方面,以偏概全,从而导致内容被错误理解或引起歧义。
三、教育方面的负面影响。网络有一个主要功能就是教育,并且在
众多的信息产品中,教育类占了绝对多数,利用网络教学或者说是多媒体教学,可以起到事半功倍的效果。可问题在于,依靠这种教学环境成长的孩子,知识积累更加迅速,情感教育明显缺乏。记忆效果趋于强化,思考引导明显淡化。技术支持不断发展,伦理约束明显滞后。这一项负面功能在网络世界中表现得尤突出。整日对着机器在游戏中学习,没有真实环境里的情感交流,会使孩子产生人格分裂。另一方面,制作者太重视将技术性的东西突出,思考的空间却很少,除了眼花缭乱与查找方便之外,很难本带给读者思考引导以及由之产生的精神收获。
四、在娱乐方面的负面影响。当代社会文化的多元化决定了大众传播所呈现的多层次的特点,表现在社会生活中就是突出世俗化、平民化、娱乐化的价值取向。世俗化传播为受众提供一个宽松合理的感官享乐空间的同时,又过分注重感性欲望的满足,从世俗单纯意义上来理解生活和人生,将享乐、娱乐视为生命价值的重要组成。媒介一味注重和迎合大众口味,过分追求经济效益,导致了传播文化的庸俗化、媚俗化。突出表现在大众娱乐节目的雷同、低俗。拉扎菲尔德和默顿认为,过度沉湎于媒介提供的表层信息和通俗娱乐中,就会不知不觉地失去社会行动力,而满足于“被动的知识积累”。在给受众带来瞬间感官愉悦的同时,也导致了心灵的空虚与麻木。
事实上,大众传播既能监视环境又能歪曲环境,既能整合社会又可引起社会动荡,既能教育人又能造出一披庸人,既能娱乐人又可能毒害人的身心健康;大众传播只要发挥社会功能,必然产生两方面的影响,换言之,大众传播固然可以有效地引导受众,但也会误导受众。
大众传播的负面影响的产生是因为大众传播的误导作用,使受众不能知晓事实真相或传播者的真实意图。大众传播的误导,不是具体的传播制度、传播者、传播过程引起的,而是由大众传播的本质决定的。大众传播在现实的个人和现实的环境之间横插入一个“拟态环境”,这一媒介环境就构成了大众传播误导的主情境。随着历史的发展,误导和正确引导在不断转化。人类文明是在传播对误导的扬弃中曲折前进和扩散的。
因此,我们对任何一种传播媒介社会影响的性质都不能简单地作出结论,大众传播是伴随着传播科技的发展而出现的一种强有力的大型社信息系统,我们研究大众传播积极功能的同时,必须对它的负面影响有足够的认识,及早防范,尽可能地把负面影响减少到最低程度,使传播媒介在推动社会进步中发挥更大的积极作用。
【参考文献】:
[1] 张国民.《我国大众传播的价值取向及其世俗化倾向》.大连民族学院学报
[2] 郭庆光.《传播学教程》.北京:中国人民大学出版社,2003.[3] 朱 亚.《浅谈现代大众传播的某些负面影响》.新闻记者
[4] 赵 民.《大众传播中的反面示范作用及其对策》.探索与争鸣
第五篇:网络游戏策划案
网络游戏策划案范文
2009-04-04 07:47
网络游戏策划书标准模版
网络游戏
作者:甘森林
时间:
审核:
时间:
批准:
时间:
编号:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON
目录
第一章:输入文件
输入文件清单
序号
文件名
文件编号
备注
项目立项说明书
GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON
项目立项说明书
此文件是“项目立项”工序之输出文件.内容如下:
1.游戏类型:
2.图形外观及要求:
1)游戏风格:
2)游戏视角:
3)图形分辨率:
4)图形颜色:
3.游戏引擎:
VOSI网络游戏通用引擎.4.数据库:
5.目标客户:
游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线来时间,未潜质等等逐一分析
1)目标用户构成:
2)用户需求分析:
3)用户特点分析:
6.客户端平台:
(运行游戏客户端所需最低配置要求)
操作系统:
CPU:
内存:
显卡:
网络连接:
7.服务器平台:
(运行游戏服务端所需标准配置要求)
操作系统:
CPU:
内存:
硬盘:
网络连接:
8.文化主题:
9.游戏特点:
10.竞争性:
(对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性)
11.可行性分析
1)市场可行性分析
2)技术可行性分析
12.项目预算
项目开发进度计划、开发周期总共所要耗费的资源及时间、各进度要耗费的资源及时间
RIO表等等
第二章:标准规范
规范文件清单
序号
文件名
文件编号
备注
网络游戏策划规范
VS-G-000236/200
5文件命名规范
VS-M-000212/2005
注:网络游戏策划规范为标准族内分
网络游戏策划规范总则 VS-G-000236-1/2005
网络游戏客户分析规范 VS-G-000236-2/2005
网络游戏界面设计规范 VS-G-000236-3/2005
网络游戏系统设定规范 VS-G-000236-4/2005
网络游戏规则设定规范 VS-G-000236-5/2005
网络游戏美工设定规范 VS-G-000236-6/2005
网络游戏音响设定规范 VS-G-000236-7/2005
第三章:界面设定
在项目立项之技术可行分析时应确定策划工序所用方法,团队技术能力及磨合水平不高,或项目比较复杂时推荐使用界面分析法.游戏界面是人与游戏软硬件系统之间的媒介.用户通过界面来与游戏系统进行信
息交换.网络游戏按功能划分一般有以下几种界面
1)登录、更新、公告界面
2)选区、选角界面
3)游戏主界面
还有开场界面、结束界面等等过渡性界面.以下仅以游戏主界面为例讲解其中内容,其余各界面以此类推
3.游戏主界面
1)界面分析
根据界面的功能、表达的信息量及视觉传达要求将界面分成完整的子界面,再于各子界面中分拆出需要用弹出等内层表达的界面框.2)界面流程:
画出各部分的操作流向.3)功能分析:
对子界面所要实现的功能进行描述,尽量使用直观的参考资料和示意图,方便策划意图的传达
(1)功能描述:
对界面内所实施之功能进行系统性描述.(2)参考资料:
(3)流程图解:
(4)资源分析:
分析该功能所使用到的资源(主要为图音)并归总.功能分析清单
功能名称
功能分析
流程图解
参考资料
资源分析
本章文件作为网络策划工序之程序部分的标准输出文件
第四章:系统设定
此章节往往于界面设定前描述,也常被综合于界面设定章节,放于此位置者即为补充说明类型.网络游戏作为一个社会性软件,具有明显系统性,有如下方面
1.社交系统
交友互动部分
2.社群系统
社会裙体部分,职业、用户群体或阵营的平衡
3.经济系统
游戏活动的产出、保存及消耗平衡
4.发展系统
游戏社会的发展,与游戏寿命密切相关.5.文化系统
剧情、任务、文化内涵等等.第五章:游戏规则
用以补充说明各功能所使用之逻辑或规则.技能规则
截球
技能前提:
操作角色的对立阵营角色控球
技能说明:
发动此技能,角色会以现有跑步状态自动逼近带球者(预发动状态),在有效距离内(1格—碰撞时)发动铲球动作(发动状态).该技能成功发动时,一定机率夺得球的控制权.在有效距离内发动此技能时,技能直接发动.在预发动状态,假如球脱离当前目标控制(射门、传出等),技能自动停止,角色进入停止状态.在发动状态,假如体力少于技能消耗值,技能自动停止,角色进入停止状态.在技能预发动状态过程中,发动其它技能(包含改变跑动方向等其它动作)都会打断当前技能执行下一指令
动作:截球(见美工设定)
声效:截球(见声响设定)
格式:
资源:
快键:图标
消耗:FDR007(截球消耗)=20
规则:FCR005(截球规则)
截球成功率=发动者智慧值/(发动者智慧值+带球者智慧值)
第六章:美工设定
按各界面分析其美工需要实现元素,此部分为美工工作输入文件例如
4.游戏主界面美工设定
1)场景
2)人物
(2)男性角色
[1]造型设定
1.造型描述:
A.体型:
B.服饰:
C.脸部:
D.发型:
E.神态:
F.细节:
2.参考资料
3.过程文件
A.原画
B.造型
[2]动作设定
1.动作描述
2.参考资料
3.动作要求
3)道具
4)UI界面
第七章:音响设定
按各界面功能需要分析其音响设定 音响设定表
功能
音响名称
效果描述
特殊说明
文件名称