第一篇:95动动介绍
95动动介绍
一、公司基本信息
1.公司介绍
无锡西科网络技术有限公司位于美丽的太湖之滨-宜兴,是宜兴经济开发区和知名风险基金共同投资的一家高科技创新型企业,属于无锡市海外创业领军人才计划中的重点项目(530项目)。公司在江苏宜兴经济开发区高科技创业园拥有超过1000平方米的办公区和生产厂房,同时在上海、深圳、武汉等地设立了分公司和分支机构。
公司创始人为微机电传感技术领域的海外归国学者、香港知名投资管理顾问、消费电子领域享有盛誉的市场营销专家、多年研发和生产管理经验的消费电子产品专家以及资深电子商务专家。
当人类进入网络社会以后,人们的工作和生活方式发生了深刻变化。运动逐渐远离了我们,健康也逐渐远离了我们。人们需要有新型运动方式来适应这种时代的变革,西科网络顺应历史的潮流,创造性地提出了网络运动的新型运动方式,以人民健康和福祉为己任,帮助e代人重获运动。我们是“健康数字化”的管理运营商。基于传感和短距离无线通讯的物联网技术,融合互联网和运动健康科学,实现运动健康的数字化及智能化管理,结合呼叫中心专业服务打造e时代的运动健康综合服务平台。
心同客户想到,超越期待做到。西科网络联系生活实际,帮助E代人持续创造健康财富。
2、公司定位
“E时代运动”生活方式提供商和“健康数字化”管理运营商,致力于网络时代的新型运动方式和综合健康管理。
3.企业文化
公司愿景
成为中国“E时代运动”和“健康数字化”领域持续创领者。
公司使命
在互联网时代,让人们在便捷、快乐的运动中收获健康。
核心价值观
我们的核心价值观--“动文化”
运动—我们是E时代运动的提供者,我们认为运动是健康的重要前提
感动—满足客户价值的最高境界,让客户因为我们的创造而感动
二、产品介绍
运动和健康是一个持续的过程,跟财富一样是需要积累的。但一直以来运动的积累是 一个很感性的过程,这个感性的过程也表现在很容易不经意间忘记运动。大家都关注运动,也都在感慨运动的缺乏,但是同样没有一个客观的依据来提醒自己,我们的运动到底有多 缺乏;大家也关心自己的健康,却苦于缺乏一种科学的产品来验证自己的健康。
95动动是西科网络公司产品的总称,是E时代实现“运动数字化”和“健康数字化” 的载体。
1.运动数字化
网络记动器——记录健康人生每一步
内置三维运动传感器,感知任意方向的运动,卡片式的设计方便携带,自动记录用户日常运动和热量消耗!可通过网络进行数据同步,通过运动健康管理平台管理用户的运动健身活动,真正做到记录健康人生的每一步。
功能概述:
1.三维运动感应
2.实时运动记录
3.网络数据同步
4.制定运动计划
5.距离热量计算
6.一周数据记忆
7.过滤无效运动
8.时间显示
网络记动器让我们发现自己运动缺乏的程度,运动缺乏后要能便捷的去补充运动。网 络运动手柄和配套的网络健身馆帮用户解决传统运动的各种制约。
网络运动手柄——健康·开门
利用微机械MEMS技术的加速度和角速度传感器,感知人体运动时产生的加速度和角速度,从而获取人体运动状态的原理。将办公室、客厅这类非运动场所变成运动场地,随时随地进行运动与健身,享受运动的乐趣,是专项体育锻炼的工具。
网络健身馆——E时代运动场馆
是网络运动手柄的最佳拍档,网络健身馆分为体育馆、益智馆、塑身馆。准备了有氧慢跑、瑜伽和腰颈肩保健操等丰富的数字化运动产品,充分打造了网络时代的运动便利。科学的健身项目、丰富的健身内容和精确的健身数据计量,使运动健身在科学与乐趣中完成,运动后数据会自动上传至95动动运动健康管理平台。
电脑配置需求
支持操作系统
Windows XP Professional SP2+
Windows XP Home Edition SP2+
Windows XP Media Edition SP2+
Windows Vista全系列
健身馆软件推荐配置
1G或以上CPU
256MB及以上内存
64MB及以上的显卡
300M的硬盘空间
DirectX 版本 9.0a以上
2.健康数字化
网络脂肪秤——悄然书写健康人生
测量人体的体重、脂肪、水分、肌肉、骨量含量,通过国际公认的BIA生物电阻抗分析方法,采用物联网技术,2.4G高频无线通讯技术,自动实现数据存储和网络上传,支持多用户使用,是E时代家庭的的健康好管家。
功能概述:
1.机能指标检测
2.无线网络通讯
3.用户自动识别
4.多用户切换
5.提供访客模式
6.低功耗设计
健康E联盟:95动动运动健康管理平台
95动动运动健康管理平台(),为用户提供从运动锻炼、评估、科学指导和督促,让用户持续地、科学的运动,获得健康体魄,实现健康生活。
通过硬件和软件,帮助用户建立运动健康管理档案,将运动与生理指标可以连续的,完整的记录下来,为用户提供运动健康评估和运动处方以及丰富的健康咨询,使得用户可以科学而系统的实现自我健康管理。
无论是用户的运动还是机能指标数据,我们都为了保存在专属的95动动这个健康银行里,用户可以随时随地安全管理自己的健康财富。无论个人、家庭,还是企业,运动健康管理平台都提供全方位的服务。
三、服务人群
健康E人
个人运动健康管理服务,适合各个年龄阶段,任何人群,关注孩子的健康成长,上班族的锻炼减压,老人的养生保健。
健康E家
家庭运动健康管理服务,健康与家人一起分享,希望每一个家庭拥有最健康,最温馨的微笑。
健康E族
为单位机构打造的专项综合E运动健康服务,是企业为员工提供的健康福利,身体好,精神好,工作效率倍增。
四、领导视察
目前,国家已经把全民健康提到了一个新的高度,并通过政策的落实来促进健康产业 的发展,将全民的健康管理作为卫生部的基本职能。我们的项目融合了物联网和运动健康 科学领域,把体感与运动健康紧密联系在一起,新型的项目吸引各级领导前来视察,2010 年底至2011年初,公司迎来了大批视察与参观人员,并给予了我们高度的评价。
江苏省委书记前往宜兴经济开发区高科技创业园视察,与公司高层深入沟通,了解项目的内涵,鼓励我们大力发展此项目。无锡市委书记多次了解我们的项目情况,并亲自前往 宜兴展厅视察,实地了解产品的使用,不久宜兴妇联也组织其成员前往参观并体验95动动 系列产品,反映效果非常好。
第二篇:游戏活动动策划书
游戏
第一轮:许愿墙
(一)每位到场的学生会成员,在板报上写下自己对学生会或者自己的期望、祝福与寄语。
㈡队名大比拼(破冰节目)
目的:破冰,让组员相互了解熟悉,并提高组员的争强斗胜之心及捍卫团队荣誉使命感
时间:5分钟
道具:大白纸,大水笔(写队名用),奖品
规则:1.各组想好一个具有代表性的队名,并选好队长,负责该组的带头指挥
2.由队长告诉主持人本队的队名。
3.主持人主持,各组投票选出最好的队名,并给该组发放奖品。㈢踩气球
由2人组成一组,共设五组
游戏规则:每人双手和双脚上各绑一只气球,每个小组的目标是弄破对方手上和脚上的全部气球,只要1 蒙眼作画 所有学员用眼罩将眼睛蒙上,然后分发纸和笔,每人一份。要求蒙着眼睛将他们的家或者其他指定东西画在纸上。完成后,让学员摘下眼罩欣赏自己的大作。让每个人在戴上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面。在他们完成图画后,将所有的图片挂到墙上,让学员从中挑选出他们自己画的那幅。(对者加分)
㈣传呼啦圈》活动小游戏规则
这个游戏要较大的场地和较多人参加,恐怕也不是特别适合。
若干人一组,手拉手围成一个封闭的圆圈,在其中一人手臂上套上一个呼啦圈,比赛开始时,各小组同时运动,在不许用手的情况下,把呼啦圈穿过每个人的身体,最后传一圈,最先完成的一组胜出。
呼啦圈不能太大,否则穿越的时候太容易,也不能太小,让大家都穿不过去。㈤寻宝大行动》-室内集体活动小游戏系列 参加人员:各系选派
场地:可以藏东西的宽敞的地方
游戏规则:先准备好“宝物”(即字条上可以写“表演节目、获得奖品等),然后把宝物分布在各各隐蔽的地方,接着,各寻宝者开始找寻“宝物”,找到 “宝物”的寻宝者不得随意打开“宝物”,由主持人对奖。主持人根据“宝物”的内容给“宝物”的主人对奖。比如:宝物里写着“学猫叫三声,奖励苹果两个”那么“宝物”的主人就得按“宝物”的内容去做,然后,主持人给予相应的奖励。
㈥扮时钟
游戏规则:
1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来;
2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型);
3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚
4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。
点评:
1、该游戏非常适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,可以活跃气氛。㈦超级拳王
活动功能:
1.经由这个活动带动学生参与活动的气氛与动机
2.帮助学生进入准备专心于主要活动的状态
3.增进同学间的互动
4.使同学活动一下筋骨,手脑并用
活动流程
1.「相信大家都玩过猜拳吧!今天我们来玩一个比较不同的猜拳,请同学伸出两只手来,活动一下,两只手互相比一下,剪刀、石头、布,看左手赢还是右手赢。」
2.给同学去1分钟时间练习。
3.「现在两个两个一组,我来说明一下活动的方法。待会请同学同时并用两只手,运用两只手与对方猜拳;而且两只手不可以出相同的手势,以右手为主,右手赢的人是胜利者。输的人必须跟在赢的人后面,而赢的人则继续去找其它的胜利者挑战,若是输了不但自己必须变成赢的人的尾巴,原先的部下也要改跟新的胜利者。到最后对决当只剩下两队时,请两位胜利者到台前来争取最后的荣誉。现在开始活动。」
注意事项:需随时观察活动进行的状况并维持秩序
最后两位同学出列时,主持人出几个脑筋急转弯问题,抢答,先答对三题者胜利,由输的那一队送给赢的那一队一个爱的鼓励,结束暖身。
㈧猜数字
由事先或当场写的一个数字,100以内
然后让参与游戏的人来猜,每次猜得都是上一个猜得人的数字区间之内,猜中数字的人受罚
举例: 比如数字是58
第一个猜是30 那主持人就说30-100 以内
第二个猜是60 那主持人就说30-60 以内
第三个猜是50 那主持人就说50-60 以内
。。
最后猜中58这个数字的人接受惩罚
㈨五毛和一块》活动游戏规则 游戏规则:男生就是一块钱,女生则是五毛钱;
游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。
裁判宣布游戏开始,并喊出一个钱数(比如3块5、6块或8快5这样的),裁判一旦喊出钱数,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队,打比方说喊出的是3块5,那就需要三男一女或七女或一男五女之类的小团队;
请记住动作要快,因为资源是有限的,人员也很少有机会能平均分配,所以动作慢的同志可能会因为少几块或几毛钱而惨败,所以该出手时就出手,看见五毛先下手为强。
计分:决赛时,即只剩下两队,两队每人加1分;最终胜出队伍,每人再加1分
节目五:其他常规娱乐节目(大学生独有才艺表演节目)
㈩脑筋急转弯有奖大抢答(动脑合作节目)
目的:点燃气氛,让各组成员活跃起来,并考验他们的团队合作精神,增进组员的凝聚力
对象:各小组成员
道具:脑筋急转弯问题,奖品
游戏规则:
1.平均每组有两到三个问题。
2.主持人提问,各组抢答,第一个抢到的组派代表回答。
3.回答错误的谜题可以再度作答。
4.每组答对问题,主持人发放奖品。
附:纸球投篮比赛:很考验团队合作和精准度的比赛。一个班级的代表队在提供的桌子后面参加比赛。桌子上有若干没用的宣传广告。桌子对面大约4米处有垃圾桶。选手们要把广告团城纸球丢进去,相同时间内丢进纸球最多的选手们获得文理学院“狙击手”的称号和奖励。
(适合投篮准,动作快的同学)
惩罚与奖赏条例
此条例用来惩罚游戏中输的一方,从如下的惩罚中抽取。
1、说一段自己骂自己的话。
2、用林志玲的语气作自我介绍。
3、说出你昨晚或曾经做过的令你印象深刻的梦的内容。
4、对心目中的他(她)作一段现场告白。
5、蒙上眼,左转6圈,右转6圈,然后回到自己的座位。
6、模仿自己熟悉的明星的动作的语气或者动作。
7、先大笑5秒,忽然大哭5秒,反复3次。
8、抽取一只气球扎破,内含字条。(适用于惩罚和奖赏,见附件一)附件一
1、扁担长,板凳宽,板凳没有扁担长,扁担没有板凳宽。扁担要绑在板凳上,板凳偏不让扁担绑在板凳上。
2、打南边来了个哑巴,腰里别了个喇叭;打北边来了个喇嘛,手里提了个獭犸。提着獭犸的喇嘛要拿獭犸换别着喇叭的哑巴的喇叭;别着喇叭的哑巴不愿拿喇叭换提着獭犸的喇嘛的獭犸。不知是别着喇叭的哑巴打了提着獭犸的喇嘛一喇叭;还是提着獭犸的喇嘛打了别着喇叭的哑巴一獭犸。喇嘛回家炖獭犸; 哑巴嘀嘀哒哒吹喇叭。
3、九月九,九个酒迷喝醉酒。九个酒杯九杯酒,九个酒迷喝九口。喝罢九口酒,又倒九杯酒。九个酒迷端起酒,“咕咚、咕咚”又九口。九杯酒,酒九口,喝罢九个酒迷醉了酒。
4、八十八岁公公门前有八十八棵竹,八十八只八哥要到八十八岁公公门前的八十八棵竹上来借宿。八十八岁公公不许八十八只八哥到八十八棵竹上来借宿,八十八岁公公打发八十八个金弓银弹手去射杀八十八只八哥,不许八十八只八哥到八十八岁公公门前的八十八棵竹上来借宿。
5、哥哥挎筐过宽沟,快过宽沟看怪狗,光看怪狗瓜筐扣,瓜滚筐扣哥怪狗。
6、哥哥弟弟坡前坐,坡上卧着一只鹅,坡下流着一条河,哥哥说:宽宽的河,弟弟说:白白的鹅。鹅要过河,河要渡鹅。不知是鹅过河,还是河渡鹅。
7、一个半罐是半罐,两个半罐是一罐;三个半罐是一罐半,四个半罐是两罐;五个半罐是两罐半,六个半罐是三满罐;七个、八个、九个半罐,请你算算是多少罐。
8、三月三,小三去登山。上山又下山,下山又上山。登了三次山,跑了三里三。出了一身汗,湿了三件衫。小三山上大声喊:“离天只有三尺三!”
9、六十六岁的陆老头,盖了六十六间楼,买了六十六篓油,养了六十六头牛,栽了六十六棵垂杨柳。六十六篓油,堆在六十六间楼;
10、六十六头牛,扣在六十六棵垂杨柳。忽然一阵狂风起,吹倒了六十六间楼,翻倒了六十六篓油,折断了六十六棵垂杨柳,砸死了六十六头牛,急煞了六十六岁的陆老头。
11、四是四,十是十,十四是十四,四十是四十。莫把四字说成十,休将十字说成四。若要分清四十和十四,经常练说十和四。
12、白猫黑鼻子,黑猫白鼻子;黑猫的白鼻子,碰破了白猫黑鼻子,白猫的黑鼻子破了,剥了秕谷壳儿补鼻子;黑猫的白鼻子不破,不剥秕谷壳儿补鼻子。
13、有个好孩子,拿张图画纸,来到石院子,学画石狮子。一天来画一次石狮子,十天来画十次石狮子。次次画石狮子,天天画石狮子,死狮子画成了“活狮子”。
仅供参考
第三篇:动动会稿件五则
稿件1
青色的草坪,青涩的我你,演绎着青春的过场电影。焦虑了许久,终于迎来片刻的歇停,趁着运动会这契机,奔跑的奔跑,挥洒的挥洒,沉浸的沉浸,祝福的祝福。
风一般的奔跑,凝视着红白相间的赛场,朦胧了路旁的风景,稀疏了手边的身影。
雨一般的挥洒,夹杂着躁动不安的阳光,凝固在衣襟的汗水,留恋在脚边的印痕。
雪一般的沉浸,飘扬在无人知晓的夜晚,停滞了摇摆的指针,思索着脱节的年轮。
祝福,还是祝福,虽不能身在其中,乐在其中。沉默,又是沉默,更不愿加入纷争,深陷喧嚷。
忙碌的大学生活充斥着一个又一个寒暑。有时喜欢静静的思索,思索着下一分下一秒,下一个路过的行人,那张成熟俊俏的脸。一回又一回的停驻,站在车水马龙的路中央,错过来不及细看的丰富神情,时而紧张的眉头紧缩,时而羞涩的低头默念,时而无遮掩的喜笑颜开。仿佛每一个闪过的身影身上,都刚刚编造出一个有趣的故事。偷偷珍藏着,小心翼翼的用慌张的表情掩盖那一丝丝徘徊着久久不散去的窃喜。
稍稍拾起份失意,忘了眼前的赛场上还有恍惚的人流与更多紧张的倩影。
稿件2
没精打采的眨着稀疏的睡眼,闲逛在操场的角落,欣赏着忙忙碌碌的高肥矮瘦,作起一年前的梦。
那份久违的回忆被这一幅幅熟悉的画面勾起,七八个成群吆喝,三两队值班倒水,旧时操场草坪间,换了笑颜。似乎回到那个过去的时光,一年多的岁月折磨的人直不起腰,同样的青涩与忐忑挂在新出现的嘴角上。青春有时候就是一道明媚的忧伤,不愿服输又不得不认输,虽然认属却不必沮丧,悲伤,微风过处,烟消云散。
那时候一切还是那么新鲜,那么扣人心弦,生怕一时间口误损了风度,乱了分寸。
那时候一切还是那么悠闲,那么引人注目,好像每一天都收获新的邂逅,新的笑容。
那时候一切还是那么美好,那么天真无邪,正如一粒粒未落地的雪花,又如一面面熟悉的镜子。
那时候一切还是那么憧憬,那么心潮澎湃,满怀信心的趾高气昂,毫无防备的信誓旦旦。
一天又一天,一岁又一岁,门头的日历一页页撕去,撕去了昨日的焦躁,也带走昨天的疯狂。空气又变得普通而重复,而那唯一坚持的便是每一季阳光都沐浴着的,同一类轻浮的你我。
稿件3
你有你走路的方式,我有我奔跑的姿态,同一条水平线上的你我,按着自己的盘算,揣测着眼前的那份平坦里,到底酝酿着多少人的脚印。
红色石子铺垫着的道路,曾经多少滴汗水挥洒的痕流,泛滥的信心霸道的沾满着赛道。喜欢一个人走在最后,看着前面的你你我我,指指点点。一步又一步,坚定且沉重,杂乱而无序。静下心,聆听那有节奏的脚步声,踩着鼓点,酝酿着旋律,像无所谓的风,不经意间刮响的风铃,藏不住片刻的稳重。
不过说到底,还是该有片属于自己的天空和道路,回头看看被自己掀起的尘埃,隐约感受的到那条曲曲折折布满自己脚印的轨迹。虽然不是那么清晰,纵然已经淹没在别人的脚印里,毕竟也算是自己的杰作,总有份熟悉与自豪。没有践踏别人的步伐,没有单一的重复那不知缘由的烙印。沉重的铅球一次次被举的老高,又被摔的很重,看似无奈的它无力的被随心所欲的抛投着,细细看来,方才恍然大悟,它用不同的起伏诠释着,每一次的与众不同。
第四篇:动动小身体教案
【活动目标】
1、初步学习默唱,运用多种方式感应乐曲的节拍。
2、通过律动游戏,感受音乐带来的快乐。
【活动准备】铃鼓、图谱。
【活动过程】
一、听音乐进入活动室。
以给国王送礼物的形式,听音乐做“扛、背、抱”等动作。
二、肢体动作。
幼儿假装睡觉,按教师指定的地方动动肢体并作相应的回答。
“小屁股、小屁股睡醒了没?”(小眼睛、小手、小脑袋、小肩膀……)
“小屁股、小屁股睡醒了”……
三、音乐律动。
1、全曲欣赏一次。只听音乐,教师唱歌词,不做动作。
2、你都听到小精灵哪里动起来了?幼儿回答后出示图谱。并引导幼儿唱一唱。
3、跟着音乐试一试。
四、歌唱及默唱。
在下面的音乐中,谁不见了,你们仔细听一听。
1、借助图谱分段欣赏并学习默唱(注:老师清唱)
幼儿回答后用休止符遮住。试着唱一唱,看到无旋律部分捂住嘴巴。
同样的方法分析三、四、五段。
2、全曲歌唱及默唱两遍。
五、创编动作并唱一唱。
“除了这些,还有那些地方也可以动一动?”
幼儿说(教师试着画图谱)后试着唱一唱并和音乐来一遍
六、乐器演奏。
1、让你的铃鼓动起来:
a)摇——放头上、放肩上、屁股上……
b)看教师走步,幼儿敲出相应的节奏。
2、为音乐伴奏
语词的地方轻拨铃片,休止符的地方拍鼓面。
七、听音乐出活动室。
第五篇:第2课动动手指玩游戏
第2课动动手指玩游戏
一、教学目标。
(一)、知识性目标:
了解鼠标的基本结构。
了解鼠标的一般操作。
能区分机械鼠标与光电鼠标。
(二)、技能性目标。
熟练鼠标的基本操作。
会玩扫雷游戏
会使用附件的计算器
(三)、情感性目标。
形成合作、分享的学习氛围,学会对照课本自主探究的学习精神,养成科学的电脑操作习惯。
二、教学重点。
(一)、鼠标的“双击”、“移动”。
(二)、扫雷游戏的游戏规则。
三、教学过程。
(一)、导课。
上节课,我们认识了电脑,学习了电脑最重要输入工具——鼠标 1的使用方法,今天我们就要学习怎样用鼠标来玩玩小游戏!(肯定知识学习,点明学习要点,激发学生兴趣。)
(二)、新授。
1、开机顺序、鼠标操作复习。
集体有序的开机,利用鼠标打开扫雷游戏,有疑问的先左右交流,如果不能和解决,在向老师询问。
(每一节课新授之前都应该安排复习的时间,“温故而知新”呀!)
教师组织集体说说
2、对照课本,自主探究,怎样玩扫雷游戏。(不允许相互交流)给学生一定的时间自主探究,培养学生自学能力。
3、相互交流玩扫雷游戏的心得。
学生相互交流,通过知识的分享,丰富自己的知识体系。
4、教师组织,集体玩一局扫雷游戏,教师巡视,搞清学生的自学情况,视具体学情组织集体交流,总结出正确、高效的游戏办法。
5、组织分组扫雷大赛,评出最佳“工兵”。
教师组织学生的扫雷游戏比赛,并根据学生的操作情况评出一部分最佳“工兵”,并让他们谈一谈成功心得。
(以赛代练,通过学生的年龄特点,组织有效的学习形式。让优等生说一说自己的心得,即锻炼了学生的表达能力,也是对优等生学习的肯定。)
6、自主练习课本其他游戏,并形成游戏心得。
7、教师组织学生交流其他游戏的玩法心得。
8、总结延伸。
结合课后评价表,学生自评,延伸导课情境创设,指出下一节课的学习更多小游戏的玩法,激起学生的求知欲和学习兴趣。
四、课堂板书。
第2课动动手指玩游戏
一、复习鼠标的基本操作
移动、单击、双击、右击
二、扫雷游戏秘诀
1、从四个角开始入手
2、确定明显地雷
3、先扫1个雷的周围,再扫其他。