苹果公司产品战略本质:用户体验至上

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第一篇:苹果公司产品战略本质:用户体验至上

苹果公司产品战略本质:用户体验至上

[导读]苹果公司致力于通过创新的硬件、软件、外部设备、服务以及互联网服务带给客户最佳的用户体验。—摘自苹果公司年度报告

清华大学会计研究所副教授陈武朝 2011-6-15

在刚刚过去的2010财务年度,苹果公司的营业收入达到652亿美元,净利润达140亿美元,分别比2009财务年度增长了152%和170%。苹果公司的股价也再创新高,2011年4月底,其股价为每股350美元,市值达3238亿美元,为全球市值最高的IT企业。1997年乔布斯回归苹果公司时,苹果公司的股价则徘徊在5美元左右。在乔布斯回归之后的13年间,苹果公司的股价涨幅为70倍。是什么造就了苹果公司今天的辉煌?

产品战略的本质:用户体验至上

乔布斯的理念是,苹果的产品是个人工具,帮助个人解决问题。苹果没有选择机构或企业作为其客户,而是以个人作为目标客户。事实上,苹果公司从未成功地推出过面向企业的产品,这使得苹果公司专注于个人用户的体验。从某种意义上讲,苹果公司的成功来自对人们如何使用电脑设备的透彻理解,以及开发“酷毙了的产品”的高度承诺。

作为一个电子消费品企业,始终坚持不变的是满足消费者的体验需求,不断推出能更好满足消费者体验的产品。即使在产品非常畅销的时候也依然推陈出新。

从消费者角度而言,用户体验至上意味着既要充分考虑顾客的需求,又要考虑顾客的承受能力。苹果公司早期的产品,如1983年推出的丽萨(Lisa)电脑,是世界上首款采用图形用户界面和鼠标的个人电脑(远远早于微软公司windows系统的出现)。虽然丽萨电脑在技术上全面领先IBM兼容机,用户不必用键盘敲入命令,还可以同时运行几个程序,但由于其与IBM兼容机不兼容,甚至不兼容苹果II,且售价高达1万美元,所以苹果公司很快就放弃了该产品。

从iPod到iPod Touch,从iPhone 到iPhone 4,从iPad到iPad2,苹果公司每一次产品升级,都大大提升了消费者的用户体验。

在上一代iPod Touch、iPhone、iPad还在热销之际,苹果公司却在不断研发并连续推出新一代产品。作为一个高科技公司,苹果公司始终坚持不变的是产品创新。作为一个电子消费品企业,苹果公司始终坚持不变的是满足消费者的体验需求,不断推出能更好满足消费者体验的产品。

设计思想:另类思考

1997年,乔布斯专门创意了“Think Different”(另类思考)的广告语,一方面让消费者重新认识苹果,更重要的是激发公司员工的创新动力。

在苹果公司,所有的一切都深深地打下了苹果联合创始人乔布斯的思想印记。在领导设计麦金托什电脑(Macintosh)时,乔布斯认为,顾客要买的其实不是产品本身,而是要 1

用产品来完成任务或解决问题。麦金托什电脑(Macintosh)不应只是一个设备,它应该使客户喜欢使用电脑。乔布斯一贯强调,苹果应该开发出酷毙了(insanely great)、顾客看一眼就会喜欢上的产品。

对乔布斯和他的开发团队的骨干而言,其设计的电脑应该既能帮助顾客完成工作,又让顾客喜欢使用电脑。他们认为,对潜在的电脑使用者而言,如果他们能掌握复杂的电脑并且愿意花钱,苹果电脑的设计就是要让他们喜欢上电脑,用户应该能够看到苹果电脑给他们带来的好处,也乐意享用这些好处。只有显著地简化电脑的复杂程度,才能使顾客相信电脑是有用的。因此,苹果特别推崇设计时的简单易用。为了实现简单易用这一目标,苹果公司在产品设计时就专注于顾客的想法和需求,以及顾客如何与产品互动。当设计人员确信其抓住了客户的想法和需求时,再设法从工程技术上实现。重要的是,在设计阶段需要创造和创新,在工程技术上同样需要创造和创新。在这种理念的指导下,用户往往只需要按一个键,就可以完成其想要实现的功能,例如,iPod、iPhone、iPad的操作均极为简单,以致销售的产品中不附带产品说明书。

简化是苹果公司产品设计流程里最重要的一步,iPod、iPhone、iPad等苹果产品的设计中无不体现出对“简单即是美”这一逻辑的推崇。正如1983-1993年担任苹果公司CEO的斯卡利回顾他与乔布斯共事经历时所说的,乔布斯是个极简主义者,乔布斯总相信,你作的最重要的决定并不是你要做的事情,反而是你决定不去做的事情。

乔布斯同时又是个完美主义者。在产品系统设计、外观设计及工业设计中,乔布斯极力捍卫他的完美主义的理念。他追求每个步骤每个细节的精准,做事有条不紊,细心谨慎,尽善尽美。体现在产品设计中,苹果公司高度关注细节。苹果公司认为,虽然并不是所有用户都关注每一个细节,但从总体来说,关注很小的细节非常重要,人们之所以喜欢苹果产品,这是其中的原因之一。关注细节,经常可以帮助发现产品即使不具有某些功能时人们也可以正常使用,也可以帮助发现公司能在其他方面开发出什么东西。iPod和iPod mini、iPod Nano、iPod shuffle的设计理念就来自于对细节的关注。

设计时专注于顾客想法和需求,专注于简单易用,苹果公司实际上抓住了用户体验最实质的东西。当苹果产品以精致诱人的造型面市时,就已经超越了时尚。在乔布斯看来,从设计意图,到概念的提出,到实现概念的整个产品设计过程,一直到用户使用该产品的体验,最后到外在的华丽外形,都体现了“简单即终极复杂”的设计理念。

企业文化的灵魂:创新

在苹果公司联合创始人乔布斯看来,历史上没有一个大公司曾成功地持续创新,而长盛不衰的关键正是完全地、纯粹地创新。这种想法使得乔布斯始终把创新放在第一位。如何激发并保持员工的创造力,是苹果公司成立之初无法回避的问题。

个人主义至上是创立之初的苹果公司激发员工创造力的重要法宝。苹果公司鼓励个人主义,个人主义可以创造差异,苹果公司倾向于雇佣那些有思想、懂得自我激励的人。在乔布斯的领导下,苹果公司在成立之初就形成了一种充满活力和创造力的企业文化。苹果的文化鼓励努力工作,强调个人成就。这种文化使得苹果公司开发出令人不可思议的产品,如苹果II型电脑成为计算机行业的领导者,其市场份额在1980年底即达25%。

反主流文化是苹果企业文化的另一个重要元素。从百事可乐总裁一职来到苹果公司的斯卡利在1983年担任苹果公司CEO之后发现,这家鼓励个人主义的硅谷新贵的工作环境充满了反主流文化。员工们坚信,苹果公司的动力来自他们,管理层的角色是为他们创造能够激发他们创造力的、最佳的工作环境。无疑,苹果公司的这种文化与那些有着悠久历史的大公司有明显的不同。斯卡利清楚地认识到,个人主义至上的企业文化在激发员工创造力、使苹果公司保持创新精神的同时也给苹果公司带来了一些消极后果,甚至带有破坏性。斯卡利所做的是,在不牺牲创造力和苹果公司精神的前提下,为苹果带来组织和营销的规范。他之后的两任CEO斯宾德勒、阿梅里奥也延续了他的做法。一直到乔布斯1997年回归苹果公司,苹果的创新文化始终坚持如一。正如乔布斯所说的那样,在苹果公司,创新想法可能来自于员工在走廊上不期而遇的随意交谈,或者员工夜里10点半互相打电话讨论刚刚想出来的好的创意,或者是某个人产生了一个前所未有的好主意而临时召集的6人会议。

值得一提的是,在乔布斯于1985年离开苹果公司后,时任CEO斯卡利在苹果公司1988年进行的重组中,专门成立了一个高技术小组(Advanced Technologies Group,ATG),其使命是探索革命性的创意和高风险技术,以保持苹果公司的技术优势。

创新是苹果文化的灵魂。在苹果公司的历史上,似乎从未有过克隆其他公司产品的历史。从苹果II开始,到乔布斯重返苹果公司的十几年时间,苹果在微机史上创造了许多第一,其中,苹果II和麦金托什机对计算机行业产生了革命性的影响。在乔布斯离开的12年间,苹果公司虽遭遇数次危机,导致3次变更CEO,但却从未停止创新。

创新文化,使得苹果几乎每年都有新的产品问世。苹果推出的几乎每一款产品,都带给客户最新的体验,引领着时代的潮流。1978年4月推出的苹果II是当时最先进的电脑;1983年推出的丽萨(Lisa)电脑也是当时世界上最先进的;1984年推出的麦金托什电脑(Macintosh),设计精美、技术领先,是当时最容易使用的电脑。乔布斯回归苹果之后,先于2001年1月份发布了用于播放、编码和转换MP3文件的工具软件iTunes,改变了流行音乐世界;2001年11月推出了引领音乐播放器革命的iPod,以及用于将MP3文件从Mac上传输到iPod上的工具软件iTunes2;2007年6月推出了改变智能手机市场格局的iPhone;2010年4月发布的iPad则让平板电脑成为一种潮流,极有可能改变PC行业的未来发展。

即便在经营最困难的时候,苹果也不曾改变创新;即便在产品非常畅销的时候,苹果也依然推陈出新。对创新的热爱,以至于偏执,是苹果能够坚持到今天的一个关键因素。

第二篇:苹果公司差异化战略

差异化战略在电子行业的实施分析

——苹果公司的成功

一、差异领先战略概述

差异领先化(differentiation/differentiation strategy)又称别具一格战略、差别化战略,是通过树立良好的品牌形象和优秀的客户服务等方式提供独特的、受到顾客青睐的产品来创造竞争优势的。差异领先战略的核心是追求与创造特色,即创新,是一种“人无我独有”的战略。

二、电子行业实施差异化战略的必要性

当一个企业能够为买方提供一些独特的、对买方来说不仅仅是价格低廉的产品时,这个企业就具有了区别于其他对手的经营差异性。如果购买者偏好的多样性太强,标准化的产品难以完全满足,或者如果购买者的要求其多样性太强,具有相同能力的卖方厂商难以完全满足,那么,差异领先战略就成了一个有吸引力的竞争战略。

三、苹果公司差异化战略的实施

差异化战略的核心就是:创新。

不仅可以说苹果公司掌握了其核心,还可以说苹果公司的创新也具有创新性。

1.创新的标准:苹果公司的创新标准不再仅仅是跟随市场并满足客户的需求,而是从否定自我出发,不是比别人更好,而是比自己更好,在高水平上达到更高水平,引领市场和创造需求。

2.创新的周期:从自身的战略出发,加快研发速度,还在ipod热卖的时候,苹果公司已经在2006

年开始研发iphone产品;而今推出的平板电脑,则是在2003年即开始了研发,更在ipad1代风靡全球的时候,宁可给零售商补贴,还迅雷不及掩耳的发布了ipad2

3.创新的团队:制造问题、异想天开、不安分守己的人,形成顶级创新团队。

4.创新的文化:乔布斯渴求完美,使创新在苹果公司从一个概念变成行动,从文化变成性格。产品差异化

由于苹果强大的创新能力,使得苹果产品的外观和功能区别于其它同类电子产品。苹果的电

子产品善于把握时尚引领时尚。除了外观,苹果产品的功能也独具特色。苹果产品采用全新的足以与微软抗衡的系统。无论是电脑的MAC OSX系统,还是手机等产品的IOS系统,都使得其产品的稳定性及响应能力特到提升。并且由于当前的病毒只攻击PC等老系统,使得苹果产品免受频繁的中毒之苦。

营销差异化

苹果公司差异化的营销策略令人惊叹,它不同于其它任何产品的营销手段,它像一场魔术一样

使它的产品充满神秘感,令人期待。苹果公司从产品设计环节到生产环节,直到官方正式发布前的最后一分钟,苹果力求不泄露任何产品细节

服务差异化

苹果公司不仅仅是为顾客提供产品那么简单,在消费者购买产品以后,你就同时享受到了个人的在线专属服务——itunes为顾客提供的服务。Itunes不仅是网上音乐、影视、游戏、应用软件商店,更是一款功能强大的管理软件,这一关键附加特性增加了消费者价值。

苹果公司如何避免差异化战略带来的风险

苹果公司目前关键需要应对的风险应该就是,如何保持“一直被模仿,从未被超越” 的状态。

目前的电子产品已被高度细分,产品类型近年来几乎没有变化,但是即便在这样的环境下,苹果公司还是推出了多款“首个”产品,进一步对电子产品进行着细分。不断的进步,不断的引领市场推出新品,使苹果免遭特别细分带来的风险

第三篇:苹果公司战略分析报告

《公司战略与风险管理》期末考试

苹果公司战略分析报告 苹果股份有限公司,原称苹果电脑公司总部位于美国加利福尼亚的库比蒂诺。1971年,16岁的斯蒂夫·乔布斯和21岁的斯蒂夫·沃兹尼克经由朋友介绍而结识。1976年,乔布斯成功说服沃兹组装机器之后再拿去推销,他们的另一位朋友罗纳德‧韦恩(Ronald Wayne)也加入,三人在1976年4月1日成立苹果电脑公司。1980年苹果上市的时候,他们的资金比1956年福特上市以后任何首次公开发行股票的公司都要多,而且比任何历史上的公司创造了更多的百万富翁。在五年之内该公司就进入了世界公司五百强,这是当时最快的记录。乔布斯离开苹果电脑后,苹果公司经历了业务的衰退、市场份额的丢失期,各界开始期盼有能者管理苹果公司。1997年乔布斯刚回归时,徘徊在破产边缘的苹果公司的市值仅17亿美元。乔布斯回归后大幅度改革公司管理,并开发诸如iMac等的一系列新产品。最知名的产品是其出品的Apple II、Macintosh电脑、iPod音乐播放器、iTunes商店、iPhone手机和iPad平板电脑等。到他辞职之前,苹果以超过3350亿美元的市值取代埃克森美孚,成为全球市值最大的公司。这个数字,还相当于欧元区前32大银行市值的总和。乔布斯留给苹果公司的,是一个好得令世界上每一个CEO都会羡慕不已的财务状况:几年来,公司的毛利润率一直维持在将近40%。

苹果辉煌的起点,是从2001年推出的iPod播放器开始的。iPod外观流畅简洁,成为时尚的象征。2007年苹果推出iPhone,自此,智能手机市场的原有格局完全瓦解。

过去的10年里,苹果公司借力这几款明星产品销售额迅速增长,公司利润率持续处于行业内高水平。2004年以来,苹果公司一直保持着两位数的增长率,平均利润率近32%。同时期,索尼公司的增长率最高为13%,最低为负增长,其平均利润率近23%。

苹果战略密码一:乔布斯倾力打造用户体验

个人电脑刚刚诞生的年代,苹果公司曾经辉煌一时,风光无限,然而自上世纪90年代Wintel联盟兴盛后,苹果逐渐成为对图形、设计方面有专业需求的利基品牌。上世纪80年代中期,因为经营问题,公司严重赤字,以及内部管理的分歧,乔布斯离开苹果公司,创立了一家软件公司NeXT和皮克斯(Pixar)动画工作室。上世纪90年代末期乔布斯重返苹果之后,大力调整产品开发与营销策略,重新树立起苹果式的创新文化,并将此作为成功营销的基点。

1996年,乔布斯重返苹果公司,1997年出任临时CEO后接手重整苹果公司,将公司正在开发的产品由40种削减到4种。1998年,有着水果色、水滴形状塑料外壳的iMac问世,苹果公司硬件业务得以重振。2000年1月,乔布斯在MacWorld大会上发布了操作系统Mac OS X,自此实现了苹果公司所有主要产品的彻底革新,同时,乔布斯宣布出任常任CEO。随着iPod/iTunes以及iPhone的相继推向市场,乔布斯成功的打造了苹果文化的品牌形象:设计、科技、创造力和高端的时尚文化,成为全球业界、消费者关注的热点。

简化是苹果公司设计流程里最重要的一步,瓦斯寇(Wasko)为QuickTime以及iPod设计的界面都是忠于“简单易用”的界面原则。乔布斯的领导力向来被媒体广泛关注和评价,但基本上业界一致认为他是苹果公司的灵魂、核心资产。乔布斯推崇小型的“A级工作组”,由精选的设计师、程序员和管理人员组成的“A级小组”,力图组织人员建立只拥有“A级”参与者目标的共识。总裁乔布斯追求其领导下的组织机构简单直接。不同于大多数公司随着规模扩大而雇佣越来越多的工程师、设计师,变得越来越繁复的官僚机构,苹果公司核心部分一直保持由最优秀的成员组成的较小的规模。来到苹果公司的人才得到了有效的激励和创作空间,同时乔布斯会扮演小组指挥员的角色在工作小组努力工作、寻找解决方案的过程中指导合作。最优秀人员来到苹果公司后都会拥有大额的股票期权,同时会被充分给予发挥自己创造力的自由,不被官僚气氛妨碍。乔布斯虽然对苹果公司的各业务亲力亲为,但是他喜欢用争论和辩论的方式在团体工作的环境中开拓创造性思维。

通过别出心裁的营销手段和紧凑的供应链,苹果公司对用户体验的打造有效的动员了其目标客户群。口碑营销让充满神秘感的苹果产品诱惑无限,引消费者先夺为快。苹果每年只能开发出1、2款产品,但几乎每款都力求将每种科技发挥到极致,既能让人们吃惊、兴奋,又知道如何使用它,成为口碑营销成功的最强基石。苹果的保密工作做得非常出色,但是总裁乔布斯也很会利用Mac-world大会为媒体和消费者创造谈资,在每个新产品发布前引发各界强烈地谈论苹果。

苹果公司成功的实现了文化、产品、品牌和口碑之间的良性循环。为了尽可能地贴近更多的消费者,扩大“苹果迷”以外消费者对苹果产品的认知,苹果零售店(Apple Store)精心设计了呈现 “数字生活中枢”的用户体验场。为了进一步扩大销售的覆盖面,2001年史蒂夫推出打造Apple Store的计划,截止今天,全球共有285家Apple Store。Apple Store打造的是数字生活全面体验的空间,店内的区域都以“方案解决区域”为中心设计,方便顾客创造可以找到解决问题的“整体方案”。为了实现产品与顾客生活体验的契合,店里没有晃眼的灯光、嘈杂的音乐或者推销产品的售货员,顾客可以摆弄各种机器。店里设有一对一的零售店会籍,通过面对面的私人培训Mac 使用的基础知识,从旧电脑到苹果电脑的转换,或者其他高级别的项目。

苹果战略密码二:借势 “数码生活”

苹果CEO乔布斯发现,如今IT公司应该主攻的战场在消费者的右脑与左心

房:科技产品应该参与到消费者的生活之中,与他们一起激动、幻想和创作;早年同样以创新闻名的索尼公司则因为过分沉迷于其对产品创新的“杀手本能”,自满于其品牌力量、出色的技术及经营效率,忽略了如何在薄利时代竞争中真正打动消费者。2001年iPod发售时,苹果公司开设了一个iPod Lounge网站,iPod的用户可以建立自己的用户信息,制造自己的iPod附件,给改进iPod提出建议和点子。这个论坛由苹果公司的员工维护,整理建议,并把最好的点子推荐给苹果公司。

21世纪伊始,苹果公司便确立了以用户为中心的“数码生活(中枢)”战略。2001年开始,苹果公司就在年报里陈述了其“数字中枢”的商业战略。2001年时,基于个人数码设备的发展将会迎来新纪元的预测,苹果公司锁定个人电脑自然将会成为数码中枢设备。个人电脑满足数码中枢设备的特征:运行复杂的程序,高质量的用户界面,存储能力的经济性,与外接设备及互联网的易连性,为接入的设备提供有增加价值的应用。

2007年1月,苹果电脑公司更名为苹果公司,融合消费电子产品成为苹果新战略中的重点,“数码中枢”的定位拓展为“数码生活”。2004年7月,经iTune音乐商店售出的音乐单曲数量过亿;而同年8月,苹果公司宣布iPod已占有美国数码音乐播放器58%的市场。

2007年,苹果公司进军手机市场,再次成就了一款明星级便携数码产品:iPhone。苹果不再局限于定位在一家电脑公司,苹果有成功的网络、渠道平台技术和服务,还有iPod、iPhone、AppleTV等消费电子类数码产品。经过两年内的几次软硬件升级,如今的iPhone4S已经可以媲美个人电脑的基本运算功能、同时丰富的娱乐功能加上便携性,使其成为数码生活的核心产品。

数码生活(中枢)的战略布局。数码生活的核心是使个人能通过一个终端设备,比如电脑、手机甚至一个遥控器,便利地获取和管理被联网的、个性化的资源。1998年,个人笔记本电脑已经基本具备了数码生活中枢设备的特点,但是被联网的资源还十分分散,未有应用功能上集成度很强的平台,也还没出现个性化的服务。iTune音乐商店是第一个将版权音乐集成联网的商业平台,客户端可以个性化管理,同时与便携设备“即插即用”,操作简单,奠定了“数码生活”用户体验的基础。iPod加iTune虽然仅仅是对数码音乐生活的个性化实现,但是奠定了苹果公司在数码生态圈中的特殊优势,同时积累了了解数码中枢使用模式的消费者规模。

2007年第一版的iPhone虽然好像是加入了通话功能的iPod外加高质量的用户界面,但是因为有苹果公司操作系统的植入,它已经具备了运行音乐软件以外程序的能力。数码生活不会停留在音乐等娱乐需求和移动通讯的结合,当用户对随时随地获取联网了的个性化资源形成习惯,比iPhone更易用的数码中枢终端将不难普及。如果“云端”存储在业界更普及、用户群更成熟,iPhone、iPad呈现的平台加终端的方式将会在更广泛的领域发挥优势。

随着iPone SDK对第三方的发布,Apple Store的应用服务方面吸纳了基于iPhone SDK的第三方软件应用开发商。App Store没有资质限制,任何软件开发商或者个人都可以在App Store上销售软件,但是苹果公司有审查和批准在App Store发售的软件质量的唯一裁定权。

苹果公司这种打造生态圈的方式是很经典的“价值网”共赢。苹果公司成就的生态圈“价值网”纵向上是供应商(比如提供存储硬件的三星)和苹果产品用户,横向上包括附件生产商(如iCase)和内容提供商(如软件开发群体)。目前iPhone加iPod Touch在全球售出近6亿台,以及App Store上超过14万可下载的应用程序,这个生态圈的领先程度暂时未有竞争者能与其匹敌。附件产品及内容提供商因分享了苹果的客户群盈利,而苹果在这个生态圈中的核心地位即便于其管理iPhone的用户体验,同时保证了其对生态圈内收益的提取。苹果战略密码三:搭建苹果公司生态圈

iTunes平台的搭建成功的启动了苹果在市场上的一系列成就,首次成就了硬件加软件服务方式的优越用户体验。苹果公司提供“硬件加软件平台”的集成,而软件上的内容,和硬件设备的附件产品提供则由参与生态圈打造的第三方提供,苹果公司承担了看护者的角色。iTunes在音乐发行方集成了EMI、SONY等主要版权音乐发行方,同时因为支持用户购买单曲,很大程度上降低了购买版权音乐的门槛,将付费数字音乐推向主流。而iPod和iTunes的集成使用户音乐资源与播放器之间的传输实现了“即插即用”,操作简洁,优化了数字音乐播放器的用户体验。而内容提供商和附件产品的厂商通过iTunes、iPod的用户吸着力分享到了这块由苹果公司做大的“蛋糕”。

iPhone加App Store与iPod加iTunes是完全一样的经营模式,唯一的变化是App Store的第三方是更广泛的软件开发群体,iPhone终于引爆了移动终端应用的大发展。iPhone2007年面市,是计算与随身娱乐的苹果式体现,作为“数码中枢产品”拥有基于iTunes的影音内容提供,内置Google互联网服务,以及近5000个应用软件

进入21世纪以来,通信信息产业的飞速发展,以及消费者对电子产品需求的持续增长,导致硬件成本的持续下降,一定程度上奠定了苹果产品iPod、iPhone的产业基础。进入21世纪后,移动电话在全球的普及率迅速提升,便携式音乐播放器需求亦劲增,苹果公司面对的是一段很长的辉煌期,苹果的未来无可限量。

注:1.2000字左右。2.用A3只打印。3.十六周周二提交。

4.试卷左侧写明姓名,本专业,班级,学号,所选修专业(标明双专业或双学位)。

第四篇:用户体验总结

用户体验(user experience)也就是UE是指用户访问一个网站或者使用一个产品时的全部体验。他们的印象和感觉,是否成功,是否享受,是否还想再来/使用。

一个产品的设计流程大致能用上面这幅图表示:概念设计——交互设计——视觉设计——用户测试;当然,它不完全是一个流水线的状态,很多时候这几项工作是并行的,团队中负责不同工作的成员需要经常交流。同时,整个流程又是个迭代的状态,要不断的设计——测试——再设计……而改善用户体验应该是贯穿这整个过程的。

用户体验设计师所要具备的是一个全局把握的能力,需要了解产品所针对的用户群体,清楚他们需要怎样的服务,什么样的功能可以满足他们的需求,提出创新的设计方案,告诉设计团队怎样根据这些需求去做具体的设计。

用户体验(User Experience,简称UE)是一种纯主观的在用户使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受。因为它是纯主观的,就带有一定的不确定因素。个 体差异也决定了每个用户的真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现的。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计的实 验来认识到。

用户体验主要是来自用户和人机界面的交互过程。在早期的软件设计过程中,人机界面被看做仅仅是 一层包裹于功能核心之外的“包装”而没有得到足够的重视。其结果就是对人机界面的开发是独立于功能核心的开发,而且往往是在整个开发过程的尾声部分才开始 的。这种方式极大地限制了对人机交互的设计,其结果带有很大的风险性。因为在最后阶段再修改功能核心的设计代价巨大,牺牲人机交互界面便是唯一的出路。这 种带有猜测性和赌博性的开发几乎是难以获得令人满意的用户体验。至于客户服务,从广义上说也是用户体验的一部分,因为它是同产品自身的设计分不开的。客户 服务更多的是对人员素质的要求,而已经难以改变已经完成并投入市场的产品了。但是一个好的设计可以减少用户对客户服务的需要,从而减少公司在客户服务方面 的投入,也降低由于客户服务质量引发用户流失的机率。

现在流行的设计过程注重以用户为中心。用户体验的概念从开发的最早期就开始进入整个流程,并贯 穿始终。其目的就是保证(1)对用户体验有正确的预估(2)认识用户的真实期望和目的

(3)在功能核心还能够以低廉成本加以修改的时候对设计进行修正

(4)保证功能核心同人机界面之间的协调工作,减少BUG。

最重要的是要让产品有用,这个有用是指用户的需求。苹果90年代出来第一款PDA手机,叫牛顿,是非常失败的一个案例。在那个年代,其实很多人并没有 PDA的需求,苹果把90%以上的投资放到他1%的市场份额上,所以失败势在必然。

其次是易用,这非常关键。不容易使用的产品,也是没用的。市场上手机有一百五十多种品牌,每一 个手机有一两百种功能,当用户买到这个手机的时候,他不知道怎么去用,一百多个功能他真的可能用的就五、六个功能。当他不理解这个产品对他有什么用,他可 能就不会花钱去买这个手机。产品要让用户一看就知道怎么去用,而不要去读说明书。这也是设计的一个方向。

设计的下一个方向就是友好。最早的时候,加入百度联盟,百度批准后,发这样一个邮件:百度已经 批准你加入百度的联盟。批准,这个语调让人非常非常难受。所以现在说:祝贺你成为百度联盟的会员。文字上的这种感觉也是用户体验的一个细节。

视觉设计的目的其实是要传递一种信息,是让产品产生一种吸引力。是这种吸引力让用户觉得这个产 品可爱。“苹果”这个产品其实就有这样一个概念,就是能够让用户在视觉上受到吸引,爱上这个产品。视觉能创造出用户黏度。

前四者做好,就融会贯通上升到品牌。这个时候去做市场推广,可以做很好的事情。前四个基础没做 好,推广越多,用户用得不好,他会马上走,而且永远不会再来。他还会告诉另外一个人说这个东西很难用。

用户体验设计经常犯的错误是,直接开发直接上线。很多人说,互联网作为一个实验室,我一上线就 可以知道结果了。这当然也是一个正确的理念。但是在上线之前有太多的错误,那么就会大大地影响事态结局。一开始的时候就能很准确地作出一些判断,作出一些 取舍,在互联网这个实验室里,才能够做得更好。

用户需求是根本,但用户需求不一定是功能

百度在半年前推出空间,从功能上来说它比较其他同类产品没有什么特别大的变化,就是三个最基本 的功能:上传文章,上传图片,交友。这三个功能,所有博客都有做,而且有更多的功能。但是那个时候,大部分的博客,不管是CSP还是门户网站,都不能解决 一个问题:速度。性能很不稳定,文章上传了,可能登录就进不去了,可能上传的东西没了。其实用户最基本的需求,就是速度和稳定性。百度虽然才做博客,但百 度有很大的平台,有很多的服务器,有很大的流量,完全可以从稳定性和速度上把这两个用户体验做好,其次再做一些功能。很难用的产品注定会失败的,这个是非 常关键的。

百度的搜索,可以用五个字归纳:快准全新稳。每一个字可以分解成很多小项,跟所有的搜索引擎 PK,每一个字后面都代表着一种用户体验。一个博客一推出来就有几百个链接,几十种功能,很多网站说我可以这样做,国外都是这样做的,像MYSPACE做 得很成功,我就把它照搬过来。但是很多中国用户其实跟美国用户是不一样的,中国70%的人是30岁以下的,以娱乐为主,而不是信息搜索为主。而美国是 70%是30岁以上的,非常成熟和理性的这一类。很多功能拿到中国,中国人是不会用的。这就是你增加越多的功能,你就越增加产品的复杂性。

怎么完成易用性这个任务

百度就有一个专门做易用性这样的团队,每天请各种用户来做各种各样的调研。

特别提出,不要忽视文字的力量。当年的EBAY,注册一个EBAY的帐户,第一步第二步第三 步。第三步,原来是这样说的:“你只要在你的邮件确认一下你就成功了”。这样一句话,很长。但是用户不是一个一个字去读,他是扫描,他一眼扫过去,他的意 向可能就是成功了。把成功两个字记住他就走掉了,不会再去确认这个邮件了。EBAY后来改成五个大字,叫“快要成功了”。五个大字,非常大。有户一看,我 没有成功,我要做什么事,下面写邮件。所以几个字就让EBAY提升了10%到20%的注册率,相当于每天给他带来一百万的最终价值。

怎么能让用户爱上你的产品

可以通过视觉去改善,去提供一种感觉。这就是为什么百度和Google要做节日LOGO的原 因,因为搜索这个产品也是太普通了。节日的时候做做LOGO,用户产生一种感觉、情感,黏度会更好。这一类的东西我们都可以从视觉上去提高。

百度节日LOGO:

用户体验是一个多背景的梯形团队

为什么多背景呢?首先你要了解用户的需求,这不是很容易的事情。先要从社会学,人类学,心理学 角度大量研究。然后需要技术人员去模拟UI的技术或者是后台的技术。视觉体验,又要从工业设计这个角度去看。这些事都要不同背景不同类型的人去做。同时还 要分工程师,产品经理。甚至一些公司高层、市场部的人都要在一起工作。为什么说是梯型呢?因为第一要了解各个专业的人,他们知道些什么东西,你怎么跟他们 合作;第二就是更专业。两方面都要去共同发展。这样整个联系在一起,就变成一个完整团队。

另外一点很重要,UE设计并非由用户体验部来设计。百度成立用户体验部,是因为用户体验部可以 协助其他部门更专业、更系统地去做用户体验这件事。

百度每天几亿的流量,稍微做一点改变,就可以得到很大的提升。比如说百度搜索结果的摘要,你加 两个字或者是减两个字可能就影响到一百万的收入。百度首页上之前的一句话叫“把百度设为首页”,最早是“设百度为首页”,就改一个字,每天会增加几千个以 上的点击量。用户体验部要做的是指挥,而不是独自做专业的事,要让所有的人一起来思考问题,是跟其他部门在一起工作,提供给其他部门更专业更系统的用户体 验信息,协助所有的人员来做这个事情。

发展

用户体验贯穿在一切设计、创新过程,如用户参与建筑设计和工作环境、生活环境的 设计和改善,用户参与IT产品设计和改善等。随着计算机技术和互联网技术的发展,用户体验更加得到重视,IT应用设计方面的用户体验逐渐在软件设计、互联 网设计中占据主流地位。而信息技术支撑下的创新模式,也就是面向未来的创新2.0模式,则从更加广阔的领域关注用户体验、强调以人为本,无论是欧盟 Living Lab中的用户体验创新、Fab Lab中的用户直接参与、还是AIP“三验”中的以用户为中心的体验,都将用户置于创新的中心地位,而带动用户体验向经济社会发展的纵深迈进。

什么是用户体验? 用户体验的要素有哪些? 下面分别介绍: 用户体验英文名称为user experience,缩写为UE, 或者UX。是指用户访问网站的 界面、功能时过程中建立起来的心理感受。用户在这个过程中的印象和感觉,是否成功,是否享受,是否还想再来/使用。他们能够忍受的问题,疑惑和BUG的程 度。UI,UE,UX,Usability,Accessability,交互设计 ,用户研究…等等一些概念说法很混乱,但其实它们说的是同一件事:就是“以用户为中心的设计”。从事这个行业的设计师要做的让用户觉得好看,让用户觉得好 用。

用户体验的要素有哪些?

战略层——网站目标和用户需求

成功的用户体验,其基础是一个被明确表达的“战略”。知道企业与用户双方对网站的期许和目标,有助于确立用户体验各方面战略的制定。然而回答这些看似简单的问题却不如说起来那么容易。

范围层——功能规格和内容说明

带着“我们想要什么”、“我们的用户想要什么的”的明确认识,我们就能弄清楚如何去满足所有这些战略的目标。当你把用户需求和网站目标转变成网站应该提供给用户什么样的内容和功能时,战略就变成了范围。结构层——交互设计与信息架构 在收集完用户需求并将其排列好优先级别之后,我们对于最终展品将会包括什么特性已经有了清楚的图像。然而,这些需求并没有说明如何将这些分散的片段组成一个整体。这就是范围层的上面一层:为网站创建一个概念结构。

框架层——界面设计、导航设计和信息设计

在充满概念的结构层中开始形成了大量的需求,这些需求都是来自我们的战略目标的需求。在框架层,我们要更进一步地提炼这些结构,确定很详细的界面外观、导航和信息设计,这能让美色的结构变得更实在。表现层——视觉设计

在这个五层木星的顶端,我们把注意力转移到网站用户会先注意到的那些方面:视觉设计,这里,内容、功能和美学汇集到一起来产生一个最终设计,这将满足其他四个层面的所有目标。

《用户体验要素-UCD for web》主要是以Web产品作为标准产品示例而开展的一个对用户体验的阐述说明。该书从认识用户体验开始,依次讲解了Web产品中用户体验的各个要素。

笔者对文中的一些产品设计以及元素认识的思考是针对于Web产品这一层面上。故本文的某些观点可能并不适用于其他产品的用户体验提升。

举例,游戏类产品的用户体验和Web类产品的用户体验可能正是恰恰相反的。Web追求更高效的完成某一个行为,“提升效率,减少犯错几率”。但是想想《仙剑奇侠传》,那里面令人抓狂的迷宫设计决不是为了减少犯错几率,而在那些看起来冗长的人物对话,拖沓的故事情节也绝不是为了提升通关的效率。故针对不同的产品,应该有不同的交互设计理念,以及不同产品定位。言归正传,接下来还是看看这本书到底告诉我们了一些什么东西。2.用户体验为什么如此重要?

功能性产品于用户有广义上的两个意义: 1.2.产品的用途;

产品如何与用户发生联系并发挥作用;

用户体验即决定产品如何与用户发生联系并发挥作用的一个重要指标。这一指标恰恰是决定产品成败的关键因素。

一个好的用户体验可以提升一个产品的整体形象,从而留住现有的用户(提升用户忠诚度),吸引更多的用户(口碑传播)。任何在用户体验上所作的努力,目的都是为了提高效率。这基本上是以两种主要形式体现出来的:“帮助人们提升效率”和“减少人们犯错的几率”。

只有好的用户体验,才会吸引到用户不断登录你的网站。3.用户体验的要素

一个Web产品的用户体验要素自下而上分了5个层次。战略层为底层,表现层为最上层。可以想象一个产品就像一颗大树一样。从根到躯干,到枝叶,最后到开花结果。1.战略层

产品的经营者想从这个产品得到些什么,用户又想从产品得到些什么。有些战略目标是显而易见的,而有些战略目标并不是很容易说清楚。就像腾讯最早在做免费聊天软件,谁都不知道它想要干什么。战略层关注的内容主要为:用户需求以及网站目标。2.范围层(scope)我偏向于把它理解成为功能层,即你的这个产品都可以干些什么。这个产品有哪些功能。例如“weibo.com”,能发图片,发文字,能互相关注,这就是范围层需要考虑的东西。范围层关注的内容为:产品的功能设计和信息的内容需求(定义内容的详细属性)。3.结构层(structure)结构层比较抽象,主要用于设计用户如何到达某个页面,当完成了这个页面的任务以后,用户又要去什么地方。框架层定义了导航条上各项的排列方式,而结构层则确定了哪些类别应该出现在导航条上。结构层关注的内容:产品的交互设计和信息架构设计。4.框架层(skeleton)网页中的图片,文字,按钮,表格不是胡乱摆放在一起的,而是有一个组织结构,有一个布局设计,能达到这些元素之间的最大效果。例:在我需要看数据的时候有一个表格,而不是文字或者其他的按钮。框架层关注的内容:信息设计、界面设计和导航设计。5.表现层(surface)表现层就用户直接看到的东西,用户看得见摸得到(用鼠标)的东西,像网页上的图片,文字等等。表现层需要关注的内容:视觉设计。

一个好的Web产品绝不是来源于某一个boss的拍脑门,也绝对不是来自抄袭某一个外国网站。一个好的产品应该是经过深思熟虑,从五个层面自下而上的建立起来的。可以从下图看看如何完成一个Web产品。每一个底层的决定的方案,对会都上一层起到影响的作用,而最终形成一个确定的产品。

在设计产品时需要做好计划。我们常常可能会遇到需求的变更或者根据竞争对手或行业标准去做一些产品上的调整。这样就要求我们对产品的设计要足够灵活。即范围层进行一些调整,不会导致结构层完全无法承受。

举个例子:地瓜在最初的时候的需求是只要能够下载游戏就OK,所以就只针对游戏下载做了开发。后面需求变更,满足不了下载软件的条件时,进行结构上的大调整。这样延误了时间也耗费了人力。如果能在一开始就对整个产品的定义非常明确,在结构上设计的比较灵活,就能在后面的工作中规避很多诸如此类的问题(游戏版本、同一个包名的修改版等等)。4.战略层

战略层定义无非就是明确两个问题的答案。  我们要从这个网站得到什么? 我们的用户要从这个网站得到什么?

对第一个问题的回答有几个关键词:“目标”,“品牌”,“利益”,“页面浏览量”,“用户转化率”等等。对第二个问题的回答也有几个关键词:“用户类型”,“现场调研”,“市场调研”,“用户模型”等等。

首先我们在做一个Web产品的时候,需要明确自己要做一件什么事,需要在脑中有一个比较宏观的构想,当朋友或者伙伴问起你:“嘿,这个东西最终到底是什么样的啊?”你能头头是道的说出所以然来,可能当时的想法会很粗略或者很幼稚,但是必须有一个明确清晰的方向,这样才不会导致在越做越多的功能和需求中迷失自己。最终要明白做这件事,自己到底想要得到的东西。(不是指商业目的)

其次,需要想清楚第二个问题,我们的用户到底想要从这个网站得到什么?用弄清楚这个问题就得先考虑清楚我们的用户是些什么人?是和尚?是道士?是学生?还是白领?这类人有些什么特性?他们为什么会需要我们的产品?他们最终会以什么样得形式留在我们的网站中?可以适当使用一些调研方法去研究这些问题。问卷调查、用户访谈等等。5.范围层

设计范围层需要注意的几点:  收集和筛选需求 其次需要收集需求。需求是来自四面八方的,由来自用户的,有来自boss的,有来自自己的,有朋友随口提的。但是无论来自何处的需求,都需要注意以下几点: 1.不要被自己的思维方式限制住,不要太迷信自己,切不可认为自己就是典型用户,认为自己的需求就是用户的需求。2.3. 要去各个渠道,各种方面收集需求。多开展头脑风暴。从表象挖掘深层需求。确定需求的优先级

战略目标高于一切。分清需求的特性和战略目标。将特性排除在战略目标之外。有时候可能会突发奇想一个点子“我们做一个提醒用户天气的功能吧!这样用户会觉得很温馨,每天浏览我们的网页,都能看到温馨的天气提示。”在说这句话的时候想一想,我们的产品到底是要干什么用的,如果是旅游产品,提醒用户景点的天气无可厚非,但是如果是一个在线看电影的网站,提醒用户天气好像跟我们的战略目标没有太多相关联之处。 1.需求设计

用积极解决问题方式的心态进行设计,不论最终这个功能的结果是否能使用户满意,但是这个过程必须是使用户感到满意的。要随时以友好的态度面对任何一个功能上的交互流程。2.具体,详细的解释需求。确认开发人员完全能理解设计的意图,不会因为文档或者沟通方面的问题导致产品返工。3.避免主观语气。在功能需求描述中切忌出现一些主观描述词语。例如:“弄得美观一些”,“然后就那样弹出提示”等等。 内容需求

只有当我们把内容需求制定得足够明确,知道我们提供给用户的内容都有哪些属性,才会在后面的产品设计过程中得心应手。

我们要确定产品一共有几维的属性?在确定的属性中还有可能增加新的维度吗?这些问题我们都得在设计时候反复考虑。或者使用一个比较灵活的结构承载信息的内容需求。6.结构层

设计结构层需要注意的几点:  理解用户的思维方式和工作方式 最好的方法就是从既有的成功的产品中学习用户如何使用产品和思考产品,当你的设计和大家的设计表现形式相同却到达了两个结果,这样的设计就是坏的设计,是会困惑到用户的设计。 关注交互设计

用户会有哪些可能的行为,而这些可能的行为又会带来哪些可能的响应?我们的产品应该如何配合用户的这些行为。当用户点击了一个菜单以后,是应该在点击菜单的附近出现选项,还是在另外页面一个不容易察觉的角落出现选项?这些都是需要我们去细心考虑和学习的东西。 使用概念模型

用户对于“交互组件将怎样工作”的观点称为概念模型。例如你在淘宝上买东西,你会把东西放进购物车中而不是盒子中,不是盆子中,也不是口袋中。因为购物车有很强的概念模型,用户在理解购物车的功能中要比理解盆子或者盒子更加容易得多。尽可能的去降低用户的学习成本,所以要去使用好的概念模型。 错误处理

首先要从设计上规避一些常见的错误选择出现,然后要去积极地解决每一个级别可能会出现的错误,确保更高比例的用户能有积极的体验。对一个Web产品来说最可怕的就是用户在使用该产品的时候有强烈的挫败感。用户很快就能很容易找到另外一个替代品。 合理的信息架构

需要使用灵活的信息架构。一个有效结构的特点就是具备“容纳成长和适应变动”的能力。当有新的需求时,不应该导致重新考虑网站的整体结构。而是在现有的结构中做一些调整就可以满足需求。 结构方法

信息架构的基本单位是节点(node)。节点可以对应产品中的任意的信息片段或者组合,例节点可以是商品的价格属性,也可以是呈现商品的页面。然后节点通过不同的组织方式构成不同的信息架构。以下为几种节点构成的信息架构。

层级结构:也成为树状结构,或中心辐射结构。节点和节点之间存在父级/子级的关系。像我们现在的网站“android.d.cn”就是一个标准的层级结构。

矩阵结构:允许用户在节点与节点之间沿着两个或更多的维度移动。例如地瓜可能会在以后做的关联游戏推荐,通过两个游戏之间的标签作为节点进行关联的一种结构。

自然结构:不会遵循任何一致的模式。节点是逐一被连接起来的。这种结构没有太强的“分类”的概念。现在很少能看到这种结构。线性结构:线性结构经常被见到于Web产品注册流程或者网店商品购买流程之中。 组织原则

组织原则就是我们决定哪些节点要编成一组,哪些节点要保持独立的标准。不同的组织原则将被应用在不同的区域和网站不同的层面。

我们的网站会按照时间或者热度或者下载量对游戏进行组织。这就是我们的组织原则。不同的产品会使用不同的组织原则。微博在个人主页是使用用户发表的信息进行组织,而QQ在个人主页是使用用户关系进行组织。

战略层告诉我们“用户的需求是什么”,范围层告诉我们“什么样的信息将满足用户的需求”,然后我们在结构层就可以使用这些原则进行节点之间的组织。 使用通俗易懂的语言

与用户谈话并且了解他们的沟通方式,是开发出一个让用户感到命名原则自然的最有效方式。

当时在网游门户部做需求的时候,去了解用户最喜欢把链接叫飞机。所以考虑将新功能叫做坐飞机,但是考虑到是否新增用户是否会理解这个语言的含义,所以还是使用比较传统的叫法。

书中还提到了创建控制性词典、类词词典的方法。和如何建立使用元数据。有兴趣的同学可以仔细研读该处。7.框架层

在框架层需要非常紧密的将界面设计,导航设计,信息设计三个元素结合起来。要像齿轮一样的咬合,才能搭建出比较完美的框架层。

在实际设计中可能会发现这三者的边界变得模棱两可,但是把它们定义为独立的领域可以帮助我们更准确的评估是否已经找到合适的解决方案。

通过“界面设计”,用户可以接触到在结构层的交互设计中确定的具体功能。通过“导航设计”,用户可以看到我们网站的信息结构中自由穿行。

通过“信息设计”,用户在网站的信息结构中驻足的时候,他得到是有用的信息,还是一片无用的垃圾? 设计框架层需要注意的点:  尊重用户的习惯;

在设计布局的时候,应该尊重用户的习惯。不能天马行空,让用户在使用你的产品时感到很强的挫败感。应该像电话中数字矩阵的“3*4”布局。让界面的布局和自身保持一致性。 使用合理的比喻方式

尽量让用户少思考就能明白你要传达给用户的意思。例如使用放大镜比喻搜索的意思,用垃圾箱表示删除的意思等等。 界面设计

在一个界面的第一次呈现给用户的时候,仔细考虑每一个选项的默认值,仔细考虑界面中信息的排序方式,用户需要哪些信息。站在用户的角度去思考任务和目标。还有一种做法就是记住用户的最后一次选择状态。 导航设计

在信息空间中,大多数人是不会有太强的方向感的,所以需要设计导航指引人们当前的位置。就是你的网站需要告诉用户“你现在在哪儿?”,“下一步可以去哪儿?”  信息设计

首先需要站在用户的角度进行思考,想想什么样得信息结构更适合于用户浏览。就像写作文一样,我们的用户是语文老师,老师认为作为就应该是龙头猪肚凤尾,所以我们把作文写成龙头猪肚凤尾就能得高分,而写成猪头凤肚龙尾就是不行的。我们给用户呈现的信息也应该最遵循用户认为正确的结构进行组合。当时在做地瓜管理列表中呈现给用户的内容时,考虑到用户在管理列表中更希望看到的信息是他的所安装游戏的版本号和大小。所以我们改掉了普通列表中显示星级和评论数的设计,而将用户可能更加关心的信息呈现给用户。 指示标示

这个很容易理解。就是把免费的标成绿色,下载按钮用更加显眼的形状或者颜色进行标注。 线框图

线框图是对页面中所有的组成部分以及它们如何结合到一起的一个露骨的描述。我们常常使用页面原型进行表达。8.表现层

最终呈现到用户眼前的东西。

需要一个非常好的VI设计和UI设计。让用户能非常快乐的接受你想传达给他们的信息。(审美观比较差的人就不发表什么意见了。)

“有些人会觉得我们的产品比其他品牌的产品功能少,比如我们有七个功能,他们有十个功能,但他们的十个功能可能有七八个都是一点意义都没有的,而我做的功能却是消费者真正需要的,这样的产品才真正有意义。这也就是加减法则,加上消费者真正需要的功能,减去没有实用意义的功能。”

第五篇:浅谈用户体验

浅谈用户体验

在以营利为目的的市场经济中,若某项工作看不到直接价值,那么这个工作就会是属于二线考虑的范畴,如一个公司里面的销售、市场部分跟财务这些行政部门相比,但行政部门往往就属于较为周边的部门。衡量一个工作或者活动是否有意义,要用它能够带来的直接或者间接价值来衡量。用户体验作为在中国目前很多公司里面的一个新事物也不例外,其是否可以被推广,取决于老板的看法,取决于老板对于其工作价值的判定。这也是圈内同行需反复探讨、苦苦摸索的事情之一。用户体验在创造着价值用户体验并不仅仅局限在设计方面,用户的消费体验、使用体验、服务体验都从不同的侧面影响着品牌的形象,因此我们还有更大更广阔的空间可以成长和发挥。IKEA在卖场中推出各式各样的样板间,让用户在购买前充分体验产品在实际使用中的感受,以满足用户的购买体验;Apple产品苛刻的追求设计的细节,给用户其他品牌无法提供的品牌体验;海底捞火锅等餐时提供的免费美甲、棋牌、豆浆、小吃水果等服务给用户惊喜的服务体验。看上面的例子似乎用户体验搞好了总是能够带来好处的,这种好处又总是可以转化为商业价值的。但是既然开了这个专题可见矛盾和分歧总是存在的。

相比用户体验还有更重要的事情要做产品总是为了满足某些用户需求。饿了需要吃饭,是用户的目的需求;泡方便面、吃快餐、吃牛排、炒川菜或者煲个汤,是用户的方式需求。用户体验成了温饱问题解决后,才会考虑的奢侈享受。企业明显抓住了用户的这个心理底线“只要能吃饱,口味无所谓”。即使体验不好,我的产品能够带给用户的其他更重要的价值,可以保证用户即使不开心,还是不得不,或者一个愿打一个愿挨的使用和购买我的产品。

客户体验价值的评价客户体验工作最终服务于公司的商业价值,提升网站访问量、增加产品销售额等,但这些指标又和公司里面的各种其他活动的效果无法分割开来看。怎么证明给老板自己的工作价值成为很多圈内同行苦苦摸索的事情。

这里列举一些可以用来衡量用户体验工作效果的指标,但考虑的广泛的产品领域,这些未必都适用,供参考。

页面访问量:定期的页面访问人数的增减情况。

转换率:浏览关注产品的潜在客户最终实际购买人数比例。以淘宝网站为例,进站浏览商品的用户中到底有多少次访问可以转化为实际的购买行为。

客服求助率:产品可用性提高了,用户的投诉和求助电话自然减少,减轻客服压力。培训成本:产品易用性提高了,专业产品的应用培训成本降低。

节省操作时间:对于生产环境的产品,操作人员的操作效率决定了他的工资产出比。餐厅每个服务人员口袋里多放一把勺子,提高30%的工作效率。

提交者:陈颖佳

2017-9-8

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