第一篇:卡牌游戏《西游杀》策划书
游戏策划书
游戏特色:
本游戏以四大名著之一的神魔小说《西游记》为背景,讲述孙悟空、猪八戒、沙和尚等人保护唐僧上西天取经,一路斩妖除魔的故事。
这款游戏根据超人气经典桌游《三国杀》改编而成。但是它没有像《英雄杀》,《仙剑杀》,《三国斩》那样生搬硬套的模仿《三国杀》。在《三国杀》中,玩家所扮演的游戏角色由玩家所持有的身份牌决定,而和该武将角色在小说中的表现没有什么关系。但是,卡牌游戏《西游杀》则创造性的把游戏过程和小说情节有机的结合起来,即玩家在游戏中所扮演的角色和该角色在小说中的表现是一致的,比如唐僧为了取经成功必须要活着到达西天,好比主公;孙悟空,猪八戒等人为了将功补过要竭尽全力保护唐僧,好比忠臣;妖精们为了长生不老想尽办法要吃掉唐僧,好比反贼;六耳猕猴为了修成正果假冒唐僧师徒,好比内奸。这样更加激发了玩家的扮演欲望,增加了游戏趣味性。
市场前景:
风靡中国的智力卡牌桌游《三国杀》,以三国为背景、以角色为线索、以武将为角色,构建起一个集历史、文学、美术、游戏等元素于一身的桌面游戏世界。《三国杀》流行的原因在于游戏本身充满有趣的角色阵营设定,游戏过程充满了悬念;个性鲜明的武将角色,刺激了玩家的扮演欲望;而丰富的攻、防、技能、锦囊元素,保证了游戏的乐趣。除此之外,其特有的文化氛围:涵盖了妇孺皆知的三国题材以及美轮美奂的美术原画,都成为它流行的充分条件。
《三国杀》的游戏规则对于儿童来说过于复杂,而且游戏中充满了尔虞我诈,再加之一般的儿童对三国历史所知甚少,所以它并不适宜于儿童来玩,而《西游杀》把《三国杀》中的身份牌和武将牌合并为一种牌——角色牌,游戏规则相较于《三国杀》简单一些,并且一般的儿童对西游记里面的故事都比较熟悉,所以它相当于一款可以锻炼儿童思维分析的益智类游戏。
在《西游杀》9人局玩法中,有两名内奸,一名隐藏在徒弟阵营中,一名隐藏在妖精阵营中,增加了游戏的复杂度,这类似于电影《无间道》里面的情节,即两名主角分别在警察和黑帮做卧底。而电影《无间道》在年轻人群中有着很好的知名度,《西游杀》可以以此为噱头吸引年轻观众。
我认为卡牌游戏还有着很大的市场潜力,《西游记》和《三国演义》同为中国的四大名著,既然《三国杀》能够如此流行,那么我相信《西游杀》也会流行开来。随着张纪中版电视剧《西游记》的热播,必能引起一股西游热。《西游杀》可以趁此机会适时推出,一定会获得不错的市场反响。
游戏手牌说明:
游戏手牌分为五种,分别为角色牌,体力牌,基本牌,计谋牌和法宝牌。
角色牌
有9张角色牌,分别为唐僧,孙悟空,猪八戒,沙和尚,白龙马,白骨精,牛魔王,红孩儿和多目怪。
其中,唐僧对应于《三国杀》中的主公,他的游戏目标为在保证自己不死的情况下消灭所有的妖精。
孙悟空,猪八戒,沙和尚,白龙马对应于《三国杀》中的忠臣,他们的游戏目标为不惜一切保护他们的师父唐僧,胜利条件与唐僧相同。
白骨精,牛魔王,红孩儿,多目怪对应于《三国杀》中的反贼,他们的游戏目标为杀掉唐僧。
另外还有两个隐藏角色,分别为六耳猕猴和大鹏金翅雕,他们对应于《三国杀》中的内奸。它们没有角色牌,其中六耳猕猴只能由持有孙悟空,猪八戒,沙和尚,白龙马卡牌的一名玩家来扮演:大鹏金翅雕只能由持有白骨精,牛魔王,红孩儿,多目怪卡牌的一名玩家来扮演。他们唯一的游戏目标为除掉除自己外的所有玩家,成为最后唯一的生还者。
体力牌:
有9张体力牌,分为5体力值和4体力值两种。它以阴阳鱼的数量表示玩家当前的体力值,其中唐僧,六耳猕猴和大鹏金翅雕为5体力值,其余角色为4体力值。
如下图所示
基本牌:
基本牌分为杀,闪,药三种,各10张。
杀的作用为在你的出牌阶段,对除你外,你攻击范围内的一名角色使用,效果是对该角色造成1点伤害。
闪的作用为当你受到【杀】的攻击时,你可以使用一张【闪】来抵消【杀】的效果。
桃能在两种情况下使用:
1、在你的出牌阶段,你可以使用它来回复你的1点体力。
2、当有角色处于濒死状态时,你可以对该角色使用【桃】,防止该角色的死亡。
计谋牌
计谋牌相当于《三国杀》中的锦囊牌,有三十六张,对应着三十六计。瞒天过海 围魏救赵 借刀杀人 以逸待劳 趁火打劫 声东击西无中生有 暗渡陈仓 隔岸观火 笑里藏刀 李代桃僵 顺手牵羊打草惊蛇 借尸还魂 调虎离山 欲擒故纵 抛砖引玉 擒贼擒王釜底抽薪 混水摸鱼 金蝉脱壳 关门捉贼 远交近攻 假道伐虢偷梁换柱 指桑骂槐 假痴不颠 上屋抽梯 树上开花 反客为主美人计 空城计 反间计 苦肉计 连环计 走为上
法宝牌:
有十张法宝牌,分别为后天袋,金铙,幌金绳,紫金铃,金刚琢,阴芭蕉扇,阳芭蕉扇,阴阳二气瓶,避火罩,定风丹,。这些都是出现在小说《西游记》里
面神仙或妖精所使用的法宝。
游戏规则:
以9人局为例。
第一步,9位玩家随机抽取9张角色牌,接着将角色牌正面朝上放在面前,向其他玩家亮出自己的角色牌。
第二步,开始分发体力牌,唐僧获得一张标有5体力值的卡牌。第三步,把一张标有5体力值的卡牌和三张标有4体力值的卡牌随机分发给持有孙悟空,猪八戒,沙和尚,白龙马卡牌的四位玩家。而其中获得标有5体力值卡牌的玩家就是六耳猕猴。
第四步,把一张标有5体力值的卡牌和三张标有4体力值的卡牌随机分发给持有白骨精,牛魔王,红孩儿,多目怪卡牌的四位玩家。而获得标有5体力值卡牌的玩家就是大鹏金翅雕。
第五步,获得体力牌的9位玩家应立即用自己的角色牌把自己体力牌上的所有体力值遮住,不得让其他玩家看到自己的体力值。这样做主要目的是为了隐藏六耳猕猴和大鹏金翅雕角色。
玩家在损失体力值的时候必须向其他玩家亮出自己相应的体力值,而当玩家获得体力值的时候必须向其他玩家遮住自己相应的体力值。当玩家亮出自己所有体力值的时候,即视为该玩家所扮演的角色死亡,自动退出游戏。其他游戏规则与《三国杀》相同。
第二篇:三国杀游戏牌统计
三国杀游戏牌统计 【武器】(9种)
方天画戟
攻击范围4 当打出的[杀]是手里的最后一张牌时,可以同时攻击最多3名攻击范围内的玩家。
麒麟弓
攻击范围5 用[杀]攻击命中后,对方弃掉一匹已装备的马(若有则弃,若无则免)。
贯石斧
攻击范围3 用[杀]攻击被对方[闪]避后,攻击者可以弃两张牌(可以是手牌也可以是自己的其它装备牌),强制命中对方,对方无法闪避。
丈八蛇矛
攻击范围3 任何时候可以将任意两张自己的手牌当[杀]使用。
青龙偃月刀
攻击范围3 用[杀]攻击时,只要对方闪避,便可再出[杀]继续攻击。寒冰剑
攻击范围2 用[杀]攻击成功后,可选择不造成对方的伤害,而是弃掉对方两张牌(可以是手牌也可以是已装备的牌)。
青釭剑
攻击范围2 出[杀]时,对方的防具无效。
雌雄双股剑
攻击范围2 1.自行弃一张手牌(若此时无手牌则必须选择2)2.让攻击方摸一张牌。
以上动作结束后,结算[杀]的效果。
诸葛连弩
攻击范围1 出牌阶段可以出任意张[杀]。
【防具】(2种)
仁王盾
装备[仁王盾]后.抵御黑色[杀]的攻击(用黑色花色的[杀]攻击装备此防具的玩家时,没有效果)八卦阵
装备[八卦阵]后,每次需要出[闪]时(例如受到[杀]或[万箭齐发]攻击时),可以选择判定,若判定结果为红色花色(红桃或方块),则等效于出了一张[闪];否则需再出[闪]。
【锦囊】
三国杀锦囊详解大全
过河拆桥 五谷丰登 南蛮入侵 顺手牵羊 无中生有 万箭齐发
火攻 闪电 决斗
借刀杀人 兵粮寸断 桃园结义
无懈可击 铁索连环 乐不思蜀
乐不思蜀延时类锦囊。
出牌阶段,对除你以外,任意一个角色使用(将乐不思蜀置于该角色的判定区里)。目标角色的判定阶段进行判定:若判定结果不为红桃,则跳过目标角色的出牌阶段。将【乐不思蜀】弃置。若判定结果为红桃则没有事情发生,将【乐不思蜀】弃置。
闪电延时类锦囊。
出牌阶段使用,将[闪电]横置于自己面前:[闪电]将一直放在那里直到这回合结束,当自己下回合进入回合开始阶段时,自己需要判定--若判定结果为黑桃2~黑桃9的牌,视为被[闪电]劈到,减3点体力,并将[闪电]弃掉;否则,将[闪电]传给右边的玩家,右边的玩家在他/她的回合开始阶段需要做同样的判定-----以此类推,直到[闪电]劈到一人为止,弃掉[闪电]。
★仅当需要开始进行[闪电]的判定时,才能使用[无懈可击]抵消之,但抵消后不弃掉[闪电],而是将之传递给下家。
★若回合开始阶段同时需要判定[闪电]和[乐不思蜀]时,先判定[闪电]。
决定身份
参照下表,抽取等同于玩家人数的身份牌:
游戏人数 4 5 6 6 7 8 主公 1 1 1 1 1 1
忠臣 1 1 1 1 2 2
反贼 1 2 3 2 3 4
内奸 1 1 1 2 1 1 8 9 10 1 1 1 3 3 4 4 1 2
随机分给每个玩家一张身份牌,抽到主公身份的玩家需立即亮出身份(将主公牌正面朝上放在面前),其它身份的玩家保存好自己的身份牌,不让别的玩家知道自己的身份。
国家 武将名 曹操
甄姬
夏侯惇
魏 许褚 张辽
郭嘉
司马懿
刘备 马超 黄月英
蜀 赵云 张飞 关羽 诸葛亮
吴 孙权
三国杀OL武将台词
类别 台词
技能-护驾 魏将何在?/来人,护驾!
技能-奸雄 宁可我负天下人,休教天下人负我!阵亡 霸业未成,未成啊……
技能-洛神
仿佛兮若轻云之蔽月,飘飘兮若流风之回雪。技能-倾国 凌波微步,罗袜生尘。
阵亡
悼良会之永绝兮,哀一逝而异乡。技能-刚烈 鼠辈,竟敢伤我!阵亡 两边都看不见啦…… 技能-裸衣 谁来和我大战三百回合!/破!阵亡 冷,好冷啊…… 技能-突袭 没想到吧? 阵亡 真没想到。技能-天妒
就这样吧。技能-遗计 也好。阵亡 咳,咳…… 技能-反馈
下次注意点。技能-鬼才 天命?哈哈哈哈…… 阵亡 难道真的是天命难违?
技能-仁德
惟贤惟德,仁服于人。/以德服人。技能-激将 蜀将何在?/尔等敢应战否? 阵亡 难道这就是桃园吗? 技能-铁骑 全军突击!阵亡 亮!
技能-龙胆 能进能退乃真正法器!/喝!阵亡 难道这就是失败的滋味吗? 技能-咆哮 啊啊啊啊!
阵亡 实在是杀不动啦……
技能-武圣 观尔乃插标卖首。/关羽在此,尔等受死。阵亡 什么?此地叫麦城?
技能-观星 观今夜之天象,知天下之大事。/ 知天易,逆天难。技能-制衡 容我三思。
阵亡
父亲,大哥,仲谋溃矣…… 陆逊
大乔
周瑜 黄盖 吕蒙 甘宁
孙尚香
貂蝉
群雄
吕布 华佗
战功武将点数 战功名称 名 10 掩其无备 张辽 10 空城绝唱 诸葛亮 20 因祸得福 孙尚香 20 不遗余力 郭嘉 20 你死我活 夏侯惇 20 狂奔的蜗牛 张角 20 神鬼莫测 于吉 30 乱世名医 华佗
技能-连营 牌不是万能的,但是没牌是万万不能的。阵亡 我还是太年轻了…… 技能-国色 请休息吧。技能-流离 交给你了。阵亡 伯符,我去了。
技能-英姿
哈哈哈……/汝等给我看好了!技能-反间 挣扎吧,在血和暗的深渊里…… 阵亡 既生瑜,何生…… 技能-苦肉 请鞭挞我吧,公瑾!阵亡 失血过多了…… 阵亡 难道被看穿了吗? 技能-奇袭 你的牌太多啦。/接招吧!阵亡 二十年后,又是一条好汉。技能-联姻 夫君,身体要紧。技能-枭姬 哼!
阵亡 不!我还不可以死!技能-离间
呵呵…… 技能-闭月 失礼了。
阵亡 父亲大人,对不起。技能-无双 谁能挡我?!阵亡 不可能!
技能-青囊 越老越要补啊!/早睡早起,方能养生。阵亡
医者不能自医啊……
战功点数10~60
达成条件
使用张辽在1局游戏中发动至少10次突袭
使用诸葛亮在1局游戏中有至少5个回合结束时是空城状态 使用孙尚香在1局游戏中累计失去至少5张已装备的装备牌 使用郭嘉在1局游戏中发动遗计发牌至少5次 使用夏侯惇在1局游戏中发动刚烈弹死至少1名角色 使用张角在1局游戏发动雷击杀死至少3名角色 使用于吉在1局游戏中累计蛊惑假牌至少成功3次
使用华佗在1局游戏中发动急救使至少3个不同的角色脱离濒死状态 30 移花接木 30 手眼通天 30 无尽的鞭笞 30 全军突击 40 武圣显灵 40 燕人的咆哮 40 妈,我冷 40 无尽的挣扎 40 锦囊袋 40 神出鬼没 40 连绵不绝 40 老不死的 40 倾国倾城 40 风驰电掣 40 固若金汤 40 金枪不倒 40 怜香惜玉 60 飞将 60 浑身是胆 60 纠结之心 60 伺机待发 60 乱世的奸雄 60 洛神赋 60 老将的逆袭 60 嗜血成性
大乔 使用大乔在1局游戏中发动流离杀死至少1名角色
司马懿 使用司马懿在1局游戏中有至少2次发动反馈都抽到对方1张桃 黄盖 使用黄盖1个回合内连续发动至少8次苦肉
马超 使用马超在1局游戏中发动铁骑连续判定红色花色至少5次 关羽 使用关羽在1局游戏中发动青龙偃月刀特效杀死至少1名角色 张飞 使用张飞在1局游戏中发动丈八蛇矛特效杀死至少1名角色
许褚 使用许褚在1局游戏中发动裸衣至少2次并在裸衣的回合中杀死过至少2名角色
周瑜 使用周瑜在1局游戏中使用反间杀死至少3名角色 黄月英 使用黄月英在1个回合内发动至少10次集智 甘宁 使用甘宁在1个回合内发动至少6次奇袭 陆逊 使用陆逊在1个回合内连续发动至少10次连营 孙权 使用孙权在1局游戏中被吴国武将用桃救至少3次 貂蝉 使用貂蝉在1局游戏中发动离间杀死至少3名角色
夏侯渊 使用夏侯渊在1局游戏中,有连续至少3个回合每个回合都发动2次神速 曹仁 使用曹仁在1局游戏中累计发动至少5次据守,并且在据守的状态下没有损失过体力
周泰 使用周泰在1局游戏中拥有过至少9张不屈牌并且未死 小乔 使用小乔在一局游戏中发动天香杀死至少2名角色 吕布 使用吕布在1局游戏中发动方天画戟特效杀死至少1名角色 赵云 使用赵云在1局游戏中发动青钢剑特效杀死至少1名角色
刘备 使用刘备在1局游戏中发动雌雄双股剑特效杀死至少1名女性角色 吕蒙 使用吕蒙将手牌囤积到20张
曹操 使用曹操在1局游戏中发动奸雄得到至少3张南蛮入侵和1张万箭齐发 甄姬 使用甄姬发动洛神在不被改变判定牌的情况下连续判定黑色花色至少8次 黄忠 使用黄忠在1局游戏中,剩余1点体力时累计发动烈弓杀死至少3名角色 魏延
使用魏延在一个回合内发动狂骨回复至少3点体力
第三篇:卡牌游戏策划案
卡牌游戏策划案
目录一、二、三、四、市场分析............................................................................................................3 产品延伸............................................................................................................3 游戏版本简介.....................................................................................................3 产品评估............................................................................................................4 a)对比三国杀ONLINE.........................................................................................4 b)对比游戏王&万智牌...........................................................................................4 c)总体评估............................................................................................................4
五、游戏系统............................................................................................................5 a)玩家...................................................................................................................5 i.等级............................................................................................................5 ii.等级平衡.....................................................................................................5 iii.官爵........................................................................................................5 iv.游戏币........................................................................................................6 v.称号与成就.................................................................................................6 b)卡牌...................................................................................................................6 i.角色卡牌:.................................................................................................6 ii.辅助卡牌.....................................................................................................8 iii.锦囊牌:.................................................................................................9 c)游戏系统流程图...............................................................................................10 d)棋盘布局...........................................................................................................11 e)游戏规则..........................................................................................................12 i.游戏初始化:............................................................................................12 ii.战斗阶段:...............................................................................................12 iii.f)判定阶段:............................................................................................12 游戏过程流程图...............................................................................................13
六、关于游戏界面...................................................................................................14 a)建立房间..........................................................................................................14 b)准备界面..........................................................................................................14
七、游戏模式..........................................................................................................14 a)常规模式..........................................................................................................14 b)经典模式..........................................................................................................15 c)决斗模式..........................................................................................................15
八、收费模式..........................................................................................................15 a)道具收费..........................................................................................................15 b)商城.................................................................................................................15 i.人民币商品...............................................................................................15 ii.游戏币商品...............................................................................................16
九、后续开发..........................................................................................................16 a)PVE系统的研发..............................................................................................16 b)新的卡牌..........................................................................................................16 c)新的称号与成就...............................................................................................17 d)游戏平衡性的微调............................................................................................17 e)新资料片..........................................................................................................17 市场分析
游戏的乐趣其中一个重要的因素就是新鲜感,而不停的重复做一件事只会令人感到枯燥乏味。当今的多数游戏游戏越来越趋近于无限的重复(练级、刷材料、刷声望等)之中,特别是一些MMORPG枯燥的练级占用了大多数的时间,只有少数时间体现在副本开荒、PK以及与其他玩家交流上。要提要玩家享受游戏时间的比例,就必须让提供给玩家更多的新鲜感,以及提供无穷的多变性让玩家去体验,提供足够的策略深度让玩家去思考,让玩家融入于游戏之中。
对战型卡牌游戏可以满足上述要求:变化无穷的战局,多变的战术,多样的牌组可以为游戏带来很长的生命力。万智牌已经流行了多年,魅力依然不减,各种动漫游戏改编的TCG也层出不穷。
但是以万智牌为首的实体TCG有着以下的显著局限 ·规则复杂,不易入门 ·价格昂贵,门槛高 ·普及度低,玩家群体小
而中国的三国杀在国内也有非常出色的表现。基于中国玩家目前的现状,容易上手且具备中国风特色的游戏更适合与中国大陆市场。
产品延伸
此游戏是经过桌游三国杀延伸而来的另外一种战斗风格的桌游ONLINE,与三国杀配套更能体现出其本身意义与价值,之后还将陆续开放新的资料片——烽火攻城战,在此资料片中您将有你的帮派,与朋友、战友并肩作战,更多战斗风格等待着您的参与。
游戏版本简介
·游戏目前只支持ONLINE版本(目前预算共开发108张卡牌)。
·战斗模式目前仅开放1V1的对战模式,之后将陆续推出2V2与3V3模式及游戏规则。·预计在ONLINE版本完全推行之后再推出新资料片——烽火攻城战。·之后的具体介绍暂以ONLINE版为主
产品评估
对比三国杀ONLINE ·优势:在ONLINE版游戏中不会出现作弊现象,节省了玩家游戏中等待的时间和游戏外等待玩家加入的时间,可以更快捷的进行游戏。有更多种战术和变化,同时也能展现玩家自身实力。
·劣势:缺少了团队配合,不适合多人游戏(在推出2V2、3V3之后可以解决此问题)。
对比游戏王&万智牌
优势:比较简洁明了,更容易让玩家上手,浓郁的三国风相对而言也比较适合与中国玩家,给中国玩家一种亲和感(若与三国杀游戏配套则更加有发展潜力)。
·劣势:卡牌种类相对而言较少,且战斗的多变性较低一些。
总体评估
·优势:相对于其他同类型卡牌游戏较为容易上手,且趣味性较大。可作为三国杀ONLINE版环境下的一个子游戏,这样成本会更低,也没有较大的风险。为日后开展更全面的ONLINE版卡牌对战模式做好了铺垫(团体配合卡牌闯关,卡牌攻城战等)。
·劣势:由于计划设计卡牌数量较大,导致执行难度较大。因设计了攻击、防御与生命3个方面,所以向桌面方向推广还需要一定的设计和改进。游戏系统
玩家
等级
高等级的玩家拥有的更多表现和特权: ·可以获得排名 ·拥有更高官职
·可以使用高级别角色卡牌 ·可以使用高级别辅助卡牌 ·可以参加一些活动
·资料片——烽火攻城战推出后的更多特权
等级平衡
·当等级高于3级(或者5级)之后战斗失败将扣除经验值,3级(或者5级)内为了维护新手权益则失败后不扣除经验。
·等级差异过大的对战双方,高级别玩家获胜将获得更少经验,失败将扣除更多经验,而低级别玩家获胜将获得更高经验,失败将扣除更少经验。当对战双方的等级差异达到一定程度时,高等级玩家获胜将不再获得经验。
·在同一天内一个玩家与另外的同一个玩家进行5场战斗(含逃跑在内),之后双方再次进行战斗,都不会再获得任何经验,同样也不会扣除经验。
·因对方逃跑而获胜的玩家根据游戏时间长短按比率获得全部的经验值。
官爵
·当等级到了一定时,没有升级官爵的玩家,与同等级玩家进行游戏时失败了扣除的经验相比之前会略有增加,升级了官爵,可以减少扣除经验增加的惩罚。用好听的话来说就是,级别越高的玩家,即使与同等级的玩家进行比赛,在失败后扣除的经验值相比之前会越高,若升级了官爵可以少量降低失败后扣除的经验值。·每天可以领取一次游戏币,数量根据官爵高低有关。
·可以提供极低的几率在游戏中玩家生命为0时,恢复其20点生命,几率高低根据官爵高低有关(仅限于ONLINE模式)。·资料片——烽火攻城战推出后的功能
游戏币
·使用一定量游戏币可以提升自身的官爵。·在商城购买物品。
·资料片——烽火攻城战推出后的更多用途。
称号与成就
·当玩家达到一定要求时可以获得相应的称号或者成就。·称号是每个玩家自身特色的表现。·每个成就都可以获得一定的成就点。·足够多的成就点可以换取某些角色卡牌。·游戏中拥有部分隐藏的称号和成就。
卡牌
角色卡牌:
角色卡牌分为主公牌和将领牌(图片暂无)
角色卡牌是游戏中每回合战斗必出卡牌,游戏中的角色卡牌可以进行攻击、防御,获得辅助牌附加的属性、辅助牌附加特效,也会受到负面特效的影响以及锦囊特效的影响。
暂定角色:
主公:刘备、曹操、孙权、张角、孟获。将领:关羽、张飞、赵云、诸葛亮、马超、黄月英、甘宁、吕蒙、黄盖、周瑜、大乔、陆逊、司马懿、夏侯惇、许褚、郭嘉、甄姬、华佗、吕布、貂蝉、张宝、张梁、于吉、祝融夫人、兀突骨、木鹿大王、朵思大王、带来洞主。
角色卡牌属性:
角色卡牌属性共分为攻击、防御、生命、速度四项,将领牌分为文将和武将,每一张角色卡牌附带0-2个技能。例如:(以下方案仅为参考)诸葛亮(文): 攻击:20 防御:60 生命:40 速度:50 观星断相——翻开双方角色卡牌时,可以决定是否更换自身的辅助牌。
智高一筹(被动)——若己方和对方同时使用计谋类卡牌,默认判定对方计谋类卡牌无效化。
许褚(武): 攻击:70 防御:30 生命:80 速度:30 赤膊上阵——当许褚使用装备类卡牌时,可以选择是否将自身的装备类卡牌卸载,同时增加自身50点攻击。
马超(武): 攻击:70 防御:50 生命:60 速度:70 突袭(被动)——当马超速度高于对方将领的速度时,对对方的玩家造成10点伤害。
辅助卡牌
辅助卡牌分为装备类、良驹类和计谋类三大类。其中计谋类中的法术牌只有文将可以使用:
装备类:
例如:
·倚天剑(增加20点攻击、增加10点防御、减少10点速度。对目标将领造成的伤害若低于20(包括20点伤害),则使对方的玩家受到20点伤害);
·落日弓(增加20点攻击、10点速度。当对手使用了良驹类卡牌则对对方玩家造成额外的无视防御的20点伤害);
·软猬甲(增加20点防御。将对方对己方将领造成伤害的50%返还给对方将领); ·护心镜(增加20防御。若己方将领后出手,则增加额外的20点防御);
良驹类:
例如:
·赤兔马(增加30点攻击、20点防御、30点速度。对使用该卡牌的将领造成20点伤害,受到的伤害在该将领进攻之前判定,若该将领只有20点生命,则该将领无法进行攻击,判定该将领直接阵亡。吕布使用此良驹不受到伤害影响);
·追电(攻击增加10点、速度增加30点,若与对手速度相同,不触发决斗效果,由己方将领先进行攻击); 计谋类:
计谋类卡牌中包含法术牌,法术牌只有文将才可以使用。例如:
·八卦阵(有66.7%的几率完全防御对方的攻击);
·见龙卸甲(对方若使用装备类卡牌,则使对方装备无效化,并对对方玩家自身造成20点伤害);
·水淹之计(法术牌,只有文将可以使用,使良驹类卡牌无效化,对对方将领以及玩家各造成20点伤害(冷却时间3回合))
·七星灯(法术牌,只有文将可以使用,完全回复己方一名将领,使用完后的5个回合内(含第5个回合)不可再次使用此计谋);
关于冷却时间,由于必须保证游戏的平衡性设置了部分卡牌具有一定的冷却时间,关于游戏冷却时间的处理方式参考棋盘布局的辅助牌冷却区。
锦囊牌:
锦囊牌为一次性消耗牌,当锦囊牌达到触发条件时自动触发。例如
·同归于尽——触发条件:第一个被杀的将领是己方的将领,若第一个被杀的将领是对方将领,则此锦囊卡牌直接丢弃。触发结果:与杀死了己方将领的角色牌直接判定阵亡,弃入墓地,若杀死己方单位的将领是对方主公,则次锦囊卡牌无效且丢弃卡牌。
·援军之计——触发条件:己方除主公外的4名将领全部阵亡。触发结果:选择墓地中一名将领满状态复活。游戏系统流程图
棋盘布局
各个牌区为对战双方自己的手牌,自己的手牌对方是无法看见的,而中间的角色牌和辅助牌为双方已出的卡牌,出牌时,牌背面朝上,然后再逐步翻开角色牌和辅助牌。中间的锦囊牌为开局前放置,在锦囊牌触发之前对方无法看见己方已出锦囊牌。关于辅助牌冷却区说明 辅助牌冷却区暂时是准备以后游戏由ONLINE向桌面方向推广而设定的。
可以很明显的看到辅助牌冷却区一共有5个分区,那是由于部分辅助卡牌是有冷却时间的,冷却时间为5回合的卡牌在下一个回合开始前放入冷却区最左边的那格,4回合的放入左数第2格,以此类推。
辅助牌冷却区总体介绍——将使用后即将进入冷却时间的辅助卡牌按照冷却时间的回合数,放置于辅助牌冷却区内对应的位置,在每一回合结束时将冷却区上所有的卡牌向右移动一格,最右边的卡牌直接进入到玩家手里。
游戏规则
游戏初始化:
·每人可以带1张主公牌、4张将领牌、8张或12张辅助牌、2张或3张锦囊牌(共15张或20张牌)上场。
·每张辅助牌在同一场战斗内与同一张角色牌只能配合使用一次(此条方案的具体设计可根据实际情况修改)。
战斗阶段:
·开局之前每人先置放一张锦囊牌,锦囊牌置放后无法替换或者卸载。·开局时每回合每人同时置放一张角色牌和一张辅助牌
·决定出手之后,先亮出各方的角色牌,然后再亮出各方辅助牌,并将辅助牌附加的属性加到己方角色牌的属性之上。
·速度快的一方对速度慢的一方先进行攻击,被攻击的一方若在被攻击后仍然存活,则再对速度快一方进行攻击。但若先被攻击的一方被攻击后阵亡了,则无法对先攻击的一方进行攻击。
·当两方将领的速度相同时则进入决斗状态,决斗状态下的双方的将领只考虑攻击,攻击低的一方受到对方攻击减去己方攻击的伤害。
判定阶段:
·当被攻击的一方受到攻击时,该将领自身的生命点数加防御点数之和小于等于对方的攻击点数,则判定被攻击方的角色阵亡,阵亡的卡牌丢弃到墓地之中。且若攻击方的攻击点数高于被攻击方的生命点数加防御点数,多余的伤害则由玩家承担。·每回合在攻击判定之前优先考虑辅助牌的特效与锦囊的特效。
·锦囊牌效果于达成触发条件后出现,锦囊牌为一次性牌,在一场比赛内使用完毕后丢弃,下回合消耗锦囊牌的一方可放置第2张锦囊牌,锦囊牌一旦置放后无法更换与卸载。
·当一方玩家或者主公生命为0时判为失败。
游戏过程流程图
关于游戏界面
建立房间
·房间名; ·设置密码;
·选择玩家生命点数:100、150、200、300; ·选择是否可以观战:是、否; ·选择模式:常规模式、经典模式; ·选择是否开启决斗模式:是、否。
准备界面
·准备/取消准备游戏按键; ·观战按键; ·商城按键; ·我的道具按键; ·我的卡片按键; ·聊天界面; ·信息界面;
游戏模式
常规模式
所有辅助牌与锦囊牌的特殊效果都能触发,即是指正常游戏模式,全部卡牌都可以在战场上出现。经典模式
辅助牌只能获得属性的加成,即攻击、防御和速度的加成,但不出发特殊效果,并且部分锦囊牌无法使用。
决斗模式
决斗模式是基于常规模式和经典模式的基础上由玩家自愿是否开启的一种模式,此模式在决定完常规模式或者经典模式之后选择是否开启,也可在游戏玩家准备之前决定是否开启。在决斗模式之下,双方胜利或者失败获得与扣除的经验值将翻一倍,并且胜利方可以多获得一倍的游戏币,而失败方扣除相应比例的游戏币。
收费模式
道具收费
为了尽可能的减少付费玩家与免费玩家之间的牌力差距而造成的不平衡,道具收费的总体思路是:
·尽可能少的干预游戏本身,而从系统入手,如各种增加获胜经验/减少失败经验的物品。·为付费玩家提供更广阔的战略思路,而不是战斗力,让付费玩家获得战略角色更加明显的卡牌,而不仅仅是战斗力更高的卡牌,尽量保持普通玩家与付费玩家之间的平衡性。
商城
关于商城商品推荐以下分类:
人民币商品
·增加获胜经验的物品。·清空战绩的物品。·失败不扣经验的物品。·租借部分收费的卡牌。·购买部分收费的卡牌。
·增加获胜时获得游戏币比例的物品。
·虚拟等级道具(临时提高玩家的等级,可以参加高级战斗,使用此道具后失败不扣除经验,胜利获得经验保留)。·高级喊话道具。
·资料片——烽火攻城战推出后更多商品和购买。
游戏币商品
·租借部分收费的卡牌。·购买部分收费的卡牌。·普通喊话道具
·解除战斗经验限制道具(使用此道具,与同一个玩家进行5场战斗后仍然可以获得经验,失败不扣除经验,对方失败同样不扣除经验,使用一份道具仅可支持一场战斗)·资料片——烽火攻城战推出后更多商品和购买。
·允许逃跑道具——因特殊情况逃跑使用该道具后,只扣除正常失败的经验值,不扣除额外的经验值,并且此次逃跑不记录战绩。
后续开发
PVE系统的研发 新的卡牌
随着游戏的不断完善陆续开发一些新的卡牌。新的称号与成就
根据新的卡牌以及新的内容衍生而来的新称号和新成就。
游戏平衡性的微调
对于基础内容和新生的卡牌对游戏平衡性进行微调整。
新资料片
待游戏接近完善并达到稳定时开始研发新的资料片——烽火攻城战。
第四篇:卡牌游戏策划
正义的对决
所有操作流程都一样。
变化:报名费100,卡包变为唯一。不能刷包。卡包必出一张4星以上。
每个小组的卡牌都不一样。
根据报名人数分为最多10个小组。每个小组64人,报名人数满64则开启一场。每个小组决出第一名可获得300宝石奖励,并随意挑选卡组中的一张卡。每组前2~8可获得抽奖机会一次,奖品为20张卡片中的一张。以及50宝石奖励。
卡牌组建:5分钟
玩家有5分钟准备时间组建自己的卡组,并保存。5分钟后卡组将被锁定进入战斗节奏。
对战玩家选择:
随机选择。
每次战斗,持续为5分钟。可观看,战斗过程为自动战斗。
战斗间隔时间为5分钟,期间玩家可以更换卡组。查看其余玩家卡牌组合。除第一场的战斗,都可查看下一场对手的历史(上一次)卡牌组合。
直到决出第一名,活动结束。
活动时间内不限制参与次数。报名人数满64则开启一场比赛。
竞技游戏,用实力赢卡牌。
先手问题:每次对决都是系统通过多次演算,将胜率大的一方判为胜利,
第五篇:【卡牌研究】关于所谓“杀”类游戏的游戏机制讨论
本文希望通过分析《BANG!》等游戏的机制和游戏目的,来拓宽桌面卡牌游戏设计思路。
本文最主要想要表述的观点是,《BANG!》《风声》《星杯传说》等卡牌游戏都使用着同一套机制。
由于《三国杀》的火爆发展,国产桌游之中在很短的时间内出现了大量与之类似的游戏。而在此之间关于抄袭和山寨的争论也连续不断。大多数熟悉桌游的玩家都知道,《三国杀》的游戏内容本身来源于国外桌面游戏《BANG!》。但《三国杀》及其模仿者是否是对这套机制的重新创作呢?《BANG!》是否是一个可供利用的机制?
一、游戏规则、游戏目的和游戏背景
这只是我个人对于桌面游戏设计逻辑的理解。这样的分析有助于我明确设计游戏时的思路。
一款桌面游戏是由游戏规则、游戏目的和游戏背景三个部分组成。
游戏规则是维持整个游戏运行,使游戏从开始到顺利结束的程序。游戏规则不同于游戏机制。机制是规则的基础,具有完整性和流畅性。规则在机制之上进行扩展、深化而成。在不破坏原有机制的完整性和流畅性的前提下使其变得更为细致,多样化。游戏规则是为游戏目的服务的,其设计的一切思路都应当导向完成游戏目的。
游戏目的是玩家在游戏中所要完成的任务或者说目标。它是驱动玩家行动的动机,游戏进行的动力。如果说游戏规则是一台发动机,那么游戏目的就是其燃油。游戏目的应当是整个游戏中最明确的一点,玩家可以非常准确的了解自己在游戏中需要做什么,达到怎样的结果。
游戏背景是将整个游戏具象化的关键。例如将游戏定义为一个战场,吸血鬼的古堡或是房地产市场。游戏的背景是对玩家的强大吸引。玩家脱离了游戏背景的游戏是抽象的,对于玩家吸引力在一定程度上将会减少。并且,一个扩展深化过的规则,很难脱离游戏背景而存在。
二、关于《三国杀》中所谓“基础牌”的分析
由于《三国杀》与《BANG!》并无太大区别,且大多数人都比较熟悉《三国杀》。所以在这里用《三国杀》的中卡牌的名称来代替《BANG!》。
许多玩家在归纳《三国杀》类型游戏的共同点时,会把目光投放在杀、闪、桃,这几张基本牌上。在上文中提到,游戏规则是为服务游戏目的而存在的。《三国杀》的游戏目的正是将敌人杀死,所以规则中设计了生命值这个基本属性数据。(我们可以简单罗列一下《三国杀》规则中的必要属性数据:生命值,手牌数量,回合开始抽牌数量)围绕生命值的升降,而设计出了杀、闪、桃这3张基本牌。他们的效果都是该类型作用中的最低阈限,即最直观、最简化、最低数值的效果。
例如,“杀”的作用可被描述为:扣除玩家生命值。在游戏中的实际效果是扣除1名玩家的1点生命值。而在此基础之上,我们可以改变对象的数量,将其作用于全体玩家,或者改变伤害的数值,扣除玩家2点生命。然后,我们便可以得到一张不完整的“南蛮入侵”或“闪电”。
“桃”的作用与“杀”相反,可描述为:增加玩家生命值。我们同样可以在此基础上改变一些量值来创造一张新的牌。但是无论你如何改变这些量值,这张牌的设计目的都不会改变。其实我们可以认为,“杀”和“桃”属于同一种作用类型,即改变玩家生命值。他们都是与玩家属性关联而设计出的效果,不同之处只在于数值变化的正负。
而“闪”的设计关键点在于牌与牌之间的反作用。你使用一种牌的效果去对抗另一张牌,将其效果抵消。最简单的就是一张“闪”抵消一张“杀”。而与“杀”、“闪”相同的《三国杀》中的另外一个对抗牌,就是“无懈可击”。“无懈可击”是对抗所有魔法牌而存在的,由于它对抗的范围较广,所以很多人不能发现它与“闪”的共性。
“无懈可击”的对抗与“杀”、“闪”不同之处在于,“无懈可击”是一个单元素对抗,而“杀”、“闪”
是一个双元素对抗。由于“无懈可击”也可以作用于它本身,所以这个对抗是可以无限循环下去的。这而“杀、闪”之间的关联是单向的,当你用“闪”抵消“杀”之后,整个对抗的循环就终结了。这样的对抗可以被设计成循环的或是非循环的。例如“剪刀、石头、布”是一个标准的三元素的对抗,它的三个元素形成了一套循环。
至此我们已经可以分析出《三国杀》中的3张基本牌到底是怎样产生的:
1、与玩家属性关联,2、创造卡牌之间的对抗。那这是不是就说明“杀、闪、桃”就是《三国杀》或者说《BANG!》的机制呢?
三、所谓“杀类”游戏的真正机制
机制是什么?机制是你剔除整个游戏中所有附加的、多余的东西之后所得到的东西。而《BANG!》作为一款完整的游戏,已经融合了很多不同的游戏机制。每一个种类的牌都会涉及到一种机制。
身份牌在游戏中决定了玩家的游戏目的,实际上也就是对玩家阵营进行一种规划。这种方法广泛运用在“杀人游戏”、《矮人矿坑》等游戏中。这并不是《BANG!》所独有的,也无关游戏机制的核心。除此之外,剩下的角色牌和功能牌才是归纳总结《BANG!》的游戏机制的关键。
这套游戏机制可以描述为:
·由具有单独功能的多种卡牌组成玩家共有的基础牌库。
·玩家不断抽取基础牌库以获得可利用的手牌资源。
·同时,这些手牌可以当做单纯的资源来支付玩家角色的能力。
这套机制由两个部分组成——流动的功能牌(手牌、资源)和选定的能力牌(角色、英雄)。前者中包含多个不同的种类,玩家通过这些牌的功能运用可以正常的推动游戏进展,趋向结束。而后者则赋予玩家在这个游戏中不同方面的特殊专长。例如改变玩家的手牌获取量,或是让玩家在使用某种功能牌时产生更好的效果,或者一个独立的特殊能力。
在此时,这套机制有着两种不同的发展方向。
第一种将设计的重心放置在功能牌上。功能牌可以拥有一个非常简单的原型,比如只由杀、闪、桃三种牌组成。这样的游戏也是可以进行下去的,只不过非常乏味。为功能牌加入更多的元素则会使得游戏变得丰富,但也会增大玩家抽取手牌时,随机性对游戏的影响。
《BANG!》以及《三国杀》、《宿命》等模仿者都属于这个类型,他们在手牌中大做文章。包括可持有的装备(武器,防具等)、持续生效的状态法术等。玩家在进行这样的游戏时,运气的影响将会非常的大。这样的游戏也许会很欢乐,但相对而言总是缺乏策略。
第二种设计的重心在英雄牌上。它将功能牌的种类大量减少,改变它们单调的作用方式。同时对于玩家能力牌则做了大量的设计,让玩家的能力更多的与功能牌相关联。让每个角色有自己的运行方式,通过手牌来提供角色操纵能力所需要的资源。
广受好评的《星杯传说》就是这样的一款游戏。从设计的各个方面来说,《星杯》都做得非常优秀,尤其是设计师对于伤害的独特处理方式,将游戏中手牌管理的策略上升到了一个全新的高度。《星杯》很独特,也很典型。它和《BANG!》一样,是在这套机制下完成的一个完整的游戏。通过这套机制,我们还可以设计出许多和《星杯》一样优秀但全然不同的卡牌游戏。
四、对现有该机制下不同游戏中游戏目的的整理
关于游戏机制就说到这里,接下来我们来讨论一下这些游戏的游戏目的。
在文章的最开头我就已经提到,将游戏分为游戏规则、游戏目的和游戏背景三个部分。游戏目的关系着整个游戏的发展和结束。在设计时,改变游戏目的可以很明显地改变这个游戏给人带来的感觉。
举一个最简单的例子,打击敌方玩家,杀死自己的敌人,这就是《BANG!》最基本的游戏目的。对抗是驱动玩家行动的核心。
一般来说,两个阵营的对抗是最明确最激烈的。当阵营被增加到三个或者更多时,游戏中的对抗就会开始变得让人迷糊。玩家或许会因为担心自己在对抗中受到实力的削弱,让第三方获得优势,而在对抗中缩手缩脚。也可能会由于游戏前期两方的联合而对第三方形成不平衡的对抗。
在《BANG!》的玩家对抗之中,有着三个阵营,警察、歹徒和叛徒,但实际上还是一个两阵营的对抗。整个对抗的核心在于警察和歹徒阵营。叛徒的增加,并没有在很大程度上影响到这两个阵营的对抗,而且极大地丰富了游戏的乐趣。同时,从正反馈的角度来说,叛徒正是起到了平衡优势玩家与劣势玩家之间实力差距的作用。
所以《BANG!》整个游戏的游戏目的是唯一的。在这一点上,《三国杀》对其毫无修改地做了延续。但也有其他同类型游戏在游戏目的这一点上做出了修改。
《暗影猎手》这款游戏在国内并不受人追捧,但是在这款游戏中却有着一个后来《风声》和《宿命1.0》都模仿了的设计——角色胜利条件。每个玩家都会有一个各自的游戏目的,只要你达到这个目的便可以获得胜利。单调的对抗不再是游戏的关键,玩家也由于各自目的的不同而出现不同的行动方向。
这种游戏方式可以将游戏进展的方向推向无限。但是若使用不当,则随之而来的是玩家难以控制的混乱的游戏结果。在双阵营的对抗中,游戏目的简单明了,玩家很容易就可以明白自己在游戏中需要做什么,应该阻止敌人做什么。玩家的注意力会高度集中在与对方阵营的对抗上。若在此基础上增加了每个角色的独立胜利条件,那么玩家就会同时得到两个胜利条件。如果这个游戏中只有一个阵营的玩家可以获得胜利,那么玩家必须同时关注场上所有人的胜利条件。这样带来的结果是,要么玩家在游戏过程中耗费了大量的精力,要么游戏在大多数玩家没有能够关注到的地方结束,无论哪种结果对整个游戏体验的打击都是非常之大的。
在意识到这个问题之后,《宿命2.0》立刻将这些独立胜利条件从角色上提取了出来,作为额外的中立任务牌(宿命牌)。笔者认为这并非一个合适的做法。这样的设计并没有解决双重胜利条件。这只是减少了玩家的关注点,虽然可以缓解玩家关注能力不足的问题,但是却是以失去游戏丰富程度为代价,不能两全其美。当然这是题外话。
很多人认为《风声》和《三国杀》没有什么相同之处,但笔者认为《风声》也属于上文中所提出的那套游戏机制的成果。
《风声》的游戏胜利目的脱胎于国外游戏《魔城马车》。这种胜利方式我们可以认为是玩家对某种要素的收集,玩家或是阵营在游戏的进程中需要集齐一定数量的关键性卡牌,以此来获得胜利。这样便使得《风声》与其他游戏完全不同,虽然他们使用的是同一套机制。
五、在相同规则下改变游戏目的大家或许有疑问,为什么要将游戏规则与游戏目的分开,是什么让我能够判断它们不是一个整体而是分离两个部分。
许多不同的游戏规则有着相同的游戏目的。比如《暗杀神》和《卡卡颂》都是获取更高的分数,《风声》和《卡坦岛》都是在比赛谁先到达定额的分值,《恶魔岛》和《凶煞回廊》都要求玩家到达指定地点以得到胜利。当然还有许许多多以消灭对手为目的的游戏。
同样的,我们也可以在同一套规则下使用不同的游戏目的。比如《三国杀》,我们将成功造成伤害作为一个分值,第一个对其他角色造成4点伤害的玩家将获得胜利。我们甚至可以继续用原来的血量牌计分,所要做的仅仅是倒过来使用而已。这样改变之后,玩家自然而然会将目光投向那些DPS类型的武将。这便改变了玩家进行游戏时的倾向。
如果《暗杀神》有无限的分数会怎么样?我相信很多《暗杀神》玩家都做过这样的事,将PC版暗杀神的分值调到1000然后跟电脑杀个天昏地暗。这样做的结果是,你获取了大部分英雄和神器,中央排列剩下的只有怪物。而每当你杀掉“希戎,谎言公爵”时,便可以抽取对方的一张手牌,久而久之你总有把对方的手牌抽完的那一刻。你看,《暗杀神》也可以成为一个对抗的游戏,只要你耐得住性子。
所以说,游戏目的并不是唯一的。改变游戏目的和改变游戏规则一样都是创作好游戏的关键。永远记住游戏规则服务于游戏目的,游戏目的推动游戏规则的运行。