第一篇:竞技教育学
1.育人夺标的价值:
1)“育人夺标”是竞技教育的最终目的,即通过培养会做人,能竞技的运动员去持续夺得运动的锦标和实现人的奋斗目标。
2)价值倡导在培养运动员竞技能力的同时,向他们进行“做人”的教育。
3)竞技教育要标本兼治,即把教会运动员学会做人和学会竞技统一起来,进行系统的教育。
2.竞技教育理论体系分几个层次?试述其最高层次的内涵:
1)竞技教育理论体系分三个层次:最高层次、中间层次和基础层次。
2)最高层次是竞技教育的总目标,也是竞技教育的原层论的要素,其核心是育人夺标。它既反映了竞技教育的本质属性,又浓缩了竞技教育的基本理论。育人体现了竞技的“人性”,反映了教育规律;夺标体现了竞技的“娱乐性”,反映了竞技规律。最高层次不仅促进竞赛、选材、教学、训练、恢复和评价六要素紧密结合,又有助于克服以往重夺标、轻育人的竞技思想和行为。
3.竞技的物化:竞技者在训练和比赛中过分追求体能、成绩和报酬等物化层面的东西,却忽略了人的发展的一种“重物轻人”的倾向。
4.竞技教育的定义及本质界定:
竞技教育是育人夺标的教育过程,它是竞技与教育相结合的产物。具体说,它是竞技参与者学会做人和学会夺标的教育过程,其本质是育人夺标。
(竞技教育包括以运动竞赛与育人为首的,选材与育人、教学与育人、训练与育人、恢复与育人、评价与育人为辅的六大过程。竞技教育实质是竞技的“准备过程”,即为竞技培养合格运动人才的过程,其过程是竞技过程的延伸。)
5.何为“三力合一”的竞技运动:指由物力、心力和外力三者构成的运动形式。它是以相关的生物学、心理学和社会理论指导,以“育人夺标”为目的的运动形式。其实质表现的是运动员在竞技运动中依靠物力、心力和外力去完成“做人与竞技”的使命。
6.竞技教育的特点:
既重视运动员的身心技能训练,又强化其人格的修炼,其中重视人格修炼与心理教育,培养运动员的人文精神是其主要特点。未来的竞技教育不但要研究运动技能的训练,更要同步研究人格的修炼,竞技者不但要具有科学精神,更要富有人文精神。这也是未来竞技从“物本位”向“人本位”过渡赋予竞技教育的重要使命。
7.运动竞技育人的理念:
1)正确理解奥林匹克精神2)善于捕捉取胜的机遇3)正确对待竞赛的胜负
4)强化协作意识5)正确处理技术地位与人格地位的关系6)建立自信心
8.运动选材的意义:
1)为培养优秀的运动人才奠定基础
一名优秀的运动员能够保持长时间的高水平的竞技能力,必须要以努力提高自身的道德素质、文化素质和运动素质作为基础。竞技教育提倡选材与育才相结合,有助于早期提高运动员的综合素质,为他们日后成才和就业奠定基础。
2)为国家节约体育资源创造前提条件
竞技教育提倡选材后的专项培训与素质教育工作同步进行,以保证被选中的运动员长期、稳定、健康地成长,这样可以为国家节省大量的体育资源。
9.如何强化运动教学育人(或转变教学思想)?
1)教学中心由技术转向人。竞技教育的教学思想必须从以提高运动技术水平为中心,向以促进运动员的全面发展为中心转变。强调运动教学“以人为本”,是强调在运动技术教学中要潜移默化地教育人。
2)教学的主要矛盾由“教”转向“学”。教练员“教会”运动员如何去学习、去做事、去做
人是我国运动队伍从“体能型”向“智体型”转变的重要措施。
10.运动训练育人特点:
1)寓教于训。运动训练的育人过程不是一个完全独立的过程,它是将做人的教育寓于运动训练整个过程之中的、潜移默化的教育活动。
2)民主育人。科学、民主的运动训练是教练员和运动员双向交流、坦诚相见、共同解决问题的民主教育方式。
3)管教结合。运动训练的长期性和艰苦性决定了其育人方式必须是严格的管教结合的方式。
11.竞技教育评价育人的理念:
1)公正准确,平等待人。
评价者欲求育人,必须做到以平等的心态对待不同类别的运动个体或团体,在评价的操作过程中坚持公正准确的原则,建立必要的规章制度,以求在评价过程中达到育人的效果。
2)系统评价,全面育人。
竞技教育评价者要纵向看全过程,横向对比地评价运动的个体或群体,并做到突出评价的重点,也要兼顾其宏观的全面素质的提高。只有做到评价内容全面,操作过程系统,才能产生良好的育人作用。
3)面向未来,塑造新人。
竞技教育要面向未来,重视评价运动个体或群体的综合素质和个性发展水平,对于基层训练单位和教学部门培养未来社会需要的个性突出、素质相对全面的运动人才极为重要。
4)重视自我评价和自我完善。
教练员积极引导运动员去自我分析、比较、判断,不仅能增强运动员与教练员之间的关系,而且还能提高运动员的训练兴趣和能力,促进运动员良好行为的形成。
5)提倡追踪评价,强化长期育人的意识。
对竞技体校质量和效益的评价必须要以其向上级训练部门输送的运动员成材率高低为主要尺度。竞技教育评价要以人的长期发展为中心,兼顾其运动成绩提高的幅度。
12.竞技文化发展的方向:
竞技文化是人们在竞技运动实践过程中,创造的精神财富与物质财富的综合。竞技运动过程是竞技文化构成的主要成分,它包括竞技的思想、原理、方式等要素。竞技文化将随着社会的发展、人类思维方式和生活方式的变革不断地向前演进方式的变革不断向前演进。
竞技教育包括以运动竞赛与育人为首的,选材与育人、教学与育人、训练与育人、恢复与育人、评价与育人为辅的六大过程,因此,在整个过程中,在树立“育人夺标”的目标的前提下,要实践“三力合一”的竞技运动,既重视运动员的身心技能训练,又强化其人格的修炼。倡导正确理解奥林匹克精神、善于捕捉取胜的机遇、正确对待竞赛的胜负、强化协作意识、正确处理技术地位与人格地位的关系、建立自信心的运动竞技育人的理念,将选材与育人相结合,强化运动教学育人,寓教于训、民主育人、管教结合。注意在竞技教育评价过程中,公正准确,平等待人;系统评价,全面育人;面向未来,塑造新人;重视自我评价和自我完善;提倡追踪评价,强化长期育人的意识。
当今竞技体育出现许多与竟技教育滞后有关的问题: 竞技体育过度商业化、职业化;个别运动员目无法使用禁用药物;一些青少年运动员不讲体育道德风尚,不尊重不服从裁判、辱骂、追打裁判;赛场上打架斗殴;“黑哨”“假球”等层出不穷等不仅损害了竞技体育最本质的特征公平竞争,也严重破坏社会风气,造成社会问题。这些问题的出现主要是缺乏人文精神的指导,缺乏“人文教育”的个体本位思想,从而影响了竞技运动的健康发展。
因此,在树立“育人夺标”的目标的前提下,以培养有竞技个性的全面发展的优秀运动群体为目的,朝着利于主体一运动员与社会和谐发展的方向演进,是实践代表这个时代先进竞技文化发展方向的重要举措。
第二篇:团队竞技游戏
关于开展团队竞技活动的通知
各团支部:
为加强支部内相互交流,提高大家竞争、团结意识,活跃工作气氛,特举办团队竞技趣味活动。
一、活动内容
包括三部分:1.以支部为单位组成小组,为小组现场取名,并选出组长,解释小组名字的含义,喊一句口号。
2.比赛第一部分为小组赛,每小组自己有一块书写板,用于书写答案。作答时间为30s,答对者记1分。30s后答案不允许修改。
3.每组派出一名代表,进行抢答,抢答时要喊出自己小组名字。本次答题答对加一分,答错扣一分,请参赛人员慎重抢答。
二、活动时间:
6月27日,下午。
注:所有题目答案以PPT为主。
请选手遵守活动秩序
每小组最少2人,得分最高者为胜者。
现诚邀各支部参加。
活动人员:一名主持,一名计分员。
第三篇:竞技娱乐调查报告
中国竞技娱乐调查报告
摘要:竞技娱乐作为兼具竞技性与娱乐性双重特点的新型娱乐方式成为近年来中国竞技运动发展的大趋势。相比较国外,中国的竞技娱乐产业存在着竞技种类缺乏、产业链条不完备等问题。如何均衡发展竞技娱乐,如何缩短与国外的发展差距以及如何形成完备的产业链条来挖掘其巨大的市场潜力是本文论述的重点。
【关键词】竞技娱乐项目;社交竞技;电子竞技;产业链
一、中国竞技娱乐发展背景
1、竞技娱乐的概念
拆开来看,竞技运动顾名思义是比赛技艺,多指体育、网络游戏比赛,为了战胜对手,取得优异运动成绩,最大限度地发挥和提高个人、集体在体格、体能、心理及运动能力等方面的潜力所进行的科学的、系统的训练和竞赛。娱乐,可被看作是一种通过表现喜怒哀乐,或自己和他人的技巧而与受者喜悦,并带有一定启发性的活动。它包含了悲喜剧、各种比赛和游戏、音乐舞蹈表演和欣赏等等。
竞技娱乐,则包括了竞技体育项目中带有观赏性、公众参与性的项目,如国际象棋、围棋、滑雪等,也包括了电子竞技项目中带有技艺性的部分,如魔兽世界等。中和起来是指人们主动参与的,含有竞技性质的娱乐方式。目前在世界范围内比较普遍的竞技娱乐项目有足球、篮球、棋牌、滑雪、电子游戏竞技等。其中竞技娱乐在电子游戏中最为广泛运用,多用来度量游戏玩家操作技能与反应能力,如CounterStriker(CS)、红色警戒等。它带动的产业链发展已经延伸到游戏软件开发、网络平台多模式收费、大型竞技比赛带来的广告投资以及专业俱乐部成立等等方面。
2、竞技娱乐的背景分析
竞技娱乐的产生是时代发展的产物。主要有以下两个条件:
⑴大众的生活需要竞技娱乐。竞技娱乐的产生与发展是与时代同步的。随着传统竞技项目的发展,人们对竞技运动的需求已经不仅仅满足于单纯的竞技运动员参加的专业比赛,而希望竞技运动能带有一定的娱乐性,同时希望大众能够主动参与进来,参与群体由专业化、小范围进而变为大众化、娱乐化。另外,也希望单纯的娱乐活动能增加点竞技性。竞技娱乐项目同时具备的竞技和娱乐两种属性满足了人们对传统比赛结果的坚持也满足了精神上的娱乐感受。
⑵新兴技术带动竞技娱乐的模式由实地转为网络。随着计算机技术的飞跃发展,许多传统竞技娱乐项目开始搬到网上,参与群体范围、身份以及观赏者的范围随之扩大。电子竞技成为竞技娱乐最为主流、拥有参与人数和关注度最高的形式。相比较实地的竞技娱乐,电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。比如 棋牌文化作为中国古老的竞技娱乐文化也有几百年的历史,时代的变革也让棋牌的玩法层出不穷,单扑克就有升级、拖拉机、斗地主、桥牌、德州等等几十种玩法。随着互联网时代的飞速发展棋牌被搬上了互联网,天南各北的人通过互联网聚集在一起娱乐交流、沟通成为朋友,大大丰富了工作与生活。
二、中国竞技娱乐发展现状
中国竞技娱乐发展到今天,逐步形成两大阵营:一类是实体性的竞技娱乐,一类是网上竞技娱乐,即电子竞技。两种竞技娱乐途径发展态势不同,但在中国竞技娱乐产业来说已是花开两边,在各自的领域里多元化发展。
1、实体竞技娱乐的发展现状
⑴社交性竞技娱乐发展如火如荼。
目前中国实体竞技娱乐项目主要包括下棋、打牌、攀岩、滑雪、钓鱼等等。参与这种活动的目的是可以进行良好的人际交往,人们在活动中获得团队里人群的认可,同时进行社交交流,在团队合作中获得满足感,而不是以比赛结果为关注点的。比如最常见的是打扑克,多人聚在一起,交流成分显然大过最终的输赢结果,人们在打扑克中认识对方并进一步交流。
⑵部分实体竞技娱乐项目渐成规模。
除了传统的篮球、足球因竞技性娱乐性较强已成气候,受到越来越多人的关注,另外一些原本冷门的竞技项目也走向前台,让大众开始关注并渐渐形成了一条产业规模。比如网球、台球原本在上世纪八九十年代才刚刚推广普及,到现在已经发展成集万千注目为一身、专业性市场性都很强的全民运动。其中就台球而言是目前发展最快也最火的项目。台球也叫桌球,是一项高雅的室内体育运动。需要智力与体力相结合,既有激烈的竞争性,又有很高的艺术性。其中还包含有深奥的物理学、几何学知识。历来以时尚、文雅被人称道。它在上世纪30年代被引入,80年代开始普及,90年代末才形成规模,从2003年开始慢慢升温,到现在形成了专业的团队,并取得了傲视全世界的成绩。
以台球为代表的竞技娱乐项目的升温给中国竞技娱乐事业带来的贡献有两方面:一方面给中国的竞技体育项目输送了了专业的人才,专业选手的竞技性比赛又吸引了大众去参与与学习,带动了全民对该项目的关注;另一方面是带来了广阔的经济利益。实体竞技娱乐项目因为受关注度高和竞技娱乐性强而在世界各地举办大型比赛,带动了广告创收、民众消费等等经济效益。比如在今年四月份,斯诺克世锦赛在英国克鲁斯堡激战正酣,因为有丁俊晖和傅家俊这两个名将参与,很多中国品牌在世锦赛上投入了大量精力,除了某中国品牌赞助的球台外,几乎所有选手的胸前都贴上了中国品牌的商标。
⑶新兴竞技娱乐项目兴起。
在传统竞技娱乐项目的基础上又产生了新兴的形式,这是一个演变与发展的过程。新项目因为适应大众需求,一面世就受到了肯定与扩展。如真人CS,桌面游戏《三国杀》等等。以《三国杀》为例,它融合了西方类似游戏的特点,并结合中国三国时期背景,以身份为线索,以卡牌为形式,集合历史、文学、美术等元素于一身的打牌游戏。《三国杀》就游戏的娱乐性及竞技性而言十分成功。《三国杀》为代表的桌游非常适合朋友与家庭聚会中游戏。
2、电子竞技的发展现状
在广义上,电子竞技属于电子游戏范畴之内。电子竞技与一般的电子游戏或网络游戏之间的本质区别在于其具有的对抗性,一般电子游戏或网络游戏所突出的则是娱乐性。而电子竞技中起决定作用的是人的思维能力、反应能力、四肢协调能力、团队意识等因素。
相比较国外在2000年就创立了世界电子竞技大赛(WorldCyberGames),中国的电子竞技起步稍晚,但是拥有庞大的群众基础。2003年,电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目,自此中国的电子竞技运动开始了高速发展。2009年,我国成都成功举办第九届WCG总决赛。2010年初,国家级竞游ECL电子竞技冠军联赛获得国家体育总局肯定。
目前我国电子竞技的项目有传统电子竞技,包括传统格斗类项目,比如同属2D格斗类游戏的KOF和罪恶装备;体育类项目,比如FIFA系列;即时战略类项目,比如星际争霸与魔兽争霸,还有新兴的电子竞技,包括衍生类,比如魔兽争霸的经典RPG地图类型是3C,包括3C+ORC+AI、澄海3C等多种类型,在玩家群体中拥有非常高的普及度;跑跑卡丁车
为代表的网游类项目等等。
综合来看,中国电子竞技呈现以下几个态势:
⑴各种赛事推动着中国电子竞技产业的发展。
毫无疑问,到今天,中国电子竞技已经得到了长足的发展,但很大程度上由国内外举办的各种赛事推动的。2001年,世界电子竞技最权威的赛事WCG进入中国后引发各方关注,2004年,是中国电子竞技繁荣发展的一年,各类赛事如雨后春笋。国际赛事继WCG、ESWC之后CPL也进入中国市场,国内CEG、ACON4、百万长城挑战赛、联想锋行、CIG、GOC、NUGL等本土赛事各行其道,地方赛事紧随其后,民间资本跃跃欲试。2004年市场产值约为5000万人民币,在这一年中,相关各行各业逐步接受电子竞技的模式,人们关注起电子竞技产业,很多大型企业开始进入电子竞技行业,如Intel、Abit、NVIDIA及网通、电信等其他各类企业;在之后的几年里,中国电子竞技市场逐步规范化,与此同时,其他国内各大本土赛事也开始注重选手影响力,无论大大小小的赛事都可以看到国际选手的身影。近几年中国电子竞技赛事的迅速发展,影响力不断扩大,电子竞技相关的周边产业也都融入其中,最为突出的是硬件商,大部分电子竞技赛事都是他们投放广告的重头项目。
⑵电子竞技逐步形成专业化与产业化
随着各种赛事的到来,无论是国内外众多知名厂家还是个人投资商也逐渐注意到了电子竞技这项新兴运动的发展势头,而全国热爱电子竞技的爱好者也是不断增长,越来越多的玩家想成为职业选手想加入职业战队,也正是这样在一些电子竞技的狂热爱好者和少部分敢于尝鲜的投资商开始组建起职业战队,职业选手也就此在中国出现,李晓峰、苏昊、孟阳以及中国人的战队WE,对熟悉电子竞技的人来说都是如雷贯耳。
同时,职业选手的影响力与俱乐部的品牌效应不断扩大,吸引了千千万万的普通玩家与业余战队的目光,也逐渐使中国电子竞技产业成为广大商家的投资热点:各大赛事的主办协办冠名、平台赞助、广告投放等等。与此同时,电子竞技产业迅速发展,也迎来了计算机蓬勃发展的年代,计算机硬件开始在游戏业上大展拳脚,各类电子竞技专业硬件品牌在市场上应运而生,人们也对游戏硬件与外设越来越注重,游戏硬件爱好人群越来越广泛,成为了一大热门的消费点。
总体来说,中国电子竞技的发展对我国带来的贡献有三方面:首先满足了民众对国际电竞潮流的追逐,让更多的中国电竞爱好者能参与到国际大型比赛中去;其次,对于中国自主软件开发是一个促进,不能仅仅依靠把国外的游戏软件拿来使用,而是开拓了自己的软件市场;再次,带动了电子竞技周边产业的发展,比如各大竞技平台的推出,专业解说员的诞生等。另外,中国电子竞技运动发展中心新近推出的一档电子竞技娱乐类节目-《竞游天下》,以满足电竞爱好者对赛事,产品和新闻传播的需求。
3、中国竞技娱乐存在的问题
虽然目前我国竞技娱乐在实体与电子竞技方面各自取得了成绩,但是就行业自身及与国外相比而言,仍然存在以下若干问题:
⑴竞技娱乐项目发展不不均衡。
我国竞技娱乐发展不均衡表现在两方面:
一方面是竞技种类的不均衡。实体性的竞技项目中,具有浓厚社交性的竞技项目就发展得好,反之则不然。比如麻将、国际象棋、围棋、乒乓球等不论是在实体活动还是电子竞技上都发展得很好,而另外一些如田径、逗蛐蛐等传统项目普及发展并不好。电子竞技中,电子竞技来源于游戏却高于游戏,并不是所有的游戏都能成为电子竞技项目。事实上,较正式的电子竞技项目中,比较热门的只有五项:魔兽争霸、星际争霸、反恐精英、实况足球和极品飞车。这是因为电竞游戏必须要具备完美的平衡性,像星际、魔兽这样堪称神作的游戏都无法保证其绝对的平衡,其他游戏要想胜任这一点就更加困难。
另一方面是本土化项目与国外项目发展不均衡。国外传来的网球、羽毛球、台球、高尔夫等受到了极大关注,而而中国传统的一些民族体育项目却日趋淘汰。在今年举行的第九届全国少数民族传统体育运动会上,抢花炮、珍珠球、毽球、龙舟、射弩、打陀螺、高脚马、武术、抛绣球、板鞋竞速等民族体育项目关注度极低,不但前来参赛和观战的人少,连新浪、搜狐等主流媒体只是一篇报道了事。电子竞技方面,《反恐精英》、《星际争霸》、《魔兽争霸》、《极品飞车》、《FIFA足球》、《NBA篮球》等等游戏是国内最具代表性的电竞游戏,但是从中不难发现没有一款热门游戏是国人自主研发的。
⑵娱乐性太强,没有寓教于乐。
中国目前的竞技娱乐很大一部分要么是因为竞技性太强而少人参与,要么是休闲娱乐性太强,让社会产生误解。其中竞技娱乐这块,尤其是电子竞技这块,社会对其存在偏见导致行业不能光明正大的进入市场,运动员还只能叫“玩家,究根结底还是因为项目本身缺乏一定的意义。实体方面比如打扑克、打麻将、斗地主,网络上的劲舞团、卡丁车等,大家参与仅仅获得了娱乐的精神享受,很难从中学到什么。而国外的一些厂商已经开始注意寓教于乐的意义,在设计软件的时候已经形成一种思路,让玩者在参与完能够获得或理财或经商或设计等理念。
⑶ 发展水平与国外差距仍然很大。
首先是项目发展的差距。实体竞技项目中,中国的乒乓球、排球、滑雪、游泳等已经在世界取得了骄人的成绩,但不可否认的是,中国的其他项目比如男子网球、男子足球、重剑等与世界水平相差甚远,同时也没有形成大规模的俱乐部来发展。电子竞技方面,虽然我国在起步后发展迅猛,但由于发展历史短暂以及我国本身存在的误区,导致电子竞技的发展停留在利用国外软件、单纯的为玩而玩、管理缺位的层面。社会认知偏见、职业选手缺少、制度监管不完善都是与国外水平有差距的制约因素。
4、发展中国竞技娱乐的对策
⑴行业急需统一的管理和规范
不论是实体的传统竞技运动还是电子竞技,目前的行业发展都比较混乱。在实体竞技娱乐方面,过分追求竞技结果,出现了“兴奋剂”、“假球”、“黑哨”等丑闻和体育越轨行为不断,常以非法的手段进行不公平的竞争,同时在竞技项目的信息传播中,竞技娱乐化发生了严重异化,甚至出现了某种程度的“低俗化”、“色情化”和“媚俗化”。电子竞技运动发源于网吧,由于以前对网吧不合理的管理使得很多人对其嗤之以鼻,也使得电子竞技在社会上产生了不好的影响,甚至有人将其称为“电子海洛因”但其实而言,电子竞技其本身作为一项体育运动是倡导拼搏积极向上精神的,产生对其误解的根本原因在于监管措施不够完善。
为此,国家应该制定相关的法律法规规范实体竞技与电子竞技运动,尤其是注意将电竞运动与人们通常影响中的网吧游戏相区分,侧重于其体育运动本身的特性。除了制度上的统一,同时也应该将竞技运动的相关比赛规则进行统一。没有一致的规则将会在实际过程中出现很多问题,也不利于该项运动的推广和发展,应此,制定相关国家标准势在必行。
⑵竞技娱乐产业应进行大力推广宣传和正确引导
我国竞技娱乐出现的竞技种类不均衡与国内外水平的差距大等问题,很大程度在于社会对哪类项目的推广与宣传会得到民众的认可。我国的竞技娱乐中,不论是传统的竞技项目还是电子竞技,都具有广阔的群众基础。以电子竞技为例,截止2010年6月我国网民总数达到4.2亿,居世界之首,其中很多网民均为电子竞技的参与者。但大部分人都将电子竞技与普通的网络游戏相混淆,这也对电子竞技运动的发展产生了不利影响。这就需要社会的认同与关注,这除了国家的推广,比赛组织者与俱乐部自身的推广外,更需要的是媒体的报道与关注,特别是主流媒体的关注。实体竞技中,民族体育竞技项目之所以发展不均衡,很大程度上也是由于社会对其关注和推广宣传度不够。现在不少地方已经在挖掘那些竞技性项目的娱乐气息,在逐步向民众推广宣传。比如田径项目,本来娱乐性不强,但是有些地方已经把万人长跑、万人马拉松通过推广与宣传赋予了其浓厚的娱乐性。今年10月,湖南卫视把来自藏、滇、贵等地的民族竞技高手请到了娱乐节目中宣传,在这个收视率颇高的平台上展示民族竞技,不失为一项挽救民族竞技项目的好方式。
政府和媒体应进行正确的舆论引导,让全社会都认识到竞技娱乐产业的发展是市场经济的要求和广大人民群众精神文明需要。同时,变堵为疏,组织正式的竞技体育赛事,将该项新兴事物纳入政府正常管理范围之中,加强日常监管,防患于未然,促进竞技体育娱乐产业的健康发展。
⑶建立竞技选手职业化培养模式
目前我国的很多竞技项目中很多知名选手靠的还是自身业余时间的练习与努力起步的。比如网球名将李娜、台球小王子丁俊晖,都没有经过正规的专业培训。整体体制的不完善与没有很好的培养人才体制是造成如今许多竞技项目发展不完善的重要原因。尤其是电子竞技的人才培养,在我国还是空白,没有正规的竞技学校和俱乐部可以去学。这就导致我国的竞技水平与国外差距较大。忽略人才培养特别是青少年培养的俱乐部甚至国家,绝对无法成为该项目上的真正强者。因此,在整体行业规范体制完善的同时,逐步建立一套适合我国,适合这一项目自身特点的选手培养体制,才是我国竞技娱乐项目能有光辉未来的关键。
而与此同时,优秀竞技名将的昙花一现也在制约着中国竞技事业的发展。我国的很多传统竞技项目中,经过多年培养的竞技名将最有成就的也就三五年,之后就籍籍无名。如何让竞技选手延长竞技寿命以及发挥余热也是我国竞技事业中需要思考的问题。
⑷竞技赛事举办的专业化和品牌化
近些年来,我国竞技赛事如雨后春笋般开展起来。但以电子竞技、台球为代表的新兴竞技娱乐项目组织方黑幕,赞助资金不到位,赛区组织混乱等现象年年都有发生。归根结底还是在于赛事组织者经验尚浅,相关组织能力不足的原因,为此国内赛事的举办者可以参照国外三大赛事成功举办的经验,认真研究国外成熟先进的赛事运作体系,积累相关赛事经验,作为我国本土赛事的学习对象。
同时,面对近些年国外各大赛事大举进入中国市场的情况,国内赛事应该做好充分准备,在学习国外经验的同时不断将本土赛事做大做强,充分利用自身的特点,实现各项赛事的品牌化,不断提升赛事的知名度与影响力,以在激烈的市场竞争中赢得一席之地。
⑸建立完善的产业结构链
传统的实体竞技项目已经形成了一套相对完整的产业链条,包括体育学校、体育用品、大型比赛主办、广告赞助、节目转播等。而电子竞技方面除了广告赞助外,自身产值几乎为零。韩国电子竞技用五年时间形成了完善的产业链,从选手到游戏的代理商,到网吧的经营者,到电视节目经营者,甚至到电信运营商,都有相当可观的利润,所以各方都有积极性,并促进其健康发展,形成良性循环。现在的中国电子竞技正式起步才6年,正处于“冰河期”,如果我们能够将电子竞技产业链条上的各个点,如硬件供应商,软件开发商相联系起来,形成完整的产业结构链条,再对每一个环节进行相应的市场开发,相信经过未来几年蓬勃地发展,中国的电子竞技运动会有一个崭新的面貌,这同时也将带动中国整个竞技娱乐事业大大发展。
三、中国竞技娱乐的市场前景
因为有市场潜力所以有更强的发展前景。中国竞技娱乐的发展趋势必定是逐步强健,形成完善的体制与规模,开辟竞技娱乐的一条产业链。中国竞技娱乐事业在未来将逐步形成稳定的竞技项目,稳定的俱乐部品牌、人员、赞助,稳定的赛事主办者,稳定的报导。这期间蕴藏着广阔的社会、经济效益的市场前景。
1、群体基础决定竞技运动将百花齐放
竞技运动发展的动力源于大众对竞技项目固有的热情。从各大种类比赛来看,竞技运动在中国拥有庞大的爱好者群体,并且呈现白领化、年轻化。虽然这部分人群不一定是专业的竞技运动员或电竞游戏高手,但是对于中国竞技娱乐的发展起到了巨大的推动作用。今后,一些专业的羽毛球、网球、台球俱乐部等将会遍地开花。
2、小众竞技运动将获相关政策支持发展
竞技娱乐活动的发展离不开国家政策的支持,尤其是原本一些小众竞技项目将得到普及,比如刚被列入奥运竞赛项目的蹦床。而之前的事实已经证明,只要是国家政策予以支持的,发扬光大是必然的结果。电子竞技就是一个非常好的例子:在2003年中国体育总局正式宣布电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目,2010年中国电子竞技运动工作会议在京召开。国家级竞游ECL电子竞技冠军联赛获得国家体育总局肯定,并将在国内建设首个的大型电子竞技专业场馆。相关部门的支持为电子竞技运动的发展打开了大门,中国的电子竞技事业近几年的发展突飞猛进。而今后,随着民众对民族竞技项目的热衷,国家政策必将会在税收优惠、银行贷款、投资环境等方面向那些传统项目倾斜以鼓励其发扬光大,形成民族特色产业。比如龙舟竞技,虽然具有地域性和季节性,但内里含有足够的竞技和娱乐,可以向推广,培养人才是一方面,让民众把传统项目发扬光大也是一种社会效应。
3、电子竞技运动将形成职业化
职业体育具有商业价值和文化价值,从事人员以某一项竞技项目为主要谋生手段,其最主要的经营模式是职业俱乐部和职业联赛。电子竞技体育产业是个有着广泛群众基础的体育竞技项目,正在形成一个巨大的新市场,职业体育就是其未来的发展方向。以职业化程度最高的足球为例,由于足球运动的巨大社会影响力,使得商家向其投资,以它为载体来获得宣传自身的广告效益;而职业俱乐部则通过获得赞助,出卖比赛转播权的利润分成,出卖冠名权,职业球员的转会费等经济收益来发展俱乐部,支付职业球员工资。电子竞技运动完全可以采用这种模式。北美和韩国等电子竞技运动发达的国家和地区,即时战略竞技和射击竞技已发展到职业化程度,对单一运动队或俱乐部的赞助金额已经高达数十万美金;已经有了很多的职业队和大量的职业竞技选手,举办非常多的有影响的商业比赛。如三星公司赞助的WCG(世界电子竞技大赛)在2003年已有55个国家参赛,直接参赛选手就达到了60万人。在韩国,职业电子竞技选手和其他的文体明星一样,受到很高评价,收入也很高。韩国的优秀电子竞技选手Boxer的年收入超过1亿韩元。不久的将来,电子竞技成为奥运会的比赛项目也不是天方夜谭。
4、竞技娱乐将形成完整的产业链条
就产业链条而言,传统的竞技项目将形成俱乐部-大型比赛-创收-相关产品销售一条龙链条。而电子竞技因为是新兴发展不久,所面临的市场潜力更为强大,市场前景更为广阔。电子的是产业群体,包括游戏软件的开发、账号买卖、对战平台的流量收费、网站广告投放、新兴媒体的产生到竞技解说员的培训等等,每一环都可以分开剖析它的发展潜力。欧美、日韩的历史告诉我们,电子竞技完全可能成为21世纪的支柱产业。电子竞技体育产业涉及了体育、软件业、娱乐业、电信业、网吧、硬件设备制造业,已形成一条粘合力极强的产业链,韩国的电子竞技体育产业从无到有,从小到大,现已成为超过汽车业的支柱产业。中国未来的竞技市场也必将如此。
5、新兴竞技产品延伸发展
竞技项目的来源和用途将多元化。如今电竞很大一部分是由现实中的竞技项目和游戏改变而来,而实际上这还可以进行延伸。比如竞技游戏可以演变成电视剧,电视剧也可以改编成竞技游戏。像电视剧《仙剑奇侠传》是由网络游戏改编而来,《步步惊心》则相反,是从电视剧改变为竞技游戏。这是一个互动以及相互融合的过程,它所带来的市场效应也将是重
叠和充盈的。这种延伸将改变单纯由竞技产生市场的模式,还会产生连带效应。比如真人CS是由网上CS枪击游戏转变而来,它带动的不仅仅是电竞的装备买卖,还有现实中的CS俱乐部、真实装备买卖、场地租赁、旅游住宿等连锁效益。
6、竞技娱乐未来发展的大融合趋势将产生高水平的竞技品种
20世纪90年代,一些竞技体育项目和部分游戏因为计算机技术的发展而发展成电子竞技,从此开始走上实体竞技与电子竞技分离的道路。到21世纪,实体与电子竞技呈现融合的态势,一些电子竞技项目需要民众亲身参与才能完成,人们可以通过高科技感应在室内与电脑联网模拟打网球、乒乓球、与世界名将踢足球,二者融合是一个必然的趋势。
目前这种融合还仅仅是初始阶段,待到这种竞技娱乐形式完全普及的时候,带来的将是新的一群追逐者和新的市场。我国竞技娱乐应该根据这些迹象抓紧研发新的应用软件硬件,提高供应水平,提前抢占这块新兴市场。
四、对中国竞技娱乐发展的思考
中国现在已经凭借传统体育项目傲视世界,但也仅仅是靠着金牌榜、奖牌榜上的数字而已。
中国的竞技娱乐发展不能单由几个专业选手的金牌来决定,而应该是之后的后续发展。而恰恰,中国竞技娱乐的发展到了金牌数就戛然而止了。本国竞技项目发展不济、产业链条不完备、竞技环境不宽松等制约着中国竞技娱乐的发展。因为对于发展而言,有支撑才能发力,没有背后庞大的力量源支撑,谈何有序发展。这也是中国可持续发展的体现。
我们希望在看到斗牛成为西班牙的支柱竞技项目之一的时候,能够看到中国的斗鸡、斗蛐蛐也让国人痴狂;我们希望看到韩日靠着电子竞技富国强民的时候,也能看到中国的《三国杀》冲向世界;我们希望我们国家的体育强国真正变成竞技强国这个称呼的时候,能够真正饱满、背后有一群热爱竞技娱乐的人在呐喊助威。
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结束语:中国竞技娱乐的发展始终是追随国外的步伐,虽然用亦步亦趋、邯郸学步来形容有点残忍,但我们仍然可以看到,中国竞技娱乐有如项目单
一、受制于国外体制等等弊端。但是我们也欣喜地看到,中国也开始自主研发属于本国竞技娱乐的项目,开发类似软件,并去得了一些成绩。我们也期待通过竞技娱乐来提高我国的软实力,真正成为政治、经济、体育、文娱全面发展的大国强国。
第四篇:趣味竞技工作总结
三周的时间,两周的活动,趣味竞技过去了。有开心,有艰辛,也有遗憾,遗憾是因为本来很有意义的或活动,却因为我们准备和能力上的不足使这活动来了个跳楼价(大大打折),也许“万事开头难” 这句话可以多少安慰一下自己,这是理由,也是借口,对于这个活动的工作总结,我想大家应该自己也有自己的想法,以下是我个人的一些看法,希望大家多多提意见:
一、提高会议效率,增强时间观念
1、每次的集体会议开得太长,效率不高,导致开会内容得不到很好的传达,大家出现厌烦情绪。
产生这种现象的原因主要有两个:第一,.主席团部长会议没有对关键问题进行重点讨论,也并未能提出系统有组织的方案;要改善这种现象,建议以后开主席团部长会议,每人都要对问题说出自己的看法,取精去粕,而不是一味地否定他人看法; 第二,全体会议时,开小会现象严重,小动作也多,注意力不集中,导致对开会内容不甚了解;其实我们应该懂得,什么时候该踊跃发言,什么时候该仔细听他人讲话,只有这样,我们遇到听不明白的内容才懂得去及时询问等。
2、开会与活动经常有人迟到或无故请假。
趣味竞技初赛当天,说好了6:15签到,结果很多人迟到,工作不能顺利开展,导致后面开幕式推迟了,同学的等待时间过长;其中原因:第一,前一晚开会较晚,并且那一周的活动多,大家都很累;第二,部分同学有偷懒的念头。其实,没有人不累的,既来之,则安之,说是早起太辛苦的话,这不是理由,毕竟,我们选择了这里,我们就要早就做好了心里准备。还有,在工作面前,人人平等,谁都想偷懒,但偷懒恰恰是积极地对立面,我们不欢迎这样的心态;再者,不管是什么原因,守时是一个社会人应该具备的素质,我们作为团委学生会的一员,更不能缺少这种素质,希望大家在以后的工作中,时间观念一定要强。
二、加强整体意识,加强团委学生会的主人公意识
所谓“牵一发而动全身”,作为团委学生会这个组织来说,更是这样。我们的活动中,每个环节都很重要,一个环节出了问题,整个活动就打了折扣,甚至瘫痪。在趣味竞技过程中,裁判问题就让我们饱受其苦
教训回顾:初赛游戏“瞎子过河”出现了裁判意见不统一的问题,活动同样的问题还出现在决赛阶段“雷区取水”的游戏上;导致同学对我们的工作有不满的情绪。究其原因不外有三:
1、部分同事心态没有放好,低估了任务,过于依赖临场调度
2、对自己工作重要性认识不足
3、沟通不够。其实这些原因都是可以避免的,只要我们加强整体意识,加强团委学生会的主人公意识,所以,希望大家以后做事情要用心去做,尽心尽力地去做,如果你自己实在没有心思,没有责任感在这工作上,请不要死撑,因为最后活动出了问题,一句“i’m sorry”并不能解决什么问题。
三、细节决定成败。
教训回顾:在初赛游戏结束以后,由于统分系统没有做好,晋级队伍名单迟迟不能公布,导致我们的成果大打折扣;初赛队伍的名次确定后,没有及时把晋级队伍的名单及资料做成电子档,加大了决赛阶段的工作量;决赛队伍的签到表没有用电子档做,导致签到工作显得混乱。以上只是我简单的具的一些例子,其实还有很多。老一届的学生会同事们都说,大方向的准确把握可以使活动不出现大问题,但是活动的质量则离不开细节的完善;其实这也是大公司与小公司的区别;这些区别就是由n个细节所产生的效果,为什么我们常常说要正规化,就是要求我们把每个活动的细节都做好。
我的感想
整个活动有惊喜,有遗憾,同时我也知道有很多不开心的地方,但不管这次活动过程中,大家有多么艰苦与多少抱怨,我们请把这次活动学到的都记在心上.我们的团队虽不年轻,但还有些稚嫩,我们需要一步一步地向前走,那么当我们回首此次活动时,才知道,这个活动的教训对我们的作用。我们都有一个信念,机电必胜,必胜不代表一帆风顺,甚至说,一帆风顺不会给我们留下什么深刻的烙印。我坚信,有努力,就有成功,有冲劲,就有回报。但是相反,如果大家不能从这次活动当中吸取经验,提升能力,而是只懂得逃避问题的话,那么同样的教训还是会在下一站等你,我们没有人愿意让失望与无奈成为习惯,也没有人愿意看到自己的付出只是一场浪费时间的游戏。“有你才有我,有我才有我” 朋友们,同事们,走在一起就是缘分,请把我们的这份缘分看重,努力让自己的家园充满生机,充满实力,让岁月无悔!让大家能在散伙饭的时候,大喊一声 ——“干杯”!
第五篇:趣味竞技策划书
这学期末就要结束了,还有半个多月学校就要放暑假了,在我们放暑假之前,我们学校准备举行最后一次校园趣味竞技比赛。
一、活动背景: 随着大学生活的深入,07,09年级都显现出不同的特点,08级激情与个性十足,但同时凝聚力不足;07级班级凝聚力很强,但是激情不在,班级的凝聚力也没有一个很好的形式表现出来.基于此,机电工程团委学生会本着为广大同学服务的宗旨,特策划了此次趣味竞技活动.二、活动目的:活跃班级氛围,增强班级凝聚力,提高同学的团队协作能力
三、活动时间:5月9日上午9:00---11:00 5月16号上午9:00---11:00
四、活动地点: 尧山田径场
五、活动对象: 0708级全体同学
六、参赛形式: 以班级为单位自动报名。
七、比赛形式:赛事分为初赛、复活赛、决赛三个阶段,1.初赛阶段:
时间为5月9号上午9点到11点,初赛采取排名淘汰赛,将30个班级平均分为3个组,每组10个队,3个组由抽签决定,每组按照不同的游戏比赛顺序同时进行游戏竞技,每个游戏分别对30个班进行比较,第一名积30分,第二名积29分,以此类推,最后计算总分。总分在前14名的直接晋级决赛阶段。
2复赛阶段: 从初赛被淘汰的队伍中5月9号下午3点进行复活赛,复活赛安
排两个游戏竞技,每个游戏的冠军复活,进入决赛阶段
3.决赛阶段: 进入决赛的16支队伍,由抽签制定对阵表(原则上尽量避免初赛同一小组队伍对抗),在5月16号上午进行决赛,16进8,8进4都采取单个游戏直接淘汰赛,产生4强后,进行一轮大决赛,决出名次。
八、奖项设置:奖前三名,奖一最佳组织奖,一个优秀组织奖
九、原则: 前三名按大决赛成绩进行评定,组织奖以队伍的人数、观众组织、比赛过程中的表现出的精神面貌等作为参考评定
十、奖励方法:
第一名: 奖状+奖金500元
第二名: 奖状+奖金200元
第三名: 奖状+奖金100元
最佳组织奖: 奖状+奖金 100元
优秀组织奖: 奖状+奖金50元
十一、活动内容: 游戏测试环节+游戏环节
·游戏测试环节: 在5月8号之前, 召集学生会的全体成员和各队队长及其所在队的若干队员进行游戏测试,并且当天把游戏需要改进的地方与各班班长协商统一.5月8号晚再次对各裁判及场地负责人培训.(莫春龙总负责)
·游戏环节:
1.开幕式结束,由引领组成员带领各自的队伍到该组的大本营进行最后的战术安排和人员协调.2.队伍进行游戏,游戏过程中,分享指导师进行跟踪,观察。每个游戏结束后由引领组把队伍带到空地处(或大本营),由分享指导师进行分享,如此循环,直到游戏结束。
3.游戏结束后,引领组通知未能直接晋级的队伍下午进行复活赛
4·游戏内容:过网之鱼、集体大跳绳、瞎子过河(详见附页)
十二、工作组及工作人员安排
1.活动前期:
(一)工作组设置
会务组:韦日祯 李建铭 组长:韦日祯
场务组:体育部 组长:莫曜伟
宣传组:宣传部 组长:林杰锋
材料组:万志芳,屈培先 组长:万志芳
后勤组:李军 秦奋 王婵英 屈培先 组长:李 军
外联组:刘力搏 苏艳楠 组长:刘力搏
开心组:钟永昊 商翠翠 王董运 组长: 钟永昊
分享组:组织部 组长:李建铭
引领组:刘贤臣 潘红 李鹏 组长:刘贤臣
裁判组: 组长:莫春龙
过网之鱼 :张荔荔(@)潘广勋 肖甜莉 邓飞
集体大跳绳: 刘力博(@)黄旖 雷国梁 苏雁楠
瞎子过河: 罗小莲(@)秦奋 谢芳 农新雄
注:“@”为兼做场地主要负责人,也即主裁判;没安排到的人员全部为后备组人员,随时准备协助工作。
(二)工作组职责
会务组:1负责活动秩序册、计分表的印制;(5月7号前)
2负责裁判组的分配以及培训。(5月7号前)
宣传组:1负责活动的宣传工作,包括宣传海报、宣传单的制作、张贴和发放,制作并放置横幅等;(宣传单部分应包括介绍游戏)
2负责活动前、中、后的图片资料的收集
材料组:1负责活动信息的收集和整理工作(包括各班课程情况),要求把各班从11周到13周周末空闲的时间都排出来。并交与会务组制作秩序册;
2负责活动记录、会前会后的新闻稿撰写和投发。(与记者团协作)
后勤道具组:1负责活动当日所需物品道具的前期准备、当场使用及事后整理回收工作
2、配合场务组完成活动现场布置工作。(各游戏道具应在5月7号前就位)
外联组:负责场地、帐篷、吉祥物的借用及赞助的联系(5月7号前落实)
开心组:负责准备活跃活动当天气氛的内容。包括音乐的选取以及吉祥物与现场
观众的互动(5月8号前)
分享组:1.负责联系分享指导师
2.负责分享指导师的培训
3.安排分工每个队伍的分享指导师
裁判组职责:
1.制定游戏,统一游戏规则,并制定一些游戏争执的应急方案。(5月8号前)
2.游戏道具的落实,跟后勤部沟通(5月8号前)
3.主裁判与各裁判进行沟通,统一规则(5月8号前)
引领组职责:
1.了解本组的班级情况(包括课程、主要班委及班级特点等),做到对此班级心中有底。
2.始终与本组班级保持联系,让本组班级在游戏前感受到重视。
3.基本熟悉各游戏的规则,以便更好地为本组班级解答。
4.熟悉各游戏场地安排。
2.活动当天:
(一)工作组设置
总负责人:主席团 组长:居子雯
现场顾问:李建铭,莫春龙,韦日祯 组长:李建铭
会务组:韦日祯 组长:韦日祯
场务组:体育部 组长:莫曜伟
宣传组:宣传部 组长:林杰锋
记录组:万志芳,屈培先 组长:万志芳
后勤组:李军 王婵英 组长:李 军
开心组:钟永昊 商翠翠 王董运 组长: 钟永昊
引领组:刘贤臣 潘红 李鹏 组长:刘贤臣
裁判组: 组长:莫春龙
过网之鱼 :张荔荔(@)潘广勋 肖甜莉 邓飞
集体大跳绳: 刘力博(@)黄旖 雷国梁 苏雁楠
瞎子过河: 罗小莲(@)秦奋 谢芳 农新雄
注:“@”为兼做场地主要负责人,也即主裁判;没安排到的人员全部为后备组人员,随时准备协助工作。
(二)工作组职责
总负责人:负责控制现场的总体气氛及秩序
现场顾问:负责回答现场同学对活动有质疑的地方,组织部负责工作人员的签到工作。
场 务 组:负责室外活动所用桌椅的借用、搬运和布置工作;
后勤道具组:1.负责活动所需的道具均到位,并随时准备现场游戏道具器材的补给
2.成立医疗小组,保证同学安全。
宣传组:把比赛成绩及时公布(写上龙虎榜)照片的收集,新闻稿的撰写.记录组:负责现场的照片、文字或其他方式的记录,并把数据交给宣传部宣传
引领组职责:
1.做好本组各队伍的签到工作,确保队伍人数符合游戏要求.2.带领各队到相应的游戏场地,保证组内队伍有序进行游戏
3.与每个场地负责人进行沟通,使参赛队伍尽快投入到游戏中.4.观察组中队伍的游戏,记下各队伍在游戏过程中的出彩以及不足之处,最后与分享指导师沟通交流。
5.分享活动结束后,不忘欢送,并与本组班级保持联系。
裁判组职责:
1.督促游戏道具及相应物品的落实,及时完成游戏道具的现场搭建
2.与每组的组长进行沟通,使参赛队伍尽快投入到游戏中。
3.保证游戏的正常进行,应对游戏过程中发生的应急事件。
裁 判 组:负责游戏胜负的裁决并做好记录,最后交记录组记录
开 心 组:负责准备活动当天吉祥物与同学们的互动,如有奖问答,有奖小游戏等.分 享 组: 1.与引领组沟通组织分享指导师参与到各队伍中
2.游戏结束后,欢送分享指导师
十三、经费预算:
奖状5张 10
奖金 950
篮球一个 120
足球一个 80
乒乓球拍四幅 80
羽毛球拍两副 100
排球两个 60
绳子120米 60
签字笔30支 60
哨子20个 20
扬声器3个 90
剪刀2把 10
软垫运费: 200
合计:1940元
另注: 如遇大雨,比赛改期进行。
这一次的策划是由我来主持的,我相信大家会对我的策划产生兴趣的!